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(Neu) Gespielte Spiele im Januar 2021

Im Januar habe ich das Gebiet der asynchronen Online-Brettspiele auf Boardgamearena kennengelernt. Die Spieler haben prinzipiell unendlich lange Zeit für einen Zug. So kann es sein, dass man pro Tag gerade mal einen oder zwei Züge macht. Dementsprechend verlängert sich eine Partie dann auch gerne mal auf mehrere Wochen. Das und das erneute Aufsetzen der eigenen Gedanken am Folgetag führten auch dazu, dass ich das asynchrone Spiele erst einmal wieder eingestellt habe. Es war ein netter Versuch, aber nicht mehr.

Dazu gab es noch zahlreiche Solo-Testspiele von neuen Kickstarter-Veröffentlichungen auf Tabletopia. Ich bin nach wie vor kein Solo-Spieler und bevorzuge die menschliche Interaktion. Um ein neues Spiel (vor dem Kauf) kennenzulernen, finde ich diese Methode aber sehr gut.

Ponte del Diavolo (Hans im Glück, 2007)

„Ponte del Diavolo“ war mir neu, hat aber eine sehr kurze Anleitung. Auf einem 10x10-Brett setzen wir abstrakt Steine ein. Daneben kann ich Brücken von Stein zu Stein bauen, wenn diese genau zwei Felder (horizontal, vertikal oder diagonal) entfernt sind. Das ist auch das Ziel des Spiels: Mehrere Inseln (bestehend aus exakt vier zusammenhängenden Steinen) mit Brücken zu verbinden.

Die Abstraktheit des Spiels sprach mich erst einmal nicht sehr an, aber versuchen wollte ich es. Die Regeln sind ganz simpel, ich habe mich aber extrem schwer damit getan, sinnvolle Inseln zu bauen. Das lag aber auch daran, dass ich bei den ersten Zügen einen Teil der simplen Regeln vergessen hatte. Und so schaffte ich mir bereits am Anfang keine gute Ausgangsbasis. Ansonsten macht es schon Spaß, Steine zu setzen, den Gegner zu blockieren und gleichzeitig eine gute Stellung für eigene Inseln und Brücken zu schaffen.

Was für mich gar nicht funktionierte, war das asynchrone Spiel bei Boardgamearena. Zwischen meinen Zügen lagen mehrere Stunden. Zum einen war es deswegen schwer, eine sinnvolle Strategie anzuwenden, weil ich mir einfach nicht merken konnte, was ich tun wollte. Zum anderen geht das auch nicht, da das reine Zweispieler-Spiel sehr interaktiv ist – was ja gar nicht so schlecht ist. Ich muss also sehr oft zwingend reagieren, damit sich dem Gegner keine Chancen bieten. Für mich hieß das bei jedem Spielzug auf dem Spielbrett zu prüfen, wo mein Mitspieler seine Steine gesetzt hat und dann auf Basis dessen einmal komplett analysieren, was mein nächster, guter Zug wäre. Das fand ich anstrengend und hat mir leider gar keinen Spaß gemacht. Als Livespiel mit einem direkten Schlagabtausch ist „Ponte del Diavolo“ aber vermutlich recht unterhaltsam.

Ponte del Diavolo (online)
Ponte del Diavolo (online)

Wertung: (6,5)

Suleika/Marrakech (Gigamic, 2008)

„Marrakech“ (was im Deutschen seltsamerweise „Suleika“ heißt) hatte ich noch nie gespielt und kam in der ersten Folge der Anime-Serie „After School Dice Club“ vor. Daher wollte ich das auch einmal spielen, denn es ist sehr einfach. Zuerst richte ich eine kleine Figur aus (gerade aus, rechts oder links), Würfel dann (Werte 1-4) und so viele Felder geht die Figur vor. Landet sie auf einem gegnerischen Teppich, muss ich an den Besitzer Geld zahlen. Und danach darf ich angrenzend zur Figur selbst einen zwei Felder großen Teppich legen.

Auch hier sind die Regeln einfach und prinzipiell ist es auch ein rein abstraktes Spiel. Aber durch die nettere Optik kommt das Thema zumindest ein bisschen zum Vorschein. Durch den Würfel steckt natürlich eine ganze Menge Glück im Spiel, aber dennoch kann ich über die Ausrichtung der Figur und die Platzierung der Teppiche ein bisschen taktisch vorgehen, was mir ganz gut gefallen hat. Für das asynchrone Spiel eignet es sich sehr gut, da ich sehr schnell entscheiden kann, was jetzt der beste Zug ist. Dennoch ist das Spiel nicht überragend. Als Einstiegsspiel für Familien sicherlich nicht schlecht, aber mir ist es doch etwas zu zufällig.

Suleika/Marrakech (online)
Suleika/Marrakech (online)

Wertung: (6,5)

One Card Dungeon (Little Rocket Games, 2021)

Der Solo-Dungeon-Crawler „One Card Dungeon“ ist mir bei Tabletopia als neues Spiel über den Weg gelaufen. Die Anleitung war übersichtlich, also schnell getestet …

Vier Würfel geben die Grundwerte für Geschwindigkeit, Angriff, Verteidigung (am Anfang alle 1) und Angriffreichweite (am Anfang 2) an. Diese Würfel sind pro Dungeon unveränderlich, können aber später aufgewertet werden. Daneben habe ich drei weitere Würfel, die ich jede Runde neu würfeln muss. Diese Geschwindigkeit, Angriff und Verteidigung zuweisen (Angriffsreichweite kann in einem Dungeon nicht erhöht werden). Zusammen mit den Grundwerten ergibt das meine Punkte, die ich diese Runde ausgeben kann.

