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Neue Brettspiele vom 02.05.2017

Les Poilus

Dass Krieg nichts Schönes ist, zeigt das kooperative Spiel Les Poilus. Im Schützengraben gefangen spielt jeder reihum Karten in die gemeinsame Tischmitte aus. Wenn zu viele gleiche Symbole oder Tageszeiten zu sehen sind, hat man die Schlacht verloren und muss von vorne beginnen. Schafft man es, früh genug aufzuhören ohne Ausscheiden, kommt man dem Kriegsende etwas näher.

Les Poilus ist für mich ein problematisches Spiel. Zum einen spricht mich das Thema Krieg gar nicht an. Zum anderen trägt in meinen Augen das Spiel das Thema nicht. Ja, sicherlich muss man sich beim Auslegen der Karten zwischen Pest und Cholera entscheiden, aber wenn die Kartenhintergründe einfach nur weiß, grün, gelb gewesen wären und die Symbole Dreieck, Kreis und Quadrat, würde das Spiel exakt genauso funktionieren. Einzig die Erlebniskarten, die einem Trauma oder andere negative Eigenschaften bescheren, sind thematisch ganz passend.

Wenn man also das Thema mal ignoriert, funktioniert Les Poilus sehr gut – teilweise so gut, dass wir in den ersten zwei Versuchen keine Chance hatten, das Spiel zu gewinnen. In der dritten Runde spielten wir ohne Fallen (die weitere zufällige Karten auf das Spielfeld zaubern) und gewannen. Der Schwierigkeitsgrad kann dadurch also gut eingestellt werden. Dennoch ist es nicht mein Spiel.

Hoftheater

In Hoftheater sollen wir dem König ein Schauspiel bringen. Aus der Auslage setzen wir geheim auf die Schauspielerkarten, die wir gerne haben wollen. Kommt man sich mit einem anderen Spieler in die Quere – was bei fünf Spieler ständig passiert – geht man leer aus. Ansonsten kann man die Karten nutzen, um die Stimmung des Königs zu beeinflussen (will er lieber eine Tragödie oder eine Komödie sehen) bzw. um die Karten später als Ensemble auszuspielen und Punkte zu kassieren.

Hoftheater ist recht schnell erklärt und man findet gut hinein. Zu fünft wird das Spiel aber komplett unplanbar. Fast jede Runde kommt man sich mit einem Mitspieler in die Quere und geht fast leer aus – immerhin bekommt man ein Zielkarte als Trostpreis. Natürlich kann man versuchen, zu erahnen, was die Mitspieler wählen wollen, zumal im Laufe des Spiels immer weniger Plätze für die Spieler frei sind, aber bei acht freien Plätzen kommt man sich zu fünft eben ins Gehege. Das war bei uns so schlimm, dass der Zielkartenstapel aufgebraucht wurde.

Ansonsten macht das Spiel viel Spaß. Setzt man frühzeitig auf ein bestimmtes Ensemble und versucht den König entsprechend zu beeinflussen oder hält man sich alle Optionen offen und macht erst in der letzten Runde den entscheidenden Schritt? Ich spiele also gerne wieder mit.

Hoftheater

Deja-vu

Zwei Spielarten, die ich nicht sonderlich mag, sind Reflex- und Memory-Spiele. Deja-vu vereint beides in sich – entsprechend begeistert war ich vor der Partie. Man spielt über drei Runden. Jede Runde wird ein Stapel Karten mit Symbolen nach und nach aufgedeckt. Jedes Symbol gibt es exakt zweimal im Stapel. Sieht man ein Symbol das zweite Mal, greift man schnell das entsprechende Plättchen in der Tischmitte. Wenn man aber falsch greift und das Symbol später noch einmal auftaucht, bekommt man gar keine Punkte. Wer bis zum Rundenende keinen Fehler macht, bekommt einen Punkt für jedes Symbol vor sich. Die Punkte der drei Runden addiert man.

Deja-vu ist schnell erklärt und würde man nur eine Runde spielen, wäre es irgendwie witzlos. Der Spaß kommt erst in der zweiten oder dritten Runde, weil man sich noch mehr merken muss, was man schon gesehen hat. Denn die Symbole kamen alle schon einmal vor – aber war das diese Runde oder schon vorher? So sieht die Hände der Spieler oft zucken und dann kurz vor dem Plättchen doch noch innehalten, weil man sich nicht sicher ist.

Ein kleines, nettes Spiel, was sogar mir Spaß gemacht hat – zumal ich am Ende gewinnen konnte, weil ich zwar nicht der schnellste war, dafür aber kein falsches Symbol getippt habe.

Deja-vu

Räuber der Nordsee

Highlight des Abends war für mich Räuber der Nordsee aus dem Schwerkraft-Verlag. Das Spiel ist ein Arbeiter-Einsetz- und -Wegnehm-Spiel und wer jetzt an T'zolkin denkt, liegt nah an der Wahrheit. Die neue Mechanik, die Räuber der Nordsee bietet, ist, dass jeder Spieler nur einen (neutralen) Arbeiter zum Einsetzen hat. Dieses setzt man ein und nimmt danach einen anderen Arbeiter vom Spielfeld. Sowohl beim Setzen als auch Nehmen führt man die entsprechende Aktion aus. Und so ergibt sich ein großartiges Spielgefühl, weil man seine Züge gut durchplanen muss.

Leider ist das bei vier Spielern auch ein bisschen das Problem: Eine Strategie kann man ohne Probleme verfolgen, wenn man aber Aktionen vorausplant, kommt einem irgendein Spieler meist irgendwie in die Quere, sodass die Planung dahin ist. Das Positive an der Spielmechanik ist aber wieder: Niemand kann Felder besetzen, denn wenn irgendwo ein Arbeiter steht, nehm ich den einfach weg. Problematisch ist nur, dass ich die Reihenfolge von Setzen und Nehmen sehr oft nur gerne andersrum hätte.

Von der großartigen Mechanik abgesehen, weiß das Spiel auch grafisch und thematisch zu überzeugen. Die Arbeiter werden im Laufe des Spiels immer besser und man benötigt sie für den Angriff auf Klöster oder Festungen. Die Verteidigung der angegriffenen Orte nimmt zu, sodass man entsprechend seine Wikingermannschaft aufbauen muss. Diese haben wiederum besondere Fähigkeiten und das geschickte Austauschen der Mannschaft kann wichtig sein.

Wenn ich was zum Bemängeln nennen muss, dann ist es maximal die Symbolik auf dem Spielplan. Man erkennt nicht intuitiv, was man abgeben muss und was man bekommt. Dennoch hat man die Symbolik nach der Erklärung verstanden und kann so viel Spaß den Abend über haben. Eine Auszeichnung zum Kennerspiel des Jahres würde mich jedenfalls nicht wundern.

Räuber der Nordsee

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