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(Neu) Gespielte Spiele im Juni/Juli 2020

Nach wie vor sind reale Spielabende selten. Dementsprechend wenig Neues kommt derzeit auf den Tisch. Daher fasse ich Juni und Juli zusammen.

Das Artemis-Projekt (Grimspire, 2019)

Das Weltraum-Thema von Das Artemis-Projekt hat mich bereits auf der SPIEL'19 angesprochen. Die Spieler wollen Europa, einen Mond des Jupiters bevölkern. Zuerst bauen wir unter der Eisfläche Gebäude, um Ressourcen zu bergen und die vulkanische Energie zu nutzen. Und später geht es dann überirdisch … oder besser übereisisch (?) weiter.

Von der Spielmechanik her handelt es sich um ein Würfel-Einsetz-Spiel analog zu „Marco Polo“. Jeder würfelt seine Würfel, reihum setzen die Spieler einen auf die sechs Aktionsfelder. Wenn alle Würfel eingesetzt sind, werden die Aktionen von 1 bis 6 nacheinander aufgelöst. Manchmal kann es passieren, dass ich leer ausgehe, weil die verfügbaren Ressourcen für diese Runde alle sind oder ein anderer Spieler mich z.B. bei den Gebäuden überboten hat. Dann gibt es einen kleinen Trostpreis-Bonus, der manchmal ganz hilfreich ist.

Prinzipiell kamen wir uns zu zweit in der Partie schon in die Quere, vor allem weil ich absichtlich konfrontativ spielte. Es geht aber auch anders, dass sich die Spieler grundsätzlich aus dem Weg gehen und jeder andere Aktionen ausführt. Das macht es aber vermutlich nicht spannender, ich hätte mir sogar noch etwas mehr Konflikte gewünscht.

Ansonsten war es ein ganz solides Spiel, hinterließ aber keinen bleibenden Eindruck. Ich hatte das „Artemis Projekt“ Mitte Juni gespielt. Jetzt Anfang August wusste ich so gut wie nichts mehr über das Thema oder die Spielmechanik. Es gibt also besser im Kopf bleibende Würfel-Einsetz-Spiele, wie z.B. das erwähnte „Marco Polo“.

Wertung: (7,0)

Das Artemis-Projekt

XCOM (Heidelberger, 2015)

In den kooperativen „XCOM: Das Brettspiel“ versuchen die Spieler die Welt vor einer Alien-Invasion zu retten. Vier Rollen gibt es zu verteilen: Der Commander verwaltet das Geld, dass die anderen Spieler ausgeben. Der Forschungsleiter versucht Technologiekarten für die anderen Spieler zu erforschen. Der Central Officer steuert hauptsächlich das Spielgeschehen in der App. Und der Einsatzleiter schickt Soldaten auf Einsätze und zur Verteidigung des Stützpunktes.

Unterstützt wird da Spiel durch eine App, die in einer Echtzeitphase Aufgaben verteilt, die der Central Officer weiterleiten muss und von den anderen Spieler schnell und hektisch umgesetzt werden müssen. Danach werden in der Auswertungsphase nach und nach die Alien-Angriffe, Forschung etc. aufgelöst und die Spieler erfahren, ob sie noch eine weitere Runde spielen dürfen.

Denn das Spiel hat diverse Enden, wie die Spieler verlieren können. Entweder wurde der Stützpunkt von Aliens überrannt oder die Panik steigt auf mehreren Kontinenten auf ein nicht mehr handelbares Level. Gewinnen können die Spieler dagegen nur, wenn sie den allerletzten Einsatz erfolgreich abschließen. Das ist aber alles andere als einfach.

