Skip to content

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Einleitung und Fazit

Einleitung

Wieder habe ich eine Spielemesse gut überstanden. Vom 24. bis 27. Oktober 2019 fanden die Internationalen Spieletage SPIEL '19 in Essen statt. Auf der BoardGameGeek-Previewliste befinden sich fast 1250 neue Brettspiele, die auf der Messe präsentiert wurden. Das ist natürlich viel zu viel für eine Person. Dank Vorbereitung konnte ich diese Liste aber glücklicherweise auf fast 50 reduzieren und selbst von denen interessierten mich nur ca. 10 wirklich richtig.

Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass zumindest für mich wenige richtige große Hits auf der Messe präsentiert wurden. Entweder handelte es sich wirklich um einen schwachen Jahrgang oder mein Sättigungsgrad an Brettspielen ist bereits erreicht. Es gab einfach wenig Neues, was ich nicht so oder in einer anderen Form daheim im Regal stehen habe. Zusätzlich gilt meine Regel nach wie vor, dass ich nur einen begrenzten Platz für Spiele ausnutze und so zwingend etwas gehen müsste, wenn ich mir etwas neues, großformatiges kaufen will. Und eigentlich bin ich mit meinen Spielen recht zufrieden. :)

Wie die Jahre zuvor, möchte ich ein bisschen über die gespielten Spiele schreiben und meine Eindrücke dazu teilen. Wichtig ist, dass der Eindruck nur auf Basis einer Erst- bzw. ggf. nicht einmal vollständigen Partie entstand. Und wie geschrieben gab es 1250 Neuheiten auf der Messe zu sehen. So war für jeden Geschmack etwas dabei und manches traf eben meinen und anderes nicht.

Auf der Messe

Letztes Jahr hatten wir es mit vier Tagen auf der Messe versucht, fanden den Sonntag aber nicht mehr als wirklich entscheidend. Deswegen blieben wir dieses Jahr wieder nur von Donnerstag bis Samstag auf der Messe.

Neu war, dass wir bereits am Mittwoch Abend anreisten. Die Idee war, dass wir so nicht eine vierstündige Autofahrt und dann noch einmal neun Stunden Spielemesse an einem Stück mitmachen müssen. Ich fand, es hat geklappt und empfand den Donnerstag entspannter als die Jahre davor.

Allgemein war die Messe persönlich ruhiger. Letztes Jahr sind wir gefühlt mehr durch die Hallen „gerannt“, um viele Spiele zu spielen. Da mich dieses Jahr aber gar nicht so viel interessierte, konnten wir auch ohne Probleme mal ruhig schlendern und rechts und links schauen, was es noch so gibt. Und wir nahmen uns mehr Zeit, an einem Tisch auf einen freien Platz zu warten, anstatt von vollem Tisch zu nächsten vollem Tisch zu laufen.

Unser Schema der Spieleauswahl vom letzten Jahr haben wir beibehalten: Abwechselnd suchten wir von unseren vorbereiteten To-Play-Listen Titel heraus, dabei möglichst in der Nähe in der gleichen Halle. Manchmal gab es dabei Übereinstimmungen, manchmal lernte ich so aber auch Spiele kennen, die ich nicht auf dem Plan hatte. Diese Abwechslung hat mir wieder sehr gut gefallen!

Willkommen auf der SPIEL 19.
Willkommen auf der SPIEL 19.

Fazit

Trotz dieser Pausen und Entspannung waren wir gefühlt am Samstag Mittag durch mit allen, was wir sehen wollten. Uns hatten also 2 1/2 Tage auf der SPIEL '19 gereicht, weswegen wir für nächstes Jahr sogar überlegen, nur Donnerstag und Freitag hinzugehen. Aber das entscheiden wir noch.

Obwohl kein Megakracher dabei war, gab es für mich immerhin drei Highlights auf der Messe. Und natürlich hat es wieder viel Spaß gemacht mit vielen Spielbegeisterten aus Deutschland, Frankreich, Niederlande, Rumänien und Polen zu spielen. Auch wenn ich viele Eindrücke mitgenommen habe, sind sehr wenig Spiele in meinem Rucksack gelandet, wobei ich grundsätzlich wenig auf der Messe kaufe. Bereits letztes Jahr habe ich die Einkäufe auf ein Minimum reduziert. Und von den fünf Spielen aus 2018 befinden sich sogar alle noch in meiner Sammlung. Dieses Jahr hat es gerade einmal ein einziges Spiel in meine Tasche geschafft. So musste ich sehr wenig mit mir Herumtragen.

Spielemessen im Überblick

2019:

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Samstag, 26.10.

Chai (Steeped Games)

„A tea a day keeps the board gamer less thirsty …“ - Aus dem Grund hatte ich mir als Ziel gesetzt, nach „Alubari“ und „Sencha“ auch noch die letzten beiden Tee-Spiele der Messe zu spielen. Für „Formosa Tea“ von Soso Studio war ich leider am Samstag zu spät dran. Am Taiwan-Boardgame-Design-Stand war das Spiel ausverkauft und nicht einmal ein Demo-Exemplar konnte ich mir anschauen. Dafür hat es aber mit „Chai“ geklappt.

„Chai“ ist kein Tee-Anbau-Spiel, sondern ein einfaches Tee-Auslieferungsspiel mit extrem schönen Komponenten. Ziel des Spiels ist es, Aufträge zu erfüllen. Verschiedene Personen stehen in unserem Laden an und wollen Tee haben. Der eine bevorzugt als Basis grünen oder schwarzen Tee, die andere roten Rooibos. Wichtig sind die Zusätze: Ob Erdbeere, Vanille und Minze, die man auf dem Markt bekommt, oder Zucker, Zimt und Honig, die es kostenlos in der Vorratskammer gibt, Hauptsache die Mischung ist korrekt. Erfüllte Aufträge geben Siegpunkte und ein kleines Trinkgeld.

Zentrales und innovativstes Spielelement ist der Markt. Von dem darf sich ein Spieler prinzipiell beliebig viele Waren holen, wenn er sie bezahlen kann. Liegen gleiche Waren waagerecht oder senkrecht zusammen, darf ich mir aber sogar alle auf einmal nehmen und muss nur die teuerste bezahlen. Nehme ich aus der Mitte eine Ware heraus, rutschen die restlichen nach links auf. Das Konzept ist aus anderen Spielen wie z.B. „Potion Explosion“ bekannt und so versuche ich die beste Kombination zu finden, um möglichst viele Waren für wenig Geld zu ergattern.

„Chai“ ist einfach zu lernen und spielt sich auch sehr einfach. Bis auf den Markt steckt wenig Innovation dahinter, was das Spiel in meinen Augen aber nicht schlecht macht. Ganz im Gegenteil passen alle Mechaniken sehr gut zusammen, sodass man es mit Spaß und ohne viel Grübelei auch mit Spiele-Einsteigern spielen kann.

Herausstechend sind aber vor allem die Komponenten. Das fängt bei den haptisch sehr schönen Waren an, deren Steine an „Azul“ erinnern, geht weiter bei den Metallmünzen und hört bei den Karten-Illustrationen nicht auf. Die Erklärerin („Chai“-Mitautorin Connie Kazmaier) zeigte uns nach dem Testspiel voller Stolz noch die anderen Karten, die wir nicht gesehen hatten. Und so haben neben bekannten Persönlichkeiten wie Alice oder Captain Picard auch die Eltern der Autorin oder andere Verlagsmitarbeiter ihren Weg auf die Karten gefunden.

Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und leider kostete die Deluxe-Ausgabe mit 60 Euro nicht wenig und auch die Retail-Ausgabe war mit 50 Euro nicht billig zu erwerben. Die Komponenten rechtfertigen den Preis, ggf. hätte es aber auch eine simplere Variante getan. Aber davon abgesehen war „Chai“ für mich ein sehr gutes und schönes Spiel.

Wertung: (7,5)

Chai
Chai

Planet Unknown (Adam's Apple Games)

Da ich um 11:30 Uhr einen Termin hatte, hatte ich davor etwas Zeit, mir „Planet Unknown“ anzuschauen. Ich hätte es auch gerne gespielt, aber die Zeit reichte leider dafür aus nicht. Das Spiel soll im ersten Quartal 2020 über Kickstarter finanziert werden.

In „Planet Unknown“ besiedeln die Spieler einen Planeten bzw. besiedelt jeder seinen eigenen, weil ein ganzer Planet für bis zu sechs Spieler ja auch viel zu klein ist. Das zentrales Element steht im Zentrum des Tisches (daher der Name) und enthält für jeden Spieler je zwei Stapel mit Polyominos. Der aktive Spieler darf die Drehscheibe drehen, sodass er mitbestimmen kann, welche Polyominos die anderen Spieler und natürlich er selbst zur Auswahl bekommt. Danach nehmen sich alle Spieler gleichzeitig ein Plättchen und bauen dies auf ihr Planetentableau ein. Je nach Landschaft findet eine Wertung statt und man darf auf seinen fünf Technologietracks voranschreiten. Je nach erreichter Stufe gibt es wiederum Boni.

Das Spielprinzip von „Planet Unknowns“ ist sehr einfach, aber ich denke, dass man schon eine Weile darüber grübeln kann, wie man die Drehscheibe zur Auswahl der Polyominos einstellt, damit jeder das bekommt, was er vermutlich nicht braucht. Zusätzlich gibt es zwischen zwei Spielern jeweils auch ein Ziel, sodass man auch hier steuern kann, was der andere bekommt.

Von der Erklärung klang das Spiel jedenfalls sehr interessant und sah auch gut aus. Insofern werde ich die Kickstarter-Kampagne im Auge behalten.

Planet Unknown
Planet Unknown

Pangea (Redimp Games)

Und noch ein Kickstarter-Spiel, welches bereits finanziert wurde. In „Pangea“ steuert jeder Spieler eine spezielle prähistorische Rasse, die auf dem Superkontinent Pangaea leben. Und weil auch prähistorische Tiere den sechsten Sinn haben, spüren sie, dass am Ende der Zeitgeschichte der Kontinent auseinanderbrechen und die meiste Population vernichtet wird. Ziel ist es, am besten zu überleben.

Der Kontinent Pangaea, d.h. das Spielbrett, ist unterteilt in fünf horizontale Abschnitte und vier vertikale Bereiche. In jedem Bereich gibt es drei Zonen mit den Werten 0 bis 2. In Zone 0 dürfen sich beliebig viele Rassen aufhalten. In den Zonen 1 und 2, die stärker vor dem Inferno am Spielende geschützt sind, kann es nur eine gebe. Treffen zwei Rassen dort aufeinander, findet ein (recht unspektakulärer) Kampf statt, denn es werden nur die zwei fest aufgedruckten Stärkewerte der Rassen verglichen und der Schwächere muss von dannen ziehen. In manchen Fällen durch spezielle Karteneffekte wird der Schwächere aber auch gefressen.

