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Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Freitag, 26.10.

CO₂: Second Chance (Giochix.it)

Für „CO₂: Second Chance“ haben wir uns extra einen Termin geben lassen, da die zwei Tische am Donnerstag immer belegt waren. Das Spiel ist die leicht veränderte und verbesserte, zweite Auflage, welche über Kickstarter finanziert wurde.

Thematisch mimen die Spieler Energiekonzerne, die erneuerbare Energie-Kraftwerke (Wind, Wasser, Sonne etc.) anbieten müssen, um den Energiehunger der Welt zu stillen. Hierfür kann jeder Spieler entweder ein Kraftwerk in einer Region planen, die Infrastruktur dafür zur Verfügung stellen (auch wenn jemand anderes geplant hat) oder eben das Kraftwerk tatsächlich bauen (auch wieder egal, wer es geplant oder die Infrastruktur dazu gebaut hat). Die Aktionen greifen dabei alle sehr gut ineinander, sodass es echt viel Spaß macht, seine Maschinerie aufzubauen. Das ist auch der Grund, wieso „CO₂“ für mich das zweitbeste Spiel der Messe war und ich es dort gekauft habe.

„CO₂“ bietet zwei Spielmodi. Auf der Messe haben wir den kooperativen gezeigt bekommen und konnten eine Dekade (von vier) spielen. Alle Spieler müssen gemeinsam arbeiten, um die Klimaziele zu erfüllen und keine schmutzigen Kraftwerke aufs Spielbrett zu bekommen. Denn wenn die Spieler keine erneuerbaren Energie-Kraftwerke bereitstellen, dann bauen die Länder weiterhin Kohle-, Gas- oder Öl-Kraftwerke, um ihren Energiehunger zu stillen. Damit steigt der CO₂-Ausstoß und wenn er zu hoch ist, haben alle verloren. Uns gelang dies jedenfalls ganz gut, aber es ist offen, ob wir gewonnen hätten.

Daheim spielten wir dann den kompetitiven Spielmodus. Prinzipiell kein Problem, nur dass ein zu hoher CO₂-Ausstoß durch dreckige Kraftwerke ebenfalls wieder das Spiel verlieren lässt. Und so hat er jeder für sich gebaut (kompetitiv halt) und in der vierten Dekade (diesmal von fünf) verloren wir das Spiel. Hier zeigt sich, dass man auch im kompetitiven Modus ein bisschen kooperativ spielen muss, um überhaupt das Spielende erreichen zu können. Leider (?) spiegelt die Niederlage des Spiels damit sehr gute die Realität wider.

Mir gefällt dieser Spielmodus der Zwangskooperation nicht so gut, weil wenn ein Spieler kompetitiv hinten liegt, er prinzipiell das ganze Spiel scheitern lassen kann. Ich glaube, ich bevorzuge daher lieber den kooperativen Modus. Ich werde aber beide sicherlich noch des Öfteren spielen.

Wertung: (9,0)

CO₂: Second Chance

CO₂: Second Chance

Trapwords (Czech Games)

„Trapwords“ ist wie „Tabu“, nur dass sich das gegnerischen Team die Tabuwörter (aka. Trapwords) ausdenkt. Konkret erhält jedes Team einen Begriff und darf eine gewisse Anzahl an Tabuwörtern aufschreiben. Danach bekommt der jeweilige gegnerische Erklärer den Begriff und muss diesen seinen Teamkollegen erklären, sodass diese ihn erraten. Dabei darf er aber die Tabuwörter nicht benutzen – die er aber nicht kennt.

„Trapwords“ ist ein schnelles Kommunikationsspiel, dass in der richtigen Runde echt viel Spaß macht. Vor allem das sehr vorsichtige Begriffe erklären, ohne die zu offensichtlichen Wörter zu verwenden ist sehr witzig. Und einmal fluchte ich innerlich als der Gegner ein Tabuwort sagte, welches wir zuvor wieder von der Liste gestrichen hatten, weil wir zu viele Wörter hatten. Auch wenn man schon Kommunikationsspiele hat, ist es eine sehr gute Ergänzung. Die deutsche Version erscheint aber erst 2019.

Wertung: (8,0)

Dice Settlers (NSKN Games)

„Dice Settlers“ (oder „Würfelsiedler“ auf Deutsch) ist ein seltsames Spiel, da es bei BoardGameGeek eine recht hohe Bewertung hat und auch sonst von vielen Bloggern gut bewertet wurde. Auch bei Kickstarter kam es wohl gut an. Ich dagegen fand es eher schlecht …

„Würfelsiedler“ ist ein Würfel-Bagbuilder (ähnlich zu „Quarriors“). Es gab vorab eine sehr lange Erklärung, da jeder Würfel andere Symbole und andere Bedeutungen hat. Die Symbole waren dabei nicht so eingängig, ständig mussten wir auf der Spielerhilfe (die mehr einer Anleitung mit viel Text entsprach) nachlesen, was wir jetzt genau mit den gewürfelten Symbolen tun können. Eigentlich war es nicht so viel: Plättchen erkunden, Armeen bewegen, kämpfen für die Gebietskontrolle, Rohstoffe nehmen, Zielkarten erfüllen etc. Nichts Außergewöhnliches und dennoch hatten alle Spieler Probleme mit dem Verstehen der Würfel.

