Skip to content

(Neu) Gespielte Spiele im September 2021

Die Spielemesse in Essen steht vor der Tür, in zwei Wochen ist es soweit. Ich freue mich derweil auf das digitale Programm und hoffe, wie letztes Jahr einige Titel (an)spielen zu können. Aber auch im September habe ich den einen oder anderen Spieletitel vorab kennenlernen dürfen.

Kyoto (Pegasus, 2020)

Ich interessiere mich immer für Spiele, die das Thema „Klimaschutz“ in irgendeiner Art adressieren. Sei es das Schwergewicht „CO₂“ von Vital Lacerda, das kooperative Leichtgewicht „Rettet die Eisbären“ oder der ganz neue Kickstarter „The Spill“. Letztes Jahr kam zur SPIEL.digital 2020 das Spiel „Kyoto“ heraus. In diesem verhandeln fünf Nationen maximal 12 Jahre lang darüber, welche Studien in Auftrag gegeben werden, um das Klima zu verbessern. Können sich die Länder einigen und auf entsprechend Wohlstandsgüter (wie Kreuzfahrten, Kohlekraftwerke, Oldtimer etc.) verzichten und sich auch noch über die Finanzierung einigen, ist alles okay. Nach zwölf Jahren ist das Spiel vorbei und die Nation mit dem größten Wohlstand und Einfluss gewinnt. Falls eine Studie aber nicht erfolgreich abgeschlossen wird, kommt es zu einer Katastrophe: Luftverschmutzung, Erderwärmung oder Artensterben. Ist eine der drei Katastrophen fünfmal eingetreten, ist das Spiel ebenfalls vorbei. Dann gewinnt aber nicht die Nation mit dem größten Wohlstand, sondern die mit dem zweithöchsten Wert.

Um meine Kritik zu verstehen, muss ich die sehr simple Mechanik kurz erklären. Alle Spielerinnen haben (in einem Vier-Personen-Spiel) zu Beginn 15 Millionen Geld und 12 Wohlstandskarten, die schädlich für die Umwelt sind. Es gibt immer eine aktive Spielerin, welche die Verhandlung in der Runde leitet und reihum wechselt. Wenn ich diese Rolle habe, ziehe ich geheim zwei Studienkarten und wähl eine aus und stelle diese meinen Mitspielerinnen vor. Auf der Studienkarte stehen Bedingungen, die erfüllt werden müssen, damit die Studie durchgeführt werden kann. Zum einen muss ein bestimmter Betrag in der Runde gesammelt werden. Zum anderen müssen Wohlstandskarten abgeworfen werden, um beispielsweise eine bestimmte Menge CO₂ zu sparen. Auf der Studienkarte steht auch, was passiert, wenn die Studie nicht erfolgreich abgeschlossen wird (Luftverschmutzung, Erderwärmung oder Artensterben oder eine Kombination davon). Zusätzlich steht auf der Karte eine zweite Katastrophe, die aber nur mir als aktivem Spieler bekannt ist. 90 Sekunden haben wir dann Zeit gemeinsam genügend Geld und Wohlstandskarten auszulegen, um alle Bedingungen zu erfüllen. Gelingt dies nicht, treten beide Katastrophen ein. Gelingt es, wähle ich aus, welche Wohlstandskarten benutzt werden sollen bzw. von wem das Geld kommen soll – falls überbezahlt wurde. Nach 12 Runden bzw. 24 Studienkarten ist Schluss. In die Wertung jeder Nation fallen neben den übrigen Wohlstandskarten und dem Geld auch noch zwei geheimen Agenden, die wir zu Spielbeginn auswählen konnten. Diese geben oft vor, an was wir Interesse haben.

Aber soweit kamen wir nicht. In Runde 5 war das Spiel bereits vorbei, da sowohl die Erderwärmung als auch die Luftverschmutzung fünfmal vorangeschritten war. Der Grund war, dass wir von den fünf Studien nur zwei erfolgreich abschließen konnten. Das „Problem“ war, dass eine Nation (aufgrund ihrer Agenda) konsequent nichts oder extrem wenig zur Erfüllung der Studie beigesteuert hat. Die anderen drei Nationen spielten Karten und Geld, aber oft nicht genug, weil niemand zu viel aufgeben wollte. Dadurch scheiterten drei Studien und das Spiel war vorbei. Ich finde, dass die Realität hierbei extrem gut eingefangen wurde. Denn sehr oft ist es so, wenn mehrere Verhandlungspartner am Tisch sitzen, die eigentlich ein gemeinsames Ziel verfolgen: Wenn einer gar nicht mitmacht, haben die anderen auch wenig Lust viel beizusteuern. Spielmechanisch hat „Kyoto“ dieses Dilemma sehr gut eingefangen. Leider funktionierte das aber bei uns am Spieltisch nicht so ganz bzw. ließ es keine „schöne“ Partie entstehen. Es wirkte bei so kurzer Zeit ein bisschen wie Zufall, wer am Ende auf Platz 2 bei der Wertung steht – und damit dann das Spiel gewonnen hat.

In meinen Augen funktioniert das Spiel aber auch nicht so richtig, weil es semi-kooperativ ist. (Eigene Meinung: Semi-kooperative Spiele funktionieren selten richtig gut.) Sobald eine Spielerin merkt, dass sie nicht Erste sein kann, wird sie alle Studien „sabotieren“ und nichts mehr beisteuern. Natürlich können die anderen Nationen die Studien dennoch erfolgreich abschließen, aber vermutlich wird das nicht geschehen, weil sie damit die nicht mehr mitspielende Spielerin gewinnen lassen könnten. Nach meinem ersten Eindruck führt das in einer Partie dazu, dass jeder Zweiter werden will. Und irgendwie sollte das nicht das Ziel des Spiels sein. Wie gesagt, ist die Realität damit in meinen Augen gut eingefangen. Aber die Realität macht halt auch keinen Spaß …

Das Thema finde ich dabei echt klasse umgesetzt. Die Studientexte sind stimmig, auch die eigenen geheimen Agenden sind vielfältig. Schade war nur, dass der Flavortext ein Copy&Paste mit minimal veränderten Parametern ist. Da hätte ich mir noch mehr eigenständige Texte für die Stimmung gewünscht. Auch schade war, dass der angedachte Verhandlungsaspekt gar nicht zum Zuge kam. Eigentlich ist angedacht, dass ich meine Mitspielerinnen bestechen kann, damit sie bestimmte Handkarten ausspielen bzw. wieder zurücknehmen. Vielleicht hätten wir den Bestechungsaspekt nutzen sollen, um die blockierende Nation dazu zu überreden, doch noch eine Karte reinzuwerfen. Ich gebe zu, dass mir solche Verhandlungsaspekte in Spielen selten gefallen, weil mir das Verhandeln einfach nicht liegt (aus dem Grund bin ich auch kein Fan von „Catan“).

Ich hätte nach der ersten Partie gerne eine zweite drangehängt, um zu sehen, wie es sich spielt, wenn wir mal versucht hätten, die Welt nicht zu zerstören. Aber irgendwie war kaum jemand so richtig für eine zweite Partie zu begeistern. Bei mir war das auch eher ein: „Ich würde es gern testen, aber wir können auch was Gutes spielen.“ Und da reiht sich „Kyoto“ bei mir auch in der Bewertung ein: Ich würde es noch einmal spielen und dann versuchen, mehr Studien erfolgreich abschließen zu lassen, sodass tatsächlich zwölf Runden gespielt werden. Einfach nur aus Neugier, wie sich das spielt. Aber danach müsste „Kyoto” vermutlich bei mir auch nie wieder auf den Tisch gelegt werden. (6,0)

Kyoto
Kyoto

Wertung: (6,0)

#Kyoto

Underwater Cities (Pegasus, 2021)

„Underwater Cities“ von Vladimír Suchý habe ich bisher nur ein einziges Mal im September 2019 gespielt. Ich hatte es noch als sehr gutes, aber auch zu viert sehr langes Spiel in Erinnerung. Die Spielmechanik von „Underwater Cities“ erkläre ich hier nicht noch einmal, die kann jeder in meinem damaligen Bericht nachlesen. Nach wie vor hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Meine Kritik an den Plättchen, die ich anstelle von Arbeitern lege, hatte sich dadurch erledigt, dass der Besitzer des Spiels schöne 3-D-Modelle gedruckt hatte. Auch die Kritik der fehlenden Ausstanzungen sind in der zweiten Edition hinfällig, da es Double-Layered-Playerboards gibt. Einzig die verbesserten Gebäude mit zwei Plastikscheiben aufeinander tendierten ab und an zum Umfallen.

Das Spielgefühl bis zu einer Produktion war erstaunlicherweise wieder sehr ähnlich zur Erstpartie: Phase 1 mit dem Aufbau der Stadt und Gebäude fühlte sich etwas langatmig an, da die Produktion (in Relation zu später) wenig abwirft. Phase 2 war sehr spannend und interessant, da ich endlich die Ressourcen hatte, um richtig viel zu bauen. Und Phase 3 kam mir eher zu kurz und wenig abwechslungsreich vor, weil klar war, auf welche Ziele ich spiele und die Aktionen nur noch umsetzen musste. Lustigerweise passierte mir der gleiche Fehler wie zwei Jahre zuvor: Ich vergaß, dass es mehr Punkte gibt, wenn man keine Monokulturen an die Städte baut sondern alle drei Gebäudetypen dort verortet. Und so konnte ein Mitspieler, der auf viele Städte und Diversität setzte, mich am Ende knapp mit sechs Punkten Vorsprung schlagen, obwohl ich zwei Spezial-Zielkarten maximal punkteträchtig umsetzte. Aber mit einem Ergebnis von 107:101:96:93 ging die Partie auch denkbar knapp für alle aus.

Wir brauchten dieses Mal ca. drei Stunden, also ca. 40 Minuten pro Spieler plus 20 Minuten Verwaltungszeit. Mein Fazit vor zwei Jahren war: „Beim nächsten Mal dann ggf. nicht mehr zu viert aufgrund der Spielzeit.“ Ich hoffe, dass ich mich bei der nächsten Partie im September 2023 dann auch daran erinnern kann. Ähnlich wie „On Mars“ handelt es sich um ein großartiges Spiel, das mir aber zu lang geht. Ich bevorzuge da lieber Suchý „Nachfolger“ „Praga Caput Regni“ – den ich bisher aber auch nur zu zweit spielen konnte. (9,0)

Underwater Cities
Underwater Cities

Wertung: (9,0)

#UnderwaterCities

Corrosion (Pegasus, 2021)

Über das unknows-Forum kam ich dazu, das neue Spiel „Corrosion“ zu viert auf Tabletopia zu spielen. Das Thema von „Corrosion“ ist, dass wir in unserer Fabrik Arbeiterinnen anstellen können, die uns Zahnräder oder Dampf erzeugen, mit denen wir Maschinen bauen können. Über einen Zeitmechanismus „verrosten“ die Maschinen und Zahnräder aber und sollten deswegen zur rechten Zeit eingesetzt werden.

Zentrales Spielelement in „Corrosion“ ist das eigene Werkhallen-Tableau, auf dem ein Rad mit vier Sektoren liegt (der Startsektor ist die 4). In meinem Zug spiele ich in der Regel eine meine Arbeiterinnenkarten von der Hand, welche es in drei Farben (blau, orange, grün) und unterschiedlichen Werten (am Anfang 1-3, später auch 4) gibt und führe deren Aktion aus. Je nach Wert der Karte (1-4) wird sie in einen anderen Sektor gelegt. Karten mit Wert 3 erhalte ich beispielsweise erst zurück, wenn mein Schichtrad dreimal gedreht wurde. Ein (nicht neuer) Kniff ist, dass meine Mitspielerinnen die gleiche Aktion ausführen dürfen, wenn sie eine Karte der gleichen Farbe, aber mit höherem Wert legen. Als Aktionen auf den Karten gibt es die Möglichkeit neue Arbeiterinnen anzuwerben, Dampf zu produzieren, Zahnräder herzustellen oder Maschinen zu bauen. Die Maschinen gibt es in drei Ausführungen: Einmalmaschinen werden in Sektor 3 gelegt und erst, wenn das Rad dreimal gedreht beziehungsweise die Maschine dreimal verschoben wurde, sodass sie im Startsektor liegt, wird deren Aktion ausgeführt und sie dann abgelegt. Drehmaschinen (unter denen ich definitiv etwas anderes verstehe als das Spiel) werden auch in Sektor 3 gelegt, kommen aber bei jeder Drehung des Rades oder Verschiebung zur Ausführung, werden aber ebenfalls bei der Ankunft im Startsektor abgelegt. Als Drittes gibt es Chrom-Maschinen, die separat gelegt werden, einen dauerhaften Bonus bringen und nie abgelegt, aber überbaut werden können. Die Besonderheit bei Einmal- und Chrom-Maschinen ist, dass diese erst Instand gesetzt werden müssen, bevor sie aktiviert werden können. Alternativ zum Ausspielen einer Karte kann ich auch einfach mein Schichtrad einen Sektor weiterdrehen, um Maschinen schneller zur Ausführung zu bringen und ausgespielte Karten schneller wieder auf die Hand zu bekommen. Daneben gibt es noch Zielkarten, die ich durch eine Einmalmaschine nehmen darf und die mir am Spielende Punkte bringen.

Zum Spielende haben wir es leider nicht geschafft. Das Spiel endet, sobald im Vierpersonenspiel von 36 Siegpunktmarkern nur noch 3 ausliegen oder wenn von den 12 Zielkarten nur noch 3 ausliegen. Nach der guten Erklärung starteten wir ca. gegen 21:30 Uhr. Nach zwei Stunden brachen wir die Partie dann ab, weil kein einziges Ziel genommen wurde und immer noch 28 Siegpunktmarker auslagen. Grob extrapoliert hätten wir als noch ca. 6 Stunden Spielzeit vor uns gehabt. Das ist natürlich unsinnig, denn es wäre vielleicht irgendwie schneller zu Ende gegangen. Aber ein großer Kritikpunkt meinerseits ist es, dass die Spielmechanik sehr wenig dafür tut, dass das Spiel dem Ende entgegenschreitet. Die Siegpunktmarker kommen durch bestimmte Ereignisse (Chrom-Maschine kaufen oder Rad viermal gedreht haben) auf alle Fälle ins Spiel, aber das geschieht so langsam, dass eine Partie theoretisch einen halben Tag gehen könnte. Solche Spiele missfallen mir, weil den Spielerinnen eine Selbstdisziplin auferlegt wird, eigenständig durch bestimmte Aktionen das Spielende forcieren zu müssen. Für alle am virtuellen Spieltisch fühlte es sich so an, als hätten wir etwas falsch gemacht oder irgendeine Regel übersehen. Und das hinterließ ein sehr unbefriedigendes Gefühl. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Langatmigkeit in den Spieletests nicht aufgefallen ist, und kann kaum glauben, dass dies hingenommen wurde.

Ein zweiter Kritikpunkt meinerseits ist neben der Langatmigkeit die Monotonie des Spiels. In meinen einzelnen Zügen mache ich ziemlich wenig: Ich erhalte mal einen Dampf, dann mal zwei Zahnräder, kann mir irgendwann eine Maschine leisten, dann sammel ich wieder ein paar Runden die Ressourcen für die Instandsetzung, aber eine Einmalmaschine beispielsweise bleibt dann immer noch unproduktiv. Es passiert einfach sehr wenig in dem Spiel und die einzelnen Züge waren mir zu kleinteilig. Und nicht nur das. Weil die Drehmaschinen und Einmalmaschinen beim Erreichen des Startsektors abgelegt werden, sieht meine Werkstatt nach drei Raddrehungen exakt gleich aus wie zu Beginn des Spiels. Der Aufwand zur Beschaffung der Ressourcen und Maschinen steht bei mir in keinem Verhältnis zum Ergebnis der Werkhalle.

Der dritte, große Kritikpunkt betrifft die Folgen-Mechanik. In guten Spielen wie „Puerto Rico“ oder „Race for the Galaxy“ sorgt sie für eine geringe Downtime, da alle Spielerinnen im Spielzug jeder Spielerin unter Umständen etwas tun können. Das funktionierte bei uns in „Corrosion“ aber nicht. Der einfache Grund war, dass ich nur folgen kann, wenn ich eine Karte gleicher Farbe mit höherem Wert ausspiele. Die Karten mit höheren Werten haben aber oft die besseren Aktionen. Das heißt, wenn ich folge, verliere ich dadurch eine eigentlich bessere Aktion. Aber selbst als wir folgen wollten, ging dies oft nicht, da es von der Startkartenverteilung nur ganz selten passiert, dass man folgen kann, wenn zuerst die hohen Karten ausgespielt werden. Nur, wenn jemand eine Karte mit einer 1 oder 2 ausspielt, kann ich mit den Standardkarten überhaupt folgen. Und das war natürlich selten der Fall, weil wir ja die guten Aktionen der höherwertigen Karten ausführen wollten. In unserer Partie funktionierte das Folgen also gar nicht, was mir komisch vorkam, weil es vermutlich eine zentrale Mechanik sein sollte.

Ich habe noch einige andere, kleinere Kritikpunkte, auf die ich aber nicht im Detail eingehe: Die Grafiken der Arbeiterinnen fand ich zu generisch und wiederholend. Die rostenden Zahnräder in den Farbtönen Hell- und Dunkelorange konnte ich oft nur ganz schwer unterscheiden. Die Farben der Arbeiterinnenkarten wirken willkürlich, das hätte man thematischer machen können (bestimmte Farbe = bestimmte Aktionsart; Wert bestimmt die Stärke der Aktion). Es gibt viele Symbole und Detailregeln, ich bin froh, das Spiel niemanden erklären zu müssen.

Gibt es auch was Gutes? Ja, die Spielidee finde ich nach wie vor interessant. Das Schichtrad mit den Arbeiterinnen, die ich wieder auf die Hand bekomme, erinnerte mich stark an mein Lieblingsspiel „Barrage“. Und auch das Weiterdrehen des Rades, sodass ungenutzte Zahnräder irgendwann verfallen, erinnerte mich an mein zweites Lieblingsspiel „Tzolk'in“. Auch der neue Aspekt, dass es unterschiedliche Maschinen gibt, die zu verschiedenen Zeitpunkten aktiviert werden und teilweise auch erst Instand gesetzt werden müssen, klingt gut und spannend. Aber das hilft leider alles nichts.

Natürlich kann jetzt jemand nach alle den Kritikpunkten sagen „Ihr habt das Spiel auch nicht durchdrungen und zwar nach den Regeln korrekt, aber nach dem Sinn falsch gespielt.“ Das ist natürlich sehr gut in einer Erstpartie möglich. Es führt bei mir aber dazu, dass es keine zweite Partie geben wird und ich niemanden das Spiel auch nur ansatzweise empfehlen kann. (3,5)

Corrosion (online auf Tabletopia)
Corrosion (online auf Tabletopia)

Wertung: (3,5)

#Corrosion

Explorers (Ravensburger, 2021)

Die Welle der Roll- oder Flip'n'Write-Spiele nimmt auch dieses Jahr nicht ab. Für die Messe in Essen stehen bereits einige Genrevertreter in den Startlöchern (BGG Preview Liste SPIEL '21), eines davon ist „Explorers“ von Phil Walker-Harding (unter anderem bekannt für die guten Spiele „Bärenpark“, „Imhotep“ und „Cacao“).

In „Explorers“ entdecken ein bis vier Spielerinnen ihre eigene kleine Spielewelt. Auf dem Spielplan sind in einem Raster vier Landschaftstypen und darauf unterschiedliche Symbole (Pferd, Diamant, Schlüssel, Tempel, Apfel, Karotte, Fisch, Landkarte) abgebildet. In einem Zug wird eine Karte aufgedeckt, die zwei Landschaftstypen zeigt, wovon eine markiert ist. Entweder setze ich drei Kreuze in den markierten Landschaftstyp oder zwei Kreuze in den anderen, jeweils angrenzend an vorhandene Wege auf meinem Plan. Erreiche ich bestimmte Symbole, bringt mir das etwas – meistens Punkte am Runden- oder Spielende. So benötige ich Schlüssel, um Tempel zu betreten, oder ich jage und sammle Nahrung oder ich sammle Edelsteine etc. Vier Runden lang wird gespielt, am Rundenende gibt es eine Zwischenwertung für manche Symbole. Am Spielende wird dann zusammengerechnet, was jeder angekreuzt und an Punkten eingesammelt hat.

„Explorers“ gibt es als Online-Solo-Version zum Ausprobieren. Da die Interaktion im Mehrpersonenspiel vermutlich ebenfalls nicht existiert, konnte ich hier also das Spiel gut antesten. Und wie einige andere Flip'n'Write-Spiele fällt es für mich in die Kategorie „tut nicht weh und spiel ich mit“, aber so richtig besonders ist es auch wieder nicht. Die Wahl der Wege finde ich gut, vor allem die Abwägung, ob ich lieber drei oder zwei Kreuze mache. Andere Spiele, wie „Trails of Tucana“, an welches mich „Explorers“ auch sehr erinnert hat, geben da weniger oder gar nur eine Option vor, was ich machen kann. Mit der Landschaft und den drei Kreuzen erinnert es mich auch ein bisschen an „Kingdom Builder“. Durch die zufällige Startaufstellung ergibt sich genügend Varianz, die zusätzlich auch über die zufällig gezogenen Landschaftskarten hereinkommt. Die Regeln sind recht leicht zu verstehen, das Niveau hätte ich leicht über „Trails of Tucana“, aber unter „Welcome to“ angesiedelt.

Ein bisschen Kritik gibt es auch: Grafisch ist eher funktional und das Thema kam für mich auch nicht wirklich heraus. Ich setze nun einmal nur Kreuze auf ein Stück Papier und optimiere dabei meinen Weg anhand der Vorgaben. Auf die Art und Weise würde ich nie ein echte Erkundungstour starten – und auch nicht können, weil ich nicht an X Stellen gleichzeitig meinen Weg fortsetzen kann.

Das schnelle 10-minütige Solospiel war aber in Summe ein netter Zeitvertreib. Als Alternative zu meinem aktuellen Lieblings-Flip'n'Write-Spiel „Welcome to“ könnte ich mir das sogar ab und an vorstellen. (7,5)

Explorers (online)
Explorers (online)

Wertung: (7,5)

#Explorers

(Neu) Gespielte Spiele im Juli (und August) 2021

Eigentlich wollte ich den Juli und August sammeln, da ich im Juli wenig zum Spielen gekommen bin. Da es im August aber kein einziges Spiel auf den Tisch geschafft hat, hole ich hiermit den Rückblick auf den Juli nach.

Praga Caput Regni (Delicious Games, 2021)

Drei Wochen nach der Erklärung von „Praga Caput Regni“ kam es nun endlich auch auf den Tisch. Die Regeln saßen größtenteils bei meiner Mitspielerin noch, sodass wir sofort starten konnten. Zum Spiel habe ich schon ausführlich im Mai etwas geschrieben. Ich konzentrierte mich dieses Mal eher auf den Mauerbau, auch wenn ich es wieder verpasst habe, meine sechste Mauer zu bauen. Dementsprechend stieg ich auch wieder auf der Hungermauer bis zur obersten Stufe auf. Den Aufbau der Stadt ignorierte ich sehr stark (gerade einmal ein Gebäude landete dort von mir) und auch auf dem Königsweg schaffte ich gerade einmal zwei Schritte. Meine Mitspielerin baute dagegen kaum Mauern, aber dafür umso mehr Gebäude um die Märkte herum. Auch auf dem Königsweg schritt sie bis zur Brücke ans Ende voran. Ihre Eier-Strategie (sie bekam dafür immer Bonuspunkte und Stein) ging gut auf. Allgemein hatte sie ein gutes Händchen für die Ressourcen, die ihr scheinbar nie ausgingen. Durch Effekte der Technologien und Aufwertungen musste sie glaube ich kein einziges Mal das Bergwerk oder die Mine ausbeuten. Bei der Endabrechnung entstand ein schönes Kopf-an-Kopf-Rennen. Bis zur Wertung der Ziele lagen wir ganz gut gleich auf. Dort holte sie aber durch das Königsweg-Zielplättchen und das Ziel mit Gold am Anschlag noch einmal genügend Punkte, um mit 105:100 zu gewinnen.

Was ich wieder schade fand, ist die geringe Interaktion – vor allem in der Stadt. Ich habe mir überlegt, ob ich den erweiterten Solo-Automa „Peter Parler“ einfach als dritten Spieler mit aufnehmen sollte. Der sorgt für ein wenig mehr Rotation in der Auslage und mehr Häuser in der Stadt. Dadurch kommt es vielleicht auch tatsächlich mal zu einer Mehrheitenüberprüfung an den fertiggestellten Märkten. Es ändert aber nichts daran, dass Praga eher ein Multiplayer-Solitär-Optimier-Spiel ist, bei dem jeder auf sein eigenes Schaffen schaut aber sich sehr wenig dafür interessiert, was die Mitspielerinnen machen. Mir gefällt es dennoch sehr gut! (9,5)

Praga Caput Regni
Praga Caput Regni

Ganz neu ist die Online-Spielmöglichkeit von „Praga Caput Regni” auf der Spieleplattform Yucata. Ich habe mich dort gleich an eine Solo-Partie gewagt – angeblich gegen „Peter Parler“. Angeblich, weil für den Automa keine Karten gezogen wurden und er auch nicht an der Stadt mitgebaut hat. Es handelte sich also um den eher dummen Automa aus der Grundspielregel, was etwas schade war und ein inzwischen behobener Fehler auf Yucata war. Da der Automa nicht am Stadtaufbau mithelfen wollte, nahm ich das also in die Ende. Meine Ziele waren, auf dem Königsweg ganz nach vorne zu kommen und auf der Domleiste ganz nach oben, um zwei Spielende-Wertungen zu erhalten. Meine Bergwerke baute ich zuerst komplett aus. Aus dem Grund mangelte es manchmal am Geld, aber irgendwie ging es doch. Interessant war, dass ich im Spiel an 4 oder 5 goldene Fenster kam, sodass ich zahlreiche Extra-Aktionen im Laufe des Spiels nutzen konnte. Und so erreichte ich meine gesteckten Ziele bereits in der vorletzten Runde. Verschwendet waren meine 5 blauen Siegel, da ich kein einziges Mauerteil baute und entsprechend 0 Siegpunkte dafür bekam. Am Ende stand ich mit ganz angenehmen 117 Punkten da. In einem zweiten Anlauf war „Peter Parler“ dann tatsächlich mit von der Partie. Mit diesem Automa macht mir vor allem der Stadtbau mehr Spaß, da wesentlich mehr Märkte vollendet werden. Mein Ziel war es, alle Goldminen und Bergwerke auszubauen, auf dem Königsweg ganz nach oben zu gelangen und die Domspitze zu erreichen, sodass ich am Ende Punkte über vier Siegel und Zielplättchen erhalten würde. Zwischendurch gab es Probleme, weil aufgrund eines anderen kleines Fehlers das Spiel fest hing. Nachdem das aber gefixt war, konnte ich die Partie beenden – und stand erneut mit 117 Punkten da. Auch die zweite Partie hat viel Spaß gemacht.

Die Implementierung auf Yucata ist gut, dafür dass das Spiel so komplex und verzahnt ist. Die Bedienung selbst ist recht intuitiv. Es war mir meist klar, wo ich klicken muss. Die aktuell möglichen Aktionen sind dabei grün umrandet, nur musste ich diese mitunter etwas genauer suchen, da das Spielfeld auch drei vertikale Bildschirmseiten bei mir einnimmt. Vor allem die Markierungen auf dem Spielertableau sind sehr klein, beispielsweise wenn ich wählen muss, ob ich das Bergwerk erweitere oder Steine abbaue. Ein Text am unteren Browserfensterrand, der mir alle möglichen Optionen kurz beschreibt („Du kannst eine extra Aktion machen, einen Bonus nehmen oder den Bonus verfallen lassen und den Zug beenden.“) hilft da aber etwas. (9,0)

Praga Caput Regni (Solospiel auf Yucata)
Praga Caput Regni (Solospiel auf Yucata)

Wertung: (9,0)

#PragaCaputRegni

Freie Fahrt (2F-Spiele, 2021)

Mit Friedemann Frieses Spielen stehe ich zwar nicht auf Kriegsfuß, aber es gibt sehr wenige, die mir tatsächlich gefallen. Dennoch schaue ich mir das eine oder andere immer mal wieder an, wenn mich das Thema anspricht. So geschehen bei „Freie Fahrt“, Frieses neuestem Spiel.

Im Kern ist es ein simples Pick-up-and-Deliver-Spiel, das heißt wir wollen mit unserem Zug von Stadt A zu Stadt B fahren, was Punkte bringt. Alle Spielerinnen starten mit ihrem Zug in verschiedenen, europäischen Städten. Als Aktion kann ich entweder Schienen aus dem Vorrat nehmen, bis zu zwei Schienen zwischen zwei Städte legen (auch wenn die Strecken zwischen den Städten mitunter länger sind) oder meinen eigenen Zug bis zu zwei Städte über bereits gebaute Strecken fahren lassen. Beim Bau von neuen Strecken markiere ich diese mit einem eigenen Besitzmarker. Die Fahrt mit meinem Zug darf über beliebige Strecken führen. Wenn ich dabei aber eine Strecke einer Mitspielerin nutzen will, muss ich dieser eine Münze geben. Dafür wird dann aber auch deren Besitzmarker entfernt und die Strecke wird frei für alle befahrbar. Ziel des Spiels ist, den eigenen Zug durch bestimmte Start- und Zielstädte fahren zu lassen. Hierfür liegen sechs mögliche Routen aus. Jede Route besteht aus drei Stadtkarten A, B und C. Ich kann bei der Bewegung meines Zuges durch Stadt A die Route A-B nehmen und die Route abwerfen, sobald ich irgendwann einmal B erreiche. Alternativ kann ich, wenn ich durch B fahre oder dort halte, die Strecke B-C nehmen und erfülle die Route, sobald ich durch C fahre. Eine noch offene Route darf ich nicht abwerfen. Ab Runde 2 darf ich aber zwei offenen Routen haben. Das Spiel endet nach drei Runden, wenn drei Stapel mit Stadtkarten durchgespielt sind. Es gibt dann Punkte für jede Stadt, für die man eine Routenkarte hat und für übrig gebliebene Münzen.

Eigentlich ist „Freie Fahrt“ ein sehr einfaches Spiel. Schienen nehmen, Schienen bauen oder Zug fahren lassen. Dabei Routen nehmen, wenn ich die passende Startstadt durchfahre und Route erfüllen, wenn ich die Zielstadt besuche. Dennoch habe ich anfangs mit der Anleitung gekämpft und erst nach dem kompletten Lesen wirklich verstanden, wie die zuvor erklärten Aktionen tatsächlich funktionieren sollen. Ich bin mir unsicher, woran das lag, aber irgendwie las sich die Anleitung komplizierter als das Spiel ist. Dazu trägt sicherlich auch bei, dass beispielsweise beim Schienenbau davon gesprochen wird, dass ich zwei Konstruktionspunkte ausgeben kann, um bis zu zwei Schienen zu bauen (durch Tunnel und über Wasser kostet eine Schiene zwei Konstruktionspunkte). Erst nach dem Durchlesen der Anleitung habe ich verstanden, dass es keine physischen Konstruktionspunkte im Spiel gibt. Diese sind rein virtuell und werden daher auch nicht wirklich ausgegeben. Das hat mich anfangs verwirrt.

Von der Idee gefällt mir das Spiel sehr gut, auch wenn es sicherlich nichts großartig neu macht. In „Zug um Zug“ baue ich ebenfalls Zugstrecken von Stadt zu Stadt, muss mir aber nicht die Städte nehmen, sondern Karten, um die Strecke zu bauen. In „Thurn und Taxis“ baue ich keine Strecken zwischen Städten, ziehe aber Stadtkarten, um aus benachbarten Städten eine lange Strecke zu bauen und meine Häuser zu setzen. Und in „On the Underground: London/Berlin“ baue ich Zugstrecken von Ort zu Ort, um einen Passagier möglichst effizient über meine Strecken dorthin zu leiten. „Freie Fahrt“ ist also ein weiteres Zugstrecken-Legespiel. Die Besonderheit ist hauptsächlich, dass ich mir die Städte für meine Route aus einer Auslage aussuche und die Zielstadt nicht zwingend sofort anfahren muss. Vor allem mit der zweiten Routenmöglichkeit ergibt es sich, dass ich eine zweite Route nehme und erfülle, bevor ich die erste erfüllt habe.

Die thematische Umsetzung ist okay. Die Originalnamen der Städte sind sehr stimmig, aber sie helfen nicht beim Auffinden auf der Karte. Dass Danzig in Polen an der Ostsee liegt, wissen vermutlich viele, aber dass „Gdańsk“ der polnische Name ist, vermutlich nicht. Und so muss man „Gdańsk“ und viele andere Städte auf der Karte auch erst suchen. Das trifft ebenfalls auf Städte zu, die mir etwas unbekannter waren wie „Lwiw“ oder “Kharkiv“. Vor allem in den ersten paar Partien muss man sich darauf einstellen, die Orte auf der Karte zu suchen, um zu entscheiden, ob sich eine Route von oder nach dort lohnt. Thematisch passend erscheint, dass meine Lokkarte angibt, wie weit ich mit meinem Zug fahren kann. Am Anfang der dritten Runde erhalte ich auch eine stärkere Lok, mit der ich weiter fahren kann. Sehr seltsam fand ich aber, dass mein Waggon (als Karte) die Reiseroute transportiert. Und nicht nur das. Mit meinem zweiten Waggon ab der zweiten Runde kann ich eine zweite Route transportieren. Erklärt wird dies, dass ich Passagiere transportiere. Aber gerade mit zwei Waggons sind dies seltsame Passagiere in Waggon 1, die sich aufgrund der ausliegenden Aufträge durch ganz Europa kutschieren lassen, weil sich die Route im zweiten Waggon immer leichter erfüllen lässt.

Freie Fahrt – Solitär (Tabletopia)
Freie Fahrt – Solitär (Tabletopia)

Gespielt habe ich das Spiel auf Tabletopia, eine Zweipersonenpartie (solo zweihändig) und eine reine Solopartie. Bei der zweiten besitze ich gleich drei Waggons für drei Routen und meine Lok kann 5 Städte weit fahren. Ich habe 35 Münzen zur Verfügung und muss jede Runde 1 Münze ausgeben, um entweder 5 Strecken zu bauen oder meinen Zug zu bewegen. Ziel ist es, alle drei Runden durchzuspielen und dabei möglichst viele verschiedene Städte anzufahren. Sehr unübersichtlich fand ich dabei, dass es nur komplett herausgezoomt die Übersicht über wählbare Routen und die Karte mit gebauten Strecken gibt. In der Zoomstufe sind zwar die Städtenamen auf den Karten noch gerade so lesbar, auf der Landkarte aber nicht mehr. Und so musste ich immer wieder zwischen den Routen und der Landkarte hin- und herzoomen, um zu schauen, wo eine Stadt überhaupt liegt und ob es Strecken dorthin gibt. Auch das Auszählen am Spielende ist in Tabletopia umständlich. Im Solospiel gibt es nur Punkte für die erste Karte einer Stadt gibt, im Mehrpersonenspiel gibt es für die zweite oder dritte Karte einer Stadt immerhin noch zwei Punkte. In beiden Fällen muss ich am Spielende alle meine Städtekarten auf dem Tisch auslegen, um doppelte auszusortieren. Auf einem realen Tisch besteht eine bessere Übersicht und die Handhabung ist einfacher, sodass ich die Online-Umsetzung dem Spiel nicht ankreiden kann.

Ansonsten war „Freie Fahrt“ eine gute Unterhaltung. Es spielt eine Menge Glück mit rein, da es sein kann, dass die Routen nur Städte anbieten, die direkt nebeneinanderliegen, sodass sich Aufträge extrem schnell erfüllen lassen. Oder sie liegen extrem weit auseinander, sodass ich viele Aktionen für Zugbewegungen ausgeben muss. Dennoch ist es eine schöne Knobelei, ob ich meine nächste Route so wähle, dass die Strecke möglichst kurz ist, egal wo die Städte sind, oder ob ich mir lieber eine Startkarte der nächstgelegenen Stadt aussuche, egal wie lang die Strecke ist. Die Mischung aus beiden führt vermutlich zum Sieg. Interessant fand ich die unterschiedliche Spielart in den drei Runden. In Runde 1 baute ich eher mein Streckennetz auf und erfüllte wenige Aufträge, in Runde 2 hielt es sich das Mittel und in Runde 3 waren fast alle Städte irgendwie miteinander vernetzt, sodass es nur noch um das optimale Herumfahren ging. Auch der zweite Waggon und die schnellere Lok verändern und beschleunigen das Spiel. Das hat mir gefallen, weil es das gesamte Spiel nicht zu gleichförmig und langweilig werden lässt. Zu zweit spielt es sich ganz anders als allein. Allein habe ich wirklich fast freie Hand und muss nur anhand der Kartenauslage die Strecken optimieren. Zu zweit dagegen ist jede Strecke hart umkämpft, vor allem die kurzen, die nur aus einer Schiene bestehen. Denn sie kosten nur eine „halbe“ Aktion, bringen später dennoch eine Münze, wenn meine Mitspielerin sie nutzen und freisetzen will. Allein die Spielzeit fand ich zu zweit etwas zu lang, was vielleicht aber auch an Tabletopia liegen kann. Interessant wäre noch zu wissen, wie es sich zu viert spielt, da mir die Münzen vermutlich schneller ausgehen, da ich häufiger gezwungen bin, Strecken der Mitspielerinnen zu bezahlen. (7,5)

Freie Fahrt – Zu zweit (Tabletopia)
Freie Fahrt – Zu zweit (Tabletopia)

Wertung: (7,5)

#FreieFahrt

Insel der Katzen (Skellig Games, 2020)

Nachdem „Insel der Katzen“ endlich auch bei mir einziehen durfte, habe ich mich gleich an einer Solo-Partie gegen meine Schwester (so heißt der Automa) versucht. Der eigene Spielablauf ist gar nicht so anders als im Mehrpersonenspiel (den ich im November 2020 bereits erklärt habe): Karten ziehen und auswählen bis ich 7 auf der Hand habe, Lektionen auslegen, die grünen Karten abwechselnd ausspielen, um Katzen zu fangen, Oshax und Schätze nehmen und nach fünf Runden ist es vorbei. Die Schwester spielt sich einfach, aber sehr abwechslungsreich: In jeder der fünf Runden wird eine Farbkarte aufgedeckt. Diese gibt an, wie viele Punkte die Schwester für die jeweilige Katze auf meinen Schiff bekommt. Daneben liegen von Anfang an Lektionen aus, für welche die Schwester gemäß meines Schifftableaus am Spielende Punkte erhält. Während des Spiels wird vor dem Einfangen der Katzen eine Karte von einem speziellen Automa-Deck aufgedeckt. Diese gibt die Geschwindigkeit an (Wer wird neuer Startspieler?) und wie viele Karten zusätzlich verdeckt ausgelegt werden. Ist die Schwester am Zug, steht auf der Karte, welche Katze, Oshax oder Schätze sie aus der Auslage nimmt und abwirft. Ab und zu erlaubt sie sich sogar einen Spaß und tauscht zwei Katzen in der Auslage um. Wenn auf die Idee nur mal jemand im Mehrpersonenspiel käme … Nach den fünf Runden erhält die Schwester Punkte für die Katzen auf meinem Tableau zusätzlich für ihre Lektionskarten.

