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Neue Brettspiele vom 25.05.2017

Mit List und Tücke

Mit List und Tücke ist ein kleines Kartenspiel, welches ein bisschen an Love Letter erinnert. Man hat vier Karten auf der Hand, die man zuvor nach rechts und links gedraftet hat. Diese Karten spielt man reihum aus und nutzt die Fähigkeiten des abgebildeten Tieres. Dabei beeinflussen sich die Karten gegenseitig und es kann passieren, dass man alle seine ausgespielten Karten umdrehen muss. Am Ende der Runde erhält man Chips, die wiederum nach vier Runden Punkte geben, je nachdem wie viele Chips noch in der Tischmitte liegen.

Das Überlegen, welche Karten noch im Spiel sind und wer welche Karte spielen könnte, hat mir gut gefallen – wie eben schon bei Love Letter. Es ist etwas komplexer von den Kartenarten, aber man kommt ebenso schnell rein. Daher ein gutes Spiel für Zwischendurch.

Rokoko mit Schmuckkästchen-Erweiterung

Eines der thematisch besten Spiele in meiner Sammlung ist Rokoko. Hier besorgen wir uns vom Markt verschiedenfarbig Stoffballen, aus denen wir Kleider schneidern, die wir dann (für Geld) verhökern oder an den Hof zum Tanz (für Siegpunkte) bringen können. Anstelle eines Arbeitereinsetz-Spiels gibt es eine Art Deckbauspiel, bei der man sich aber die drei Handkarten für eine Runde aus dem Nachziehstapel heraussuchen darf. Und am Ende gibt es noch eine Mehrheitenwertung in den fünf Ballräumen.

Neu war dieses Mal die Schmuckkästchen-Erweiterung, die ich letztes Jahr in Essen gekauft habe. Die Erweiterung bringt nicht nur neue Karten, sondern auch einige, neue Spielelemente mit. So können die zu Hof geschickten Kleider mit Ketten und Ringen verbessert werden, was einem später Siegpunkte, aber vor allem mehr Einkommen jede Runde bringt. Und anstatt sich nur Gesellen und Meister am Arbeitsmarkt zu kaufen, kann man die eigenen Lehrlinge zu Gesellen und diese wiederum zu Meistern ausbilden. Beide Mechanismen sind sehr gut und bereichern das Spiel ungemein …

… aber sie machen es auch komplexer. Ich finde Rokoko im Grundspiel schon recht komplex. Die Erklärung aller Aktionen und Auswirkungen bis zur Endabrechnung dauert mehr als 15 Minuten, auch wenn die Regeln nicht so komplex sind. Es ist eben nur viel. Durch das Schmuckkästchen wird es noch mehr – und ist mir dann zu viel. Wir haben sehr oft die Ausbildung unserer Lehrlinge und Gesellen vergessen, weil dies einfach neben der eigentliche Aktion geschieht. Ebenso haben wir oft vergessen, die Kleider durch Ringe und Ketten aufzuwerten. Vor allem dies aber auch noch einem Einsteiger zu erklären, ist mir zu aufwändig. Würden wir Rokoko jeden Monat mal spielen, wäre es eine großartige Erweiterung. Wir spielen Rokoko aber nur ein- oder zweimal im Jahr und haben genug mit den Grundregeln zu tun. Dennoch gibt es eine Empfehlung von mir für die Erweiterung.

Galaktisch Taktisch Gut

Galaktisch Taktisch Gut. Nun ja, galaktisch geht noch in Ordnung, da es um Aliens geht. Taktisch ist das Spiel nicht, weil viel zu viel Kartenglück dahintersteckt. Und gut? Naja, es ist schade, wenn man über ein kleines Spiel in Selbstproduktion schlecht reden muss.

Die Idee ist, dass man reihum immer wieder Karten zieht und ablegt. Am Ende tippt dann jeder geheim, ob er denkt, die Aliens haben wertemäßig die Oberhand oder die Menschen. Dabei zählen die Karten, die jeder Spieler noch auf der Hand hat. Man kann also prinzipiell schon steuern, welche Karten man behält, weitergibt oder ablegt. Eine Regel macht das Spiel aber zunichte: Es gibt eine Alienboss-Karte. Wer die auf der Hand hat, muss für die Alien stimmen – und darf die Karte nicht weitergeben. Wenn man also X Runde lang nur Pro-Mensch gesammelt hat und in der letzten zieht man die Alienboss-Karte, ist die ganze Taktik hinüber.