Jede Runde haben die Spieler sechs (und später bis zu acht) Aktionspunkte zur Verfügung. Zu den Aktionen zählt das Bevölkern, in dem einfach ein Rassenmarker auf das Spielfeld in eine der Zonen gelegt wird. Alternativ darf man migrieren. Und zwar innerhalb eines Bereichs in eine höhere oder niedrigere Zone oder horizontal in einen angrenzenden Bereich mit gleicher oder niedriger Zone oder vertikal in einen angrenzenden Bereich mit niedriger Zone. Eine weitere Aktion ist die Überlebensaktion, mit der man sich verdeckte Plättchen anschauen kann, die einen Hinweis darauf geben, wo das Auseinanderbrechen des Kontinents stattfinden wird.

Die letzte und wichtige Aktion ist das Anpassen bzw. Entwickeln. Jeder Spieler hat neutrale Anpassen-Karten auf der Hand und rassenspezifische Entwicklungskarten. Diese können ausgespielt werden und geben so Einmal- oder Dauervorteile für die Rasse. So lassen sich schwächere Rassen auf die Art verstärken und andere Fähigkeiten entwickeln, die für das Spielziel helfen.

Mir haben die Aktionen, die Aktionspunkte und auch die Bewegung auf dem Spielfeld sehr gut gefallen. Ich war meist daran interessiert, was meine Mitspieler machten, weil ich danach meinen Plan für Bewegung und Angriff ggf. anpassen musste. Etwas unschön in der Standard-Ausgabe ist, dass die Pappmarker der Rassen sich nicht wirklich gut vom Hintergrund abheben und untereinander in den Farben wenig unterscheiden. Die Deluxe-Ausgabe bringt für jede Rasse dreidimensionale Figuren mit, die wesentlich besser zu erkennen sind.

Was mir gar nicht gefallen hat, sind die gefühlt ungleich balancierten Rasseneigenschaften. Für die vier Aktionen muss jede Rasse unterschiedlich viele Aktionspunkte ausgeben. Da in meinen Augen das Anpassen/Entwickeln eine der wichtigsten Aktionen ist, war dies für die Spielerin unfair, bei der die Aktion drei Aktionspunkte kostete. Ich dagegen musste nur einen Aktionspunkt zahlen. Für mich war dagegen die Überlebensaktion sehr teuer. Das interessierte mich aber wenig, weil zum Spielende zufälligerweise alle meine Marker nicht in der Gefahrenzone standen und somit überlebten. Natürlich war das Zufall, aber es wirkte dennoch unfair.

Ebenfalls unfair und ausgeglichen fand ich die gemeinschaftlichen Ziele. So erhielt zum Beispiel der erste Spieler Punkte, der zuerst ein Plättchen in Zone 0, 1 und 2 liegen hatte. Für die Rasse, wo das Migrieren aber 3 Aktionspunkte kostete, war das Ziel fast unerreichbar bzw. sehr teuer. Ich konnte bereits in Runde 2 drei der vier Ziele erfüllen. In Runde 3 folgte das letzte Ziel. Daneben machte ich noch zwischendurch Punkte durch Entwicklungskarten und überlebte am Ende am besten. So gewann ich das verkürzte Spiel mit weitem Vorsprung vor allen anderen Spielern, was mir sehr missfiel.

Zu guter Letzt gibt es in „Pangea“ viele Kartentexte, die auch noch pro Rasse individuell sind. Wer nicht so gut in Englisch ist, hat arge Probleme sinnvoll zu spielen. Es ist schwer, nach einer verkürzte Partie ein Fazit zu ziehen. Und ggf. muss man seine Strategie extrem stark auf die jeweilige Rasse anpassen. Aber gefühlt war es kein faires Match, wodurch bei mir und den anderen der Spielspaß etwas getrübt wurde.

Wertung: (7,0)

Pangea
Pangea

Kamigami Battles (Japanime Games)

„Kamigami Battles: Battle of the Nine Realms“ ist die Kickstarter-Neuauflage eines meiner Lieblingsdeckbuilder „Kanzume Goddess“. Viel hat sich nicht verändert: In klassischer Deckbaumanier spielt man Karten von seiner Hand aus, greift damit den Gegner an und kann sich neue Karten dazu kaufen. In einem Folgemechanismus wie bei „Nightfall“ kann man Ketten von Karten legen, um so mehr Schaden zu machen, mehr Karten zu ziehen etc. Zusätzlich verkörpert jeder Spieler einen nordischen oder griechischen Gott mit Lebenspunkten. Gewonnen hat, wer als letzter überlebt.

„Kamigami Battles: Battle of the Nine Realms“ ist fast identisch zu „Kanzume Goddess“. Nach wie vor gibt es die griechischen und nordischen Götter. Etwas verbessert wurde die Symbolik, die das Spiel nun auch für farbenblinde Menschen spielbar macht. Neu dazugekommen sind Tempel, die jedem Gott weitere Fähigkeit geben, aber auch angegriffen werden können.

Neben „Battle of the Nine Realms“ kam mit „Kamigami Battles: River of Souls“ ein weiteres Grundspiel dazu, welches ägyptische und babylonische Götter zur Auswahl bietet. Daneben gibt es noch Erweiterungspacks für indische, japanische, keltisch und chinesische Gottheiten.

Als Besitzer von „Kanzume Goddess“ brauche ich den Nachfolger nicht. Vor allem weil das wichtigste neue Merkmal (andere Götter) bei uns nie zum Einsatz kommen. Wir spielen grundsätzlich ohne Charakterfähigkeit, da uns einige der Götter nicht gut balanciert vorkamen. Das wurde zwar korrigiert, aber wir haben uns irgendwie dran gewöhnt, ohne Götter zu spielen.

Eine Bewertung entfällt, da ich „Kamigami Battles“ in keiner Version gespielt habe. Ich denke aber, dass es mit den 8,0 für „Kanzume Goddess“ mithalten kann.

Roam (Schwerkraft-Verlag)

Spiele-Designer Ryan Laukat hat mit „Oben und Unten“ und „Nah und Fern“ zwei schöne, thematische Spiele mit Story-Elementen geschaffen. „Roam“ spielt im gleichen Universum, spielt sich aber unwesentlich einfacher.

Zur Hintergrundgeschichte, bei der ich dachte, dass der Spiele-Erklärer sich diese ausgedacht hat, sie aber bei BGG sehr ähnlich steht: Einige der Bewohner der Welt Arzium haben sich verirrt und sind eingeschlafen. Wir wandern durch die Gegend und bewerfen sie mit Steinchen, um sie aufzuwecken und nach Hause zu bringen. Ehrlich gesagt: So bescheuert wie das klingt, ist es auch. „Roam“ ist ein abstraktes Spiel und könnte mit jedem x-beliebigen Thema ersetzt werden. Ich denke/fürchte, dass bei „Kickstarter“ vor allem wegen des Designer-Namens auf der Box so viel Geld zusammengekommen ist.

Zum abstrakten Spiel selbst: In der Tischmitte liegen 3x2 Karten, welche jeweils 2x3 Felder aufzeigen. Wenn ein Spieler dran ist, kann er einen seiner Charakterkarten erschöpfen und baut mit seinen Steinchen das auf der Karte abgebildete Muster auf die sechs ausliegenden Karten. Es ist dabei erlaubt, auf mehr als eine Karte zu setzen und für das Muster andere, gegnerische Steine mitzubenutzen. Ist eine Karte voll mit sechs Steinen, wird diese gewertet. Wer die Mehrheit an Steinen hat, bekommt die Karte. Dies bringt zum einen Siegpunkte. Zum anderen erhält man so einen neuen Charakter, der auf der Rückseite abgebildet ist und neue Muster setzen lässt. Alle anderen Spieler, die zumindest auf der Karte mitgebaut haben, erhalten eine Münze.

Das war schon das ganze Basisspiel. Eigentlich mag ich Muster-Spiele wie z.B. „Die Arena von Tash-Kalar“. „Roam“ ist aber so langweilig und eintönig dagegen, da sich die erste Runde wie die letzte spielt. Man erhält zwar neue Charaktere und neue Muster, diese verändern das Spiel aber so gut wie gar nicht. Ebenso einfallslos sind die Flavor-Texte auf den Karten: „Sara Linina warf ihre fünf Goldmünzen in eine Schlucht.“ oder „Egl Egley sammelte Schnecken in einer versunkenen Stadt.“ Die Texte wirken lustlos wie mit einem Zufallsgenerator aus Name, Prädikat und Objekt zusammengewürfelt. Den Mitspielern hat es angeblich Spaß gemacht, ich konnte leider nichts Spaßiges oder Unterhaltsames an „Roam“ finden. Auf der Messe wurde ohne Artefakte gespielt, die das Spiel ggf. interessanter machen.

Wertung: (5,5)

Roam
Roam

Atelier: The Painter's Studio (Alderac Entertainment Group)

Nachdem ich von „Alte Meister“ schon so begeistert war, habe ich mir auch das andere „Malspiel“ „Atelier: The Painter's Studio“ angeschaut. Thematisch geht es auch hier darum, Bilder zu malen, mechanisch funktioniert es aber ganz anders.

Jede Runde hat jeder Spieler vier Würfel. Wenn man am Zug ist, würfelt man alle seine unbenutzten Würfel. Mindestens einen muss man für eine Aktion ausgeben, mehr ist aber auch erlaubt. Jetzt der Part, der mir nicht so gut gefallen hat: Die Augenzahl eines Würfels ist an die Aktion gekoppelt. (Hier hätten Custom Dice im Übrigen wirklich viel Sinn gehabt, sodass man die Zahlwerte nicht erst in Aktionen übersetzen muss.) Mit einer 1 oder 2 schickt man einen Studenten/Arbeiter zu einem der vier Märkte, wo es die Grundfarben Rot, Gelb, Blau und Grün gibt. (Mal schauen, wer den Fehler findet!) Mit einer 3 darf man von jedem Spieler genau einen Studenten an den Märkten verschieben. Mit einer 4 nimmt man sich jeweils einen Farbwürfel von allen Märkten, wo man die Mehrheit oder Gleichstand mit anderen hat und mit einer 6 erhält man eine Farbe seiner Wahl. Nur mit einer 5 kann man ein Gemälde aus der Auslage malen, welche besondere Farben erfordern und neben den Siegpunkten auch noch spezielle Fähigkeiten oder Einmalboni bringen.

Das Positive zuerst: Die Bilder sind, soweit ich es gesehen habe, alle Abbildungen bekannter Meisterwerke und wiederholen sich nicht. Die benötigten Farben haben aber auch hier nichts mit dem eigentlichen Bild zu tun. Die Mehrheitenwertung bei den Farben erscheint mir irgendwie unlogisch (Nur wer in der größten Gruppe auf den Markt geht, bekommt etwas?), aber hat zumindest eine gewisse taktische Tiefe, was das Umherschieben der gegnerischen Studenten angeht. Das restliche Spiel hat mich aber nicht überzeugt: Durch die Würfel wirkt es zu zufällig. Wenn ich keine 5 würfel, kann ich erst einmal kein Bild malen. Glücklicherweise kann man Würfel für Jokerplättchen ausgeben und mit zwei Jokern darf man auch ohne passenden Würfel malen. Aber ohne 4 komme ich beispielsweise nicht an Farben und dafür gibt es keinen Ersatz. Gut ist immerhin, dass ich auch bei einem schlechten Wurf nur einen Würfel einsetzen muss und auf meinen nächsten Zug hoffen kann.