Mir hat der Automa sehr gut gefallen. Zum einen finde ich es sehr interessant gegen die eigene Schwester zu spielen – unabhängig davon, ob ich eine habe oder nicht. Irgendwie wirkt eine Niederlage dann persönlicher. ;) Der Ablauf ist sehr einfach, aber über das Kartendeck fühlt es sich tatsächlich so an, als spiele ich gegen eine echte Person, die mir Katzen und Schätze wegnimmt. Natürlich geschieht dies alles zufällig und ohne Plan – aber so fühlt es sich manchmal auch an, wenn ich gegen echte Menschen spiele. ;) Sehr gut haben mir auch die Lektionskarten des Automa gefallen. Ich musste mich zwar erst daran gewöhnen, dass ich genau auf deren Gegenteil bzw. deren Nichterfüllung spiele, aber das machte mir viel Spaß. So habe ich absichtlich nicht auf das Abschließen von Räumen gespielt und Minuspunkte kassiert, nur damit die Schwester keine Bonuspunkte dafür bekommt. Ebenfalls sehr gut gefallen hat mir, dass jede Runde eine neue Farbkarte dazu kommt, die Punkte bringt. Ein bisschen fühlt es sich wie Glücksspiel an, wenn ich in Runde 1, in der nur eine Farbe offen liegt, ganz viele rote Katzen auf mein Schiff lege und inständig hoffe, dass die nächste Farbkarte nicht Rot ist. Dieses Abwägen, welche Farben ich nehme (ich habe beispielsweise komplett auf Katzen der Farben aus Runde 1 und 2 verzichtet, weil diese der Schwester 5 beziehungsweise 4 Punkte bringen), war ein sehr schöner Aspekt. Wenn ich Kritik äußern muss, dann nur ein einziger Punkt: Durch das Aufdecken der ersten Karte, um Geschwindigkeit und Anzahl Züge des Automa zu bestimmen, kenne ich auch schon die erste Aktion meiner Mitspielerin. Das hat mir nicht gefallen, weil ich darauf reagieren konnte, wenn ich Startspieler war. Aus dem Grund werde ich zukünftig wohl eine Karte mehr aufdecken und die erste Karte nicht für die Aktionen nutzen. So bleibt es ein größeres Geheimnis, was meine Gegnerin wohl gleich machen wird. Ansonsten hat mir das Solospiel aber sehr gut gefallen. Mit 73 zu 66 konnte ich sogar ganz knapp die erste Partie auf der mittleren Schwierigkeitsstufe gewinnen. In der zweiten Partie klappte leider sehr wenig und die Schwester gewann recht hoch mit 55 zu 88 Punkten. (10,0)

Insel der Katzen (Solo-Spiel)
Insel der Katzen (Solo-Spiel)

Wertung: (10,0)

#InselderKatzen

Kanban EV (Eagle-Gryphon Games/Skellig Games, 2020)

„Kanban: Automotive Revolution“ zählt zu einem meiner liebsten Heavy-Euro-Games. Wir sitzen im mittleren Management eines Automobilkonzerns und erstellen neue Auto- und Teile-Designs, besorgen uns diese Autoteile im Lager, erstellen damit Autos auf dem Fließband und nehmen die Autos dann auf der Teststrecke ab, um sie in unsere Garage zu stellen. Jeden Tag werden wir von unserer Managerin Sandra bewertet, wie gut wir bisher in den einzelnen Abteilungen gearbeitet haben. Am Wochen-Ende werden wir dafür belohnt. Regelmäßig gibt es Meetings, auf denen wir über unsere Leistungen sprechen können, in dem wir bestimmte Zielkarten ausspielen und Punkte dafür erhalten. „Kanban“ ist ein großartiges Spiel von Vital Lacerda, der schon zahlreiche andere schwere Brocken auf den Spieltisch gezaubert hat. Das Thema der Autoherstellung ist aber großartig eingefangen und es macht mir sehr viel Spaß, Autos zu produzieren. Es ist dabei aber sehr denklastig, da die unterschiedlichen Aktionen in den Abteilungen sehr stark miteinander verwoben sind. Aber gerade das gefällt mir von Zeit zu Zeit.

Weil das Spiel so gut ist, gab es 2020 eine Neuauflage in Form von „Kanban EV“ („EV“ steht für „Electric Vehicle“). Wir hatten vor einigen Monaten bereits bei Tabletopia einen Blick darauf geworfen, aber es nach wenigen Minuten aufgegeben, da es zu anders aussah und wir nicht zurechtkamen. Zusätzlich war die letzte Partie wieder einige Monate her, sodass die Regeln nicht mehr saßen. Die Regeln sind auch wichtig, denn es gibt viele davon. In unserer Dreierrunde mit einem Kanban-Neuling dauerte die Regelerklärung 45 Minuten. Ich fand die Auffrischung sehr sinnvoll, denn vieles hatte ich vergessen.

Ich gehe hier nicht auf alle Unterschiede von „Kanban EV“ zu „Kanban“ ein. Wichtigste ist die Optik des Spielbretts. Die neue Version soll klarer und übersichtlicher sein, was ich aber nicht bestätigen kann. Die Abteilungen sind nicht von links nach rechts, sondern von oben nach unten angeordnet, was aber keinen Unterschied macht, weil sich das je nach Sitzposition ums Spielbrett sowieso unterschiedlich darstellt. Die Zuordnung der Aktionsfeldern zu den Abteilung ist teilweise nicht ganz klar. Ich stellte mich sogar einmal auf die falsche Abteilung, weil die Aktionsfelder teilweise schräg daneben liegen. Nicht gut fand ich die Darstellung der Zertifizierungsleisten: Von meiner Sitzposition aus war nie klar zu erkennen, wo oben und unten auf der Leiste ist. Ich musste also immer sehr genau hinschauen, um zu erkennen, in welche Richtung ich laufen müsste, um eine Zertifizierung zu erhalten oder ob ich sie schon hatte. Die Übersicht ist sowieso wieder das Problem. Ich stand fast das ganze Spiel über, weil ich sonst die gegenüberliegende Seite des Spielplans nicht sehen konnte. Das meiste davon sind aber auch Probleme in „Kanban“. Schade ist, dass diese mit der neuen Aufmachung für mich nicht gelöst wurden. Ebenso ist die Symbolik beispielsweise auf Zielkarten nicht sofort klar. Wenn auf einer Karte ein Symbol für eine Abteilung abgebildet ist, musste ich wieder jede Abteilung absuchen, welches Symbol das wohl gerade ist. Vor allem bei den Zertifizierungszielkarten glich dies einem Suchspiel.

Neben der Optik wurde die Spielanleitung neu aufgemacht, aber auch hier finde ich, dass sich diese noch genauso schlecht erarbeiten lässt. Bei Fragen mussten wir lange blättern, um die Antwort an der richtigen Stelle zu finden. Und wir haben sogar eine Information gar nicht gefunden, wie viele/welche Boni wir in der fünften Garage nehmen können. In der Anleitung steht, dass es auf dem Referenzblatt steht, dort fanden wir es nicht. Auch hier hätte ich von einem 159 Euro teurem Spiel bei Skellig Games) mehr erwartet. Es gibt zwar Unterschiede und auch Verbesserungen an der Optik gegenüber „Kanban“, aber keine, die diesen sehr hohen Preis in meinen Augen rechtfertigen. Hier kann ich jedem, der Interesse hat, nur zu der ursprünglichen „Kanban“-Edition raten, die es mitunter für 50 Euro gebraucht zu erstehen gibt. Und vor allem frage ich mich, wieso der Hersteller ein Monopoly-Metallauto als Safety-Car beilegt, obwohl alle anderen Komponenten und Autos aus Holz sind.

Was an „Kanban“ gut bzw. besonders ist, haben „No Pun Included“ sehr gut in ihrem Video erklärt. Und deswegen halte ich „Kanban“ auch in der neuen Version für ein großartiges Spiel, trotz all der Kritikpunkte. Die Interaktion durch gezielte Wegnahme von Aktionsfeldern und das gleichzeitige Austüfteln einer eigenen, effizienten Autoproduktion macht das Spiel für mich zu einem großartigen Erlebnis für einen Spieleabend. Dass ich mit 150:137:127 gewonnen habe, hilft sicherlich auch noch ein bisschen. (10,0)

Kanban EV
Kanban EV

Wertung: (10,0)

#KanbanEV

Die Crew (KOSMOS, 2019)

Das Kennerspiel des Jahres 2020 „Die Crew“ habe ich jetzt erst kennengelernt. Bis zum Ende des Spieleabends war noch etwas Zeit, also konnten wir auch noch flink ein paar Partien spielen. Die Gruppe bzw. der Eigentümer des Spiels befand sich bei Mission 40 von 50, also hatten wir noch etwas zu tun.

Die „Die Crew“ ist ein kooperatives Stichspiel. Alle Spielerinnen haben farbige Karten mit Zahlwerten auf der Hand. Ein Spielerin legt eine Karte aus, die anderen müssen reihum die passende Farbe dazu spielen. Wenn sie diese nicht auf der Hand haben, dürfen sie eine andere Farbe abwerfen. Wer die Karte mit dem höchsten Wert und passender Farbe gelegt hat, erhält den Stich und spielt eine neue Karte aus. Die Besonderheit bei „Die Crew“ ist, dass es Aufgaben gibt, welche die Spielerinnen gemeinsam erfüllen müssen ohne sich zu stark abzusprechen – ansonsten könnte man auch solitär mit offenen Karten spielen. Und so muss beispielsweise der erste Stich von Spielerin A gemacht werden und alle anderen Stiche dürfen nicht von ihr gemacht werden.

Der Erfolg und Misserfolg einer Aufgabe hängt von zwei wichtigen Faktoren ab: Wenn alle Spieler in der Runde Stichspiele kennen und gut können, vereinfacht es die Missionen enorm. Wenn also alle wissen, wie man sich in Farben blank spielt und weshalb das nützlich, ist viel gewonnen. Der andere Faktor ist die zufällige Kartenverteilung – sowohl von den Aufgaben als auch von den Handkarten. Mitunter hat eine Person nur Handkarten auf der Hand, mit der sie als Startspielerin alle Stiche macht (alle Karten eine Farbe und alle Raketenkarten als Joker). Dann sind die Aufgaben entweder extrem leicht runterzuspielen – oder unmöglich zu erfüllen. In der Regel ist bei einigermaßen gleichmäßiger Kartenverteilung ein Sieg fast immer möglich. Von den 11 Missionen mussten wir nur drei wiederholen, alle anderen schafften wir auf Anhieb.

Die Story hinter den Missionen ist … naja, sehr unterhaltsam, wenn ein Mitspieler sie in der Stimme von Chekov (aus „Star Trek“) vorliest, aber mit dem Spiel haben sie wenig zu tun. Es handelt sich bei „Die Crew“ um ein abstraktes Stichspiel, welches mir aber sehr gut gefallen hat und ich jederzeit wieder mitspielen würde. Vor allem die Verzweiflung, weil wir angeblich eine Mission nicht schaffen können, und dann die Freude, weil sich doch irgendwie alles zusammenfügt, ist großartig. Hier leben die Emotionen wirklich groß auf. Und obwohl es eine Art Kampagnenspiel ist, kann eine Spielegruppe jederzeit beliebige Missionen heraussuchen und wiederholen. Aber natürlich macht das „Abarbeiten“ der 50 Missionen noch mehr Spaß – selbst wenn man wie ich erst zu Mission 40 einsteigt. (9,0)

Wertung: (9,0)

#DieCrew

(Neu) Gespielte Spiele im Juni 2021

Es gibt wenig Neues. Die meisten Spiele waren im Juni weiterhin auf zwei Personen beschränkt oder liefen alleine online ab. Aber auch das kann Spaß machen.

Keystone: North America (Rose Gauntlet Entertainment, 2021)

„Keystone: North America“ ist ein kürzlich finanziertes Kickstarter-Spiel. Ich konnte eine Solo-Partie auf Tabletopia spielen.

Thematisch befinden wir uns in Nordamerika und wollen Tiere ansiedeln, die möglichst im gleichen Lebensraum wohnen, denn das gibt Punkte. Mechanisch habe ich in meinem Zug genau zwei Möglichkeiten: Ich wähle eine von sechs Tierkarten aus der Auslage und lege sie auf mein eigenes 5x5-Felder großes Tableau. Das vorderste Tier kann ich so nehmen, für die Tiere dahinter muss ich auf jedes übersprungene Tier einen Synergiemarker auf die jeweils übersprungene Tierkarte legen. Mir steht frei, wohin ich die gewählte Tierkarte lege, aber wenn die Lebensraumsymbole zu einem oder mehreren benachbarten Tieren passen, erhalte ich wiederum Synergiemarker. Die zweite Möglichkeit ist es, eine Aktion auszuführen. Es stehen unterschiedliche Aktionen in Form von Aktionsplättchen (etwas seltsam „Skill Token“ in der Anleitung genannt) zur Verfügung. Entweder wähle ich eines mit weißer Seite, führe die Aktionen darauf aus und drehe das Plättchen auf die gelbe Rückseite. Oder ich wähle alle Aktionsplättchen mit gelber Seite aus, führe alle Aktionen davon aus und drehe alle Plättchen zurück auf die weiße Seite. Im zweiten Fall bewegt sich der Rundenmarker auch noch einen Schritt zum Spielende hin.

Wenn ein Spieltableau voll ist oder der Rundenmarker das Leistenende erreicht, wird gewertet. Es findet eine Wertung für jede Reihe und jede Spalte statt. Jede Karte hat neben dem Tier auch eine Zahl abgedruckt. Punkte gibt es für jede Kette direkt aufeinanderfolge Zahlen, bei denen die Tiere aus dem gleichen Ökosystem, also mit gleichem Lebensraumsymbol, stammen. Zusatzpunkte gibt es für Forschungsmarker auf den Tieren in dieser Kette. Für jede Schlüsselart (Keystone-Symbol auf der Karte) darf ich die Kette erneut werten. Daneben gibt es am Anfang des Spiels noch geheime Ziele, um bestimmte Jahreszeitenmuster (andere Symbole auf den Tierkarten) zu erreichen, die ebenfalls Punkte bringen.

Die Mechanik von „Keystone“ ist nicht wirklich neu. Karte wählen, Marker ausgeben für übersprungene Karten und möglichst gleiche Symbole nebeneinander legen. Und auch das Aktionsplättchen umdrehen nach der Ausführung ist nicht neu. Dennoch finde ich den Mechanismus nicht veraltet. Es spielt sich ganz nett, die Tiere auf die Art auf mein Tableau zu legen. Mir unbekannt war der Kniff, dass ich alle Aktionen auf allen umgedrehten Aktionsplättchen ausführen darf. Und vor allem, dass nur dadurch der Rundenmarker vorrückt. Es will also gut überlegt sein, wann ich die Rückseiten nutze. Es kommt sogar infrage, die Rückseite sehr früh zu wählen, wenn nur eine oder zwei Aktionsplättchen umgedreht sind. Denn damit kann ich das Spielende schneller einläuten. Zusätzlich kann das Spielende aber auch kommen, weil das Spielertableau voll ist und dabei noch keine einzige Aktion gewählt wurde. Sinnvoll ist eine Mischung aus beidem, das heißt Tiere nehmen und Aktionen wählen.

Der größte Kritikpunkt für mich ist das Thema des Spiels. Auch wenn die Illustrationen der Tiere sehr schön sind, fühle ich mich nicht wie ein Biologe, der Tiere ansiedelt. Ich fühle mich eher wie jemand, der möglichst effizient Karten mit Zahlwerten und Symbolen auf ein 5x5-Raster auslegen will. Die Tiere und deren benachbarten Lebensräume gehen dabei komplett unter, was sehr schade ist. Lebensräume und Tiere gibt es auch bei „Flügelschlag“, dort hat es mich thematisch aber mehr hineingezogen.

Die Anleitung (in der aktuellen Entwurfsfassung bei Tabletopia) ist sehr gut verständlich und lässt kaum Fragen offen. Nur bei den Aktionsplättchen ist unklar, ob es eine bestimmte Reihenfolge für die Aktionen gibt. Beispielsweise ist es bei den Aktionen „3 Karten vom Ablagestapel nehmen und 1 auswählen“ und „2 Karten aus Auslage auf Ablagestapel legen“ wichtig, in welcher Reihenfolge ich sie ausführe. Auch nicht direkt ersichtlich war anfangs, dass alle Reihen und Spalten gewertet werden, das kam dann aber bei der Beispielwertung und dem Wertungsblock heraus. Ein nettes Detail ist, dass bei der erneuten Wertung aufgrund von Schlüsselarten nicht die Multiplikation benutzt wird. Das macht das Spiel dann auch Grundschulkindern zugänglich. Denn mit entsprechender Vorprägung kann „Keystone“ sicherlich schon mit Kindern ab 6 oder 7 Jahren gespielt werden.

Auf den ersten Blick gefallen hat mir der Solo-Modus. Dieser besteht aus 20 Aufgaben, welche den Aufbau verändern und minimale Sonderregeln einbringen. Dies kann dazu animieren, nach einem Erfolg auch noch die nächste Aufgabe anzugehen. Eine bloße Jagd auf möglichst viele Punkte finde ich dagegen eher langweilig. Schade ist der Stilbruch bei der Aufgaben-Einführung. Diese ist thematisch schön aus der Sicht unseres Professors geschrieben. Wenn dann aber von „Einige Aufgaben erfordern das Spiel besonders aufzubauen.“ oder „Alle Aufgaben haben spezielle Siegbedingungen.“ gesprochen wird, werde ich aus der Universitätswelt wieder zurück an den Spieltisch geworfen, was schade ist. Ich habe nur die erste Aufgabe gespielt, was kaum etwas gegenüber dem Mehrpersonenspiel verändert. Seltsam fand ich, dass 50 Punkte für die Zielerreichung gefordert werden, ich mit 110 Punkten aber weit darüber lag. Die nachfolgenden Aufgaben scheinen da aber etwas herausfordernder zu sein.

Da ich das Spiel nur alleine gespielt habe, kann ich zur Interaktion wenig sagen. Vermutlich wird es aber eher wenig direkte Interaktion geben. Alle bauen ihre Tierwelt auf, wie es ihnen passt. Unter Umständen nehme ich jemanden ein Tier weg, das geschieht beim Einbau aber zufällig. Über die Aktionsplättchen kann man sich aber schon in die Quere kommen, da viele das Abwerfen von Tierkarten aus der Auslage ermöglichen. Auf die Art könnte ich dann bei meinen Mitspielerinnen schauen, welche Karten sinnvoll für sie sind und diese abwerfen. Aber im Kern ist es ein eher solitäres und nicht konfrontatives Spiel.

„Keystone“ ist trotz des nicht durchkommenden Themas und der solitären Spielart ein gutes Spiel. Anfangs habe ich noch die freie Wahl, wo ich die Tiere hinlege. Je fortgeschrittener die Partie ist, desto enger wird die Auswahl, weil ich auf genau die eine Karte mit der richtigen Zahl und richtigen Lebensraum hoffe. Der Spannungsbogen steigt also moderat und angenehm bis zum Spielende hin an. Die Wertung am Ende ist ein wenig Rechnerei, aber der Wertungsblock hilft, nichts zu vergessen. Dass ich nicht darauf achte, was meine Mitspielerinnen machen, ist dabei egal. Deshalb ist das Spiel in meinen Augen für Familien mit Kindern gut geeignet. Für Expertenspieler ist es eine nette Abwechslung, aber mehr vermutlich auch nicht. Dafür fand ich das Logikrätsel zu einfach zum Lösen. (7,0)

Keystone: North America (Tabletopia online)
Keystone: North America (Tabletopia online)

Wertung: (7,0)

#KeystoneNorthAmerica

Tranquility (Board Game Hub, 2020)

„Tranquility“ ist ein weiteres über Kickstarter finanziertes Spiel. Ich konnte eine Solo-Partie auf Board Game Arena spielen.

„Tranquility“ ist ein kooperatives, eher abstraktes Spiel. Jeder hat fünf Karten mit Zahlwerten von 1-80 auf der Hand. Die Spielerinnen versuchen reihum ein Gitter mit 6x6-Feldern mit diesen Karten zu füllen. In meinem Zug habe ich zwei Möglichkeiten: Entweder spiele ich eine Karte aus der Hand in das Raster. Oder ich werfe zwei Karten aus meiner Hand ab. Wenn ich eine Karte in das Raster spiele, gibt es eine Bedingung: Die Zahlenfolgen müssen aufsteigend von links unten nach rechts oben gehen. Lücken sind dabei erlaubt. Spiele ich eine Karte angrenzend zu einer bereits ausliegenden Karte, muss ich so viele Karten abwerfen, wie die Differenz angibt. Die Spielerinnen versuchen also möglichst keine (großen) Lücken in den Zahlwerten entstehen zu lassen. Zusätzlich gibt es noch 1-4 Start- und Zielkarten. Die Startkarte muss immer gespielt werden. Daraufhin müssen die Spielerinnen in Summe acht Handkarten abwerfen. Und die Zielkarte darf erst gelegt werden, wenn alle 36 Felder korrekt befüllt sind und bedeutet den Spielsieg.

„Tranquility“ spielt sich sehr ähnlich wie „The Game“. Die Spielerinnen dürfen nicht über ihre Handkarten reden und müssen ohne Kommunikation die 36 richtigen Karten auswählen, die aufsteigend in einer Reihe gelegt werden können. Da fluche ich auch schon innerlich, wenn neben die „36“ die „38“ gelegt wird, obwohl ich die „37“ auf der Hand habe. Mit mehr Personen wird das Spiel anspruchsvoller, weil die Informationen stärker verteilt sind. Solitär erinnert das Spiel eher an ein Logikrätsel wie „Soduko“ – nur dass eine Lösung nicht garantiert ist. Allein kann ich sehr gut mitzählen, welche Karten ich bereits abgeworfen habe und was überhaupt noch an Zahlwerten kommen kann. Ich habe zwar die erste Partie verloren, aber immerhin bis auf ein Feld alles füllen können. Die Mini-Erweiterung „Stürmische See“ habe ich noch nicht ausprobiert, aber sie liest sich auch interessant.

Das ist umso erstaunlicher, da mir nach dem Lesen der deutschen Regeln nicht klar war, wie das Spiel funktioniert. Wenn aus den „Finish Cards“ plötzlich ein „Karten beenden“ wird oder ich Sätze wie „Sie dürfen eine Zielkarte erst ausspielen in die rechte obere Ecke des Gitters legen wenn der Rest der Spielfläche (plus eine Startkarte) belegt ist.“ interpretieren muss, nehm ich lieber die englische Anleitung. Das ist extrem schade, da das Spiel recht simpel ist und die deutsche Anleitung es nur verkompliziert. Der Verlag hat sich auch bereits entschuldigt, da sogar eine Firma Geld für diese abenteuerliche Übersetzung erhalten hat.

Für ca. 15 Euro (ohne Versandkosten) bekamen die Kickstarter-Unterstützer ein sehr schönes, kleines Knobelspiel, was in bereits bekannte Kerben schlägt. Das finde ich aber nicht schlecht und ich kann dem Verlag nur wünschen, dass sie einen deutschen Vertreiber finden, der die Anleitung noch einmal überarbeitet. Dann könnte das Spiel auch im breiten Kreis in einer kleinen Schachtel hier in den deutschen Regalen angeboten werden können. (7,5)

Tranquility (BGA online)
Tranquility (BGA online)

Wertung: (7,5)

#Tranquility

Praga Caput Regni (Delicious Games, 2021)

Weil ich „Praga Caput Regni“ geschenkt bekommen habe, wurde es natürlich auch gleich ausgepackt, zusammengebastelt und gespielt. Spielpartner waren gerade nicht in der Nähe, also musste der Solo-Modus herhalten. Zum Spiel selbst schreibe ich nichts mehr, das habe ich im Mai schon ausführlich.

Der im Regelheft beschriebene Solo-Modus ist sehr simpel: Der Aufbau ist wie für zwei Spieler und wenn der Gegner dran ist, nimmt er einfach das vorderste Aktionsplättchen weg und legt es hinten im Aktionsrad an. Mehr macht der Automa nicht. Entsprechend schnell sind die Züge des Bots abgehandelt und entsprechend gut konnte ich mit seinen „Aktionen“ rechnen. Das heißt, ich kann mich voll und ganz auf mein Spiel konzentrieren, da ich theoretisch meine nächsten 10 Züge durchrechnen könnte (mit der Unwägbarkeit nachgezogener Gebäude-, Mauer- und Aufwertungsplättchen). Entsprechend wenig Interaktion gibt es aber auch auf dem Spielfeld – also keine um genau zu sein. Das ist in den meisten Fällen egal, da die Spielerinnen sich auf dem Königsweg, der Hungermauer oder dem Dom unabhängig bewegen. Auffällig ist es aber in der Stadt, da ich als einziger Spieler dort Gebäude gebaut habe und somit kaum einen Markt abschließen konnte. Und auch das Aktionsrad leidet ein bisschen unter der Interaktionsarmut, da es kein Plättchen schafft, bis in den Siegpunktbereich vorzurücken. Zusätzlich bleibt die Aktionsreihenfolge fast immer die gleiche im ganzen Spiel, außer ich weiche mal davon ab, das vorderste Plättchen zu nehmen. Alles in allem ist der Automa simpel zu handhaben, er simuliert aber keinen guten Gegenspieler. (7,5)

Wertung: (7,5)

Umso schöner ist es, dass im Regelheft noch ein erweiterter Automa erwähnt wird, den es auf der Seite von Delicious Games zum Herunterladen gibt. Leider wurden die zweiseitige Anleitung und die fünf Automa-Karten dem Spiel nicht beigelegt, was ich schöner gefunden hätte. Der Automa namens Peter Parler agiert etwas intelligenter: Jeden Zug des Automa wird eine Aktionskarte aufgedeckt und abgehandelt. Diese Karten geben an, ob der Automa ein Plättchen nimmt oder seine Goldminen und/oder Stollen ausbaut. Zusätzlich steht darauf, welches der ersten drei Plättchen aus dem Aktionsrad er wegnimmt (unabhängig von der eigentlichen Aktion). Die Aufwertungs- und Mauerplättchen werden vom Automa einfach abgeworfen, interessant ist aber der Gebäudebau. Durch einen weiteren Marker wird festgelegt, an welchem Markt das Gebäude gebaut wird. Der Marker wandert danach zu einem anderen Markt weiter. Von den verfügbaren fünf Automa-Karten wird in zweien ein Gebäude gebaut, was bedeutet, dass die Märkte wesentlich besser belegt werden. Das erhöht die Attraktivität meines eigenen Stadtbaus, was mir sehr gefallen hat. Die Anleitung, wo ein Bauwerkplättchen genau um den Markt angelegt wird, ist etwas schwammig, aber mit etwas Überlegung handhabbar.

Mir hat der zweite Automa eigentlich besser gefallen. Er erzeugt mehr Variation und eine höhere Interaktion, weil in der Stadt gebaut und nicht immer das erste Aktionsplättchen benutzt wird. Er ist auch in seiner Ausführung nicht sehr komplex. Aber es passiert wieder das, was mir auch bei „Barrage“ passierte: Ich vergaß während des Spiels und der Ausführung der Automa-Züge manchmal, was ich eigentlich in meinem nächsten Zug machen wollte. Und ich verlor den Überblick, ob gerade ich oder der Automa dran war – vor allem, wenn ich durch etwas anderes kurz unterbrochen wurde. Aus dem Grund habe ich die Partie gegen Peter Parler nach etwas über der Hälfte abgebrochen. Ich merkte aber auch, dass mir das Solo-Spiel einfach keinen Spaß macht. Obwohl sich „Praga Caput Regni“ auch im Mehrpersonenspiel mit geringer Interaktion spielt, fehlte mir ein reales Gegenüber. Beziehungsweise wollte ich nicht aus meinen eigenen Gedanken herausgerissen werden, um einen Automa zu steuern. Schade ist auch, dass der Automa keine Punkte erhält. Ich spiele wieder nur auf eine höchste Punktzahl, was ich auf Dauer langweilig finde. Wer Solo-Spiele mit Highscore-Jagd aber mag, der findet mit Peter Parler einen recht guten Automa vor. (8,5)

Wertung: (8,5)

Daneben durfte ich „Praga Caput Regni“ einmal erklären, auch wenn aus der daraus folgenden Partie nichts geworden ist. Das Spiel hat schon viele Stellschrauben und Kleinigkeiten, die es zu beachten gibt. Glücklicherweise ist das meiste auf dem Spielbrett oder der Spielhilfe abgedruckt, sodass ich hoffentlich nichts vergessen. Dennoch dauerte die Erklärung mit Rückfragen 38 Minuten, was zwar „Barrage“ nicht schlägt, aber für einen Einsteiger in das Spiel nicht ohne ist.

Praga Caput Regni
Praga Caput Regni

#PragaCaputRegni

Connecting Flights (Bazzite Games, 2022)

Und noch ein Kickstarter-Projekt, welches als Retail-Version immer noch vorbestellt werden kann, ist „Connecting Flights“. Die Auslieferung des Spiels ist erst im Januar 2022, aber auf Tabletopia konnte ich eine Solo-Partie spielen.

In „Connecting Flights“ managen wir eine Airline und wollen Passagiere von A nach B bringen. Es gibt zwei Spielmodi. Im kompetitiven Modus agieren zwei bis fünf Spielerinnen gegeneinander. Zehn Runden lang ersteigern sie Flugzeug-, Flughafen- und Passagierkarten, um diese effizient aneinander zu legen. Einkommen gibt es dabei für die „Wertigkeit“ der Passagiere (1 bis 3 Sterne), wobei die 3-Sterne-Passagiere entsprechend auch nur in 3-Sterne-Flugzeugen sitzen und in 3-Sterne-Flughäfen starten und landen wollen. Nach der Flugphase, in der auch das Einkommen generiert wird, gibt es eine Steuerphase, die als Aufholmechanismus dient. Spielerinnen, die eher wenig verdient haben, bekommen etwas Geld. Und die, die viel verdient haben, müssen etwas abgegeben. Durch Ereigniskarten verändern sich die Runden jedes Mal ein kleines bisschen. Und manchmal ist sogar einer Spielerin eine Sabotage erlaubt, die direkt andere Spielerinnen beeinflussen lässt. Nach der Flugphase der zehnten Runde ist Schluss und gewonnen hat, wer in der letzten Runde das höchste Einkommen generieren konnte.

Zum kompetitiven Spielmodus kann ich wenig sagen, da ich diesen nicht gespielt habe. Aus der Regelbeschreibung konnte ich ein paar Details mitnehmen. Nett sind die unterschiedlichen Berufe/Fähigkeiten, welche die Spielerinnen am Spielanfang auswählen können. Im Spiel ist nach der Auktionsphase auch das Handeln unter den Spielern möglich. Da kann ich schwer abschätzen, wie gut das ankommt. In anderen Spielen wie beispielsweise „Catan“ funktioniert das Handeln mit mir meistens nicht, weil ich meinen Mitspielerinnen keine Karte geben möchte, die sie brauchen, selbst wenn ich davon auch profitiere. Gefühlt geht dieses Nullsummenspiel in meinem Kopf immer zu meinen Ungunsten aus. ;) Interessant (oder seltsam) fand ich, dass einzig nur die letzte Runde über Sieg oder Niederlage entscheidet. Sicherlich ist das Einkommen in den Runden davor auch wichtig, aber wenn die letzte Runde optimal läuft, dann ist es egal, was davor war. Ob der Aufholmechanismus funktioniert, weiß ich auch nicht. Wenn jemand tatsächlich in der ersten Runde keinen vernünftigen Flug zustande bekommt und 0 Einkommen generiert, helfen ihm die 10 Geld Sonderzahlung auch wenig. Zumindest im Vergleich zu jemand, der zwei 3-Sterne-Passagier befördern konnte und dafür 40 Geld bekommt. Aber das ist wie gesagt nur die Theorie, da ich es nicht als kompetitives Mehrpersonenspiel testen konnte.

Im kooperativen Modus können leider nur ein bis drei Spielerinnen teilnehmen, was ich etwas schade finde, denn ich fand den Modus interessanter. Auf dem Spielplan werden durch zwei Kartendecks zufällig bunte Figuren gestellt. Deren Farbe gibt an, zu welchem Zielkontinent (die Stadt ist egal) sie befördert werden wollen. Jede Runde kommen neue Figuren dazu, die alle Spielerinnen gemeinsam bis zur zehnten Runde zu ihren Zielen gebracht haben müssen. Die Ziele können wir erfüllen, in dem wir jede Runde aus unserem gemeinsamen Geldvorrat Flugzeug-, Flughäfen und Passagierkarten kaufen. Dabei muss entschieden werden, wer welche Karten sinnvoll einsetzen kann, denn ein späterer Tausch ist nicht möglich. Je mehr Spieler es werden, desto verteilter sind die Karten auch. Damit nicht ein Spieler Karten bunkert und ein verkapptes Solospiel daraus wird, gibt es Strafzahlungen, wenn jemand zu viele Karten im Vergleich zu den anderen Spielern hat.

Mir hat der kooperative Modus im Kern Spaß gemacht. Es ist ein sehr schönes Logikpuzzle, welche Figuren ich bereits mit meinen vorhandenen Karten transportieren kann und welche Karten ich kaufen muss, damit es noch mehr werden. In den ersten zwei Runden hatte ich noch arge Probleme das Puzzle zu verstehen und welche Karten ich sinnvollerweise kaufe. Durch einfaches Losspielen und erst einmal nur ein oder zwei Figuren bewegen habe ich aber das Spiel schnell verstanden und wurde für diese Versuche auch nicht bestraft. Somit haben auch Spiel-Neulinge eine gute Chance in das Spiel hineinzufinden.

Der sehr große Pluspunkt von „Connecting Flights“ ist für mich, dass das Thema durch die Kartengestaltung sehr gut getragen wird. Die Karten werden für einen Flug in der Abfolge Startflughafen, Flugzeug, Passagiere und Ziel-/Zwischenflughafen übereinandergelegt. Nach dem Zwischenflughafen kann ich erneut mit einem Flugzeug durchstarten und die Reise fortsetzen. Grafisch ergibt sich dann durch einen farbigen Streifen auf den Karten eine durchgehende Linie, an der ich ablesen kann, ob ich alles korrekt gelegt habe (zum Beispiel, dass der Passagier nach Asien auch wirklich an einem asiatischen Flughafen landet). Zusätzlich gibt es für die unterschiedlichen Sterne-Passagiere grafisch ebenfalls bis zu drei Ausgänge am Flugzeug und bis zu drei Gangways zum Terminal. Optisch sieht das einfach toll aus. Und es fühlt sich für mich auch so an, als würde ich einen Flug planen und Passagiere transportieren. Kompliziert wirkt am Anfang die Regel, wie viel Treibstoff ein Flugzeug braucht, um von A nach B zu fliegen. Da es aber nur vier Werte 1-4 gibt und diese durch eine Kompassnadel sehr leicht erlernbar sind, hatte ich am Ende von Runde 1 die Werte bereits im Kopf.

Connecting Flights mit zwei Fluglinien (Tabletopia online)
Connecting Flights mit zwei Fluglinien (Tabletopia online)

Kritikpunkte gibt es aber ebenso. Der größte ist die Anleitung, mit der ich zu kämpfen hatte. Zum einen ist es sehr viel Fließtext, in dem sich wichtige Informationen verstecken. So habe ich anfangs nicht verstanden, was mit nicht gekauften Passagier- und Flugzeugkarten am Anfang der Marktplatz-Phase geschieht. Später habe ich die Informationen dann als letzten Satz in einem Paragraph in der Mitte der Marktplatz-Erklärung gefunden habe. Eine klarere Struktur der Phasen und des Ablaufs hätte mir sehr geholfen. Zum anderen werden viele Fragen gar nicht beantwortet. Beispiel: Dass ich die gekauften Flughäfen behalten darf, steht in den Notizen bei der Marktplatz-Phase auf Seite 9. Dass ich Tankwagen behalten darf, steht wiederum ganz am Anfang noch vor dem Spielaufbau auf Seite 2. Und dass ich die Passagierkarten behalten darf, steht nirgendwo. Und so hatte ich zahlreiche Fragen, die ich intuitiv zwar richtig gespielt habe, aber es wäre besser, wenn ich die Antwort in der Anleitung gefunden hätte und nicht erst den Designer auf Boardgamegeek hätte fragen müssen (der mir diese aber sehr schnell und freundlich beantwortete).

Auch das Spielbrett hätte mehr Informationen vertragen können. Beispielsweise fehlt die Information darauf, dass ich für 5 Geld den Marktplatz austauschen kann. Und es fehlt die Information, welche Karten ich für neue Passagiere in Phase 3 ziehen muss. Das hängt nämlich von der jeweiligen Runde ab und hätte auf dem Spielplan Platz gehabt. Und es wäre wichtig, denn der Rundenanzeiger wandert von einer grünen 1 bis zu einer roten 10. Meine Erwartung war, dass es also immer mehr Passagiere werden – ähnlich wie in „Pandemie“. Aber nein, in Runde 1-3 gibt es nur drei neue Passagiere, in Runde 4-7 dann vier, und in Runde 8-10 wieder nur drei.

Etwas umständlich ist der Spielaufbau und die Handhabung – zumindest in Tabletopia. Zum Spielaufbau in beiden Modi müssen die Spieler sich initial nämlich einen gültigen Flug aus allen Karten zusammenbasteln. Das Suchen dieser Karten dauert einige Zeit. Und während des Spiels suche ich mir die Flughäfen gezielt aus dem Stapel heraus. Bei 33 Karten dauert es etwas, den richtigen zu finden. Ich habe online deshalb alle 33 Karten aufgedeckt hingelegt, um den richtigen besser zu finden. Leider habe ich dann wiederum beim Herauszoomen nicht mehr erkannt, in welche Stadt sich der Flughafen befindet. Die Farbkennzeichnung der unterschiedlichen Kontinente ist da leider etwas zu klein geraten und hätte größer sein können. Und das Überdecken von Karten in Tabletopia war schon immer anstrengend, wenn ich eine unten liegende Karte anklicke und diese plötzlich obenauf liegt.

Einige Designentscheidungen des Spiels habe ich auch nicht verstanden. So sollen nicht gekaufte Passagierkarten unter den Nachziehstapel geschoben werden. Und es steht explizit der Hinweis in der Anleitung, diesen Stapel im gesamten Spiel nie zu mischen. Intuitiv habe ich nicht gekaufte Karten auf einen offenen Ablagestapel gelegt und als der Nachziehstapel leer war, den Ablagestapel umgedreht und wieder hingelegt. Das bewirkt exakt das Gleiche, geht aber in der Handhabung mit vielen anderen Spielen einher. Unklar ist auch, wieso es in Runde 10 noch neue Passagiere geben soll. Diese erscheinen nämlich nicht am Anfang der Runde, sondern nach dem Flug am Ende. Wenn ich aber in der Flugphase alle Figuren vom Spielbrett entfernen konnte, weil sie am Zielort ankamen, ist das Spiel sofort vorbei und es gibt keine neuen Passagiere. Wenn ich es nicht geschafft habe, kommen neue Passagiere, aber ich habe dann sowieso verloren.