Also was macht man, wenn man weiß, dass die Alienboss-Karte noch kommt? Man sammelt gleich Aliens. Doof, wenn alle das machen, denn dann gewinnen nicht diejenigen, die auf die Aliens tippen, sondern nur der Alienboss-Spieler. Und so ist es effektiv fast egal, wie man sich taktisch entscheidet und Karten sammelt. Die Alienboss-Karte entscheidet über Sieg oder Niederlage. Das hat das Spiel für mich dann kaputt gemacht.

Kanban Automotive Revolution

Kanban ist ein Hardcore-Arbeitereinsetzspiel. Effektiv simuliert man auf dem Spielbrett eine komplette Autoproduktion. Vom Besorgen der Autoteile über das Erforschen von Blaupausen, der Produktion der Autos über ein Fließband bis zur Abnahme der Wagen auf der Teststrecke. Alles spielt dabei wunderbar ineinander – was es wunderbar komplex macht.

Allein der Aufbau des Spiels dauert (ungeübt) ca. 20 Minuten. Die Erklärung dauert dann noch einmal 40 Minuten, ehe man alle Aktionsfelder und deren Zusammenspiel durch hat. Und wenn dann noch vier ungeübte Spieler dransitzen, dauert die Partie auch gerne mal drei bis vier Stunden. Aber wer Strategiespiele magt, wird Kanban lieben. Mir hat es ähnlich gut gefallen, wie Panamax, was eine ähnliche Einstiegsschwierigkeit hat und ähnlich komplex ist.

Kanban

Buch: Die Sketchnote Starthilfe

Titel Die Sketchnote Starthilfe
Autor Tanja Wehr
Sprache Deutsch
Genre Sachbuch
Verlag mit, 2017
Seitenanzahl 262 Seiten

Sketchnoter findet man auf so gut wie jeder Konferenz, die etwas auf sich hält. Die fleißigen Zeichner halten das Gesprochene und das Gezeigte auf einem großen Stück Papier fest. Aber auch als Arbeitsvorbereitung, Prozessbeschreibung oder Urlaubsplanung kann man Sketchnotes nutzen – was wesentlich unhektischer ist. Wer selbst Sketchnotes zeichnen will, weiß oft nicht, wo er anfangen soll. Für alle diese Leute ist das Buch „Die Sketchnote Starthilfe“ gedacht.

Inhalt

Auf 262 Seiten zeigt Tanja Wehr, wie man Sketchnotes erstellen kann. Wobei, ganz korrekt ist das nicht. So etwas zeigt eher Mike Rohde in seinen Büchern „Das Sketchnote-Handbuch“ und „Das Sketchnote-Arbeitsbuch“ (auch aus dem mitp-Verlag), auf welches die Autorin ebenfalls verweist. Anstatt die Grundlagen einer Sketchnote im Detail zu erklären, soll „Die Sketchnote Starthilfe“ vor allem ein gutes Repertoire an Symbolen liefern, welche man in seinen Sketchnotes einsetzen kann.

Und dieses Ziel erreicht das Buch problemlos. Über 200 Strich-für-Strich-Anleitungen (laut Cover, ich habe nicht nachgezählt) findet man in dem Buch, welche man nachzeichnen kann. Dabei geht es dann auch weniger darum, dass man den Stil von Tanja Wehr kopiert, sondern die Informationen eines realen Objekts so reduziert darstellt, dass man es noch erkennen kann. Dies ist also ein kleiner Unterschied zur Bikablo-Technik, bei der tatsächlich der Zeichenstil gelernt wird. (Auch hierauf wird im Buch verwiesen.)

Neben den eigentlichen Symbolen gibt es auch noch kürzere Abschnitte zu Bannern und Containern, zu Schriften und zu Personen und Emotionen.

Insgesamt ist das Buch ist sehr humoristisch geschrieben, wodurch es sich entsprechend leicht lesen lässt – zumindest da, wo Text statt Bildern zu finden ist.

Meinung

Die Strich-für-Strich-Anleitungen sind wirklich hilfreich. Oft fehlt einem einfach die Idee, wie ein Objekt vereinfacht dargestellt werden kann. Sehr gut ist, dass Tanja Wehr nicht nur die Symbole zeigt, sondern auch deren Bedeutung erklärt, um abstrakte Begriffe wie Erfolg oder Gefahr darstellen zu können.