Da, wo „Alte Meister“ sehr interaktiv war, spielt sich „Atelier“ eher solitär. Die Mitspieler stören zwar bei den Mehrheiten, aber irgendwie ist es dann doch zu zufällig, was ich würfel, als dass mir das etwas ausmachen würde. Zusätzlich ist es auch sehr wiederholend. Dadurch, dass es nur auf Mehrheiten ankommt, kommt es nur auf die Differenz zu den Mitspielern an. Und die ist dem Design geschuldet am Anfang des Spiels sehr ähnlich wie zum Ende hin. Nur durch die Fähigkeiten der Gemälde gibt es ein bisschen Variation, die aber nicht so groß ist, da mit drei Bildern das Spiel schon vorbei ist. So richtig ist der Funke bei mir jedenfalls nicht übergesprungen.

Wertung: (6,5)

Atelier: The Painter's Studio
Atelier: The Painter's Studio

La Stanza (Quined Games)

„La Stanza“ bedeutet „der Raum“ und beschreibt das über Kickstarter finanzierte Spiel ganz gut. Denn die Spieler wandern auf einem Rondell von Raum zu Raum, um dort die Unterstützung berühmter Persönlichkeiten der Renaissance auf den Gebieten Navigation, Kunst, Bildhauerei, Politik oder Religion zu erhalten.

In jedem Raum liegen drei Personen. Wenn ich am Zug bin, darf ich bis zu vier Schritte auf den Persönlichkeiten gehen, überspringe dabei aber leere bzw. von Mitspielern besetzte Felder. Das Nehmen einer Person ist erst einmal kostenlos und sie wandert auf das eigene Tableau. Für die Aktivierung einer oder mehrere Persönlichkeiten muss ich mich aber im richtigen Raum befinden oder einen Arbeiter der entsprechenden Raumfarbe ausgeben. Danach darf ich die jeweilige Raumaktion in der Stärke ausführen, wie viele Persönlichkeiten ich von dieser Farbe bereits aktiviert hatte inkl. der neu aktivierten. Das heißt, je mehr Personen ich von einem Raumtyp sammeln, desto stärker wird die Aktion, desto mehr schränke ich mich aber auch in meiner Aktionsvielfalt ein.

„La Stanza“ ist stark verzahnt und sehr verkopft. Es ist wichtig, wie weit ich laufe, welche Persönlichkeit ich erst einmal an mich nehme, wann ich diese aktiviere und welche Aktion ich auf diese Art wann ausführe. Vom Prinzip hat mir das alles sehr gut gefallen, aber irgendwie fühlte es sich dann doch etwas zu umständlich an. Das ist schade, weil ich eigentlich wollte, dass mir das Spiel gefällt, da mir Thema, Grafik und Mechanik gefallen haben. Das Spielgefühl hat mich aber nicht richtig überzeugt.

Wertung: (6,5)

La Stanza
La Stanza

Dinosaur Island (Feuerland Spiele)

„Dinosaur Island“ stand bereits seit 2017 auf meiner To-Play-Liste. Mit der deutschen Version, die 2019 erschienen ist, bot es sich auf Messe endlich einmal an, das Spiel anzutesten.

In „Dinosaur Island“ erstellt jeder Spieler für sich einen Dinosaurier-Vergnügungspark, mit denen er Zuschauer anziehen will – hoffentlich ohne dass diese gefressen werden. Hierfür gibt es gleich mehrere Arbeitereinsetzmechanismen. In der ersten Phase hat jeder Spieler drei Wissenschaftler zur Verfügung, die weitere einfache oder komplexere DNA oder neue Dinosaurier-Typen erforschen können. In Phase zwei kann man sich Upgrades für den eigenen Park oder mehr Aktionsmöglichkeiten kaufen. In Phase 3 setzt man Arbeiter ein, um den Park sicherer zu machen, Dinos aus der erforschten DNA zu züchten, die Gehege zu vergrößern oder komplexe aus einfacher DNA zu machen (auf Basis des Farbmischprinzips). Danach kommen die Besucher in den Park und bringen Geld und Siegpunkte mit. Und wenn man sich nicht verrechnet hat, ist die Sicherheit groß genug, sodass niemand gefressen wird.

Thematisch ist „Dinosaur Island” sehr dicht. Die verschiedenen Mechanismen lassen sich nicht so ohne weiteres durch ein anderes Thema ersetzen, was mir sehr gut gefällt. Schade ist, dass die Dinosaurier alle gleich aussehen. Die Unterscheidung von Pflanzenfresser, kleinem Fleischfresser oder großen Fleischfresser ist zwar auf dem Gehege-Plättchen abgebildet, aber die Plastik-Dinosaurier, die letztendlich auf den Plan gestellt werden, sind identisch. Schade war auch, dass es – zumindest in der von uns gespielten Version – keine Ereignisse gab. Man kann zum Beispiel exakt ausrechnen, welche Sicherheit man braucht, damit kein Dino ausbricht. Gerade bei dem Thema hätte ich mir ein bisschen Unplanbarkeit und Chaos gewünscht, das meinen Park in Aufruhr versetzt.

Die Neon-Farben des Spiels muss man natürlich möglich. Davon abgesehen ist „Dinosaur Island“ aber ein sehr solides und gutes Spiel und ich kann verstehen, dass es bei so vielen Spielern so gut ankommt. Mich hat es letztendlich nicht zu 100% überzeugt, weil es sich irgendwie zu stark wiederholte. DNA besorgen, Dinosaurier erstellen, Sicherheit erhöhen, Siegpunkte bekommen und wieder von vorn. Irgendwie fehlte mir die Engine, mit der ich im späteren Verlauf mehr und besser forschen kann als am Anfang. Oder dass die Dinosaurier irgendwie besser, attraktiver und interessanter werden. Gefühlt hatten wir nach drei Runden schon alles gesehen, was das Spiel zu bieten hatte.

Wertung: (7,5)

Dinosaur Island
Dinosaur Island

Sonstiges

  • Da ich „Kodama“ besaß, fand ich auch „Kodama 3D“ interessant. Optisch ist das Spiel wieder sehr schön und die entstehenden Bäume sehen ebenfalls sehr gut aus. Der Preis von 40 € ist aber etwas abschreckend gewesen.
  • „Titan“ hat mich vor allem wegen des opulenten, dreidimensionalen Bretts beeindruckt. Als Minenarbeiter versucht man in Saturns größtem Mond Titan Ressourcen zu fördern. Das Spiel erscheint 2020 auf Kickstarter.

Kodama 3D
Kodama 3D

Titan
Titan

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Freitag, 25.10.

Old Masters (Keep Exploring Games)

Letztes Jahr auf der SPIEL 18 gab es mit „Archmage“ ein Spiel, das mir gar nicht gefiel. Einzig interessante Komponente war der Farbkreis und das Mischen von Farben für Zaubersprüche. Mit „Old Master“ (oder „Colors of Paris“, wie es zuvor hieß) kam jetzt ein Spiel heraus, was sich genau auf diesen Aspekt des Farbmischens konzentriert.

In „Alte Meister“ (so der Titel auf Deutsch) möchten wir Bilder malen. Zwei an der Zahl reichen, um das Spielende einzuläuten. In klassischer Arbeitereinsetzmanier nutzen wir Arbeiter, um entweder die drei Grundfarben zu nehmen, Farben zu mischen, ein Gemälde zu reservieren oder ein Gemälde zu malen. Daneben gibt es noch Aktionen, um die anderen Aktionen zu verstärken. Per Standard darf man sich nur drei Farbpigmente nehmen, wenn man die Aktion ausführt. Dies kann gesteigert werden, sodass man bei voller Leiste acht Farbpigmente auf einmal nehmen darf. Ebenso trägt man am Anfang seiner Karriere sehr behutsam nur ein Farbpigment auf einmal auf das Bild auf und kann dagegen bei voller Leiste gleich das ganze Bild mit all seinen neun Farbfeldern auf einmal malen. Durch diese Aktionssteigerung entsteht ein sehr schöner Spannungsaufbau. Die Aktionen werden immer lukrativer und man schafft zum Ende des Spiels mehr als am Anfang. Das ist sehr befriedigend und so sollte ein guter Engine-Builder aufgebaut sein.

Sehr gut gefallen hat mir auch die Art des Arbeitereinsatzes. Diese werden um ein Aktionsrad herumgelegt. Manche Aktionen haben zwei Felder zum Arbeiter hinstellen, manche nur eins, manche sind ganz gesperrt. Jede Runde wird das Aktionsrad genau eine Aktion weitergedreht (außer jemand nutzt die Aktion, das Rad 0-2 Felder weiterzudrehen). Da jeder Spieler am Ende einer Runde genau einen Arbeiter stehen lassen muss, kann man sehr gut taktieren, welche Aktionen man denn in der Folgerunde sinnvoll machen kann. Das hat mir sehr gut gefallen. Zu zweit kommt man sich im Übrigen sehr stark in die Quere, wodurch die Interaktion sehr hoch ist. In unserem Testspiel auf der Messe war es ein echter Kampf, dass mein Gegenspieler versuchte, mir jede Möglichkeit zu nehmen, mein zweites Bild zu Ende zu malen. Aus dieser Zwickmühle zu entkommen, hat mir sehr viel Spaß gemacht.

Ein kleiner Kritikpunkt sind die Gemälde. Zum einen wiederholen sie sich und sind keine Unikate. Zum anderen haben die Farben, die zum Malen gebraucht werden, rein gar nichts mit dem Motiv zu tun. Das ist schade, weil es das Thema etwas zurückdrängt, aber es ändert natürlich nichts am Spiel selbst. Sehr schön ist, dass es auch andere Siegstrategien gibt. So kann man sich auch voll auf Farben mischen und Aktionsverstärkung konzentrieren und damit mehr Punkte erreichen als nur durch Gemälde, wenn sich die Mitmaler zu viel Zeit lassen.

Was es mit der Namensänderung von „Colors of Paris“ in „Old Masters“ auf sich hat, habe ich nicht herausgefunden. Das ändert aber nichts daran, dass „Alte Meister“ das zweite Highlight der Messe für mich war. Glücklicherweise hat es mein Mitspieler danach noch mitgenommen. :)

Wertung: (8,5)

Old Masters
Old Masters

Offshore (Aporta Games)

Dass ich das Thema Energiegewinnung mag, konnte man letztes Jahr auf der SPIEL 18 mit „Barrage“ und „CO²“ sehen. „Offshore“ hatte ich zwar nicht auf meinem Plan, dafür aber mein Spielkumpane.