Mein Fazit: Den kompetitiven Modus kann ich nicht bewerten. Der kooperative Modus hat mir allein aber sehr geht gut gefallen. Wenn die Anleitung nicht so viele Fragen offen lassen würde, könnte ich das Spiel vor allem Solo-Spielern ungefragt empfehlen. Vielleicht wird die Anleitung aber noch einmal überarbeitet, bevor das Spiel im Januar 2022 ausgeliefert wird. Dann bekommt man für 48 Euro (inkl. Versand) ein sehr schönes kooperatives Spiel – leider nur für maximal drei Spielerinnen. (8,0)

Connecting Flights (Tabletopia online)
Connecting Flights (Tabletopia online)

Wertung: (8,0)

#ConnectingFlights

Sprawlopolis (Button Shy/Frosted Games, 2020)

„Sprawlopolis“ ist ein Spiel, das bei Button Shy in einer Serie von mehren Minimal Games erschienen ist und auf Deutsch von Frosted Games veröffentlicht wurde. Die Minimal Games (bekanntester Vertreter ist vermutlich „Love Letter“) zeichnen sich durch sehr wenig Spielmaterial aus, so besteht „Sprawlopolis“ aus gerade mal 18 Karten. In der englischen Version ist zwar von 1 bis 4 Spielerinnen die Rede, die kooperativ das Puzzle lösen können, aber eigentlich wird „Sprawlopolis“ allein gespielt. Und so versuchte ich mich an zwei Partien.

Von den 18 Karten werden drei gezogen und umgedreht, denn auf der Rückseite gibt es Vorgaben für das Spielziel und die zu erreichende Punktzahl. Auf der Vorderseite der Karten sind in unterschiedlicher Anordnung immer vier Felder mit den Zonen Orange, Grau, Blau und Grün zu sehen. Zusätzlich führen durch drei dieser Felder (außer Grün) Straßenabschnitte. In der Mitte liegt anfänglich eine dieser Karten. Jede Runde habe ich drei Karten zur Auswahl auf der Hand. Von diesen lege ich eine an die bestehende Auslage an. Dabei ist es erlaubt, dass ich auch Felder überdecke. Ziel des Spiels ist es, die Karten so anzulegen, dass die Ziele am Spielende punkteträchtig erfüllt werden. Daneben gibt es noch Standardpunkte für die größten Zonen und Minuspunkte für Straßen. Gewonnen habe ich, wenn ich so viele Siegpunkte gemacht habe, wie die Punktekarten angeben.

Eigentlich klingt „Sprawlopolis“ wie ein nettes, kleines Spiel. Das ist es aber nicht. „Sprawlopolis“ ist der Erzfeind von Analyse-Paralyse-Spielern, also von mir. Die Spielzeit wird mit 15 Minuten angegeben, aber allein für die erste Auswahl aus meinen drei Karten habe ich drei Minuten überlegt. Der Grund ist einfach, dass ich aus drei Karten wählen kann, diese haben zwei mögliche Ausrichtungen, je nach Fortschritt des Spiels habe ich zwischen zwölf und gefühlt unendlich viele Möglichkeiten diese an der bestehenden Auslage anzulegen und dabei muss ich auf insgesamt acht Zielvorgaben achten, die mir Plus- oder Minuspunkte bringen. Als der Besitzer des Spiels ungeduldig wurde, habe ich die Karten „irgendwie“ angelegt, wie es gerade sinnvoll erschien. Am Ende kam dann irgendeine Punktezahl heraus und ich hatte verloren. In der zweiten Partie habe ich die Regeln etwas ignoriert und habe immer nur eine Karte vom Nachziehstapel genommen und diese angelegt. Das hat die Optionen drastisch reduziert und spielte sich schneller. Aber auch hier kam am Ende wieder eine Zahl heraus und ich hatte gewonnen.

Für mich hat „Sprawlopolis“ ein sehr unbefriedigendes Spielgefühl. Wenn ich die Karten wirklich gut anlegen will, muss ich überlegen. Aufgrund der Fülle der Möglichkeiten und Vorgaben dauert das aber viel zu lange. Daher bin ich gezwungen nach Gefühl zu spielen, was nicht meine Art des Spiels ist. Zusätzlich habe ich keinerlei Rückmeldung während des Spiels, wie ich bei der Zielerfüllung dastehe. Also ob das, was ich gerade tue, überhaupt sinnvoll ist. Da das Zusammenrechnen und Zählen der Punkte für die acht Zielvorgaben ein klein wenig dauert, ist es auch keine Option, dauerhaft auszurechnen, wo ich stehe. Und so weiß ich erst am Spielende, ob ich irgendetwas Sinnvolles getan habe. Auch das gefällt mir nicht.

„Sprawlopolis“ weckt null Emotionen bei mir. Mein Zuschauer meinte, dass dies auch daran liegt, dass ich bei der Abrechnung am Spielende alle acht Wertungen nur in den Taschenrechner eingebe und eine Siegpunktzahl herauskommt anstatt für jede Wertungsbedingung den aktuellen Punktestand immer hoch- oder runterzuzählen. Ich denke, dass es einfach nicht mein Spiel ist. Thematisch finde ich es auch nicht. Das merkt man bereits an meiner obigen Erklärung der Zonen, in denen ich nur die Farben aufzähle, weil ich mir bis auf die grünen Parks nicht merken konnte, was welcher Farbe entspricht. In der gleichen Kategorie hat mir das Solospiel „Obsthain“ wesentlich besser gefallen. Fast die gleiche Mechanik mit Karten überbauen, die gleiche Anzahl an Optionen, weniger Zielvorgaben und direktes Feedback, wo ich punktemäßig gerade stehe. Da verliert bei mir „Sprawlopolis“ einfach dagegen. (5,0)

Strawlopolis
Strawlopolis

Wertung: (5,0)

#Strawlopolis

Tippi Toppi (Schmidt Spiele, 2019)

Auf „Tippi Toppi“ („Cahoots“ im Englischen) sind wir gekommen, weil ich von „Tranquility“ (siehe oben) berichtete und erwähnte, dass es wie „The Game“ ist. Und „Tippi Toppi“ ist auch ein bisschen wie „The Game“, nur ein bisschen anders.

In dem kooperativen Spiel liegen anfangs vier Karten (in fünf verschiedenen Farben und mit Zahlwerten von 1-7) aus und daneben vier Ziele. Die Ziele lauten beispielsweise „Der Wert von der grünen Karten ist 8.“ oder „Genau zwei Stapel mit lila Karten.“ ich selbst habe wie meine Mitspielerinnen ein paar Handkarten und wenn ich an der Reihe bin, lege ich eine Karte auf einen der vier Stapel. Dabei muss entweder Farbe und/oder Zahlwert übereinstimmen. Erfülle ich damit ein oder mehrere Ziele, werden diese abgelegt und neue aufgedeckt. Das Spiel endet mit einem Sieg, wenn alle Zielkarten erfüllt wurden oder einer Niederlage, wenn alle Karten gespielt wurde, aber noch Ziele übrig sind. Der nicht gerade neue Kniff ist, dass die Spielerinnen sich nicht über ihre Handkarten austauschen dürfen.

„Tippi Toppi“ rangiert bei mir gleichauf mit „The Game“ oder „Tranquility“. Mit den Zielen bringt es einen kleinen Kniff hinein, der es etwas variabel macht. Die zufällige Kartenverteilung spielt natürlich eine Rolle. Im günstigsten Fall können die Spielerinnen jede Runde ein oder mehrere Ziele erfüllen. Im ungünstigen Fall liegen alle grünen Karten ganz unten im Nachziehstapel und das Ziel „Halb so viel orange wie grün.“ ist unerreichbar beziehungsweise nach der Erreichung sind alle anderen Ziele nicht mehr erfüllbar. Dennoch ist es ein schöner und netter Zeitvertreib. (7,5)

Tippi Toppi
Tippi Toppi

Wertung: (7,5)

#TippiToppi

Dune Imperium (Dire Wolf, 2021)

Derzeit in vieler Munde ist „Dune Imperium“. Und so habe ich es mir nicht nehmen lassen, eine Partie zu zweit zu spielen. Hierzu gleich der Hinweis, dass zu zweit ein Automa hinzugenommen wird, der eine dritte Spielerin simuliert. Die stört aber nicht (also eigentlich schon) und spornt etwas an, gut zu spielen, da sie enorme Vorteile hat.

Ich umreiße „Dune Imperium“ nur kurz: „Deckbuildings meets Workerplacement“. Okay, etwas ausführlicher kann es dann doch sein. Alle Spielerinnen starten mit einem Standard-Kartendeck und zwei Arbeitern. Auf den Karten sind ein oder mehrere Symbole abgebildet, die zu mehreren Arbeitereinsatzfeldern auf dem Spielplan passen. In meinem Zug spiele ich eine Karte aus, setze einen Arbeiter auf ein zum Symbol passendes Feld und führe die Aktion aus. Wenn ich keine Arbeiter mehr habe oder nicht mehr will, passe ich, indem ich meine restlichen Handkarten ausspiele. Das bringt mir entweder zusätzliche Stärke für den Kampf am Rundenende oder Kaufkraft (ich glaube offiziell heißt es „Einfluss“ oder so), mit denen ich neue Karten für mein Deck aus einer Auslage kaufen kann.

Die Aktionen sind sehr oft reine Ressourcen-Wandeln-Aktionen: Tausche Blau (Wasser) gegen Orange (Spice). Tausche Orange gegen Grau. Oder tausche Grau gegen einen dritten Arbeiter, was sehr nützlich ist. Die Aktionen selbst sind nur Mittel zum Zweck (wie so oft), denn gewonnen hat, wer zuerst 10 oder nach 10 Runden die meisten Siegpunkte hat. Einen Siegpunkt gibt es entweder durch die größte Stärke der eigenen Einheiten am Rundenende. Oder durch die Steigerung des Einflusses in vier verschiedenen Fraktionen. Der Einfluss geht dabei automatisch nach oben, wenn ich bei der Fraktion eine Aktion ausführe. Und so sind dort noch einmal acht Siegpunkte zu holen.

Zuerst zum Elefanten im Raum: Ja, die Ähnlichkeit zu „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ ist sichtbar. Es gibt mit Arbeitereinsatz, Deckbau und Leistenrennen die drei gleichen Mechanismen und in beiden Spielen tauschen wir Ressourcen wild umher, um damit Siegpunkte zu generieren. Einzig der Kampf, der eher ein Bietmechanismus ist, ist besonders in „Dune Imperium“. Damit wäre das gesagt.

An der Beschreibung oben merkt man wieder, dass ich keinerlei Thema gespürt habe. Für Dune-Kenner mag es sicherlich toll sein, die Charaktere, Fraktionen und Orte wiederzufinden. Für mich waren diese eher unaussprechlich, schwer zu merken und für das eigentliche Spiel auch irrelevant. Wenn ich die Namen weglasse, ist selbst das Spielbrett komplett abstrakt und eher langweilig gehalten. Zum Vergleich: „Arnak“ fand ich ebenfalls unthematisch, aber durch die grafische Aufmachung und die Gestaltung der Ressourcen kam ich zumindest ein bisschen ins Thema rein. „Dune Imperium“ ist für mich dagegen ein rein abstraktes Spiel. Aber: Das finde ich nicht schlimm, denn mir gefallen die Mechanismen. Ich finde an diesen wirklich nichts auszusetzen (im Gegensatz zu den Mechanismen in „Arnak“).

Den Automa im Zweipersonenspiel fand ich ebenfalls ganz gut. Der Automa ist immer an zweiter Stelle zwischen den beiden Spielerinnen dran. Es wird dann einfach eine Karte aufgedeckt, der Automa belegt das Aktionsfeld, erhält ggf. Ressourcen, die er als Einziger in Siegpunkte tauschen kann und das war's. Dennoch vergaßen wir fast immer bei unseren Zügen, dass der Automa dran gewesen wäre, was bei einer Aktion tatsächlich spielrelevant war. Aber davon abgesehen spielt sich der Automa sehr schnell und simpel.

Ich habe „Dune Imperium“ im Übrigen haushoch verloren (es war ein sehr kleines Haus). Mit dem Automa zusammen schaffte ich es immerhin auf vier Siegpunkte. Mein Mitspieler schaffte die 10 über die acht Siegpunkte auf den Fraktionsleisten. Ich habe auch nicht erkannt, wie ich ihn wirklich hätte aufhalten können. Aber das ist nicht schlimm, ich spiele gerne wieder mit. Hätte ich irgendeine Verbindung zum Thema, wäre die Bewertung vermutlich sogar höher ausgefallen. Aber nicht viel höher, denn auch wenn alles gut zusammenspielt, fand ich „Dune Imperium“ nicht außergewöhnlich. (8,0)

Dune Imperium
Dune Imperium

Wertung: (8,0)

#DuneImperium

(Neu) Gespielte Spiele im Mai 2021

Es gibt wenig Neues. Die meisten Spiele sind auf zwei Personen beschränkt oder liefen online ab. Aber auch das kann ja viel Spaß machen.

Hippocrates (Game Brewer, 2021)

Nach dem recht guten „Stroganov“ hat Game Brewer mit „Hippocrates“ ein weiteres Kickstarter-Projekt gestartet. Thematisch befinden wir uns im alten Griechenland und wollen Hippocrates (den mit dem Eid) beerben, da er sich zur Ruhe setzen möchte. Unsere Aufgabe ist es, möglichst effizient Ärzte und Patienten aus verschiedenen Regionen der Welt zusammenzubringen und durch deren Heilung Siegpunkte abzustauben. Gespielt habe ich sowohl eine Solo- als auch eine Zweipersonen-Partie.

Vor dem Krankenhaus reihen sich jeweils drei Patienten aus sechs Regionen in sechs Spalten auf. In der ersten Phase kann jede Spielerin maximal drei davon zu sich holen. Auf welche Patienten aus der Schlange gerade Zugriff besteht, wird durch sechs Würfel mit Werten 1-3 bestimmt. Nur, wo ein Würfel liegt, kann ich auch den zugehörigen Patienten holen. Zusätzlich darf ich aber auch nur eine Spalte wählen, aus der noch niemand etwas genommen hat. So ist es manchmal schon sehr ungünstig, wenn ich Letzter in Spielerreihenfolge bin. Die Reihenfolge wiederum wird im Spiel dadurch bestimmt, aus welcher Spalte ich zuletzt etwas genommen habe. Je weiter links, desto eher bin ich dran. Durch drei Assistenzplättchen, die ich erhalten kann, kann ich die Position der Würfel oder den gewählten Patienten beeinflussen. Jeder Platz in der Reihe bringt neben dem Patienten auch noch andere Boni/Mali mit wie beispielsweise Siegpunkte, Geld, Medizin (in drei Farben) oder Ansehenspunkte. Wenn alle Spielerinnen ihre bis zu drei Patienten genommen haben, wird abkassiert: Jeder Patient bringt Geld mit sich, welches wir gleich benötigen.

Die Ansehenspunkte sind für den zweiten Teil einer Runde wichtig. Im Krankenhaus sammeln sich Ärzte aus den sechs Regionen. Die Ärzte jeder Region können mit unterschiedlicher Medizin umgehen, entweder nur mit einer Art oder mit zwei Arten, nie mit allen dreien. Von jeder Region steht ein Arzt zur Auswahl. Zusätzlich gibt es immer vier regionslose Ärzte. Die Spielerin mit dem größten Ansehen darf sich zuerst einen regionslosen Arzt reservieren und dann entsprechend die anderen Spielerinnen folgend. Danach erst besteht Zugriff auf die regionalen Ärzte. Wie zuvor darf die Spielerin mit dem größten Ansehen zuerst wählen: Entweder einen regionalen Arzt oder ein Medizinkit (welches einfach vergünstigt Medizin gibt) oder – wenn ich genug Geld habe – sogar beides aus der gleichen Region, um damit ein zusätzliches Bonusplättchen zu erhalten. Die Bonusplättchen geben mir beim Anwerben von Patienten Vorteile oder sie bringen gar neue Patienten und Ärzte mit sich. Es ist nicht essentiell, dass ich beim Ansehen ganz vorne stehe, aber als Letzter stehen mir eben auch nur noch drei Ärzte zur Auswahl.

Im dritten Teil einer Runde fügen alle Spieler dann gleichzeitig Ärzte, Patienten und Medizin zusammen. Ein Arzt hat ein bis drei Kapazitäten frei, an die ich die Patienten zum Heilen anlegen kann. Ein Patient wiederum kann nur von maximal zwei Ärzten behandelt werden. Dies ist ein Muss-Kriterium, wenn ein Patient alle drei Medizinarten benötigt, da die Ärzte ja nur maximal zwei Medizinarten beherrschen. Wenn ich das gut mache, werden alle Patienten geheilt und ich erhalte neben einem Ansehen pro Patient auch noch deren Siegpunkte. Hat ein Arzt alle seine Kapazitäten ausgeschöpft, verlässt er mich wieder, hinterlässt dafür aber Siegpunkte und muss in der nächste Runde nicht bezahlt werden.

Am Ende wird alles aufgefüllt, nicht vollständig behandelte Patienten wandern in den Notfall-Bereich. Werden sie in der nächsten Runde immer noch nicht behandelt, wandern sie in den Hades und bringen am Ende des Spiels Minuspunkte. Nach vier Runden ist Schluss und die Spielerin mit den meisten Siegpunkten gewinnt und beerbt Hippocrates.

Die Regeln von „Hippocrates“ sind sehr eingängig, dennoch würde es helfen, wenn man eine Rundenübersicht hätte (die leider nicht beiliegt und auch nicht im Regelheft steht, weswegen ich eine erstellt haben), um keinen Punkt zu vergessen. So wurden bei uns vor lauter Heilung und Siegpunkte nehmen oft die Ansehenspunkte vergessen. Auch wenn die Regeln einfach sind, das Regelheft in Version 1.4 ließ noch einige Fragen offen oder hatte kleinere Fehler (fehlende Symbole, falsch abgedruckte Plättchen). Inzwischen enthält die Version 1.7 einige Überarbeitungen, es wurden sogar kleinere Regelteile überarbeitet und verändert – was das Spiel zu zweit etwas komplizierter machte, wenn einer mit den Regeln aus 1.4 spielt, und einer mit 1.7. Ich denke aber, dass bis zur Auslieferung des Spiels die meisten Fragen geklärt sind.

Das Krankenhaus-Thema wurde in meinen Augen gut umgesetzt. Die Patienten stehen in einer Schlange an, auch wenn wir aus der Schlange herauspicken, wer als nächstes drankommt. Daneben brauchen sie unterschiedliche Medizin und bringen auch (leicht) unterschiedlich Geld mit. Die Ärzte aus den sechs verschiedenen Regionen kennen sich mit unterschiedlicher Medizin aus und haben unterschiedliche Kapazitäten frei. Und nach der Heilung verschwinden die Patienten wieder. Wieso auch die Ärzte gehen, fand ich etwas seltsam. Laut Anleitung gehen wir nur Verträge mit den Ärzten ein und wenn sie ihre Kapazität erschöpft haben, gehen sie wieder und es gibt keine Möglichkeit, sie zum Bleiben zu bewegen. Die sechs Spalten für die Patienten mit unterschiedlichen Boni kann ich mir aber nicht erklären, auch wenn es natürlich praktisch ist, dass manche Patienten ihre Medizin gleich mitbringen. Die Grafik unterstützt das Thema ganz gut. Mir hat die Illustration und Symbolik gefallen.

Der Aspekt, dass Ärzte und Patienten gehen, ist in meinen Augen der große Unterschied zu anderen Krankenhaus-Spielen wie „Dice Hospital“ oder „Die Klinik“. „Hippocrates“ ist kein Engine-Builder. Das heißt, wenn ich effizient spiele – was von Vorteil ist – und jede Runde alle Patienten und Ärzte wieder entlassen kann, fange ich die nächste Runde exakt wieder genauso an. Das habe ich im Solo-Spiel bis auf eine Runde hinbekommen (auch, weil ich die regionalen Ärzte fälschlicherweise zu früh aufgedeckt hatte und die in meine Überlegungen mit einbeziehen konnte). Durch dieses Vorgehen erhalte ich viele Siegpunkte, aber dadurch fühlt sich jede Runde auch sehr ähnlich an, da ich immer bei Null anfange. Spannender, aber siegpunkttechnisch auch wesentlich schlechter, fand ich die Zweipersonen-Partie, als ich in der ersten Runde nicht alle Patienten heilen konnte. Dadurch verließen mich die Ärzte auch nicht, die ich dann in der nächste Runde erst bezahlen musste, wodurch ich weniger Geld hatte, um mir mehr Ärzte und Medizin zu kaufen. Diese Verschiebung zog sich bei mir bis in die letzte Runde hin. Das machte die Auswahl von Patienten und Ärzten zwar spannender, aber ich hing bei den Punkten immer hinterher. Hier habe ich den Verdacht, dass wenn alle gut genug spielen, eine einzige schlechte Runde spielentscheidend ist.

Hippocrates (Tabletopia online)
Hippocrates (Tabletopia online)

Eine Besonderheit hat „Hippocrates“ noch: Bei weniger als vier Spielerinnen spielen immer entsprechend viele Bots mit. Für die wird normalerweise nur das Ansehen abgetragen. Wenn ein Bot dran ist, entfernt er den hochwertigsten Patienten bzw. hochwertigsten Arzt (alle Plättchen haben Zahlen aufgedruckt). Das geht in der Realität sehr schnell und hat den Vorteil, dass das Spiel immer gleich skaliert, egal wie viele Spielerinnen mitmachen. Im Solo-Spiel gehen die Bots noch weiter: Sie erhalten für die abgeworfenen Patienten und Ärzte auch noch deren Siegpunkte. Das ist geringfügig mehr Verwaltungsaufwand, hat aber ebenfalls einen Vorteil: Wenn ich solo spiele, fühlt es sich tatsächlich so an, als ob ich gegen eine Person spiele, die mir Patienten oder Ärzte vor der Nase wegschnappt. Das ist natürlich aufgrund der Werte Zufall. Es kam aber oft genug vor, sodass sich sowohl die Solo-Partie als auch die Partie zu zweit sehr ähnlich anfühlten, was mir sehr gut gefallen hat. Wenn es eine nächste Partie geben würde, würde ich sogar mit realen Personen die Siegpunkte der Bots abtragen, nur um zu sehen, wie sich diese schlagen. Gefühlt sind sie etwas zu schwach, wenn man optimal spielt. Auf der anderen Seite habe ich mit 67:66:65:43 ganz knapp den dritten Platz gemacht und verloren.

Die sehr gute Bot-Mechanik zeigt aber natürlich auch eine Eigenschaft des Spiels auf: Bis auf das Wegnehmen von Patienten oder Ärzten spielt sich „Hippocrates“ solitär. Vor allem, da die Phase mit der Behandlung der Patienten von allen simultan gespielt wird. Ein gezieltes Wegnehmen von Plättchen ist in der Regel nicht sinnvoll, da ich mir dadurch selbst mehr schade als meinen Mitspielerinnen. Falls es natürlich in die eigenen Planung passt, ist das gut. Das solitäre Spielvergnügen ist nicht für jeden etwas, ich empfand es aber zumindest nicht als störend.

Die Spielzeit könnte ein Problem sein. Wenn man das Spiel kennt und vor allem nicht mit der Online-Umsetzung auf Tabletopia kämpfen muss, geht es vermutlich schneller, aber solitär habe ich ca. zwei Stunden gebraucht, das Spiel zu zweit dauerte ca. 2 1/2 Stunden. Größtenteils lag dies daran, dass es sehr viele Optionen und Variablen gibt, die es zu bedenken gilt. Ich muss in meinen Zug schon sehr gut darauf schauen, welche Patienten es gibt, welche regionslosen Ärzte (die regionalen Ärzte werden erst später umgedreht) ausliegen und welche Medizinplättchen es gibt. Vor allem bei Analyse-Paralyse-geneigten Spielern kann dies zu einer sehr langen Bedenkzeit führen. Spätestens, wenn die Ärzte aufgedeckt werden, wird gerechnet und geschaut, wie man diese Runde am besten optimieren kann.

Mein Fazit: „Hippocrates“ ist ein gutes Spiel, das sicherlich seine Anhänger finden wird. Für mich ist das Spiel, bei optimaler Spielweise, aber zu wiederholend. Und wenn ich nicht optimal spiele, kann ich nicht gewinnen. Immerhin hat mir das Nicht-Gewinnen immer noch Spaß gemacht, weil ich bis zur letzten Runde auf einen Fehler meines Mitspielers hoffen konnte – den @smuntz leider nicht machte. ;) Durch die sehr gute und einfache Bot-Implementierung ist das Spiel vor allem für Solisten interessant, denke ich. Ich brauche das Spiel zwar nicht, wäre real aber jederzeit bei einer Partie dabei. Nur online bei Tabletopia nicht, da hier – wie so oft – der Verwaltungsaufwand mit Maus einfach zu hoch ist. Vor allem solitär musste ich zu viel scrollen, die Spielfläche verschieben und Marker für die drei Bots bewegen, dass mir das ein zweites Mal keinen Spaß machen würde. Zusätzlich lassen sich die Patienten- und Ärzte-Plättchen in Tabletopia nicht um 60 Grad drehen, was für das korrekte Andocken an die Hex-Plättchen aber notwendig wäre.

Hippocrates (Tabletopia online)
Hippocrates (Tabletopia online)

Wertung: (8,0)

Bullet (Level 99 Games, 2021)

Bullet war mein Spiel des Monats Februar 2021. Ich konnte es damals nur mehrfach solitär spielen, aber vor allem der Kampf gegen einen Gegner hat sehr viel Spaß gemacht. Jetzt kam ich endlich dazu, es zu zweit auf Tabletopia zu spielen. Leider sind die meisten Spielmodi inzwischen einem Premium-Account vorbehalten, aber das Zweipersonen-Spiel gegeneinander gibt es noch kostenlos.

Es war sehr gut, dass ich das Spiel bei Tabletopia zu zweit spielen konnte, denn damit ist es von meiner Kaufliste wieder verschwunden. Der Grund ist einfach, dass Bullet in meinen Augen ein reines Solo-Spiel ist. Dann ist es auch ein sehr gutes (Wertung 9,0), aber zu zweit oder mit mehr Personen spielt jeder vor sich hin. Ich habe meine Plättchen gezogen und gelegt und verschoben und Muster erfüllt und es machte wieder sehr viel Spaß. Aber das wäre auch ohne Mitspieler gegangen, denn was dieser machte, war mir völlig egal. Es gibt keine direkte Interaktion. Ich habe auch nur geringen Einfluss auf meine Mitspieler, denn wirklich gezielt kann ich selten Plättchen zu denen schicken. Umgekehrt war es prinzipiell ganz nett zu wissen, was an Plättchen nächste Runde auf mich zukommt, aber viel genutzt hat mir das nicht. Ganz blöd ist natürlich auch, dass Spielerinnen ausscheiden können, wenn sie keine Lebenspunkte mehr haben. Da kann es sein, dass ich aufgrund zufälliger Plättchen nach 10 Minuten rausfliege, die anderen aber noch 30 Minuten weiterspielen. Und das passt in meinen Augen nicht mehr zu einer geselligen Spielerunde. Auch im kooperativen Modus kann ich mir vorstellen, dass jeder vor sich hinspielt. Eine Absprache, was gegen den Boss-Gegner getan werden muss, wird vermutlich nicht stattfinden.

Daher: Bullet ist solitär großartig, mit mehr Personen mir aber zu solitär. Wer sich daran nicht stört, der wird aber sicherlich auch weiterhin daran Spaß haben.

Bullet (Tabletopia online)
Bullet (Tabletopia online)

Wertung: (7,5)

Praga Caput Regni (Delicious Games, 2021)

„Praga Caput Regni“ war eine der fünf größeren Spieleneuheiten der SPIEL 2020, die mich interessiert hatten. Von diesen fünf Spielen war „Praga Caput Regni“ dann endlich auch das erste – und bisher einzige – das ich spielen konnte.

Da es sich um ein schwergewichtiges Eurogame handelt, beschreibe ich hier nicht alle Regeln im Detail. Thematisch befinden wir uns im Prag des 14. Jahrhunderts und wollen durch diverse Bauprojekte am Königsweg und der Karlsbrücke, der Altstadt oder der Hungermauer den neu gekrönten König Karl IV. beeindrucken. Mechanisch wähle ich aus einem Aktionsrad ein Plättchen aus, dessen Aktion ich ausführen will. Hierzu zählen vor allem die eben genannten Bauprojekte, aber auch der Abbau von Gold und Stein aus den eigenen Goldminen und Steinbrüchen. Eine besondere Aktion ist die Aufwertung. Aus einer Auslage kann ich ein Aktionsplättchen nehmen und die eben genannten Aktionen zukünftig verstärken. So bringt mir der Mauerbau zukünftig beispielsweise Siegpunkte oder Eier. Ja, Eier gibt es auch. Und die sind wichtig, um auf dem Königsweg sinnvoll voranschreiten zu können, auch wenn es ohne Eier auch geht … Durch den Bau an der Hungermauer oder der Stadt steige ich auf dem Ansehensschachbrett der Hungermauer und des Doms voran, was mir am Spielende Punkte bringt. Es gibt noch wesentlich mehr kleine Details, die im Spiel wunderbar miteinander verbunden sind und ein sehr schönes Spielgefühl erzeugen.

Während des Lesens der Anleitung stellten sich mir zwar ein paar Fragen, aber alles klärte sich bis zur letzten Seite auf. Ich finde die Anleitung zwar etwas unstrukturiert und es gibt viele, kleine Kästchen mit extra Text, aber in Summe konnte ich das Spiel lernen, ohne das Spielmaterial vor mir liegen zu haben. Denn wir trafen uns erst am Tag darauf bei dem Mitspieler, der das Spiel derzeit sein Eigen nennen konnte. Und tatsächlich konnten wir beide schnell losspielen ohne groß etwas nachschlagen zu müssen (mit Ausnahme der Technologieplättchen). Das spricht auch für die Symbolik des Spiels, denn obwohl es viel ist, was ineinander verzahnt wird, blieb das Spiel leicht verständlich. Und obwohl der Spielplan anfangs zu bunt erscheint, konnten wir alles schnell erfassen und wussten, wo wir was tun wollen.

Allgemein hat die Grafik und das Material einen sehr hohen Aufforderungscharakter. Die eigenen Räder für die Anzeige des Goldes und der Steine fühlen sich von der Mechanik klasse an. Natürlich hätten es echte Ressourcen aus Holz auch getan, aber diese müssten so oft hin- und hergetauscht werden, dass mir die Lösung über die Anzeigeräder wesentlich besser gefällt. Die dreidimensionalen Aufbauten für Hungermauer und Veitsdom sind ebenso großartig anzuschauen – und im Gegensatz zu anderen Spielen mit Eyecatchern auch praktikabel nutzbar. Es geht natürlich auch ohne die 3-D-Teile, aber sie laden einfach dazu ein das Spiel kennenzulernen. Den einzigen Minuspunkt gibt es für den verbogenen Spielplan.

In die Quere kamen wir uns zu zweit nur selten. Maximal nahmen wir uns mal ein Aktionsplättchen vom Aktionsrad oder ein Stadt-, Mauer- oder Aufwertungsplättchen weg. Auch den Königsweg kann man nicht verbauen, erst an der Karlsbrücke wird es ab drei Spielern etwas enger. Mir selbst hat das aber sehr gefallen. „Praga Caput Regni“ ist kein konfrontatives Spiel, sondern jeder versucht mit den gegebenen Dingen seine Strategie zu verfolgen und Punkte einzuheimsen. Denn trotz des ganzen Themas, was ich sehr gut eingebettet finde, handelt es sich am Ende doch nur um ein Eurogame, in dem wir Siegpunkte jagen. Dabei wurde in meinen Augen ein guter Mix aus Siegpunkten im Spiel und am Spielende gefunden.

Kritikpunkte habe ich kaum. Einzig die Übersicht, vor allem mit den Technologieplättchen litt bei mir etwas, sodass ich bei jeder Aktion schauen musste, ob ich von irgendetwas einen Bonus bekomme. Und ich gebe zu, dass ich auch ohne Wissens- und Universitätsleiste ausgekommen wäre. Sie sind ein Zusatz, der aber eigentlich nicht notwendig gewesen wäre. Sie machen das Spiel aber auch nicht wesentlich komplizierter, sodass ich sie okay finde.

Spielerisch hat mir „Praga Caput Regni“ sehr gut gefallen. Vladimír Suchý hatte mir mit „Sechsstädtebund“ schon bewiesen, dass er interessante Spiele mit historischem Hintergrund erstellen kann. Und in „Underwater Cities“ hat er mir gezeigt, dass er Komplexität beherrscht. Für mich ist „Praga Caput Regni“ aber sein bestes Werk (von den drei genannten) und ein sehr guter Vertreter der schwergewichtigen Eurogames.

Praga Caput Regni
Praga Caput Regni

Wertung: (9,5)

Mercado de Lisboa (Skellig Games, 2021)

„Mercado de Lisboa“ ist der kleine Bruder von „Lisboa“ von Vital Lacerda. Da ich die Referenz aber nicht kenne, kann ich keine Vergleiche ziehen, was aber auch nicht notwendig ist.

„Mercado de Lisboa“ ist ein einfaches Marktaufbau-Spiel, bei dem Kunden passend an Marktstände gelegt werden müssen. Hierfür habe ich in meinem Zug drei Möglichkeiten: Ich baue einen Marktstand, der Fisch, Obst, Gemüse, Blumen oder Fleisch bietet. Oder ich baue ein Restaurant neben einen Marktstand, der das Einkommen des Marktstandes verstärkt. Oder ich wähle ein Kundenplättchen, lege dieses in eine Reihe oder Spalte, in der die Wünsche der Kunden erfüllt werden, wodurch dann alle Besitzer der Marktstände in dieser Reihe oder Spalte Geld erhalten. Und so füllt sich die Markthalle mit Ständen, Restaurants und Kunden, bis der Plan zugebaut ist.

Das Positive ist, dass sich das Thema wiederfindet. Es ergibt Sinn, dass angrenzende Restaurants einem Marktstand mehr Geld einbringen, weil die Kunden noch einen kleinen Snack oder Tee zu sich nehmen. Und auch sonst passt es thematisch gut zusammen, wobei es natürlich auch nicht viel gibt, was nicht passen könnte. Nur leider war das für uns alles sehr belanglos und langweilig. Gefühlt gab es kaum weitreichende Entscheidungen. Wir versuchten möglichst eine Zeile oder Spalte für uns zu beanspruchen und viele Kunden in die beiden Kundenslots zu locken. Und als das geglückt war, versuchten wir es an einer anderen Stelle erneut. Natürlich machten wir uns ein bisschen die Plätze streitig, aber das wirkte sich sehr wenig auf das Spielgefühl aus. Spannung kam keine auf. Daher werde ich den Titel schnell wieder aus meinem Gedächtnis streichen.

Mercado de Lisboa
Mercado de Lisboa

Wertung: (5,5)

Der perfekte Moment (Corax Games, 2020)

In „Der perfekte Moment“ versuchen die Spielerinnen 14 Gäste einer Feier nach bestimmten Kriterien um einen Tisch herum aufzustellen. Wenn alle Gäste glücklich sind, wird ein Foto geschossen und geprüft, wer den Moment perfekt festgehalten hat.

Mechanisch funktioniert das Spiel so, dass jeder ein Diorama mit 3-D-Tisch vor sich stehen hat. Zusätzlich bekommt jeder eine Handvoll Umschläge, in denen die Wünsche je eines Gastes zu finden sind. So möchte beispielsweise das kleine Kind unbedingt auf dem Foto zu sehen sein, aber in der hintersten Reihe und dazu noch neben der Palme stehen. Das wird dann interessant, wenn der ältere Herr das kleine Kind verdecken möchte oder die Palme auf alle Fälle ganz vorne stehen soll. Und so wird man nie alle Wünsche der Gäste erfüllen können, was die Spannung des Spiels ausmacht. Hinzu kommt, dass ich anfangs nur die Vorlieben einer Auswahl an Gästen kenne. Im Laufe der Runden werden Umschläge getauscht und ich erhalte neue Informationen über andere Gäste. Aber ich habe normalerweise nie ein komplettes Bild von allen Gästewünschen. Nach fünf Runden macht jeder ein Foto und die Umschläge werden geöffnet und ausgewertet. Je mehr Wünsche ich erfülle, desto mehr Punkte gibt es.

Ich mochte 2011 schon „Uluru“, welches aber trotz der Vögel um den Ayers Rock eher sehr abstrakt daher kam. „Der perfekte Moment“ lebt davon, dass er ein realistisches Thema einfängt, was auch beim Merken der Wünsche helfen kann. Denn neben dem Logik-Rätsel handelt es sich zu einem großen Teil um ein Memory-Spiel. Ich kann zwar in meine eigenen Umschläge jederzeit schauen, da diese aber mitunter getauscht werden, habe ich nicht immer auf alle Informationen Zugriff. So kann es sein, dass ich Figuren umherschiebe, weil ich nicht mehr weiß, was diese eigentlich wollten. Die zufällige Aufteilung der Wünsche führt manchmal leider zu unerfüllbaren Zielen, wenn sich diese widersprechen. Andererseits gibt es manchmal Wünsche, die in genau die gleiche Richtung gehen und somit leicht erfüllbar sind. Da die Wertung der 14 Gäste aber für alle Spielerinnen gleich verläuft, ist hier niemand benach- oder bevorteilt.

„Der perfekte Moment“ ist ein sehr netter Zeitvertreib. Ich habe mir nicht zu viele Gedanken gemacht beim Arrangieren – und auch verloren – aber das Aufstellen der Acryl-Figuren um den Tisch und vor allem das Foto am Spielende unterhielten mich gut. Einzig das Auszählen der Punkte für die 14 Gäste fand ich nicht so spannend, auch wenn der Vorleser versucht hat, allen Figuren einen Namen und eine Geschichte zu geben.

Der perfekte Moment
Der perfekte Moment

Wertung: (7,0)

Skyline Express (Thistroy Games, 2021)

„Skyline Express“ ist ein Kickstarter-Projekt, welches mich von der Einfachheit und vom Thema her angesprochen hat, weswegen ich es auf Tabletopia solitär testen wollte.

Das Spielprinzip scheint ganz simpel: Alle Spielerinnen haben einen Eisenbahnwaggon mit acht Abteilen in den Farben Rot und Grün vor sich liegen. Jede der drei Runden ziehen die Spielerinnen verschiedenfarbige Passagiere aus der Auslage und legen diese in ein Abteil. Mittels Aktionssteinen, von denen jeder anfangs nur zwei hat und pro Runde auch nur zwei weitere hinzubekommt, kann ich einfache Aktionen durchführen: Passagiere im Waggon tauschen, Passagiere mit dem Wartebereich tauschen, Passagiere verschieben oder Service-Plättchen nehmen. Die Service-Plättchen sind für die Wertung am Rundenende wichtig. Es gibt dann Punkte für zwei ausliegende Zielplättchen, von denen jede Runde zwei neue gewertet werden, die aber bereits offen sichtbar sind. Dann gibt es Punkte für die Service-Plättchen, welche Siegpunkte bringen für bestimmte Farbkombinationen an Passagieren (beispielsweise zwei Siegpunkte für jede Kombination aus blauen und grünen Passagieren). Und als Letztes gibt es Punkte für sogenannten Vorliebeplättchen besonderer Passagiere („Personas“ genannt). Diese werden zum Abteil, in welchem die Persona sitzt, gelegt und geben Punkte, wenn die Vorlieben auf den Plättchen erfüllt sind. Beispielsweise will die Persona in einem grünen Abteil am Gang sitzen, zusammen mit einem roten und grünen Passagier. Diese Wertung findet am Ende jeder Runde statt und nach drei Runden ist das Spiel vorbei.