Etwas zu kurz geraten ist mir der Abschnitt zu Personen und Emotionen mit acht Seiten. Der Grund ist, dass Gegenstände für viele recht leicht zu zeichnen sind. Aber Personen und vor allem Gesichter sind oft wesentlich schwerer. Natürlich kann man Emotionen auch ohne Gesichter ausdrücken, wie Randall Munroe mit xkcd jeden Tag zeigt.

Ebenfalls etwas unglücklich fand ich die Beispiele zu Schriften. Auf den ca. 20 Seiten wird jeder Buchstabe des Alphabets als Großbuchstabe in unterschiedlichen Stilen dargestellt. Hierbei hat man dann zwar eine große Auswahl, aber es fehlt die Zusammenhängigkeit. Wenn man also das Wort „APFEL“ schreiben will, muss man sich die Buchstaben einzeln zusammensuchen und merkt dann, dass nicht jeder Buchstabe in den gleichen Schreibstilen abgedruckt wurde. Hilfreicher wäre es vermutlich, wenn das Alphabet (in Groß- und Kleinbuchstaben samt Zahlen) für zwei, drei Schriftarten komplett dargestellt werden würde.

Ansonsten enthält das Buch viele Tipps und Tricks (vor allem am Ende in einem extra Kapitel), welche die Erfahrungen der Autorin gut widerspiegeln. Man merkt, dass hier jemand am Werk ist, der bereits seit vielen Jahren in diesem Metier arbeitet und das Wissen auch gut vermitteln kann. Sogar einen kleinen Test mit Empfehlung zu untschiedlichen Stiften und Papierarten gibt es am Anfang des Buches. (Und tatsächlich macht beides viel aus, wie die Sketchnote am Ende aussieht.)

Fazit

Das Fazit ist einfach: „Die Sketchnote Starthilfe“ hilft einem tatsächlich bei der Erstellung von Sketchnotes. Aber nur, wenn man bereits ein grundlegendes Verständnis für Sketchnotes besitzt. Falls das noch fehlt, wirkt das Buch wie ein Zeichenlernbuch – was es ja auch ist. Das heißt, wer ganz neu mit Sketchnotes anfangen will, sollte sich die Sketchnote-Bücher von Mike Rohe besorgen. Für die eigene Repertoire-Erweiterung von Symbolen und Stilen ist Tanja Wehrs Buch aber allemal empfehlenswert.

Gewinnspiel

Was ich mich immer gefragt habe, ist, wie die Sketchnote-Bücher gedruckt werden. Jeder Buchstabe sieht aus wie gemalt, aber der jeweils gleiche Buchstabe sieht nicht immer identisch aus.

Wer das Buch „Die Sketchnote Starthilfe“ gewinnen möchte, kann einfach in den Kommentaren einen Tipp abgeben. Ich verlose das Buch dann unter denen, die geantwortet haben.

Neue Brettspiele vom 02.05.2017

Les Poilus

Dass Krieg nichts Schönes ist, zeigt das kooperative Spiel Les Poilus. Im Schützengraben gefangen spielt jeder reihum Karten in die gemeinsame Tischmitte aus. Wenn zu viele gleiche Symbole oder Tageszeiten zu sehen sind, hat man die Schlacht verloren und muss von vorne beginnen. Schafft man es, früh genug aufzuhören ohne Ausscheiden, kommt man dem Kriegsende etwas näher.

Les Poilus ist für mich ein problematisches Spiel. Zum einen spricht mich das Thema Krieg gar nicht an. Zum anderen trägt in meinen Augen das Spiel das Thema nicht. Ja, sicherlich muss man sich beim Auslegen der Karten zwischen Pest und Cholera entscheiden, aber wenn die Kartenhintergründe einfach nur weiß, grün, gelb gewesen wären und die Symbole Dreieck, Kreis und Quadrat, würde das Spiel exakt genauso funktionieren. Einzig die Erlebniskarten, die einem Trauma oder andere negative Eigenschaften bescheren, sind thematisch ganz passend.