In „Offshore“ geht es, wie der Name vermuten lässt, um Ölgewinnung. In der Nordsee können von den Spielern Ölfelder erschlossen und mit eigenen – recht globigen und echt nicht hübschen – Bohrinseln versehen werden. Für die Bohrung benötigt man neben etwas Geld noch spezielle Technologieplättchen, die man sich kaufen kann.

Wenn ein Feld erschlossen wurde, darf man einmalig nach Öl bohren. Dabei handelt es sich um ein simples, aber auch spannendes Push-Your-Luck-Minispiel. Aus einem Säckchen zieht der Spieler Plättchen. Je mehr Plättchen man zieht, desto tiefer bohrt man, wofür es mehr Ölfässer, Siegpunkte oder Geld gibt. Nur darf man maximal auf drei Komplikationen stoßen, sonst bricht der Bohrer und man geht womöglich leer aus. Durch Geldeinsatz darf man aber auch hier das Glück etwas beeinflussen und zwei Plättchen zur Auswahl ziehen. Das Mini-Spiel hat mir sehr gut gefallen.

Ein weiterer Bonus, wenn man eine Bohrinsel irgendwo stehen hat: Neben den Ölfeldern liegen Marker mit Siegpunkten, Geld oder anderen Boni. Nur wer eine Bohrinsel auf dem Feld hat, darf dorthin Öl exportieren und sich einen Marker pro Ölfass nehmen. Ich gebe zu, dass sich mir die Logik nicht erschlossen hat, wieso ich zuvor von einem Feld gefördertes Öl an das gleiche Feld wieder exportiere. Spielmechanisch funktioniert es aber.

Wäre „Offshore“ nur das, wäre es ein etwas langweiliges Spiel. Richtig viel Salz kommt in die Suppe, weil die Spieler die gewünschten Technologie-Anforderungen am Anfang des Spiels gar nicht und auch mit Zukauf von Technologieplättchen kaum selbst stemmen können. Dafür darf man aber freundlichst um die Unterstützung der Mitspieler bitten. Diese bekommen zum einen beim Bohren den gleichen Gewinn (also Öl, Siegpunkte, Geld) wie der aktive Spieler. Und zum anderen dürfen sie ebenfalls ein Bohrinsel an dem Feld aufbauen, wodurch sie zu diesem Feld lukrativ ihr Öl exportieren dürfen – und zwar vor dem Mitspieler, der gerade aktiv gebohrt hat.

Und so entwickelt sich ein reger Handel und viel Diskussion zwischen den Spielern, weil plötzlich jeder dein Freund sein und dir beim Bohren helfen will. Selbst die Geldkosten der Bohrung werden dann gerne von den Mitspielern übernommen, wenn Siegpunkte und Öl auf einen warten. Und funktioniert der Verhandlungsaspekt bei mir in Spielen wie „Siedler“ einfach gar nicht, läuft es in „Offshore“ von ganz alleine und absolut reibungslos. Die Verhandlung integriert sich ganz automatisch ins Spiel ohne aufgezwungen zu werden.

Aus den Gründen ist „Offshore“ mein drittes Highlight der Messe. Bis auf die Optik der Bohrinseln passt einfach alles zusammen und es spielt sich echt sehr gut. Durch die Verhandlungen sind alle Spieler immer involviert. Durch das Push-Your-Luck-Element fiebere ich sogar bei den Gegenspielern mit und treibe sie natürlich an, noch tiefer zu bohren – damit die Rohrleitung platzt. :D

Wertung: (8,0)

Offshore
Offshore

Wonderland's War (Druid City Games, Skybound Games)

Auch Alice war bei mir natürlich wieder ein Thema auf der Messe. Es gab mit „Alice in Wordland“, „Where am I ? Alice in a Mad Tea party“ und „Hats“ zwar verschiedene Spiele mit Wunderland-Thema, aber richtig interessiert hat mich nur „Wonderland's War“. Das Spiel befindet sich noch im Prototyp-Stadium und wird voraussichtlich Ende Januar 2020 über Kickstarter finanziert werden.

Zuerst sticht das Spiel natürlich grafisch hervor. Von der Box grinst einem die Grinsekatze entgegen, auf dem Spielfeld stehen um den Teetisch herum Aufsteller von Alice, dem verrückten Hutmacher, der Herzkönigin oder dem Jabberwocky. Die Karten sind mit Kaninchen, Kartensoldaten oder Flamingos wunderschön thematisch illustriert.

Im Herzen ist „Wonderland's War“ ein Area-Control-Spiel. In fünf Gebieten können die Spieler ihre Türme platzieren, um dort später im Kampf einzugreifen. Zuvor werden am Teetisch Karten gesammelt, mit denen man Chips sammeln kann, die in den eigenen Beutel wandern. Hier kommt also ein Bag-Building-Mechanismus dazu, der ausschlaggebend für den Kampf ist.

Ich habe mir das Spiel nur erklären lassen ohne es zu spielen. Die drei Mechanismen Draft, Bag Building und Area Control wirkten aber ganz gut zusammengefasst. Ich denke, dass ich nächstes Jahr noch einmal einen spielerischen Blick auf „Wonderlands's War“ werfen werde. Eine Wertung entfällt logischerweise.

Wonderland's War
Wonderland's War

Similo (Horrible Games)

In dem kooperativen Spiel „Similo“ wählt der aktive Spieler aus einem Kartendeck geheim eine Karte aus. Zusammen mit elf weiteren Karten wird die gewählte Karte gemischt und alle zwölf Karten offen ausgelegt. Jede Runde muss der aktive Spieler eine von fünf Handkarten ausspielen, um anzuzeigen, dass die gesuchte Karte etwas mit der gespielten Karte zu tun hat oder nicht (hierfür wird die Karte quer ausgespielt).

In der ersten Runde müssen die Mitspieler eine Karte ausschließen, die nicht gesucht wurde. In Runde zwei schon zwei Karten, dann drei und schließlich vier. Wird beim Ausschließen von Karten die gesuchte mit umgedreht, haben die Spieler sofort verloren. Sollten es die Mitspieler bis in die fünfte und letzte Runde schaffen, stehen nur noch zwei Karten zur Auswahl, wovon natürlich mit dem letzten Tipp die richtige gefunden werden muss.

„Similo“ spielt sich sehr einfach und setzt das zentrale Element von Spielen wie „Mysterium“ oder „Dixit“ in etwas Eigenes um. Auf der Messe gab es zwei Varianten: „Märchen“ und „Geschichte“. Mich haben die Märchen mehr angesprochen (es kommen auch Charaktere aus „Alice“ vor :)), vor allem grafisch haben mir die Karten sehr gut gefallen.

Und so simpel „Similo“ auch ist, umso mehr Spaß macht es. Dabei sind die Runden, an die ich mich im Nachhinein erinnere, eher die, die verloren wurden. Wenn zum Beispiel mit dem allerersten Tipp, bei dem nur eine Karte umgedreht wird, genau die gesuchte getroffen wird, ist das extrem witzig. Oder wenn der Tippgegner fast alle Karten negiert auslegt bis auf die freundliche Grinsekarte und der Ratende nicht darauf kommt, dass vielleicht eine andere Katze (in dem Fall der gestiefelte Kater) gesucht wird.

Wegen dieser sehr witzigen Situationen und Diskussionen, die sich daraus ergeben, habe ich „Similo: Märchen“ als einziges Spiel auf der Messe mitgenommen. Es ist sicher kein abendfüllendes Highlight, aber ein sehr unterhaltsamer Spaß für Zwischendurch.

Wertung: (7,5)

Similo: Märchen
Similo: Märchen

Wayfinders (Horrible Games)

Wegen der bunten Grafik hatte ich „Wayfinders“ als eher simples Flugzeug-Spiel im Kopf. So kann man sich irren, denn das Spiel ist von den Regeln her zwar simpel, aber gut zu spielen erfordert einiges an Kopfarbeit.

In „Wayfinders“ will man vor allem Routen optimieren. Auf dem zufällig ausgelegten Spielfeld mit zahlreichen Insel- und Städteplättchen kann man mit seinem Flugzeug umherfliegen und Hangars bauen. Wenn auf einem Plättchen noch kein Hangar gebaut wurde (egal von wem), kostet das Befliegen eine bestimmte Ressource/Technologie (d.h. farbige Scheibe). Der Hangarbau kostet noch mehr Ressourcen, verschafft einem aber einen einmaligen oder dauerhaften Bonus (z.B. das kostenlose Anfliegen von grünen Inseln). Andere Spieler dürfen danach das Feld zwar kostenlos betreten und können auch einen Hangar bauen, müssen die Ressourcen aber an den Spieler geben, der den ersten Hangar dort baute.

An die Ressourcen bekommt man durch einen sehr cleveren Arbeitereinsetzmechanismus, den ich so noch nicht gesehen habe. Bei zwei Spielern stehen vier Slots mit je vier Ressourcen zur Verfügung. Wenn ich dran bin, kann ich einen Arbeiter zu einem Slot setzen, muss den Arbeiter brav in die Reihe anstellen, wenn schon ein anderer, ggf. auch eigener Arbeiter dort steht. Alternativ zum Einsetzen kann ich auch alle meine Arbeiter wieder zu mir nehmen. Und egal, wo meine Arbeiter stehen, ich nehme auf alle Fälle die Ressourcen, die zuerst in der Reihe liegen. Aussuchen ist nicht erlaubt. Dadurch ergibt sich ein tolles Feiglingsspiel: Wenn ich alle meine Arbeiter bis zum Ende einsetze, erhalte ich die meisten Ressourcen und kann weiter fliegen und Hangars bauen. Wenn ich aber eher aussteige, nehme ich meinem Mitspieler ggf. eine besondere Ressource weg, die er unbedingt braucht und die auch mir hilft. Vor allem dieser Mechanismus hat mir an „Wayfinders“ sehr gut gefallen.

Bis auf dieses Wegnehmen von Ressourcen und Feldern kamen wir uns zu zweit wenig in die Quere. Mit mehr Spielern ist das sicherlich anders, weil auf jedem Feld schneller ein Hangar steht und man wohl oder übel irgendwann darauf bauen will. Die Optimierung der Route, wie man fliegt und welche Felder man mit den vorhandenen Ressourcen nutzt, ist wirklich sehr kopflastig und erfordert auch einiges an Vorausplanung. Auch das hat mir gefallen.

Ein Kritikpunkt ist, dass die Spannungskurve nur sehr langsam ansteigt. Die Boni besetzter Inseln verändern nicht so viel und so fühlt sich die dreißigste Spielminute sehr ähnlich zur ersten an. Das nimmt man dem Spiel etwas den Spaß. Ein zweiter Kritikpunkt sind die Meeples, die nicht gut gegossen sind und eine Nase aufweisen, sodass alle Arbeiter schief stehen. Das kann man mit einem Messer zwar leicht korrigieren, aber eigentlich sollte es nicht notwendig sein. Alles in allem ist „Wayfinders“ aber ein gutes Spiel.

