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(Neu) Gespielte Spiele im April 2022

Viele Neues habe ich nicht gespielt im April, dafür gab es einige Solo-Partien mit „Arche Nova“.

Arche Nova (Feuerland, 2021) – Solospecial

„Arche Nova“ war direkt nach der Auslieferung im Dezember 2021 recht häufig auf dem Tisch. Aufgrund von Umständen seitdem aber kaum oder gar nicht. Jetzt habe ich wieder die Zeit gefunden, ein paar Partien zu spielen. Zwar nur allein, aber dafür konnte ich verschiedene Soloversionen ausprobieren. Ich erkläre die Regeln von „Arche Nova“ hier nicht noch einmal und vor allem nicht in Gänze, sondern weise nur auf die Besonderheiten der Soloversionen hin.

Offizielle Soloversion

In der offiziellen Soloversion, die dem Spiel beiliegt, spiele ich fest über sechs Runden, in denen ich in der ersten sieben Aktionen habe, dann sechs, dann fünf und so weiter, bis in der letzten Runde nur zwei Aktionen übrig bleiben. Markiert wird das ganze durch ein kleines Solotableau, auf welchem ich neutrale Marker nach jeder Aktion von links nach rechts verschiebe. Liegen alle Marker auf der rechten Seite, wird regulär eine Pause eingeläutet. Der oberste Marker kommt nach der Pause auf das oberste, freie Spendenfeld des Artenschutztableaus, alle Marker werden nach links geschoben und ich spiele weiter. Ich habe also im Solospiel genau 27 Aktionen (Summe aus 2 bis 7) und Richtung Spielende schwimme ich aufgrund der häufigen Pausen eher im Geld, habe aber kaum Zeit etwas zu machen. Ansonsten benutze ich einen beliebigen Zooplan, starte aber mit 20 Attraktion oder, wenn ich es schwerer machen will, mit weniger. Ziel ist es in den 27 Zügen, dass sich mein Attraktions- und mein Artenschutzmarker überschneiden.

Ich habe die offizielle Soloversion bisher nur sechsmal gespielt – allein dreimal die letzten Tage. Was sehr positiv ist: Es gibt kaum etwas zu verwalten. Ich spiele ganz normal mein Spiel und muss nur ab und an einen Marker verschieben. Dadurch ist die sich ergebende Spielzeit bei mir von circa 45 Minuten auch tatsächlich die Zeit, die ich am Zug bin. Daneben benötige ich kaum mehr Platz. Das extra Solotableau könnte man sich sogar sparen, wenn man sieben Marker auf die Pausenleiste legt und die Tasse benutzt, um den aktuellen Zug anzuzeigen. Mir gefallen aber einige Dinge nicht so sehr. So ist das Spielziel nur, dass sich meine Marker überschneiden. Dadurch handelt es sich um eine reine Punktejagd, die ich persönlich immer etwas langweilig finde als Soloversion. Mir gefällt es besser, wenn ich mich mit jemand anderem messen kann beziehungsweise dieser mich auch irgendwie unter Druck setzt. Zweiter Negativfaktor finde ich den geringen Kartendurchsatz. Es gibt genau fünf Pausen im Spiel, das heißt es werden nur zehn Karten automatisch durchrotiert. Dadurch bin ich dem Zufall extrem ausgeliefert, was sich auch in meinen Solopartien gezeigt hat. Ich hatte beispielsweise die Zielkarte „Artenschutzprojekte“ zur Auswahl. Schade war, dass in der ganzen Partie kein einziges Artenschutzprojekt in die Auslage kam. Oder wenn das Basisartenschutzprojekt „Vögel“ ausliegt, aber nur zwei Vögel in der Partie auftauchen, von denen ich einen abwarf, weil ich lieber ein anderes Projekt unterstützen wollte. Gleiches gilt für Sponsorenkarten. Die können manchmal gut sein, aber mir passiert es sehr oft, dass sie sich nicht rentierten, weil es später einfach keine passenden Karten mehr dazu gab. Da kann die eigene Spielart noch so gut sein, das Kartenglück bestimmt zu einem großen Teil, ob ich gewinne oder verliere, was ich schade finde. (8,5)

Arche Nova – Offizielle Soloversion
Arche Nova – Offizielle Soloversion

Wertung: (8,5)

Nachdem ich in der dritten Solopartie auf Plan 0 mit 20 Attraktion als Start endlich einmal gewonnen habe, wollte ich mich den anderen – inoffiziellen – Solovarianten zuwenden.

#ArcheNova #ArcheNovaSolo

Artificial Randomized Neutral Opponent (ARNO)

ARNO ist eine alternative Soloversion von @anke79, der einen zweiten Mitspieler simuliert. ARNO benötigt einen eigenen Zooplan A (zumindest die Aktionsslots) und bringt fünf spezielle, doppelseitige Aktionskarten (normal und aufgewertet) zum Ausdrucken mit. Daneben benötige ich nur einen sechsseitigen Würfel W6 zum Spielen. Wenn ARNO am Zug ist, wird über den W6 bestimmt, welche Aktion aus Slot 2-5 er ausführt (bei 1 und 6 neu würfeln). Die Aktionskarte gibt dann vor, was ARNO macht, was sich ähnlich anfühlt wie die Aktion eines realen Mitspielers. So werden vor allem Universitäten, Partnerzoos und Verbandsmitarbeiter genommen, Artenschutzprojekte unterstützt und Karten aus der Auslage gesammelt. ARNO baut aber keine Gebäude auf seinem Plan und die ausgespielten Tiere dienen allein für die Symbole. Attraktion, Ruf und Artenschutzpunkte gibt es direkt über die Aktionskarten. Auch das Geld muss ich nicht handhaben, sodass ich mich nicht um viel kümmern muss.

ARNO spielt sich schön schlank. W6 würfeln, Aktion bestimmen, manchmal erneut W6 würfeln, um aus mehreren Optionen zu wählen (beispielsweise welche Tierkarte aus der Auslage genommen wird oder welcher Partnerzoo vom Verbandstableau). Das geht schnell. Meine Solopartien dauerten zwischen 60 und 75 Minuten, also nur circa 15 bis 30 Minuten Aufwand für die Verwaltung des Automa. Der Platzbedarf ist fast wie die für einen zweiten Mitspieler mit eigenem Zooplan. Auch wenn ARNO nicht baut, wird das Baufeld für die Ablage der Karten benutzt. Aufgrund der Aktionsslot benötige ich aber die volle Breite des Zooplans. Das ist etwas schade, wenn man sieht (siehe Bilder), wie viel Platz ich mir zum Spielen der Soloversionen gönne (mit mehr realen Spielern geht es natürlich an einen richtigen Tisch).

Nicht viel Platz für ARNO
Nicht viel Platz für ARNO

Als größten Nachteil von ARNO könnte ich seine Zufälligkeit nennen. Dadurch gehen die Entscheidungen zwar sehr schnell, aber der Automa macht halt irgendetwas, auch wenn das gar nicht wirklich sinnvoll ist. Dennoch reichte mir das vollkommen als Mitspieler aus. So kam mir ARNO zum Beispiel bei den Artenschutzprojekten immer wieder in die Quere, was positiv im Sinne eines agierenden Mitspielers ist. Und auch Karten nahm mir ARNO manchmal zufällig weg, die ich gerne gehabt hätte. Vor allem deswegen und wegen der häufigeren und besser verteilte Pausen rotierten die Karten mehr durch und es gab dadurch eine viel bessere Kartenauswahl als in der offiziellen Soloversion. ARNO kommt in drei Schwierigkeitsstufen, bei denen er mehr oder weniger Attraktion oder Artenschutzpunkte über Tiere, beim Bauen und bei den Artenschutzprojekten erhält. Auf der leichten Stufe konnte ich ihn mit 21 zu -4 auf Plan 0 besiegen. Auf der mittleren Stufe verlor ich einmal -30 zu 14 und gewann zuletzt mit 39 zu 28.