Wenn man also das Thema mal ignoriert, funktioniert Les Poilus sehr gut – teilweise so gut, dass wir in den ersten zwei Versuchen keine Chance hatten, das Spiel zu gewinnen. In der dritten Runde spielten wir ohne Fallen (die weitere zufällige Karten auf das Spielfeld zaubern) und gewannen. Der Schwierigkeitsgrad kann dadurch also gut eingestellt werden. Dennoch ist es nicht mein Spiel.

Hoftheater

In Hoftheater sollen wir dem König ein Schauspiel bringen. Aus der Auslage setzen wir geheim auf die Schauspielerkarten, die wir gerne haben wollen. Kommt man sich mit einem anderen Spieler in die Quere – was bei fünf Spieler ständig passiert – geht man leer aus. Ansonsten kann man die Karten nutzen, um die Stimmung des Königs zu beeinflussen (will er lieber eine Tragödie oder eine Komödie sehen) bzw. um die Karten später als Ensemble auszuspielen und Punkte zu kassieren.

Hoftheater ist recht schnell erklärt und man findet gut hinein. Zu fünft wird das Spiel aber komplett unplanbar. Fast jede Runde kommt man sich mit einem Mitspieler in die Quere und geht fast leer aus – immerhin bekommt man ein Zielkarte als Trostpreis. Natürlich kann man versuchen, zu erahnen, was die Mitspieler wählen wollen, zumal im Laufe des Spiels immer weniger Plätze für die Spieler frei sind, aber bei acht freien Plätzen kommt man sich zu fünft eben ins Gehege. Das war bei uns so schlimm, dass der Zielkartenstapel aufgebraucht wurde.

Ansonsten macht das Spiel viel Spaß. Setzt man frühzeitig auf ein bestimmtes Ensemble und versucht den König entsprechend zu beeinflussen oder hält man sich alle Optionen offen und macht erst in der letzten Runde den entscheidenden Schritt? Ich spiele also gerne wieder mit.

Hoftheater

Deja-vu

Zwei Spielarten, die ich nicht sonderlich mag, sind Reflex- und Memory-Spiele. Deja-vu vereint beides in sich – entsprechend begeistert war ich vor der Partie. Man spielt über drei Runden. Jede Runde wird ein Stapel Karten mit Symbolen nach und nach aufgedeckt. Jedes Symbol gibt es exakt zweimal im Stapel. Sieht man ein Symbol das zweite Mal, greift man schnell das entsprechende Plättchen in der Tischmitte. Wenn man aber falsch greift und das Symbol später noch einmal auftaucht, bekommt man gar keine Punkte. Wer bis zum Rundenende keinen Fehler macht, bekommt einen Punkt für jedes Symbol vor sich. Die Punkte der drei Runden addiert man.

Deja-vu ist schnell erklärt und würde man nur eine Runde spielen, wäre es irgendwie witzlos. Der Spaß kommt erst in der zweiten oder dritten Runde, weil man sich noch mehr merken muss, was man schon gesehen hat. Denn die Symbole kamen alle schon einmal vor – aber war das diese Runde oder schon vorher? So sieht die Hände der Spieler oft zucken und dann kurz vor dem Plättchen doch noch innehalten, weil man sich nicht sicher ist.

Ein kleines, nettes Spiel, was sogar mir Spaß gemacht hat – zumal ich am Ende gewinnen konnte, weil ich zwar nicht der schnellste war, dafür aber kein falsches Symbol getippt habe.

Deja-vu

Räuber der Nordsee

Highlight des Abends war für mich Räuber der Nordsee aus dem Schwerkraft-Verlag. Das Spiel ist ein Arbeiter-Einsetz- und -Wegnehm-Spiel und wer jetzt an T'zolkin denkt, liegt nah an der Wahrheit. Die neue Mechanik, die Räuber der Nordsee bietet, ist, dass jeder Spieler nur einen (neutralen) Arbeiter zum Einsetzen hat. Dieses setzt man ein und nimmt danach einen anderen Arbeiter vom Spielfeld. Sowohl beim Setzen als auch Nehmen führt man die entsprechende Aktion aus. Und so ergibt sich ein großartiges Spielgefühl, weil man seine Züge gut durchplanen muss.

Leider ist das bei vier Spielern auch ein bisschen das Problem: Eine Strategie kann man ohne Probleme verfolgen, wenn man aber Aktionen vorausplant, kommt einem irgendein Spieler meist irgendwie in die Quere, sodass die Planung dahin ist. Das Positive an der Spielmechanik ist aber wieder: Niemand kann Felder besetzen, denn wenn irgendwo ein Arbeiter steht, nehm ich den einfach weg. Problematisch ist nur, dass ich die Reihenfolge von Setzen und Nehmen sehr oft nur gerne andersrum hätte.