Ich wollte die Erfahrung mit „Skyline Express“ als „durchwachsen“ beschreiben, aber das würde bedeuten, dass es neben den nicht so guten Teilen auch gute geben würde, was ich nicht behaupten kann. Zuerst habe ich mit der Anleitung gekämpft. Auch wenn die Anleitung von „Praga Caput Regni“ (siehe oben), die ich in der gleichen Woche gelesen habe, ihre Tücken hat, hatte ich sie in 30 Minuten durchgelesen und konnte das Spiel danach spielen. Für die Anleitung von „Skyline Express“ brauchte ich drei Anläufe und habe das Spiel immer noch nicht voll verstanden. So werden zuerst in zahlreichen Bildern alle Materialien etc. erklärt, ohne dass ich weiß, wie ich sie nutzen kann. Danach folgt der Spielaufbau und -ablauf fast vollkommen ohne Bilder. Ich musste also ständig hin- und herblättern, um Begriffe wie „Waiting Area“ oder „Preference Tiles“ zu verstehen, was diese sind oder wo ich sie auf dem Spielplan finde.

Neben fehlerhaften Beispielen (Siegpunkte falsch addiert) oder Bezeichnungen („Ticket Tiles“ statt „Ticket Tokens“) hatte ich die meisten Probleme aber mit der Solospiel-Anleitung. Den Aufbau konnte ich mir noch erarbeiten, aber wie die Automa-Plättchen funktionieren sollen, habe ich nicht verstanden. Zum einen unterscheidet sich die Abbildung in der Anleitung von der im Spiel und auch die Erklärung passt nicht zur Symbolik, sodass ich nicht wusste, welche Passagiere der Automa nehmen will. Zum anderen habe ich nicht verstanden, nach welcher Regel ich die Passagiere im Waggon des Automa platzieren soll. In der Anleitung folgt auf den Satz „If, during any action, the Automa has a few options to choose from, the following resolving order should be used:“ nur ein Bild ohne weitere Erklärung. Und ich erkenne auf dem Bild keinerlei Reihenfolge, Nummerierung etc. Dadurch konnte ich nicht solitär spielen bzw. habe den Bot so gespielt, wie ein Mensch sinnvolle Entscheidungen treffen würde.

Aber auch diese Erfahrung war wenig spannend. Von den vier verfügbaren Aktionen habe ich nur eine benutzt, mit der ich Passagiere aus dem Wartebereich mit Passagieren aus meinem Waggon tauschen kann, um Ziele oder Vorlieben zu erfüllen. Die anderen Aktionen haben sich mir nicht erschlossen. Vorlieben von Personas wollen erfüllt bleiben, weswegen ich diese Passagiere nicht wechseln werde. Für die Service-Plättchen ist es egal, wo sich die Passagiere befinden. Das heißt, nur für die Zielplättchen könnte es wichtig sein, dass ich einen Passagier austausche, um Punkte zu erhalten.

Bei der Rundenwertung fand ich die Zielplättchen ganz gut. Wie beispielsweise bei „Isle of Skye“, sehe ich, was in den nachfolgenden Runden gewertet wird und kann darauf hinbauen. Die Ziele sind teils aber sehr generisch, was aber von Vorteil sein kann, wenn ich beispielsweise in Runde 1 Punkte für drei gleichfarbige Passagiere neben einem grünen Passagier erhalte und danach in Runde 2 Punkte für drei gleichfarbige Passagiere neben einem lila Passagier. Lukrativer ist es dennoch, wenn ich bereits in der ersten Runde Service-Plättchen nehme, auf diese dann Runde für Runde hinspiele und diese immer höher werten kann. Das kann aber dummerweise dazu führen, dass wenn eine Spielerin bereits in Runde 1 gute Plättchen und passende Passagiere bekommt, sie jede Runde viele Punkte erhält ohne in Runde 2 und 3 noch etwas dafür zu tun zu müssen. Andere Spielerinnen können das später nur schwer bis gar nicht aufholen, da ihnen diese erste Rundenwertung fehlt.

Ansonsten dümpelte meine Testpartie vor sich hin. Es gab keine spannenden Momente. Auch die Spielerinteraktion ist fast Null. Einzig durch die Wegnahme von Passagieren kann ich meinen Mitspielerinnen schaden. Zusammen mit der mir unverständlichen Anleitung (vor allem des Solo-Automas) kann ich „Skyline Express“ wirklich niemanden empfehlen.

Skyline Express (Tabletopia online)
Skyline Express (Tabletopia online)

Wertung: (3,0)

Blätterrauschen (KOSMOS, 2020)

Zum Abschluss wollte ich noch etwas Kleines und „Blätterrauschen“ kannte ich noch nicht. In diesem Roll-and-Write-Spiel hat jede Spielerin einen rechteckigen Plan mit Kästchen und ganz vielen Symbolen wie Bienen, Blumen, Schmetterlingen, Bäumen, Bären etc. darin. Jede Runde werden zwei Würfel geworfen, die Zahlwerte von 1 bis 4 anzeigen. Danach müssen alle Spielerinnen ein Gebiet der jeweiligen Größe in Höhe und Breite bzw. umgekehrt einzeichnen und dürfen genau eine Symbolart – aber davon eben alle Kästchen – darin werten. Wenn ich nichts mehr einzeichnen kann, steige ich aus der Partie aus, sonst kassiere ich Minuspunkte, wenn das Gebiet nicht mehr passt. Am Ende gibt es dann Punkte für die unterschiedlichen Symbole. (Beispiel: Je nach Menge der Blumen ist jede Biene 3, 4 oder 5 Punkte wert. Oder jeder Schmetterling ist 2 Punkte wert, aber nur, wenn ich eine gerade Anzahl angekreuzt habe.)

Obwohl ich Roll-and-Write- bzw. Flip-and-Write-Spiele wie „Ganz schön clever“ (Wertung: 8,0) oder „Welcome to“ (Wertung: 8,5) sehr mag, hat mir „Blätterrauschen“ gar nicht gefallen. Der erste Kritikpunkt ist die Übersicht. Wenn ich Gebiete mit Linien einkreise und nur die Symbole abstreiche, die ich werte, ging mir nach einiger Zeit der Überblick verloren, was tatsächlich noch nicht umzäunt war. Als Empfehlung sollte das Gebiet nach dem Abstreichen der Symbole durchgestrichen werden, aber das führt zu einem sehr vollen Spielplan, der ebenfalls unübersichtlich war. Zusätzlich war es dadurch nicht möglich, bei der Wertung zu prüfen, ob es zu Einzeichnungsfehlern gekommen ist. Das ist bei mir nämlich passiert und wir haben nicht herausgefunden, wo genau mein Fehler lag. Der zweite Kritikpunkt ist das solitäre Spiel. Wer würfelt, ist egal, da alle immer das gleiche Ergebnis nutzen müssen. Und dann zeichnet jeder für sich. Die Interaktion ist wirklich null. Bei anderen Spielen dieser Art kann ich wenigstens das Würfelergebnis des aktiven Spielers nutzen oder beeinflussen oder es findet eine Mehrheitswertung oder ein Rennen auf Ziele statt. Dies fehlt bei „Blätterrauschen“ leider.

Positiv ist vielleicht nur, dass der Spielplan mit den vier Jahreszeiten vier Varianten hat, die unterschiedliche Symbole und damit auch Wertungen bieten. Aber die will ich gar nicht mehr kennenlernen.

Blätterrauschen
Blätterrauschen

Wertung: (5,0)

Flash Point: Flammendes Inferno (Heidelberger, 2012)

„Flash Point“ zählt zu meinen liebsten kooperativen Spielen, da es zum einen das Thema „Feuerwehreinsatz“ sehr gut umsetzt und dazu auch noch recht leicht zu lernen ist. Im Grundspiel brennt ein Haus und wir müssen die eingeschlossenen Personen und Gefahrstoffe darin finden und retten bzw. sichern. Jede Spielerin hat eine Feuerwehr-Figur samt Spezialfähigkeit im Einsatz. Diese bewegen wir durch das Haus, öffnen Türen, schlagen Wände ein, löschen Feuer oder Rauch oder tragen gefundene Personen und die Gefahrstoffe nach draußen. Nach jedem Zug wird gewürfelt, wo das Feuer neu oder verstärkt aufflammt. Dies kann zu Explosionen führen, die das Feuer stärker ausbreiten lassen oder das Haus langsam einstürzen lässt. Gewonnen haben die Spielerinnen, wenn sie mindestens 7 Personen gerettet und alle Gefahrstoffe geborgen haben.

Wir spielten zu viert mit zwei Kindern (7 und 9). In der Partie lief es anfangs dank Feuerwehrauto ganz gut, nur fanden wir viele Fehlalarme anstelle der Personen. Das Feuer breitete sich danach in einem Teil des Hauses aus, was wir leider etwas vernachlässigten. In der Folge gab es dort mehrfach Explosionen, die einmal sogar dazu führten, dass zwei Feuerwehrleute wieder nach draußen geschleudert wurden. Irgendwie vergaßen wir dann den Einsatz des Feuerwehrautos zum Löschen und so stürzte bei gerade einmal drei gefundenen Personen das Haus mit uns darin ein. Ich gebe zu, dass die zwei Löcher in der Wand, die ich machen musste, um mir Zugang zu verschaffen, einen Teil dazu beigetragen haben. ;)

Die Runde hat wieder sehr viel Spaß gemacht, obwohl wir verloren haben. Aber allein die Gespräche während des Spiels („Wieso schlägst du die Wand ein? Bist du der Verräter?“) sind es wert, eine Partie zu spielen. Den beiden Kindern hat es ebenfalls gefallen.

Flash Point
Flash Point

Wertung: (9,0)

(Neu) Gespielte Spiele im April 2021

Im April gab es es immerhin zwei Spieltreffen, die viel Spaß gemacht haben. Online kam auf Tabletopia der eine oder andere Solo-Titel auf den Tisch.

Alice's Garden (Lifestyle Boardgames Ltd , 2020)

Spiele mit dem Thema „Alice im Wunderland“ ziehen mich eigentlich immer an, sodass ich zumindest mal einen Blick darauf werfe. Bei Tabletopia bin ich über Alice's Garden gestolpert.

Jede Spielerin verkörpert Alice, die den Gärtnern helfen soll, den Garten nach den Wünschen der Herzkönigin auszurichten. Hierfür ziehen wir nacheinander Polyominos (tetrisartige Plättchen) aus mehreren Säckchen und bauen diese auf unseren Tableaus ein. Auf den Polyominos sind Gärtner, Rosen, Bäume, Pilze und Schachfiguren abgebildet. Wenn eine Spielerin nicht mehr legen kann, endet das Spiel. Dann gibt es Punkte für die Wünsche der Königin: Bäume müssen in jeder Reihe möglichst weit auseinander stehen. Von den Pilzen will ich dagegen mindestens zwei in jeder Spalte. Die Schachfiguren müssen in der Mitte meines Tableaus stehen und Rosen wachsen punktemäßig am besten im Block. Wenn zwei oder mehr Gärtner nebeneinander liegen, erhalte ich während des Spiels bereits ein 1x1-Bonusfeld, das ich am Ende des Spiels vor der Wertung noch einbauen darf. Leere Felder bringen negative Punkte.

An der Erklärung merkt man es vielleicht wieder: Es handelt sich um ein rein abstraktes Puzzlespiel. Es hätten auch Plättchen mit den Farben Rot, Grün, Blau, Schwarz und Weiß getan, die dann Punkte bringen. Das ist etwas schade, aber das Spiel versucht auch gar nicht mehr zu sein als ein kleines, schnelles Puzzle-Spiel. Das erklärt auch, wieso es keinerlei Variation gibt. Die Spielbretter sind bei allen Spielern gleich. Und Punkte gibt es auch immer nur identisch für die gleichen Ziele. Das hätten der Designer Ikhwan Kwon natürlich sehr leicht durch dynamischen Ziele (wie zum Beispiel bei „Der Kartograph“) ändern können. Aber so prägen sich die Vorgaben zumindest sehr leicht ein.

Das Coverbild finde ich sehr schön, es gibt zahlreiche Anspielungen auf das Wunderland. Da ist es schade, dass ich von Hutmacher, Teepartie oder Kaninchen nichts im Spiel sehe. Die Grafik auf den Polyominos ist auch recht hübsch, wie gesagt hätten es auch Farben getan, wären aber langweiliger. Schön finde ich den Kniff, dass die Bonusplättchen erst am Ende des Spiels eingebaut werden dürfen. Das erfordert zumindest ein bisschen Logistik im Kopf. Alles in allem handelt es sich um ein einfaches, aber nettes Spiel, das sich auch Solo nebenbei gut in 10 Minuten spielen lässt. (7,0)

Alice's Garden (Tabletopia online)
Alice's Garden (Tabletopia online)

Wertung: (7,0)

Switch & Signal (KOSMOS, 2020)

„Switch & Signal“ ist ein weiteres kooperatives Spiel. Die Spielerinnen versuchen gemeinsam mehrere Züge in den Farben Grau, Braun und Schwarz durch Europa oder die USA zu lotsen und dabei farbige Würfel aufzusammeln, um diese an einen Zielort zu bringen. Dafür haben die Spielerinnen aber nur eine bestimmte Anzahl an Runden bzw. Spielzügen Zeit.

Konkret läuft eine Runde wie folgt ab: Zuerst wird eine Rundenkarte gezogen, die angibt, ob neue Züge auf die Landkarte gestellt werden und welche Zugfarbe sich bewegt. Sowohl das Hinstellen als auch die Reichweite eines Zuges wird durch Würfel zufällig bestimmt. Danach kann ich von meiner Hand Karten ausspielen. Mit einer Weichenkarte kann ich eine Weiche umstellen, sodass ein Zug danach entsprechend umgeleitet wird. Mit einer Signalkarte kann ich eines der wenigen grünen Signale auf der Karte verschieben und damit eine Strecke passierbar machen. Und mit einer Zugkarte kann ich einen Zug fahren lassen (Reichweite wieder zufällig).

„Switch & Signal“ erklärt sich sehr schnell und spielt sich auch so. Den Schwierigkeitsgrad fanden wir in der Partie zu zweit etwas zu gering. Wir spielten die Europa-Karte und es gab kaum Kollisionen (wenn ein Zug bewegt werden müsste, aber nicht kann, weil die Weiche falsch steht, ein anderer Zug davor steht oder das Signal noch nicht grün ist). Es gab sogar ein, zwei Strecken, die sich als sehr essentiell herauskristallisierten. Wenn auf diesen einmal die Weichen und Signale richtig eingestellt waren, mussten wir nur noch sehr wenig Aufwand betreiben, die Züge dort entlang fahren zu lassen. Zusätzlich spielten wir auch sehr auf Sicherheit. Sprich, wir setzten neue Züge so ein bzw. ließen sie so fahren, dass das Risiko einer Kollision sehr gering war. Hätten wir mehr auf Risiko gespielt, wäre das Spiel vielleicht interessanter gewesen.

Ich denke, dass sich „Switch & Signal“ weniger an analytische Vielspieler richtet. Der Schwierigkeitsgrad ist vermutlich für Familien ganz gut gewählt und eine nette Hirnakrobatik für den Abend. Ich gebe aber zu, dass ich lieber „Rettet die Eisbären“ auf den Tisch bringe, was mir thematisch und optisch einfach besser gefällt, aber eine ähnliche Schwierigkeitsstufe hat. (7,5)

Switch & Signal
Switch & Signal

Wertung: (7,5)

Burgle Bros 2 (Fowers Games, 2021)

Im November 2017 schrieb ich über „Burgle Bros.“: „Super Spiel […] und unbedingt anspielen, wenn ihr dazu kommt.“ Es blieb bei dieser einzigen Partie. Es war scheinbar ein super Spiel, aber keines, was öfters auf den Tisch kam. Jetzt ist „Burgle Bros 2“ erschienen. Die Thematik und Mechanik erinnert dabei sehr stark an seinen Vorgänger.

Wieder sind wir Diebe und versuchen kooperativ den Tresor eines Casinos zu knacken. Leider sind wir nicht sonderlich gut informiert und kennen den Bauplan des Casinos nicht. Daher müssen wir Raum für Raum erkunden oder direkt betreten und hoffen, dass keine Überwachungskamera auf uns zeigt. Auf zwei Stockwerken befinden sich je 25 Räume, die wir erkunden können. Besondere Ausrüstungsgegenstände helfen uns, den zwei Türstehern, die auf den zwei Stockwerken Patrouille laufen, aus dem Weg zu gehen. Das Ziel des Spiels ist es, im untersten Stockwerk das Chefbüro zu finden, durch Insider-Informationen die Kombination des Tresors herauszubekommen und den Tresor im zweiten Stock durch Würfelwürfe zu öffnen.

„Burgle Bros 2” spielt sich sehr ähnlich zu seinem Vorgänger. Da meine Partie aber schon 3 1/2 Jahre her ist, wusste ich nicht mehr sehr viel davon. Das ist aber auch nicht schlimm, die Regeln von Teil 2 kann man auch lernen ohne Teil 1 zu kennen. Erneut spielt sich der Einbruch in das Casino sehr thematisch. Mitunter kann man etwas Rollenspiel mit hineinbringen. So fuhr ein Charakter die Rolltreppe in den zweiten Stock, deckte dort einen Betrunken-Marker auf, der ihn sofort wieder nach unten fallen ließ. Oder an einer anderen Stelle wurde im zweiten Stock ein Betrunken-Marker an einer Drehtür aufgedeckt, der den Charakter durch die Tür nach unten in den Pool fallen ließ, wodurch er wieder nüchtern wurde. Dass das Chefbüro genau unterhalb des Tresors lag, war natürlich Zufall, aber dennoch schön stimmig.

Problematisch war der Aufbau. Im ersten Teil „Burgle Bros.“ gab es drei Stockwerke, die nebeneinander aufgebaut waren. Im zweiten Teil gibt es nur zwei Stockwerke. Die Spielschachtel wird so umfunktioniert, dass diese übereinander stehen. Das wirkt optisch toll, aber die Übersicht leidet. Wenn ich normal am Tisch saß, konnte ich die unterste, von mir aus gesehen hinterste Reihe gar nicht sehen. Ständig sah ich, wie die Mitspieler sich duckten, den Kopf wieder nach oben streckten, wieder unten schauten etc. Und selbst wenn ich den Kopf neigte, waren die Plättchen zu weit entfernt zum Lesen. Vor allen in der Erstpartie mussten wir die Plättchen aufnehmen, durchlesen und wieder hinlegen. Das war auch notwendig, weil es keine Symbolik gab, die erklärte, was ein Plättchen tut. Wir mussten also den Fließtext mindestens einmal lesen. Problem Nummer 2 ist die Beleuchtung: Mit Sonnenlicht ist vermutlich alles kein Problem. Aber mit der Standardbeleuchtung eines normalen Wohnzimmers kann man zum einen die Plättchen im unteren Stockwerk, die notgedrungen im Schatten liegen, kaum richtig erkennen. Zum anderen konnten wir dadurch die Farbkodierung der Plättchen bei uns nur schlecht unterscheiden.

Der Schwierigkeitsgrad war ein bisschen zu leicht. Zu dritt hatten wir nur je 2 von 6 Stressmarkern, die ich beispielsweise durch einen Zusammenstoß mit den Türstehern bekomme. Ich konnte es mir sogar erlauben, absichtlich in einen Türsteher zu laufen, um dort ein Aktionen auszuführen, weil der Stress einfach keine Rolle spielte. Da die Räume aber zufällig aufgebaut werden und auch die Türsteher zufällig Räume ansteuern, kann dies bei einer zweiten Partie ganz anders aussehen.

Sehr schön fand ich den zweiten Abschnitt des Spiels. Der erste Abschnitt spielt sich jede Partie gleich. Das heißt, Büro finden, Tresor finden, Insider finden, Tresor knacken. Danach werden die Ziele aber verändert, je nachdem, welche Mission man gerade spielt. Wir mussten zwei Primadonnas sicher aus dem Gebäude leiten. In Mission 2 muss man mit einem Auto im zweiten Stock durch Wände fahren und entkommen, was nach sehr viel Spaß klingt. Dadurch kommt ein wenig Abwechslung in die Partien, auch wenn der zweite Abschnitt in unserem Fall nach 10 Minuten schon vorbei war. Wir fanden die Primadonnas alle sehr schnell und durch Ausrüstungsgegenstände und eine für uns gute Raumverteilung konnten wir sehr schnell das Gebäude verlassen.

Mir hat „Burgle Bros 2“ jedenfalls wieder sehr gut gefallen. Und ich hoffe, dass ich diesmal mehr Partien als von Teil 1 spielen kann. Ansonsten setze ich auf die nächste Partie „Burgle Bros 3“ im Sommer 2025. ;) (8,5)

Burgle Bros 2
Burgle Bros 2

Wertung: (8,5)

Trekking the World (Underdog Games, 2020)

Auf meiner To-Play-Liste stand „Trekking the World“ schon länger. Glücklicherweise gibt es bei Board Game Arena eine Implementierung, die ich zu zweit spielen konnte.

Thematisch geht es darum, die Welt zu bereisen und besondere Sehenswürdigkeiten zu besuchen, was Punkte bringt. Mechanisch umgesetzt ziehen wir Karten, die eine Farbe und einen Zahlwert angeben. Mit den Zahlwerten auf diesen Karten bewegen wir uns auf der Weltkarte und sammeln farbige Würfel ein. Ausliegende Zielkarten können wir erfüllen, wenn wir am richtigen Ort sind und die richtigen Handkarten (Farbe) abwerfen. Punkte gibt es für diese erfüllten Zielkarten, aber auch für eine Mehrheit an eingesammelten, farbigen Würfel bzw. für Sets von farbigen Würfeln.

An meiner eher unthematischen Erklärung merkt man, dass das Thema für mich nicht wirklich zum Vorschein kann. Ich fühlte mich niemals wie jemand, der die Pyramiden von Gizeh oder die Jesusstatue in Rio besucht. Ich fühlte mich eher wie jemand, der versucht die richtigen Handkarten zu ziehen, um damit farbige Würfel einzusammeln und Ziele zu erfüllen. Was auf den Zielkarten abgebildet war und wo sich die Sehenswürdigkeiten befanden, war zweitrangig. Das war etwas schade.

Ich versuchte anfangs strategisch vorzugehen und auf die punkteträchtigste Zielkarten zu spielen. Das funktionierte aber nicht. Die Auswahl der Karten, die ich nachziehen kann, ist zufällig. Wenn keine gelbe Karte ausliegt, kann ich auch kein Ziel mit gelber Karte erfüllen. Und so läuft es eher darauf hinaus, aus der aktuellen Situation das beste zu machen. Was ich einen Zug im Voraus planen konnte, war welche Karte ich nehmen muss, um mich danach zu einer Stadt mit Würfel zu bewegen. Und manchmal hatte ich die richtigen Karten auf der Hand, um auch gleich noch die ausliegende Zielkarte dieser Stadt zu erfüllen.

Sehr gut gefallen hat mir die Abwägung zwischen dem Einsatz der Handkarten zum Laufen und gleichzeitig zum Zielkarten erfüllen. Es passierte mir sehr oft, dass ich zu Beginn meines Zuges zwar die geforderten Karten für ein Ziel auf der Hand hatte. Aber um mich dorthin zu bewegen hätte ich eine der geforderten Karten abgeben müssen. Da ich mich zwingend bewegen muss, verliere ich aber auf alle Fälle immer mal wieder Karten für Ziele. Diese Optimierung hat mir viel Spaß gemacht.

Schade ist noch, dass die deutsche Anleitung sehr viele englische bzw. nicht übersetzte Begriffe enthält. So wird von „Destinationskarten“ oder „Most Souvenir Karten“ gesprochen und die Aktionen heißen „Move“ und „Choose“ bzw. „Draw two“, „Take a Tour“ oder „Journey“. Ich vermute, dass dies teilweise mit den Begriffen auf dem nicht-übersetzten Spielplan zu tun hat, dennoch liest es sich unschön und wirkt halbfertig.

Alles in allem ist „Trekking the World“ ein eher abstraktes, taktisches Spiel. Das Thema wirkt nicht direkt aufgesetzt, aber es kommt bei mir auch kein Reisegefühl auf. Da blättere ich vermutlich lieber in meinen Fotoalben. Wenn man genauer hinschaut, ist der Subtext des Themas sogar ein bisschen problematisch. Denn es geht nur darum, möglichst schnell die wichtigsten Sehenswürdigkeiten der Welt abzuklappern. Dabei finde ich es viel schöner, in einem Land/einer Stadt zu verweilen und auch die nicht ganz so bekannten Pfade zu erkunden. Dennoch war das Spiel ganz unterhaltsam und ich würde es wieder mitspielen. (7,5)

Trekking the World (BGA online)
Trekking the World (BGA online)

Wertung: (7,5)

Hidden Leaders (BFF Games/Board Game Circus, 2022)

„Hidden Leaders“ ist ein kleines Deduktionsspiel. Alle Spielerinnen haben einen verdeckten Charakter (Leader) vor sich liegen, der zwei von vier Fraktionen (Rot, Grün, Blau, Schwarz) angehört. Auf dem gemeinsamen Tableau liegen zwei Marker (Rot und Grün), die ich durch das Ausspielen von Heldenkarten nach links oder rechts beeinflussen kann. Je nachdem, in welcher Konstellation diese Marker am Ende des Spiels, wenn jemand eine bestimmte Anzahl von Heldenkarten vor sich liegen hat, stehen, gewinnt die eine Fraktion oder die andere. Und damit gewinnen dann auch die entsprechenden Spielerinnen mit passenden Fraktionen auf ihrer Charakterkarte.

Der eigene Zug in „Hidden Leaders“ spielt sich recht schnell: Karte von der Hand ausspielen, Rot-Grün-Marker anpassen, unter Umständen noch eine Sonderfähigkeit nutzen, nachziehen, fertig. Was ich ausspielen kann, ist abhängig vom Zufall, denn die ausliegenden Karten können mal zum eigenen Leader passen, und manchmal nicht. Aus dem Grund kann es sich so anfühlen, als hätte ich nicht wirklich Einfluss, wie sich die Marker bewegen. Da ich es nur zu zweit gespielt habe, vermute ich, dass es mit mehreren Personen noch mehr Chaos ist, was mit den Markern passiert. Als einer von sechs Spielerinnen am Tisch kann ich nur eine Karte ausspielen, um den Marker zu beeinflussen. Aber bis ich wieder am Zug bin, verschieben fünf andere diese ebenso. Sprich, ich kann nicht gezielt steuern, wo die Marker landen.

Mir gefällt die Grafik dr Karten sehr gut. Nur leider kommt für mich das Thema nicht wirklich hervor. Was eine Karte als Titel trägt oder was die Grafik zeigt, ist für mich unwichtig. Wichtig ist mir nur, wohin die Karte den grünen und roten Marker schiebt. Auch haben die Leader-Karten zwar Flavor-Text, aber der bewirkt nichts. So ist beispielsweise der Leader „Enned“ laut Text zwar leicht zu manipulieren, aber das hat keine Auswirkung aufs Spiel, was schade ist.

In der Anleitung und auf der Übersichtskarte fehlen mir noch Begrifflichkeiten oder diese sind nicht einheitlich. Was bedeutet beispielsweise „Kill“? Auf anderen Karten steht explizit „Put ... into <Symbol>“ (beispielsweise „Wilderness“). Konsistent wäre die Beschreibung „Put ... into Graveyard“. Ebenso ist mir unklar, ob ein „Kill 1 open Undead“ sich auf alle Spielerinnen bezieht oder nur auf mich selbst. Auf manchen Karten steht explizit „1 of your ...“ dabei. Auf anderen Karten „Choose 1 player“, wobei „player“ alle Mitspieler und ich sein können. Hier muss die Gruppe am Spieltisch gemeinsam entscheiden, wie dies zu deuten ist.

„Hidden Leaders“ wird gerade bei Kickstarter finanziert. Das Spiel ist recht simpel und wer sich mit mehreren Spielerinnen auf das Chaos und Hin und Her der Marker einlassen kann, findet vermutlich auch einen netten Zeitvertreib für zwischendurch. Für mich selbst ist es aber nichts. (6,5)

Hidden Leaders (Tabletopia online)
Hidden Leaders (Tabletopia online)

Wertung: (6,5)

Chai: Tea for 2 (Steeped Games, 2021)

Auf der SPIEL'19 habe ich das Spiel „Chai“ kennengelernt. Dabei handelt es sich um ein einfaches Ressourcen-Sammel-Und-Gegen-Siegpunkte-Eintausch-Spiel, das vor allem durch seine hochwertigen Komponenten bestach. Für Mai 2021 hat der Verlag Steeped Games mit „Chai: Tea for 2“ ein Zweipersonenspiel auf Kickstarter angekündigt, welches auch allein gegen eine KI gespielt werden kann. Auf Tabletopia konnte ich eine Partie solitär spielen, um das Spiel kennenzulernen.

In „Chai: Tea for 2“ treten im Normalfall zwei Spielerinnen gegeneinander an, um Tee lukrativ zu verschiffen. Hierfür können sie Schiffe an ihrem Tableau anlegen lassen, die bestimmte Teesorten benötigen, um abzulegen. Die verschiedenen Teeblätter erhalte ich auf mein Tableau am unteren Ende und muss die Teeblätter durch Bewegungsaktionen zum Schiff ganz oben transportieren. Dabei gibt es für jede Teesorte eigene Wege, über die ich die Teeblätter entlang schieben muss. Rechts und links vom Tableau kann ich noch Teeplantagen-Karten anlegen, die mir weitere Bewegungen oder Umtauschaktionen erlauben. Mechanisch funktioniert das Ganze über einen Würfeleinsetzmechanismus. Die Spielerinnen würfeln ihre Würfel/Arbeiter und setzen diese dann reihum auf Aktionsfelder ein, um neuen Tee zu erhalten, Tee zu bewegen, Schiffe andocken zu lassen oder Teeplantagen-Karten zu nehmen. Jede Aktion hat ihre Besonderheit, sodass beispielsweise bei der Bewegung nur gleichwertige Würfel (mindestens 2) abgelegt werden und höherwertige Würfel oder mehr gleichwertige Würfel diese verdrängen können. Für das erfolgreiche Andocken von Schiffen benötige ich beispielsweise eine Reihe von Würfeln etc. Wenn jemand X Schiffe erfolgreich ablegen lassen konnte, endet das Spiel und es werden Siegpunkte auf Schiffen und Teeplantagen-Karten gezählt.

Mein erstes Problem war das Verständnis der Spielanleitung. Ich bin unsicher, an was es lag, aber die Anleitung von Schwergewichten wie beispielsweise „Carnegie“ waren besser und klarer aufgebaut. Am problematischsten war die Erklärung der Solo-Spielregeln, denn diese scheinen noch nicht vollständig zu sein. Erst über ein zweites Dokument namens „Extended Rules FAQ“ wird wirklich beschrieben, wie die KI sich spielt und wie sie zu werten ist. In dem Regeldokument habe ich dann auch erfahren, dass unter dem Tableau auch Teeplantagen-Karten angelegt werden dürfen, was in der normalen Regel nicht steht.

Ist diese Hürde genommen, funktioniert die Solo-KI so, dass jede Runde eine Karte aufgedeckt wird, auf der nummeriert von 1 bis 6 steht, welche Aktionen ausgeführt werden. Beispielsweise kann die KI zuerst ein Schiff anlegen lassen, dann auf die Tee-Bewegung setzen, dann den Startspieler für sich beanspruchen, dann eine Teeplantagen-Karten etc. Durch das Wissen kann ich mich also ein bisschen darauf einstellen, ob mir die KI für meine Planung in die Quere kommt. Benötigt habe ich das Wissen aber nicht: Ich habe jede Runde das gemacht, was mit meinen Würfeln taktisch sinnvoll war, die KI war mir dabei egal. Umso verwunderter war ich, dass ich bereits nach drei Runden mit drei abgelegten Schiffen das kurze Spiel beenden konnte und gegen die KI mit 28:17 klar gewann. Irgendwie fühlte es sich falsch an, dass ich so schnell und so deutlich gegen die KI gewinnen konnte.

Beim Spielablauf zu zweit gibt es vermutlich genauso wenig direkte Interaktion wie gegen die KI. Unter Umständen nimmt man sich Aktionsfelder oder Karten weg (bei der KI natürlich eher zufällig), aber auf dem eigenen Spielertableau schiebt jeder seine Teeblätter für sich allein hin und her.

Das Positive: Die Komponenten, vor allem die Teeblätter, sehen wieder gut aus. Und auch die Grafik auf den Aktionsfeldern und den Tableaus gefällt mir. Dennoch hat mich das normale „Chai“ da mehr beeindruckt, da auch kleine Gimmicks bei den Auftragskarten eingebaut waren.

Negativ bleibt die unvollständige Anleitung auf Tabletopia. Zusätzlich fand ich die ein oder andere Symbolik missverständlich. So gibt es eine Teeplantagen-Karte, die Teesorten umtauschen lässt. Dass dies gleichzeitig auch noch eine Bewegung der umgetauschten Sorte zulässt, ist von der Symbolik nicht erkenntlich. Es ist auch nicht klar, ob ich mehrere Teeblätter umtauschen darf beziehungsweise zweimal tauschen darf, um bei der Original-Teesorte zu landen, um das Teeblatt dann zu bewegen. Interessant ist auch das „Advanced Playerboard“ auf der Rückseite des Spielertableaus, welches vermutlich kompliziertere Wege für die unterschiedliche Teesorten zeigt. In der Anleitung steht nur leider nichts dazu und die Symbolik ist so konfus, dass ich nicht verstanden habe, wie es ansatzweise gemeint sein könnte.

Alles in allem wirkt die Anleitung auf Tabletopia irgendwie unfertig und halbgar. Wer nur die Standard-Anleitung liest, wird zumindest im Solo-Spiel nicht glücklich werden. Aber auch so lässt die Anleitung Fragen offen. Ich bin der Meinung, wenn einem Spiel per Standard eine FAQ beiliegt, in der die Fragen beantwortet sind, die in der Anleitung fehlen, dann haben die Redakteure etwas falsch gemacht. Selbst wenn die Anleitung aber vollumfänglich und verständlich wäre, ist mir das Spielprinzip hinter „Chai: Tea for 2“ viel zu simpel. Gerade in einem reinen Zweipersonen-Spiel wünsche ich mir Interaktion, die aber gerade hier fehlt. So kann ich „Chai: Tea for 2“ jedenfalls nicht empfehlen. (3,0)

Chai: Tea for 2 (Tabletopia online)
Chai: Tea for 2 (Tabletopia online)

Wertung: (3,0)

Die verlorenen Ruinen von Arnak (Czech Games Edition, HeidelBÄR Games, 2020)

„Die verlorenen Ruinen von Arnak“ stand schon länger auf meiner Spieleliste, nachdem im letzten Jahr auf der SPIEL.digital sehr viel darüber berichtet wurde. So konnte ich meine erste Partie zu zweit bestreiten.

„Die verlorenen Ruinen von Arnak“ vereint in meinen Augen drei bekannte Spielmechanismen: Deckbau, Arbeitereinsatz und Rennen. Herzstück ist das eigene Deck, anfänglich mit ein paar Standardkarten. Diese geben mir in meinem Zug über Symbole entweder Geld oder Forschungsmarker, mit denen ich Gegenstände oder Artefakte kaufen kann. Die Karten zeigen aber auch Bewegungssymbole (Fuß, Auto, Schiff oder Flugzeug), die ich benötige, um erforschte Orte zu besuchen. Gekaufte Karten bieten mehr Ressourcen, wandeln diese um oder geben andere Aktionen. Der Clou beim Deckbau: Gekaufte Karten kommen unter den Nachziehstapel und am Zugende werden alle ausgespielten Karten gemischt und ebenfalls unter den Nachziehstapel gelegt. Auf die Art weiß man sozusagen, wann bestimmte Karten wieder nachgezogen werden.

Der Arbeitereinsatz ist eher minimalistisch, da es nur zwei Arbeiter gibt und es auch nicht mehr werden. Die Arbeiter können für die Erforschung und das Besuchen von Orten aufgesucht werden. Die Erforschung kostet Forschungsmarker, das Besuchen entsprechende Bewegungssymbole. Beim Erforschen von Orten werden diese auch noch mit einem Wächter-Monster belegt, welches ich – oder andere Spielerinnen nach mir, wenn ich es nicht tue – bändigen kann, in dem ich die gewünschten Ressourcen abgebe. Das verschafft mir am Spielende auch Siegpunkte. Ansonsten geben mir die Orte wieder Ressourcen oder wandeln diese um.

Der Rennaspekt kommt auf der Forscherleiste zum Tragen. Gegen Abgabe von Ressourcen kann ich meinen Forschungsmarker nach oben wandern lassen, was mir immer mehr Siegpunkte bringt. Der erste auf einer jeweiligen Stufe erhält auch noch einen Einmalbonus. Daneben gibt es mit dem Tagebuchmarker noch einen zweiten Marker, der aber immer hinter dem Forschungsmarker bleiben muss. Auch für diesen muss ich Ressourcen abgeben, erhalte aber andere Boni und weniger Siegpunkte.

Von der Idee fand ich den andersartigen Deckbau-Mechanismus gut. In der Praxis war es mir aber egal. Vermutlich müsste ich das Spiel öfters spielen, damit ich das mit in Betracht ziehe. In meiner Erstpartie habe ich fünf Karten gezogen und damit gemacht, was mir am besten erschien. Das fand ich aber nicht schlimm, dennoch konnte ich mich auch etwas strategisch ausrichten und mich entscheiden, ob ich mich eher auf das Erforschen, den Kampf gegen die Wächter oder die Forschungsleiste konzentriere. In unserer Partie fühlte sich die Forscherleiste irgendwie verpflichtend an, darüber machten wir auch die meisten Punkte. Ich weiß nicht, in welcher Punkteregion man spielt, wenn man diese komplett ignoriert.

Am meisten Kopfzerbrechen machte mir der Umstand, dass ich nach dem Ausspielen aller Handkarten und Einsatz aller Arbeiter immer noch Aktionen durchführen konnte. Sehr oft stand ich dann da und wusste nicht wirklich, was ich noch tun kann. Das Gefühl legte sich auch die ganze Partie nicht. Auch in der letzten Runde setzte ich meine zwei Arbeiter ein und spielte alle Handkarten aus. Und während mein Gegenüber noch einen Arbeiter und vier Handkarten hatte, stand ich nur noch mit ein paar Ressourcen da. Es war ein komisches Gefühl. Ich glaube, ich bevorzuge die klassischen Eurogames mit Aktionsfeldern, auf denen ich einen Arbeiter einsetzen muss. Oder das Ausspielen von Handkarten, um Aktionen durchzuführen.

Vom Material und den Ressourcen her ist das Spiel sehr schön gestaltet. Einzig schade war, dass sich das Spielbrett in der Sonne sehr gebogen hat. Das macht es nicht unspielbar, aber hätte dennoch besser sein können. Ansonsten haben mir grafisch die unterschiedlichen Wächter sehr gefallen. Diese habe ich aber hauptsächlich nur dann angeschaut, wenn ich meinen Zug geplant hatte und es etwas Freizeit während des Zugs meines Mitspielers gab. Bei der Zugplanung selbst habe ich nur auf die Ressourcen geschaut, die ein Wächter benötigt. Leider zog sich das bei mir durch das ganze Spiel durch. Ich habe überall nur die Ressourcen- oder Bewegungssymbole gesehen, die Grafik dahinter/daneben war mir egal. Aus dem Grund habe ich mich auch nicht wie „Indiana Jones“ gefühlt – wie einige Reviewer es beschrieben haben. Mir kam es eher wie eine einfache Optimieraufgabe vor, mit den gerade zur Verfügung stehenden Handkarten und Ressourcen das Beste aus dem Zug herauszuholen. Das fand ich schade, auch wenn ich es dem Spiel nicht direkt ankreiden kann.