Mir gefällt ARNO sehr gut, weil es mir so vorkommt, als hätte ich mehr in meinem Zoo erreicht als mit der offiziellen Soloversion. Die mittlere Schwierigkeitsstufe scheint meinem Spielniveau zu entsprechen und es entspann sich vor allem in der zweiten Partie ein sehr spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen ARNO und mir. So in etwa würde ich auch erwarten, dass sich eine reale Zweipersonen-Partie anfühlt, nur dass diese mit ARNO die Hälfte der Zeit benötigt. Mit der kurzen Spieldauer und hoher Kartenrotation will ich solo nicht mehr ohne ARNO spielen. (10,0)

ARNO mit seinen fünf Aktionskarten
ARNO mit seinen fünf Aktionskarten

Wertung: (10,0)

#ArcheNova #ArcheNovaARNO

Homemade Ark Nova Nerdy Automa (HANNA)

Eine zweite alternative Soloversion kommt in Form von HANNA von Dennis Beck daher. HANNA simuliert eine zweite Mitspielerin, die weniger zufällig agiert. Es kommen die normalen Aktionskarten ins Spiel auf die Slots 1 bis 5, wobei deren Text keine Rolle spielt. Stattdessen gibt es ein Automa-Deck bestehend aus zwölf Karten. Auf zehn Karten ist für jede Aktionskarte, sowohl für die normale als auch die aufgewertete Seite, abgedruckt, was HANNA tun wird. Gewählt wird normalerweise immer die Aktionskarte in Slot 5 und diese wird nach der Aktion wie üblich auf Slot 1 gelegt. Die anderen zwei der zwölf Karten simulieren dagegen, dass ein anderer Slot als 5 gewählt wird und variiert so auch die Reihenfolge der Aktionen im Spiel, was mir gut gefällt. Wenn ich aus einer gewissen Anzahl an Optionen etwas wählen muss (beispielsweise welche Tierkarte ich aus der Auslage nehme), hat jede Karte auf der Rückseite einen „zufälligen“ Wert von 1-6 und eine passende Windrose abgebildet, die mir die Entscheidung vorgibt. Ein W6 hätte es wie bei ARNO natürlich genauso getan. Da ich aber immer die Aktionskarte aus Slot 5 mit einer passenden Automa-Karte zusammenspiele, lässt das HANNA in Summe wesentlich weniger zufällig erscheinen.

Um mit HANNA zu spielen, ist etwas Bastelarbeit notwendig. Fünf A4-Seiten mit Kartenvorderseite und Kartenrückseite wollen ausgedruckt, ausgeschnitten und eingetütet werden. Dazu noch das HANNA-Spielertableau mit Bonusmarkern und Ablage für Partnerzoos und Universitäten. Es gibt 20 Automa-Karten, von A bis J, jeweils mit einer Variante 0 und einer Variante 1. Die Variante 1 ist dabei stärker. Dazu gibt es noch vier Upgrade-Karten mit Stärken 0, 1, 1 und 2. Auf die Art kann ich mir also über 4000 verschiedene Konstellationen mit einer Gesamtstärke von 0 (also A0 bis J0 und U0) bis 12 (A1 bis J1 und U2) zusammenstellen. Ob es diese Vielfalt braucht, weiß ich nicht, ich habe mich eher erschlagen gefüllt von dieser Fülle an Varianz. Zumal ich 14 Möglichkeiten habe, gegen HANNA in der Stärke 1 anzutreten und HANNAs Aktionen sich nur minimal ändern werden. Vor allem gehe ich davon aus, dass aufgrund des Zufalls in Arche Nova durch die Karten sich nicht immer hundertprozentig sagen lässt, ob ich wirklich sehr gut gegen HANNA in Stärke X gespielt habe oder ob Sieg oder Niederlage vielleicht auch nur Zufall waren.

HANNAs Aktionen spielen sich eigentlich recht schnell. Ich habe in der Erstpartie aber allein für die ersten zwei Runden 45 Minuten gebraucht, weil ich bei so gut wie jeder Aktion mindestens einmal, meist aber mehrmals nachlesen wusste, wie sie anzuwenden ist. Der Automa ist einfach wesentlich komplexer in der Ausführung als beispielsweise ARNO. Es ist sicherlich auch kein „Wasserkraft“ (dessen Solo-Bot ich nach zweieinhalb unverständlichen Runden – nicht Partien! – aufgegeben habe, da ich den Entscheidungsbaum nicht verstand und meine eigenen Züge vergaß), aber dennoch konnte ich erst in meiner dritten Partie HANNAs Aktionen einigermaßen automatisch und schnell ausführen – und dennoch unterliefen mir dabei immer noch Fehler. Am Ende dauerte meine Erstpartie 105 Minuten, ein Großteil davon verbrachte ich wie gesagt mit Nachschlagen in der Anleitung. Immerhin die Zweitpartie dauerte nur noch anderthalb Stunden und die dritte Partie war nach einer Stunde vorbei (Grund siehe unten). Am kompliziertesten wird es mit den Tierkarten. Diese werden nämlich nicht nur für ihre Attraktion, Artenschutz und Ruf ausgespielt, sondern auch die Aktionen auf den Karten werden befolgt. Das wirkt natürlich realistischer, aber ist auch mehr Aufwand für mich. Vor allem muss ich aktiv eine Entscheidung treffen, welche Tierkarte für HANNA am lukrativsten ist. Ebenso muss ich in der Einkommensphase prüfen, welches Einkommen HANNA von Sponsorenkarten und der Attraktionsleiste (da HANNA kein Geld sammelt, wird dies in Attraktion umgerechnet) erhält. All das kostet Zeit und bringt mich aus den eigenen Überlegungen heraus.

Problematisch an HANNA fand ich, dass ich nicht alle Entscheidungssituationen in der Anleitung gefunden habe. Als einfachstes Beispiel: HANNA spielt die Bauaktion und soll damit, weil sie ja nicht bauen kann, einen Partnerzoo nehmen. Davon hat sie aber schon vier, also keinen Platz mehr. Ich habe nicht gefunden, was in den Fällen passiert, wenn ich eine Aktion nicht ausführen kann. Ich habe mich dann für das Nehmen eines X-Markers entschieden. Mit drei X-Markern erhält HANNA immerhin einen Extrazug und ist sofort erneut an der Reihe. Das größte Unverständnis war aber bei den Artenschutzprojekten. Wenn HANNA keines auf der Hand hat, unterstützt sie ein Basisartenschutzprojekt. Davon gibt es drei, die Windrose gibt (vermutlich, denn die Anleitung beschreibt es nicht explizit) an, ob sie das linke, mittlere oder rechte unterstützt. Danach gibt wieder die Windrose an, ob HANNA darauf das linke, rechte oder mittlere Feld belegt. Und hier ist das Problem: Dieser Felder sind im Solospiel gegen HANNA immer von neutralen Steinen belegt (das rechte Feld auf dem rechten Basisartenschutzprojekt, das mittlere auf dem mittleren und das linke auf dem linken Basisartenschutzprojekt). Ich habe nicht gefunden, ob ich vielleicht für das Feld eine neue Karte mit Windrose ziehen soll. Und ich weiß auch nicht, was ich machen soll, wenn das Feld danach dennoch belegt ist? Ein anderes Feld nehmen? Mit mehr oder weniger Artenschutzpunkten? Oder die Verbandsaktion nicht ausführen und einen X-Marker nehmen?

