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Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Sonntag, 28.10.

Tokyo Highway (itten)

Geschicklichkeitsspiele liegen mir eigentlich gar nicht. „Pile-up Rush“ (siehe Freitag) macht mir dennoch Spaß. Und wenn das Material noch so aussieht wie bei „Tokyo Highway“, dann interessiert mich das gleich noch viel mehr. Und Tokyo liegt in Japan … was für das Spiel aber absolut keine Rolle spielt.

„Tokyo Highway“ ist wie gesagt ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem jeder Spieler seinen eigenen Highway baut. Hierzu stellt er Klötzchen auf und verlängert so seine Autobahn. Durch das Über- und Unterbauen von gegnerischen Straßen darf er eigene Autos auf seine Autobahn legen. Und wer zuerst alle Autos platziert hat, gewinnt.

Extrem simpel, extrem herausfordernd und extrem witzig. Wir spielten mit zwei Kindern einer anderen Familie. In der letzten Runde platzierte der Sohn sein letztes Auto. Die Tochter wollte danach unbedingt gleichziehen und versuchte sehr lange verschiedene Möglichkeiten. Ihr Vater wurde schon etwas ungeduldig und wollte weiter, aber sie hatte den Ehrgeiz, schaffte es letztendlich aber nicht. Das spricht für das Spiel, dass die Kinder dran bleiben wollen. Auch als Zuschauer, d.h. wartender Mitspieler, sind die Aktionen der Spieler spannend und man überlegt selbst, ob das der beste Zug war, wo man selbst sich positioniert hätte etc.

Mir hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und es ist auf meiner Wunschliste gelandet. Auf der Messe hat mich nur der hohe Preis von 39 Euro abgeschreckt. Im Prinzip handelt es sich um ein paar graue Eisstäbchen, runde Klötzchen und Mini-Autos. Wenn ich es etwas preiswerter bekomme, wird es gekauft.

Wertung: (8,5)

Tokyo Highway

Tokyo Highway

SteamRollers (Flatlined Games)

„SteamRollers“ ist ein etwas älteres Spiel aus dem Rolle&Write-Genre. 2015 gab es eine kleine Auflage und per Kickstarter wurde es für den großen Markt produziert. Damit stand das Spiel dieses Jahr zufälligerweise in direkter „Konkurrenz” zu „Railroad Ink“ (siehe Donnerstag). Wer besser abschneidet, ist schwer zu sagen, denn beide Spielen gefallen mir nicht.

In „SteamRollers“ würfelt der aktive Spieler mit X+1 Würfeln (X=Anzahl Spieler). Dann sucht sich reihum jeder einen Würfel aus und führt mit der Augenzahl eine entsprechende Aktion aus. Mögliche Aktionen sind z.B. die Zugstrecke im zugehörigen Gebiet zu erweitern, den Zug weiter fahren zu lassen, ein Bonusplättchen zu nehmen oder Waren auszuliefern. Denn auf dem Spielplan in der Mitte liegen Waren (farbige Würfel), die in ihre zugehörigen farbigen Städte ausgeliefert werden wollen. Und deswegen zeichnet man Strecken auf den eigenen Plan, um die Städte und Waren miteinander zu verbinden und Punkte zu bekommen.

Der Spannungsbogen des Spiels steigt sehr flach an. Die ersten sechs Züge baut man seine Lok aus, damit man weit genug fahren kann. Und dann malt man Strecke um Strecke. Bis man auch nur mal ansatzweise zwei etwas entfernte Städte sinnvoll verbunden hat, gehen gerne 15 Minuten ins Land, ohne dass etwas anderes passiert ist. Erst danach, wenn man liefern kann, geht es recht schnell. Wer sein Streckennetz gut ausgebaut hat, kann fast jeden Zug etwas ausliefern und punkten. Blöd, wenn man wie ich noch nicht so weit ist (wegen Fehlplanung). Dann schaut man nur zu, wie ein Warenwürfel nach dem anderen auf dem Plan verschwindet. Immerhin ist nach 30 Minuten alles vorbei.

