Skip to content

Buch: The Tattooist of Auschwitz

Titel The Tattooist of Auschwitz
Autor Heather Morris
Sprache Englisch
Genre Historiendrama
Verlag Zaffre, 2018
Seitenanzahl 297

Nachdem ich erst kürzlich Das Tagebuch der Anne Frank gelesen hatte, stieß ich am Bahnhof zufälligerweise auf „The Tattooist of Auschwitz“, von dem ich schon viel Gutes gelesen hatte.

Heather Morris erzählt die Lebensgeschichte von Lale Sokolov, der mit 24 Jahren im April 1942 als slowakischer Jude ins Konzentrationslager Auschwitz/Birkenau deportiert wird. Durch seine Mehrsprachigkeit kommt er schnell mit vielen Menschen in Kontakt. Auf die Art wird er Tätoowierer in Auschwitz, der die neu ankommenden Gefangenen die bekannte Nummer auf den Unterarm tätowiert. Als er eines Tages den Unterarm einer jungen Frau tätowiert, verliebt er sich in sie und setzt alles daran, ihr Leben im Konzentrationslager zu schützen.

Lale Sokolov wurde von 2003 bis 2006 von Autorin Heather Morris interviewt. Nach einiger Recherche veröffentlichte sie 2018 seine Geschichte in diesem Buch. Sehr bedrückend, aber auch spannend kann man als Leser Lale Sokolovs Geschichte in Auschwitz nachlesen. Nach Anne Frank ist das Buch in meinen Augen ein weiteres, wichtiges Dokument der damaligen Zeit und sehr empfehlenswert zu lesen.

Rezept: Thüringer Kaninchen

Von meinem Opa an meine Mutter, dann an mich und nun an die weite Welt weitergegeben …

Rezept Thüringer Kaninchen (4 Personen)
Zutaten 1 Kaninchen
1 Bund Suppengrün
1 große Zwiebel
1 Zehe Knoblauch
200g Saure Sahne
Schluck Rotwein
Senf
Öl
Salz, Pfeffer
1 Saucenkuchen (von Leupoldt)
etwas Mehl
Zeit 90 Minuten

Das Kaninchen im Ganzen gut waschen und abtrocken. Dann von innen und außen salzen und pfeffern. Mit Senf dünn einstreichen (oder massieren, wenn Ihr kein Problem mit Senf-Händen habt).

Das Kaninchen in einem Bräter mit Öl schön braun anbraten. Dann auch das grob gewürfelte Suppengrün, die grobe Zwiebel und die grob gehackten Knoblauchzehen dazu geben und kurz andünsten. Mit dem Wein ablöschen und mit Wasser auffüllen, sodass das Tier fast komplett bedeckt ist. Deckel auf den Bräter und ab in den Ofen. Bei 150° C ca. 90 Minuten garen.

In einem Becher etwas Brühe abschöpfen, mit der sauren Sahne verquirlen und über das Tier geben. Nun ohne Deckel noch einmal für 60 Minuten bei 150° C im Ofen garen. Oder so lange, bis es gut aussieht.

Das Kaninchen sollte jetzt hoffentlich weich sein. Deshalb vorsichtig aus dem Bräter nehmen (und zum Beispiel in den Deckel legen). Die Sauce durchsieben und das Gemüse durch das Sieb streichen. Alternativ kann man auch einfach einen Pürierstab nehmen, dann wird die Sauce noch etwas dicker. Den Saucenkuchen in etwas Wasser aufweichen, mit etwas Mehl verquirlen und dies zum Andicken der Sauce nehmen. Ggf. nochmal abschmecken, fertig.

Dazu passen natürlich Thüringer Klöße (die kann man auch selbst machen :)) und Rotkohl.

Kaninchen

Buch: Komisch, alles chemisch!

Titel Komisch, alles chemisch!
Autor Dr. Mai Thi Nguyen-Kim
Sprache Deutsch
Genre Sachbuch
Verlag Droemer, 2019
Seitenanzahl 255

Ich lese gerne Bücher, die Wissenschaft in einem leicht verständlichen Maß transportieren. Dazu zählt unter anderem natürlich „xkcd: What If?“ oder auch „Darm mit Charme“. Mit „Komisch, alles chemisch!“ nähere ich mich dieses Mal der Chemie.

Auf Dr. Mai Thi Nguyen-Kim bin ich das erste Mal über den YouTube-Kanal maiLab aufmerksam geworden. Dort erklärt die Wissenschaftlerin in mehr oder wenigen einfachen Worten die Zusammenhänge des Lebens in Hinblick auf chemische Prozesse. Und da passte es, dass es auch ein Buch von ihr gibt …

In „Komisch, alles chemisch!“ erzählt sie ihren Tagesablauf und was alles chemisch darin abgeht. Von Thermodynamik über DNA hin zur Alchemie und Tensiden findet sehr vieles Erwähnung und alles ist spannend – okay, zumindest in meinen Augen. Es gab ein, zwei Kapitel, die mir tatsächlich etwas zu chemisch waren – im Sinne von unverständlich für jemand, der Chemie in der Oberstufe abwählte – aber alles in allem blieben die Themen interessant und unterhaltsam. Ich weiß jetzt zumindest, wie Seifenblasen entstehen ...

Daher: Empfehlenswertes Buch! Einzig der Preis mit 16,99 € für 255 Seiten Populär-Wissenschaft ist vielleicht ein klein wenig zu viel. Aber ggf. könnt Ihr Euch das Buch ja irgendwo ausleihen.

Buch: Tagebuch von Anne Frank

Titel Tagebuch
Autor Anne Frank
Sprache Deutsch
Genre Historische Aufzeichnung
Verlag Fischer, 2012
Seitenanzahl 316

In der Schule stand Anne Franks Tagebuch bei mir nicht auf dem Lehrplan. Als wir kürzlich in Amsterdam waren, haben wir es zwar nicht ins Anne-Frank-Haus geschafft, weil es keine Tickets mehr gab, aber es regte mich zumindest an, Annes Tagebücher zu lesen.

Anne Franks Geschichte ist den meisten vermutlich im Ansatz bekannt: Anne wurde 1929 in Frankfurt geboren. Als die NSDAP in Deutschland die Führung übernahm, zogen die Franks 1933 nach Amsterdam. 1940 besetzten die Deutschen die Niederlande. Und als die Gesetze für Juden immer schlimmer wurden, versteckte sich die Familie Frank 1942 in einem Hinterhaus in Amsterdam. Hier schrieb Anne Frank ihr Tagebuch und hielt die Ereignisse fest.

Anne schrieb aber gar nicht so viel über die politische Lage im Land, sondern vertraute ihrem Tagebuch, welches sie Kitty nannte, viele persönliche Dinge an. So erfährt man sehr viel über das Leben im Hinterhaus und wie Anne dazu steht, ebenso wie die teils schwierigen Beziehungen zu den anderen Bewohnern und ihrer Familie. Sehr gut kann man den heranwachsenden Teenager in Annes Aufzeichnungen wieder erkennen, der versucht, sich von den Eltern abzukapseln und eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Hierbei kann man auch eine Wandlung in Anne selbst sehen. Sie beginnt später ihr zuvor Geschriebenes zu reflektieren und anders zu bewerten. Und aus dem rechthaberischen Kind wird ein Mensch, der sich auch manchmal selbst hinterfragt.