HANNA in der Übersicht
HANNA in der Übersicht

Meine erste Partie spielte ich gegen HANNA mit Stärke 0, um deren Fähigkeiten kennenzulernen. Wie geschrieben, musste ich dafür sehr viel in der Anleitung nachlesen, da anfangs jede Aktion auf den Automa-Karten eine Erklärung benötigt. Auf der Rufleiste kam HANNA so gut wie gar nicht vorwärts, sie unterstützte nur ein Artenschutzprojekt (aufgrund der Unfähigkeit Basisartenschutzprojekte zu unterstützen, was ich aber noch nicht erkannte), hatte keinerlei neue Verbandsmitarbeiter bekommen und nur eine Uni und zwei Partnerzoos. Am Ende gewann ich mit 22 zu -37. Für einen Bot auf Stärke 0 klang das aber plausibel. Für die zweite Partie änderte ich die Karten A bis E in ihre stärkere Form, spielte also auf Stärke 5 gegen HANNA. Wieder unterstützt HANNA keine Basisartenschutzprojekte und erst jetzt erkannte ich, wo das Problem lag (siehe oben). Aus Konsistenzgründen behielt ich diese Spielweise aber bei. Dennoch frustrierte mich die Partie aus dem Grund und auch aus anderen Gründen, in denen HANNA aus meiner Sicht einfach nicht sinnvoll agierte. Vieles hat aber auch damit zu tun, dass es viele Sonderfälle gibt, wenn die erste Aktion nicht normal ausgeführt werden kann. Ich hatte in der zweiten Partie jedenfalls genügend Zeit, um alle Unis, Partnerzoos, Verbandsmitarbeiter und Aufwertungen zu spielen. Resultat: Ich gewann mit 39 zu -49 Punkten. Von mehr Stärke war bei HANNA nichts zu sehen.

Nachdem ich das Problem mit den Basisartenschutzprojekten erkannt hatte, spielte ich noch eine dritte Partie mit Stärke 5. Diesmal entschied ich mich bei den Basisartenschutzprojekten zufällig irgendwohin zu setzen, weil das vermutlich in der Anleitung auch gemeint war. Und endlich spielte HANNA besser. Vielleicht auch ein bisschen zu gut, denn ich verlor mit -73 zu 22 nach einer Stunde Spielzeit. Ich war also kaum losgelaufen, als HANNA die Ziellinie überschritt. Hauptgrund waren vermutlich die Artenschutzpunkte durch die Basisartenschutzprojekte und die Boni durch deren Unterstützung. Und durch die Boni auf der Artenschutzleiste ging der Ruf hoch und Karten wurden aufgewertet. Vor allem die aufgewertete Aktionskarte „Tiere“ zusammen mit einem hohen Ruf war für die Niederlage ausschlaggebend, denn damit konnte HANNA gezielt aus der Auslage das lukrativste Tier spielen, sowie das lukrativste aus ihrer Hand. HANNA hatte am Spielende fast nur Tiere mit Kosten größer 20 Geld ausliegen, also auch mit entsprechend hoher Attraktion, Ruf und Artenschutzpunkten. War die zweite Partie frustrierend, weil HANNA unsinnige Entscheidungen traf, war die dritte Partie frustrierend, weil es sich anfühlte, als würde HANNA betrügen. Sicherlich spielte auch wieder der Kartenzufall eine Rolle, aber ich sehe nicht, wie ich da hätte gegen ankommen können.

Interessant wäre noch, wie sich HANNA mit den angepassten beziehungsweise vermutlich so angedachten Basisartenschutzprojekte-Regeln auf Stärke 0 spielt. Aber das werde ich vermutlich nicht mehr testen. HANNA ist mir zu aufwändig in der Handhabung. Denn ich muss als Mensch immer noch Entscheidungen für HANNA treffen und das will ich bei einem Automa nicht. Ich möchte mich gerne auf mein eigenes Spiel konzentrieren und nicht für jemand anderes mitdenken. Zusätzlich sind die Regeln teils so kleinteilig, sodass ich auch in der dritten Partie wieder etwas falsch spielte – wodurch HANNA aber vermutlich nur etwas weniger schnell gewonnen hat. (6,0)

HANNA im Detail mit Aktions-/Entscheidungskarten
HANNA im Detail mit Aktions-/Entscheidungskarten

Wertung: (6,0)

#ArcheNova #ArcheNovaHANNA

Feed the Kraken (Funtails, 2022)

Kapitän: „Navigator, ahoi. Wohin steuerst du denn? Ich sagte doch nach Steuerbord.“ – Navigator: „Der Leutnant hat aber gesagt nach Backbord und das hielt ich für die bessere Idee so mit den komischen Tentakeln, die da vorne aus dem Meer schauen.“ – Leutnant: „Backbord? Ich wollte doch geradeaus segeln. Und die Tentakel sind noch meilenweit entfernt.“ – Restliche Crew: „Lügner und Betrüger. Morgen meutern wir und dann werden wir unser Ziel sicher erreichen.“ – So in etwa hört sich eine Diskussion bei „Feed the Kraken“ an.

„Feed the Kraken“ ist ein „Social Deduction“-Spiel, bei dem fünf bis elf Seemänner und -frauen als Segler (blau), Piraten (rot) oder Kultisten (gelb) an Bord eines Schiffs anheuern. Jede Runde wählt der amtierende Kapitän einen Leutnant und einen Navigator aus. Danach stimmt die gesamte Crew geheim mittels Pistolen in der Hand darüber ab, ob diese Personalwahl eine gute Idee ist. Landen mindestens drei Pistolen auf dem Tisch, kommt es zur Meuterei und die Spielerin mit den meisten Pistolen wird neuer Kapitän. Geht das Schiff irgendwann mit der Auswahl auf Reise, ziehen Kapitän und Leutnant je zwei Navigationskarten. Diese geben die Richtung an, die das Schiff steuert. Blaue Karten steuern damit den sicheren Hafen (rechts auf dem Spielplan) für die Segler an. Rote Karten lassen das Schiff nach links segeln, Richtung Piratenversteck. Und die gelben Navigationskarten fahren eher Richtung Mitte und helfen damit den Kultisten. Und so wählen Kapitän und Leutnant geheim je eine Navigationskarte, aus denen der Navigator dann entscheiden darf, welche er wählt. Danach bewegt sich das Schiff entsprechend und es entstehen Diskussionen am Tisch, wieso genau dahin gesegelt wurde, wer welche Karte auswählte und warum nur Verräter am Tisch sitzen. Die Navigationskarten haben auch noch Symbole, die verschiedene Aktionen nach der Schiffsbewegung auslösen. Eine setzt den Kapitän wegen Trunkenheit außer Gefecht. Eine andere lässt einen Spieler die abgeworfenen Navigationskarten anschauen, womit geprüft werden kann, ob jemand vielleicht gelogen hat. Am wichtigsten sind die gelben Navigationskarten, da sie dem Kultführer eine 3/5 Wahrscheinlichkeit geben, eine Mitspielerin zum Kult zu bekehren. Das ist wichtig, denn der Kultführer will geopfert werden. Drei Felder am Ende des Spielplans zeigen zwei Krakenarme und einen Krakenkopf. Landet das Schiff auf einem der Felder, muss der Kapitän einen Mitsegler über Bord gehen lassen. Das Spiel endet, sobald das Schiff ein Zielfeld für Segler, Piraten oder Kultisten erreicht oder falls der Kultführer über Bord gegangen ist.