Ich fand „SteamRollers“ sehr langweilig. Es dauert einfach Ewigkeiten, ehe man etwas Sinnvolles tun kann. Da bevorzuge ich dann tatsächlich lieber „Railroad Ink“, was sich schneller spielt und keinen Hehl daraus macht, dass es nur um das Strecken einzeichnen geht.

Wertung: (5,0)

SteamRollers

SteamRollers

Catch The Moon (Bombyx)

„Catch The Moon“ muss ich aufgrund des Spielmaterials einfach erwähnen, auch wenn ich es nicht gespielt habe. Reihum würfelt der aktive Spieler einen Würfel und muss dann Holzleitern auf bestimmte Art in das aktuelle Gebilde einstecken. So entsteht ein toll aussehender Turm, der bis zum Mond reicht.

Wie Ihr merkt, handelt es sich um ein sehr simples Spiel, aber eines, was zumindest hübsch anzusehen ist. Eine Erstwertung entfällt, weil ich es nicht spielen konnte, aber ich wollte es Euch auch nicht vorenthalten.

Catch the Moon

Catch the Moon

Kyoto Explorer (Moaideas Game Design)

Japan als Thema lässt mich einfach nicht los. Wenn ich aber schon in Kyoto war, dann kann ich auch das Erkundungsspiel „Kyoto Explorer“ auf der Messe spielen.

Es handelt sich dabei um ein Memory- und Set-Collection-Spiel. Reihum decken die Spieler Karten in einem Gitter auf, können die Spalten verschieben oder sich letztendlich für eine Reihe entscheiden und diese nehmen. Am Ende wird geprüft, wer die Mehrheit an Sets hat und bekommt entsprechend Punkte.

Bei „Kyoto Explorer“ handelt es sich um ein sehr simples Spiel. Thematisch hat es mich zwar angesprochen, aber die Komplexität war so gering, dass ich nicht denke, dass es oft auf den Tisch kommen würde. Es war aber sehr schön, die verschiedenen Sehenswürdigkeiten Kyotos zu sammeln und vor sich liegen zu sehen, da ich die meisten meiner Sammlung sogar letztes Jahr besucht hatte.

Wertung: (6,0)

Kyoto Explorer

Kyoto Explorer

Zoar (Vesuvius Media)

„Zoar“ stand auf keiner Liste, war aber gerade frei. Weil wir warten mussten, vertrieben wir uns mit diesem Lauf- und Area-Control-Spiel die Zeit.

Die Spieler wollen von ihrer Stadt einmal quer über das Spielfeld rennen, dort einen Schatz einsammeln und wieder zurück zur Stadt. Jeder Spieler hat einen eigenen Schatz als Ziel. Auf dem Weg dorthin kann man Ressourcen in Form von Kühen und Steinen einsammeln, damit dann Tempel und Festungen bauen, Militär anheuern oder den Gegner angreifen.

„Zoar“ zeigt wenig Neues, das Laufen und Bauen geht aber flott und macht auch etwas Spaß. Zu viert ist es sicherlich lustiger, weil man sich viel mehr in die Quere kommt. Zu zweit liefen wir eher nebeneinander her. Ein Aspekt hat mir gar nicht Gefallen: Am Ende eines Zuges muss der Spieler den Schicksalswürfel würfeln. Die geworfene Zahl lässt auf dem Spielplan Ressourcen nachwachsen, Militär entstehen und zerstört alles vom Gegner. Und das ist einfach so zufällig, dass es keinen Spaß gemacht hat – obwohl ich derjenige war, der alle Gebäude und Männchen des Gegners zerstören durfte.

Wertung: (5,5)

Zoar

Zoar

Dwar7s Winter (Vesuvius Media)

Nach „Dwar7s Fall“ kommt natürlich „Dwar7s Winter“. Das Kickstarter-Spiel ist der zweite Teil einer vierteiligen Reihe.