Wird es bei einer Partie bleiben? Ich gebe zu, das ist ungewiss. Wenn es sich ergibt, spiele ich sehr gerne wieder mit. Aber ich würde es aus der Fülle von Spielen vermutlich nicht heraussuchen und vorschlagen. Dafür wirkt die Balance zwischen Spielaufbau mit dem zahlreichen Material und dem, was ich im Endeffekt im Spiel wirklich tue (nämlich Ressourcen sammeln und oft direkt gegen Siegpunkte tauschen), zu unausgeglichen. Da mich das Thema auch nicht wirklich erreicht hat und für mich das Spiel eher unthematisch wirkte, gewinnt es bei mir keinen Preis. Dass es aber für eine „Kennerspiel des Jahres“-Nominierung reichen könnte, sehe ich auch. (7,5)

Die verlorenen Ruinen von Arnak
Die verlorenen Ruinen von Arnak

Wertung: (7,5)

King of Tokyo: Dark Edition (IELLO, 2020)

„King of Tokyo“ besitze ich bereits seit 2012, als ich es auf der Stuttgarter Spielemesse spielen konnte. Es ist in einer größeren Runde ab vier Spielerinnen eigentlich immer eine spaßige und schnelle Würfelei, die den Kniffel-Mechanismus aufgreift und weiterführt. Als Monster versuchen wir nach Tokio zu gelangen und auf die anderen Monster außerhalb von Tokio draufzuschlagen. Die wiederum hauen auf das Monster, das gerade in Tokio steht, ein. Hierfür werfen wir bis zu dreimal unsere Würfel und können mit Tatzen die anderen angreifen, mit Herzen heilen (außer in Tokio), mit Energie Bonuskarten kaufen und mit Zahlwerten Siegpunkte generieren. Gewonnen hat, wer zuletzt noch am Leben ist oder zuerst 20 Siegpunkte hat.

Nach zahlreichen Erweiterungen und einem in meinen Augen viel zu komplizierten Nachfolger „King of New York“ gab es 2020 eine neue Ausgabe: „King of Tokyo: Dark Edition“. Die Hauptänderung ist, dass aus dem quietschbunten Hau-drauf-Vergnügung ein düsteres, dunkles Hau-drauf-Vergnügen geworden ist. Die Grafik ist nun durchgehend schwarz-weiß-grau gehalten, bei denen nur einzelnen Aspekte wie Feuer oder Energie mit Farbe hervorgehoben sind. Der Stil erinnert stark an Frank Millers „Sin City“. Zusätzlich gibt es noch eine Bosheitsleiste, auf welcher man automatisch aufsteigt, wenn man drei Einsen oder drei Zweien würfelt. Bei den Leistenwerten 3, 6 und 10 darf man sich eine neue Fähigkeit aussuchen, die teilweise sehr stark sind.

Ich gebe zu, dass mir die bunte Edition wesentlich besser gefällt. Für mich ist „King of Tokyo“ Spaß und den verbinde ich mit vielen Farben. Die schwarze Ausgabe versprüht eine Ernsthaftigkeit, die dem Spiel nicht gerecht wird. Es erinnert mich dabei an die filmische „dark and gritty“-Umsetzung von Superman aus der letzten Dekade, die auch nicht bei allen gut angekommen ist. Spielerisch bleibt es aber nahezu gleich. Das Aufleveln der Bösartigkeit ist ein netter Nebeneffekt, weil man sonst selten auf Siegpunkte mit Einsen und Zweien gehen würde.

Die neue Edition hat aber auch das gleiche Problem der alten: die Spielerelimination. Wir spielten zu viert mit zwei Kindern. Ich flog nach fünf Minuten raus, weil ich aus Versehen im letzten Wurf eine Tatze würfelte, mit vier Leben nach Tokio musste und der nachfolgende Spieler mich dann mit vier Tatzen rausschmiss. Prinzipiell ist das okay, leider dauerte das Spiel danach noch 20 Minuten, in denen ich nur zuschauen konnte. Es war ein ständiges Hin und Her zwischen Angriff und Heilen. Erst als ein Spieler es auf der Bosheitsleiste ganz nach oben schaffte (er spielte aktiv darauf) und entsprechend starke Fähigkeiten hatte, war das Spiel recht schnell mit 20 Siegpunkten entschieden. Daher hatte ich eher wenig vom Spiel. (7,0)

King of Tokyo: Dark Edition
King of Tokyo: Dark Edition

Wertung: (7,0)

Punktesalat (Alderac/Pegasus, 2020)

Als Absacker gab es das für mich neue „Punktesalat“. Es handelt sich um ein simples Sammelkartenspiel, bei dem ich es aber selbst in der Hand habe, für was es am Spielende Punkte gibt. Konkret liegen auf dem Tisch drei Kartenstapel, auf denen Siegpunktbedingungen abgebildet sind – beispielsweise „10 Punkte für die meisten Tomaten“ oder „3 Punkte pro Salat“. Auf der Rückseite dieser Karten ist ein Gemüse wie Tomate, Salat, Möhre, Kohl etc. abgebildet. Jeweils zwei Gemüse werden pro Stapel umgedreht. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich entweder zwei der sechs ausliegenden Gemüsekarten oder eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn alle Karten weg sind.

„Punktesalat“ reduziert den Sammelaspekt auf das Notwendigste, ist aber auch nicht langweilig, da ich jede Partie andere Siegpunktkarten vor mir liegen haben werde. Es gibt zwar keine direkte Interaktion, aber indirekt kann ich meinen Mitspielerinnen Karten gut wegnehmen. Dabei kann ich eine Siegpunktkarte, die einer Mitspielerin etwas bringt, mir selbst aber nicht, nicht nur einfach wegnehmen. Ich darf eine Siegpunktkarten sogar auf ihre Gemüseseite drehen, was mir unter Umständen sogar noch weitere Punkte einbringt. Diese weitere Art der Wegnahme hat mir sehr gut gefallen. Als Absacker also ein sehr gutes und schnelles Spiel. (7,5)

Punktesalat
Punktesalat

Wertung: (7,5)

(Neu) Gespielte Spiele im März 2021

Auch im März habe ich wieder etwas gespielt, aber es kam wesentlich weniger Neues auf den Tisch, sodass der Bericht etwas kürzer als sonst ausfällt.

Stroganov (Game Brewer, 2021)

„Stroganov“ lief bis Mitte März auf Kickstarter. In dem Spiel von Game Brewer und Autor Andreas Steding, der auch für „Gùgōng“ bekannt ist, geht es um die Händlerfamilie Stroganov, die den russischen Zaren im 16. Jahrhundert beeindrucken will.

Gespielt wird über vier Jahre, die sich in die vier Jahreszeiten unterteilen. Von Frühling bis Herbst schicken wir unseren Kosaken immer weiter ins sibirische Land, um Tiere für ihre Felle zu jagen, in den Ländereien Außenposten zu bauen oder Dörfer und Jurten zu besuchen. Im Winter kehren die Kosaken dann heim und das Ganze beginnt von vorn. Das erinnert ein klein bisschen an die drei Jahre in „Myrmes“, in denen die Spieler Aktionen von Frühling bis Herbst durchführen und im Winter das Ameisenvolk ernähren müssen.

Die insgesamt 12 Züge der Spieler im Spiel unterteilen sich in vier Schritte: Zuerst wird der Kosak zwingend 1 bis 2 Gebiete vorwärts (nach rechts) Richtung Sibirien bewegt. Danach folgt eine optionale Basisaktion, die meist als das Jagen von Tieren für deren Felle genutzt wird. Darauf gibt es eine erste Hauptaktion, die wiederum eine Basisaktion oder eine erweiterte Aktion sein kann. Und danach gibt es eine optionale zweite Hauptaktion, die man aber mit einem Fell bezahlen muss. Die erweiterten Aktionen hängen davon ab, wo der Kosake steht: Entweder kann ich das Dorf der Region besuchen (gibt mir Pferde, Felle, Geld etc.) oder die Jurte der Region (ähnlich zum Dorf, nur ist es nach der Nutzung weg und in diesem Jahr nicht mehr verfügbar) oder einen Außenposten bauen oder die Region für mich beanspruchen (kostet viele Felle). Als letzte erweiterte Aktion gibt es noch Auftragskarten des Zaren, die ich auf die Hand nehmen und später erfüllen kann (ähnlich wie in „Marco Polo“ zum Beispiel). Das Setzen von Außenposten, das Sammeln von Regionen, die Erfüllung von Aufträgen und noch einige andere Dinge geben Siegpunkte (oder Ansehenspunkte beim Zaren, wenn es etwas thematischer sein soll) am Ende des Spiels. Die Außenposten sind dabei besonders wichtig, weil ich nicht nur die erweiterten Aktionen der Region nutzen kann, wo mein Kosak steht, sondern auch alle die, in denen ich bereits einen Außenposten habe.

Das Thema „Tiere jagen für Felle“ wurde recht gut umgesetzt. Die Aktionen passen ganz gut dazu, auch wenn sicherlich an der einen oder anderen Ecke spieltechnisch etwas Abstraktion notwendig war. So ist beispielsweise das Dichtschieben der Regionen und Jurten im Winter irgendwie seltsam. Bei den Jurten kann es vielleicht noch sein, dass die Bewohner ihre Zelte abbauen und woanders aufbauen. Aber die sibirische Landschaft verändert in der Realität nicht derart ihre Gestalt, dass plötzlich andere Regionen nebeneinander liegen. Thematisch könnte der eine oder die andere aber auch ein Problem damit haben, dass wir Tiere wie Bären, Vielfraße oder Tiger für deren Felle jagen. Tiere, die heutzutage vom Aussterben bedroht sind oder in vielen Regionen der Welt bereits ausgestorben sind.

Grafisch super umgesetzt wurde das Spiel von Maciej Janik. Die Landschaften der Regionen gefallen mir sehr gut, auch die Tiere auf den Fellmarkern sind sehr schön illustriert. Das Cover mit den zwei Kosaken, die einen Hirsch im Nebel jagen, zeigt sehr gut, worum es zentral in „Stroganov“ geht. Denn die Felle sind das wichtigste Mittel, um irgendwie etwas in dem Spiel zu erreichen. Die Ikonographie auf dem Spielbrett könnte teils etwas besser sein. Dass es ein Bär als Tierfell gibt und gleichzeitig ein Bär-Symbol für ein „beliebiges Fell“ benutzt wird, verwirrt ein klein wenig. Auch, dass der Spielplan in den letzten zwei Regionen Plätze für Außenposten zeigt, auf die gar keine gesetzt werden können, hat uns eine Zeit lang regeltechnisch beschäftigt.

Das Material hat mir gefallen, soweit ich das bei Tabletopia beurteilen konnte. Einzig, dass es weiße und lila Pferde gibt, wobei ein lila Pferd gleich drei weißen Pferden entspricht, musste erst in meinen Kopf hinein. Diese Information, sowie alle Aktionen, Rundenablauf etc. finden sich aber auch auf dem Spielplan. Teilweise noch etwas kryptisch, aber meist haben wir auf dem Plan alles gefunden, was wir für den Ablauf brauchten.

Die Komplexität des Spiels ordne ich etwas über „Gùgōng“ ein. Aufgrund der fehlenden Übersicht bei Tabletopia kam mir das Spiel komplizierter vor als es vermutlich ist. Dennoch ist das Spiel für Spieler, die Analyse-Paralyse-anfällig sind, nur minder geeignet. Ich kann bzw. muss einfach sehr viel vorausplanen, da ich pro Jahr gerade einmal drei Bewegungen mit meinem Kosaken machen kann. Aufgrund der Spielmechanik, dass immer der am weitesten rechts in Sibirien stehende Spieler anfängt, kann das dazu führen, dass ich im Frühling Startspieler bin, dann sind alle anderen dran und überholen mich. Und mehr oder weniger ungewollt/unverschuldet bin ich im Sommer letzter Spieler und alle sind vor mir dran. Je nach Denkzeit der anderen Spieler kann dies in eine hohe Wartezeit münden. Meist bin ich aber auch daran interessiert, was meine Mitspieler machen, da ich meinen Zug erst richtig planen kann, wenn ich weiß, welche Felle, Jurten, Aufträge oder Außenpostenplätze noch zur Verfügung stehen. Vermutlich lag unsere recht hohe Spieldauer aber ebenfalls an der Online-Umsetzung, die sich in der Realität nicht wiederholen wird. Wir spielten zu dritt und benötigten für die ersten zwei Jahre ca. zwei Stunden. Ein volles Spiel würde also vier Stunden dauern, was viel zu lang für das Gebotene wäre. Ein digitaler Nachbartisch hat „Stroganov“ zu dritt in der gleichen Zeit durchgespielt, was zeigt, dass es auch schneller geht.

Eigentlich wollte ich „Stroganov“ nach der ersten Online-Erfahrung – mitsamt Abbruch des Spiels nach zwei Stunden – nicht mehr anfassen. Das Schreiben des Ersteindrucks hier hat mir aber wieder in Gedächtnis gerufen, dass mir die Mechaniken und deren Verzahnung schon sehr gut gefallen haben. Ähnlich wie „Carnegie“ handelt es sich bei „Stroganov“ daher um ein sehr gutes Eurogame, das ich an einem realen Tisch wieder mitspielen würde. Für einen eigenen Kauf reicht es dann aber doch nicht aus.

Stroganov (Tabletopia online)
Stroganov (Tabletopia online)

Wertung: (8,0)

Pandemic Legacy: Season 0 (Z-Man Games, 2020)

1962, mitten im Kalten Krieg. Die Sowjets arbeiten an einer Bio-Waffe und wir sollen als Ärzte und CIA-Agenten Informationen zur neuen Waffe besorgen und die rote Bedrohung ausschalten. Denn überall auf der Welt infiltrieren russische Spione die Städte und wir müssen sie zurückdrängen. (Interessant fände ich zu wissen, wie das Spiel in Russland ankommt, wo die Sowjetunion als die Bösen dargestellt werden und die USA als die Guten. Aber das ist ein anderes Thema …)

Dieser neue Ansatz von „Pandemic Legacy: Season 0“ setzt auf der Pandemie-Mechanik auf, ändert das Thema aber, was sehr gut gelungen ist. Das ist interessant, denn bisher dachte ich, dass Pandemie ein thematisch ganz gutes Spiel ist. Sicherlich nicht perfekt, allein wegen der Karten, die ich sammeln muss, aber zumindest ganz gut. Aber wenn aus den Krankheitswürfeln Soldaten werden und aus der Heilmittelforschung die Erstellung eines Einsatzteams und das, ohne groß etwas an der Spielmechanik ändern zu müssen, dann merke ich doch, dass das Thema austauschbar ist. Das hat im Prolog noch dazu geführt, dass ich sehr oft von „Ausbruch“ statt „Vorfall“ und „Würfel“ statt „Soldaten“ gesprochen habe.

„Pandemic Legacy: Season 0“ ist wie Season 1 und Season 2 ein Legacy-Spiel, welches über mindestens 12 Partien (ohne Prolog), maximal aber 24 Partien gespielt wird. Jeden Monat müssen wir andere Missionen erfüllen, die uns das Spiel vorsetzt und damit die Geschichte vorantreibt. Was geschehen wird, welche Regeln dazukommen und wie sich das Spiel ändert, wissen wir noch nicht. Und das macht den Reiz erneut aus. Mir hat die Einführung im Prolog sehr viel Spaß gemacht und ich habe große Lust, das erste Türchen oder Paket zu öffnen. Zukünftig werde ich nicht mehr über die Partien berichten, da ich sonst zu viel verraten würde. Ob wie bei Season 1 ein Tagebuch entsteht, wird sich zeigen …

Pandemic Legacy: Season 0
Pandemic Legacy: Season 0

Wertung: (9,5)

Snowblind: Race for the Pole (Pleasant Company Games, 2016)

Weil wir letztens „Amundsen“ (erster Mensch am Südpol) angeschaut haben, hatte ich mal wieder Lust „Snowblind“ zu spielen, das ich auf der SPIEL '16 gekauft hatte. Vier Nationen kämpfen darum, zuerst am Südpol anzukommen. Hierfür müssen die Spieler ihren Anführer samt Flagge zum Südpol bringen und den Anführer auch wieder lebendig zurück zum Schiff. Zur Unterstützung stehen Forscher und Seeleute bereit, die Nahrung transportieren bzw. jagen können. Die Bewegung erfolgt in einfacher Push-Your-Luck-Manier: Mit jeder Aktion/Bewegung muss ich einen Würfel (W6 oder W8) vom Aktionstableau nehmen und dann alle vor mir liegenden Würfel werfen. Für hohe Zahlen (in Abhängigkeit zu anderen Personen oder Zelten auf dem Feld) muss ich Nahrung ausgeben. Falls das nicht geht, wird mein Gehilfe ohnmächtig und muss gerettet werden. Und wenn er schon ohnmächtig ist, dann erfriert er leider komplett. Je mehr Aktionen pro Runde ich also mache, desto mehr Würfel habe ich und desto gefährlich wird es. Am Ende einer Runde zeigt eine Wetterkarte, ob ggf. die vordersten Menschen eingeschneit werden.

„Snowblind“ ist extrem simpel und sehr spaßig. Mit jedem Würfel, den ich nehme, steigt die Chance auf einen Schneesturm, der ggf. den Tod bringt. Das ist natürlich sehr zufällig, aber in all unseren Runden hat sich der Zufall meist sehr gut verteilt. Nachteilig ist, dass es passieren kann, dass der Anführer stirbt. Dann bin ich ausgeschieden und darf noch 30 Minuten lang zuschauen. Daher sollten alle am Tisch darauf achten, dass dies wirklich bei keinem Mitspieler eintreten wird (auch nicht beim schlechtesten Würfelwurf), weil es das Spiel etwas kaputt macht. Davon abgesehen ist es aber ein großartiges Spiel, dass irgendwie in der Szene etwas untergegangen ist. Dafür scheint es laut BGG 2020 aber eine zweite Auflage gegeben zu haben.

Als Vorbereitung für das Spiel habe ich die Anleitung auch noch einmal gelesen und gesehen, dass es einen Solomodus gibt, an dem ich mich gleich versucht habe. Ich habe ihn aber etwas leichter gemacht und die Wetterkarten angepasst. Bei der ersten Partie half das nichts. Ich bin zwar bis zum Pol gekommen, habe aber einen Denkfehler gemacht und nicht genug Nahrung nach vorne transportiert. So ist mein Anführer leider auf dem Rückweg verhungert. :( Die zweite Partie lief besser. In der letzten Runde schaffte ich es mit meinem Anführer zurück zum Schiff. Nur meine drei Gehilfen haben sich auf dem Rückweg verlaufen. Aber es reicht ja, wenn einer davon berichten kann, wie es am Südpol war. :D

Snowblind (solo)
Snowblind (solo)

Wertung: (9,0)

Calico (AEG, 2020)

Neben „Insel der Katzen“ kam letztes Jahr mit „Calico“ ein weiteres Puzzlespiel mit Katzenthema auf den Markt, welches im April 2021 bei Ravensburger erscheinen wird. Mich hat interessiert, wie es sich allgemein, aber vor allem gegenüber „Insel der Katzen“ spielt.

In „Calico“ hat jeder Spieler ein Spielbrett (die Darstellung des zu schneidernden Quilt) mit sechseckigen Feldern vor sich liegen. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eines meiner zwei sechseckigen Plättchen von der Hand, lege dieses auf mein Spielbrett, wähle danach ein neues Plättchen von dreien aus der Auslage und der nächste Spieler ist dran. Die Hex-Plättchen sind eher abstrakt gehalten und zeigen jeweils eine Kombination aus Farbe und Muster, wobei es sechs Farben und sechs Muster gibt. Punkte gibt es für die Erstellung bestimmter Plättchen-Formationen auf meinem Spielbrett. Für drei aneinanderliegende Plättchen der gleichen Farbe gibt es einen Marker mit drei Punkten. Drei Katzen (Zielkarten) können ebenfalls angelockt werden, wenn ich schaffe, eine bestimmte Formation an Plättchen mit bestimmter Musterung zu legen. Und am Ende des Spiels gibt es für die drei auf meinem Spielbrett befindlichen Zielplättchen Punkte, wenn die Muster oder Farben der sechs umliegenden Plättchen passen.

Obwohl „Calico“ recht simpel gehalten ist (Plättchen einbauen und neues ziehen), kam ich ganz schön ins Grübeln, welches Plättchen aus der Auslage ich am besten auf die Hand nehme bzw. welches Plättchen doch bitte als Nächstes aus dem Beutel gezogen werden soll, damit ich mein Ziel erfüllen kann. In einer Partie mit nicht voller Spieleranzahl gibt es aber mehr Plättchen im Beutel als auf dem Spielbrett, sodass es sein kann, dass bestimmte Plättchen gar nicht erscheinen. Benötige ich so eines für die Zielerfüllung, habe ich Pech gehabt. Es kann sogar passieren, dass eine Katze nicht angelockt werden kann, weil die richtigen Muster nicht aus dem Beutel gezogen werden. Das ist aber nicht schlimm, weil es schließlich für alle Spieler gilt.

Ich habe „Calico“ nur solo gespielt, eine hohe Interaktion vermute ich im Mehrpersonenspiel aber eher nicht. Sowohl die Katzen, als auch die Farbmarker gibt es in mehrfacher Ausführung, sodass ich hier meist niemanden wirklich im Sinne eines Wettrennens etwas wegschnappen kann. Dennoch kann ich natürlich meinen Mitspielern Plättchen wegnehmen, wenn ich sehe, dass sie ein bestimmtes wegen der Form oder Farbe unbedingt brauchen. Da ich aber arg beschränkt bin aufgrund meiner Zielerfüllung und nur zwei, drei Plätze auf dem Tableau sozusagen ohne Restriktion belegen kann, überlege ich mir das sicherlich auch zweimal.

Die Optik fand ich etwas enttäuschend. Auf der Schachtel ist eine süße Katze abgebildet, die sich auf einer Decke mit sechseckigen bunten Patches räkelt. Von den Katzen bleiben im Spiel nur drei Zielkarten und ein paar Pappmarker. Und von den bunten Patches bleiben eher abstrakt gehaltene Hex-Plättchen mit einer Farbe und Form. Ich fühle mich dabei auch nicht, als würde ich einen Quilt nähen, um damit Katzen anzulocken. Ich fühle mich eher wie in einer Denksportaufgabe, um das richtige Plättchen an die richtige Stelle zu legen. Die Katzen sind mir dabei egal. Wenn ich die Katzen weglasse, bin ich fast bei „Patchwork“ angelangt, nur dass es dort Polyominos statt Hex-Plättchen sind und es ein reines Zwei-Personen-Spiel ist.

Gefällt mir „Calico“ oder „Insel der Katzen“ besser? Beide Spiele sind eher abstrakt und das Thema ist an den (Katzen-)Haaren herbeigezogen. Ich habe zwar einmal Polyominos und einmal Hex-Plättchen, aber ich puzzle diese in beiden Fällen auf mein Tableau ein. Die Interaktion ist bei beiden Spielen („Insel der Katzen“ in der Familienversion) ähnlich. Ich kann meinen Mitspielern Plättchen wegnehmen, aber meist schaue ich danach, was ich benötige bei der Auswahl. In der Familienversion spielt sich „Insel der Katzen“ etwas einfacher und nicht so verkopft, weil bei „Calico“ die Zwänge einfach größer sind. Ich muss gefühlt auf mehr achten, um überall die maximalen Punkte zu erhalten. Bei „Insel der Katzen“ gibt es zwar auch die Zielkarten, die abzudeckenden Mäuse, die zu bedeckenden Räume und das Bilden von Katzenfamilien, aber irgendwie ist dies leichter zu erreichen. In der Expertenversion von „Insel der Katzen“ wiederum habe ich mehr zu bedenken, vor allem das Kartendrafting macht das Spiel komplexer als „Calico“. Dadurch kommt aber auch wesentlich mehr Interaktion ins Spiel, was mir besser gefällt. Die Zielkarten bei „Insel der Katzen“ sind für mich auch der große Knackpunkt, was die Varianz und Wiederspielbarkeit ausmacht. In „Calico“ gibt es zwar unterschiedlichen Katzen, die verschiedene Formationen wünschen und die Ziel-Plättchen auf dem eigenen Tableau sind auch minimal variabel, aber im Kern geht es nur darum, das richtige Plättchen an die richtige Stelle zu legen. Bei „Insel der Katzen“ gibt es viel mehr Vielfalt, dass man nur am Rand baut oder nur in der Mitte, dass man die Mäuse nicht abdeckt oder genau fünf Katzen einer Farbe haben muss etc. Der letzte Punkt ist die Grafik und da verliert „Calico“ sehr hoch gegen „Insel der Katzen“. „Calico“ fühlt sich nicht nur wie ein abstraktes Spiel an, es sieht auch so aus. Vom Schachtelthema sind nur drei Katzenbilder geblieben. In „Insel der Katzen“ sehe ich überall Katzen, die wunderschön gezeichnet sind. Und auch das Spielbrett ist bei „Calico“ ein sehr langweiliges, viereckiges Brett. In „Insel der Katzen“ habe ich ein schönes Schiff und Delfine (oder anderes Meeresgetier) schwimmen nebenher.

Mein Fazit: Ja, „Calico“ würde ich wieder mitspielen, aber mich holt „Insel der Katzen“ wesentlich mehr ab – vor allem die Expertenversion, auch wenn ich die Familienversion jederzeit mitspielen würde. „Calico“ ist damit für mich nur noch ein nettes Spiel und muss definitiv nicht gekauft werden.

Calico (Tabletopia online)
Calico (Tabletopia online)

Wertung: (7,0)

(Neu) Gespielte Spiele im Februar 2021

Auch im Februar gab es die meisten Spiele nur online und meistens nur allein, um mal das ein oder andere neue Spiel auszutesten. Dabei bin ich aber tatsächlich auch über großartige Spiele gestolpert, die ich zuvor nicht kannte.

Obsthain (Board Game Circus, 2018)

Irgendwie habe ich im Kopf, dass „Obsthain“ von Mark Tuck (im Englischen „Orchard“) erst auf der SPIEL.digital 2020 als neues Spiel vorgestellt wurde (vermutlich aufgrund dieses Threads im unknows-Forum). Zumindest habe ich auf der Messe das erste Mal von dem Spiel gehört, obwohl es bereits 2018 als Print'n'Play herauskam und 2019/20 über Kickstarter finanziert wurde. Jedenfalls war von „Obsthain“ nach der SPIEL.digital viel zu lesen – vor allem von Solo-Spielern, denn es handelt sich um ein reines Solitär-Spiel.

Ich spiele einen Stapel mit neun Karten herunter. Gestartet wird mit einer ausliegenden Karte, die sechs Bäume von oben in drei Farben (rot, blau, gelb) zeigt. Ich ziehe zwei Handkarten und muss eine davon auslegen bzw. einen Teil der bestehenden Auslage farbig passend überdecken. Dadurch wachsen die Bäume und bringen mir bei der ersten Überdeckung 1, bei der zweiten 3, dann 6 und zum Schluss 10 Punkte. Festgehalten werden die Punkte durch Würfel.

Ich habe zwei Partien „Obsthain“ bei Tabletopia online gespielt. Die Regeln sind sehr einfach und passen (mit kleiner Schrift) auf eine DIN-A4-Seite. Die Komplexität ist nicht sehr hoch, da ich nur ein bisschen Mustererkennung betreiben muss. Sprich, ich halte und drehe meine zwei Handkarten gegen die Auslage und rechne aus, wo es die größtmögliche Überdeckung gibt. Entsprechend schnell (ca. 10 Minuten) ist das Spiel bei nur neun Karten auch gespielt. Dass das Thema nicht wirklich herauskommt, ist dabei nicht so wichtig.

Wenn ich solo spielen würde, könnte ich mir „Obsthain“ sehr gut als Füller vorstellen – entweder in der Werbepause (okay, haben die Streamingdienste nicht) oder wenn der Rechner mal wieder etwas hängt. Die in den zwei Partien erreichten 45 Punkte sind jedenfalls noch ausbaufähig.

Obsthain (Tabletopia online)
Obsthain (Tabletopia online)

Wertung: (7,5)

Der Kartograph (Pegasus, 2019)

Letztes Jahr (2020) wurde „Der Kartograph“ zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Auch wenn „Die Crew“ gewonnen hat, hat mich das Draft'n'Write-Spiel damals schon interessiert. Auf Tabletopia konnte ich online drei Partien solo und zu zweit spielen. Wobei es bei Kartograph fast egal ist, ob ich es solo spiele oder nicht. Es ändert sich nur eine einzige Regel und die Wertung ist minimal anders. Daher eignet sich die Solovariante sehr gut, um einen Eindruck vom Mehrpersonenspiel zu bekommen.

Wie geschrieben ist „Der Kartograph“ ein Draft'n'Write-Spiel. Das heißt, ich ziehe eine Karte, auf der ein Geländetyp und eine Form angegeben ist. Diese Form zeichne ich dann irgendwo auf meiner Landkarte passend ein. Nach einigen Karten (abhängig von deren Wert und der aktuellen Jahreszeit) findet eine Wertung statt. Ähnlich wie in „Isle of Skye“ werden dabei in der ersten Runde (Frühling) die Ziele A und B gewertet, in Runde 2 (Sommer) dann B und C, danach im Herbst C und D um zum Schluss im Winter wieder D und A. Neben dem Einzeichnen gibt es auch noch Hinterhaltkarten, bei denen mein rechter oder linker Mitspieler in meine Karte Monster einzeichnen darf, die Minuspunkte bringen.

„Der Kartograph“ spielt sich ziemlich schnell und zügig. Durch die Zielkarten ist recht klar, was ich einzeichnen will. Die zufällig gezogenen Karten beeinflussen das natürlich entsprechend, sodass es passieren kann, dass ich bei einem Ziel mit 0 Punkten herauskomme, weil einfach nicht das richtige Gelände gezogen wurde. Das Einzeichnen der Gelände mit unterschiedlichen Farben macht sicherlich Spaß, ich stelle es mir aber auch etwas aufwändig vor, da es über simples Ankreuzen oder Zahlen eintragen hinausgeht. Im Online-Spiel bei Tabletopia war es aber nicht weniger aufwändig, da alle Formen durch einzelne Plättchen manuell zusammengelegt werden mussten. Auf die Art wurde das Spiel zwar gut bzw. überhaupt irgendwie umgesetzt, es ist aber dennoch etwas umständlich.

Das Spiel selbst ist relativ leicht zu erlernen. Einzig die Punktevergabe der Soloregel habe ich nicht richtig verstanden, sodass ich am Ende des Spiels mit ca. -60 Punkte da stand. Nachdem ich die Punkte korrigiert hatte, landete ich bei 34 Punkten, was bereits als höchste Stufe „Legendärer Meisterkartograph“ bezeichnet wird. Zumindest Solo reizt mich deshalb wenig, diese Punkteausbeute noch mehr zu optimieren. Mit mehreren Spielern würde ich es dennoch gerne einmal testen.

Dabei hat das Spiel aber natürlich das gleiche Problem wie (fast) alle Spiele dieser Art: Bis auf die Hinterhalte spielt und zeichnet jeder vor sich hin. Das erklärt auch die Spieleranzahl-Angabe von 1-100 Spielern auf der Verpackung. Von dieser Art Spiel gefällt mir „Welcome to“ ein kleines bisschen besser, da es weniger aufwändig ist. Dennoch ist „Der Kartograph“ ein ziemlich guter Vertreter seiner Art.

Der Kartograph (Tabletopia online)
Der Kartograph (Tabletopia online)

Wertung: (8,5)

Treclipse Festival (Self-Published, 2021)

„Treclipse Festival“ ist ein reines Solitär-Spiel, über das ich bei Tabletopia gestolpert bin. Das Spiel hat tatsächlich (noch) keinen BGG-Eintrag. Vermutlich, weil es während des Global Game Jam Online im Januar 2021 als rein digitales Spiel entstanden ist. Aber es ist ein Brettspiel, daher habe ich es mir angeschaut.

Das Spielprinzip ist recht einfach: In einer Runde bewege ich den Blorgbozoid (die Alienfigur) um ein Feld. Lande ich auf einer Station, erhalte ich ein zufälliges von sechs (abstrakten) Gegenständen. Danach kommt ein zufälliges von sechs Aliens auf die Bühne, falls noch keines vorhanden ist. Ziel des Spiels ist es, diese Aliens glücklich zu machen, denn sie haben bestimmte Anforderungen, welche Gegenstände sie haben wollen (z.B. zwei beliebige, zwei gleiche, zwei Pärchen etc.). Dabei haben die Aliens noch ein Zeitfenster, bis wann ich die Gegenstände bei ihnen abliefern muss (die ganz einfachen in der nächsten Runde, die schwersten nach sechs Runden). Schaffe ich es, ein Alien glücklich zu machen, kommt ein grüner Marker auf die Station bzw. ein roter verschwindet. Schaffe ich es nicht rechtzeitig, kommt ein roter Marker hin bzw. ein grüner verschwindet. Gewonnen habe ich, wenn alle sechs Stationen einen grünen Marker haben. Oder verloren, wenn alle einen roten haben.

Man kann es sich fast denken: Bei „Treclipse Festival“ regiert der Zufall. Welche Gegenstände ich bekomme oder welche Aliens erscheinen, alles wird gewürfelt. (Randnotiz: Es gibt neben den Stationen noch Außenbereiche zum Hinbewegen, die mir einen bestimmten Gegenstand geben, aber die sind nur einmalig nutzbar.) Als wäre das nicht genug Zufall: Alle drei Runden wird ein zufälliges Ereignis gezogen, was ordentlich Chaos in die Planung bringt. So werden Aliens oder Gegenstände komplett – natürlich zufällig – ausgetauscht oder Gegenstände abgelegt. Bei mir lief das zufällig recht gut, sodass ich nach 16 Runden bereits auf vier der sechs Stationen einen grünen Marker liegen hatte. Mir selbst war das aber viel zu viel Zufall und ziemlich unplanbar. Aus dem Grund habe ich das Spiel auch an der Stelle abgebrochen.

Als problematisch sehe ich auch, dass sich das Spiel ggf. ewig zieht. Als Spieler versuche ich grüne Marker auf das Feld zu legen, das Spiel sorgt durch Ereignisse aber dafür, dass diese Marker auch wieder verschwinden bzw. rote hinkommen. Die roten kann ich dann wieder durch glückliche Aliens wegbekommen. Dieses Tauziehen durch Grün und Rot kann prinzipiell einfach durch das zufällige Würfeln endlos gehen.

Zwei weitere (kleinere) Kritikpunkte. Zum einen wäre da die gewählte Schriftart für Überschriften. Diese soll wohl außerirdisch und fremd wirken, aber sie ist leider nur unleserlich. Es ist für mich in der Anleitung aber auch auf den Stationen kaum zu entziffern, was gemeint ist. Auch die Spielschachtel ist nicht zu entziffern, wenn ich nicht wüsste, wie das Spiel heißt. Zum anderen gibt es einen kleinen Fehler in der Anleitung, da das Ereignis „Teleportation Station“ den Text von „Biomorphic Unification“ enthält. Ich habe anhand der Kurzbeschreibung auf der Ereignis-Übersichtskarte leider nicht herausgefunden, was das Ereignis genau bewirken soll.

Natürlich muss ich dem Spiel zugutehalten, dass es bei einem Game Jam, das heißt in dem Fall in vier Tagen, erstellt wurde. Und dafür ist das Ergebnis eigentlich nicht schlecht. Absolut gesehen als Spiel, was es bei mir auf den digitalen Tisch schaffen soll, ist es aber durchgefallen.

Treclipse Festival (Tabletopia online)
Treclipse Festival (Tabletopia online)

Wertung: (3,5)

Bullet (Level 99 Games, 2021)

„Bullet“ ist ein Kickstarter-finanziertes Spiel, welches derzeit ausgeliefert wird. Das Spielprinzip ist recht simpel: Jeder Spieler wählt einen Charakter (alle sind ausschließlich weiblich), der eigene Aktionen, eine Sonderfähigkeit und ein eigenes Deck an Muster-Karten mitbringt. Zusätzlich hat jeder Spieler ein Spielbrett mit fünf farbigen Spalten mit jeweils sechs Kreisen. Jede Runde werden aus einem zentralen Säckchen zufällig eine gewisse Anzahl an „Bullets“, also Pistolen-Kugeln-Plättchen, in mein eigenes Säckchen gelegt. Diese ziehe ich nach und nach. Die Plättchen sind farbig und haben Werte von 1 bis 4. Ich muss die Kugel an den passenden entsprechenden Platz (also farbige Reihe und dann von oben abzählen) legen. Belegte Felder werden dabei übersprungen. Landet eine Kugel unterhalb der sechsten Reihe, ist das ein Treffer und ich verliere in Leben.

Die Kugeln kann mein Charakter durch die Muster-Karten abwehren. Drei davon habe ich auf der Hand. Sie zeigen bestimmte Bedingungen, wo Kugeln – manchmal in bestimmten Farben – liegen müssen und wo ich im Gegenzug Kugeln entfernen darf. Diese werden dann als Angriff zu einem meiner Mitspieler geschickt. Durch die Charakter-Aktionen kann ich die Kugeln auf dem Spielbrett umherschieben, um die Muster entsprechend zu erfüllen. Wer als letztes überlebt, gewinnt.

„Bullets“ liegt ein sehr simples Spielprinzip zugrunde. Das Pattern-Matching mochte ich bereits in „Tash-Kalar” sehr gerne. Mir macht es einfach Spaß, bestimmte Dinge nach bestimmten Vorgaben anzuordnen. Das Entfernen der Kugeln wiederum erinnert ein bisschen an „Bejeweled“. Zusammen mit den Aktionen ergibt sich ein sehr schönes, kleines Puzzle, was sich sehr schnell spielt.

Auch grafisch gefällt mir das Spiel sehr, da ich den Manga-Stil der Charaktere mag. Positiv zu erwähnen ist, dass die Heldinnen nicht leicht bekleidet dargestellt werden. Wenn ich dann aber konkret auf das Thema schaue, dann bleibt nicht viel übrig. Es wurde zwar versucht über sehr ausführliche Hintergrundinformationen der Charaktere, als auch Flavor-Text und Muster-Bezeichnungen etwas thematische Tiefe einzubringen, aber im Kern ist es ein eher abstraktes Spiel, was mich aber gar nicht stört.

Es gibt neben dem normalen Angriffsspielmodus noch weitere Modi: Zum einen das Teamspiel, bei der je zwei Spieler im Team spielen. Und danach auch zwei Solo-fähige Modi: Die „Score Attack“ (bei der es aber gar nicht um Punkte, sondern um überlebte Runden geht) und der wesentlich interessantere „Boss Battle“ (der aber ebenfalls bis zu vier Spieler als kooperatives Spiel unterstützt). Jeder Charakter hat auf seiner Rückseite einen Bossgegner, gegen den wir (mit anderen Charakteren logischerweise) antreten können. Der Boss hat ein eigenes Boss-Muster-Deck. Hierauf sind Bedingungen gegeben, die ein jeder Spieler auf seinem Spielbrett mit den Kugeln erfüllen muss. Falls er dies zum Rundenende nicht schafft, erhält er eine Strafe. Ziel ist es, alle Schilde des Bosses durch das Abwehren der Kugeln zu knacken. Jedes Schild löst aber wiederum beim Entfernen ein negatives Ereignis für die Spieler aus. Auf die Art skaliert das Spiel sehr schön mit dem Fortgang einer Partie.