Auf dem eine-Karte-großen Dungeon liegen Würfel, welche die Lebenspunkte der Monster dieses Dungeons angeben. In Level 1 handelt es sich um zwei Spinnen mit 2 Leben. Ablauf des Spiels ist also erst die drei Würfel werfen und zuordnen, dann bewege zuerst ich mich und greife an. Und danach bewegen sich alle Monster und greifen mich an. Die Kosten für Bewegung und Reichweite sind 3 (diagonal) oder 2 (vertikal) und werden entsprechend summiert.

Ich habe nur Level 1 gespielt, fand das Spiel aber eher unaufregend. Es ist minimalistisch, aber es gab sehr wenig reale Entscheidungen. Zum einen hänge ich von den Würfelergebnissen ab. Zum anderen kann ich in Level 1 pro Runde aber maximal einer Spinne einen Schaden machen, da ich maximal auf einen Angriffswert von 1+6=7 komme, aber 8 für zwei Treffer bräuchte. Also laufe ich zu einem Monster, versuche mich so aufzustellen, dass mich später nur eins von beiden angreifen kann, was mir wiederum keinen Schaden macht, und haue einmal auf das Vieh drauf. Das mache ich vier Runden lang und dann kann ich zum Ausgang zu Level 2 gehen. Für mich steckte da wenig Spannung dahinter. Vielleicht wird das in späteren Leveln mit mehr Monster noch spannender, aber durch das Würfelglück glaube ich das fast nicht.

Zwei kleinere Kritikpunkte, die mir beim Antesten aufgefallen sind: Der Angriffswert wird mit einem Schwert-Symbol dargestellt, die Entfernung mit einen Bogen. In den meisten anderen Spielen steht ein Schwert aber für den Nahkampfangriffswert, ein Bogen für den Fernkampfangriffswert. Hier hätte ich mir eine andere Ikonographie gewünscht, die sich an eher allgemein etablierte Gepflogenheiten anpasst. Zum Beispiel ein Schwert/Bogen-Symbol als Angriff und eine Zielscheibe als Entfernung. Der zweite Punkt ist ähnlich klein: Die Anleitung lässt offen, ob die Sichtlinie zwischen zwei Säulen (oder Säule und Monster), die diagonal benachbart stehen, erfüllt ist. Ich habe mal Nein vermutet.

Positiv ist, dass das Spiel mit extrem wenig Material (zwei handvoll Würfel und einer Karte) ein funktionierendes, wenn auch kein spannendes Spiel auf die Beine stellt. Da hat mir „Under Falling Skies“ aber wesentlich besser gefallen, was nur geringfügig mehr Material hat.

One Card Dungeon (online)
One Card Dungeon (online)

Wertung: (5,0)

Cascadia (Flatout Games, 2021)

Ein zweites, neues Spiel auf Tabletopia, das sich Solo spielen ließ, war „Cascadia“. Auch hier war die Anleitung sehr übersichtlich und schnell gelernt.

Bei „Cascadia“ handelt es sich um ein einfaches Plättchen-Draft-Legespiel. Auf den Hex-Plättchen sind Landschaften (Wasser, Wüste, Wiese, Wald, Eis) abgebildet und zusätzlich noch 1-3 Tiere. Von diesen Plättchen stehen jede Runde vier zur Auswahl. Zusätzlich sind den Plättchen noch separat runde Tierplättchen (Bär, Fuchs, Elch, Adler, Lachs) zugeordnet. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich mir eine Kombination aus Landschaftsplättchen plus Tierplättchen aus. Das Landschaftsplättchen baue ich in meine Auslage ein und lege danach das Tierplättchen auf ein Landschaftsplättchen, welches dieses Tier zeigt. Das machen wir 20 Runden lang. Am Ende gibt es dann Siegpunkte für Zielkarten der fünf Tierarten, für das jeweils größte Gebiet in den fünf Landschaften und für Mehrheiten bei den Gebieten.

Grafisch ist das Spiel sicherlich nicht schlecht, aber doch eher funktional. Bei Tabletopia habe ich soweit herausgezoomt, um Auslage und meine Landschaft zu sehen, dass ich keine Details der Landschaft oder der Tiere wahrnehmen konnte. Das war aber nicht schlimm, da alles sehr gut farbkodiert ist, sodass ich auch so sehr gut spielen konnte. Daran merkte ich aber auch, dass das Thema nicht wirklich wichtig ist. Einzig die Farben der sechseckigen und runden Plättchen müssen gut erkennbar sein, was sie wirklich gut sind. Aber damit ist es ein rein abstraktes Legespiel.