Sehr interessant fand ich die kurzen Auszüge, aus dem Leben der Niederländer und Deutschen außerhalb des Hinterhauses, welche manchmal von außen zugetragen wurden. Vor allem die Probleme mit der Nahrungsmittelversorgung sieht man in den zwei Jahren der Aufzeichnungen sehr gut. So gab es am Anfang noch Kuchen, Obst und Milch, wohingegen es 1944 nur noch Salat und verfaulte Kartoffeln im Hinterhaus zu Essen gab. Zwei Jahre in einem Haus eingesperrt zu sein und bei jedem Ton Angst haben zu müssen, entdeckt und deportiert zu werden, kann ich mir nicht vorstellen. Aber Annes Beschreibungen bringen das Gefühl zumindest nahe.

Das Buch ist in einem Stil geschrieben, dass ich kaum glauben konnte, dass die Worte aus der Feder einer 13- bis 15-Jährigen stammen. Sprachlich sehr gut, mit vielen Details und interessanten und beeindruckenden Vergleichen, musste ich mir beim Lesen immer wieder klar machen, dass es sich um keinen fiktiven Roman handelt, sondern um die Aufzeichnungen eines realen Menschen, der dies in den Kriegsjahren erlebt hatte und am Ende in einem Konzentrationslager sterben musste.

Für mich zählt Anne Franks Tagebuch nach dem Lesen zu einer Pflichtlektüre und in der Schule sollte das Buch auf alle Fälle behandelt werden. Wobei ich weiß, dass mein Interesse als Schüler eher nicht bei der Schullektüre lag. Ganz im Gegenteil hat die aufgezwungene Literatur manchmal sogar dazu geführt, ein gutes Buch nicht zu mögen. Insofern ist es vielleicht gut, dass ich das Buch erst im Erwachsenenalter gelesen habe.

Buch: A Column of Fire

Titel A Column of Fire
Autor Ken Follett
Sprache Englisch
Genre Roman
Verlag Pan Books, 2018
Seitenanzahl 891

In der Einleitung des Buches steht, dass es sich um das dritte Buch der Kingsbridge-Reihe handelt. Nachdem ich Pillars of the Earth vor 12 Jahren und World without End vor 9 Jahren gelesen hatte, war ich nicht ganz sicher, ob ich nach einer so langen Pause direkt mit dem dritten Teil weitermachen möchte. Glücklichweise waren meine Bedenken unbegründet.

Kingsbridge 1558. Ned Willard wächst in Kingsbridge weiß, dass er die hübsche Margery Fitzgerald irgendwann heiraten wird. Auch wenn Ned protestantisch und Margery katholisch ist, lieben sich beide. Doch es kommt anders: Margery wird an den Sohn des Earls verheiratet, damit Margerys Vater seinen Einfluss weiter ausbreiten kann. Ned geht aus Kingsbridge fort und schließt sich Königin Elizabeth an, welche Englands Thron gerade übernommen hat. Zeitgleich kehrt Mary Stuart, Königin von Schottland, aus Frankreich zurück. Die Befürchtung ist, dass sie den englischen Thron für sich beansprucht, was Elizabeth verhindern will.

Von 1558 bis 1606 erzählt Follett gar nicht so sehr die Geschichte von Ned, Mary und den anderen Personen aus Kingsbridge, sondern eher die historischen Wendungen rund um den Kampf der katholischen Kirche gegen den aufkommenden Protestantismus in Europa. Wo in Frankreich die Katholiken die Vormacht haben und Protestanten gnadenlos verfolgt werden, duldet Königin Elizabeth Protestanten und Katholiken nebeneinander, was dem Vatikan alles andere als gefällt. Und auch die Niederlande und Spanien werden in diesen Glaubenskrieg mit einbezogen. Entsprechend spielt die Geschichte auch in ganz Europa und Kingsbridge nimmt nur einen kleinen Teil des Buches ein – was ich gut finde, denn es gibt nur ganz wenige Anspielungen auf die früheren Geschehnisse in den vorherigen Büchern. So kann man „A Column of Fire“ auch verstehen, ohne die Vorgänger gelesen haben zu müssen. Genau genommen würde ich das Buch nicht einmal als dritten Teil einer Reihe betrachten, sondern einfach nur als einen sehr guten historischen Roman mit einigen fiktiven Elementen.

Ken Follett schafft es wieder ganz hervorragend, die Charaktere in einen historischen Kontext einzubetten. So fiebert man mit Ned und Margery mit und rauft sich die Haare, wenn „die Bösen“ wieder einmal eine Intrige erfolgreich zu Ende spinnen konnten. Dieses Mal sind die Antagonisten aber nicht ganz so bösartig und haben zumindest teilweise ein Gewissen.

Für mich war „A Column of Fire“ dazu noch sehr interessant, weil ich erst kürzlich in Edinburgh war und ein Teil der Historie von Schottland dort sehen konnte. Darüber hinaus habe ich kürzlich den Film „Mary Queen of Scots“ gesehen und konnte nun die Geschehnisse von damals aus einer anderen, vermutlich historisch korrekteren Perspektive sehen. Mir hat das Buch sehr gut gefallen und egal, ob man von Kingsbridge etwas weiß oder nicht, lohnt sich das Lesen.

Neu gespielte Brettspiele im Juni und Juli 2019

Die Spielemesse in Nürnberg ist schon eine Weile vorbei. Die Spielemesse in Essen nähert sich langsam. Und der Gewinner des „Spiel des Jahres“ wird demnächst verkündet. Im Juni und Juli konnte ich einige neue Spiele kennenlernen. Dabei bedeutet neu nicht zwingend aus diesem Spielejahr, aber zumindest neu für mich. Und diese will ich hier kurz vorstellen.

Haspelknecht (Quined Games, 2015)

In „Haspelknecht“ aus der Kohle-Trilogie von Thomas Spitzer bauen wir Kohle ab. Dazu müssen wir den Stollen zuerst abstützen und gegebenenfalls das Grubenwasser leeren, um an die Kohle zu kommen. In drei Jahren und drei Jahreszeiten (der Winter ist zum Aufräumen da, da ist es zu kalt, um Kohle zu Tage zu bringen) wählt man farbige Aktionsscheiben aus, welche vorgeben, welche Aktionen und wie oft ich diese ausführen kann. Diese Scheiben ordnen die Spieler parallel ihren Arbeitern zu, wobei man nur drei bzw. vier Arbeiter hat. Danach führt man die Aktion jedes Arbeiters aus und fördert als Ziel die Kohle zu Tage.

„Haspelknecht“ wirkt anfangs etwas komplex, aber bereits nach den ersten Runde hatte ich das Schema verstanden. Dadurch, dass man das eigene Aktionstableau noch etwas mit Boni erweitern kann, bleibt das Spiel nicht zu monoton, auch wenn man genau am Ende des Spiels fast das Gleiche macht wie am Anfang. Das ist wohl auch der Grund, wieso das Spiel zwar gut ist, ich es aber zum Beispiel nicht besitzen müsste. Ich würde es auch wieder mitspielen, wenn es jemand spielen will, aber ich würde es nicht vorschlagen, wenn es anderes/besseres zur Auswahl gibt.

Das Thema finde ich im Übrigen gut umgesetzt. Das Einzige, was mich etwas störte, sind die Aktionsscheiben in schwarz, braun und gelb, die wiederum für das Fördern von Kohle, Roden des Waldes oder Ernten von Getreide stehen. Diese Scheiben wirken etwas zu abstrakt, ansonsten fand ich es aber thematisch sehr stimmig.