Von der großartigen Mechanik abgesehen, weiß das Spiel auch grafisch und thematisch zu überzeugen. Die Arbeiter werden im Laufe des Spiels immer besser und man benötigt sie für den Angriff auf Klöster oder Festungen. Die Verteidigung der angegriffenen Orte nimmt zu, sodass man entsprechend seine Wikingermannschaft aufbauen muss. Diese haben wiederum besondere Fähigkeiten und das geschickte Austauschen der Mannschaft kann wichtig sein.

Wenn ich was zum Bemängeln nennen muss, dann ist es maximal die Symbolik auf dem Spielplan. Man erkennt nicht intuitiv, was man abgeben muss und was man bekommt. Dennoch hat man die Symbolik nach der Erklärung verstanden und kann so viel Spaß den Abend über haben. Eine Auszeichnung zum Kennerspiel des Jahres würde mich jedenfalls nicht wundern.

Räuber der Nordsee

Neue Brettspiele vom 25.04.2017

Dogs of War

Die Hunde des Krieges ziehen in die Schlacht und unterstützen dabei sechs Häuser, die jeweils zu zweit gegeneinander antreten. Hierzu legt jeder Spieler reihum Feldherren und Soldaten zu der Schlacht und dem Haus, das er unterstützen will. Für das Setzen der Feldherren gibt es Boni, die Soldaten bringen Stärke für das Haus. Am Ende wird geschaut, welches des beiden Häuser gewonnen hat (und das eben für drei Schlachten jeweils separat). Der Siegesmarker rückt für diese vor. Das macht man vier Runden/Jahre lang. Am Ende des Spiels gibt es Siegpunkte für die Spieler je nachdem, wo der Siegesmarker des Hauses steht und wie viele Wappen man von dem Haus einheimsen konnte.

Dogs of War von Cool Mini or Not bekommt den Preis für das übersichtlichste (und gleichzeitig hässlichste) Spielbrett und die schönsten (und gleichzeitig unsinningsten) Miniaturen. Die Figuren wirken echt gut, haben aber keinerlei Zweck als das relativ simple Spiel optisch aufzubohren. Wenn man dann die recht praktisch geformten (sprich einfachen) Stärkermarker sieht, fragt man sich, ob das Geld richtig auf die Komponenten verteilt wurde.

Ansonsten spielt sich Dogs of War ähnlich zu Blood Bowl: Teammanager, vielleicht noch einen Tick einfacher. Ein erhofftes Absprechen zwischen den Spielern gab es leider nicht, jeder hat eher seine eigene Agenda verfolgt. Ich selbst hab gefühlt keinen Fuß in die Tür bekommen und entsprechend auch verloren. Spiele, bei dem man im Voraus aufs richtige Pferd setzen muss (d.h. Wappen des am Ende am besten dastehenden Hauses nimmt), liegen mir einfach nicht. Es war kein schlechtes Spiel, aber ist dennoch nicht mein Fall.

Dogs of War

Magic Maze

Magic Maze war die Überraschung des Abends. Ein kommunikatives Spiel ohne Kommunikation. Jeder Spiel hat ein Aktionsplättchen vor sich, das angibt, welche Elemente er auf dem Spielbrett benutzen bzw. in welche Richtung er die vier Pöppel bewegen kann. Jeder Spieler hat dabei natürlich eine andere Richtung. Und so muss man sehr gut zusammenarbeiten, um die Pöppel durch das Labyrinth schieben zu können. Die Herausforderung: Es darf dabei nicht geredet werden! Eine ablaufende Sanduhr setzt einen dabei noch unter Zeitdruck.

Mir hat Magic Maze sehr gut gefallen. Es ist sehr anspruchsvoll, alles im Blick zu haben und genau zu wissen, welche Figur man jetzt wie bewegen muss. Oft passiert es dann, dass man darauf hingewiesen wird, etwas zu tun (indem ein andere Spieler einen großen, roten Pöppel vor einem auf den Tisch hämmert), man bewegt alles, was bewegt werden kann, nur damit der Gegenüber flucht und das Männchen wieder zurückschiebt.