Im kooperativen Modus müssen wir unsere Zwerge in der Festung so positionieren, dass wir die einfallenden Eis-Kreaturen möglichst schnell besiegen können, damit sie keinen Schaden anrichten. Jeder Spieler hat dafür die gleichen Zwerge und das gleiche Anfangsdeck, kann dieses aber weiter ausbauen. Zusätzlich wählt der Startspieler eine Aktion und alle anderen können folgen. Es gibt daher kaum Downtime, da immer alle involviert sind.

„Dwar7s Winter“ punktet vor allem durch die Grafik und die Miniaturen, die einfach klasse aussehen. Aber auch das Spiel selbst spielt sich kooperativ sehr rund. Jeder kann etwas beitragen und trotz Absprache hat man noch eigenen Handlungsspielraum. Man fühlt sich also nicht wie bei anderen Koops gespielt, weil es nur einen sinnvollen Zug gibt, bevor alle sterben. Das hat mir sehr gut gefallen.

Den kompetitiven Modus habe ich nicht kennen gelernt. Ich denke, er spielt sich auch ganz gut. Da jemand aus unserer Spielegruppe das Spiel bei Kickstarter mitfinanziert hat, werde ich es ggf. irgendwann einmal feststellen.

Wertung: (7,5)

Dwar7s Winter

Dwar7s Winter

Cerebria: The Inside World (Mindclash Games)

Das Kickstarter-Spiel „Cerebria – The Inside World“ hatte ich ursprünglich auf meiner Liste, habe es dann aber wieder entfernt, weil eh zu viel drauf war. In der Messe sind wir dann an einem Schaukasten mit Miniaturen vorbeigekommen und da sprang uns eine Figur ins Auge – eine aus „Cerebria“. Also versuchten wir den Samstag und Sonntag immer wieder einen Platz an den Spieletischen von Mindclash Games zu ergattern. Am Sonntag klappte es, weil wir direkt gegenüber bei Vesuvius Media erst einmal andere Spiele spielten (siehe oben).

„Cerebria“ ist ein grafisch opulentes Spiel. Im Team spielt die eine Seite die positiven Emotionen (Bliss/Glückseligkeit) und die andere die negativen Emotionen (Gloom/Schwermut). Hierfür bewegt jeder Spieler seine Spielfigur über das Tableau, legt Karten aus, um in den jeweiligen Gebieten die Mehrheit zu erhalten, oder baut an einem Turm, welcher Punkte bringt. Heruntergebrochen handelt es sich also um ein sehr hübsches Area-Control-Spiel.

Leider hat es mich gar nicht angesprochen. Den Spielplan fand ich anfangs sehr überladen und unübersichtlich, auch wenn er logisch aufgebaut ist. Die Aktionsfülle erschlug mich leider etwas, sodass mir nicht ganz klar war, was ich eigentlich tun sollte. Ich glaube, mein Hauptproblem war, dass ich einfach den Kopf nicht um das Spiel herum bekommen habe (zu Deutsch: ich war zu blöd für das Spiel). Ich weiß nicht, ob ich das dem Spiel ankreiden kann, aber zumindest zwei meiner drei Mitspielern hatten auch wenig Freude am Spiel bzw. wussten nicht so recht, was sie tun sollten.

Jemand anderes hatte sich das Spiel gekauft, danach in unserer Gruppe mit jemand anderem gespielt, der total begeistert davon war. Eine weitere Person aus unserer Spielegruppe, die nicht mit auf der Messe war, spielte es danach ebenfalls mit und fand es gar nicht gut. „Cerebria“ wird also sehr zwiegespalten aufgenommen, wie mir scheint. Ich würde dem Spiel aber noch eine Chance geben, um zu verstehen, wie die Aktionen sinnvoll ineinander greifen. (Wertung: 6,0)

Wertung: (6,0)

Cerebria: The Inside World

Cerebria: The Inside World

Roll & Wall (Granna)