Wertung: (7,0)

Haspelknecht
Haspelknecht

Welcome to …: Easter Egg Hunt & Doomsday (Blue Coecker, 2019)

Diese Erweiterung von „Welcome to …“ bringt zwei neue Spielpläne mit.

In „Doomsday“ (mal frei mit „Apokalypse“ übersetzt, weil mir „Tag des jüngsten Gerichts“ zu lang war) ist die schöne Vorstadt zerstört, die Swimming Pools sind verseucht (und wir bauen sie trotzdem) und neu gebaute Bunker sind zum Verstecken dar. Neben einigen neuen Zielkarten, geht es darum pro Straßenzug die höchstwertigen Bunker zu bauen (der Wert entspricht dabei der Hausnummer). Und das war es leider auch schon an Neuheit, weswegen für mich „Doomsday“ nicht wirklich lohnt. Die Ähnlichkeit zum Grundspiel ist viel zu groß bzw. der Unterschied zu gering, als dass sich die Anschaffung lohnt.

Wertung: (7,0)

Mehr Spaß macht die „Ostereierjagd“. Auf den leeren Bauplätzen sind 0, 1 oder 2 Ostereier abgebildet. Diese gilt es mit den „runden“ Zahlen (0, 6, 8, 9, 10, 16) zu jagen, d.h. einzukreisen (mit der 8 kann man also als Einziges zwei Eier einkreisen). Am Ende gibt es Siegpunkte je mehr Eier man eingekreist hat. Klingt langweilig, oder? Macht dafür aber tierisch viel Spaß, denn die Eier sind natürlich nicht so angeordnet, dass man seinen Straßenzug normal in aufsteigender Reihe bauen kann. Da tauchen im ganz linken Bauplatz schon mal zwei Eier auf. Was tun? Natürlich eine 8 reinschreiben, um beide Eier zu erhalten. Und was macht man mit den restlichen 10 Bauplätzen daneben? Logischerweise einen Kreisverkehr bauen, weil man sonst keine Chance hätte, das Ganze noch sinnvoll zu füllen. Das Spiel wird etwas denklastiger und kniffeliger, was mir aber sehr gefallen hat.

Wertung: (9,0)

Welcome to …: Easter Egg Hunt and Doomsday
Welcome to …: Easter Egg Hunt & Doomsday

5-Minute Dungeon (KOSMOS, 2017)

„5-Minute Dungeon“ ist leider kein gutes Spiel bzw. hat es mir einfach nicht gefallen. Kooperativ hat jeder Spieler ein eigenes Kartendeck mit Gegenstände/Aktionen (Schwert/Kämpfen, Geschwindigkeit/Rennen, Spruchrolle/Zaubern etc.). Die Gegenstände tauchen bei allen Spielern auf, nur die Häufigkeit unterscheidet sich je nach Charakter. Ziel ist es, gemeinsam einen Monsterstapel durchzuspielen. Es wird immer ein Monster aufgedeckt, welches durch bestimmte Gegenstände besiegt werden kann (z.B. benötigt man 2x Schwert, 1x Spruchrolle, 1x Geschwindigkeit). Die Spieler werfen die passenden Karten in die Tischmitte, damit das Monster besiegt wird. Das geschieht mehr oder weniger wild und mit mehr oder weniger Absprache, denn für den gesamten Monsterstapel sind nur fünf Minuten Zeit.

Das Spiel ist ein Beispiel wie man ein Thema nicht gut umsetzt, denn es spielt keine Rolle. Niemand schaut während des Spiels auf die (recht hübsche und lustige) Monsterillustrationen, weil dafür auch keine Zeit ist. Es geht nur darum, die richtigen Karten aus der Hand möglichst schnell abzuschmeißen. Wie ein Kampf fühlt sich das nicht an, eher wie ein Wettlauf. Selbst ohne Illustration und ohne Gegenstände, sondern nur mit Farben auf den Karten, hätten wir exakt das gleiche Spiel gehabt.

Auch war die Kommunikation bei uns fast Null. Ab und an sagte weg „Das Symbol hab ich.”, aber prinzipiell warf jeder die Karten auf den Tisch, die fehlten. Und auch wenn manchmal zu viele Karten gegen das Monster gelegt wurden (Was liegt, liegt!), machte das nichts aus. Zusätzlich gab es keinerlei Spannungsbogen. Die erste Monsterkarte spielt sich wie die letzte Karte. Und das einfache Monster wie das schwierige, nur dass man eben mehr Symbole haben muss.

Ein besseres, schnelles Koop-Dungeon-Spiel ist da für mich „Dungeon Time“. Es dauert auch nur fünf Minuten, ist aber wesentlich spannender und teils wirklich knackig. Es kommt hier auf eine echt gute Abstimmung der Gruppe an. Im Gegensatz zu „5-Minute Dungeon“, das mir absolut nicht gefallen hat, auch wenn es bei Kickstarter gut abgeschnitten hat.

Wertung: (3,5)

Unstable Unicorns (Eigenverlag, 2017)

Unstable Unicorns“ wurde in 2017 sehr erfolgreich über Kickstarter finanziert. Von 10.000 US-Dollar kamen 1,8 Millionen US-Dollar zusammen. Nachdem ich das Spiel gespielt habe, frage ich mich, wieso.

Ich denke, das größte Zugpferd (ha ha) des Spiels ist die Grafik. Fast jede Karte ist einzigartig und toll illustriert. Andere Tiere oder Eigenschaften sind echt wunderschön in ein Einhorn-Umfeld eingebettet. So schön einzigartige Karten sind, desto schlechter ist, wenn jede Karte eine andere Funktion hat. Ich selbst mag keine Spiele, wo ich vor mir zig Karten mit Sondereigenschaften liegen habe und mir dann auch noch die Eigenschaften der Mitspieler (zumindest grob) merken muss, weil es eine Rolle für mich spielt. Sprich, das Spiel hat mir zu viele Sachen, auf die ich aufpassen muss.

Größter Kritikpunkt meinerseits: Es spielt sich wie „Munchkin“. Zieh eine Karte, spiel eine Karte, versuche 7 Einhörner zu sammeln. Wenn jemand nah an der 7 dran ist, stürzen sich die Mitspieler auf ihn und verhindern somit den Sieg – und zögern das Spiel heraus. Denn wie Munchkin hat das Spiel ggf. kein Ende, weil ständig jemand noch dazwischenfunkt. Das war auch der Grund, wieso ich vorn vornherein gesagt habe, dass ich nach 30-45 Minuten aufhören werde. Wegen mir hätte ich auch nach 15 Minuten aufhören können, aber ich wollte ja kein ganz großer Spielverderber sein. Aber mitspielen werde ich es nicht noch einmal.

Wertung: (3,5)

Unstable Unicorns
Unstable Unicorns

Aeon's End (Indie Boards & Cards, 2017)

Und noch ein Kickstarter-Projekt, welches mir dieses Mal aber immerhin etwas mehr zusagte. „Aeon's End“ ist ein kooperatives Deckbauspiel. Gemeinsam versuchen wir den Angriff eines Monsters aus dem All auf unsere kleine Stadt zu verhindern. Während das Monster vom Himmel fällt und seine Minions und Zaubersprüche auf uns und die Stadt loslässt, verteidigen wir uns nach bestem Kräften. Dabei haben alle Spieler ein Startdeck und können über Äther (Kaufkraft) neue Karten in Form von mehr Kaufkraft oder Zaubersprüche mit Schaden kaufen.