Wertung: (7,5)

Wayfinders
Wayfinders

Sencha (Last Level)

Mit „Sencha“ schauten wir uns ein weiteres Tee-Anbau-Spiel an. Auf Teefeldern kann man Hütten bauen. Zufällig werden aus einem Säckchen verschiedenen Teesorten (grün, schwarz, rosa) gezogen und auf die Felder gelegt. Diesen Tee können die Spieler ernten. Dafür benötigen sie Arbeiter und/oder Esel, die aber jeweils nur eine Sorte Tee transportieren können. Mit dem Tee geht man danach auf den Markt und verkauft ihn für Geld oder Siegpunkte.

„Sencha“ ist sehr schnell erklärt und spielt sich prinzipiell auch einfach. Es hat aber einige Probleme, die uns im Spiel auch direkt auffielen. So kam es uns seltsam vor, dass das erste Haus auf einem Teefeld 4 Yen kostet, das zweite 3, dann 2 und dann 1. Wir hätten hier spielmechanisch erwartet, dass es anfangs preiswerter ist, damit man schneller starten kann und erst später teurer wird, wenn man mehr Ernte einfährt.

Das zweite, größere Problem war der Markt. Dieser wird durch Karten dargestellt, wo es sehr zufällig unterschiedlich Geld für die Teesorten gibt. So kann es auch sein, dass eine Teesorte rein gar nichts bringt, wenn man sie ausliefert. In diese Situation kam mein Spielpartner ständig und kam so in einen Deadlock. Er hatte kein Geld und konnte so als Aktion keine neuen Häuser oder Erntehelfer anheuern. Seine Erntehelfer waren bereits alle voll mit schwarzem Tee. Schwarzer Tee brachte auf dem Markt aber 0 Yen. Selbst wenn er diesen verkaufte, stand er ohne Geld da. Für das Ernten von Tee muss dieser aber erst für Geld aus dem Sack gezogen werden. Auch die Regelerklärer konnten diesen Deadlock nicht auflösen. Hier war mein Mitspieler auf mich angewiesen, dass ich die Marktkarte möglichst schnell auffüllte, damit eine neue ausgelegt wird, die hoffentlich Geld einbringt.

Aus dem Grund hat uns das Spiel nicht wirklich gefallen. Ich gewann mit weitem Vorsprung und nicht, weil ich besonders gut gespielt hatte, sondern wegen einer Designschwäche des Spiels.

Wertung: (4,5)

Sencha
Sencha

Ecogon (Gaiagames)

„Ecogon“ wurde bereits 2015 veröffentlicht, kam auf der SPIEL 19 aber als zweite Auflage heraus.

„Ecogon“ ist ein kooperatives Plättchenlegespiel. Gemeinsam gilt es, ein funktionierendes Ökosystem aufzubauen. Hierfür hat jeder Spieler Plättchen auf der Hand und kann diese an die gemeinsame Auslage anlegen. Die Plättchen zeigen entweder Lebensräume wie Wald, Wiese oder Waldrand. Daneben gibt es noch Pflanzen und Tiere, welche besondere Bedingungen haben. Zum Beispiel möchte der Specht an einen Wald angrenzen, mit einem Baum, in dem er sein Nest bauen kann, und mit Insekten als Nahrungsquelle. Nach und nach wächst so das Ökosystem mit jedem Plättchen und die Anforderungen der Tiere werden hoffentlich erfüllt. Denn dafür gibt es am Ende des Spiels Siegpunkte. Im Laufe des Spiels kommen Ereigniskarten dazu, welche dafür sorgen, dass bestimmte Tiere oder Lebensräume verschwinden, wodurch einige Anforderungen der Tiere nicht mehr erfüllt sind und diese nicht mehr punkten.

Problematisch war das Alpha-Leader-Problem, dass es bei vielen Koop-Spielen gibt. Wir spielten mit offenen Plättchen und hielten diese nicht verdeckt auf der Hand. Dadurch waren alle Informationen für jeden sichtbar und man konnte bereits im Voraus sagen: „Du spielst nachher das aus. Damit erfüllst du die Bedingung für das Tier, dass ich habe.“ Eine große Wahl, was man dann spielt, gibt es nicht. Ich denke, interessanter und auch herausfordernder spielt es sich, wenn man nicht alle Informationen preisgibt.

Ansonsten hat mir „Ecogon“ vor allem wegen der thematische Umsetzung gefallen. Die Anforderungen der unterschiedliche Tiere sind nicht nur zufällig drauf gedruckt, sondern entsprechen den realen, natürlich dennoch abstrahierten Lebensbedingungen. So machte es Spaß ein Ökosystem aufzubauen. Es gab aber auch leider nicht sehr viel spielmechanisch Neues zu entdecken.

Wertung: (7,0)

Ecogon
Ecogon

Tungaru (Alley Cat Games)

Bei „Tungaru“ handelt es sich um einen Prototypen, der Anfang November 2019 bei Kickstarter landet. Auf der SPIEL konnten wir das vermutlich fertige Spiel testen.

„Tungaru“ entführt uns nach Polynesien. Hier schippern die Spieler mit ihren Bötchen von Insel zu Insel, um dort Aktionen auszuführen. Die möglichen Aktionen werden durch Würfel bestimmt, die auf dem Boot liegen. Diese werden am Anfang vom Startspieler gewürfelt und alle Mitspieler stellen ihre Augenzahlen identisch ein. Dadurch haben alle Spieler die gleichen Voraussetzungen.

Danach wählen die Spieler von ihren anfangs identischen Handkarten eine Rollenkarten aus, welche die Runde gilt. Zum Beispiel bringt der Arbeiter einen Würfel mehr, der Häuptling lässt einen Startspieler werden und der Fischer gibt einem extra Fische. Diese gewählten Rollenkarte müssen die Spieler am Ende der Runde weitergeben, sodass sie die Rolle nicht mehr ausführen können. Im Spiel zu zweit kam der Aspekt aber sehr wenig zum Tragen, da man sehr schnell abgegebene Karten wieder auf die Hand bekam.

Eine der Hauptaktionen ist, die Unterstützung von einem der Inselbewohner zu erhalten. Diese Plättchen kommen nach Bezahlung mit bestimmten Ressourcen auf das eigene Tableau und geben einem dauerhafte Boni. So können zum Beispiel Würfelaugen beeinflusst werden oder es gibt Ressourcen als Einkommen am Anfang einer Runde.

Ich fand „Tungaru“ sehr solide. Die Ressourcen Fisch, Kokosnuss, Muschel und Perle sind nett, aber ich gebe zu, dass ich anhand der Form nur den Fisch erkennen könnte. Die Muschel sieht aus wie ein Schaf, die Kokosnuss wie ein Pilz und die Perle wie eine runde Scheibe. Ansonsten gefällt mir das Spiel grafisch sehr gut. Die Aktionsfelder sind deutlich zu erkennen und dennoch gibt es viele kleine Details. Die Inselbewohner sind zwar nicht alle unterschiedlich, aber es gibt genug Varianz, sodass es nicht zu eintönig aussieht.

Zu zweit gab es leider sehr wenig Interaktion, wobei wir aber auch auf der großen Karte für 4-5 Spieler spielten. Direkte Interaktion ist aber auch nicht vorgesehen. Maximal nimmt man sich Inselbewohner oder Ressourcen beim Handeln weg. Die fehlende Interaktion ist auch der Grund, wieso „Tungaru“ nicht zu meinen Highlights der Messe zählt, sondern nur als solides Spiel durchgeht.

Wertung: (7,0)

Tungaru
Tungaru

A Fistful of Meeples (Final Frontier Games)

Am Abend auf dem Zimmer spielten wir noch eine schnelle Runde „A Fistful of Meeples“. Der Titel spielt auf den Italo-Western A Fistful of Dollars an und ist auch passend, da die Meeples tatsächlich in die Hand genommen werden.

Das Spielprinzip von „A Fistful of Meeples“ erinnert ein bisschen an „Five Tribes“. In einer Westernstadt stehen verschiedene Meeples in den Gebäuden. Der aktive Spieler wählt ein Gebäude, nimmt alle Meeples in die Hand und stellt dann jeweils einen entweder rechts- oder linksherum vor die anderen Gebäude. Je nach Meeple darf er oder der Besitzer des Gebäudes Aktionen ausführen.

Die braunen Bauarbeiter können von Ausgabe von Stein und Gold ein Gebäude bauen oder aufwerten. Die gelben Goldgräber bringen dem Spieler Geld, der das Gebäude besitzt. Die roten Banditen rauben die Goldgräber aus, wofür es Ressourcen gibt. Und die blauen Hilfssheriffs nehmen die Banditen gefangen, was ebenfalls Ressourcen einbringt. Daneben kann man mit den gefangenen Banditen noch aus dem Gefängnis ausbrechen oder mit der Dame die Arbeiter beglücken, die sich dann im Saloon erfreuen.

Was wäre ein Western aber ohne Duell? Zwei Plätze stehen in der Stadt für Duellanten bereit. Sind beide gefüllt, wird gewürfelt. Der Stärkere von beiden (in der Rangfolge Sheriff -> Bandit -> Goldgräber -> Bauarbeiter) darf einmalig neu würfeln und hat so größere Chance auf die höhere Zahl. Und obwohl es sehr zufällig ist, wer gewinnt, fühlt es sich irgendwie passend an. Denn auch in Western gelingt dem unfähigen Hufschmied mal ein Glückstreffer gegen den erfahrenen Banditen.

Eine Strategie gibt es bei dem Spiel eher nicht. Viel mehr analysiert man in seinem Zug die Möglichkeiten und entscheidet, was taktisch einem das meiste bringt und den anderen am wenigsten. Im Gegensatz zu „Five Tribes“ gibt es aber nur 14 Orte, für die man sich entscheiden kann und viele davon sind eh schon leer oder uninteressant). So ist die Gefahr der Analysis Paralysis geringer und es spielt sich alles recht flott ohne hohe Downtime. Daneben bin ich immer daran interessiert, was meine Mitspieler in ihrem Zug machen, da ggf. für mich auch ein paar Ressourcen abfallen oder ein Duell ansteht.

Wir spielten „A Fistful of Meeples“ recht spät auf unserem Zimmer. Ich spielte sehr zufällig ohne irgendeine Logik und wollte deswegen nur eine Note von 6,5 geben. Ich sah das Potential, hatte aber keinen Spaß. Glücklicherweise spielten wir es auf meinen Wunsch später nach der Messe noch einmal in Ruhe ohne Übermüdung. Diesmal wusste ich eher, was zu tun war und obwohl ich wieder verlor, hatte ich viel Spaß daran. Thematisch finde ich das Spiel klasse umgesetzt und spiele gerne wieder mit.

Wertung: (7,5)

A Fistful of Meeples
A Fistful of Meeples

Magic Maze on Mars (Sit Down!)

Das zweite Spiel am Abend war „Magic Maze on Mars“. Wie der Vorgänger „Magic Maze“ handelt es sich um ein Echtzeit-Koop-Spiel, bei dem jeder Spieler nur ganz bestimmte Aktionen ausführen darf.