Wir spielten zwei Partien und Fünf ist definitiv keine gute Spielerzahl für „Feed the Kraken“. In der ersten Partie spielten wir auf dem großen Seeplan. Ein Spieler sah meine Gesinnung recht früh und ich wurde als Pirat abgestempelt. Das war aber okay, denn so konnte mein Piratenmitspieler ungestört im Hintergrund agieren. Der Kultführer hatte dagegen keine Chance. Vor allem als er ausgepeitscht und die blaue Karte abgelegt wurde, war klar, dass er lügt. Die zwei übrigen Seeleute hatten aber kaum eine Chance zu gewinnen. Allein wegen der Kartenverteilung mit mehr roten Navigationskarten war die Chance groß, dass bei drei Personen pro Navigation etwas schiefgeht. Und so fuhren wir immer weiter Richtung rote Küste. Ich wurde zwar kurz vor Schluss noch über Bord geworfen, aber der Piraten-Navigator machte alles richtig und so gewann ich im Meer treibend mit ihm. Dadurch, dass bei fünf Spielern ein oder zwei Piraten im Spiel sein können, ist beim Verhältnis von 11 roten zu 6 blauen Navigationskarten die Tendenz vorgegeben.

Die zweite Partie spielten wir auf dem kleineren Seeplan. Gleich zu Beginn spielten wir eine gelbe Navigationskarte, der Kultführer zog zufällig eine Bekehrungskarte und zog den ersten Seemann zur gelben Seite der Macht. Kurz danach gab es die zweite gelbe Navigationskarte und erneut eine Bekehrung und ich durfte mich als zweiter Seemann zur gelben Fraktion dazu zählen. Und kurz darauf folgte eine weitere gelbe Navigationskarte und der dritte Seemann wechselte die Seiten. Am Ende des Spiels standen vier Kultisten einem Piraten gegenüber. Es war also nur die Frage, wie wir den Kultführer nicht zum Kapitän machen und das Schiff auf den Kraken fahren können, was natürlich recht einfach gelang. Nur durch vier rote, gezogene Karten durch Kapitän und Leutnant hätte der Pirat in der letzten Runde noch gewinnen können.

Ich bin unsicher, ob das zufällige Aussortieren einer blauen oder roten Gesinnung bei fünf Spielerinnen das Spiel nicht eher kaputt macht. Beim vergleichbaren „Jäger der Nacht“ ist es zwingend erforderlich, dass gleich viele Personen pro Partei Werwölfe und Vampire teilnehmen und das funktioniert wunderbar. Die Zufälligkeit bei „Feed the Kraken“ bringt zwar mehr Unsicherheit, aber gefühlt eben auch ein zu starkes Ungleichgewicht mit rein. Auch skaliert die Bekehrung der Mitspielerinnen zu fünft nicht. Selbst mit zwei konvertierten, also drei Kultisten, ist es schwer für die anderen noch zu gewinnen. Und je mehr Kultisten es werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass mehr gelbe Navigationskarten gespielt werden und dadurch noch mehr Personen zu Kultisten werden. Das erinnerte mich stark an „Panic Station“, wenn nach und nach sich immer mehr Personen infizieren und man irgendwann auf der Seite der Guten infiziert werden will (was natürlich spielerisch verpönt ist), weil es sonst keine Möglichkeit mehr gibt, zu gewinnen. Seltsamerweise sind auch im Spiel zu zehnt nur drei Bekehrungskarten enthalten, sodass sich mit etwas Glück maximal vier Kultisten sechs anderen Personen gegenüberstehen.

Vom Material her war die gespielte Version ein seltsamer Mischmasch aus Plastik und Plättchen. Das Schiff als 3-D-Plastikschiff fand ich sehr schön, die beiden 3-D-Plastik-Marker für Leutnant und Navigator aber unsinnig und klobig. Kleine Standees hätten es da auch getan, wie es sie beispielsweise auch für den letzten Navigator gibt, um anzuzeigen, dass er nicht mehr im Dienst ist. Daneben hätte ich mir noch einen Anzeiger für den amtierenden Kapitän gewünscht. Der hat zwar die Schatulle für die Navigationskarten, reicht sie aber herum. Selbst zu fünft fragten wir uns einige Male, an wen der Navigator die Box zurückgeben muss. Die 3-D-Krakenteile sind zwar ebenfalls für das Spiel unsinnig, geben dem Spiel aber etwas mehr Tiefe. ;) Mir haben sie jedenfalls gefallen und in Summe finde ich das Spiel optisch gut umgesetzt. Auch thematisch passt alles gut zusammen, was die drei Fraktionen und deren Ziele angeht. Okay, dass Kapitän und Leutnant dem Navigator geheim eine Richtung zurufen und der dann entscheidet, wo es langgeht, ist es eine seltsame Art ein Schiff zu navigieren. Aber die Diskussionen am Tisch nach der Offenbarung der gewählten Fahrtrichtung lassen das Thema um Verräter und Meuterei schön aufleben.

Apropos leben – „Feed the Kraken“ lebt natürlich von solchen Diskussionen und hängt damit auch sehr von der Spielgruppe ab. Wer kein „Social Deduction“ mag oder nicht gerne diskutiert, wird auch mit dem Spiel wenig Spaß haben. Entweder wird man beschuldigt irgendetwas zu sein und muss sich verteidigen (was nicht jeder mag) oder man spielt stumm vor sich hin, aber spielt nicht wirklich mit. Hierin ist „Feed the Kraken“ so gut wie die meisten anderen „Social Deduction“-Spiele. Am ehesten würde ich es mit „Resistance“ beziehungsweise das spätere „Secret Hitler“ vergleichen. Gruppe erstellen, über diese Zusammenstellung mit viel Diskussion abstimmen, dann bestimmen, wo es lang geht/was man macht/wie eine Mission ausgeht, und erneut über den Ausgang diskutieren. Den Fortschritt auf dem Spielbrett und das langsame Ansteuern des Ziels hat mir dabei sehr gut gefallen, da es dadurch weniger abstrakt daherkommt als beispielsweise ein „Resistance“. Auch die Auswahl der Karten mit ihren Symbolen fand ich sehr gut, da ich das immer taktisch einbauen konnte, um zum Beispiel den Kapitän wegen Trunkenheit abzulösen.