Soweit ist das Prinzip von zahlreichen anderen Deckbauspielen wie bspw. „Ascension“ bekannt. Drei Besonderheiten gibt es bei „Aeon's End“ aber. Erstens: Gekaufte und gespielte Karten kommen auf den Ablagestapel, wobei die Reihenfolge der Ablage eine Rolle spielt. Denn wenn das Deck leer ist, wird der Ablagestapel umgedreht und nicht gemischt. Somit kann ich zu einem gewissen Grad die Reihenfolge der Karten und sogar die ganze Kartenhand selbst bestimmen, wenn ich mir einigermaßen merke, was ich wann wie weggelegt habe. Ich gebe zu, dass ich in solchen Merkspielen eher schlecht bin. Ich habe einfach versucht, immer eine gute Mischung aus Kaufkraft und Angriff auf der Hand zu haben. Zweitens: Zaubersprüche müssen aufgeladen werden und wirken erst am Start der nächsten Runde. Okay, ein bisschen erinnert das an die Angriffskarten in „Nightfall“. Aber diese Verzögerung hat der gemeinsamen Planung im Spiel sehr gut getan, da man sich wesentlich besser abstimmen muss und vor allem auch vorausplanen kann, wer beim nächsten Zug welchen Zauber wirken kann. Und zuletzt drittens: Würde man immer nur reihum spielen, wäre das Spiel zu berechenbar, also wörtlich genommen. Denn man könnte genau ausrechnen, wer welchem Monster wie viel Schaden macht oder jemand anderen heilt etc. Stattdessen gibt es ein „Spielerreihenfolge-Deck“, in das die Spieler plus zweimal das Monster gemischt werden. So kommt auf alle Fälle jeder einmal die Runde dran. Aber die Spieler wissen nicht genau, wann. Und man weiß auch nicht, wann das Monster zuschlägt und Ärger macht.

Wir spielten das Einstiegsspiel mit Standard-Karten zum Kaufen und einem leichten Monster. So leicht war es aber gar nicht. Unsere Stadt sank von 30 Lebenspunkten (ja, wie auch immer eine Stadt Lebenspunkte haben kann) zwischendurch auf 6 ab. Das Monster startete mit 70 und es dauerte ca. 2,5 Stunden, ehe wir es besiegt hatten. Die Spielzeit ist wohl einer meiner wenigen Kritikpunkte. Wir haben uns natürlich viel abgesprochen und in einem eingespielten Team geht das sicherlich auch schneller. Aber für das, was das Spiel bietet, fand ich 2,5 Stunden etwas zu lang. Anderthalb Stunden hätten es auch getan. Ggf. gibt es extra Regeln, um die Spielzeit noch etwas zu verkürzen. Ansonsten hat es mir aber gut gefallen, sodass ich es mitspielen, wenn auch nicht selbst kaufen würde.

Wertung: (7,5)

Aeon's End
Aeon's End

Knister (Nürnberger-Spielkarten-Verlag, 2017)

„Knister“ ist keineswegs ein neues Spiel. Bereits 2007 erschien es unter dem Namen „Würfel Bingo“ bei Schmidt Spiele. Und der Originalname trifft es sehr genau. Auf einem 5x5-Feld muss jeder Spieler Zahlen eintragen. Reihum würfelt jeder zwei W6 (Würfel mit Augen 1 bis 6) und trägt die gewürfelten Werte (2-12) in ein Feld ein. Wenn alle 25 Felder voll sind, werden die fünf Reihen, fünf Spalten und zwei Diagonalen gewertet. Punkte gibt es für viele gleiche Zahlen, ein Full House oder eine Straße.

Der Anspruch das Spiels ist fast 0. Ich finde selbst „Kniffel“ spannender, weil man noch etwas Kontrolle über das Ergebnis hat (Würfel rauslegen, neu würfeln etc.) Bei „Knister“ kriegt man nacheinander 25 Zahlen vorgesetzt, die man einfach so nehmen muss. Ich glaube, würde das Spiel heute erfunden werden und nicht 2007, gäbe es zumindest noch Joker, um das Ergebnis zu variieren, neu zu würfeln etc.

Mir war es jedenfalls viel zu zufällig. Ja, man konnte versuchen, auf eine Straße hinzubauen, aber ob die kommt, stand in den Sternen. Wir spielten zwei Runden und in Runde 1 wurde keine einzige 12 und keine 8 gewürfelt (wobei die zweite statistisch gesehen am zweithäufigsten vorkommen sollte). Wer auf die Straße mit einer 8 setzte, hatte schon verloren. Dieses ersehnte Hoffen auf einem bestimmte Zahl kann man jetzt als Spannung bezeichnen, aber ich fand das Spiel hat alles andere als geknistert. Moderne Würfelspiele wie „Nochmal“, „Ganz schön clever“ oder „Qwixxx“ gefallen mir da wesentlich besser.

Wertung: (4,5)

Kneipenquiz (moses Verlag, 2016)

Die Fragen im „Kneipenquiz“ sind ganz schön happig. Wer weiß schon, wo ein Waldbrand in den 1970er-Jahren in Deutschland war? Oder was vier genannte Fußballer vereint, deren Namen vermutlich kaum ein Mensch vorher schon einmal gehört hat? Und so kam mir das Spiel nach der ersten von fünf Runden auch unschaffbar vor. Aber es wurde besser: Mit der Zeit kamen Fragen, die wir beantworten oder zumindest gut raten konnten. Und so landeten wir am Ende nur einen Zähler hinter einer der gegnerischen Flaschen, die pro Frage ebenfalls nach vorne ziehen dürfen – vor allem, wenn man falsch antwortet.

Zu viert war das Spiel ganz gut. Es wusste eben immer mal jemand etwas. Zu zweit ist es vermutlich nicht machbar. Zu zwanzigst hat man eine reelle Chance, einen Großteil der Fragen zu beantworten. In einer Kneipe könnte man die 20 vielleicht sogar auftreiben, so ist der Spieltitel nicht einmal irreführend. Es wird sicherlich nicht mein Lieblingsquizspiel, aber ab und an würde ich es mitspielen.

Wertung: (6,5)

Cryptid (Osprey Games, 2018)

Wenn man ein komplexeres Sudoku sucht und „Alchemisten“ viel zu aufwändig mit den ganzen Aktionen fand, wird sicherlich mit „Cryptid“ glücklich. Auf dem variablen Spielbrett mit mehreren Landschaftsfeldern, verschiedenfarbigen Säulen und Tiergebieten versteckt sich ein Fabeltier, das wir als Kryptozoologen suchen. Jeder Spieler erhält zum Spielstart jeweils einen anderen geheimen Hinweis (z.B. dass sich das Wesen auf Sumpf oder Wüste befindet, oder in Reichweite 3 zu einer weißen Säule etc). Mit allen Hinweisen zusammen gibt es ein eindeutiges Feld auf dem Spielplan, wo das Wesen steckt. Und so fragt man reihum seine Mitspieler ab, ob sich das Wesen auf einem Feld verstecken könnte oder nicht und findet so den Hinweis der Mitspieler heraus. Durch einen kleinen, farbigen Würfel werden Fehltreffer markiert und durch eine Scheibe mögliche Positionen, sodass man diese gut unterscheiden kann. Und so kann man irgendwann versuchen, das Rätsel zu lösen.