Wir haben „XCOM“ schon mehrere Male gewonnen. Dieses Mal war es alles andere als knapp. Die Krisenkarten trafen uns sehr stark und der Commander teilte uns leider anfangs nicht mit, was auf uns zukommt. Unser Central Officer vergas die ein oder andere Auswertung, sodass wir länger überlebten, als es realistisch war. Der Einsatzleiter war mit den Symbolen überfordert und schickte die falschen Soldaten los. Nur der Forschungsleiter machte alles richtig. (Ja, das war ich. ;)) Nein, auch ich erforschte nur die ersten paar Runden etwas Sinnvolles, danach war mir das Würfelglück einfach nicht mehr hold.

XCOM ist sehr stressig in der Echtzeitphase, aber macht tierischen Spaß. Vor allem kann man in der Auswertephase wieder Luft holen und genau analysieren, was wo wie schief gelaufen ist. Leider braucht man zum Spielen zwingend die App, eine Offline-Version gibt es meines Wissens nicht. Dennoch ist XCOM ein herausragendes Koop-Spiel, dass sehr viel Spaß macht.

Wertung: (9,5)

XCOM

Railroad Revolution (Pegasus, 2016)

Erst kürzlich fand ich bei No Pun Included einen schönen Einstieg zu den 18XX-Spielen. Als Eisenbahngesellschafter baut man Strecken, schließt Städte an und versucht durch Aktien der eigenen Firma oder fremder Firmen möglichst viele Dividende rauszuholen. „Railroad Revolution“ erinnerte mich ein bisschen daran, nur der Aktienhandel ist sehr stark eingeschränkt.

In dem Arbeiter-Einsetz-Spiel gibt es vier Hauptaktionen: Streckenbau (Gleise legen), Stationsbau (Stadt anschließen), Telegraphenhäuschenbau (bringt Aktien) und zum Schluss das Verkaufen von ungenutzten Gleisen/Häusern. Eigentlich ergäbe das schon ein funktionierendes Spiel. Je nach Farbe der Arbeiter (es gibt vier Farben plus weiß als Standard ohne Sonderfunktion) kann ich aber noch eine Sonderaktion ausführen – und zwar jeweils eine andere je nach Hauptaktion. Reihum setzt so jeder Spieler einen Arbeiter auf sein eigenes Aktionstableau. Wenn alle Arbeiter eingesetzt wurden, geht es von vorne los.

Mit den Hauptaktionen und Sonderaktionen ergeben sich prinzipiell 16 Aktionsmöglichkeiten, wenn ich einen Arbeiter einsetzen will. Für Spiel-Einsteiger ist das nichts, sondern eher für Euro-Game-Vielspieler. Aber selbst mir war das zu viel. Alle Optionen durchzudenken ist sehr kopflastig und macht auch keinen großen Spaß – vor allem den Mitspielern nicht, die zuschauen müssen, wie ich gerade überlege. Es passierte bei uns auch wieder das Übliche, dass jeder vor sich hingrübelt, seine Aktionen ausführt und niemand wirklich darauf achtet, was der andere macht, weil man mit sich selbst beschäftigt ist. Und das ist schade, schließlich sitze ich ja an einem Tisch, um mit den anderen zu interagieren. Immerhin verpasse ich nichts, denn meistens müssen mich die Züge der Mitspieler auch gar nicht interessieren.

Sehr angenehm fand ich, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, Siegpunkte zu machen. Entweder durch das Anschließen der am weitesten entfernten Städte oder durch den Bau von Stationen oder durch den Bau von Telegraphenhäuschen. Die letzten bringen wie geschrieben nur Aktien, die ich in einer Handelsphase, die zu bestimmten Zeitpunkten ausgelöst wird, für Boni wie weitere Arbeiter, Gleise etc. einsetzen kann. Eine weitere Möglichkeit für Siegpunkte sind die Aufträge. Hierbei müssen die Spieler bestimmte Bedingungen erfüllen (bestimmte weit entferne Städte angeschlossen oder bestimmte Gleise gelegt haben). Hierzu werden auch noch Arbeiter bestimmter Farben benötigt, die dann abgeworfen werden müssen. Leider werden die Aufträge zufällig nachgezogen. Und so kann es sein, dass die Bedingungen eines Folgeauftrags exakt der Bedingung des vorherigen Auftrags entspricht (ich brauche vielleicht nur ein Gleis irgendwo mehr), oder dem exakt entgegenläuft. Das macht das Erfüllen der Aufträge leider sehr zufällig.