„Feed the Kraken“ ist sicherlich ein sehr gutes Spiel, aber es funktioniert nicht so richtig zu fünft, finde ich. Vermutlich wird es erst mehr Spielerinnen richtig reizvoll, wenn auch eine feste Anzahl an Seglern und Piraten im Spiel ist. Dennoch haben mir die Diskussionen am Tisch wieder viel Spaß gemacht. In einer größeren Gruppe würde ich es gerne wieder mitspielen – nur die muss man erst einmal zusammenbekommen. (8,0)

Feed the Kraken
Feed the Kraken

Wertung: (8,0)

#FeedTheKraken

(Neu) Gespielte Spiele im März 2022

Eigentlich wollte ich den Februar und den März 2022 zusammenfassen, aber da die Texte doch etwas länger geworden sind, habe ich es wieder aufgetrennt.

Earth (Inside Up Games, 2023)

Die Erde. Was für ein wundervoller Planet. Es gibt Wüsten und Berge. Regenwälder und weiten Eislandschaften. Und überall wächst und gedeiht es. Vom kleinen Moos in der Antarktis bis hin zu den Riesenmammutbäumen im Westen der USA. Und wäre es nicht toll, all diese Flora (und teilweise auch Fauna) im eigenen Wohnzimmer zu haben? Nein, vermutlich nicht. Ich habe bereits bei meinem Eindruck von „Verdant“ erwähnt, dass in meiner Wohnung absichtlich nur ein Stoffkaktus zu finden ist. Aber dennoch hat mich „Earth“ angesprochen, obwohl oder vielleicht auch gerade, weil das Endergebnis so schön grün ist.

In „Earth“ übernehmen wir die Rolle von … ja, wovon eigentlich? Die Anleitung drückt sich gar nicht darum, dass das Spiel kein erzählerisches Thema hat, sondern dass es einfach darum geht, Pflanzenkarten auszuspielen, die gute Synergie-Effekte erzielen. Aus dem Grund bezeichnet sich „Earth“ auch selbst als „open world engine builder“. Und mechanisch passt das auch ganz gut, auch wenn der eigentliche, zentrale Mechanismus die Aktionswahl mit Folgemechanismus ist. Als aktiver Spieler wähle ich eine von vier Aktionen, die farbig markiert sind, auf meinem Spielertableau aus. Zuerst führe ich die Aktion aus, danach dürfen alle meine Mitspielerinnen die gleiche Aktion etwas abgeschwächt ebenfalls ausführen. Die Aktionen erlauben es mir, Erde-Marker zu nehmen, die ich abgeben muss, um Pflanzen- und Geländekarten in meine 4x4-Auslage legen zu dürfen. Andere Aktionen erlauben es mir, auf den Pflanzenkarten kleine Bäume gestapelt wachsen zu lassen oder Pflanzenmarker daraufzulegen. Zusätzlich haben so gut wie alle Karten noch Fähigkeiten in den vier Farben der Aktionen. Wieso? Weil, nachdem ich und alle Mitspielerinnen meine gewählte Aktion ausgeführt haben, werden alle Fähigkeiten der gleichen Farbe in der Auslage von allen Spielerinnen ausgeführt. Und warum mache ich das überhaupt? Siegpunkte. Auch hier macht das Spiel keinen Hehl daraus, dass es auf einen Punktesalat am Spielende hinausläuft. Immerhin in acht Kategorien gibt es Siegpunkte. Neben den Siegpunkten auf ausgespielten Karten gibt es auch Siegpunkte für eine eigene Ökosystem-Karte (Ziel am Spielende) und für die zwei öffentlich ausliegenden Ökosystem-Karten, für Fauna-Karten, deren Bedingung wir im Laufe des Spiels erfüllen können, für abgeworfene/kompostierte Karten und für die Wachstums- und Pflanzenmarker auf eigenen Karten. Das Spiel endet dabei in der Runde, in der eine Spielerin 16 Karten in einem 4x4-Raster ausgelegt hat.

Natürlich hat „Earth“ noch ein paar mehr Regeln, aber das Spielprinzip lässt sich wirklich auf die obige Beschreibung zusammenfassen. Die sehr gute Anleitung und die klaren Regeln halfen mir dabei, dass ich das Spiel sogar ohne Vorab-Probepartie in circa 25 Minuten fast fehlerfrei erklären konnte. Mit realem Material und ohne Nachfragen der Mitspielerinnen schaffe ich das in 15 Minuten. Aber trotz der wenigen Aktionen bieten sich zahlreiche Möglichkeiten, „Earth“ zu spielen. Die acht Punktekategorien helfen dabei, zumal sie relativ gut ausbalanciert wirkten – soweit ich das nach zwei Partien sagen kann. Einziges Manko der englischen Anleitung: Es gibt ein „player board“, ein physikalisches Stück Pappe, auf denen einige Startkarten, der Komposthaufen und Erde-Marker gesammelt werden, und es gibt ein „player tableau“, womit einfach die 4x4-Auslage der Pflanzen- und Geländekarten gemeint ist. Im Deutschen würde ich aber nicht „Spielerbrett“ sagen, sondern „Spielertableau“ für das physische Stück Pappe. Und die Auslage ist … na ja, halt die Auslage. Es verwirrte mich einige Male, als in der Anleitung auf Karten auf dem „player tableau“ verwiesen wurde und ich auf meinem (geistig übersetzten) „Spielertableau“ diese nicht fand. Da das Spiel im Deutschen von Skellig Games übersetzt und vertrieben wird, findet sich dafür aber sicherlich eine sprachlich gute Lösung.

Die Variabilität von „Earth“ ist recht hoch. Und dabei sind gar nicht die ca. 230 Pflanzen- und Gelände-Karten gemeint, die ich ausspielen kann. Daneben gibt es jede Partie vier von 16 doppelseitigen Fauna-Karten, welche mir Siegpunkte während des Spiels bringen. Dazu noch je eine private und zwei öffentliche von 32 doppelseitigen Ökosystem-Karten für Siegpunkte am Spielende. Und zusätzlich erhält jede Spielerin zu Spielbeginn eine von 10 doppelseitigen Insel-Karten, welche die Startressourcen bestimmen, und eine von 10 doppelseitigen Klima-Karten, welche besondere Fähigkeiten mitbringen. Da ich zu Spielbeginn entscheiden kann, mit welcher Seite ich die drei mir zugewiesenen Karten (Insel, Klima und Ökosystem) spielen möchte, hat es in meiner Erstpartie circa 15 Minuten gedauert hat, bis wir diese acht Möglichkeiten evaluiert und uns entschieden hatten. Ich denke, mit mehr Erfahrung und Blick auf die ausliegenden Fauna- und öffentlichen Ökosystem-Karten, wird dies zukünftig aber wesentlich schneller gehen.