Ein Thema sucht man bei „Cryptid“ vergebens. Konkrete Begriffe wie „Bärengehege“ und „Pumagehege“ werden automatisch zu ihrer abstrakten Linienform „gestrichelt“ und „durchgezogen“ degradiert, weil es einfacher zu merken ist. Und eine verlassenene Hütte wird schnell zu einem simplen „Dreieck“, weil es genau das ist. Die unterschiedlichen Landschaftstypen gibt es auch nur ihrer Farbkodierung wegen. Und ehrlich gesagt steckt nicht so viel Spiel-Entwicklung in dem Spiel, denn die unterschiedlichen Hinweise mitsamt Zielfeld hat (vermutlich) ein Computer ausgerechnet.

Die erste Runde war grauenvoll, da ich keinerlei Plan hatte, wie das Spiel funktioniert oder wie man etwas kombiniert. Zusätzlich kam dazu, dass wir das Ziel nicht fanden. Auch nach Zusammenlegen aller Hinweise fanden wir kein passendes Feld auf dem Spielplan. Ggf. war dies ein Druckfehler bei einem der Hinweise, dennoch war es sehr unbefriedigend und ein schlechter Einstand in das Spiel. In Runde zwei war ich dem Ziel sehr nah, verwechselte aber grün und blau. In Runde drei hatte ich einen Denkfehler, was ähnlich problematisch wie bei „Alchemisten“ ist. Wenn man einen, kleinen Fehler beim Kombinieren macht, ist man raus. Immerhin könnte man bei „Cryptid“ alles noch einmal nachvollziehen, da alle Informationen auf dem Brett liegen. Aber die Arbeit macht sich vermutlich niemand, wenn die anderen Spieler kurz vor der Lösung stehen. Vor allem würde das die Downtime extrem erhöhen, wenn ich in meinem Zug alle Kombinationen durchrechne. Das passiert dennoch manchmal und lässt die Mitspieler dann leider Warten.

Negativ fand ich, dass per Standard kein Block zum Aufschreiben der Hinweise dabei ist. Ich weiß nicht, wer sich nur durch bloßes Starren auf das Brett alle Informationen merken bzw. diese im Kopf zusammenführen kann. Entsprecht gibt es bei BoardGameGeek auch sehr viele Decodierblöcke zum Herunterladen. Davon abgesehen ist das Spiel ganz interessant und man kann aufgrund der kurzen Spieldauer ruhig zwei, drei Partien nacheinander spielen. Aber man muss kombinatorische Rätsel mögen und nicht zu frustriert sein, wenn einem einmal ein Fehler unterläuft.

Wertung: (7,0)

Treasure Island (Pegasus, 2019)

„Treasure Island“ wollte ich unbedingt wegen des Mal- und Deduktionsfaktors spielen. Long John Silver (ein Spieler) versteckt geheim (hinter seinem Sichtschirm) einen Schatz auf der Insel. Die restlichen Piraten haben sechs Runden Zeit, den Schatz zu finden, bevor Long John sich selbst auf den Weg dorthin macht. Hierfür können die Spieler auf der Karte frei umherwandern und Kreise ziehen, welche das Areal angibt, wo sie den Schatz suchen. Durch Hinweiskarten, die Long John auslegen muss, und teilweise auch vereinzelt geheim an die Mitspieler gibt, kann jeder für sich schließen, wo der Schatz sein könnte bzw. auf alle Fälle nicht ist.

Ich fand das Spiel ganz spaßig. Es ist ein vereinfachtes „Scotland Yard“ oder „Whitechapel“, gemischt mit ein bisschen „Cryptid“. Sehr schön fand ich, dass einige Hinweise von Long John ggf. auch falsch sein könnten, ggf. sind sie aber auch richtig. Das bringt noch einmal etwas Spannung in das Spiel.

Am Ende kam es mir ein klein wenig zu lang vor. Wir spielten die sechs Runden und grenzten immer mehr ein, bis sich auch Long John auf der Insel bewegen durfte. Jetzt ging es nur darum, wer schneller oder größere Kreise ziehen darf und ich war am Ende der Glückliche. Aber das war wirklich mehr Glück als konkreter Sachverstand. Da gefällt mir „Cryptid“ oder „Whitechapel“ zum Beispiel doch besser, weil die Hinweise eindeutiger sind.

Wertung: (7,0)

Treasure Island
Treasure Island

Gizmos (CMON Limited, 2018)

Wer die Murmelbahn von „Gizmos“ sieht, wird sich gleich an „Potion Explosion“ erinnert fühlen. Bei „Gizmos“ handelt es sich aber in meinen Augen um das einfachere und bessere Spiel.

Jeder Spieler kann in seinem Zug eine von vier Aktionen auswählen: Eine Karte aus der Auslage nehmen und speichern, eine Karte bauen, eine farbige Murmel nehmen oder vom verdeckten Stapel Karten ziehen und ggf. dann etwas davon bauen oder speichern. Das war's! Die gebauten Karten werden mit den Murmeln bezahlt. Und einmal gebaut verbessern sie die vier Aktionen, sodass man für den Bau weitere Murmeln zufällig oder gezielt ziehen kann. Und so spielt man vor sich hin, bis ein Spieler 16 Karten vor sich hat und das Spiel endet. Die Karten bringen dann Siegpunkte.

Das Thema sucht man bei „Gizmos“ auch wieder vergebens. Dass ich „Gizmos” (Maschinen) mit Energiekugeln erstelle, spielt einfach keine Rolle. „Karte“ und „Murmel“ tut es als Begriff auch. Davon abgesehen spielt es sich sehr nett und schnell. Wir waren in knapp 30 Minuten fertig. Sehr befriedigend ist die immer besser ineinander greifende Engine (wenn man keinen Fehler macht), wodurch bei den Aktionen immer mehr Bonus abfällt. Es ist aber auch nicht extrem tiefschürfend, meist ist es recht klar, was man in seinem Zug an sinnvollen Aktionen machen kann und muss nur eine davon auswählen.

Wertung: (7,0)

Gizmos
Gizmos

Le Havre: Der Binnenhafen (Lookout, 2012)

„Le Havre“ fand ich damals beim erstmaligen Spielen echt anstrengend. Zu viele Aktionen, zu viel auf dem Brett, zu viel zu beachten. Das war vor ca. 10 Jahren, als ich mich noch als Gelegenheitsspieler bezeichnet habe. Heute würde ich das ggf. anders sehen. Wir begnügten uns zu zweit aber mit dem Zwei-Personen-Spiel „Le Havre: Der Binnenhafen“.

Über zwölf Runden bauen die Spieler aus der Auslage Häuser auf ihr Tableau. Diese Häuser kosten Rohstoffe (Fisch, Getreide, Holz oder Lehm) oder Geld zum Bauen. Auf den Häusern sind wiederum Aktionen abgedruckt, die man ausführen kann und einem Rohstoffe bringen. Soweit so einfach. Erste Besonderheit: Die Rohstoffe werden nicht als Marker oder Spielsteine gesammelt, sondern nur auf einem Tableau (ähnlich einem Kontor) abgetragen. Das ändert wenig an einer Version mit Markern, nur ist die Menge an Rohstoffen beschränkt. Zweite Besonderheit: Neu gekaufte und benutzte Häuser werden auf einer Scheibe in die Sektion mit der Nummer 0 gelegt. Jede Runde wandert eine Anzeige im Kreis und schiebt so die Sektion weiter, deren Zahl dann angibt, wie oft man die Aktion des Gebäudes ausführen darf. Je länger man eine Gebäude-Aktion also nicht nutzt, desto stärker wird sie.