Ich denke für Leute, die eine echte Kommunikation am Spieletisch suchen, ist das Spiel nicht geeignet. Nicht jeder mag das stille, anstrengende Grübeln über den Plättchen, sondern will sich echt unterhalten. Das geht hier natürlich nicht. Für Spieler, die bei Escape: Der Fluch des Tempels die Hektik mochten, das Gebrüll aber nervig fanden (bzw. die Nachbarn es nervig fanden), ist Magic Maze sicher das Richtige.

Magic Maze

Wettlauf nach El Dorado

Im Wettlauf nach El Dorado kaufen wir neue Aktionskarten, die uns durch Dschungel (grün), Wüste (gelb) oder übers Wasser (blau) bringen. Auf die Art versuchen wir ein gutes Deck aufzubauen, um möglichst schnell über das Spielfeld zu rennen. Höhlen beherbergen Schätze (Bonusplättchen) und Blockaden verhindern das Vorpreschen des führenden Spielers. Die Wege sind dabei manchmal so gestaltet, dass man sich prima blockieren kann.

Mir hat Wettlauf nach El Dorado wider Erwarten gut gefallen. Deckbau macht grundsätzlich Spaß, vor allem aber der Wettlauf hat mich überzeugt. So richtig ins Hintertreffen gelangt man nie und man kann sich auch einen Zug mal nicht bewegen und nur Karten kaufen ohne gleich verloren zu haben. Ein gutes Deck (inkl. Ausdünnen) hilft natürlich etwas – solange man sich dafür nicht zu viel Zeit lässt.

Einen „Nachteil“ hat das Spiel: Es schreit förmlich nach Erweiterungen mit neuen Karten und Tableaus. Und ich mag Erweiterungen nur selten, weil die Fülle an Varianz oft dazu führt, dass man am Ende vor lauter Unentscheidungsfreudigkeit doch nur das Grundspiel spielt.

Wettlauf nach El Dorado

Neue Brettspiele vom 03.04.2017

Food Chain Magnate

Food Chain Magnate Spiel wird im spielen.de-Forum von einigen Leuten extrem gelobt und manche zahlen sogar 90 Euro dafür. Und nun konnte ich es endlich einmal spielen ... und war bereits bei der Erklärung schon entgeistert. Im Spiel wurde es dann nicht viel besser.

In Food Chain Magnate versucht man einen Technologiebaum aus unterschiedlichen Berufen aufzubauen, um so eine Fast-Food-Restaurant zu managen. Hierfür kann man Leute anheuern, die dann neue Leute anstellen können oder Burger und Pizza herstellen, Werbung schalten oder Ware einsammeln. Vom Prinzip her hat mir der Technologiebaum gefallen, aber mir war es zu viel des Guten. Ich mochte das auch bei Computer-Rollenspielen nie, wenn einem 50 Optionen gegeben werden, wie man sich entwickeln möchte. Ich will lieber intuitiv spielen und Spaß haben.

Ich selbst hatte am Spiel kaum Anteilnahme, da ich weder Getränke noch Essen fabriziert habe. Ich habe einfach nur ganz viele Kellnerinnen eingestellt und so am Ende pro Runde 35 Dollar erhalten (für 7 Kellnerinnen). Ein bisschen Geld musste ich ausgeben für meinen Vizepräsident, aber es reichte für den zweiten Platz. Ich finde es prinzipiell gut, wenn es mehrere Strategien gibt, aber irgendwie arbeitete meine am Spielprinzip vorbei. Die Aufmachung des Spiel ist leider sehr minimalistisch. Effektiv bezahlt man 90 Euro für die Spielidee, aber sicherlich nicht für die schöne Grafik. Einzig die Holzteile für Pizza, Burger und Getränke sind ganz nett, aber Spielbrett und Werbetafeln reizen einen nicht.

Den anderen Mitspielern hat es aber gefallen. Ich muss es glaube ich nicht noch einmal spielen. Zu erwähnen ist noch, dass wir das schnelle Spiel gewählt haben (d.h. nur eine Banksprengung), sodass die richtige Maschinerie aus Produzieren und Liefern nicht voll zum Tragen kam. Aber wir spielten auch daran 90 Minuten und wenn ein volles Spiel dann doppelt so lange dauert, wäre das zu lang für mich.