Eigentlich dachte ich bei dem Titel, ich könnte mein nächstes Roll&Write-Spiel abhaken, aber dem war (glücklicherweise) nicht so. „Roll & Wall“ ist ein thematisches Kletterspiel. Drei Kletterwände können wir erklimmen und haben sieben Würfel zur Verfügung. Jeder Schritt erfordert eine auf dem Spielplan abgedruckte Zahl zwischen 2 und 6. Der Spieler wählt die Anzahl an Würfeln und versucht sein Glück. Wenn er es schafft, gut. Wenn nicht, stürzt er ab. Er darf soweit klettern, wie er will oder Würfel hat. Am Ende sollte man aber auf einem sicheren Fels stehen oder sich zumindest an der Wand mit einem Haken (wovon man nur drei hat) gesichert haben. Ausrüstungsgegenstände, die am Anfang gedraftet werden, helfen noch in einigen Situationen.

„Roll & Wall“ ist ein gutes, solides, nicht zu kompliziertes Spiel für die Familie. Grafisch sieht es gut aus, es hat variable Kletterwände und Schwierigkeitsstufen und bietet Spaß für eine halbe Stunde. Eigentlich wäre es ein guter Kauf, aber Push-Your-Luck-Spiele habe ich schon einige – mit „Wonderland Xiii“ ist am Samstag ja auch ein Neues dazu gekommen.

Wertung: (7,0)

Roll & Wall

Roll & Wall

Lift Off (Hans im Glück)

Als Weltraumunternehmen konkurrieren die Spieler in „Lift Off“ darum, wer am besten in den Weltraum fliegen kann. Über einen Drafting-Mechanismus wählt jeder Spieler Karten aus, die er als Aktionen ausspielen will. Hiermit kann er seine Rakete oder sein Wissen verbessern. Das verschafft ihm lukrativere Aufträge, die Siegpunkte bringen. Es geht also nicht darum, den Weltraum selbst zu erkunden und zu erobern, sondern wirklich nur darum, Raketen mit Ladung ins Weltall zu schießen.

Wenn man sich das Spielmaterial anschaut, könnte man meinen, es steckt mehr dahinter, aber leider bot uns „Lift Off“ in den Testrunden wenig Spannung. Die Züge fühlten sich sehr wiederholend an. Der einzige Steigerungseffekt war, dass die besseren Aufträge schwieriger zu erfüllen waren. Ähnlich wie bei „Reykholt“ (siehe Freitag) war dies die ersten zwei Runden spannend, flachte dann aber zusehends ab, weil nichts Neues passierte. Auch hier ergibt sich ggf. im Laufe des Spiels mit schwierigeren Aufträgen mehr Spannung, aber so richtig glaube ich nicht daran. Für mich war „Lift Off“ daher nur Durchschnitt.

Wertung: (5,5)

Lift Off

Lift Off

Astro Drive (Lautapelit.fi)

Unser letztes Spiel der SPIEL '18 war „Astro Drive“, ein sehr simples Rennspiel im Weltraum. Die Spieler wählen gleichzeitig von ihrer Hand eine Karte aus, welche zwingend notwendige Vorwärts- und optionale Seitwärtsbewegungen anzeigt. Auf dem Spielfeld bewegt man dann sein Raumschiff, welches ggf. durch vorher bekannte Gefahren wie Asteroidenfelder, schwarze Löcher, Nebel, Planeten steuern muss.

Zu zweit kamen wir uns gar nicht in die Quere, sodass wir zwar gleichzeitig und gemeinsam spielten, aber eigentlich unabhängig voneinander waren, was etwas langweilig war. Den Gefahren auf dem Spielplan kann man eigentlich immer ausweichen, wenn man sich nicht zu schlecht anstellt – oder wirklich viel Kartenpech hat. Blöd ist, dass es Gefahren gibt, die einen Spieler komplett ausscheiden lassen. Immerhin dauert eine Spiel nur 15-30 Minuten, dennoch ist es schade, dass man ggf. aufgrund von schlechten Karten – oder etwas Verpeilheit – am Anfang des Spiels ausscheidet und den anderen drei Spielern noch eine halbe Stunde lang zuschauen darf.

Wertung: (6,0)

Astro Drive

Astro Drive

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