Bisher klingt das sehr solitär, ist es zum Teil auch. Interaktion kommt daher, dass man sich Gebäude wegschnappt und – noch etwas wichtiger – die Gebäude des Gegners ebenfalls nutzen darf (und damit erschöpft und auf 0 setzt). Das Element hat mir am meisten Spaß gemacht, weil es den Ärgerfaktor steigert. Zu oft konnte ich diese Möglichkeit aber nicht nutzen, da es eine Münze kostet, gegnerische Gebäude-Aktionen zu nutzen, und Geld bei mir eher rar war.

„Le Havre – Der Binnenhafen“ ist ein sehr solides Spiel. Ich bräuchte es nicht in meiner Sammlung (zumal ich selten nur zu zweit spiele), aber würde es mitspielen, wenn es jemand vorschlägt.

Wertung: (7,0)

Le Havre: Der Binnenhafen
Le Havre: Der Binnenhafen

Keyflower (HUCH!, 2017)

„Keyflower“ ist mein erstes Key-Spiel, obwohl es die Key-Reihe bereits seit 1995 gibt.

Jeder Spieler baut eine eigene Stadt auf. Hierfür muss er auf die neuen Plättchen in der Tischmitte bieten. Dafür setzt er neutrale Arbeiter in den Farben Grün, Rot, Gelb, Blau ein. Wenn einmal eine bestimmte Arbeiterfarbe einem Plättchen zugeordnet wurde, darf man in dieser Runde nur noch diese Farbe bei diesem Plättchen nutzen, um den Gegner zu überbieten. Zusätzlich kann man auch die Aktionen auf allen Plättchen – auch vom Gegner – nutzen, in dem man ein, zwei oder drei Arbeiter bei der ersten, zweiten oder dritten Aktion daraufstellt. Auch hier muss die Farbe in einem späteren bzw. von einem vorherigen Zug oder Gebot bekannt werden.

Jetzt der Clou und der Grund, wieso ich das Spiel bereits in der ersten von vier Runden verloren hatte: Arbeiter für Gebote kommen zurück in den Sack. Arbeiter auf den Dorfplättchen kommen zu der Person, die das Plättchen im Dorf liegen hat bzw. gerade ersteigert hat. Und dummerweise nutzte ich in der ersten Runde viele Aktionen der Dorfplättchen in der Tischmitte, die dann mein Gegner ersteigerte. So hatte er viel mehr Arbeiter als ich, was dauerhaft einen Vorteil brachte, weil ich fortan weniger Aktionen machen konnte. Neue Arbeiter erhalten die Spieler am Rundenende durch die Ankunft der Mayflower. Diese liegen offen aus und so können die Farben bewusst gewählt werden. Aber damit konnte ich meinen Rückstand nicht wettmachen.

Eine weitere Besonderheit bei dem Spiel ist, dass man für manche Aktionen oder die Aufwertung von Plättchen Rohstoffe benötigt. Diese muss man aber erst von der Produktionsstätte (also das andere Dorfplättchen, wo man zum Beispiel Holz oder Stein erhalten hat) mit einem Lastkarren (noch eine Dorfplättchen-Aktion) durch die Gegend fahren. Dadurch muss man auch gut planen, wie man sein Dorf aufbaut, damit die Lieferwege möglichst kurz sind („Die Siedler“ lassen grüßen).

Alle Mechanismen (das Bieten auf die Plättchen, das Behalten der Arbeiter, das Umherkarren der Ressourcen) haben mir sehr gut gefallen. Auch zu zweit spielt sich „Keyflower“ nicht solitär, da man sich irgendwo bei Aktionen oder beim Bieten immer in die Quere kommt. Es gibt wenig Zufall im Spiel (außer beim Ziehen von Arbeitern aus dem Sack) und macht es so sehr gut planbar. Hätte ich nicht den Fehler in Runde 1 gemacht und das Spiel nicht so hoch verloren, wäre die Bewertung sicher höher ausgefallen. ;)

Wertung: (8,5)

Keyflower
Keyflower

K2: Lhotse (Rebel, 2018)

Warum ich „The Cave“ lieber mag als „K2“ (beide von Adam Kaluza)? Weil ich in „The Cave“ nicht ständig sterbe. In K2 jagen die Spieler ihre zwei Bergsteiger mittels Handkarten einen Berg hoch und hoffentlich auch lebend wieder runter. Je höher man klettert, desto mehr Punkte gibt es – wenn man überlebt. In der Höhe muss man sich aber erst akklimatisieren und so viele Akklimatisierungspunkte kann man nicht sammeln oder als Karten ausspielen. Zusätzlich ist nicht massig Platz auf so einem Bergsteigerpfad und man kommt sich ständig in die Quere und blockiert den Weg. Ständig wechselndes Wetter sorgt manchmal für Sonnenschein, meist aber eher für Schnee oder Regen in den höheren Lagen, was es noch schwieriger macht.

Die Erweiterung „Lhotse“ bringt zwei neue Berge und neue Wetterplättchen mit. Der erste Berg wird unterteilt in Rechts, Mitte, Links und das Wetter wirkt oft nur in einer oder zwei der Zonen. Da das Wetter drei Runden im Voraus bekannt ist, muss man seinen Weg so bahnen, dass man möglichst nicht davon betroffen ist. Durch neue Kletterhaken kann man eine eigene Seilschaft legen und so leichter von einer Sektion in die andere gelangen. Der Berg hat mir ganz gut gefallen, aber der Unterschied zum Grundspiel ist eher gering. Vor allem zu zweit ist viel zu viel Platz.

Wertung: (7,0)

K2: Lhotse – Vorderseite
K2: Lhotse – Vorderseite

Der zweite Berg ist sehr flach und kostet kaum Bewegungspunkte, dafür hat man aber weniger Akklimatisierungskarten im Stapel. Dementsprechend heißt es: Schnell rauf und wieder runter. Das spielte sich schon anders etwas als das Grundspiel, aber auch nicht wieder so anders. Da es nur wenige Wege und Alternativrouten gibt, kommt man sich auch zu zwei gut in die Quere.

Wertung: (8,0)

K2: Lhotse – Rückseite
K2: Lhotse – Rückseite

Alles in allem: Eine ganz gute Erweiterung, ein bisschen besser als „K2: Broad Peak“. Wenn man das Spiel bzw. das Grundspiel aber nur einmal im Jahr spielt, lohnen sich die Erweiterungen in meinen Augen nicht.

Crimopolis (Eigenverlag, 2019)

Vorab: Ich habe „Crimopolis” mit einer Preview-Copy von Kickstarter gespielt. Das Artwork ist vermutlich nicht final, spielt in meinem Bericht aber auch keine Rolle. Die Spielmechanik wird vermutlich nicht mehr geändert, fürchte ich.

Zum Spiel: Jeder Spieler hat einen Gangster-Clan. In einer Stadt, die sich durch Plättchen nach und nach aufbaut, erledigen die Gangster Aufträge, indem sie genügend Leute neben dem entsprechenden Gebäude zusammenziehen und die Karte abwerfen. Bewegungen und Aufträge kosten Zeit, wovon man pro Runde sieben hat. Mit jedem Job wird eine Nachrichten-Karte aufgedeckt, mit der ggf. noch etwas passiert. Auch ist es möglich gegnerische Gangster anzugreifen, um auf den Friedhof Grabsteine zu sammeln, die auch Punkte wert sind. Die eigenen Gangster sterben dabei aber auch.