Im Gegensatz zu „Magic Maze“ steuert man aber auf dem Mars keine Figuren, sondern jeder Spieler kann Produktionsstätten für Ressourcen (wie zum Beispiel die berühmte Weltraum-Banane oder Mars-Kühe) und farbige Fließbänder aktivieren. Für die Erkundung neuer Plättchen müssen die Ressourcen von der Produktion per Fließband an die richtige Stelle manövriert werden. Wir spielten nur die ersten zwei Module, die recht harmlos sind. Später kommen noch Müllsteine und Raumschnecken dazu, welche den Weg versperren bzw. die Ressourcen fressen.

Insgesamt gibt es weniger Module als in „Magic Maze“, was aber in meinen Augen nicht so schlimm ist. Genug Variation, um die Schwierigkeit anzupassen, ist vorhanden. Spielerisch hat mir „Magic Maze on Mars“ aber nicht so gut gefallen. Auch wenn die Bananen, Kühe und Schnecken witzig sind, fand ich thematisch den Einbruch in einem Abenteurer-Kaufhaus auf der Erde passender. Das Spielprinzip ist auch nicht so anders, als dass man beide Spiele bräuchte.

Wertung: (6,5)

Magic Maze on Mars
Magic Maze on Mars

Sonstiges

  • „Noises at Night“ habe ich mir nur erklären lassen. In dem Deduktionsspiel mit kindgerechter Grafik setzten die Spieler Marker auf verschiedene Räume, um mit ihrem geheimen Charakter am Ende zu punkten. Zu viele Marker verraten aber, welche Rolle man hat. Ggf. als Einstieg in das Deduktionsgenre für Kinder ganz nett.
  • Neben „Wayfinders“ stand „Yukon Airways“ ganz oben auf meiner Liste. Leider waren an alle drei Tagen die zwei Spieltische ständig besetzt, sodass ich keinen echten Blick darauf werfen konnte.
  • Mit „Fjordar“ (oder so ähnlich) stolperte ich über ein Spiel mit echt tollem Material. Klasse Boote, Häuser, Burgen und Bäume auf einem 3D-Spielbrett. Leider ist es bei BGG nicht gelistet, vermutlich weil der Name falsch ist.
  • Ein Blick warf ich auch auf den iranischen Spielestand. Im Vorfeld sorgte die Beteiligung des Irans für Schlagzeilen, weil die iranischen Publisher kein Visa für Deutschland erhielten. Und das, obwohl ein Panel zum Thema „Board games in Iran – a largely unknown yet expanding market“ geplant war.

Noises at Night
Noises at Night

Fjordar (?)
Fjordar (?)

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Donnerstag, 24.10.

Fired up (Drawlab Entertainment)

Das erste Spiel, dass wir uns angeschaut haben, war „Fired up“. Es handelte sich um ein Kickstarter-Projekt, welches im ersten Versuch sein Ziel nicht erreichte, im zweiten Anlauf aber finanziert wurde.

In „Fired up“ feuern wir die Kämpfer in einer futuristischen Arena an. Und natürlich wäre anfeuern langweilig, wenn wir nicht auf den Sieger oder den ersten ausscheidenden Kämpfer wetten könnten. Und auch das wäre langweilig, wenn wir dem Schicksal nicht unter die Arme greifen würden. Jeder Spieler hat einige Würfel zur Auswahl, mit denen er die Kämpfer beeinflussen kann. Entweder er spendet ihnen mehr Feuerkraft oder eine bessere Rüstung. Natürlich kann man auch festlegen, wer denn eher aufs Korn genommen werden soll, schließlich hat man vorher darauf gewettet.

Obwohl Würfel im Spiel sind, fühlte sich die eine Demo-Runde nicht zufällig an. Ich konnte mit meinen Würfeln immer etwas Sinnvolles machen. Da man auch nicht alle Würfel ausgeben muss, sondern nur eine Aktion wählen muss, kann man erneut würfeln und auf ein besseres Ergebnis hoffen, wenn man wieder an der Reihe ist. Sehr schön hat mir der Aspekt gefallen, dass die Kämpfer in der Arena nicht beliebig beeinflussbar sind. Maximal dreimal können die Spieler pro Kämpfer eingreifen, danach ist der Kämpfer geblockt und bleibt bis zum Rundenende und Kampfauflösung in dem Zustand. Das eröffnet sehr schöne taktische Möglichkeiten, wann genau ich einen Kämpfer beeinflusse.

Etwas schade war dagegen, dass die Kämpfer in der Arena nur statisch herumstehen. Sie können zwar die Ausrichtung ändern, um alle anderen Kämpfer in der Arena ins Visier zu nehmen, aber eine echte Dynamik ergibt sich so nicht auf dem Spielfeld. Davon abgesehen würde mich eine volle Partie interessieren. Wir haben wie gesagt nur eine Runde von vier gespielt.

Wertung: (8,0)

Fired up
Fired up

Sanctum (Czech Games Edition)

Als mein erster Blick auf „Sanctum“ fiel, fühlte ich mich sehr stark an das Computerspiel „Diablo“ erinnert. Und im Prinzip spielt es sich sehr ähnlich zu einem Hack-and-Slay-Rollenspiel auf dem PC.

Ziel des Spiels ist es, den Kampf gegen den Endgegner mit den meisten Lebenspunkten zu überstehen. Hierfür läuft man mehrere Runden über einen Pfad, trifft dort Monster, die man sich zur Brust nehmen kann und erhält bei einem Sieg Gegenstände und Ausrüstung. Für den Kampf gegen die Monster müssen bestimmte Augenzahlen geworfen werden. Mithilfe von Lebenstrank und Zauberkraft (Mana) und den Ausrüstungsgegenständen können die Würfelwerte angepasst werden. Daneben gibt es für jeden Charakter noch einen Fähigkeitenbaum. Bei einem Sieg gegen ein Monster darf man bestimmte Edelsteine im Fähigkeitenbaum bewegen. Sind alle Edelsteine von einer Fähigkeitenkarte verschwunden, erhält man diese und kann damit ebenfalls die Würfel beeinflussen. Die Edelsteine wiederum benötigt man für das Ausrüsten der Gegenstände.

Wir spielten auf der Messe nur eine verkürzte Version mit einem schwachen Endgegner. Dennoch überlebten den Endkampf am Ende nur zwei Spieler, die anderen beiden segneten dabei das Zeitliche. Der längere Weg ist also wichtig, um gegen genügend Monster kämpfen zu können, um so bessere Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Mir kam aber selbst der verkürzte Weg zu wiederholend vor. Durch neue Ausrüstung und Fähigkeiten unterscheidet sich der zehnte Monsterkampf natürlich vom ersten. Dennoch ist die Spannungskurve eher schwach ansteigend dabei.

Eine Interaktion mit den Mitspielern ist nicht vorhanden. Die größte Störung ergibt sich, wenn ein Mitspieler einem ein Monster wegschnappt, welches man aufgrund des fallengelassenen Gegenstandes gerne selbst genommen hätte. Ansonsten spielt jeder für sich, kämpft für sich und es interessierte mich wenig, was die Mitspieler machen. Ein Vorteil davon ist, dass wir teilweise parallel spielen konnten, was das Spiel beschleunigte.

Thematisch gibt es ein paar Lücken. Zum Beispiel fragte ich mich, wieso ich mit ganz vielen Monstern vor mir einfach weiterlaufen darf? Prinzipiell ist es in „Sanctum“ möglich, einfach nur bis zum Endgegner durchzulaufen mit ca. zehn Monstern an den Fersen. Die Monster werden dann alle abgeschmissen und es bietet sich nur noch der Endgegner zum Kampf. Wenn ich genauer darüber nachdenke, war aber genau das in „Diablo“ auch möglich. Einfach durchs Level rennen, riesige Monsterhorden hinter sich herziehen und wenn man den Kartenabschnitt ins nächste Level wechselt, ist man wieder allein.

Ich denke, „Sanctum“ spielt sich für eine volle Partie sicherlich ganz unterhaltsam. Ich bin aber unsicher, wie sich das Spiel nach der fünften Partie anfühlt. Man kann zwar mit anderen Charakteren und Fähigkeiten spielen, strategisch ändert sich dabei aber sehr wenig. Es könnte also ggf. sehr schnell ausgespielt sein.

Wertung: (7,5)

Sanctum
Sanctum

On the Underground: London/Berlin (LudiCreations)

Bei meinem ersten Blick auf „On the Underground“ hat mich vor allem die Grafik begeistert. Schlicht, aber übersichtlich präsentiert sich auf dem Spielplan das U-Bahn-Netz von London oder Berlin. Auf der Messe spielten wir mit der London-Seite. Die Karten London und Berlin unterscheiden sich ein bisschen in den Token und Zielen, was ein bisschen Abwechslung ins Spiel bringt.

Wer „On the Underground“ mit „Zug um Zug“ vergleicht, liegt falsch. Thematisch geht es zwar darum, Zugstrecken zu bauen, aber die Mechanik ist eine ganz andere. Im durch Kickstarter finanzierten „On the Underground“ besitzt ein Spieler zwei oder mehr Linienfarben. Pro Zug darf er bis zu vier Schienenstücke seiner Linien auf den Plan legen und sein Netz damit erweitern. Per Standard darf die Strecke nur an den beiden Enden erweitert werden. Durch spezielle Weichen-Token kann man aber auch eine Abzweigung aufmachen. Schließt man bestimmte Stationen auf dem Plan an, gibt es dafür Punkte.

Nach dem Setzen der Schienen bewegt sich ein Passagier auf dem Brett zur nächsten Zielstation. Hiervon liegen vier Stück aus und der Passagier nutzt die Strecke, zu der er am wenigsten laufen und am wenigstens umsteigen muss. Die Spieler erhalten Punkte, wenn der Passagier ihre Linien nutzt.

Für mich war „On the Underground“ eines der Highlights der Messe. Grafisch wie bereits erwähnt ansprechend entsteht bis zum Ende des Spiels ein toll anzuschauendes Liniennetz, was gar nicht so weit von der Realität entfernt ist. Das Spiel umfasst sowohl taktische Aspekte (spiele ich auf die aktuell ausliegenden Zielstationen) als auch strategische (kann ich bestimmte Verbindungen so sichern, dass meine Linie zwingend benutzt werden muss).

Das Spiel ist natürlich sehr denklastig. Es kommt aber wenig Downtime auf, weil in der Phase, in der sich der Passagier bewegt, alle Spieler aufs Brett schauen und versuchen, den optimalen Weg innerhalb der Regeln zu finden, der ihnen Punkte bringt. Mitunter ist das ganz schön anstrengend, weil unübersichtlich. Ein digitaler Helfer, der den Spielplan im Blick hat, wäre sehr praktisch.

Davon abgesehen, hat mir „On the Underground“ am besten auf der Messe gefallen. Und auch wenn ich mir das Spiel dort nicht gekauft habe, halte ich danach Ausschau und werde mir es sicherlich noch zulegen.