Daneben zieht man per Standard nur drei Würfel aus dem Säckchen und darf nur zwei Aktionen davon machen. Das fühlte sich für mich eher so an, als spielt das Spiel mich und nicht umgekehrt. Es gab Züge, wo ich nichts Sinnvolles machen konnte außer Rohstoffe zu nehmen, die ich nicht brauchte.

Es entstand jedenfalls null Spannung und null Spaß beim Spielen und wir brachen nach vier Runden Langeweile ab.

Wertung: (3,5)

Factory Funner (Cwali)

„Factory Funner“ konnte ich vor gut zwei Jahren schon einmal in privater Runde spielen. Es gefiel mir damals sehr gut, war aber nur über die Kickstarter-Kampagne erhältlich. Jetzt gab es eine Neuauflage, aber ich wollte durch ein Probespiel noch einmal sichergehen, ob ich es mir wirklich für 44 Euro zulegen will.

In „Factory Funner“ baut jeder Spieler Runde für Runde eine Maschine in seine Werkhalle ein. Die Maschine benötigt dabei bestimmte Materialien/Farben als Eingänge und pustet meistens hinten auch wieder ein Material/Farbe raus. Damit die Maschine läuft, kann man entweder Farbtanks bauen, welche den Input liefern bzw. Tanks, welche das Ergebnis aufnehmen. Oder noch besser, man baut eine andere Maschine so dran, dass sie das Ergebnis verwerten kann oder die Eingabe liefert. Durch Rohre kann man die Werkhalle umbauen und auch die Tanks umsetzen, nur die Maschinen selbst sind fest. Nach einer Runde erhält man Siegpunkte für die Maschine abzüglich verbauter/umgebauter Rohre und Tanks.

Das Spiel macht wirklich sehr viel Spaß. Es ist aber auch wieder ein Mehrspieler-Solitär. Jeder grübelt vor sich hin und obwohl alle parallel starten, gab es immer wieder das große Problem, dass irgendwer seine gezogene Maschine nicht gut einbauen konnte und Ewigkeiten grübelt, wie er sie doch noch sinnvoll anschließen kann.

Das war für mich dann auch der ausschlaggebende Grund, das Spiel nicht kaufen. Die Wartezeit ist mit Optimierern am Tisch einfach zu groß – und das Spiel lädt zum Optimieren ein, denn genau das ist das Spielziel. Das heißt, obwohl mir das Spiel Spaß macht, gibt es Zwischendurch immer wieder „langweilige“ Warte-Abschnitte, die der Spielspaß nicht herausreißen kann. (Wertung: 6,5)

Wertung: (6,5)

Factory Funner

Factory Funner

Nanty Narking (Phalanx)

Als uns „Nanty Narking“ auf der Messe erklärt wurde, kamen mir die Unruhe-Marker irgendwie bekannt vor. Bei BoardGameGeek sehe ich gerade, dass „Nanty Narking“ eine Neuauflage von „Discworld: Ankh Morphork” von Martin Wallace ist, was ich bereits gespielt habe. Beim Spielen ist mir das aber gar nicht aufgefallen. Wichtig: Wir spielten noch eine Demoversion, da das Spiel über Kickstarter finanziert wurde und erst im Oktober 2019 ausgeliefert wird.

„Nanty Narking” ist ein Area-Control-Spiel im viktorianischen London. Die Vorstellung des Spiels durch den Erklärer kam mir nach den ersten Spielzügen sehr umständlich vor, denn eigentlich ist es sehr simpel: Karte ausspielen, Aktionen darauf ausführen, fertig. Mögliche Aktionen sind zum Beispiel eine eigene Figur in einen Stadtteil setzen, Figuren bewegen, jemand anderen eliminieren, weitere Karten ausspielen etc. Die Karten sind dabei sehr schön illustriert mit bekannten (fiktiven) Persönlichkeiten der damaligen Zeit wie Sweeny Todd, Charles Dickens, Dr. Watson und vielen mehr. Jeder Spieler bekommt dazu noch eine Persönlichkeitskarte, die ein eigenes Ziel vorgibt, wie z.B. die Kontrolle in bestimmten Gebieten zu haben oder auch einfach nur sehr viel Unruhe zu stiften.