Trotz allem hat mir der Stationsbau ganz gut gefallen, auch wenn es sehr wiederholend ist, was ich im Spiel mache. Geld sammeln, um Gleise zu bauen, damit man einen Bahnhof bauen kann, damit man neue Arbeiter bekommt, die dann für Aufträge benötigt werden. Und dann besorgte ich mir wieder Geld etc. Auch die Spielzeit fand ich mit zwei Stunden bei drei Spielern etwas zu lang. Es gibt bessere Euro Games, die ähnlich lang gehen, ein ähnliches Setting haben, aber mehr Abwechslung bieten.

Wertung: (7,0)

Railroad Revolution

Era: Medieval Age (Pegasus, 2019)

Wer „Im Wandel der Zeit – Das Würfelspiel“ kennt, kennt auch „Era: Medieval Age“. Nur handelt es sich nicht um ein Roll-and-Write-Spiel, sondern um ein Roll-and-Plug-Spiel. Denn die gebauten Gebäude werden nicht einfach abgestrichen, sondern ein bisschen in Lego-Manier auf ein eigenes Tableau gesteckt. Haptisch und optisch ergibt sich dadurch ein großartiges Spiel, dass einfach ein Hingucker ist. Es ist sehr befriedigend, die eigene Stadt wachsen zu sehen. Aus ökologischer Sicht wiederum sollte man die Augen eher vor dem ganzen Plastik schließen.

Der Ablauf ist einfach: Jeder Spieler würfelt geheim seine Würfel bis zu dreimal. Danach sammeln alle Rohstoffe, müssen die „Würfel“ mit Getreide ernähren und können dann mit Holz, Stein und Handelswaren Gebäude bauen, um die Stadt zu erweitern. Neue Gebäude bringen neue Würfel, Siegpunkte oder andere Vorteile im Spiel. Totenköpfe dürfen nicht neu gewürfelt werden und sind meist schlecht, können aber auch den Mitspielern etwas Negatives bringen.

Durch neue Würfel ergibt sich eine recht gute Engine: Mehr Würfel bringen mehr Rohstoffe, mit denen man dann mehr bauen kann etc. Und obwohl sich das schnell anhört, spielte es sich ein klein wenig zu lang. Eine Stunde hätte mir ausgereicht, so waren es ca. 90 Minuten zu dritt. Und trotz der schönen Gebäude bleibt im Grunde nur das „Im Wandel der Zeiten“-Würfelspiel. Das habe ich mal besessen, dann aber wegen besserer Roll-and-Write-Spiele wieder weggegeben. Und „Era“ macht es nicht so viel anders, als dass sich daran etwas ändern würde.

Wertung: (7,0)

Era: Medieval Age

Clans of Caledonia (Karma Games, 2017)

Dass „Clans of Caledonia“ eines meiner Lieblingsspiele ist, ist bekannt. Daher hatten wir das Spiel mal wieder auf den Tisch gebracht. Ich hatte den Clan, der zwei Aufträge halten und erfüllen kann. Leider machte ich zur späten Tageszeit zahlreiche Spielfehler, die mir oft erst nach dem Passen auffielen. Dadurch hatte ich nicht das Gefühl, um den Sieg mitzuspielen. Dennoch hat das Spiel Spaß gemacht, da ich mich auf meine Strategie konzentriert habe und größtenteils erreicht habe, was ich mir vornahm. Und am Ende war ich zwar Letzter, schnitt aber gar nicht so schlecht ab (3 Punkte hinter Platz 2 und 12 Punkte hinter Platz 1).

Wertung: (10,0)

Clans of Caledonia

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