Wertung: (8,5)

On the Underground: London/Berlin
On the Underground: London/Berlin

Dungeon Academy (Matagot)

„Dungeon Academy“ ist eine andere Art von Roll-and-Write-Spiel. Ein Spieler würfelt zuerst den Dungeon. Dieser besteht aus 16 Würfeln im 4x4-Gitter und zeigt kleine und große Monster in Blau und Rot und zugehörige Tränke in Blau (Mana) und Rot (Leben). Nach dem Öffnen des Dungeons zeichnen alle Spieler gleichzeitig auf ihren Bogen, wie sie den Dungeon durchqueren wollen. Hierfür stehen 45 Sekunden Zeit zur Verfügung.

Nach Ablauf der Zeit geht man den Weg jedes Spielers einzeln durch. Für das Besiegen von Monstern verliert man Leben oder Mana, was man durch entsprechende Tränke wieder aufladen kann. Ziel ist es, den Dungeon lebend zu verlassen und dabei möglichst viele Monster zu töten, weil das Siegpunkte bringt.

Viermal durchquert man auf die Art den jeweils neu gewürfelten Dungeon. Es werden später auch noch stärkere Monster, Fallen und Wände zu den Würfeln hinzugefügt. Verschiedene Charakterfähigkeiten geben dem Spiel etwas Abwechslung. Dazu gibt es nach jedem Dungeon-Durchlauf noch Gegenstände als Belohnung, die weitere Einflussmöglichkeiten einbringen.

„Dungeon Academy“ ist ein netter Füller. Die vier Runden spielen sich aber sehr ähnlich und wiederholend. Räumliches Vorstellungsvermögen ist Pflicht und man sollte möglichst gut im Kopf mitzählen können, ob man noch genug Leben oder Mana hat, um es mit dem nächsten Monster aufzunehmen. Die Gegenstände sind ganz nett, mitunter wirken einige aber stärker als andere, was etwas unfair wirkt, bei einem so kurzen Spiel aber auch nicht extrem ins Gewicht fällt.

Wertung: (6,0)

Dungeon Academy
Dungeon Academy

Alubari: A Nice Cup of Tea (Studio H/Board Game Box)

Bereits letztes Jahr stand „Alubari“ bei uns auf der To-Play-Liste für Essen. Damals noch als Demo, gab es dieses Jahr das Spiel in der Finalversion und sogar auf Deutsch, wobei wir die englische Version spielten.

„Alubari“ ist ein komplexes Arbeitereinsetzspiel, in welchem die Spieler Tee anbauen. Genau genommen nimmt der Teeanbau aber nur einen kleinen Teil des Spiels ein. Vielmehr geht es darum, eine Bahnstrecke von Shiliguri nach Darjeeling in Indien zu bauen. Auf dem Weg kann man Gleise verlegen und Stationen ausbauen, was alles Punkte bringt. Hierfür benötigt man aber Ressourcen wie Stein oder Erz, die man sich vorher besorgen muss. Durch die Ressource „Chai“ kann man Aktionen noch verstärken.

Für den Arbeitereinsatz stehen einem pro Runde nur zwei Arbeiter zur Verfügung. Diese werden nach Spielerreihenfolge zuerst auf den Aktionsfeldern eingesetzt und danach Aktion für Aktion abgearbeitet. Das ist nicht neu und funktioniert auch bei anderen Spielen. In „Alubari“ funktioniert es meiner Meinung nach aber nicht, weil es zu wenig Arbeiter sind. Für den Gleisbau brauche ich Eisenerz, was eine Aktion ist. Dann muss ich aus dem Erz Stahl machen, was eine Aktion ist. In der zweiten Runde kann ich dann erst die Schiene legen für eine Aktion und danach eine Station bauen. Das Spiel fühlt sich dadurch künstlich verlangsamt an, weil pro Runde so gut wie nichts passiert.

Eine Stelle kam mir auch kaputt vor: Für das Bepflanzen der Teefelder muss Erde weggeräumt werden. Per Standard kann man drei Erde pro Arbeiteraktion entfernen. Ist das Teefeld dadurch leer, darf man es für sich in Anspruch nehmen. Ein Spieler nutzte diese Aktion zweimal in einer Runde, verstärkte die Aktion durch Chai um 3 Erde pro Aktion und setzte noch eine Spezialfähigkeit ein, um den Ertrag zu verdoppeln. Er entfernte also in einer Runde 16 Erdklötzchen vom Plan, was ungefähr einem Viertel aller Klötzchen entsprach. So konnte er auf einen Schlag 5 der 18 Teefelder für sich beanspruchen. Ggf. war dies nur sehr gut gespielt, es fühlte sich für mich aber irgendwie sehr seltsam und falsch an.

Aus den zwei Gründen spielten wir auch nur die Hälfte des Spiels. Bei mir kam wenig Spielspaß auf und es gab auch keinerlei Innovation im Spiel, die es von anderen, älteren Spielen wirklich abhebt. Bei anderen Reviews habe ich den Vergleich zu „Snowdonia“ gefunden, das ich bereits 2012 nicht mochte.

Wertung: (6,5)

Alubari: A Nice Cup of Tea
Alubari: A Nice Cup of Tea

Ambrosia (Skellig Games)

Was machen Bienen den lieben, langen Tag? Sie fliegen von Blume zu Blume und sammeln Nektar ein. Dieses Spielgefühl vermittelt „Ambrosia“ sehr gut. Leider ist es aber auch so langweilig, wie es klingt.

Auf einem Kreis mit Blumen stapelt jeder Spieler seine Bienenscheiben. Der aktive Spieler darf sich von seinem Stapel eine Anzahl von Scheiben nehmen und zieht entsprechend viele Felder vorwärts. Dabei darf man sich auf andere, einzelne Bienen setzen und diese blockieren. Zusätzlich dürfen einzelne Bienen nicht bewegt werden. Thematisch ist das nicht sehr logisch, weil Bienen nicht im Schwarm auf einer einzelne Blume Nektar sammeln, andere Bienenvölker sicherlich nicht blockieren, in dem sie sich auf diese setzen und einzelne Bienen auch nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt sind.

Jedenfalls bewegen sich so die Spieler reihum über das Feld und lassen Bienen überall herumliegen. Sollte es eine Situation geben, in der ein Spieler keine Aktion mehr ausführen kann (weil alle Bienen blockiert sind oder einzeln liegen), gibt es eine Wertung. Je nach besetzter Blume gibt es Punkte. Danach stapelt man seine Bienen wieder und der „Spaß“ wiederholt sich, bis alle Spieler viermal gewertet haben.

„Ambrosia“ ist wirklich ziemlich unspannend und wiederholend. Das Thema wirkt aufgesetzt, es handelt sich im Kern um ein abstraktes Spiel. Ganz nett sind einige Sonderfähigkeiten der Bienen, die im Laufe des Spiels dazu in den Stapel kommen. Das rettet den Spielspaß dann aber leider auch nicht, sondern macht das Spiel mitunter schon wieder unübersichtlich, weil die Abbildungen der Bienen nicht eindeutig sagen, welche Fähigkeit dahintersteckt.

Wertung: (5,0)

Ambrosia
Ambrosia

Sonstiges

  • Auf „Marco Polo II: Im Auftrag des Khan“ habe ich einen Blick geworfen, aber nicht gespielt. Der Reiseaspekt scheint stärker in den Vordergrund zu treten, da man so an neue Aufträge kommt. Ob man das Spiel aber braucht, wenn man schon den ersten Teil hat, weiß ich noch nicht.
  • Großes Interesse hatte ich auch an dem kooperativen Stadtbauspiel „Cities: Skylines“. Leider waren die Tische immer belegt. Aber da das Spiel von KOSMOS ist, wird es kein Problem sein, es in Deutschland zu testen.
  • Es gab auf der Messe dieses Jahr noch viele weitere Spiele mit Bienen-Thema, z.B. „Honey Buzz“, „Bees: The Secret Kingdom“, „Bee Lives“, „Queenz“ und „Line Up Bees“.

Marco Polo II: Im Auftrag des Khan
Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Mittwoch, 23.10. und Nachtrag, 29.10.

Der eine oder die andere wird sich wundern, ob die Spielemesse bereits einen Tag früher die Pforten geöffnet hat. Nein, hatte sie nicht bzw. hatte sie es doch genau genommen. Am 23.10. fand die Spiel-Preview-Night statt. Dort waren wir aber nicht, denn obwohl wir am Mittwoch anreisten, entspannten wir lieber in der Unterkunft und spielten am Abend gemeinsam. Das hatte den lustigen Effekt, dass wir erstmals Spiele zu einer Spielemesse mitbringen mussten, weil wir noch nichts gekauft hatten.

Zusätzlich haben wir uns direkt nach der Messe am Dienstag getroffen, um ein paar der neuen Errungenschaften auszuprobieren. Da ich die Spiele nach der Messe gespielt habe, zählen ich sie auch nicht zu meinen Highlights dazu, auch wenn sie sehr gut waren.

Manitoba (dlp games)

In „Manitoba“ sind die Spieler Häuptlinge von kanadischen Eingeboren-Clans. Über einen cleveren Aktionswahlmechanimus können die Spieler auf der kleinen Landkarte Ressourcen einsammeln, welche nach jeder Runde Siegpunkte bringen. Dazu kann jeder Spieler in vier „Fortschrittsbäumen“ voranschreiten und dadurch Boni freischalten. Clever an der Aktionswahl ist, dass es für jede Aktion farbige Scheiben, die übereinander gestapelt werden. Möchte ich als aktiver Spieler eine bestimmte Aktion ausführen, wähle ich die Scheibe, nehme den ganzen Stapel ab dieser Scheibe aufwärts und drehe ihn um, sodass meine gewählte Scheibe oben liegt. Als aktiver Spieler darf ich dann Ressourcen nehmen und auf dem Fortschrittsbaum passend zur Scheibenfarbe voranschreiten. Alle passiven Spieler dürfen nur eine der beiden Aktionen machen, dafür aber mit allen Scheiben, die unter meiner gewählten Scheibe liegen.

Die Aktionswahl fand ich wirklich gut, auch wenn es bei uns oft passierte, dass wir nur die oberste Scheibe vom Stapel nahmen, mitunter auch, um den Mitspielern keine zu steile Vorlage für eine Aktion zu bieten. Dadurch ist die Interaktion recht groß, auch weil alle Spieler in jedem Zug Aktionen ausführen können. Dass der Scheibenstapel einen Marterpfahl oder Ähnliches darstellen soll und deswegen ein Pappadler auf den Stapel gestellt wird, ist dabei aber mehr störend als praktisch. Wir haben den Adler jedenfalls nach zwei Runden beiseite gelegt. Die restlichen Komponenten und auch die Grafik des Spiels sind dagegen sehr schön.

Über die drei gespielten Jahreszeiten Frühling, Sommer und Herbst wirkte das Spiel für mich sehr wiederholend. Dadurch dass ich bei einer Wertung meine Ressourcen abgeben muss, stehe ich oft wieder wie am Anfang mit leeren Händen da und fange erneut an, Ressourcen zu sammeln. Die Boni von den Fortschrittsleisten sind hilfreich, ändern den Spielablauf aber nicht so groß, als dass es viel am Spiel ändert. Ärgerlich ist ein kleines bisschen der Zufallsfaktor, weil nur die aktuelle Jahreszeit mit ihren Zielen ausliegt. Was in der nächsten Jahreszeit gewertet wird und auf was man spielen und sammeln soll, ist völlig unklar.