Solo hat mich das Spiel nicht wirklich umgehauen. Es geht einzig und allein darum, viele Punkte zu machen und sich so zu verbessern. Ob meine 99 Punkte aus dem Testspiel irgendwie gut oder schlecht sind, kann ich leider nicht beurteilen. Mit mehr Spielern macht es sicherlich etwas mehr Spaß, wobei es zu einem großen Teil in solitäres Puzzlen ist. Ich kann zwar Landschaft oder Tiere den nachfolgenden Spielern wegnehmen, aber wenn mir die gerade nicht auch in den Plan passen, schade ich mir damit hauptsächlich nur selbst. „Cascadia“ ist ein nettes Spiel, aber auch nicht wahnsinnig spannend. Thematisch ein bisschen ähnlich, aber optisch etwas hübscher und spielerisch etwas besser, hat mir da „Planet“ gefallen.

Cascadia (online)
Cascadia (online)

Wertung: (6,5)

Castles of Mad King Ludwig: Collectors Edition (Bezier Games, 2021)

Die „Die Schlösser des König Ludwig“ war eines der wenigen Spiele, die ich nach dem Kauf 2014 einige Male solo gespielt habe, weil das Endergebnis wirklich schön aussah. Die oft zu lesende Kritik an der Grafik konnte ich nie so ganz verstehen, da die Plättchen sehr detailreich, die Farben gleichzeitig gut und unterschiedlich genug gewählt waren. Mit gefiel mein Schloss jedenfalls immer … Auf Kickerstarter läuft gerade die Finanzierung der grafisch „verbesserten“ Version: „Castles of Mad King Ludwig: Collectors Edition“. Bei Tabletopia habe ich mir das Spiel und den Solomodus angeschaut.

Das Spiel selbst nur in Kurzform: Jeder baut ein Schloss. Hierfür legt der Startspieler für eine Anzahl von Raumplättchen mit Küchen, Gärten, Schlafzimmern etc. den Preis fest. Die Mitspieler bezahlen dann den Preis an den aktiven Spieler. Und dieser darf zum Schluss kaufen, was übrig ist. Die Räume bringen Siegpunkte, teilweise in Abhängigkeit davon zu welchen anderen Räumen sie benachbart liegen. Bei Abschluss aller Türen eines Raumes gibt es einen Sofort-Bonus wie Geld, ein extra Zug oder noch mehr Punkte. Besondere Zielkarten geben noch einmal Bonuspunkte am Ende des Spiels. Für mich herausragend bei dem Spiel ist der Kaufmechanismus und das entstehende Schloss.

Die „Collectors Edition“, deren Startpreis bei 99 Dollar liegt, ist vom Grunde her spielerisch absolut identisch zur alten Version. Hauptsächlich wurde die Grafik der Raumplättchen mit mehr Details ergänzt und das Siegpunkte- und Raumtableau überarbeitet. Spielerisch sind einige Erweiterungen enthalten: Die Turm-Erweiterung gibt noch einmal Wünsche des Königs, die Punkte bringen, die Königlichen Aufträge geben ebenfalls Punkte am Spielende, die Secrets-Erweiterung macht Geheimgänge im Schloss möglich, die Burggraben-Erweiterung bringt vor allem Punkte für Räume im Schloss und zuletzt gibt es eine Schwan-Erweiterung mit Schwan-Plättchen für einige Räume, was wiederum Punkte bringt.

Da auf Tabletopia nur die Turm-Erweiterung aktiv ist, die wiederum im Solo-Spiel nicht benutzt wird, kann ich zu den Erweiterungen nicht sagen. Das Grundspiel spielt sich aber identisch wie der Vorgänger. Die Schwan-Token als Siegpunktmarker sind recht hübsch und auch das Siegpunkte- und Raumtableau sieht besser aus als zuvor. Wo ich mir nicht sicher bin, sind die Raumplättchen. Wie oben geschrieben, fand ich diese in „Die Schlösser des König Ludwig“ bereits hübsch. Auf mich wirkt die neue Grafik etwas zu dunkel und zu detailliert. Details, die ich im Spiel gar nicht richtig wahrnehme, weil ich mich eher allgemein auf die Raumfarbe und die Symbole konzentriere. Für einen Preis von fast 80 Euro (plus Versand und ggf. Steuern) ist es mir das nicht wert und ich bleibe bei meiner „alten“ Version.

Schlösser des König Ludwig: Collectors Edition (online)
Schlösser des König Ludwig: Collectors Edition (online)

Wertung: (8,0)

Tang Garden (Skellig Games, 2021)

Wer über „Tang Garden“ stolpert, wird sicherlich von der wunderschönen Aufmachung fasziniert sein. Die Idee, chinesische Landschaften als 2D-Diorama darzustellen und das Ganze auch noch spielerisch gut einzubetten, ist sehr reizvoll.

In „Tang Garden“ erstellen wir einen Garten aus Plättchen, auf denen Wege, Teichen, Pflanzen und Steine abgebildet sind. Diese können auch noch dekoriert werden: Im See schwimmen Fische oder Seerosen, die Bäume stehen im Grünen und auf den kleinen Erdhügeln findet sicherlich eine Pagode Platz. Auf bestimmten Aussichtspunkten können wir die Gunst von Gelehrten annehmen und diese dort platzieren. Je nach Wunsch und Blickrichtung der Figur ergibt dies Punkte. Am Horizont, d.h. spieltechnisch an den vier Seiten des Spielbretts, können wir auch noch 2D-Landschaftshintergründe einsetzen, auf die die Gelehrten dann blicken.