Crimopolis. Aufbau der Stadt.
Crimopolis. Aufbau der Stadt.

„Crimopolis“ ist leider kein gutes Spiel, wenn das Spielprinzip so bleibt. Einfach zu viel wird dem Zufall überlassen: Die Jobs sind sehr zufällig und wirken nicht austariert, wenn man sie miteinander vergleicht. Ein Job, der nur zwei Zeit und zwei Gangster kostet, bringt mehr Punkte ein als einer, der fünf Zeit und drei Gangster kostet (oder so ähnlich). Da die Jobs zufällig gezogen werden, kann es sein, dass man diese an einem Ort erledigen muss, den es nur zweimal im Stapel der Stadtplättchen gibt. Und wenn es dumm läuft, liegen diese ganz unten. So kann man den Auftrag nie erfüllen. Abwerfen ist möglich, kostet aber nicht gerade wenig Zeit und ist somit eine verschenkte Aktion. Die Nachrichtenkarten werden auch zufällig gezogen und wirken absolut chaotisch. Manche sind positiv, manche negativ und so haben manche Spieler extrem viel Pech beim Ziehen und keinen Spaß am Spiel.

Die Idee, die Punkteleiste um eine schöne Pappkirche zu bauen, ist nett, aber unpraktikabel. Bei jedem Tod muss das Dach der Kirche abgenommen werden, um an die Grabsteine zu kommen. Das ist umständlich und macht das Material nur schneller kaputt. Da lässt man das Kirchendach lieber gleich ab. Das Platzieren der Grabsteine hinter der Mauer ist dazu auch etwas fummelig, aber man kann sie auch einfach so auf die farbigen Flächen legen.

Crimopolis. Die Pappkirche ist eher unpraktisch.
Crimopolis. Die Pappkirche ist eher unpraktisch.

Zu zweit skaliert das Spiel nicht gut. Die Stadt ist gleich groß und so laufen sich die zwei Gangs selten über den Weg. Ich habe nur einmal die Aktion für einen Angriff genutzt, um es auszutesten, aber das war echt nur, weil ich darauf gespielt habe. Ansonsten sind wir uns das ganze Spiel über passiv aus dem Weg gegangen.

Zum Schluss muss ich bemängeln, dass es keinerlei Spannungsbogen gibt. In Runde 10 mache ich exakt das gleiche wie in Runde 1: Gangster sammeln, zum Ort laufen, Job ausführen. Es gibt keinerlei Steigerung von Fähigkeiten oder des Schwierigkeitsgrads. Durch den hohen Zufall wirkt alles chaotisch und unspannend.

Insgesamt ist das kein gutes Urteil für das Spiel. Als seichtes Familienspiel würde es ggf. durchgehen, wenn man nicht Leute auf den Friedhof schicken müsste. Aber auch dann gibt es zig bessere Spiele für Familien. Für mich ist das Spiel durchgefallen.

Wertung: (3,0)

Trapwords (Czech Games, 2019)

„Trapwords“ ist nicht direkt neu, denn bereits auf der SPIEL'19 konnte ich es anspielen. Inzwischen habe ich aber bereits etliche Partien hinter mir.

„Trapwords“ ist fast identisch zu „Tabu“. Nur zum einen denkt sich die gegnerische Mannschaft die Tabu-Wörter aus, die der Erklärer nicht sagen darf. Zum anderen sieht der Erklärer die Tabuwörter nicht. Sagt er eins davon, ist er in die Falle getappt (daher der Name „Trapwords“) und kriegt keinen Punkt.

Ich finde diese Abwandlung von „Tabu“ sehr gut. Gefühlt herrschte die meiste Interaktion auch gar nicht beim Erklären der Begriffe, sondern davor, wenn die zwei Mannschaften die Fallenwörter aufschreiben müssen. Es ist oft ein leichtes 10 Wörter zu sammeln, die der anderer Erklärer nicht sagen darf. Je nach Fortkommen dürfen davon aber nur 1-5 Wörter auch wirklich behalten werden. Vor allem beim Wegstreichen entstehen angeregte Diskussionen.

Und auch umgekehrt sind die Gedankengänge interessant, wenn man erklären muss, z.B. das Wort „Hölle“: „Okay, Himmel haben sie sicher aufgeschrieben. Hm, vielleicht das Gegenteil von Gott? Oder sag ich Teufel? Das steht bestimmt auch drauf. Was gibt es denn für Synonyme? Satan, Mephisto, Belzebub, Luzifer. Okay, damit versuch ich es.“ Und ich dann vorsichtig: "Luzifer?" Und die andere Mannschaft: „Dööt, reingefallen!“ Ziemlich genial.

Noch genialer ist es, wenn sich der Erklärer verliest und bei dem Wort „Erdbeben“ politisch inkorrekt erklärt: „Gibt es viel in Holland. Sind geschmacklos.“ und die gegnerische Mannschaft sich nur ratlos anschaut. (Derjenige hatte „Erdbeere“ gelesen – und sich für das nächste Spiel seine Brille geholt.) Aber auch das war spaßig.

Was etwas negativ sein kann: Der Schwierigkeitsgrad der Wörter variiert sehr stark. Ein „Beutel“ kann vermutlich jeder erklären. Aber „Basilisk“? Ja, es waren die Fantasy-Begriffe, aber hier konnten wir als Fallenleger nicht einmal etwas Sinnvolles aufschreiben.

Ansonsten löst das Spiel viele Emotionen aus: Freude, wenn man ein Wort erraten oder richtig erklärt hat. Schadenfreude, wenn die Gegner in eine Falle getappt sind. Noch größere Schadenfreude, wenn es das erste Wort auf der Liste war, dass man auch zuerst im Kopf hatte. Und natürlich Verzweiflung, wenn entweder der Teampartner einfach nicht auf den richtigen Begriff kommt (Wer sagt schon „Flaschengeist“ statt „Genie“?) oder man mit dem ersten Begriff direkt in die Falle läuft.

Wertung: (8,5)

Die Nominierungen zum Spiel des Jahres 2019

Am 22. Juli 2019 werden die Gewinner des Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres veröffentlicht. Auf der Nominierungsliste stehen jeweils drei Spiele, von denen ich immerhin vier inzwischen spielen konnte. Hier meine Eindrücke, die wie immer nur auf Basis von einigen, wenigen Partien sind.

Spiel des Jahres

Just One

„Just One“ ist schnell erklärt: Ein Spieler wählt von einer Karte ein Wort, das er selbst aber nicht sieht. Die anderen Spieler müssen geheim jeweils einen Begriff dazu aufschreiben, der das Wort umschreibt/erklärt. Danach vergleichen die Mitspieler zuerst, ob es doppelte Hinweise gibt, denn diese werden aussortiert. Die restlichen Begriffe werden dem Startspieler gezeigt, der das Wort erraten muss. Das macht man reihum, Punkte sind prinzipiell egal, auch wenn man versucht alle 13 Begriffkarten zu erraten.