Aus den zwei Gründen ist das Spiel zwar okay und ich spiele es vermutlich wieder mit, aber mir fehlt auch nichts, wenn ich es nicht noch einmal spielen kann.

Wertung: (6,5)

Manitoba
Manitoba

Warpgate (Wolff Designa)

„Warpgate“ ist ein kleines Weltraum-Strategiespiel. Jeder Spieler verkörpert eine Rasse. Durch das Ausspielen von Karten kann ein Spieler entweder durch den Weltraum fliegen, Planeten besiedeln, gegen gegnerische Raumschiffe kämpfen oder Handel (mit dem Spiel selbst, nicht mit anderen Spielern) treiben. Für bestimmte Aktionen müssen bestimmte Planeten gehalten oder eingenommen werden, sodass der Area-Control-Aspekt eine große Rolle einnimmt.

Pro Runde hat jeder Spieler vier Züge und das Ausspielen einer Karte ist dabei an den Zug gebunden. Je später ich eine Karte spiele, desto stärker wird sie und ich kann mehr Schiffe setzen oder weiter fliegen etc. Das fand ich sehr gut, weil man so genau abwägen muss, wann man mit welcher Karte in welchem Zug eine Aktion ausführt. Leider gibt es pro Runde nur vier Karten aus dem Deck auf die Hand, sodass ich mitunter gar keine große Wahl hatte, was ich als Aktion machen konnte. Das schränkt mich schon etwas ein und ich hätte mir fünf Karten gewünscht, um auch beim vierten und letzten Zug eine Wahlmöglichkeit zu haben.

Wie bei „Manitoba“ kamen mir die Aktionen zu wiederholend vor. Irgendwann liegen auf jedem Planeten ein oder mehrere Schiffe. Dann reist jeder umher und es gibt Kämpfe, was ein ständiges Hin und Her bedeutet, bei mir aber keine richtige Stimmung aufkommen ließ. Obwohl es die Kämpfe und den Area-Control-Aspekt gab, fand ich die Interaktion eher gering. Wenn ich nicht gerade angegriffen wurde, war es mir egal, was meine Mitspieler machten.

Die Kämpfe wirkten für mich ebenfalls sehr zufällig. Bei einem Kampf zieht jeder Spieler zwei Karten von seinem Kampfdeck – das man auch mit besseren Karten aufwerten kann – und wählt eine Kampfkarte geheim aus. Die Karten haben Effekte und eine Kampfstärke, die mit der Anzahl der Schiffe multipliziert wird. Wenn man dabei schlecht zieht – es gibt auch die Kampfstärke 0 – helfen einem auch 10 Schiffe an einer Stelle nichts. Immerhin müssen sich die Schiffe nur auf einen anderen, eigenen Planeten zurückziehen und werden nicht zerstört. Dennoch wirkte der Kampf auf die Art sehr zufällig und teils unbefriedigend.

„Warpgate“ wurde über Kickstarter im zweiten Anlauf finanziert, nachdem der erste in 2017 abgebrochen wurde. So richtig empfehlen kann ich das Spiel aber aus oben genannten Gründen aber nicht. Das Spiel ist okay, aber ich komme auch ohne weitere Partien aus.

Wertung: (6,5)

Warpgate
Warpgate

Dreamscape (Sylex)

Es ist interessant, dass ich fast alle Spiele von David Ausloos spielen konnte. „Panic Station“ haben wir 2012/13 auf fast jedem Spieleabend gespielt. 2014 gab es dann einige Partien „Dark Darker Darkest“, was mir aber nicht so gut gefallen hat. Vor allem regeltechnisch gab es viele offenen Fragen. Und „Rogue Agent“ fiel auf der SPIEL 13 komplett durch. Nun gibt es also ein neues Spiel von ihm. Und interessanterweise ist diesmal alles hell und freundlich …

In „Dreamscape“ muss ich das Thema schon sehr tief versteckt suchen, denn in meinen Augen handelt es sich um ein rein abstraktes Pattern-Building-Spiel. Jede Runde bewegen sich die Spieler mit ihrer Figuren auf sechs Orten umher. Dort können sie farbige Scheiben einsammeln oder Auftragskarten ziehen. Die gesammelten Scheiben dürfen die Spieler nach ihrem Zug auf dem eigenen Tableau einsetzen, um bestimmte Muster zu bauen. Ziel ist es, das Muster der eigene Aufträge zu legen, um diese zu erfüllen.

Es gibt zwar noch ein paar Feinheiten, aber im Prinzip war dies das ganze Spiel. Und wenn man vom aufgesetzten Thema absieht, hat mir „Dreamscape“ sehr gut gefallen. Die Überlegung, was der optimale Zug ist, um möglichst viele passende Scheiben zu bekommen, machte mir zumindest Spaß. Ebenfalls ist es recht hübsch, eine Art Traumlandschaft mit Seen, Bergen und Wäldern entstehen zu lassen, auch wenn die Scheiben eher abstrakt sind. Immerhin gibt es kleine Bäume, die man mit grünen Scheiben bauen kann und optisch Abwechslung bringen. Und auch grafisch ist das Spiel extrem schön anzusehen. Ein bisschen verträumt und verspielt trifft es genau das Thema, das man darstellen wollte.

Wenn ich etwas kritisieren kann, dann ist es, dass man sehr solitär spielt. Eine direkte Interaktion mit den Mitspielern gibt es nicht. Einzig die Scheiben nimmt man sich ab und zu per Zufall weg. Behindern kann ich aber niemanden. Und so baut jeder seinen Traumlandschaft auf, wie er es wünscht, was ich aber gar nicht so schlimm finde. Etwas negativer ist es, dass die Zielkarten manchmal sehr gut passen und manchmal gar nicht. In unserem Spiel konnte jemand wirklich sein Grundmuster einfach immer weiter ausbauen, da seine Auftragskarten sich super ergänzten. Bei mir dagegen musste ich ständig Scheiben durch die Gegend schrieben, zurücknehmen, umbauen. Es war also ein sehr unruhiger Traum, weswegen ich auch verloren habe.

Dennoch hat mir die Spielmechanik und das Spiel gefallen und ich hatte viel Spaß daran, meine Traumlandschaft zu gestalten.

Wertung: (8,0)

Dreamscape
Dreamscape

TEAM3 Pink (Abacusspiele)

Zum Abschluss noch ein unterhaltsames Partyspiel für drei Personen. Nicht zwei und auch nicht vier. Nein, drei ist Anzahl, mit der man „TEAM3“ zwingend spielen muss. Grund ist, dass wie bei den drei Affen sich die Mitspieler zu selbigen machen und mit recht großen Tetris-Klötzchen Türme zusammenbauen müssen. Dabei darf nur Spieler 1 das geforderte Bauwerk sehen, darf Spieler 2 aber nur mit Gesten ohne Sprache erklären, welches Teil wohl wo hingehört. Spieler 2 erfasst das Sichtbare und muss nun Spieler 3 mit Worten erklären, was er zusammenbauen muss. Wo ist die Schwierigkeit? Spieler 3 hat die Augen geschlossen, was Hinweise wie „Jetzt nimm endlich das blaue Teil.“ ziemlich fies für Außenstehende wirken lassen. Wenn man aber in der Rolle des nicht hörenden Affen ist, wird man schnell merken, wie leicht solche Sätze aus dem eigenen Mund kommen.

„TEAM3“ ist ein super spaßiges und auch forderndes Spiel, was sehr gut für Teambuilding-Maßnahmen genutzt werden kann. Allein deshalb lohnt sich der Kauf vermutlich schon. Aber auch wenn mehr als drei Spieler am Tisch sitzen, ist die Wartezeit von vier Minuten sehr gering und der Unterhaltungswert für die Nicht-Spieler ebenso hoch, wenn nicht sogar höher als die der Spielenden.

Die unterschiedlichen Versionen Pink und Grün unterscheiden sich nur minimal in einer Mini-Erweiterung und den unterschiedlichen Bauwerken. Ansonsten sind sie identisch.

Wertung: (8,5)

TEAM3 Pink
TEAM3 Pink

Kitchen Rush (Pegasus Spiele)

„Kitchen Rush“ ist nicht neu. 2017 erschien es bei Artipia Games und wir spielten es auch gleich auf der Stuttgarter Spielemesse im Herbst. In 2019 gibt es nun eine deutsche Übersetzung von Pegasus, wobei das Spiel relativ sprachneutral ist, denn im Spiel tragen jetzt vor allem die Gerichte einen deutschen Titel. Die Anleitung wurde natürlich auch übersetzt und stark überarbeitet. Vor allem hat Pegasus einen modularen Aufbau eingebracht, mit dem man nach und nach immer mehr Module dazu nehmen kann, die es entsprechend schwerer machen. In Stuttgart 2017 spielten wir in vollem Umfang und verloren beide Partien. Nach Essen 2019 spielten wir die ersten drei Einstiegsspiele und gewannen jedes recht locker.

„Kitchen Rush“ in Kurzform erklärt (mit möglichst wenig Copy-and-Paste): Wir sind Restaurantbetreiber mit jeweils zwei Angestellten in Form von Sanduhren. Mit diesen versuchen wir unser Nobelrestaurant am Laufen zu halten. Gerichte entgegen nehmen ist noch einfach. Danach geht es in die Lagerkammer, um die richtigen Zutaten zusammenzusuchen. Dann in die zweite Lagerkammer laufen, weil ich übersehen hatte, dass in der ersten nicht alles Zutaten vorrätig waren. Alle Zutaten in den Kochtopf schmeißen und während ein Angestellter rührt, wühlt der andere die Gewürze aus dem Regal … äh, Stoffbeutel. Ggf. noch einmal eine Runde erhitzen und fertig ist das Gericht.

Für die Aktionen gibt es separate Felder in den Teilbereichen der Küche, auf welche die Sanduhren umgedreht gestellt werden. Erst, wenn die Zeit durchgelaufen ist (ca. 30 Sekunden), darf ich meinen Arbeiter woanders einsetzen. Und natürlich gibt es nirgends genug Platz für alle, sodass wir uns gegenseitig ein bisschen abstimmen müssen, wer genau wo arbeitet.

In den Einstiegsmodulen ist das alles noch ganz einfach. Richtig unter Zeitnot kamen wir nie. Es gab aber auch kaum eine große Abstimmung zwischen uns, da jeder irgendein Gericht kochte. Aus Stuttgart weiß ich noch, dass das volle Spiel wesentlich hektischer war und wesentlich mehr Absprache-Aufwand bedurfte. Das fehlte mir hier, aber kann bzw. wird natürlich noch kommen. Das tolle Gefühl einer hektischen Küche wird jedenfalls auch in der deutschen Version vermittelt.

Wertung: (9,0)

Kitchen Rush
Kitchen Rush