Ich habe nur die Solo-Version auf Tabletopia gespielt, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. Der Verwaltungsaufwand ist zwar im Solo-Modus (in meinem Maßstab) recht hoch und entsprechend nervig ist das Umherschieben, Ablegen, Herumdrehen und Zurücklegen von Karten, aber das sonstige Spielgefühl ist ziemlich gut. Grafisch sieht es überragend aus. Die Plättchen sind sehr schön und detailliert, ebenso wie die Dekorationsobjekte. Die kleinen Plastikfiguren sehen großartig aus, auch wenn ich zumindest bei Tabletopia arge Probleme hatte, die Figuren zu unterscheiden. Diese habe zwar eine farbige Basis, aber auf die Entfernung sahen diese auch noch zu ähnlich aus. Herausragend sind aber die 2D-Landschaftshintergründe, die echt fantastisch aussehen. „Tang Garden“ ist einfach ein optisch sehr schönes Spiel.

Das Solo-Spiel ist ein bisschen anders als das kompetitive, es spielte sich aber ganz gut (mit Ausnahme des Verwaltungsaufwandes). Plättchen nehmen und Dekorationsobjekt dazu hinlegen, Münzen/Punkte nehmen, ab und zu einen Gelehrten setzen. Des Öfteren habe ich die Münzen vergessen zu nehmen, aber das ließ sich immerhin nachzählen. Und die Regel mit dem Einsatz der Gelehrten habe ich auch falsch angewandt, aber das veränderte das Spiel kaum. Mir hat es jedenfalls so gut gefallen, dass ich „Tang Garden“ auf meine Wunschliste gesetzt habe – zumindest einmal zum real spielen. Denn ich kann mir vorstellen, dass die ganzen 3D-Bäume und Pagoden ggf. die Sicht am Tisch auf die Plättchen behindern. Vorerst hat es aber einen sehr guten Eindruck hinterlassen.

Tang Garden (online)
Tang Garden (online)

Wertung: (8,0)

Villagers (Kosmos, 2019)

„Villagers“ ist ein kleines, aber feines Kartenspiel, bei dem alle Spieler ihr eigenes Dorf mit Dorfbewohnern aufbauen. Hierfür liegen in der Tischmitte Karten, welche abwechselnd gezogen und danach in der Regel in das Dorf eingebaut werden. Wie viele Karten ich nehmen oder bauen darf, entscheiden Symbole auf meinen bestehenden Dorfkarten. Manche Bewohner werden für Produktionsketten benötigt. Der Weinhändler benötigt beispielsweise einen Winzer, der wiederum eine Pflückerin benötigt. Zusätzlich gibt es noch zentrale Berufe wie Schmied oder Tischler, die Geld bekommen, wenn ein anderer, abhängiger Dorfbewohner gebaut wird. Und auf die Art versuche ich also das Drafting-Limit am Rundenanfang und das Baulimit danach durch passende Symbole auf Maximum (von 5) zu drehen, um danach möglichst viele Karten zu erhalten und ausspielen zu können. Und natürlich lohnen sich Produktionsketten, wobei dies nach hinten losgehen kann. Beispielweise gibt es den Winzer nur 2x im Spiel. Ob er überhaupt in die Auslage kommt, ist Zufall. Und ob ich ihn dann auch bekomme, ebenso.

Zweimal im Spiel gibt es eine Wertung, wenn spezielle vorbereitete Nachziehstapel für die Kartenauslage leer sind. Dann gibt es meist Gold von den Dorfbewohnern. Und wer am Ende das meiste Gold hat, gewinnt.

Das Aufbauen des Dorfes hat mir ganz gut gefallen. Das Draften und Einbauen geht flott voran, die Figuren sind hübsch gezeichnet und bauen logisch aufeinander auf. Was grauenvoll ist, ist die Anleitung. Als wir da die Erklärung für manche Karten nachschlagen wollten, las sich das teilweise wie eine völlig andere Karte. Druckfehler auf den Karten, die den Symbolen widersprechen, zeugen auch nicht gerade von Produktionsgüte. Davon abgesehen, bleibt ein solides Spiel. Sicherlich nicht schlecht, aber auch kein Überflieger.

Villagers
Villagers

Wertung: (7,0)

Weil wir den Zufall der Karten nicht auf sich sitzen lassen wollten, spielten wir mit einer geänderten Regel: Die Berufskarten werden nach Rückseite sortiert. Jeder Spieler bekommt eine der vier Standardkarten plus eine Spezialkarte als Starthandkarten. Wenn ich eine Karte aus der Auslage nehme, wird diese nicht zufällig aufgefüllt, sondern ich entscheide, von welcher Berufsart eine Karte hinzukommen soll („Fields of Green“ lässt grüßen). Auf die Art kann ich beeinflussen, was in die Auslage kommt. Gleichzeitig hat mein Mitspieler aber zuerst Zugriff auf die Karte und kann sie mir wegnehmen.

Auf die Art spielt sich „Villagers“ nicht ganz so zufällig. Wir mussten noch ein, zwei Regeln während des Spiels korrigieren bzw. hinzufügen, damit es etwas runder läuft, aber prinzipiell ist das eine gute Variante. Sie macht das Spiel nicht viel besser, aber auch nicht schlechter, sondern anders.