Earth – Ausliegende Fauna- und Ökosystem-Karten (Tabletopia)
Earth – Ausliegende Fauna- und Ökosystem-Karten (Tabletopia)

Eine Pflanzenkarte enthält viele Informationen. In der Anleitung werden 15 Stück genannt, von denen nur zwei (der botanische Name und etwas Hintergrundtext) nicht für das Spiel relevant sind. Dennoch ist die Symbolik des Spiels so gut, dass mir innerhalb weniger Züge klar war, wo ich hinschauen muss. Einzig Tabletopia ist es anzukreiden, dass ich öfters hinein- und herauszoomen musste, um Details zu sehen oder den Überblick zu haben. Sehr nett fand ich die Idee, dass die Fähigkeiten auf Karten, welche sich auf benachbarte Karten oder in der gleichen Reihe, Spalte oder Diagonale beziehen, eine kleine weiße Markierung um das Fähigkeitenkästchen haben. Ich habe diese Information zwar nicht oft genutzt, weil ich immer noch den Text lesen musste, aber ich denke, wenn die meisten Karten auswendig gelernt sind, hilft diese Information. Nicht ganz optimal fand ich mitunter die Farbwahl für Aktionen und Fähigkeiten. Zum einen passen die Farben und Fähigkeiten, die dann ausgelöst wird, nicht immer exakt zusammen (beispielsweise ist die Aktion „Kompostieren“ orange, die ausgelöste Fähigkeit dazu aber rot). Und nicht ganz optimal fand ich die braunen Fähigkeiten, da diese doppelt belegt sind. Einmal geben solche Karten einen Bonus während des Spiels (ein Baum braucht zwei Erde-Marker weniger zum Pflanzen), zum anderen geben sie Punkte am Spielende, wenn besondere Bedingungen erfüllt sind. Und so musste ich während des Spiels immer alle braunen Kartentexte lesen, obwohl ich doch nur an den Boni und nicht den Spielende-Punkten interessiert war. Hier hätte ich mir ein extra Symbol gewünscht, was das besser unterscheidbar macht.

Das Spiel ist nicht sprachneutral, aber die Symbolik ist so klar, dass sie sich meist selbst herleiten ließ, ganz ohne Referenz. Dennoch gibt es zahlreiche Karten, die Fähigkeiten-Texte haben, weil sie sich auf benachbarte Karten und auf ausgeführte Aktionen beziehen oder weitere Erklärungen enthalten. Der Grund, wieso ich „Earth“ aber definitiv lieber auf Deutsch spielen würde, sind die deutschen Pflanzennamen. Obwohl sie nur Flavortext sind, finde ich es einfach schöner, wenn ich einen Butter-Röhrling einpflanze anstatt eines „Slippery jack“ oder mir einen Affenbrotbaum in den Garten stelle anstatt eines „Baobab tree“.

Die Spielerinteraktion ist leider sehr gering. Hauptsächlicher Teil ist das Wettrennen um die Fauna-Karten, da zwar jeder diese Ziele während des Spiels erfüllen kann, es aber immer weniger Punkte dafür gibt. Das zweite Rennen ist um das Spielende. Zum einen winken der Person, die das Spielende einläutet, also 4x4-Karten ausgelegt hat, sieben Sondersiegpunkte. Zum anderen will ich das Spiel mitunter schnell beenden, wenn ich sehe, dass meine Mitspielerinnen mit weiteren Aktionen irgendwo noch sehr viele Punkte durch Ökosystem-Karten oder ähnliches erreichen können. Der zweite Interaktionsaspekt ergibt sich durch einige, wenige Karten, die sich auch auf die Auslage der Mitspielerinnen beziehen (beispielsweise „zwei Siegpunkte pro Karte mit roter Fähigkeit am Spielende“). Und das war es dann eigentlich auch schon. In der Regel spielt jeder vor sich hin. Das muss nicht schlecht sein, aber manche Spielertypen möchten einfach etwas anderes. Was im Gegenzug gar kein Problem ist, ist die Downtime, denn sie existiert nicht. Mit jeder Aktion einer Mitspielerin bin ich aktiv involviert. Die Aktionen gehen dabei auch recht schnell, sodass es kaum Wartephasen gibt. Und durch das Aktivieren aller Karten der bestimmten Aktionsfarbe bin ich erneut dran etwas zu tun. In der Erstpartie schauten wir noch genau darauf, was der andere gerade macht. Die Gefahr ist aber groß, dass dies mit mehr Erfahrung parallel abgearbeitet wird und ich mich noch weniger dafür interessiere, was meine Mitspielerinnen so treiben. Bei uns führte die geringe Downtime sogar dazu, dass wir nicht einmal nachgezogene Karten in Ruhe anschauen konnten.

Earth – Auslage am Spielende (Tabletopia)
Earth – Auslage am Spielende (Tabletopia)

Ich habe zwei Partien von „Earth“ auf Tabletopia jeweils zu zweit spielen können. Die Bedienung in Tabletopia war wie so oft die größte Herausforderung des Spiels. Aus dem Grund brauchten wir für die Erstpartie auch ungefähr zwei Stunden. Von der Online-Bedienung abgesehen spielt sich „Earth“ daher sehr schnell runter. Mit mehr Wissen über die Karten bzw. am realen Spieltisch ist eine Zweierpartie in einer Stunde machbar. Aktion wählen, Karten ziehen oder auslegen oder Ressourcen nehmen, noch die Fähigkeiten aktivieren und der nächste ist an der Reihe. Vor allem bei den Fähigkeiten hatte ich befürchtet, dass die Auslage sehr unübersichtlich und die Ausführung sehr langwierig wird. Aber beides war nicht der Fall. Durch die gute Farbkodierung sehe ich sehr schnell, was ich überhaupt aktivieren kann. Die einfache Symbolik hilft schnell zu erkennen, was ich erhalte. Eine richtige Strategie konnte ich in meinen Partien noch nicht ausmachen. Hauptsächlich habe ich zuerst auf die Fauna-Karten gespielt, damit ich das Rennen gewinne. Zu zweit war das aber mitunter ein Nullsummenspiel, weil meine Mitspieler dann oft ein anderes Ziel zuerst erreichten. Beim Ausspielen der Karten habe ich mitunter die öffentlichen Ökosystem-Zielkarten ein bisschen aus dem Blick verloren. Ansonsten habe ich versucht, Synergien durch Landschaftskarten und passende Pflanzen zu bilden. Durch den anderen Startaufbau und die zahlreichen Karten liefen die Partien tatsächlich etwas anders ab. In der zweiten Partie hatte ich beispielsweise wesentlich mehr Pflanzenmarker am Ende des Spiels auf meinen Karten liegen als davor (42:8), weil eine Ökosystem-Karte hierfür Punkte brachte. Der Kernablauf bleibt natürlich immer gleich, weswegen sich die Spieltiefe in Grenzen hält, was aber auch die Komplexität reduziert. Aus dem Grund würde ich „Earth“ als gehobenes Familienspiel einordnen, was auch mit Jüngeren gespielt werden kann. Das führt aber auch dazu, dass beispielsweise die Pflanzenmarker, Wachstumsmarker und Kompostkarten meist keine tiefere Bedeutung haben, als dass sie am Spielende Siegpunkte wert sind.

Es gibt auch eine Solo-Variante gegen die Gaia-KI, leider ist diese nicht in Tabletopia enthalten. Die eigenen Aktionen laufen identisch, die KI erhält einen bestimmten Bonus als andere Spielerin. Für Gaias Zug gibt es ein KI-Deck mit sechs Karten, welche zweimal durchgespielt werden. Diese geben ihr Aktionen und lassen sie Pflanzenwürfel, Wachstumsmarker oder Kompostkarten sammeln. Dies klingt recht einfach in der Handhabung und doch ganz anspruchsvoll als Mitspielerin. Es gibt vier Schwierigkeitsstufen, die das Spiel variabel und anpassbar machen. Wie gut der Solo-Modus wirklich ist, werde ich erst 2023 sehen, wenn das Spiel erscheint.