Food Chain Magnate

Cosmic Encounter

Die Spielevideos von Shut up & Sit down und Girls Game Shelf zu Cosmic Encounter waren echt gut und haben zum Spiel verleitet. Und dann wurden wir enttäuscht. Keine richtige Intrige, keine Allianzen, wenig Spannung.

In Cosmic Encounter versucht man gegnerische Planeten anzugreifen und wenn möglich zu besiedeln. Ein Zufallselement lässt einen nicht beliebig angreifen, sondern bestimmt das Ziel, sodass im Normalfall jeder mal was abkriegt, was ich sehr gut finde. Andernfalls würden sich Spieler womöglich gegen andere verbünden. Wenn man angreift, können die anderen Spieler bei der Invasion mitmachen oder bei der Verteidigung helfen. Dafür gibt es dann auch Siegpunkte (bei erfolgreichem Angriff) oder Handkarten (bei erfolgreicher Verteidigung). Mit den Handkarten geht man ins Gefecht, bei dem jeder der beiden aktiv beteiligten Spieler eine Karte mit Zahlwert gegeneinander ausspielt oder verhandelt.

Hier sah ich auch das erste Problem: Die Handkarten haben Zahlwerte von 0 bis 40 (nicht gleich verteilt). Zu den Handkarten werden noch die Raumschiffe addiert, die angreifen/verteidigen. Das sind im Regelfall am Anfang so um die 5-10 Schiffe. Das heißt: Wer hohe Karten auf der Hand hat, hat den Kampf gewonnen. Und so war es bei uns auch, dass die Anzahl der Schiffe so gut wie nie irgendeine Auswirkung auf den Kampf hatten. Fast jeder Kampf wurde allein über die Karten entschieden. Hier hätte ich es besser gefunden, dass die Karten nur von 0 bis 10 gehen und damit auch fairer verteilt sind.

Die Abwägung zwischen „Helfe ich jetzt beim Angriff/Verteidigung“ oder „Spare ich mir meine Schiffe, weil ich sonst selbst leicht angreifbar bin“ fand ich sehr gut. Nur leider bin ich in so etwas sehr schlecht – ähnlich zu Poker. Meist überlebe ich nur zwei, drei Runden und habe dann keine Chips mehr. Auch hier war es so, dass ich am Ende komplett ohne Schiffe dastand, womit man natürlich auch nichts reißen kann. Viele Absprachen gab es nicht. Ein-, zweimal war es witzig, wenn jemand sicher sagt „Wir verhandeln, okay?“ und beide stimmen zu und spielen dann doch jeweils eine Angriffskarte. Aber große Allianzen über einen Zeitraum hinweg gab es nicht wirklich.

Alles in allem: Ein okayes Spiel, was beim Zuschauen irgendwie mehr Spaß macht als beim Spielen.

Taiwan Snackbar

Man, war das ein Akt, das Spiel zu lernen. Ich habe es letztes Jahr in Essen bei Swan Panasia mitgenommen, die Anleitung war aber nur auf chinesisch. Bei BGG gibt es eine englische Übersetzung, nach der ich das Spiel alleine getestet habe, was keinerlei Spaß macht und auch irgendwie nicht rund war. Dann bin ich auf ein Video von Hunter & Cron gestoßen, die das Spiel (unter dem Namen Tem-Purr-A gespielt haben). Und erst da verstand ich die Regeln (vermutlich) und nun stehen diese auf deutsch auch bei BGG bereit ...

Taiwan Snackbar ist ein einfaches Push-Your-Luck-Kartenspiel. Man spielt Gerichte-Karten mit Zahlwerten aus. Der nachfolgende Spieler kann das Gericht essen (so viele Karten offen ziehen, wie der Zahlwert ist) und dem nachfolgenden Spieler ein neues Gericht auftischen. Oder man vergrößert das Angebot, indem man das gleiche Gericht dazulegt. Problem beim Essen: Irgendwo im Stapel sind eine oder mehrere rote „Vollgefressen“-Karten. Wenn man die erwischt, kriegt man einen Minuspunkt. Wenn ein Spieler drei Minuspunkte hat, endet das Spiel. Der mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt bzw. bei Gleichstand der mit den meisten Handkarten.