„Just One“ hat mir sehr gut gefallen, denn es ist sehr unterhaltsam. Lustigerweise traut sich oft niemand, die einfachsten Assoziationen aufzuschreiben, weil jeder denkt, dass macht der andere schon. Die Schwierigkeit der Wörter variiert auch stark. Manche lassen sich gut umschreiben, andere wieder nicht so einfach. Dabei ist es super spaßig, wenn zwei Spieler sehr gleich denken und ständig das Gleiche aufschreiben. Wenn die Spieler aber aus unterschiedlichen Bereichen kommen und alle einmal um die Ecke denken können, gibt es kaum Doppelungen, sodass nie etwas herausfällt und der Begriff fast immer erraten wird. Das nimmt irgendwie den Spaß, weil das Spiel so zu einem langweiligen Ratespiel verkommt.

Ein Problem ist auch die Skalierung der Spieleranzahl. Es lässt sich in allen Belegungen spielen (auch mit mehr als der angedachten 7), aber beispielsweise wird das Spiel zu viert manchmal sehr schwer. Denn wenn es Doppelungen gibt, bleiben nur zwei Tipps übrig und damit kommt man sehr selten auf den gesuchten Begriff. In größerer Runde ist es witziger.

Just One
Gesucht war das Wort „Stück“.

Werwörter

Werwörter ist ebenfalls ein Wortspiel, was die Idee von „Wer bin ich” aufgreift. Mit verdeckten Rollen als Bürgermeister, Bürger, Seherin und Werwolf wählt der Bürgermeister geheim einen Suchbegriff aus, den das Dorf danach erraten soll. Danach dürfen nacheinander erst die Seherin und dann der Werwolf das Wort sehen. In der Tag-Phase stellen alle Spieler dem Bürgermeister Ja/Nein-Fragen, die er durch das Auslegen von Ja/Nein-Chips entsprechend beantwortet.

Die Bürger und Seherin müssen vor Ablauf der vier Minuten bzw. dem Verteilen aller Ratechips das Wort erraten haben. Falls das klappt, darf der Werwolf raten, wer die Seherin ist („Resistance: Avalon“ sagt Hallo). Findet er sie, hat doch der Werwolf gewonnen. Umgekehrt gilt: Errät das Dorf das Wort nicht, dürfen diese raten, wer der Werwolf war. Erwischen sie ihn, hat das Dorf gewonnen.

Zum Spielen wird nicht zwingend eine App benötigt, aber sie vereinfacht das Spiel natürlich. Zum einen werden je nach Schwierigkeitsstufe und Rollen andere Wörter zur Auswahl angeboten, die der Bürgermeister erklären muss. Zum anderen liest sie die Rollen mit ihren Aufgaben vor und weist auf den Countdown hin. Dennoch lässt sich das Spiel auch ohne Countdown spielen.

Ich habe „Werwörter“ sehr oft gespielt und es war immer witzig und nicht so einfach, wie man denken mag. Vor allem die Konstellation, dass der Bürgermeister der Werwolf oder die Seherin ist, ist trickreich. Denn wenn die Antwortchips komplett falsch ausgegeben wurden, outet sich der Bürgermeister-Werwolf selbst. Als Bürgermeister-Seherin wiederum ist es etwas schwieriger, weil die Dorfbewohner keinen Plan haben und niemand unterstützen kann. Aber: Es funktioniert. Sehr gut war einmal meine Rolle als Seherin, wo ich absichtlich nur falsche Fragen stellte, aber um genau auf die Art Irrwege für die anderen auszuschließen, was super klappte.

Für mich ist „Werwörter“ das Spiel des Jahres!

LAMA

Zum Schluss noch LAMA. Vorab: Im Gegensatz zu „Just One“ und „Werwörter“ habe ich LAMA nur einmal gespielt, werde es aber auch nicht noch einmal anfassen. Ich frage mich echt, wie das Spiel nominiert werden konnte.

In „LAMA“ hat jeder Spieler anfangs sechs Karten auf der Hand und versucht diese abzulegen. Dabei darf nur eine Zahl mit gleichem Wert oder eins höher abgelegt werden. Auf eine 6 passt dazu ein Lama und auf ein Lama eine 1, sodass man einen Kreis bekommt. Damit man auch etwas länger spielt, kann man Karten ziehen, um so gegebenenfalls später wieder mitzumachen. Wenn alle Spieler nicht mehr anlegen wollen/können, gibt es Minuspunkte für Karten, die man nicht losgeworden ist.

Das war das Spiel und selbst für Familien klingt das zu langweilig. LAMA wird immer wieder mit Uno verglichen. Ja, es gibt Ähnlichkeiten, aber Uno macht mir wenigstens Spaß.

Kennerspiel des Jahres

Flügelschlag

Von den drei Nominierungen konnte ich nur Flügelschlag spielen. Jeder Spieler siedelt auf seinem eigenem Tableau Vögel an. Diese leben im Wald, in der Steppe oder am Fluss. Alternativ zum Ansiedeln können die Spieler die Aktion der drei Landschaften nutzen. Im Wald bekommen wir Nahrung. Je mehr Vögel ich habe, desto mehr Nahrung darf ich sammeln. Die Nahrung brauche ich, um Vögel auszuspielen. In der Steppe brüten die Vögel. Je mehr Vögel ich habe, desto mehr Eier kann ich auf meinen Vögeln verteilen. Eier sind wichtig, um mehr Vögel in einer Landschaft spielen zu können. Im Fluss darf ich neue Vogelkarten ziehen. Drei davon liegen offen aus, ich kann aber auch vom verdeckten Stapel ziehen. Nach einer Landschaftsaktion kann ich noch einige Vögel in der jeweiligen Landschaft aktivieren und deren Fähigkeiten nutzen, was mir mehr Karten, Nahrung oder Eier bringt.

Daneben gibt es noch Rundenziele und persönliche Ziele. Bei den zufällig gezogenen Rundenzielen kommt es darauf an, die meisten von irgendwas zu haben (meisten Steppenvögel, meisten Eier auf einem bestimmten Nesttyp, meisten Vögel mit Eiern in einem Nesttyp etc.). Durch die zufällige Auslage variiert das Spiel jedes Mal. Die persönliche Ziele hat jeder und kann meist auch welche im Laufe des Spiels nachziehen. Es gibt „normale“, wo man einfach nur viel von etwas braucht. Es gibt aber auch interessantere wie z.B. Vögel, die zusätzlich eine Pflanze oder Tier im Namen tragen (Fischadler, Mäusebussard, Birkenzeisig etc.)

Das Spiel ist recht schnell erklärt und spielt sich für erfahrene Spieler recht einfach. Durch die Runden- und persönlichen Ziele gibt es eine Vorgabe, in welche Richtung man gehen kann. Aber: Es führen viele Wege zum Sieg und so gibt es auch andere Arten, Siegpunkte zu erhalten, z.B. über möglichst teure Vögel, über viele Eier, über gesammelte Nahrung etc. Dadurch hat das Spiel auch einen guten Wiederspielreiz. Einzig bei der Interaktion gibt es einen Abzug, da jeder Spieler für sich spielt und plant. In die Quere kommt man sich nur bei den Rundenzielen, wenn man auf diese achtet.

Die Illustrationen der 170 unterschiedlichen Vögel ist großartig. Und man lernt auf jeder Karte auch etwas zum Lebensraum und Funfacts zum Tier. Die Nahrungsmarker sind normal aus Pappe, was völlig ausreicht. Hingucker sind die kleinen Eier, welche auf den Vogelkarten platziert werden.

Da ich die anderen Nominierungen „Carpe Diem“ und „Detective“ noch nicht gespielt habe, kann ich keinen Vergleich ziehen, aber „Flügelschlag“ wäre für mich ein sehr guter Kandidat für den grauen Pöppel.

Flügelschlag