Tokyo Highway (itten, 2018)

„Tokyo Highway“ habe ich auf der SPIEL 18 kennengelernt. Mir hat es damals sehr gefallen, war mir aber immer zu teuer. Daher freute ich mich sehr über das Geschenk zu Weihnachten.

„Tokyo Highway“ ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem jeder Spieler seinen eigenen Highway baut. Hierzu stelle ich runde Klötzchen auf den Tisch, auf welche ich Straßen in Form von Eisstäbchen lege und so meine Autobahn verlängere. Durch das Über- und Unterbauen von gegnerischen Straßen darf ich eigene Autos auf meine Autobahn legen. Und wer zuerst alle Autos platziert hat, gewinnt.

Prinzipiell sind die Regeln sehr einfach, wir haben es in der ersten Partie dennoch geschafft, falsch zu spielen. Die zweite Partie ergab da ein viel besseres und lustigeres Bild unserer zwei Autobahnen, die sich ständig irgendwie überkreuzten. Der Geschicklichkeitsanteil ist hier eigentlich gar nicht so hoch (mit wenigen Ausnahmen), vielmehr kommt es darauf an, dass ich meine Klötzchen und Straßen geschickt positioniere, sodass ich gut unter oder über die gegnerischen Straßen komme.

In der dritten Partie nutzten wir im Spiel zu zweit auch die vier Gebäude als Hindernisse, aber irgendwie entwickelte sich unsere Autobahn eher von der Stadt weg als um sie herum. Dennoch hat es wieder viel Spaß gemacht und ich hoffe, es folgen noch mehr Partien.

Tokyo Highway
Tokyo Highway

Wertung: (9,0)

Among the Stars (Schwerkraft, 2014)

„Among the Stars” zählt zu meinen Lieblings-Drafting-Kartenspielen und endlich kam es wieder einmal auf den Tisch. Wer das Spiel nicht kennt: Jeder Spieler baut seine Raumstation aus Modulkarten auf. Pro Runde hat jeder Spieler sechs Handkarten, legt eine davon in seine Station, gibt den Rest weiter, spielt von den fünf Karten eine aus, gibt den Rest weiter etc. Die Karten kosten Geld und ggf. Eiswürfel (genau genommen sind es Energie-Würfel, aber die sehen einfach wie Eiswürfel aus). Karten mit Energiebedarf müssen in die Nähe (max. Abstand 2) eines Reaktors gelegt werden. Die Karten erzeugen Siegpunkte, die meisten während der Partie, manche erst am Ende. Mir gefällt vor allem, dass die Module sehr oft miteinander interagieren. So bekomme ich mehr Punkte, wenn ich benachbart zu etwas baue, wenn die Karte am weitesten entfernt vom Hauptreaktor liegt etc.

„Fields of Green“, dass ich erst im November 2020 kennengelernt habe, spielt sich ähnlich, das Raumschiff-Thema liegt mir aber einfach mehr. Zusätzlich kennen wir die Effekte bei „Among the Stars“ inzwischen sehr gut und es spielt sich flotter als „Fields of Green“. Wir spielen dabei grundsätzlich ohne Rassen und auch grundsätzlich mit allen Karten (das Aussortieren der Karten für die richtige Spieleranzahl dauert uns zu lang), im Zweispieler aber immer mit der verbesserten Drafting-Variante für zwei Spieler (eine extra Karte ziehen, eine regulär ausspielen, eine geheim abwerfen, dann Karten weitergeben). Und mir hat es wieder sehr viel Spaß gemacht.

Among the Stars
Among the Stars

Wertung: (10,0)

Myrmes (Ystari, 2012)

Eines meiner zweiten Lieblingsspiele ist „Myrmes“. Vor allem aufgrund des sehr gut umgesetzten Themas sagt mir dieses Eurogame sehr zu. Wer es nicht kennt: Beide Spieler verkörpern ein Ameisenvolk bestehend aus Ammen, Arbeitern, Soldaten und Larven. Die Ammen werden von allen Spielern in klassischer Worker-Placement-Manier auf dem eigenen Tableau für Aktionen eingesetzt. Sie bringen dann mehr Arbeiter, mehr Soldaten, Larven oder mehr Ammen. Zusätzlich gibt als gemeinsames Spielbrett eine Wiese mit Hex-Feldern, auf denen Nahrung, Erde oder Stein gewonnen werden kann. Daneben gibt es noch diversen Insekten. Auf das gemeinsame Spielbrett kann ich meine Arbeiter schicken, mit den Soldaten die Insekten angreifen, oder Pheromonplättchen legen, die mir dann eben Nahrung, Erde oder Stein bringen.

Ich finde das Spiel so klasse, weil es das Ameisen-Thema einfach großartig umsetzt. Das Thema ist dabei nicht aufgeklatscht, da es sich nicht einfach durch etwas X-beliebiges ersetzen lässt. Das Zusammenspiel aus Ammen-Aktionen, Arbeitern auf der Wiese und Soldaten ist klasse. Die Ernährung des Ameisenvolkes zum Winter (nach jeweils 3 von insgesamt 9 Runden) muss echt gut geplant sein. Wie immer war es eine großartige Partie.