Zum Abschluss will ich noch auf ein paar Ähnlichkeiten zu anderen Spielen eingehen. „Earth“ macht eigentlich nichts neu. Natürlich fühle ich mich beim Ausspielen der Karten an „Arche Nova“ erinnert, nur eben mit Pflanzen statt Tieren. Die Komplexität ist aber eine ganz andere. Der Aktionswahl-Mechanismus kommt mir ähnlich zu „Scythe“ vor. Dort gibt es sogar eine Art Folge-Mechanismus, wobei mich der wiederum eher an Spiele wie „Puerto Rico“ erinnert. Das Ausführen von Karten nach Wahl der Aktion wiederum kenne ich schon von „Flügelschlag“, auch wenn da die Karten in einer Reihe liegen. Das Auslegen von Pflanzenkarten in einem Raster hat mich zusätzlich an „Verdant“ erinnert. Es gibt also sehr viele Ähnlichkeiten, aber der Mix ist dennoch neu und macht mir zumindest Spaß.

Obwohl „Earth“ gar keine thematische Geschichte erzählen will, wirken die Aktionen doch thematisch. Pflanzen benötigen Erde, speichern mitunter Wasser, wachsen unterschiedlich hoch und das Terrain beeinflusst die Pflanzen rundherum. Auch die Fauna-Zielkarten fand ich sehr gut. So freut sich der Regenwurm über 15 Karten im Komposthaufen. Und der Maulwurf hätte gerne 20 Erde-Marker. Das passt alles sehr schön zusammen. Das ist auch der Grund, wieso ich das Projekt bei Kickstarter nach der ersten Tabletopia-Partie unterstützt habe. Die deutsche Version wird von Skellig Games veröffentlicht und voraussichtlich irgendwann 2023 wird das Spiel erscheinen. Die Spielermatten für die Auslage finde ich im Übrigen kontraproduktiv, da sie ein festes Raster von 4x4-Karten vorgeben. Da gefällt es mir besser, dass ich irgendwo auf dem Tisch anfange und mir von dort mein 4x4-Raster aufbauen kann. (9,0)

Earth – Zwei-Personen-Partie (Tabletopia)
Earth – Zwei-Personen-Partie (Tabletopia)

Wertung: (9,0)

#Earth

Oak (Game Brewer, 2022)

Druiden klettern auf einen Baum. Was sicherlich ein guter Einstiegssatz für „Mutabo“ wäre, umschreibt sehr kurz das Thema von „Oak“. Das Spiel von Wim Goossens wird bis Anfang April auf Gamefound finanziert. Da es eine digitale Tabletopia-Umsetzung gibt, habe ich mir diese in mehreren Solo- und einer Zweipersonen-Partie angeschaut.

Jede Spielerin leitet einen Druidenorden. Auf der Hand hat jeder die gleichen drei Aktionsauswahlkarten und auf dem eigenen Spielertableau stehen drei Druiden für den Arbeitereinsatz bereit. In meinem Zug spiele ich in der Regel einer meiner Aktionskarten aus. Jede Aktionskarte bezieht sich auf einen von drei Tempeln auf dem Spielbrett. Und auf jeder Aktionskarte sind drei Aktionen abgebildet, die wiederum drei Feldern in einem Tempel entsprechen. Ich spiele also eine Karte aus, die den Tempel bestimmt. Danach setze ich einen Druiden auf das gewünschte Tempelfeld und führe gegen Bezahlung von Ressourcen (Federn, Misteln oder Runen) die gewählte Aktion aus. Auf der Aktionskarte steht auch noch eine vierte Aktion zur Verfügung, für die ich aber keinen Druiden von meinem Tableau einsetzen muss. Stattdessen bewege ich einen meiner Druiden, die auf dem Spielbrett am Fuße der dem Spiel namensgebenden großen Eiche stehen, auf einem Ast der Eiche ein Feld weiter bzw. setze einen ein. Auch das kostet mich Ressourcen und bringt mir im Gegenzug Siegpunkte. Alternativ zur Aktionskarte kann ich einen Druiden auch auf speziellen Aktionsfeldern einsetzen. Davon gibt es nur eins auf dem Spielbrett, ein oder zwei auf dem Spielertableau und weitere auf Artefakten, die ich mir besorgen kann. Die Aktionsfelder sind nur einmalig belegbar und wenn sie besetzt sind, kann ich meinen Druiden dort nicht hinstellen. Die Aktionsfelder des Tempels dagegen kann ich mehrfach besetzen. Nur muss ich dann zusätzlich einen Druiden von meinem Tableau zum großen Baum setzen, wo ich ihn nicht mehr für Aktionen nutzen kann.

Und warum die ganzen Aktionen? Hauptsächlich für Siegpunkte. Kreaturen bringen drei Siegpunkte, ebenso wie einen dauerhaften Bonus. Ein Artefakt bringt vier Siegpunkte und ein neues Aktionsfeld. Wenn ich dort einen Druiden einsetze, wird das Artefakt etwas gedreht. Dadurch führe ich die Aktion aus, verliere aber Siegpunkte. Nach der dritten Drehung ist das Artefakt verbraucht, dafür wird der Artefaktslot wieder frei. Und natürlich kann ich als Druide auch Tränke brauen, für die ich Zutaten abgeben muss, die ich im Wald erhalte, wenn ich passe. Denn nur dann dürfen meine Druiden vom Fuße des Baums diese einsammeln. Wenn ich also früh passe, erhalte ich mehr Zutaten. Die Tränke wiederum ermöglichen mir eine Aktion oder geben Siegpunkte. Auch die Behausungen (Schreine) für meine Druiden bringen mir neben dem Schlafplatz zwei oder vier Siegpunkte. Und für den Bau eines Menhirs erhalte ich sechs Siegpunkte. Schritte auf dem Baum geben mir immer zwei Siegpunkte, außer am Ende eines jeden Astes. Dort gibt es Siegpunkte für Kreaturen, Artefakte, Schreine etc., die ich bis dahin gesammelt habe (beispielsweise zwei Siegpunkte pro Kreatur). Das Feld kann dafür nur von einem Druiden besetzt werden.

Oak – Druiden klettern auf einen Baum (Tabletopia)
Oak – Druiden klettern auf einen Baum (Tabletopia)

Eine größere Besonderheit ist, dass ich mit einer Aktion einen meiner Druiden aufwerten kann. Als Aufwertung stehen mir sechs Gimmicks zur Verfügung, die ich jeweils einem Druiden umhängen/anheften kann, um zu markieren, dass dieser eine spezielle Rolle hat. Alle aufgewertete Druiden können auf speziellen Aktionsfeldern eingesetzt werden, die für normale Druiden nicht zur Verfügung stehen. Dafür brauchen diese Druiden aber auch einen speziellen Übernachtungsplatz und kommen nicht überall unter. Diese Übernachtungsplätze kann ich mit einer Aktion als Schrein bauen, was mir auch Siegpunkte bringt. Die Druiden-Aufwertungen bringen manchmal einen Einmalbonus. So erweitert der Barde mein Tableau um einen weiteren Anlegeplatz für Schreine/Menhire und Kreaturen. Der Einsiedler bringt sein eigenes Zelt zur Übernachtung mit. Andere wie der Erzdruide vergünstigen Tempelaktionen oder wie der Heiler das Tränkebrauen. Und der Krallenmeister kann sich auf belegte Tempelaktionsfelder setzen, ohne dass ich einen weiteren Druiden abgeben muss. Der sechste Druide kommt nur durch einen speziellen Trank ins Spiel und umfasst die Fähigkeiten aller anderen Druiden. Da ich anfangs nur drei Druiden habe, es aber sechs Aufwertungen gibt, empfiehlt es sich neue Druiden vom Fuße des Baums zu rekrutieren, was ebenfalls über eine Aktion geht.