Das Spiel ist schnell erklärt und man findet sehr gut hinein. Es spielt sich auch schnell, unsere Partie war in circa 30 Minuten vorüber. Was aber auch daran liegt, dass man nicht sieht, welches geheime Ziel wer hat und man somit sehr wenig aktiv gegen die Zielerfüllung tun kann. Manchmal hilft man dem Gegenspieler sogar noch bei seiner Agenda, wenn man zum Beispiel weitere Unruhe-Marker ins Spiel bringt. Davon abgesehen ist „Nanty Narking“ ein gutes Area-Control-Spiel. Blöd, dass ich das Spielgenre nicht sonderlich mag. ;) (Wertung: 6,5)

Wertung: (6,5)

Nanty Narking

Nanty Narking

VOLT (HeidelBÄR Games)

Wer „Robo Rally“ mag, wird sicherlich auch an „Volt“ Gefallen finden. Jeder Spieler steuert einen Roboter in der Arena. Anstelle von Karten wie bei „Robo Rally“ programmiert man über Würfel, wohin der Roboter fahren oder schießen soll. Je nach Initiative kann es dann sein, dass ein anderer Roboter im Weg steht oder einen wegschiebt, sodass man nicht zwingend dort herauskommt, wo man gedacht hat und ins nächste Loch fällt. Dabei scheidet kein Spieler aus, sondern der andere bekommt nur einen Punkt für zerstörte Roboter.

„Volt“ spielt sich sehr schnell und flott und macht sehr viel Spaß. Es geht teilweise genauso chaotisch wie bei „Robo Rally“ zu, spielt sich aber noch einen Tick schneller. Dadurch dass man nur drei Aktionen programmieren muss, was alle Spieler gleichzeitig machen, gibt es kaum Downtime. Und das Geschehen auf dem Spielfeld verfolgen alle gemeinsam. „VOLT“ ist damit das, was „Adrenaline“ 2016 hätte sein können, aber nicht war.

Auf der Messe gab es „Volt“ nur als englische Ausgabe, die deutsche folgt Ende 2018. Der Preis war auf der Messe mit 45 US-Dollar angegeben, was ich etwas zu viel fand. Die Minis sind echt hübsch und es gibt mehrere Spielbretter, aber das Spiel dauert auch nur 30 Minuten. Wenn der deutsche Preis etwas niedriger ist, lohnt sich ein Kauf auf alle Fälle.

Wertung: (8,5)

VOLT

VOLT

Gen7 (Plaid Hat Games)

Mit „Winter der Toten“ hat Plaid Hat Games 2014 ein neues Spielkonzept eingebracht: Die Crossroads-Karten sind Ereigniskarten, die an bestimmte Bedingungen geknüpft sind (z.B. ein Charakter befindet sich an Ort X, Aktion Y wird durchgeführt etc.). Somit werden sie nur zu bestimmten Zeitpunkten vorgelesen und passen somit als Story-Element immer sehr gut in das Spielgeschehen. Normalerweise darf beim Vorlesen der aktive Spieler oder die Gruppe entscheiden, welche möglichen Handlungsoptionen gewählt werden, die dann in die eine oder andere Story-Richtung verlaufen und das Spiel beeinflussen.

„Gen7“ ist nun nach vier Jahren der zweite Titel aus der Crossroads-Serie. Aufmerksam geworden auf das Spiel bin ich – wie so oft – durch den Podcast von Shut up & Sit down (ab 12:47 min). Die Spieler befinden sich auf einem Raumschiff, was vor langer Zeit von der Erde aus gestartet ist, um in ferner Zukunft einen weit entfernten Planten zu kolonialisieren. Als Spieler sind wir Wissenschaftler und Ingenieure, die das Raumschiff nur am Laufen halten wollen. Es gibt aber immer wieder Zwischenfälle, welche die Mission scheitern lassen könnten.

Bei BoardGameGeek lese ich gerade, dass es sich bei „Gen7“ um ein kooperatives Spiel handeln sollte. Davon habe ich bei unserer Probepartie gar nicht so viel mitbekommen. Eigentlich spielte jeder für sich und versuchte aufgrund des Würfel-Einsetz-Mechanismus die besten Optionen möglichst frühzeitig zu besetzen. Eine Absprache gab es eher weniger. Ganz im Gegenteil versuchten wir uns bei den Zielkarten, die man jede Runde erfüllen muss, eher gegenseitig auszustechen.

Davon abgesehen spielte es sich ganz rund. Sehr viele von den Crossroads-Karten triggerten bei uns, was laut Erklärer aber reiner Zufall war. Er hätte ja auch nicht wissen können, wann wir welche Aktionen durchführen. Dadurch entstand jedenfalls eine interessante Geschichte mit diversen Entscheidungen.