Myrmes
Myrmes

Wertung: (10,0)

Remember Our Trip (dlp Games, 2020)

Sowohl mit Singapur als auch Kyoto verbinde ich viele schöne Erinnerungen. Da ist es ja ganz passend, dass es im Spiel „Remember Our Trip“ darum geht, sich die Erinnerungen an Singapur oder Kyoto wieder ins Leben zu rufen.

In „Remember Our Trip“ haben wir ein noch leeres Stadttableau für Singapur oder Kyoto vor uns liegen. In jeder der zwölf Runden werden vier mal zwei/drei Plättchen aus einem Beutel gezogen. Reihum wählen alle ein Set aus zwei/drei Plättchen. Dann muss ich diese in mein Stadttableau einbauen. Die Einbauregeln werden jede Runde durch eine entsprechende Karte neu vorgegeben (diagonal, waagerecht, im 3x3-Block etc.) Die Plättchen zeigen dabei Teile von Parks, Hotels, Sehenswürdigkeiten, Restaurants oder Shops. Wenn ich die Wertungsbedingung erfülle (2 angrenzende Plättchen für Parks, 3 für Hotels, 4 für Sehenswürdigkeiten, 3 oder mehr für Restaurants und Shops), kann ich diese werten. Dafür gibt es Siegpunkte.

Der kleine Kniff am Spiel ist, dass es ein zentrales Stadttableau für Singapur oder Kyoto gibt. Wenn ich etwas werte, wird mit dem zentralen Stadttableau verglichen. Liegt dort noch nichts, werden entsprechende Plättchen auf das zentrale Tableau gelegt und fixiert. Dafür erhalte ich Punkte. Wenn auf dem zentralen Stadttableau aber bereits etwas liegt, vergleiche ich, ob der Typ mit meinem Tableau übereinstimmt. Falls ja, erinnere ich mich richtig und auch das gibt Punkte. Es ist also nicht zwingend wichtig, als Erster etwas zu werten. Als Zweiter kann ich prinzipiell exakt gleich punkten, wenn ich genauso wie auf dem zentralen Stadttableau baue. Das geht natürlich meistens nicht, weil sich die zufällig gezogenen Plättchen unterscheiden und damit der Stadtplan bei jedem Spieler anders aussieht. Aber es gibt immer wieder Überschneidungen, die minimale, aber nicht zu verachtenden Punkte bringen.

Wie hat mir „Remember Our Trip“ gefallen? Auf der einen Seite steht die Mechanik: Es ist es recht schnell erklärt und einfach zu verstehen. Einzig die Wertung mit dem zentralen Tableau ist ungewöhnlich, aber gerade das ist für mich auch ein schöner Kniff im Vergleich zu anderen Spielen. Es spielt sich auch einigermaßen strategisch, wobei es natürlich vom Zufall abhängt, ob ich die entsprechenden Plättchen auch bekomme, um z.B. eine bestimmte Sehenswürdigkeit abschließen zu können. Aber in der Regel funktioniert das, da genug Plättchen vorhanden sind.

Auf der anderen Seite ist das Thema: Und das suchte ich leider vergebens. :( Meine Mitspielerin war deswegen auch etwas enttäuscht, genauso wie ich. Ja, es ist nett, dass Sehenswürdigkeiten wie „Gardens by the Bay“ (Singapur) oder „Kiyomizu-dera“ (Kyoto) als kleine Aufsteller im Spiel zu finden sind. Aber davon abgesehen sind die Hotels, Parks etc. absolut generisch. Daneben versuchen wir auch gar nicht Singapur oder Kyoto wirklich nachzubauen, sondern recht abstrakt irgendeine beliebige Stadt (so befinden sich „Gardens by the Bay“ und „Singapore Sling” nicht auf der gleiche Seite der Bucht). Wer hier die Erwartungen zu hoch ansetzt, wird enttäuscht. Ich gehe sogar so weit, dass das Thema recht beliebige austauschbar ist. Nicht nur andere Städte wären möglich, sondern ich könnte mir auch einen Park mit Bäumen, Büschen und Tieren aufbauen. Das würde mechanisch exakt genauso funktionieren, was sehr schade ist.

Alles in allem hat mir „Remember Our Trip“ spielerisch aber gut gefallen. Es ist kein Meisterwerk, das ich jeden Tag spielen will. Aber für die recht kurze Spielzeit mit 30 Minuten hole ich es sicher immer wieder mal heraus. Sehr schade ist, dass das Thema nicht wirklich herauskommt.

Remember Our Trip
Remember Our Trip

Wertung: (7,5)

Maquis (Side Room Games, 2021)

Eigentlich ist „Maquis“ von 2013, erfährt aber bei Kickstarter eine zweite Auflage. Ich konnte die neue Version als Print'n'Play vorher testen.

Thematisch verschlägt es uns oder besser nur mich in von Deutschen besetzte Frankreich Anfang der 1940er Jahre. Warum nur mich? Da es sich um ein Solo-Spiel handelt, wobei natürlich auch zwei Spieler gemeinsam entscheiden könnten, wie sie gegen das Spiel agieren wollen. Der Spielplan zeigt eine französische Stadt mit verschiedenen Örtlichkeiten: Versteck, Schwarzmarkt, Händler, Doktor etc. Auf diesen Orten kann ich meine anfangs drei Widerstandskämpfer einsetzen, um Nahrung oder Medizin zu erhalten, oder diese gegen Geld zu tauschen, um mit Geld danach Waffen kaufen zu können. Nach jedem Zug kommt die französische Miliz dran, die versucht uns den Weg abzuschneiden und uns gefangen nehmen will. Über ein Deck werden Orte gezogen, wo sich die Miliz hinstellt. Kommt mein Widerstandskämpfer am Ende einer Runde nicht mehr bis zum sicheren Versteck, ist er aus dem Spiel. 15 Runden habe ich Zeit, um zwei Missionen zu erfüllen, beispielsweise Nahrung und Medizin besorgen und liefern. Oder eine Brücke sprengen etc.