Mir hat „Bullet“ extrem gut gefallen. Da ich es nur Solo gespielt habe (sowohl „Score Attack“, das ich eher langweilig fand, als auch den „Boss Battle“) kann ich nicht sagen, wie es sich mit realen Mitspielern spielt. Der Boss-Battle hat solo aber sehr viel Spaß gemacht. Sogar so sehr, dass ich mich am Morgen beim Aufstehen auf den Abend gefreut habe, wo ich das Spiel erneut testen konnte. Interessant ist es vor allem alle acht Charaktere einmal gegen alle acht Bosse antreten zu lassen (das sind 56 Spiel-Kombinationen), da sich die Charaktere wirklich anders spielen. Der Boss-Battle ist dabei kein Kinderspiel, aber machbar. Mit einem kleinen Regelfehler habe ich im zweiten Anlauf den Boss sogar besiegt. :)

Wenn es das Spiel auf Deutsch gäbe, käme ich in große Versuchung, das Spiel zu kaufen. So bleibt es vermutlich bei Tabletopia-Partien. Ansonsten ist das aber mein Überraschungshit des Monats Februar.

Bullet (Tabletopia online)
Bullet (Tabletopia online)

Wertung: (8,5)

Carnegie (Quined Games, 2021)

Andrew Carnegie war ein US-Industrieller Ende des 19./Anfang des 20. Jahrhunderts. Vor allem war er ein sehr reicher Mann, der viel Geld spendete. Xavier Georges hat um diese Person herum ein Brettspiel namens „Carnegie“ gestaltet.

Gespielt wird „Carnegie“ über 20 Runden. Jede Runde wählt der aktive Spieler eine Aktion aus „Personal“, „Verwaltung“, „Entwicklung“ und „Bau“. Hiermit aktiviert er alle zugehörigen Abteilungen auf dem eigenen Unternehmenstableau. Personalabteilungen können beispielsweise Arbeiter im Unternehmen in andere Abteilungen verschieben. Verwaltungsabteilungen lassen neue Abteilungen aus einer Auslage hinzukaufen. Entwicklungsabteilungen lassen neue Projekte vorbereiten (in den vier Bereichen „Wohnungen“, „Kommerz“, „Industrie“ und „Infrastruktur“) oder die Transportgeschwindigkeit (Karren, Kutsche, Eisenbahn) in den vier Regionen der USA vorantreiben. Und mit der Bauabteilung kann ich die vorbereiteten Projekte in den Städten der USA bauen. Nach dem aktiven Spieler folgen alle anderen Spieler reihum ohne Einschränkungen.

Getrieben wird das Ganze durch meine Arbeiter, die in den Abteilungen stehen. Sehr oft muss ich, um eine Aktion ausführen zu dürfen, den Arbeiter in den vier Regionen der USA auf Mission schicken. Der Arbeiter steht mir so lange nicht zur Verfügung, bis er über das Aktionstableau wieder zurückgeholt hat. Neben der Aktion sind dort nämlich die vier US-Regionen Westen, Mittlerer Westen, Süden und Osten abgebildet. Wähle ich also eine Aktion, kehren auch alle Arbeiter dieser Region ins Unternehmen zurück und generieren anhand der Transportfähigkeit noch einen kleinen Bonus.

Zum Schluss gibt es noch die Möglichkeit der Spenden, was nicht anderes ist als die Generierung von Siegpunkten am Ende des Spiels anhand von beispielsweise der Ausbaustufe der Transportgeschwindigkeit, der Anzahl an Projekten in einer US-Region oder bestimmte Abteilungen im Unternehmen. Neben diesen Siegpunkten gibt es auch Siegpunkte, wenn ich es geschafft habe, die großen Städte San Francisco, New Orleans, Chicago und New York alle oder teilweise miteinander durch Projekte zu verbinden.

Carnegie (Boardgamerena online, solo)
Carnegie (Boardgamerena online, solo)

„Carnegie“ ist ein Eurogame, wie es im Buche steht, mit einer gehobenen, aber keiner zu hohen Komplexität. Die Verzahnung der Aktionswahl, Abteilungsaktivierung, indirektem Arbeitereinsatz, Projektforschung und -bau hat mir sehr gut gefallen. Es ist recht leicht verständlich, was in meinen Augen auch an der sehr guten Anleitung liegt. Grafisch ist das Spiel sicherlich eher funktional geraten, aber das ist bei einem Eurogame ein bisschen zu verschmerzen. Die Ikonographie ist dafür sehr eindeutig. Während der ersten Partie musste ich kaum etwas im Regelheft nachschlagen (wobei das Spiel über die Boardgamearena entsprechende Hilfetexte als Popup einblendet, was sicherlich geholfen hat).

Schade finde ich dennoch, dass das eigentliche Thema sehr wenig zum Tragen kommt. Die weißen Würfel stellen irgendwelche beliebigen Güter dar und die Projekte werden durch Scheiben dargestellt. Welche Art von Projekt ich gestalte, ist absolut unwichtig für mich. Relevant ist nur, welche Boni das Projekt generiert (Geld, Güter, mehr Arbeiter, Siegpunkte) und in welche Stadt ich es dann passend bauen kann. Auch die Spenden für Ausbildung, Menschenrechte, Wohlfahrt und Gesundheit sind irrelevant. Wichtig ist nur, wo ich meine Scheibe platziere, um dieses Spendenfeld zu besetzen und Siegpunkte am Ende dafür zu erhalten.

Kritik am Thema bzw. an der Personenwahl von Carnegie gibt es im Netz dennoch, da er laut Wikipedia neben den guten Taten Menschen in seinen Stahlwerken ausbeute und auch nicht viel von Frauenwahlrecht hielt und sich nicht gegen Sklaverei positionierte. „Shut up and sit down“ widmen sich in einer Podcast-Episode dem Spiel, aber auch der Person.

Ich habe eine Partie solo gegen den Automa „Andrew“ gespielt und eine Partie zu dritt. Beide haben mir gut gefallen. In meiner Erstpartie gegen Andrew verlor ich knapp mit 110:111, was mir aber zeigt, dass das Spiel auch beim ersten Mal schon einigermaßen gut verstanden werden kann. Dank des automatischen Ablaufs bei Boardgamearena dauerte die Partie auch „nur“ 90 Minuten, wobei ich mir natürlich Zeit ließ. Die zweite Partie zu dritt dauerte ca. 130 Minuten (hochgerechnet, weil wir an einem Punkte eine Pause machen mussten und asynchron weiterspielten). In dem Zusammenspiel gefällt mir sehr gut herauszulesen, welche Aktionen die Mitspieler wohl machen werden, von denen ich profitieren kann bzw. umgekehrt selbst Aktionen zu wählen, für die meine Mitspieler keine aktiven Arbeiter, keine Güter, kein Geld etc. haben.

Ich bin froh, das Spiel bei Boardgamearena ausprobiert zu haben. Bei Tabletopia (oder real) wäre mir der Verwaltungsaufwand, vor allem für den Automa, viel zu viel gewesen. Ansonsten handelt es sich um ein sehr gutes Eurogame, das ich sehr gerne wieder mitspielen werde. Für einen eigenen Kauf reicht es bei mir aber nicht, dafür ist es mir zu unthematisch.

Carnegie (Boardgamerena online)
Carnegie (Boardgamerena online)

Wertung: (8,0)

Anachrony (Mindclash Games, 2017)

Das Thema von „Anachrony“ ist etwas komplizierter, wie das oft bei Zeitreise-Aspekten der Fall ist. Auf das Essentielle heruntergebrochen: Die Erdbevölkerung wurde durch eine Explosion vor Hunderten von Jahren nahezu ausgelöscht. Die Überlebenden teilten sich in vier Gruppen auf – und experimentieren mit Zeitreisen. Denn ein Asteroid rast auf die Erde zu und könnte alles Leben komplett auslöschen. Seltsamerweise scheint die Energiesignatur des Asteroiden der Explosion hunderte Jahre zuvor zu entsprechen.

Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel. Es gibt zwei Bereiche dafür: Zum einen die Hauptstadt, in der ich mit meinen Mitspielern um die begehrten Plätze buhle. Zum anderen meinen lokalen Bereich, der aus 4x3 Feldern für Gebäude besteht. Gebäude und neue Arbeiter erhalte ich in der Hauptstadt. Die lokalen Gebäude verschaffen mir meist Ressourcen wie Titan, Gold, Uran, Neutronium (vom Asteroiden), Energie oder Wasser, auch wenn die Ressourcen im Spiel – wie bei vielen Eurogames – irgendwann zu generischen Farbwürfeln degradiert werden. Da brauche ich für den Bau eines Gebäudes eben nur 2 grüne Würfel, 2 schwarze und 1 gelben und 2 Wasser. (Wasser wurde nicht durch Würfel dargestellt, sondern durch Wassertropfen, sodass wir ganz automatisch immer bei der thematischen Wortwahl blieben.) Für den Einsatz in der Hauptstadt muss ich die Arbeiter in Exosuits (von uns auch „Mechs“ genannt, weil wir Exosuit nicht korrekt aussprechen konnten) stecken, die ich noch vor dem Arbeitereinsatz einplanen und mit Energie versorgen muss. Viele Aktionsfelder haben dabei die Bedingung, dass nur bestimmte Arbeitertypen (Ingenieur, Forscher, Verwalter, Genie) diese nutzen können.

Den Ausbau des eigenen Tableaus mit Gebäuden habe ich letztens erst in „Carnegie“ wiedergesehen. Mir gefällt das, weil ich mir dann selbst meine Aktionsfelder zusammensuchen kann, wie ich das für richtig halte. Ebenfalls gefallen haben mir die gemeinsamen Aktionsfelder in der Hauptstadt. Aufgrund der Beschränkung der Felder kamen wir uns zu zweit sehr oft in die Quere – was bei einem Arbeitereinsetzspiel den Reiz ausmacht. Beides zusammen führte aber zu einem seltsamen Rundenablauf: Zuerst stürzten wir uns mit unseren Mechs auf die Hauptstadt-Felder. Das war hoch-interaktiv, frustrierend und spaßig. Und danach setzten wir die restlichen Arbeiter, soweit es noch möglich war, auf unserem lokalen Tableau ein. Das war reines Solitär-Puzzeln und mir war absolut egal, was mein Mitspieler macht. Das ist ungewohnt für ein Arbeitereinsetzspiel, denn meist leben diese von der Behinderung und Aktionsknappheit. Ich gebe zu, dass mich das etwas gestört hat. Es fühlte sich für mich wie zwei Arbeitereinsetz-Mechanismen an, die irgendwie nicht richtig zusammenpassen.

In der Hauptstadt gibt es die wichtigen Felder, um das eigene Tableau mit Gebäuden zu erweitern oder auch neue Arbeiter anzuheuern. Da ich die Arbeiter nicht ernähren muss, bietet es sich an, viele davon zu haben. Zu viele ist aber nicht sinnvoll, denn wenn ich keine Mechs oder lokalen Aktionsfelder habe, kann ich diese nicht alle gleichzeitig einsetzen. Da die Arbeiter nach dem Einsatz meist erschöpft werden (analog zu „Nah und Fern“ – ich versuchte auch ständig die Arbeiter auf die Rückseite zu drehen, aber sie waren beidseitig gleich bedruckt), ist ein kleiner Überhang an Arbeitern nicht schlecht. Aber prinzipiell läuft es optimal, wenn ich alle Arbeiter einsetzen und sie nächste Runde wieder aufwecken kann. Diese Optimierung zwischen Arbeitern und Aktionsfeldern erinnerte mich auch stark an „Dice Hospital“, bei dem mir dieser Aspekt schon gefallen hat.

Anachrony
Anachrony

Der Zeitreise-Aspekt ist durch eine variable Zeitleiste umgesetzt, die gleichzeitig auch die Rundenanzahl angibt. In jeder Runde können die Spieler sich Ressourcen nehmen, die sie später zurückzahlen müssen. Solange ich mir in der Vergangenheit etwas ausgeliehen und noch nicht zurückgezahlt habe, erhalte ich Anomalie-Marker. Habe ich zu viele davon, muss ich einen Gebäudeslot abdecken, was mich ein klein wenig blockiert und mir Minuspunkte bringt. Richtig neu ist das nicht, denn es handelt sich um ein simples Kredit-Zins-Tilgungs-Prinzip. Also nichts anderes als zum Beispiel in „Prêt-à-Porter“, in dem ich Geld als Kredit aufnehmen kann und den irgendwann zurückzahlen muss oder Strafzinsen dafür zahle. In „Anachrony“ wurde dies nur erweitert für Ressourcen und sogar Arbeiter.

In unserer Partie nutzten wir diese Mechanik der Ressourcen-Ausleihe nur spärlich. Anfangs kam mir die Bestrafung mit Anomalie-Markern und blockierten Gebäudeslots sehr groß vor. Nach der Partie dachte ich mir, dass ich viel mehr darauf hätte gehen müssen, um gewinnen zu können. Grund ist, dass es eine Siegpunktleiste gibt für Zeitsprünge in die Vergangenheit (über bestimmte Gebäude), bei denen ich dann eine der ausgeliehenen Ressourcen zurückzahle. Ich hatte ein anderes Gebäude, womit ich die Ressourcenmarker ohne Zeitreise (und ohne Rückzahlung der Ressource) einfach ablegen konnte. Im Nachhinein war dies aber ein Fehler, denn so ging ich auf der Zeitsprung-Siegpunktleiste keinen Schritt vorwärts.

Wichtig ist auch, dass in dieser Zeitleiste nach vier Runden der Asteroid „entdeckt“ wird und die Spieler nur noch drei Runden Zeit haben, um von der Erde zu fliehen. Genau genommen handelt es sich bei der Flucht aber nur um ein neues Aktionsfeld, auf das ich mich mit einem Mech setzen kann, um Punkte zu machen. Wofür es Punkte gibt, steht auf meinem ausgewählten Charakter. Das war bei uns sehr generisch: Punkte für ein Paar aus Ressource plus Arbeitertyp. Durch diese generischen Aufgaben fiel das Thema für mich völlig hinten runter. Insgesamt haben die vier unterschiedlichen Fraktionen, in welche die Menschheit zersplittert sind, in unserem Spiel kaum Auswirkungen gehabt. Natürlich gibt es andere Startressourcen und die zwei gewählten Charaktere haben Spezialfähigkeiten, aber die waren mir einfach zu abstrakt. Unterschiedliche Fraktionen in dieser Art (Erde, Himmel, Wasser etc.) kenne ich bereits aus „Euphoria“. Dort kommen die Völker aber besser zum Tragen, da das ganze Spiel und das Spielbrett auf die vier Fraktionen zugeschnitten ist. Da fand ich schade, dass ich in „Anachrony“ nie das Gefühl hatte, den Pfad der Harmonie (Pflanzen) beschritten zu haben.

Die Spieldauer finde ich für das, was „Anachrony“ mir geliefert hat, etwas zu lang. Sicherlich lag das an der Erstpartie, aber 2 1/2 Stunden für ein Zweispieler-Spiel – wo das Spiel selbst 30 Minuten pro Spieler angibt – ist sehr viel. Auch die Erklärung dauerte seine Zeit: Nach ca. einer Stunde konnten wir erst loslegen. Daran sieht man auch, dass „Anachrony“ kein Leichtgewicht ist. Dávid Turczi hat aber bereits bei anderen Werken wie „Tekhenu“ oder „Tawantinsuyu“ gezeigt, dass er es komplex und verzahnt mag.

In Summe bleibt für mich eine durchwachsene Erfahrung. Das lag auch an der (mir fehlenden) Übersicht. Denn in der vorletzten Runde hatte ich schon geplant, meine Leute von der Erde fliehen zu lassen. In der letzten Runde bemerkte ich, dass ich mir keine Siegpunkte dafür genommen hatte – und zwar, weil ich die Aktion gar nicht ausgeführt hatte. Dummerweise hatte ich meine Ressourcen, die ich zum Punkten benötigt hätte, schon fast alle ausgegeben, weil ich gedacht hatte, ich bräuchte sie nicht mehr. Das war sehr ärgerlich! Mit 47:71 habe ich also mit weitem Abstand verloren. Ich würde „Anachrony“ nach der Erstpartie gerne noch einmal zu dritt oder viert spielen. Am besten mit Personen, die das Spiel kennen, denn noch einmal eine einstündige Spielerklärung will ich mir nicht geben.

Anachrony
Anachrony

Wertung: (7,0)

New York Zoo (Feuerland Spiele, 2020)

In „New York Zoo“ versuchen wir einen Zoo aufzubauen und Kängurus, Pinguine und Flamingos in passende Gehege zu setzen. Das Spiel stammt von Uwe Rosenberg und ist ein weiteres Puzzle-Spiel mit Polyominos (tetrisartige Plättchen).

Der Spielablauf ist sehr einfach und erinnert an „Patchwork“: In einem Kreis liegen die Polyominos oder jeweils zwei Tiere aus. Ich wähle von der aktuellen Position (definiert durch einen Elefanten) eines der nächsten vier Felder aus, setze den Elefant dorthin, nehme mir dann das Polyomino bzw. zwei Tiere und baue diese in meinen Zoo ein. Ab und an läuft der Elefant über ein „Paarungssymbol“, zu dem nur die abgebildete Tierart Nachwuchs bekommt (wie in „Agricola“). Von der Tierart müssen mindestens zwei Tiere in einem Gehege stehen. Und es dürfen maximal zwei Gehege Nachwuchs bekommen. Danach darf ich in einem weitere Gehege noch einmal Kinder bekommen. Wenn ein Gehege voll mit Tieren ist, werden diese bis auf ein Tier abgeräumt und ich erhalte als Belohnung eine Zoo-Attraktion, die ich in meinen Zoo einbaue. Wer zuerst alles voll gebaut hat, hat gewonnen.

Ich fang mit dem positiven an: Die Tierfiguren sehen sehr hübsch aus. Das war's leider auch schon. Ich habe den Spielreiz in „New York Zoo“ leider nicht gefunden. Zu zweit dauerte es bei uns ca. 60 Minuten und für eine Stunde trägt das Spiel einfach nicht, denn es gibt keinerlei Spannungsbogen, da ich immer das gleiche mache: Elefant bewegen, Gehege nehmen, Tiere nehmen und einbauen, irgendwann vermehren sie sich, Gehege ist voll, Gehege leeren und von vorne starten. Ich habe nicht verstanden, worin in dieser einstündigen Wiederholung der Spielreiz liegen könnte.

Aber nicht nur ohne Spannung kommt das Spiel daher, auch das Thema ist aufgesetzt. Dass ein alleinstehendes Tier keinen Nachwuchs bekommt, ist logisch. Aber wenn ich in drei Gehegen Erdmännchen stehen habe, wieso bekommen nur zwei Gehege Nachwuchs? Und wieso darf ich nach dem Nachwuchs in einem weiteren Gehege Nachwuchs zeugen? Fühlen sich die Pinguine derart von der Erdmännchen animiert, dass sie gleich mitmachen wollen? Ich habe auch nicht verstanden, wieso ein volles Gehege geleert wird. Habe ich so viele Tiere im Zoo, dass ich diese auswildern muss – und dann als Ersatz für die Horde Pinguine ein Riesenrad hinbaue? Meist blieben die geleerten Gehege auch leer, denn es ist sinnvoller, neue zu bauen, um das Tableau voll zu bekommen. Und da auch die Mechanik des Spiels wie ein „Best of Rosenberg“ wirkt (Tiervermehrung aus „Agricola“, Plättchen und Zugmechanismus aus „Patchwork“), gibt es weder Spannung, noch konsistentes Thema, noch innovative Spielideen.

Wir spielten es online bei Tabletopia. Anfangs ließen sich die Tierfiguren sehr gut auf die Felder setzen. Aber spätestens beim Leeren eines Geheges war die Bedienung eher umständlich. Die Polyominos passten nicht richtig ins Raster und lagen manchmal aufeinander, sodass die Tierfiguren umfielen. Angeblich (laut einiger Reviews) ist dies in der realen Version aber ähnlich umständlich, wenn das Zootableau sehr vollgebaut ist und man dort etwas umherschieben will. Dann spielt man ungewollt Domino mit den Tierfiguren.

Für mich ist „New York Zoo“ also komplett durchgefallen. Als Familienspiel ist es vielleicht okay, aber die Spieldauer wäre mir dann zu lang und die fehlende Spannung bleibt. Und da ältere Rosenberg-Spiele die Mechaniken besser umsetzen, würde ich lieber zu diesen greifen als „New York Zoo“ noch einmal zu spielen.

New York Zoo (Tabletopia online)
New York Zoo (Tabletopia online)

Wertung: (5,0)

(Neu) Gespielte Spiele im Januar 2021

Im Januar habe ich das Gebiet der asynchronen Online-Brettspiele auf Boardgamearena kennengelernt. Die Spieler haben prinzipiell unendlich lange Zeit für einen Zug. So kann es sein, dass man pro Tag gerade mal einen oder zwei Züge macht. Dementsprechend verlängert sich eine Partie dann auch gerne mal auf mehrere Wochen. Das und das erneute Aufsetzen der eigenen Gedanken am Folgetag führten auch dazu, dass ich das asynchrone Spiele erst einmal wieder eingestellt habe. Es war ein netter Versuch, aber nicht mehr.

Dazu gab es noch zahlreiche Solo-Testspiele von neuen Kickstarter-Veröffentlichungen auf Tabletopia. Ich bin nach wie vor kein Solo-Spieler und bevorzuge die menschliche Interaktion. Um ein neues Spiel (vor dem Kauf) kennenzulernen, finde ich diese Methode aber sehr gut.

Ponte del Diavolo (Hans im Glück, 2007)

„Ponte del Diavolo“ war mir neu, hat aber eine sehr kurze Anleitung. Auf einem 10x10-Brett setzen wir abstrakt Steine ein. Daneben kann ich Brücken von Stein zu Stein bauen, wenn diese genau zwei Felder (horizontal, vertikal oder diagonal) entfernt sind. Das ist auch das Ziel des Spiels: Mehrere Inseln (bestehend aus exakt vier zusammenhängenden Steinen) mit Brücken zu verbinden.

Die Abstraktheit des Spiels sprach mich erst einmal nicht sehr an, aber versuchen wollte ich es. Die Regeln sind ganz simpel, ich habe mich aber extrem schwer damit getan, sinnvolle Inseln zu bauen. Das lag aber auch daran, dass ich bei den ersten Zügen einen Teil der simplen Regeln vergessen hatte. Und so schaffte ich mir bereits am Anfang keine gute Ausgangsbasis. Ansonsten macht es schon Spaß, Steine zu setzen, den Gegner zu blockieren und gleichzeitig eine gute Stellung für eigene Inseln und Brücken zu schaffen.

Was für mich gar nicht funktionierte, war das asynchrone Spiel bei Boardgamearena. Zwischen meinen Zügen lagen mehrere Stunden. Zum einen war es deswegen schwer, eine sinnvolle Strategie anzuwenden, weil ich mir einfach nicht merken konnte, was ich tun wollte. Zum anderen geht das auch nicht, da das reine Zweispieler-Spiel sehr interaktiv ist – was ja gar nicht so schlecht ist. Ich muss also sehr oft zwingend reagieren, damit sich dem Gegner keine Chancen bieten. Für mich hieß das bei jedem Spielzug auf dem Spielbrett zu prüfen, wo mein Mitspieler seine Steine gesetzt hat und dann auf Basis dessen einmal komplett analysieren, was mein nächster, guter Zug wäre. Das fand ich anstrengend und hat mir leider gar keinen Spaß gemacht. Als Livespiel mit einem direkten Schlagabtausch ist „Ponte del Diavolo“ aber vermutlich recht unterhaltsam.

Ponte del Diavolo (online)
Ponte del Diavolo (online)

Wertung: (6,5)

Suleika/Marrakech (Gigamic, 2008)

„Marrakech“ (was im Deutschen seltsamerweise „Suleika“ heißt) hatte ich noch nie gespielt und kam in der ersten Folge der Anime-Serie „After School Dice Club“ vor. Daher wollte ich das auch einmal spielen, denn es ist sehr einfach. Zuerst richte ich eine kleine Figur aus (gerade aus, rechts oder links), Würfel dann (Werte 1-4) und so viele Felder geht die Figur vor. Landet sie auf einem gegnerischen Teppich, muss ich an den Besitzer Geld zahlen. Und danach darf ich angrenzend zur Figur selbst einen zwei Felder großen Teppich legen.

Auch hier sind die Regeln einfach und prinzipiell ist es auch ein rein abstraktes Spiel. Aber durch die nettere Optik kommt das Thema zumindest ein bisschen zum Vorschein. Durch den Würfel steckt natürlich eine ganze Menge Glück im Spiel, aber dennoch kann ich über die Ausrichtung der Figur und die Platzierung der Teppiche ein bisschen taktisch vorgehen, was mir ganz gut gefallen hat. Für das asynchrone Spiel eignet es sich sehr gut, da ich sehr schnell entscheiden kann, was jetzt der beste Zug ist. Dennoch ist das Spiel nicht überragend. Als Einstiegsspiel für Familien sicherlich nicht schlecht, aber mir ist es doch etwas zu zufällig.

Suleika/Marrakech (online)
Suleika/Marrakech (online)

Wertung: (6,5)

One Card Dungeon (Little Rocket Games, 2021)

Der Solo-Dungeon-Crawler „One Card Dungeon“ ist mir bei Tabletopia als neues Spiel über den Weg gelaufen. Die Anleitung war übersichtlich, also schnell getestet …

Vier Würfel geben die Grundwerte für Geschwindigkeit, Angriff, Verteidigung (am Anfang alle 1) und Angriffreichweite (am Anfang 2) an. Diese Würfel sind pro Dungeon unveränderlich, können aber später aufgewertet werden. Daneben habe ich drei weitere Würfel, die ich jede Runde neu würfeln muss. Diese Geschwindigkeit, Angriff und Verteidigung zuweisen (Angriffsreichweite kann in einem Dungeon nicht erhöht werden). Zusammen mit den Grundwerten ergibt das meine Punkte, die ich diese Runde ausgeben kann.

Auf dem eine-Karte-großen Dungeon liegen Würfel, welche die Lebenspunkte der Monster dieses Dungeons angeben. In Level 1 handelt es sich um zwei Spinnen mit 2 Leben. Ablauf des Spiels ist also erst die drei Würfel werfen und zuordnen, dann bewege zuerst ich mich und greife an. Und danach bewegen sich alle Monster und greifen mich an. Die Kosten für Bewegung und Reichweite sind 3 (diagonal) oder 2 (vertikal) und werden entsprechend summiert.

Ich habe nur Level 1 gespielt, fand das Spiel aber eher unaufregend. Es ist minimalistisch, aber es gab sehr wenig reale Entscheidungen. Zum einen hänge ich von den Würfelergebnissen ab. Zum anderen kann ich in Level 1 pro Runde aber maximal einer Spinne einen Schaden machen, da ich maximal auf einen Angriffswert von 1+6=7 komme, aber 8 für zwei Treffer bräuchte. Also laufe ich zu einem Monster, versuche mich so aufzustellen, dass mich später nur eins von beiden angreifen kann, was mir wiederum keinen Schaden macht, und haue einmal auf das Vieh drauf. Das mache ich vier Runden lang und dann kann ich zum Ausgang zu Level 2 gehen. Für mich steckte da wenig Spannung dahinter. Vielleicht wird das in späteren Leveln mit mehr Monster noch spannender, aber durch das Würfelglück glaube ich das fast nicht.

Zwei kleinere Kritikpunkte, die mir beim Antesten aufgefallen sind: Der Angriffswert wird mit einem Schwert-Symbol dargestellt, die Entfernung mit einen Bogen. In den meisten anderen Spielen steht ein Schwert aber für den Nahkampfangriffswert, ein Bogen für den Fernkampfangriffswert. Hier hätte ich mir eine andere Ikonographie gewünscht, die sich an eher allgemein etablierte Gepflogenheiten anpasst. Zum Beispiel ein Schwert/Bogen-Symbol als Angriff und eine Zielscheibe als Entfernung. Der zweite Punkt ist ähnlich klein: Die Anleitung lässt offen, ob die Sichtlinie zwischen zwei Säulen (oder Säule und Monster), die diagonal benachbart stehen, erfüllt ist. Ich habe mal Nein vermutet.

Positiv ist, dass das Spiel mit extrem wenig Material (zwei handvoll Würfel und einer Karte) ein funktionierendes, wenn auch kein spannendes Spiel auf die Beine stellt. Da hat mir „Under Falling Skies“ aber wesentlich besser gefallen, was nur geringfügig mehr Material hat.

One Card Dungeon (online)
One Card Dungeon (online)

Wertung: (5,0)

Cascadia (Flatout Games, 2021)

Ein zweites, neues Spiel auf Tabletopia, das sich Solo spielen ließ, war „Cascadia“. Auch hier war die Anleitung sehr übersichtlich und schnell gelernt.

Bei „Cascadia“ handelt es sich um ein einfaches Plättchen-Draft-Legespiel. Auf den Hex-Plättchen sind Landschaften (Wasser, Wüste, Wiese, Wald, Eis) abgebildet und zusätzlich noch 1-3 Tiere. Von diesen Plättchen stehen jede Runde vier zur Auswahl. Zusätzlich sind den Plättchen noch separat runde Tierplättchen (Bär, Fuchs, Elch, Adler, Lachs) zugeordnet. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich mir eine Kombination aus Landschaftsplättchen plus Tierplättchen aus. Das Landschaftsplättchen baue ich in meine Auslage ein und lege danach das Tierplättchen auf ein Landschaftsplättchen, welches dieses Tier zeigt. Das machen wir 20 Runden lang. Am Ende gibt es dann Siegpunkte für Zielkarten der fünf Tierarten, für das jeweils größte Gebiet in den fünf Landschaften und für Mehrheiten bei den Gebieten.

Grafisch ist das Spiel sicherlich nicht schlecht, aber doch eher funktional. Bei Tabletopia habe ich soweit herausgezoomt, um Auslage und meine Landschaft zu sehen, dass ich keine Details der Landschaft oder der Tiere wahrnehmen konnte. Das war aber nicht schlimm, da alles sehr gut farbkodiert ist, sodass ich auch so sehr gut spielen konnte. Daran merkte ich aber auch, dass das Thema nicht wirklich wichtig ist. Einzig die Farben der sechseckigen und runden Plättchen müssen gut erkennbar sein, was sie wirklich gut sind. Aber damit ist es ein rein abstraktes Legespiel.

Solo hat mich das Spiel nicht wirklich umgehauen. Es geht einzig und allein darum, viele Punkte zu machen und sich so zu verbessern. Ob meine 99 Punkte aus dem Testspiel irgendwie gut oder schlecht sind, kann ich leider nicht beurteilen. Mit mehr Spielern macht es sicherlich etwas mehr Spaß, wobei es zu einem großen Teil in solitäres Puzzlen ist. Ich kann zwar Landschaft oder Tiere den nachfolgenden Spielern wegnehmen, aber wenn mir die gerade nicht auch in den Plan passen, schade ich mir damit hauptsächlich nur selbst. „Cascadia“ ist ein nettes Spiel, aber auch nicht wahnsinnig spannend. Thematisch ein bisschen ähnlich, aber optisch etwas hübscher und spielerisch etwas besser, hat mir da „Planet“ gefallen.

Cascadia (online)
Cascadia (online)

Wertung: (6,5)

Castles of Mad King Ludwig: Collectors Edition (Bezier Games, 2021)

Die „Die Schlösser des König Ludwig“ war eines der wenigen Spiele, die ich nach dem Kauf 2014 einige Male solo gespielt habe, weil das Endergebnis wirklich schön aussah. Die oft zu lesende Kritik an der Grafik konnte ich nie so ganz verstehen, da die Plättchen sehr detailreich, die Farben gleichzeitig gut und unterschiedlich genug gewählt waren. Mit gefiel mein Schloss jedenfalls immer … Auf Kickerstarter läuft gerade die Finanzierung der grafisch „verbesserten“ Version: „Castles of Mad King Ludwig: Collectors Edition“. Bei Tabletopia habe ich mir das Spiel und den Solomodus angeschaut.

Das Spiel selbst nur in Kurzform: Jeder baut ein Schloss. Hierfür legt der Startspieler für eine Anzahl von Raumplättchen mit Küchen, Gärten, Schlafzimmern etc. den Preis fest. Die Mitspieler bezahlen dann den Preis an den aktiven Spieler. Und dieser darf zum Schluss kaufen, was übrig ist. Die Räume bringen Siegpunkte, teilweise in Abhängigkeit davon zu welchen anderen Räumen sie benachbart liegen. Bei Abschluss aller Türen eines Raumes gibt es einen Sofort-Bonus wie Geld, ein extra Zug oder noch mehr Punkte. Besondere Zielkarten geben noch einmal Bonuspunkte am Ende des Spiels. Für mich herausragend bei dem Spiel ist der Kaufmechanismus und das entstehende Schloss.

Die „Collectors Edition“, deren Startpreis bei 99 Dollar liegt, ist vom Grunde her spielerisch absolut identisch zur alten Version. Hauptsächlich wurde die Grafik der Raumplättchen mit mehr Details ergänzt und das Siegpunkte- und Raumtableau überarbeitet. Spielerisch sind einige Erweiterungen enthalten: Die Turm-Erweiterung gibt noch einmal Wünsche des Königs, die Punkte bringen, die Königlichen Aufträge geben ebenfalls Punkte am Spielende, die Secrets-Erweiterung macht Geheimgänge im Schloss möglich, die Burggraben-Erweiterung bringt vor allem Punkte für Räume im Schloss und zuletzt gibt es eine Schwan-Erweiterung mit Schwan-Plättchen für einige Räume, was wiederum Punkte bringt.

Da auf Tabletopia nur die Turm-Erweiterung aktiv ist, die wiederum im Solo-Spiel nicht benutzt wird, kann ich zu den Erweiterungen nicht sagen. Das Grundspiel spielt sich aber identisch wie der Vorgänger. Die Schwan-Token als Siegpunktmarker sind recht hübsch und auch das Siegpunkte- und Raumtableau sieht besser aus als zuvor. Wo ich mir nicht sicher bin, sind die Raumplättchen. Wie oben geschrieben, fand ich diese in „Die Schlösser des König Ludwig“ bereits hübsch. Auf mich wirkt die neue Grafik etwas zu dunkel und zu detailliert. Details, die ich im Spiel gar nicht richtig wahrnehme, weil ich mich eher allgemein auf die Raumfarbe und die Symbole konzentriere. Für einen Preis von fast 80 Euro (plus Versand und ggf. Steuern) ist es mir das nicht wert und ich bleibe bei meiner „alten“ Version.

Schlösser des König Ludwig: Collectors Edition (online)
Schlösser des König Ludwig: Collectors Edition (online)

Wertung: (8,0)

Tang Garden (Skellig Games, 2021)

Wer über „Tang Garden“ stolpert, wird sicherlich von der wunderschönen Aufmachung fasziniert sein. Die Idee, chinesische Landschaften als 2D-Diorama darzustellen und das Ganze auch noch spielerisch gut einzubetten, ist sehr reizvoll.

In „Tang Garden“ erstellen wir einen Garten aus Plättchen, auf denen Wege, Teichen, Pflanzen und Steine abgebildet sind. Diese können auch noch dekoriert werden: Im See schwimmen Fische oder Seerosen, die Bäume stehen im Grünen und auf den kleinen Erdhügeln findet sicherlich eine Pagode Platz. Auf bestimmten Aussichtspunkten können wir die Gunst von Gelehrten annehmen und diese dort platzieren. Je nach Wunsch und Blickrichtung der Figur ergibt dies Punkte. Am Horizont, d.h. spieltechnisch an den vier Seiten des Spielbretts, können wir auch noch 2D-Landschaftshintergründe einsetzen, auf die die Gelehrten dann blicken.

Ich habe nur die Solo-Version auf Tabletopia gespielt, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. Der Verwaltungsaufwand ist zwar im Solo-Modus (in meinem Maßstab) recht hoch und entsprechend nervig ist das Umherschieben, Ablegen, Herumdrehen und Zurücklegen von Karten, aber das sonstige Spielgefühl ist ziemlich gut. Grafisch sieht es überragend aus. Die Plättchen sind sehr schön und detailliert, ebenso wie die Dekorationsobjekte. Die kleinen Plastikfiguren sehen großartig aus, auch wenn ich zumindest bei Tabletopia arge Probleme hatte, die Figuren zu unterscheiden. Diese habe zwar eine farbige Basis, aber auf die Entfernung sahen diese auch noch zu ähnlich aus. Herausragend sind aber die 2D-Landschaftshintergründe, die echt fantastisch aussehen. „Tang Garden“ ist einfach ein optisch sehr schönes Spiel.

Das Solo-Spiel ist ein bisschen anders als das kompetitive, es spielte sich aber ganz gut (mit Ausnahme des Verwaltungsaufwandes). Plättchen nehmen und Dekorationsobjekt dazu hinlegen, Münzen/Punkte nehmen, ab und zu einen Gelehrten setzen. Des Öfteren habe ich die Münzen vergessen zu nehmen, aber das ließ sich immerhin nachzählen. Und die Regel mit dem Einsatz der Gelehrten habe ich auch falsch angewandt, aber das veränderte das Spiel kaum. Mir hat es jedenfalls so gut gefallen, dass ich „Tang Garden“ auf meine Wunschliste gesetzt habe – zumindest einmal zum real spielen. Denn ich kann mir vorstellen, dass die ganzen 3D-Bäume und Pagoden ggf. die Sicht am Tisch auf die Plättchen behindern. Vorerst hat es aber einen sehr guten Eindruck hinterlassen.

Tang Garden (online)
Tang Garden (online)

Wertung: (8,0)

Villagers (Kosmos, 2019)

„Villagers“ ist ein kleines, aber feines Kartenspiel, bei dem alle Spieler ihr eigenes Dorf mit Dorfbewohnern aufbauen. Hierfür liegen in der Tischmitte Karten, welche abwechselnd gezogen und danach in der Regel in das Dorf eingebaut werden. Wie viele Karten ich nehmen oder bauen darf, entscheiden Symbole auf meinen bestehenden Dorfkarten. Manche Bewohner werden für Produktionsketten benötigt. Der Weinhändler benötigt beispielsweise einen Winzer, der wiederum eine Pflückerin benötigt. Zusätzlich gibt es noch zentrale Berufe wie Schmied oder Tischler, die Geld bekommen, wenn ein anderer, abhängiger Dorfbewohner gebaut wird. Und auf die Art versuche ich also das Drafting-Limit am Rundenanfang und das Baulimit danach durch passende Symbole auf Maximum (von 5) zu drehen, um danach möglichst viele Karten zu erhalten und ausspielen zu können. Und natürlich lohnen sich Produktionsketten, wobei dies nach hinten losgehen kann. Beispielweise gibt es den Winzer nur 2x im Spiel. Ob er überhaupt in die Auslage kommt, ist Zufall. Und ob ich ihn dann auch bekomme, ebenso.

Zweimal im Spiel gibt es eine Wertung, wenn spezielle vorbereitete Nachziehstapel für die Kartenauslage leer sind. Dann gibt es meist Gold von den Dorfbewohnern. Und wer am Ende das meiste Gold hat, gewinnt.

Das Aufbauen des Dorfes hat mir ganz gut gefallen. Das Draften und Einbauen geht flott voran, die Figuren sind hübsch gezeichnet und bauen logisch aufeinander auf. Was grauenvoll ist, ist die Anleitung. Als wir da die Erklärung für manche Karten nachschlagen wollten, las sich das teilweise wie eine völlig andere Karte. Druckfehler auf den Karten, die den Symbolen widersprechen, zeugen auch nicht gerade von Produktionsgüte. Davon abgesehen, bleibt ein solides Spiel. Sicherlich nicht schlecht, aber auch kein Überflieger.