Derzeit gibt es das Spiel nur auf Englisch. Ob und wann es auf Deutsch erscheint, weiß ich leider nicht. Ich vermute aber, dass es übersetzt wird. Kaufen würde ich es auf alle Fälle nur auf Deutsch, weil es sehr textlastig ist.

Wertung: (7,0)

Gen7

Gen7

Reykholt (Frosted Games)

„Reykholt“ ist ein weiteres Arbeiter-Einsetzspiel von Uwe Rosenberg. Das Spielprinzip ist sehr einfach: Mit seinen drei Aktionsscheiben kann man auf dem Aktionstableau entweder neue Gewächshäuser bauen, in diesen Gemüse anpflanzen oder Gemüse ernten. Am Rundenende kann man das geerntete Gemüse an den Tisch liefern: Anfangs wird nur ein Gemüse verlangt (in immer gleicher Reihenfolge Tomaten, Salat, Pilze, Blumenkohl und Möhren), dann zwei, dann drei etc. Man darf dabei so viele Tische beliefern und seinen Marker vorrücken, wie man Gemüse abgeben kann. Damit nicht jemand erst 30 Gemüse jeder Sorte hortet und dann vorrennt, gibt es eine Besonderheit: Kann oder will man einen Tisch nicht beliefern, darf man diesen überspringen und bekommt das Gemüse anstatt es abzugeben.

Das ist schon das ganze Spiel und das ist leider das Problem: Bis zur Abgabe von zwei Einheiten jeder Gemüsesorte war das Spiel noch ganz interessant. Aber danach wiederholten sich die Mechanismen einfach nur. Sähen, ernten, ausliefern, sähen, ernten, ausliefern … Es ist am Ende eben nur mehr (sechs Gemüse) als am Anfang. Das Spiel trägt sich daher nicht über die Spieldauer, weil es keinerlei Spannungskurve gibt, sobald man die ersten Gewächshäuser bepflanzt hat.

„Reykholt“ würde ich daher als „nett“ bezeichnen. Es passt mechanisch alles gut zusammen und spielt sich auch ganz okay, ruft bei mir aber keinerlei Emotion hervor, also vor allem keine Begeisterung.

Wertung: (5,0)

Ein Lob an dieser Stelle aber an die Spiele-Erklärerin. Im Gegensatz zu dem einen oder anderen Stand kannte sie das Spiel tatsächlich und konnte es uns auch sehr schnell und strukturiert erklären. Das ist auf der Spielemesse leider keine Selbstverständlichkeit.

Reykholt

Reykholt

Roket Raket (Manikmaya Games)

Abends im Restaurant spielten wir noch eine Runde Roket Raket zu zweit. Das Spiel simuliert ein Badminton-Match. Jeder Spieler spielt aus seiner Hand eine Karte, die angibt, wo er den Ball annimmt (rechts, mittig, links) und wo er den Ball zurückschlägt (rechts, mittig, links). Dazu gibt es noch Schmetterbälle, die man besonders abwehren muss.

Es ist interessant, wie viel Spiel manchmal mit ein paar Karten erzeugt werden kann. „Roket Raket“ spielt sich zum einen schön schnell und vor allem sehr spannend. Wichtig ist es, von allen Abwehrpositionen Karten auf der Hand zu halten, damit man alles parieren kann. Aber wohin schlage ich zurück? Immer in die gleiche Ecke, in der Hoffnung, dass der Gegner keine passende Abwehr mehr hat? Oder merke ich mir, welche Karten der Gegner aus der offenen Auslage nimmt? Dann weiß ich, wo er schwach aufgestellt ist. Oder haue ich ihm einfach einen Schmetterball nach dem nächsten um die Ohren (wenn ich die passenden Karten dafür habe)?

Wie Ihr merkt: Mich hat das Spiel begeistert, auch wenn ich es selbst nicht gekauft habe. Aber bei einer schnellen Partie (15 Minuten) bin ich immer gerne dabei.

Wertung: (8,0)

Pile-up Rush (Korea Boardgames)

„Pile-up Rush“ ist kein neues Spiel, zumal ich es auf der SPIEL '17 schon gespielt habe. Es handelt sich um ein kleines, lustiges Geschicklichkeitsspiel für zwei Spieler oder zwei Teams, bei dem jeder abwechselnd unförmige Holzklötze auf Zeit aufeinander stapeln muss. Vor allem im Team entfaltet sich die meiste Spannung und Begeisterung, wenn man mitzittert oder die Teampartner anfeuert.

Das Spiel habe ich am Stand bei Korea Boardgames mitnehmen können. Für 13 Euro war dies auch ein Schnäppchen. Mich wundert es, dass kein deutscher Verlag wie Kosmos das Spiel ins Programm nimmt. Inzwischen habe ich entdeckt, dass der nicegameshop das Spiel aber auch im Programm hat.

Wertung: (9.0)

Pile-up Rush (von der SPIEL '17)

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