Die Missionen unterscheiden sich sehr und gehen über ein „Bring mir zwei Nahrung“ hinaus. So musste ich beispielsweise einen meiner Widerstandskämpfer bis Runde 6 mit bestimmten Gegenständen zum Zielort bringen. Und erst in Runde 10 bekam ich ihn zurück – oder auch nicht. Denn das war das große Problem des Spiels oder meiner Spielweise: Ich hatte keine Chance, etwas zu tun. Wenn man nicht abgeschnitten und gefangen genommen werden will, muss man zentrale Knotenpunkte des Wegenetzes besetzen. Um die Missionen zu erfüllen, muss man sich aber zwingend aus der Deckung wagen. Neue Widerstandskämpfer kann ich anheuern, aber auch dafür benötige ich Nahrung. Und mit jedem Widerstandskämpfer steigt die Anzahl der Milizen auf dem Spielplan. Zusätzlich sinkt die Moral auch jede dritte Runde, was noch mehr Milizen auf den Spielplan stellt.

Ich habe nur eine Partie gespielt und habe keine Lust auf eine weitere. Anspruchsvolle kooperative Spiele, die man nicht sofort gewinnt, finde ich reizvoll. Aber wenn ich so untergehe, wie bei „Maquis“, dann verzichte ich gerne auf eine zweite Partie. Wenn das Spiel natürlich nur die Not der französischen Widerstandskämpfer herüberbringen wollte, ist das großartig gelungen. Aber das macht für mich kein attraktives Spiel. Eine Bewertung fällt mir entsprechend schwer. Für mich ganz klar eine 3,0, denn ich werde es nicht noch einmal spielen wollen. Aber für Solospieler, die es gerne anspruchsvoll und herausfordernd haben wollen – oder sich nicht so blöd wie ich anstellen – ist es sicherlich ein gutes Spiel mit einer 7,0. Ich pendel mich daher mal in der Mitte ein.

Maquis
Maquis

Wertung: (5,0)

Red Outpost (Lifestyle Boardgames, 2020)

In „Red Outpost“ gründen die Spieler einen kommunistischen Außenposten irgendwo im Weltall. Alle Spieler haben auf alle sechs Arbeiter Zugriff und können diese für verschiedene Tätigkeiten einsetzen. Beispielsweise um Erz zu beschaffen oder Nahrung. Alle Ressourcen sind ebenfalls für alle zugänglich. Je nach Tätigkeit der Arbeiter werden diese glücklicher oder demotivierter. Das hat nicht direkt Einfluss auf deren Leistung, aber für die Wertungsphasen im Spiel ist es wichtig, denn die Moral eines Arbeiters bekommt die Person gut (oder schlecht) geschrieben, welche die meisten Einflussmarker auf dem Arbeiter liegen hat – ihn also an meisten bewegt hat.

Thematisch hat mich das Spiel ein bisschen an „Euphoria“ erinnert, wobei es da eher darum ging, seine Arbeiter dumm und glücklich zu halten. Das ist bei „Red Outpost“ gar nicht der Fall. Meist tut man alles, dass die Arbeiter, die man am meisten beeinflusst hat, besonders glücklich sind. Grafisch fand ich das Spiel ebenfalls sehr gut umgesetzt. Einige Schwachstellen gibt es bei ein zwei Symbol-Bedeutungen oder Abläufen, aber eigentlich erklärt sich fast alles von selbst.

„Red Outpost“ spielt sich zu zweit recht interessant. Es gibt nur zwei Runden mit Wertungen. Eine Runde erstreckt sich über einen Tag, an dem jeder Spieler genau 11 Arbeiter bewegen kann. Bei uns führte das in beiden Runden zu folgendem Ablauf: In der ersten Tageshälfte bewegten wir konstruktiv die Arbeiter und generierten Ressourcen. Zum Mittag war dann abzusehen, wer wo die Mehrheit hat. Und so spielten wir die zweite Tageshälfte destruktiv und versuchten die Arbeiter zu demoralisieren, bei denen wir eh keine Mehrheit mehr bekommen würden. Das war auf alle Fälle ganz spaßig. Mit mehr Spielern macht es vielleicht aber noch mehr Spaß, da sich die Mehrheiten dann anders aufteilen.

Red Outpost
Red Outpost

Wertung: (7,5)

On Tour (BoardGameTables, 2019)

Und weiter geht's in der Roll'n'Write-Reihe mit „On Tour“. Hier rollen nicht nur die Würfel, sondern auch der Tourbus. Thematisch sind wir eine Band und wollen alle Staaten der USA mit unserer Musik beglücken. Die Tourdaten wirken aber ziemlich gewürfelt, wobei wir zumindest einen gewissen Einfluss darauf haben, in welcher Gegend ein Konzert stattfinden soll. Am Ende zählt die längste Strecke.