Villagers
Villagers

Wertung: (7,0)

Weil wir den Zufall der Karten nicht auf sich sitzen lassen wollten, spielten wir mit einer geänderten Regel: Die Berufskarten werden nach Rückseite sortiert. Jeder Spieler bekommt eine der vier Standardkarten plus eine Spezialkarte als Starthandkarten. Wenn ich eine Karte aus der Auslage nehme, wird diese nicht zufällig aufgefüllt, sondern ich entscheide, von welcher Berufsart eine Karte hinzukommen soll („Fields of Green“ lässt grüßen). Auf die Art kann ich beeinflussen, was in die Auslage kommt. Gleichzeitig hat mein Mitspieler aber zuerst Zugriff auf die Karte und kann sie mir wegnehmen.

Auf die Art spielt sich „Villagers“ nicht ganz so zufällig. Wir mussten noch ein, zwei Regeln während des Spiels korrigieren bzw. hinzufügen, damit es etwas runder läuft, aber prinzipiell ist das eine gute Variante. Sie macht das Spiel nicht viel besser, aber auch nicht schlechter, sondern anders.

Tokyo Highway (itten, 2018)

„Tokyo Highway“ habe ich auf der SPIEL 18 kennengelernt. Mir hat es damals sehr gefallen, war mir aber immer zu teuer. Daher freute ich mich sehr über das Geschenk zu Weihnachten.

„Tokyo Highway“ ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem jeder Spieler seinen eigenen Highway baut. Hierzu stelle ich runde Klötzchen auf den Tisch, auf welche ich Straßen in Form von Eisstäbchen lege und so meine Autobahn verlängere. Durch das Über- und Unterbauen von gegnerischen Straßen darf ich eigene Autos auf meine Autobahn legen. Und wer zuerst alle Autos platziert hat, gewinnt.

Prinzipiell sind die Regeln sehr einfach, wir haben es in der ersten Partie dennoch geschafft, falsch zu spielen. Die zweite Partie ergab da ein viel besseres und lustigeres Bild unserer zwei Autobahnen, die sich ständig irgendwie überkreuzten. Der Geschicklichkeitsanteil ist hier eigentlich gar nicht so hoch (mit wenigen Ausnahmen), vielmehr kommt es darauf an, dass ich meine Klötzchen und Straßen geschickt positioniere, sodass ich gut unter oder über die gegnerischen Straßen komme.

In der dritten Partie nutzten wir im Spiel zu zweit auch die vier Gebäude als Hindernisse, aber irgendwie entwickelte sich unsere Autobahn eher von der Stadt weg als um sie herum. Dennoch hat es wieder viel Spaß gemacht und ich hoffe, es folgen noch mehr Partien.

Tokyo Highway
Tokyo Highway

Wertung: (9,0)

Among the Stars (Schwerkraft, 2014)

„Among the Stars” zählt zu meinen Lieblings-Drafting-Kartenspielen und endlich kam es wieder einmal auf den Tisch. Wer das Spiel nicht kennt: Jeder Spieler baut seine Raumstation aus Modulkarten auf. Pro Runde hat jeder Spieler sechs Handkarten, legt eine davon in seine Station, gibt den Rest weiter, spielt von den fünf Karten eine aus, gibt den Rest weiter etc. Die Karten kosten Geld und ggf. Eiswürfel (genau genommen sind es Energie-Würfel, aber die sehen einfach wie Eiswürfel aus). Karten mit Energiebedarf müssen in die Nähe (max. Abstand 2) eines Reaktors gelegt werden. Die Karten erzeugen Siegpunkte, die meisten während der Partie, manche erst am Ende. Mir gefällt vor allem, dass die Module sehr oft miteinander interagieren. So bekomme ich mehr Punkte, wenn ich benachbart zu etwas baue, wenn die Karte am weitesten entfernt vom Hauptreaktor liegt etc.

„Fields of Green“, dass ich erst im November 2020 kennengelernt habe, spielt sich ähnlich, das Raumschiff-Thema liegt mir aber einfach mehr. Zusätzlich kennen wir die Effekte bei „Among the Stars“ inzwischen sehr gut und es spielt sich flotter als „Fields of Green“. Wir spielen dabei grundsätzlich ohne Rassen und auch grundsätzlich mit allen Karten (das Aussortieren der Karten für die richtige Spieleranzahl dauert uns zu lang), im Zweispieler aber immer mit der verbesserten Drafting-Variante für zwei Spieler (eine extra Karte ziehen, eine regulär ausspielen, eine geheim abwerfen, dann Karten weitergeben). Und mir hat es wieder sehr viel Spaß gemacht.

Among the Stars
Among the Stars

Wertung: (10,0)

Myrmes (Ystari, 2012)

Eines meiner zweiten Lieblingsspiele ist „Myrmes“. Vor allem aufgrund des sehr gut umgesetzten Themas sagt mir dieses Eurogame sehr zu. Wer es nicht kennt: Beide Spieler verkörpern ein Ameisenvolk bestehend aus Ammen, Arbeitern, Soldaten und Larven. Die Ammen werden von allen Spielern in klassischer Worker-Placement-Manier auf dem eigenen Tableau für Aktionen eingesetzt. Sie bringen dann mehr Arbeiter, mehr Soldaten, Larven oder mehr Ammen. Zusätzlich gibt als gemeinsames Spielbrett eine Wiese mit Hex-Feldern, auf denen Nahrung, Erde oder Stein gewonnen werden kann. Daneben gibt es noch diversen Insekten. Auf das gemeinsame Spielbrett kann ich meine Arbeiter schicken, mit den Soldaten die Insekten angreifen, oder Pheromonplättchen legen, die mir dann eben Nahrung, Erde oder Stein bringen.

Ich finde das Spiel so klasse, weil es das Ameisen-Thema einfach großartig umsetzt. Das Thema ist dabei nicht aufgeklatscht, da es sich nicht einfach durch etwas X-beliebiges ersetzen lässt. Das Zusammenspiel aus Ammen-Aktionen, Arbeitern auf der Wiese und Soldaten ist klasse. Die Ernährung des Ameisenvolkes zum Winter (nach jeweils 3 von insgesamt 9 Runden) muss echt gut geplant sein. Wie immer war es eine großartige Partie.

Myrmes
Myrmes

Wertung: (10,0)

Remember Our Trip (dlp Games, 2020)

Sowohl mit Singapur als auch Kyoto verbinde ich viele schöne Erinnerungen. Da ist es ja ganz passend, dass es im Spiel „Remember Our Trip“ darum geht, sich die Erinnerungen an Singapur oder Kyoto wieder ins Leben zu rufen.

In „Remember Our Trip“ haben wir ein noch leeres Stadttableau für Singapur oder Kyoto vor uns liegen. In jeder der zwölf Runden werden vier mal zwei/drei Plättchen aus einem Beutel gezogen. Reihum wählen alle ein Set aus zwei/drei Plättchen. Dann muss ich diese in mein Stadttableau einbauen. Die Einbauregeln werden jede Runde durch eine entsprechende Karte neu vorgegeben (diagonal, waagerecht, im 3x3-Block etc.) Die Plättchen zeigen dabei Teile von Parks, Hotels, Sehenswürdigkeiten, Restaurants oder Shops. Wenn ich die Wertungsbedingung erfülle (2 angrenzende Plättchen für Parks, 3 für Hotels, 4 für Sehenswürdigkeiten, 3 oder mehr für Restaurants und Shops), kann ich diese werten. Dafür gibt es Siegpunkte.

Der kleine Kniff am Spiel ist, dass es ein zentrales Stadttableau für Singapur oder Kyoto gibt. Wenn ich etwas werte, wird mit dem zentralen Stadttableau verglichen. Liegt dort noch nichts, werden entsprechende Plättchen auf das zentrale Tableau gelegt und fixiert. Dafür erhalte ich Punkte. Wenn auf dem zentralen Stadttableau aber bereits etwas liegt, vergleiche ich, ob der Typ mit meinem Tableau übereinstimmt. Falls ja, erinnere ich mich richtig und auch das gibt Punkte. Es ist also nicht zwingend wichtig, als Erster etwas zu werten. Als Zweiter kann ich prinzipiell exakt gleich punkten, wenn ich genauso wie auf dem zentralen Stadttableau baue. Das geht natürlich meistens nicht, weil sich die zufällig gezogenen Plättchen unterscheiden und damit der Stadtplan bei jedem Spieler anders aussieht. Aber es gibt immer wieder Überschneidungen, die minimale, aber nicht zu verachtenden Punkte bringen.

Wie hat mir „Remember Our Trip“ gefallen? Auf der einen Seite steht die Mechanik: Es ist es recht schnell erklärt und einfach zu verstehen. Einzig die Wertung mit dem zentralen Tableau ist ungewöhnlich, aber gerade das ist für mich auch ein schöner Kniff im Vergleich zu anderen Spielen. Es spielt sich auch einigermaßen strategisch, wobei es natürlich vom Zufall abhängt, ob ich die entsprechenden Plättchen auch bekomme, um z.B. eine bestimmte Sehenswürdigkeit abschließen zu können. Aber in der Regel funktioniert das, da genug Plättchen vorhanden sind.

Auf der anderen Seite ist das Thema: Und das suchte ich leider vergebens. :( Meine Mitspielerin war deswegen auch etwas enttäuscht, genauso wie ich. Ja, es ist nett, dass Sehenswürdigkeiten wie „Gardens by the Bay“ (Singapur) oder „Kiyomizu-dera“ (Kyoto) als kleine Aufsteller im Spiel zu finden sind. Aber davon abgesehen sind die Hotels, Parks etc. absolut generisch. Daneben versuchen wir auch gar nicht Singapur oder Kyoto wirklich nachzubauen, sondern recht abstrakt irgendeine beliebige Stadt (so befinden sich „Gardens by the Bay“ und „Singapore Sling” nicht auf der gleiche Seite der Bucht). Wer hier die Erwartungen zu hoch ansetzt, wird enttäuscht. Ich gehe sogar so weit, dass das Thema recht beliebige austauschbar ist. Nicht nur andere Städte wären möglich, sondern ich könnte mir auch einen Park mit Bäumen, Büschen und Tieren aufbauen. Das würde mechanisch exakt genauso funktionieren, was sehr schade ist.

Alles in allem hat mir „Remember Our Trip“ spielerisch aber gut gefallen. Es ist kein Meisterwerk, das ich jeden Tag spielen will. Aber für die recht kurze Spielzeit mit 30 Minuten hole ich es sicher immer wieder mal heraus. Sehr schade ist, dass das Thema nicht wirklich herauskommt.

Remember Our Trip
Remember Our Trip

Wertung: (7,5)

Maquis (Side Room Games, 2021)

Eigentlich ist „Maquis“ von 2013, erfährt aber bei Kickstarter eine zweite Auflage. Ich konnte die neue Version als Print'n'Play vorher testen.

Thematisch verschlägt es uns oder besser nur mich in von Deutschen besetzte Frankreich Anfang der 1940er Jahre. Warum nur mich? Da es sich um ein Solo-Spiel handelt, wobei natürlich auch zwei Spieler gemeinsam entscheiden könnten, wie sie gegen das Spiel agieren wollen. Der Spielplan zeigt eine französische Stadt mit verschiedenen Örtlichkeiten: Versteck, Schwarzmarkt, Händler, Doktor etc. Auf diesen Orten kann ich meine anfangs drei Widerstandskämpfer einsetzen, um Nahrung oder Medizin zu erhalten, oder diese gegen Geld zu tauschen, um mit Geld danach Waffen kaufen zu können. Nach jedem Zug kommt die französische Miliz dran, die versucht uns den Weg abzuschneiden und uns gefangen nehmen will. Über ein Deck werden Orte gezogen, wo sich die Miliz hinstellt. Kommt mein Widerstandskämpfer am Ende einer Runde nicht mehr bis zum sicheren Versteck, ist er aus dem Spiel. 15 Runden habe ich Zeit, um zwei Missionen zu erfüllen, beispielsweise Nahrung und Medizin besorgen und liefern. Oder eine Brücke sprengen etc.

Die Missionen unterscheiden sich sehr und gehen über ein „Bring mir zwei Nahrung“ hinaus. So musste ich beispielsweise einen meiner Widerstandskämpfer bis Runde 6 mit bestimmten Gegenständen zum Zielort bringen. Und erst in Runde 10 bekam ich ihn zurück – oder auch nicht. Denn das war das große Problem des Spiels oder meiner Spielweise: Ich hatte keine Chance, etwas zu tun. Wenn man nicht abgeschnitten und gefangen genommen werden will, muss man zentrale Knotenpunkte des Wegenetzes besetzen. Um die Missionen zu erfüllen, muss man sich aber zwingend aus der Deckung wagen. Neue Widerstandskämpfer kann ich anheuern, aber auch dafür benötige ich Nahrung. Und mit jedem Widerstandskämpfer steigt die Anzahl der Milizen auf dem Spielplan. Zusätzlich sinkt die Moral auch jede dritte Runde, was noch mehr Milizen auf den Spielplan stellt.

Ich habe nur eine Partie gespielt und habe keine Lust auf eine weitere. Anspruchsvolle kooperative Spiele, die man nicht sofort gewinnt, finde ich reizvoll. Aber wenn ich so untergehe, wie bei „Maquis“, dann verzichte ich gerne auf eine zweite Partie. Wenn das Spiel natürlich nur die Not der französischen Widerstandskämpfer herüberbringen wollte, ist das großartig gelungen. Aber das macht für mich kein attraktives Spiel. Eine Bewertung fällt mir entsprechend schwer. Für mich ganz klar eine 3,0, denn ich werde es nicht noch einmal spielen wollen. Aber für Solospieler, die es gerne anspruchsvoll und herausfordernd haben wollen – oder sich nicht so blöd wie ich anstellen – ist es sicherlich ein gutes Spiel mit einer 7,0. Ich pendel mich daher mal in der Mitte ein.

Maquis
Maquis

Wertung: (5,0)

Red Outpost (Lifestyle Boardgames, 2020)

In „Red Outpost“ gründen die Spieler einen kommunistischen Außenposten irgendwo im Weltall. Alle Spieler haben auf alle sechs Arbeiter Zugriff und können diese für verschiedene Tätigkeiten einsetzen. Beispielsweise um Erz zu beschaffen oder Nahrung. Alle Ressourcen sind ebenfalls für alle zugänglich. Je nach Tätigkeit der Arbeiter werden diese glücklicher oder demotivierter. Das hat nicht direkt Einfluss auf deren Leistung, aber für die Wertungsphasen im Spiel ist es wichtig, denn die Moral eines Arbeiters bekommt die Person gut (oder schlecht) geschrieben, welche die meisten Einflussmarker auf dem Arbeiter liegen hat – ihn also an meisten bewegt hat.

Thematisch hat mich das Spiel ein bisschen an „Euphoria“ erinnert, wobei es da eher darum ging, seine Arbeiter dumm und glücklich zu halten. Das ist bei „Red Outpost“ gar nicht der Fall. Meist tut man alles, dass die Arbeiter, die man am meisten beeinflusst hat, besonders glücklich sind. Grafisch fand ich das Spiel ebenfalls sehr gut umgesetzt. Einige Schwachstellen gibt es bei ein zwei Symbol-Bedeutungen oder Abläufen, aber eigentlich erklärt sich fast alles von selbst.

„Red Outpost“ spielt sich zu zweit recht interessant. Es gibt nur zwei Runden mit Wertungen. Eine Runde erstreckt sich über einen Tag, an dem jeder Spieler genau 11 Arbeiter bewegen kann. Bei uns führte das in beiden Runden zu folgendem Ablauf: In der ersten Tageshälfte bewegten wir konstruktiv die Arbeiter und generierten Ressourcen. Zum Mittag war dann abzusehen, wer wo die Mehrheit hat. Und so spielten wir die zweite Tageshälfte destruktiv und versuchten die Arbeiter zu demoralisieren, bei denen wir eh keine Mehrheit mehr bekommen würden. Das war auf alle Fälle ganz spaßig. Mit mehr Spielern macht es vielleicht aber noch mehr Spaß, da sich die Mehrheiten dann anders aufteilen.

Red Outpost
Red Outpost

Wertung: (7,5)

On Tour (BoardGameTables, 2019)

Und weiter geht's in der Roll'n'Write-Reihe mit „On Tour“. Hier rollen nicht nur die Würfel, sondern auch der Tourbus. Thematisch sind wir eine Band und wollen alle Staaten der USA mit unserer Musik beglücken. Die Tourdaten wirken aber ziemlich gewürfelt, wobei wir zumindest einen gewissen Einfluss darauf haben, in welcher Gegend ein Konzert stattfinden soll. Am Ende zählt die längste Strecke.

Ohne Thema, denn das wirkt in meinen Augen eh nicht (mein Mitspieler war da gänzlich anderer Meinung, aber naja): Es werden zwei zehnseitige Würfel gewürfelt (ergibt z.B. 3 und 7) und dazu drei Karten aufgedeckt, die einen USA-Bundesstaat und eine Region (Norden, Süden bzw. Osten, Mitte, Westen) angeben. Alle Spieler suchen sich zwei Karten aus. Und in einen Staat einer Region tragen sie die kleinere Zahl ein (also 37) und in einen Staat der anderen Region die größere (also 73). Sollte genau der angegebene Bundesstaat gewählt werden, wird das Ergebnis umkringelt. Bei einem Pasch darf ich ein Sternchen als Joker setzen. Wenn alle Staaten einen Zahl, Stern oder Kreuz (keine gültige Auswahlmöglichkeit mehr), wählen alle Spieler eine Strecke, deren Zahlenfolge aufsteigend ist. So viele Punkte gibt es, zusätzlich für Punkte von umkringelten Staaten.

Vom Material her ist „On Tour“ on top. In meinen Augen aber auch etwas überproduziert: Anstelle der faltbaren, abwischbaren Pläne hätten es Einmal-Zettel getan. Anstelle der übergroßen Würfel auch zwei normale W10. Und anstelle der ziemlich großen und extrem stabilen Karten Standard-Karten in Standard-Größe. Hier schien beim Kickstarter wohl noch etwas Geld übrig gewesen zu sein. Und das, obwohl das Spiel nur 24 US-Dollar kostete.

Anfangs hielt ich das Konzept für zu langweilig. Und das ist es am Anfang auch. Zumal alle Spieler die gleichen Startvoraussetzungen haben und anfangs die Eintragungen der Würfelergebnisse sehr identisch sind. Das weicht aber später ab und ganz am Ende des Spiels fand ich es richtig spannend, ob die richtige Zahlenkombination noch gewürfelt wird, damit ich denen einen Staat, der meine Strecke um vier Punkte verlängert, doch noch ankreuzen kann. Das war ein für mich eher unerwartete Wendung. Etwas nervig ist es, wenn Spieler versuchen auf ihrem Tableau mit 48 Zahlen die längste Strecke herauszufinden. Das lässt sich mathematisch natürlich einfach lösen, aber im Kopf die Wege durchzugehen, kann schon eine Weile dauern. Dennoch ein sehr gutes Roll'n'Write, was ich beim ersten Blick nicht erkannte.

On Tour
On Tour

Wertung: (8,0)

Agricola (Lookout, 2007)

Ah, „Agricola“, mein Nemesis … Ich weiß gar nicht, wieso sich das Gerücht in unserer Spielegruppe hält, dass ich „Agricola“ nicht gerne spiele. Ich finde es leider in meinen Aufzeichnungen nicht, aber ich habe das Spiel zumindest irgendwann einmal mit einer 7,0 bewertet. Damit ich das Gerücht aus der Welt schaffen konnte, wünschte ich mir also „Agricola“.

Simpel ist das Spiel definitiv nicht. Der eigentliche Ablauf ist natürlich einfach. Aber die Aktionskarten machen alle etwas (leicht) anderes. Und vor allem muss ich vorab für Aktionskarten planen, die ich nicht einmal sehe. Immerhin hat mir mein Mitspieler sie alle vorab nochmal erklärt, aber das habe ich zu keiner Sekunde während des Spiels irgendwie in Betracht gezogen, was da noch kommt.

Stattdessen war meine Strategie: Mach von allem etwas, dafür ist es ja da. Und ich erhalte keine Minuspunkte dafür. Also züchtete ich mir Schafe, Schweine und Rinder. Ich baute Weizen und Kürbisse an. Ich baute große und kleine Anschaffungen. Und auch meine Familie vergrößerte ich (zugegeben erst sehr spät in Runde 9). Ungewollt nahm ich meinem Mitspieler einige Aktionsfelder weg, vor allem das Brotbackfeld. Aber ich musste meine Familie halt auch irgendwie ernähren. Und auf diese konfuse Art und Weise gewann ich das Spiel knapp mit 46:42 Punkten.

Mein Fazit: Die Bewertung von 7,0 bleibt stehen. Die Komponenten von „Agricola“ sind sehr schön, vor allem die Tiere mag ich. Aber die Spielmechanik, dass Aktionen erst in späteren Runden ins Spiel kommen, sagt mir nicht zu. Daher: Ja, ich spiel es sicher alle fünf Jahre mal mit, aber ich schlag's vermutlich nur alle zehn Jahre auch mal vor – wenn auch nur, um zeigen, dass ich es nicht so schlecht finde, wie alle denken.

Agricola
Agricola

Wertung: (7,0)

(Neu) Gespielte Spiele im Dezember 2020

Das Jahr 2020 ist vorbei, das Spielen aber natürlich nicht. Nach wie vor gibt es keine richtigen Spieleabende und wenn, dann wird meist nur zu zweit oder online gespielt. Daher war es mit neuen Spielen im Dezember auch eher übersichtlich.

Smart 10 (Piatnik, 2019)

Manche Wissensspiele kranken daran, dass es eine Person gibt, die viel weiß und die anderen nur ein bisschen. „Smart 10“ löst das „Problem“ nicht, aber entschärft es ein bisschen.

Jede Runde wird eine Frage mit 10 Punkten aufgedeckt (z.B. „In welchem Land steht folgendes Wahrzeichen?“). Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich einen Punkt, gebe die hoffentlich richtige Antwort und ziehe einen Knopf heraus, unter dem die Antwort steht. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn ich wieder drankomme, kann ich passen. Dann ist mir der bisherige Knopf als Siegpunkt sicher. Oder ich versuche mich an einer weiteren Antwort. Sollte die aber falsch sein, verliere ich alle in der Runde gesammelten Punkte.

Dieses kleine Push-your-Luck-Element („Ich weiß es nicht genau, aber habe eine grobe Ahnung. Ich riskiere es mal …“) gefällt mir sehr gut, da manche „Besserwisser“ sich auch gern mal überschätzen. Und so hat man zumindest eine kleine Aufholchance. Dennoch ist immer noch das „Problem“, dass wenn ein paar Mitspieler ein wenig wissen, einer aber sehr viel, der die meisten Punkte herausholen kann. „Problem“ steht in Anführungszeichen, da es nun einmal die Idee eines Wissensspiels ist, dass man etwas weiß und dafür mit Punkten belohnt wird. Praktischerweise spielt man aber nur in Gruppen mit gleichem Wissensniveau.

Die Fragen sind sehr unterschiedlich. Von historischen Ereignissen über Sport-Fragen bis hin zu modernen Musikwissen ist alles vertreten. Teilweise frage ich mich zwar, wer der wissen soll, aber bei fast jeder Frage hat man ggf. zumindest grob eine Ahnung. Die Altersangabe „ab 12“ halte ich teilweise aber für sehr daneben gelegen. Wenn nur Teenager unter sich spielen, geht das natürlich. Aber Erwachsene gegen Teenager ist nicht sehr ausgeglichen. Hier hätte ich mir unterschiedliche Stapel mit Themengebieten „Für Kinder“, „Sport“ oder „Film, Musik und Fernsehen“ gewünscht.

Die Box, in der die Karten stecken, ist etwas blöd, da die Karten nicht alle gut hineinpassen oder gequetscht werden müssen. Wenn man die Seitenklappe auflässt (um bereits gestellte Fragen unter den Stapel zu schieben), dann fallen die Karten beim Weitergeben leider manchmal raus. Darauf muss man aufpassen. Ansonsten hätte ich mir gern mehr Informationen gewünscht. Vor allem bei den Ja/Nein-Fragen (z.B. „Welches ist ein Lied von ABBA?“) hätte ich mir bei den Nein-Antworten auch noch die Auflösung gewünscht, von wem es war. Oder bei Reihenfolge-Fragen (z.B. „Welche Tiere wurden wann domestiziert?“) hätte ich die Jahresangabe anstatt nur der Ordinalzahl interessant gefunden, um noch mehr zu lernen.

Ansonsten macht das Spiel (auch in kleinen Runden) Spaß – wenn man allgemein Spaß an Wissensspielen hat. Wer die nicht mag, wird auch mir „Smart 10“ nicht glücklich werden. Selbst für zwischendurch nach dem Abendessen und vor dem Zubettgehen ist das Spiel ganz gut geeignet. Wir spielen aber mit der Variante, dass man bei den Ja/Nein-Fragen auch Punkte für die Nein-Antwort bekommt, wenn man sie findet. Und die Reihenfolge-Fragen sind sehr oft nur schwer korrekt zu beantworten, sodass wir diese meist überspringen. Als kleine Variante sind wir am Ende des Spiels auch noch ein paar Fragen kooperativ angegangen und haben versucht, gemeinsam alle Punkte einer Frage zu beantworten. Auch das war lustig und hat zumindest zu mehr Diskussion angeregt.

Smart 10
Smart 10

Wertung: (8,5)

Rokoko (Pegasus, 2014)

„Rokoko“ ist einer meiner Lieblingsspiele. Das Thema, Kleider zu schneidern, ist zum einen sehr unverbraucht, zum anderen aber auch noch extrem gut umgesetzt.

Im Prinzip handelt es sich um einen Deckbuilder ohne Mischen. Am Anfang haben alle fünf Startkarten mit Lehrlingen, Gesellen und Meistern, von denen ich mir drei Karten aussuche. Reihum spielt jeder eine Arbeiterkarte aus, mit der ich eine Aktion ausführen kann. Manche Aktionen sind dabei Meistern oder Gesellen vorbehalten. So darf nur ein Meister weitere Arbeiter anwerben (um das Deck zu vergrößern). Und ein Lehrling darf keine Kleider schneidern, weil das Ergebnis nicht sehr präsentabel wäre. Und so besorge ich mir mit dem Lehrling auf dem Markt Stoffe, Zwirn und Garn, um dann mit Geselle oder Meister Kleider zu schneidern. Die Kleider kann ich für Geld verscherbeln oder sie auf dem Ball auftreten lassen. In fünf Räumen des Schlosses kann ich die Kleider platzieren, um am Ende des Spiels damit eine Mehrheitenwertung zu gewinnen. Daneben gibt es noch andere Punktemöglichkeiten und Aktionen.

Thematisch gefällt mir „Rokoko“ sehr gut. Mechanik und Thema spielen sehr gut zusammen. Allein, dass ein Lehrling nicht alles machen darf, was Geselle oder Meister dürfen, ist toll. Ebenso klasse ist, dass ich mir aus dem Nachziehstapel immer drei Karten aussuche. Ich bin also nicht so dem Zufall unterworfen, muss aber dennoch erst mein Deck durchspielen. Zusätzlich kommen neu angeworbene Arbeiter direkt auf die Hand, sodass ich in dieser Runde eine Aktion mehr ausführen kann. „Rokoko“ fängt das Spielgefühl des Kleiderschneiders durch seine simplen Aktionen einfach sehr gut ein. Im Gegensatz beispielsweise zu „Prêt-à-Porter“ (Bericht vom letzten Monat), das mit ähnlichem Thema „Modedesign“ in meinen Augen völlig versagt hat.

Einziges Problem für Neulinge ist mitunter die Mehrheitenwertung am Ende des Spiels. Vor allem die Bedeutung der Meisterkleider und Musiker als Gleichstandsauflöser (wir suchen noch ein deutsches Wort für „Tie-Breaker“) können leicht missverstanden oder vergessen werden. Ich werde das zukünftig wie bei „Clans of Caledonia“ machen, bei dem die Siedlungswertung am Spielende meist auch nicht sofort verstanden bzw. leicht wieder vergessen wird. Nach jeder Runde frage ich den Neuling ab, wer in welchem Raum gerade die Mehrheit hat. Und falls es nicht richtig ist, korrigiere ich es. Dann hat der Spieler oder die Spielerin immer noch Zeit, an ihrem gewünschten Ergebnis zu feilen.

Rokoko
Rokoko

Wertung: (9,5)

Kodama Forest (Indie Boards & Cards, 2020)

„Kodama“ hatte ich mir vor langer Zeit einmal gekauft. Ich fand die Idee gut, sehr frei seine Bäumchen wachsen zu lassen, in denen Baumgeister wohnen, die mir Punkte bringen für gleiche Symbole. Die entstehenden Bäume sahen dabei auch noch sehr hübsch aus. Im gleichen Universum spielt nun „Kodama Forest“, bedient sich aber eines anderen Spielprinzips.

Konkret ist „Kodama Forest“ eine Mischung aus „Between two Cities“ und „Patchwork“. Jeder Spieler hat zwischen sich und seinen beiden Nachbarn ein Waldtableau mit 9x9-Feldern ausliegen. Jeder Spieler hat immer drei Polyominos zur Auswahl und sucht sich jeweils eins aus, das in der den Wald links bzw. rechts einbauen will. Absprachen mit den Nachbarn sind dabei erwünscht. Die Polyominos zeigen verschiedene Grafiken, unter anderem Blumen, Bambus oder Teiche. Wenn diese passend aneinander gebaut und damit abgeschlossen werden, erhalten die jeweiligen zwei Spieler für ihr Tableau als Bonusplättchen einen 1x1-Schmetterling, 2x2-Panda oder 1x2-Frosch, den sie zusätzlich einbauen dürfen. Am Ende des Spiels werden für jedes Waldtableau die unbebauten Felder gezählt (manche haben Werte 5 und 10 aufgedruckt). Jeder Spieler hat also zwei Waldtableau-Wertungen, die addiert werden. Der mit der kleinsten Summe gewinnt das Spiel.

Die Anleihen aus den anderen Spielen sieht man sofort. Das muss nicht schlecht sein. Mein Problem mit „Between two Cities“ (und allen anderen Spielen, bei denen ich mit meinem Nachbarn etwas zusammen baue): Wenn mein Nachbar nicht gut im Spielen ist, habe ich keine Chance zu gewinnen. Wenn ich dagegen neben zwei Voll-Profis sitze, die ihre Wälder zusammen mit mir optimal bauen, ist mir der Sieg sicher. Das missfällt mir auch an „Kodama Forest“. „Between two Cities“ hat es damals wenigstens so gehalten, dass die schlechtere von beiden Städten die Wertung ausmacht. So war jeder darauf erpicht, nicht eine Stadt extrem gut und die andere eher schlecht zu bauen, sondern die Balance zu finden. In „Kodama Forest“ kann es leicht passieren, dass man einen Wald extrem gut baut, den anderen dafür eher schlecht, man in Summe aber immer noch so gut abschneidet, um zu gewinnen.

Für ein und zwei Spieler gibt es Varianten. Im Solo-Spiel versuche ich einfach zwei Waldtableaus alleine über 10 Runden aufzubauen und eine möglichst gute Punktzahl zu erreichen. Zu zweit kann man dies kompetitiv exakt genauso machen (jeder hat zwei eigene Waldtableaus) oder kooperativ mit zwei gemeinsamen Waldtableaus spielen. Beides fühlt sich aber nicht natürlich an. Richtig spielt sich „Kodama Forest“ erst ab drei Spieler.

Die Polyominos sind recht hübsch, die Grafik aus „Kodama“ erkenne ich sofort wieder und mag sie immer noch. Die Bonusplättchen für passendes Anlegen sind auch sehr nett. Der Anspruch des Spiels ist aber nicht sehr hoch. Die Zielgruppe sind aber vermutlich auch eher Jugendliche oder Familien. Und für die ist es kein schlechtes Spiel. Ich denke, wer „Kodama“ gerne spielt, mag auch „Kodama Forest“. Ein Kritikpunkt ist eine Regelunklarheit: Müssen die Polyominos aneinander gebaut werden (wie ich das von anderen Spielen kenne und erwarten würde) oder dürfen sie frei auf dem Tableau verteilt werden? Im zweiten Fall decke ich logischerweise zuerst wild alle 10er- und 5er-Felder ab, was ich etwas langweilig finde. Auch ist unklar, wie mit den Bonusplättchen umgegangen wird, wenn diese ausgehen bzw. nicht mehr genügend zur Verfügung stehen.

Kodama Forest (online)
Kodama Forest (online)

Wertung: (7,0)

Winter Queen (CrowD Games, 2021)

„Winter Queen“ ist ein abstraktes Spiel, das Ende Dezember auf Kickstarter lief. In der Mitte des Tischs liegt ein Spielbrett mit Hex-Feldern, auf denen bunte Kristalle platziert werden können. Das Spielbrett ist in vier Bereiche unterteilt, zu denen jeweils ein Stapel mit Zauberbüchern gehört. Jedes Zauberbuch hat zwei Seiten/Sprüche, die ich aktivieren kann. Zwischen jeweils zwei Spielern liegt ein Pool mit vier Kristallen zur Auswahl. Wenn ich dran bin, habe ich drei Möglichkeiten: 1. Einen Kristall vom linken oder rechten Pool nehmen und auf das Spielbrett auf ein leeres Hex-Feld legen. Aus dem Bereich, wo ich den Kristall platziert habe, erhalte ich ein Zauberbuch vor mich. 2. Einen Kristall vom linken oder rechten Pool nehmen und auf einen Zauberspruch (also im Zauberbuch rechts oder links legen). 3. Ein Zauberbuch und damit einen oder zwei Zaubersprüche, die einen Kristall haben, aktivieren. Das verschafft mir Siegpunkte, und zwar immer passend zur Farbe der Kristalle auf dem Spielbrett. Wenn ich ein Zauberbuch mit zwei Zaubersprüchen aktiviert habe, kann ich danach noch einen Kristall vom Spielfeld entfernen.

Grafisch springt die Schachtel mit der wunderschönen Gestaltung der Winterkönigin ins Auge. Im Spiel bleibt davon wenig übrig. Die Kristalle sind bunt, die Siegpunkte sehen wie Goldmünzen aus und das Spielbrett ist funktional hübsch. Das ist schade, aber es ist halt ein abstraktes Spiel. Das wiederum funktioniert ganz gut. Es gibt zwar nicht viele Entscheidungen, aber die sind kniffelig. Platziere ich den grünen Kristall auf dem Brett? Dann brauche ich noch einen für meinen Zauberspruch. Oder lege ich ihn als Vorbereitung auf das Spielbrett, um mir gleichzeitig damit ein neues Zauberbuch zu holen? Extrem tiefgehend sind die Entscheidungen natürlich nicht, aber sie regen angenehm zum Denken an.

Die Interaktion ist ebenfalls nicht extrem hoch, aber es gibt einen gewissen Ärgerfaktor. Zum einen kann ich einem Spieler Kristalle wegnehmen, die derjenige selbst gerne sinnvoll einsetzen würde. Zum anderen kann ich beim Erfüllen eines Zauberbuchs mit zwei Sprüchen einen Kristall vom Spielbrett entfernen, welcher dem anderen Spieler ggf. viele Punkte kaputt macht. Der Kristall kommt aber nur zurück in den Beutel und taucht danach auf alle Fälle wieder auf. Der erste Punkt mit dem Wegnehmen funktioniert im Übrigen nur im Zwei-Personen-Spiel richtig gut. Hier haben die Spieler nicht zwei Kristallpools zwischen sich, sondern in Summe drei Pools zur Auswahl und können damit gezielter Kristalle aus dem Spiel entfernen. Im Spiel zu dritt und viert habe ich auf ein oder zwei Kristallpools gar keinen Zugriff.

Mir hat „Winter Queen“ ganz gut gefallen. Es ist sicherlich kein extrem tiefgehendes Spiel mit extrem strategischem Vorgehen. Aber als kleiner Aufwärmer oder Absacker eignet bei einer Spielzeit von 30 Minuten recht gut.

Winter Queen (online)
Winter Queen (online)

Wertung: (7,0)

(Neu) Gespielte Spiele im November 2020

Im November war es wieder etwas ruhiger aufgrund der Beschränkung von Treffen mit maximal zwei Haushalten. Dennoch kamen einige neue, aber auch ältere Spielen auf den (virtuellen) Spieletisch.

Tawantinsuyu (Giant Roc, 2020)

Ich mag komplexe Spiele. „Kanban“ (BGG-Gewicht 4,36) und „Barrage“ (3,99) gehören zu meinen Favoriten. „Tawantinsuyu“ wirkt für mich aber mehr kompliziert als komplex.

Das Grundprinzip ist einfach: Jeder Spieler hat meist ein bis zwei Arbeiter (in fünf verschiedenen Farben erhältlich), die er auf dem Spielplan einsetzen kann. Angrenzend an ein Arbeiterfeld gibt es immer drei Aktionen, aus denen ich wählen kann. Je nach Fähigkeit/Farbe der Arbeiter kann ich mehrere Aktionen ausführen. Direkt benachbarte gleichfarbige Arbeiter erhöhen ebenfalls die Aktionsanzahl. Als Aktionen erhalte ich Ressourcen, baue Götter-Statuen, Treppen oder Gebäude. Aktionen lassen mich aber auch Wandteppiche weben oder um vier Bereiche auf dem Spielplan kämpfen. Alternativ zum Arbeitereinsatz kann ich mit meinem Hohepriester zwei Aktionen ausführen, die wiederum meine Mitspieler ebenfalls ausführen dürfen.

Es gibt sehr viele Möglichkeiten für den eigenen Zug. Neben der Wahl der Gott-Karte mit dem entsprechenden Symbol, die sagt, auf welchen Feldern ich den Arbeiter einsetzen darf, entscheidet auch noch der Hohepriester, ob ich mir die Einsatzkosten leisten kann. Dann muss ich entscheiden, in welcher Nachbarschaft/mit welchen Aktionen ich den Arbeiter setzen will. Und die Farbe des Arbeiters ist auch wichtig, weil alle fünf Sonderregeln haben. Alternativ bringen die zwei Hohepriester-Aktionen noch mehr Möglichkeiten mit sich. Diese Fülle an Zugmöglichkeiten erinnert mich etwas an „Five Tribes“, das bei mir ebenfalls zur Analyse-Paralyse geführt hat (im ersten Zug gab es circa 1400 Möglichkeiten für eine Aktion).

Auch in „Tawantinsuyu“ fühle ich mich überfordert aufgrund der Möglichkeitenvielfalt. Mir fehlt die Eleganz eines „Tzolk'in“, „Teotihuacan“ oder „Tekhenu“. Alle drei haben auch eine hohe Komplexität, aber die Aktionsmöglichkeiten erschließen sich mir leichter. Sprich, ich sehe wesentlich besser, welche Züge für mich sinnvoll infrage kommen. Selbst in der ersten Partie gelang mir dies bei den Spielen wesentlich besser als bei „Tawantinsuyu“. Beispielsweise sucht man sich bei der Festival-Wertung bis zu drei Gottkarten aus, die man für ihre Boni ablegen kann. Ich hatte vier Gottkarten und haben für jede einzelne die zugehörigen Symbole auf dem Spielbrett gesucht und ob ich dort meine zwei Arbeiter in Grün und Blau sinnvoll einsetzen kann. Das war schon anstrengend am späten Abend.