Und so muss man sich immer entscheiden: Riskiere ich es, Karten zu ziehen, solange noch keine rote Karte kommt. Oder setze ich lieber den Folgespieler unter Druck. Irgendwann hat man keine Karten mehr und muss zwingend essen. Wenn man dann 30 Karten ziehen muss, ist das prinzipiell gut, aber nicht, wenn der Stapel nur aus 40 Karten und 3 roten Karten besteht.

Wider Erwarten ist Taiwan Snackbar sehr witziges, nettes Spiel, dass ich jetzt gerne auf den Tisch bringe.

In Love and War

Effektiv ist In Love and War eine Art Rommé mit süßer Katzengrafik. Man zieht eine Karte und wirft eine Karte ab. Wenn jemand eine Karte abwirft, die man für die eigene Auslage braucht, kann man diese nehmen und spielt das fertige Set aus. Wenn man zwei Dreiersets und ein Pärchen ausliegen hat, stoppt das Spiel und man darf einen Heiratsantrag machen. Hierzu legt man eine besondere Karte zu der eigenen Auslage dazu, andere Spieler dürfen noch Karten reinwerfen, alles wird gemischt und der Spieler zieht eine Karte. Ist es die besondere Karte, hat er gewonnen. Wenn nicht, bekommt er einen Bonusmarker und das Spiel startet neu.

Vor allem der letzte Teil macht es einfach zu zufällig. Da kann man sich noch so viel Mühe geben und Heiratsanträge versuchen, bei einem anderen klappt es sofort beim ersten Mal. Und auch so ist das Spielprinzip zu simpel als dass es viel Spaß macht. Die Grafik bleibt weiterhin schön, aber das macht leider kein gutes Spiel aus.

Neue Brettspiele vom 17.04.2017

Die Baumeister des Colosseum

In Die Baumeister des Colosseum bewegt man auf einer Art Rondell den Konsul um mindestens 1 Schritt vorwärts, kann aber auch mehr Schritte machen, wenn man die Bewegungspunkte dafür ausgeben möchte. Dort, wo der Konsul stehenbleibt, führt man die Aktion aus. Dazu gehört es, Landschaftsplättchen zu nehmen, eine Wertung auszulösen (welche anhand der eigenen Landschaftsplättchen Warenkarten bringen – aber für jeden Spieler!), den Stall auszubauen (Kartenhand vergrößern) oder ein Teil des Kolosseums zu bauen (mit den Warenkarten). Das bringt Siegpunkte und wer am Ende die meisten hat, gewinnt.

Wider Erwarten spielt sich das Spiel recht gut. Die Regeln sind sehr schnell erklärt und einfach zu behalten. Der Zug- und Wertmechanismus war mir bis dato neu und gefällt mir sehr gut. Man muss immer gut entscheiden, wie weit man den Konsul zieht und welches Landschaftsplättchen man nimmt, um dann zu werten. Das 3D-Kolosseum sieht auch gut aus, auch wenn bei mir die Schachtel etwas wackelt. Das Spiel werde ich dennoch nicht behalten, weil es vermutlich nicht so oft auf den Tisch kommen wird, da wir andere gute Spiele haben. Hat mir jedenfalls sehr viel Spaß gemacht!

Die Baumeister des Colosseum

Fabelsaft

Fabelsaft ist angeblich ein Legacy-Spiel, wobei ich kein Legacy gesehen habe. Dass von Spiel zu Spiel andere Karten ausliegen und man so mehr Aktionen hat, ist nett, aber für mich noch nichts, was das Spiel wirklich spannender macht. Effektiv bewegt man jede Runde sein Tier auf den möglichen, unbesetzten Aktionskarten hin und her und führt die Aktionen aus, die einem meist Handkarten bringen mit Früchten drauf. Erfüllt man bestimmte Bedingungen, darf man sich Aktionskarten nehmen. Wer davon eine gewisse Menge hat, gewinnt. Wenn Aktionskarten genommen werden, kommen vom Legacy-Stapel neue hinzu, die neue Aktionen ermöglichen.

Ich kann leider nicht verstehen, wie man daran mehr als eine Runde Spaß haben kann bzw. hatte ich nicht einmal die eine Runde Spaß daran. Das Spiel ist mir viel zu simpel und langweilig. Ich hatte mir von dem Legacy-Effekt wohl auch etwas mehr erwartet als nur neue Aktionsmöglichkeiten von Spiel zu Spiel. Mein Fall ist es jedenfalls nicht.