Ohne Thema, denn das wirkt in meinen Augen eh nicht (mein Mitspieler war da gänzlich anderer Meinung, aber naja): Es werden zwei zehnseitige Würfel gewürfelt (ergibt z.B. 3 und 7) und dazu drei Karten aufgedeckt, die einen USA-Bundesstaat und eine Region (Norden, Süden bzw. Osten, Mitte, Westen) angeben. Alle Spieler suchen sich zwei Karten aus. Und in einen Staat einer Region tragen sie die kleinere Zahl ein (also 37) und in einen Staat der anderen Region die größere (also 73). Sollte genau der angegebene Bundesstaat gewählt werden, wird das Ergebnis umkringelt. Bei einem Pasch darf ich ein Sternchen als Joker setzen. Wenn alle Staaten einen Zahl, Stern oder Kreuz (keine gültige Auswahlmöglichkeit mehr), wählen alle Spieler eine Strecke, deren Zahlenfolge aufsteigend ist. So viele Punkte gibt es, zusätzlich für Punkte von umkringelten Staaten.

Vom Material her ist „On Tour“ on top. In meinen Augen aber auch etwas überproduziert: Anstelle der faltbaren, abwischbaren Pläne hätten es Einmal-Zettel getan. Anstelle der übergroßen Würfel auch zwei normale W10. Und anstelle der ziemlich großen und extrem stabilen Karten Standard-Karten in Standard-Größe. Hier schien beim Kickstarter wohl noch etwas Geld übrig gewesen zu sein. Und das, obwohl das Spiel nur 24 US-Dollar kostete.

Anfangs hielt ich das Konzept für zu langweilig. Und das ist es am Anfang auch. Zumal alle Spieler die gleichen Startvoraussetzungen haben und anfangs die Eintragungen der Würfelergebnisse sehr identisch sind. Das weicht aber später ab und ganz am Ende des Spiels fand ich es richtig spannend, ob die richtige Zahlenkombination noch gewürfelt wird, damit ich denen einen Staat, der meine Strecke um vier Punkte verlängert, doch noch ankreuzen kann. Das war ein für mich eher unerwartete Wendung. Etwas nervig ist es, wenn Spieler versuchen auf ihrem Tableau mit 48 Zahlen die längste Strecke herauszufinden. Das lässt sich mathematisch natürlich einfach lösen, aber im Kopf die Wege durchzugehen, kann schon eine Weile dauern. Dennoch ein sehr gutes Roll'n'Write, was ich beim ersten Blick nicht erkannte.

On Tour
On Tour

Wertung: (8,0)

Agricola (Lookout, 2007)

Ah, „Agricola“, mein Nemesis … Ich weiß gar nicht, wieso sich das Gerücht in unserer Spielegruppe hält, dass ich „Agricola“ nicht gerne spiele. Ich finde es leider in meinen Aufzeichnungen nicht, aber ich habe das Spiel zumindest irgendwann einmal mit einer 7,0 bewertet. Damit ich das Gerücht aus der Welt schaffen konnte, wünschte ich mir also „Agricola“.

Simpel ist das Spiel definitiv nicht. Der eigentliche Ablauf ist natürlich einfach. Aber die Aktionskarten machen alle etwas (leicht) anderes. Und vor allem muss ich vorab für Aktionskarten planen, die ich nicht einmal sehe. Immerhin hat mir mein Mitspieler sie alle vorab nochmal erklärt, aber das habe ich zu keiner Sekunde während des Spiels irgendwie in Betracht gezogen, was da noch kommt.

Stattdessen war meine Strategie: Mach von allem etwas, dafür ist es ja da. Und ich erhalte keine Minuspunkte dafür. Also züchtete ich mir Schafe, Schweine und Rinder. Ich baute Weizen und Kürbisse an. Ich baute große und kleine Anschaffungen. Und auch meine Familie vergrößerte ich (zugegeben erst sehr spät in Runde 9). Ungewollt nahm ich meinem Mitspieler einige Aktionsfelder weg, vor allem das Brotbackfeld. Aber ich musste meine Familie halt auch irgendwie ernähren. Und auf diese konfuse Art und Weise gewann ich das Spiel knapp mit 46:42 Punkten.

Mein Fazit: Die Bewertung von 7,0 bleibt stehen. Die Komponenten von „Agricola“ sind sehr schön, vor allem die Tiere mag ich. Aber die Spielmechanik, dass Aktionen erst in späteren Runden ins Spiel kommen, sagt mir nicht zu. Daher: Ja, ich spiel es sicher alle fünf Jahre mal mit, aber ich schlag's vermutlich nur alle zehn Jahre auch mal vor – wenn auch nur, um zeigen, dass ich es nicht so schlecht finde, wie alle denken.

Agricola
Agricola

Wertung: (7,0)

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deesaster.org am : Bericht von der SPIEL'22

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Einleitung und Fazit Auch dieses Jahr fand die Spielemesse SPIEL'22 in Essen statt. Nachdem es 2020 eine reine SPIEL.digital gab und 2021 zumindest noch ein paar Verlage online etwas präsentiert hatten, war davon 2022 gar nichts mehr zu sehen. Ich find

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