Kompliziert machen es für mich auch die Aktionen und der Ablauf. Wenn ich denn ein Feld gefunden habe, wo ich einen Arbeiter einsetzen will, muss ich erst ausrechnen, was mich das an Nahrung kostet (das sollte ich natürlich bereits vorher gemacht haben). Die Berechnung geht mit der Zeit sicherlich schneller, aber die erste Partie musste ich immer auf die Regel schauen, wie viel es kostet. Dann gibt es aber wiederum Abzüge der Kosten je nach gebauten Treppen, dafür bekommen andere Spieler aber Siegpunkte. Wenn ich zur Gott-Karte auch eine Statue habe, erhalte ich einen Bonus, wofür ich unter Umständen etwas bauen kann, was als Aktion dazwischengeschoben wird. Danach muss ich ausrechnen, welche und wie viele Aktionen ich mit meinem Arbeiter überhaupt ausführen kann (habe ich auch hoffentlich vorher gemacht) und muss diese abarbeiten. Und dann hat der Arbeiter selbst noch eine Fähigkeit, die mehr oder weniger einfach abzuhandeln ist. Bei den Hohepriester-Aktionen wird es noch mehr, weil bei jeder Aktion die Mitspieler der Aktion folgen können. Das sorgt in dem Zug zwar für eine geringe Downtime, aber jede der fünf Aktionen hat eine Sonderregel, was die Mitspieler weniger dürfen oder besonders beachten müssen im Gegensatz zum aktiven Spieler.

Das Ganze erklärt auch, wieso die in anderen Spielen meist hilfreiche Übersichtskarte in „Tawantisuyu“ mehr oder weniger die Regeln eins zu eins widergibt und mir damit zwar manchmal half, nicht in der Anleitung zu suchen, aber auch dazu führte, dass sich ein Spielzug für mich eher wie die Abarbeitung einer Liste anfühlte als wie ein „simples“ Arbeiter einsetzen und Aktion ausführen aus anderen Spielen. Noch blöder ist, dass die Übersicht nicht alle Informationen enthält. Dass man als freie Aktion die Kriegerkarten für Ressourcen abwerfen kann, lässt sich noch leicht merken. Dass aber bei einer Eroberung ein Arbeiter aus dem Dorf stirbt oder am Ende eines Festivals die Gebäude abgeworfen und neu aufgefüllt werden, vergisst man sicherlich gerne einmal. Und so muss ich dann die kleinteiligen Regeln doch wieder in der Anleitung nachschauen, um nicht falsch zu spielen.

Zuletzt ist mir in der Partie aufgefallen, wie unintuitiv der Umgang mit den unterschiedlichen Plättchen-/Kartenstapeln ist. Beispiel: Nicht genommene Wandteppiche kommen verdeckt unter den Nachziehstapel, nicht genommen Kriegerkarten kommen (vermutlich offen) auf einen Ablagestapel. Aufgrund einer abgeworfenen Gottkarte abgelegte Gebäude kommen ebenfalls verdeckt unter den Nachziehstapel. Die abgeworfene Gottkarte ebenso. Ausgespielte Gottkarten kommen aber in eine Auslage. Außer die ist zu groß, dann kommen sie auf den Nachziehstapel und der wird gemischt.

Im Gegensatz zu „Tzolk'in“, „Teotihuacan“ oder „Tekhenu“ fehlt mir auch die optische Besonderheit. Das eine hat seine Zahnräder, das andere das Rondell um die Pyramide und das dritte einen Obelisken. In „Tawantinsuyu“ setze ich nur Arbeiter auf Felder und erhalte Ressourcen oder baue etwas (stark vereinfacht). Das wirkt auf mich nicht innovativ und auch nicht annähernd interessant. Im Detail ist es natürlich schon etwas ausgeklügelter (komplizierter!), aber das Spiel hat keinen richtigen Aufforderungscharakter mitzuspielen. Ein dreidimensionales Tableau mit leicht erhöhten Abschnitten hätte da vielleicht geholfen.

Elegant finde ich den Einsatz der Gott-Karten zusammen mit dem Bonus, wenn man eine passende Statue hat und dass man die Statue dann später opfern kann, um im Tempel aufzusteigen. Eher wie ein Fremdkörper fühlen sich dagegen die Wandteppiche und die Händler-Aktion an. Irgendwie passen sie nicht in den restlichen Ablauf mit Göttern, Arbeitern und Tempel. Irgendwo dazwischen liegen die Eroberungen. Die Kriegerkarten selbst fand ich ganz hilfreich, um sie für Ressourcen abzuwerfen. Aber die Eroberungen selbst wirken auch wieder etwas aufgesetzt und nicht so richtig stimmig, außer dass sie Rohstoffe oder Siegpunkte bringen, die man danach gebrauchen kann

Für mich ist „Tawantinsuyu“ einfach zu viel von allem. Die Eleganz anderer Spiele fehlt und macht es kompliziert. Die Aktionen der Arbeiter für sich allein sind sehr einfach zu verstehen und auszuführen. Dagegen sind die Hohepriester-Aktionen etwas komplizierter, vor allem die Bonus bzw. Nicht-Bonus für den Spieler, der sie auslöst bzw. die Spieler, die folgen. Die Berechnung der Einsatzkosten für Arbeiter ist nicht ganz intuitiv (0/1/3 seitwärts bzw. 0/2/5 abwärts), ebenso wenig wie der unterschiedliche Umgang mit den unterschiedlichen Plättchen/Karten. Es wurden in meinen Augen viel zu viele Regeln in das Spiel gesteckt, die ich mir nicht merken kann. Spielfehler sind damit absehbar, was den Spielspaß nimmt. Aus dem Grund ist es für mich der schwächste Teil der inoffiziellen T-Reihe (Tzolk'in: 10.0, Teotihucan: 9.5, Tekhenu: 9,0). Ich denke aber auch, dass diese Knobelei vielen Expertenspielern Spaß machen könnte.

Tawantinsuyu (online)
Tawantinsuyu (online)

Wertung: (7,0)

Mush! Mush!: Snow Tails 2 (Fragor Games, 2013)

Ich besaß bisher kein Rennspiel. Von „Mush! Mush!: Snow Tails 2“ hatte ich viel Gutes gehört und mir daher das Spiel besorgt.

In „Mush! Mush!: Snow Tails 2“ wollen zwei bis acht Spieler ihre Hundeschlitten möglichst schnell um die Kurven und an Bäumen und Häusern vorbei ins Ziel manövrieren. Jeder Spieler hat ein Deck mit mehrfachen Kartenwerten von 0 bis 4. In meinem Zug spiele ich entweder eine Karte auf meinen linken oder rechten Hund aus oder zwei identische auf beide Hunde. Die Summe beider Karten gibt an, wie schnell/weit ich fahre. Die Differenz gibt an, wie stark und in welche Richtung ich die Spur wechseln muss. Wenn ich irgendwo dagegen fahre, erhalte ich Schadenskarten, die meine Hand verstopfen und ich somit weniger Möglichkeiten im nächsten Zug habe. Frei aufstellbare Häuser geben noch Boni, wenn ich neben diesen meinen Zug beende. Wenn ich zwei gleiche Karten ausliegen habe, erhalte ich einen Bonuswürfel, den ich als Booster einsetzen kann, um wieder aufzuholen.

Von der Idee her gefällt mir „Mush! Mush!“ sehr gut. Es klingt interessant, dass ein Hund stärker am Schlitten zieht als der andere und ich dadurch drifte. Realistisch ist das aber nicht, wenn beide Hunde mit zwei 4er-Karten schnell vorwärts rennen und ich dann auf einen Hund eine 0 spiele (der Hund bleibt abrupt stehen), um eine scharfe Kurve zu nehmen. Auch Hunde müssen sich an Beschleunigung und Abbremsverhalten halten. Realistisch ist natürlich auch nicht, dass ich mit Tempo 8 gegen eine Hauswand rasen kann und genauso viel Schaden erhalte, wie wenn ich das mit Tempo 1 mache.

Das Nachziehen der Karte ist logischerweise sehr glückslastig. Teilweise so stark, dass es vorkommt, dass wenn ich an einer blöden Stelle hängengeblieben bin, ich mit all meinen Karten nicht sinnvoll weiterfahren kann und nur wieder gegen ein Hindernis fahre. Dadurch bekomme ich aber eine Schadens- und keine neue Hundekarte auf die Hand. Meine Optionen sind also genauso schlecht wie zuvor. Solche Spielfehler passieren vielleicht nur bei den ersten Partien, sind dann dennoch frustrierend.

Das Material von „Mush! Mush!“ gefiel mir anfangs auf den Bildern. Nach näheren Hinsehen und Ausprobieren gibt es aber Haken: Die Bäume nadeln leider sehr (sind ja auch Nadelbäume …) und der Baumständer passt nicht richtig in den Stamm. Die Häuser sind aus Ton und liegen gut in der Hand, angemalt sind sie aber sehr einfach (manche würden das Wort „hässlich“ verwenden). Die Hundeschlitten habe ich auf den Karten kaum erkannt. Ich denke, die sehen eher wie die Tore aus, die man beim Slalom umfährt.

Ich habe das Spiel zu zweit, dritt und viert gespielt. Interessanterweise spielten sich die Partien nicht groß anders. Es gab kaum Interaktion, wenig Crashes oder Blockaden. Es kam mir eher so vor, als würde jeder Spieler für sich die Strecke abfahren. Das ist schade, denn gerade in einem Rennspiel würde ich mir viel Interaktion wünschen.

Zuletzt bin ich mit den Regeln nicht so recht glücklich geworden. Obwohl das Spiel eigentlich einfach ist, gibt es teils sehr kleinteilige Regeln. So macht es einen Unterschied, ob ich in einen Baum, eine Wegstrecke, ein Haus oder einen anderen Schlitten fahre. Und auch die Zugreihenfolge habe ich aus der Anleitung nicht verstanden, sodass wir einfach reihum gespielt haben. Die vier Gebäude haben verschiedene Funktionen, sehen mitunter aber sehr ähnlich aus. Vor allem beim Kennenlernen des Spiels ist es nicht einfach, diese auseinander zu halten und zu wissen, welches Gebäude welchen Bonus gibt. Auch bringt die Aufholregel sehr wenig in einem Spiel mit zwei Spielern, da maximal ein Boost von 2 erreicht wird. Bei sechs Spielern dagegen kann der letzte schon einen Boost von 6 erreichen, was einen tatsächlich etwas nach vorne bringen kann.

Alles in allem bin ich etwas enttäuscht von „Mush! Mush!: Snow Tails 2“. Es ist ein solides Spiel, aber mir macht beispielsweise „Flamme Rouge“ als Rennspiel wesentlich mehr Spaß, welches die aufgezählten Nachteile nicht hat.

Wertung: (6,5)

Mush! Mush! Snow Tails 2
Mush! Mush! Snow Tails 2

Insel der Katzen (Skellig Games, 2020)

Tetrisartige Legespiele gibt es ja zahlreiche auf dem Markt. Von Uwe Rosenberg gefällt mir eigentlich nur „Patchwork“, was aber nur für zwei Spieler geeignet ist. Daneben hat mir „Bärenpark“ sehr gut gefallen. Dieses Jahr kam auf der Spielemesse „Insel der Katzen“ heraus, das mich vor allem grafisch angesprochen hat.

Das Thema ist etwas an den Haaren herbeigezogen: Wir wollen Katzen auf unser Schiff locken, damit diese Ratten verjagen. Jede Runde bekommen die Spieler Handkarten und draften diese. Jeder Spieler sucht sich die Karten aus, die er von den Gedrafteten behalten will und bezahlt sie (analog zu „Terraforming Mars“) mit der Währung Fisch. Danach müssen Zielkarten ausgelegt werden. Offene geben am Spielende allen Spielern Punkte, geheime nur dem Besitzer. In der nächsten Phase wird über die Karten bestimmt, wie viele Katzen man einkaufen/fangen darf und wer Startspieler wird. Die verschiedenfarbigen Katzen in Form von Polyominos können dann in das eigene Schiff eingebaut werden. Zum Schluss können noch Schatzkarten ausgespielt werden, mit denen man kleine Lücken stopfen kann. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und es gibt Punkte für zusammenhängende Katzenfamilien (= gleiche Farbe), für die Ziele und Schätze bzw. Negativpunkte für nicht-abgedeckte Ratten und nicht volle Kabinen.

Thematisch ist das Spiel nicht ganz rund. Dass wir Katzen mit Fisch bezahlen/anlocken, passt noch gut. Dass wir alle Karten mit Fisch bezahlen, eher weniger. Und dass ich mit Schätzen auch die Ratten auf dem Schiff abdecken/verjagen kann … na ja. Aber das Thema ist mir hier auch völlig egal, da die Grafik von Dragolisco und Frank West das alles wieder wettmacht. Die Schiffsdecks und das Meer drumherum sind extrem schön gestaltet und die Katzen sehen alle anders aus. Zwar ist auf jedem gleichförmigen Polyomino die Katzenform identisch, aber durch die andere Musterung, Schwanzart und Kopfform der Katzenfamilie fällt das gar nicht auf. Es macht einfach tierisch (sic!) viel Spaß, die Katzen einzupuzzeln. Auch ist die Haptik der Plättchen sehr gut. Das Spiel fühlt sich (sic!, die Zweite) einfach gut an.

Vom Spiel gibt es zwei Varianten: Die oben erwähnte Expertenvariante mit Draften der Karten, offenen und geheimen Zielen, Schätzen etc. Und es gibt eine Familienvariante. In dieser ziehen alle Spieler reihum einfach nur die Katzen-Polyominos und bauen diese in ihr Schiff ein. Geheime Zielkarten geben ein bisschen die Richtung vor, in die ich bauen kann. Das spielt sich sehr schön schnell. Wir waren zu zweit in 20 Minuten fertig, die Expertenvariante mit Draft hat da schon 80 Minuten gedauert. Und die Regeln sind so einfach, dass auch Siebenjährige diese verstehen. Klasse gelöst!

Für mich ist „Insel der Katzen“ nach „Wutaki“ ein weiteres Highlight der SPIEL '20 und vermutlich auch ein guter Anwärter auf den Titel „Spiel des Jahres“.

Insel der Katzen
Insel der Katzen

Wertung: (9,0)

TINYforming Mars (Print'n'Play, 2019)

„Terraforming Mars“ ist mit seinen drei Stunden Spielzeit nicht für jeden geeignet. Und nicht jeder hat einen so großen Spieltisch für den Spielplan, das Material und die massig ausgelegten Karten zur Verfügung. Da ist es passend, dass sich „TINYforming Mars“ schneller spielt und weniger Platz einnimmt.

In dem Spiel treten nur zwei Kontrahenten gegeneinander an. Abwechselnd ziehen die Spieler in Summe drei Karten, die in beide Leserichtungen Anforderungen und Auswirkungen zeigen. Sie lege diese so aus, dass jeder Spieler auf drei unterschiedliche Aktionen Zugriff hat. Mit diesen können die Spieler gegen Geld und bei Erfüllung gewisser Anforderungen (Vorhandensein von Symbolen, genügend Hitzemarker, genügend Wasser oder Pflanzen auf dem Mars etc.) Wasser oder Bäume auf dem Mars entstehen lassen oder Hitzemarker erhalten. Zusätzlich gibt es noch Standardaktionen, mit denen man ebenfalls Wasser, Bäume oder Städte auf dem Mars entstehen lassen kann. Meilensteine und Errungenschaften runden das Spiel noch ab.

„TINYforming Mars“ ist wirklich winzig, aber nicht fummelig. Es fängt das Flair des großen Bruders gut ein, spielt sich aber natürlich wesentlich einfacher. Teilweise wird aber auch das Thema minimalisiert und kam bei mir nicht wirklich an. Mir hat der Minimalismus in Summer aber auch nicht zugesagt. So konnte ich pro Runde meist nur eine, maximal zwei Aktionen sinnvoll durchführen. Dadurch zog sich das Spiel sehr und wirkte arg wiederholend. Ich baute am Anfang gleich meine zweite Stadt, stellte noch zwei Wasser daneben, womit das maximale Einkommen von 5 Geld jede Runde gesichert war. Und danach baute ich nur noch mehr Bäume und Wasser und Hitzemarker, um das Spielende einzuläuten. Das machte mir keinen richtigen Spaß, auch wenn ich ganz knapp gewinnen konnte.

TINYforming Mars
TINYforming Mars

Wertung: (6,0)

MicroMacro: Crime City (Pegasus, 2020)

Bei „MicroMacro: Crime City“ bin ich mir unsicher, ob ich das als Spiel bezeichnen würde. Ich habe mich aber auch nur am Online-Demo-Fall versucht.

In „MicroMacro: Crime City“ gibt es einen riesigen „Spielplan“, der eine Stadt mit sehr vielen kleinen Details zeigt. Die Leute gehen einkaufen, auf den Markt, sitzen in Wohnungen – und werden ermordet. Zu einem Fall, den es zu lösen gibt, gibt es Aufgabenkarten. Beispielsweise muss ich als erste Aufgabe in der Online-Demo einen Tatort auf dem Bild finden. Wenn ich den gefunden habe, geht es zu den nächsten Aufgaben. Diese fragen dann Tatverdächtige, Mordwaffe, Motiv etc. ab, die ich ebenfalls auf dem Plan finden muss.

Für mich ist „MicroMacro: Crime City“ kein Spiel im eigentlichen Sinne. Ich muss den Plan „nur“ nach bestimmten Details durchsuchen. Alleine ist das noch ein zeitvertreibendes Suchspiel (die Online-Demo fand ich ganz nett), aber ich frage mich, wie man das Spiel zu viert spielen will. Den Plan in Quadrate aufteilen? Wenn sich bei einem Fall alles in einer Ecke abspielt, dann schauen die anderen nur zu, wie einer alleine den Fall löst. Daher: Solo ganz okay, aber nicht mit mehreren.

MicroMacro: Crime City (online)
MicroMacro: Crime City (online)

Wertung: (5,0)

Fields of Green (Artipia Games, 2018)

„Fields of Green“ wollte ich seit Erscheinen spielen, denn es handelt sich dabei prinzipiell um „Among the Stars“ mit Ackerbau statt Weltraum.

In „Fields of Green“ (FoG) baut jeder Spieler seinen eigenen Bauernhof aus. Dafür werden Karten gedraftet, die Äcker, Tiere, Anlagen oder Häuser zeigen. Für das Ausspielen muss ich neben Geld ggf. Wasser bezahlen. Das Wasser muss dafür aus einem Wasserturm kommen, der maximal zwei Karten entfernt liegt. Nach sechs gelegten Karten gibt es eine Erntephase. In dieser kann ich manche Karten (meistens Äcker und Tiere) mit Wasser oder Nahrung versorgen, um im Gegenzug Geld, Nahrung oder Siegpunkte zu erhalten. Die Runde ist vorbei und es geht von vorne los. Nach vier Runden ist das Spiel vorüber.

Die Ähnlichkeiten zu „Among the Stars“ (AtS) sind nicht von der Hand zu weisen. Uns passierte es immer wieder, dass wir vom Hauptreaktor anstatt Hauptwasserturm sprachen. Oder, dass wir die Effekte von Karten mit identischen/ähnlichen Karten aus AtS verglichen. Ich dachte anfangs, dass FoG das simplere Spiel sein muss, aber mitnichten. Zum einen beziehen sich die Karten viel stärker aufeinander. Und für die Erntephase muss ich genau schauen, dass ich ausreichend Wasser und Nahrung habe oder zumindest ernten kann. Die Übersicht zu behalten ist aber gar nicht so schwer. Die Symbole für Wasser und Nahrung (Getreide) sind groß und gut sichtbar auf den Karten abgebildet.

Etwas wurde die Übersicht erschwert durch Karten, die sich auf bestimmte Äcker- oder Tiertypen bezogen (beispielsweise Einfluss durch anderes Geflügel oder Obstgärten). Vor allem „Getreide“ und „Gemüse“ bei den Äckern haben wir mitunter auf die Entfernung falsch gelesen. Schade ist auch, dass auf manchen Äckern „Obst“ steht, auf anderen Karten aber von „Frucht“ die Rede ist. Im Englischen ist beides „fruit“, im Deutschen muss so etwas aber identisch heißen.

Wir haben nur die Zwei-Spieler-Variante ohne geheimen Draft gespielt. Die Spieler ziehen dagegen nacheinander aus einer offenen Auslage mit sechs Karten jeweils eine, dann wird aufgefüllt und das wiederholt bis alle sechs haben. Das spielt sich etwas anders als die Draftvariante ab drei Spielern, da ich genau sehe, welche Karten ich noch erhalten kann. Und es unterscheidet sich auch zur AtS-Variante, bei der ich mehr Karten ziehe und meinem Gegner etwas vorenthalten und gleichzeitig etwas Gutes für mich ausspielen kann. Alle (drei) Varianten funktionieren aber in meinen Augen super.

Extrem gut hat mir gefallen, dass zum Rundenstart jeder Spieler frei die sechs Kartentypen (Äcker, Tiere, Anlagen oder Häuser) wählen kann, die es zu draften gibt. Bei AtS war immer das Problem, dass die Kartentypen zufällig kamen und nicht so verteilt waren, wie ich es für meine Ziele bräuchte. In FoG kann ich selbst entscheiden, ob ich noch mehr Äcker brauche oder lieber mit Häusern Siegpunkte generiere. Was ich genau bekomme – und ob überhaupt, weil jemand anderes es draftet – ist unklar, ansonsten wäre es aber zu berechnet. Das hat jedenfalls sehr gut gefallen. Und wäre vielleicht sogar auf AtS anwendbar.

Alles in allem ist „Fields of Green“ ein sehr gutes Spiel. Optisch ansprechend, paralleles Spielen ohne Downtime, einfache Regeln mit einer guten Komplexität. Ich finde es aber etwas komplexer als „Among the Stars“ (das BGG-Gewicht von 2,63 gegen 2,24 bestätigt das) und deshalb für ein schnelles Kartenlegespiel etwas zu viel. Zusätzlich spricht mich das Thema Weltraum etwas mehr an als Ackerbau und Viehzucht, weswegen ich AtS bevorzuge.

Fields of Green
Fields of Green

Wertung: (8,5)

Prêt-à-Porter (Pegasus, 2019)

Ich wollte „Prêt-à-Porter“ mögen. Wirklich! Aber das Spiel macht es einem nicht leicht …

In „Prêt-à-Porter“ mimen die Spieler Modehersteller, die Büros bauen, Personal anstellen und Modeschauen geben sollen. Über 12 Runden (Monate) hinweg werden in jeweils den ersten beiden eines Quartals Aktionen ausgeführt, um dann im letzten Monat eines Quartals eine Modenschau stattfinden zu lassen, die Geld bringt.

Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel. Alle Spieler haben drei Arbeiter, die sie jeweils einen nacheinander in den neun Aktionsbereichen einsetzen. Danach werden die Bereiche von oben nach unten ausgeführt. Über diese kann ich mir beispielsweise Verträge besorgen, die mir Boni bringen, über die Zeit aber schlechter werden. Neue Büros bieten dauerhafte Boni, kosten aber Geld. Oder ich heuer neues Personal oder Models an, die ebenfalls Boni bringen. Sinnvoll ist es neue Mode-Designs einzukaufen, welche jeweils zwei Farbvorgaben für den Stoff haben und bei Erfüllung in einer Modenschau Auszeichnungen und vor allem Geld bringen. Die letzten drei Aktionsbereiche bringen mir die gesagten farbigen Stoffe. Die Büros und Angestellten lassen sich auch noch aufwerten. Das Ganze kostet dauerhaft Geld in der Unterhaltsphase, die es jeden Monat gibt. So muss ich Büromiete und Personalkosten zahlen. Oder Schulden aufnehmen, falls das Geld nicht ausreichen sollte.

Bei einer Modenschau wählen die Spieler eines ihre Outfits bestehend aus mehreren zusammenpassenden Design-Karten (farblicher Hintergrund der Karte) und erstellen eine Collection. Für diese – und manchmal auch in den Runden davor oder durch Boni von Karten – erhalten sie Bonustoken wie Trend-Marker, Qualitätsmarker oder PR-Marker. Diese werden dann nach einer Mehrheitenwertung gewertet, wobei es bei jeder Modenschau unterschiedliche Gewichtungen gibt und unterschiedliche Punkte. Diese Punkte sind wichtig, denn sie ergeben multipliziert mit der Anzahl der gezeigten Designkarten das Prestige-Einkommen. Und natürlich verkauft jeder seine Collection noch gegen den aufgedruckten Preis. Nach vier Quartalen mit insgesamt 12 Aktionen und 4 Modeschauen war das Spiel bei uns nach ca. 2 1/2 Stunden vorbei.

Das Positive zuerst: Thematisch fand ich „Prêt-à-Porter“ ganz gut: Designkarten nehmen, Stoffe einkaufen und mit etwas Glück eine große Collection für die Modenschau erstellen. Das fühlte sich gut an. Die Verwaltung von Büros und Angestellten wirkt ein bisschen wie ein Fremdkörper, ist aber auch noch okay. Ein thematisch sehr ähnliches Spiel ist „Rokoko“, das ich aus den gleichen thematischen Gründen sehr mag.

Das waren dann schon die positiven Punkte. Die Negativliste ist leider länger: Zuerst fand ich den Spielplan ein klein wenig unübersichtlich. Die Karten integrieren sich so gut in den Spielplan, dass ich sie kaum erkannte. Schlimmer ist aber die Jahresleiste, die anzeigen soll, in welchem Monat und welcher Phase wir uns gerade befinden. Das Problem ist, dass für einen Monat mit Aktionen zwei Felder abgebildet sind: eins mit einem Pöppel, eins mit einer Registrierkasse. Also würde man normalerweise zwei Phasen erwarten. Es gibt aber vier Phasen: Arbeitereinsatz, Aktionsabhandlung, Aufwertung und Unterhalt. Ebenso bei der Modenschau im jeweils dritten Monat. Dieser wird mit drei Symbolen dargestellt: einem „Auszeichnungen in Siegpunkte“-Wandlungssymbol, einer Dame auf dem Laufsteg und einer Registrierkasse. Hier würde man von drei Phasen ausgehen. Es sind aber fünf: Die Prestige-Austausch-Phase passt noch, die Modenschau umfasst dann aber drei Phasen. Es ist unverständlich, wieso die Phasen nicht alle dargestellt wurden. Zumindest bei der ersten Partie ist das offene Regelheft neben dem Spielplan Pflicht, um keine Phasen zu vergessen. Ganz unsinnig ist im dritten Monat das „Auszeichnungen in Siegpunkte“-Wandlungssymbol, da in der Anleitung steht, dass diese Phase ausfällt. Wieso dann auf dem Spielplan abdrucken?

Wir haben das Spiel nur zu zweit gespielt. In Standard-Arbeitereinsetzmanier werden in den neun Aktionsbereichen Felder abgedeckt, sodass man sich mehr in die Quere kommt. Dennoch gibt es immer noch 18 Einsatzfelder für insgesamt sechs Arbeiter. Da ist also noch viel Platz. Von den 13 Karten, die jede Runde als Verträge, Büros, Angestellte oder Design ausliegen, wurden bei uns in der Regel nur vier genommen. Aktionsbereich 8 wurde nie genutzt, weil es keinen Grund dafür gab. Irgendwie hat sich das nicht richtig skaliert angefühlt. Die Auswahl war mir für ein Arbeitereinsetzspiel, das eine Einschränkung vorgeben will, immer noch viel zu groß.

Ebenfalls zu zweit fühlen sich die Auszeichnungsphasen falsch/gemein an. So passierte es bei uns, dass ich in der zweiten Modenschau keine so gute Collection hatte. Dadurch hielt mein Mitspieler bei allen Auszeichnungen den ersten Platz und erhielt in Summe 18 Auszeichnungspunkte. Da der zweite Platz im Zweispieler-Spiel aber meist leer ausgeht, kam ich auf 2 Punkte. Da die Punkte aber wichtig für das Einkommen sind, stand mein Mitspieler nach der Runde mit komfortablen 120 Geld da und ich mit fast nichts. Es fühlte sich so an, als würde eine schlecht laufende Runde noch einmal extra bestraft werden. Dabei ist das teils unfair, da eine Collection aus zusammenpassenden Designs bestehen muss. Die Designkarten werden aber zufällig ausgelegt und man erhält davon (über Aktionen) maximal vier Stück bis zu einer Modenschau. Das kann also sehr blöd laufen und ohne schlecht zu spielen hänge ich hinterher.

Irgendwie falsch fühlte sich auch das Gebäude „Investmentgesellschaft“ an. Aufgewertet durfte mein Mitspieler nach dieser großartigen Runde oben in der Unterhaltsphase 15 Geld in 25 Siegpunkte tauschen. Im Laufe des Spiels nutzte er die Fähigkeit in Summe sechs Mal. Es war für mich nicht sonderlich motivierend, wie er mich auf der Siegpunktleiste zweimal umrundete. Vor der Endauswertung stand er mit 188 Siegpunkte da und ich mit 35. Ich konnte mit einer guten Einkunft aus der letzten Modenschau noch einmal aufholen, aber während des Spiels war die Motivation eher gering. Auch der Mitspieler, der mich mehrfach umrundete, hatte keinen richtigen Spaß daran, weil es sich auch für ihn seltsam anfühlte.

Zuletzt wäre als Problem noch die Anleitung zu nennen. Der Aufbau ist für das erste Lesen ganz gut. Um schnell etwas zu finden, irgendwie nicht. Es gibt zwar Symbolübersichten auf kleinen Karten, aber eine genaue Erklärung der Symbole suchten wir vergeblich. Dass das eine Symbol mit Pöppel auf einem Feld bedeutet, dass wir die Karte nur einsetzen können, wenn wir die zugehörige Aktion mit einem Arbeiter besetzt haben, konnten wir nur raten. Später habe ich es in einem Beispiel versteckt in der Anleitung gefunden. Unklar ist mir immer noch, wie die Unterhaltsphase positiv sein kann (dafür gibt es einen extra Marker mit „-1“ (Standard) oder „+1“). Was passiert, wenn der Unterhaltsmarker die -20 überschreitet, ist auch unklar, da es nur einen zusätzlichen „-10“-Marker gibt, man in Summe also nur auf -19 kommt. Die Sonderregel für einen Zwangskredit zur Ablösung eines früheren Kredits ist ebenfalls nicht intuitiv. Und was die Besonderheit der Spielerreihenfolge-Variante in der Anleitung bringt, erschloss sich uns auch nicht: Der zurückliegende Spieler (geringste Summe aus Geld und Siegpunkte) ist in einem Monat eines Quartals zuerst und im zweiten Monat zuletzt dran. Umgekehrt ist der führende Spieler im ersten Monat zuletzt und im zweiten zuerst an der Reihe. Da aber jeden Monat eh alles neu aufgebaut wird, ergibt sich keinerlei Vorteil/Aufholmechanismus für den Zurückliegenden mehr. Einzig bei der Modenschau ist es ganz gut, hinten zu sitzen, um zu sehen, wer welche Collection ins Rennen schickt und welche Auszeichnungen bekommen kann. Die 12 Seiten offizielle FAQ (im Vergleich zur 20-seitigen Anleitung) zeigen aber, dass es einige Fragen gibt.

Alles in allem wollte ich „Prêt-à-Porter“ aufgrund des Themas wirklich mögen. Aber Regelunklarheiten und Aktionsmöglichkeiten, die uns Spieler demotiviert zurückließen, lassen nur eine Bewertung zu, dass ich das Spiel nicht noch einmal anfassen werde. Da ziehe ich „Rokoko“ mit sehr ähnlichem Thema und wesentlich runderer Mechanik immer vor.

Prêt-à-Porter
Prêt-à-Porter

Wertung: (4,5)

Momiji (3 Emme Games, 2021)

„Momiji“ ist ein gerade laufender Kickstarter, der mir aufgrund der schönen Grafik und des Themas „Japan“ gefallen hat. Bei Tabletopia lässt sich das Spiel bereits testen. Die Regeln sind recht leicht, teilweise habe ich die ersten zwei Partien immer einige Kleinigkeit vergessen. Nach sechs Partien spielt es sich aber sehr flüssig und ohne Fehler.

Obwohl die Regeln leicht sind, regt die erste Kampagne der Soloversion zum Nachdenken an. Dadurch, es nur 42 Karten gibt und nach dem Nehmen von Karten bzw. Erfüllen eines Ziels alle restlichen Karten der Auslage abgeworfen werden, muss man schon genau überlegen, wann man welches Ziel erfüllt. Das heißt, bei drei Pflichtzielen, sind 12 der 42 Karten weg. Auch die Einschränkung der Eicheln ist kniffelig. Fürs Zielerfüllen brauche ich in der Solopartie im Optimalfall 6 Stück. Ich fange mit 4 an. Wenn ich meine 3 Landschaftskarten aktivieren will, brauche ich nochmal 3, also in Summe muss ich irgendwie an 5 zusätzliche Eicheln kommen, was gar nicht so einfach ist. Das Solo-Spiel gefällt mir jedenfalls ganz gut. Gefühlt hängt es aber sehr stark vom Kartenglück ab. Wenn die Karten in der falschen Reihenfolge kommen, sind die Zielvorgaben nicht zu schaffen.

Das Thema kommt dagegen gar nicht zum Tragen. In meinen Runden sammel ich einfach Karten bestimmter Farben mit den Werten 0-3 und spiele diese aus, wie es sinnvoll ist. Die Landschaftskarten sind hübsch, aber eigentlich schau ich auch nur auf deren Fähigkeit, wann ich sie sinnvoll einsetzen kann. Das ist auch der Grund, wieso das Spiel ganz gut ist, mich aber „Kanagawa“ mit ebenso schöner Grafik und ähnlichen Thema, dafür aber etwas mehr Anspruch mehr überzeugt.

Momiji (online)
Momiji (online)

Wertung: (7,0)

Joking Hazard (Breaking Games, 2016)

Leider musste ich eine „Runde“ „Joking Hazard“ spielen. Die Idee des Spiels ist eigentlich ganz gut: Jeder Spieler erhält Handkarten mit einer Comicgrafik, in der zwei Personen interagieren, etwas zueinander sagen etc. Wer an der Reihe ist, deckt eine Karte vom Nachziehstapel auf und legt eine seiner Handkarten daneben. Alle anderen Spieler wählen eine dritte Karte aus, die den Comic-Strip sinnvoll oder lustig ergänzt.

Das könnte Spaß machen, wenn der Humor nicht extrem niedrig angesiedelt wäre. Auf fast allen Karten geht es um Fäkalhumor oder sexuellen Humor. Deswegen ist das Spiel auch erst ab 18. Dummerweise erschließt sich mir der Humor aber nicht, da ich so etwas einfach nicht lustig finde. Immerhin ist das Niveau noch ein klein wenig höher als „Cards against Humanity“, aber niedriger geht ja auch kaum noch.

Wertung: (1,5)

Heaven and Ale (Pegasus, 2018)

„Heaven and Ale“ spielte ich zuletzt vor drei Jahren das erste und einzige Mal.

In dem Spiel wollen die Spieler das beste Bier brauen. Hierfür müssen wir alle Zutaten (Hopfen, Malz, Gerste, Wasser und Holz fürs Fass) in die Wertungsregion bringen, denn nur der Wert der geringwertigsten Zutat wird mit dem Wert des Braumeisters multipliziert, den wir ebenfalls vorwärts bringen müssen. Das Aufwerten der Zutaten erreichen wir durch Wertungen auf dem eigenen Spieltableau. Auf diesem gibt es eine Schattenseite und eine Lichtseite. Zutaten auf der Schattenseite bringen Geld. Zutaten auf der Lichtseite bringen eine Aufwertung der Zutaten – kosten beim Bauen aber auch das Doppelte. Die Aktionen bzw. Plättchen, die wir einbauen wollen, wählen wir reihum auf einer Laufleiste, wobei wir nur nach vorne gehen können. Überspringe ich also bestimmte Plättchen, muss ich mich bis zur nächsten Runde gedulden – falls es dann noch dort liegen sollte. Zusätzlich gibt es noch Bonuspunkte in Form von Bierfässern, wenn wir bestimmte Bedingungen zuerst/als Zweiter erfüllen. Beispielsweise wenn alle Zutaten im Wertungsbereich liegen, wir alle Mönche gewertet haben etc.

„Heaven and Ale“ spielte sich besser als vor drei Jahren. Ich hatte zwar immer noch nicht viel Plan, wie ich vorgehen muss, aber es hat für den Sieg gereicht. Dieses Mal konnte ich alle Zutaten in den Wertungsbereich bringen, was mir trotz der Strategie auf möglichste billige Plättchen zu gehen, gelang. Dennoch machte ich am Ende die meisten Punkte über die Fässer – wie auch schon vor drei Jahren. Es fühlte sich irgendwie komisch an, dass ich das Spiel dadurch gewinne, dass ich nicht das beste Bier braue, sondern hauptsächlich irgendeine Plörre in viele Fässer abfülle (thematisch gesprochen).

Grafisch ist es sich sicher gewöhnungsbedürftig, aber nicht hässlich. Und wer keine Mangelspiele mag, sollte sicherheitshalber auch die Hände davon lassen, denn Geld ist wirklich ein großer Mangel im Spiel, was es aber auch wieder reizvoll macht. Für mich reißt vor allem die Entscheidung, wann ich ein Plättchen kaufe, wo ich es hinlege (Schatten oder Licht, Geld oder Aufwertung) und wann ich eine Wertung auslöse, die leicht negativen Punkte heraus und machen „Heaven and Ale“ zu einem gutem und interessanten Spiel.

Heaven and Ale
Heaven and Ale

Wertung: (8,0)

Wonderland Xiii (Play With Us Design, 2018)

Wenn ein Spiel das Thema „Alice im Wunderland“ hat, dann weckt es zumindest mein Interesse, „Wonderland Xiii“ ist dabei auch noch ein gutes Spiel.

„Wonderland Xiii“ ist ein einfaches Set-Collection-Spiel. In der Mitte liegen fünf verdeckte Kartenstapel (Türen zum Wunderland) im Kreis aus. In meinem Zug habe ich zwei Schlüssel zur Verfügung und kann einen zu einem Kartenstapel legen. Zum Öffnen der Tür muss ich eine Karte aus meiner gesicherten Auslage (Notizbuch) als Tribut zahlen. Danach nehme ich die obersten, ggf. verdeckten Karten der beiden benachbarten Stapel und lege sie in meine temporäre Auslage (Tunnel). Von beiden Karten, welche Alice, die Herzkönigin, das weiße Kaninchen, die Grinsekatze und den verrückten Hutmacher zeigen, wähle ich eine und nutze deren Fähigkeit. Entweder ich erhalte einen weiteren Schlüssel, darf mir eine verdeckte Karte anschauen, eine verdeckte Karte nehmen etc. Ich kann weiter ins Wunderland vordringen oder aufhören. Wenn ich aufhöre, wandern die Karten aus dem Tunnel in das Notizbuch und sind sicher. Wenn ich weitermache und ich habe zu einem Zeitpunkt dreimal den gleichen Charakter vor mir im Tunnel liegen, bricht dieser zusammen und ich verliere alles in der temporären Auslage.

Mir gefällt „Wonderland Xiii“ als kleines Set-Collection-Spiel mit Push-your-Luck-Element, ein kleines bisschen Memory und ein kleines bisschen Interaktion sehr gut. Grafisch ist es ebenfalls genau mein Stil, wobei das Geschmackssache ist. Die Haptik der stabilen Karten, aber vor allem der kleinen Metallschlüssel ist toll. Und so ergibt sich ein sehr schönes Spiel für eine kleine Runde zwischendurch.

Wonderland Xiii
Wonderland Xiii

Wertung: (8,0)