Eine Runde endet, wenn alle Spielerinnen gepasst haben. Jeder, der passt, darf, solange nicht alle gepasst haben, mit einem Druiden vom Fuße des Baums eine Zutat aus dem Wald einsammeln. Auf die Art wird frühes Passen manchmal belohnt, wenn ich genau diese eine Zutat in der nächsten Runde für eine Trank benötige. Danach kommen die Druiden auf Tempel- und Aktionsfeldern zurück auf mein Tableau (wenn sie einen Schlafplatz haben), alle anderen zurück zum Fuße der Eiche. Ein Sonnenmarker (nicht gleichbedeutend zum Rundenmarker) wird weitergerückt und löst bei jedem zweiten Mal eine Sonnenwende aus. Bei dieser erhalten alle Spielerinnen ein kleines Einkommen gemäß ihrer Druiden auf den Ästen des Baums, wenn sie auf der Siegpunktleiste hinter dem Sonnenmarker stehen. Dies dient als kleiner Catch-up-Mechanismus und verschafft mir mitunter Ressourcen, die ich später benötige. Nach fünf Runden ist Schluss und der Druidenorden mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Oak – Spielertableau des Druidenordens „Cairns“ (Tabletopia)
Oak – Spielertableau des Druidenordens „Cairns“ (Tabletopia)

„Oak“ hat eine sehr schöne Illustration. Das Spielbrett und die Spielertableaus sind wunderbar detailliert gestaltet und ein genaues Hinschauen lohnt sich. Schade ist, dass auf Tabletopia dies nicht wirklich herauskommt, da ich schon sehr nah heranzoomen musste, um die Details zu erkennen. Alle Informationen für den Spielablauf und auch die Nebenaktionen (Tausch von Zutaten in Ressourcen oder ähnliches) stehen auf dem Spielbrett, den Spielertableaus oder auf zwei Hilfekarten. Leider ist die Symbolik nicht immer auf Anhieb intuitiv zu verstehen. Sie macht das Spielmaterial zwar komplett sprachneutral, aber in der Erstpartie musste ich jede Kreatur, jeden Trank und jedes Artefakt in der Anleitung nachschlagen. In meiner dritten Partie ging es dafür fast ohne Anleitung. Ein Problem der Symbolik könnte auch sein, dass diese sehr realistisch gezeichnet ist. Sie fügt sich sehr gut ins Bild ein, aber lässt sich dadurch auch etwas schlechter durch einen schnellen Blick erfassen.

Thematisch lässt sich „Oak“ für mich schwer einordnen. Die Anleitung strotzt vor (englischen) Begriffen wie „gorget“, „ovate“, „moot“, „crane bag“ oder „recluse“. Das wirkt thematisch (wenn man die Übersetzung findet), erschwerte mir das Erlernen aber auch, da es keine englischen Standardvokabeln sind. Dass ich als Druiden-Anführer einen Druidenorden in einem Dorf leite, kommt noch einigermaßen heraus. Und auch das Trankbrauen passt zum Thema. Aber es fühlt sich leider alles extrem mechanisch an. Ich braue keinen Trank, sondern ich gebe Zutaten aus, um eine Aktion auszuführen. Die Kreaturen und Artefakte hole ich mir durch Aktionen und geben Ressourcen dafür aus, aber es fühlt sich nicht so als würde ich gerade ein wertvolles Artefakt im Wald finden (sie liegen halt in einer Auslage) oder mich mit einer bestimmten Kreatur anfreunden – oder diese einfangen oder was auch immer ich mit den Kreaturen mache. Der Erhalt der Ressourcen bei einer Sonnenwende für Federn und Misteln ist noch logisch, aber wieso finde ich Runen in den Baumwipfeln? Warum klettern die Druiden überhaupt auf den Baum? Und die Tempelfelder sind reine Arbeitereinsetzfelder, die einen Einsatzkonflikt erzeugen, aber sich nicht thematisch erklären lassen. Die Ressourcen Federn, Misteln und Runen sind dabei auch nicht wirklich thematisch greifbar. Es sind einfach drei Ressourcen, die auch gegen Blätter, Kieselsteine und Eicheln ersetzt hätten werden können. Was mir das Thema aber am meisten verleitet: Für (fast) alles gibt es Siegpunkte. Kreatur holen? Drei Siegpunkte. Artefakt finden? Drei Siegpunkte. Auf dem Baum herumlaufen? Zwei Siegpunkte. Schrein bauen? Zwei oder vier Siegpunkte. Menhir errichten? Sechs Siegpunkte. Alles dient nur dem Erhalt von Siegpunkten, was das Thema und das Setting ziemlich in den Hintergrund drängt. Einzig die aufgewerteten Druiden passen von ihren Fähigkeiten sehr gut ins Spiel.

Oak – Auswahl an Kreaturen, Artefakten und Tränken (Tabletopia)
Oak – Auswahl an Kreaturen, Artefakten und Tränken (Tabletopia)

Die Mechanik des Arbeitereinsatzes funktioniert dabei ganz gut. Für mich neu war, dass es eine Ecke mehr zu bedenken gibt. Ich muss, wenn ich eine Aktion ausführen möchte, nicht nur darauf achten, ob das Feld belegt ist und ich die Ressourcen für die Aktion habe. Ich muss zusätzlich schauen, dass ich noch die richtige Aktionskarte auf der Hand habe. Diese Lösung hat Vor- und Nachteile für mich. Vorteil: Ich muss eine Sache mehr bedenken und kann nicht immer das was machen, was ich will. Die Zwänge sind meistens angenehm. Das ist aber zugleich auch der Nachteil, denn es passierte mir sehr oft, dass ich zwar viele Ressourcen einer Art und auch Druiden hatte, aber keine sinnvolle Karte mehr, um diese zu nutzen. Spätestens beim dritten Druiden, den ich einsetzen will, fällt die Auswahl nicht mehr auf das, was ich gern machen möchte, sondern darauf, wo Tempelfelder frei sind und welche Ressourcen ich zur Verfügung habe. Und so klapperte ich alle neun Tempelfelder ab und oft blieben dann nur zwei Felder übrig, die ich sinnvoll nutzen konnte. Dies war mir etwas zu eingeschränkt, weil ich damit keinen sinnvollen Plan verfolgen konnte. Das Laufen auf dem Baum ist ganz nett, aber irgendwie sehr losgelöst vom restlichen Spiel, da der Fortschritt dort keine Auswirkung auf andere Aktionen hat. Der Ertrag bei einer Sonnenwende hält sich in Grenzen (maximal zwei Ressourcen für je drei Druiden, wenn diese genau richtig stehen). Und ich erhalte dies auch nur, wenn ich nicht vor dem Sonnenmarker liege. Im Solospiel führte das dazu, dass der Bot nie Ressourcen erhielt, weil er immer zu weit vorne lag. HEs gibt noch eine Eclipse-Variante in der Anleitung, bei der alle Spielerinnen, die vor dem Sonnenmarker liegen, Ressourcen abgeben müssen gemäß ihrer Druiden auf den Ästen. Aber in dem Fall würde ich einfach den Baum komplett ignorieren, wenn ich so weit vorne liege. Der Mechanismus mit Ernte bei Sonnenwende läuft daher oft ins Leere, was schade ist. Die Mechanik der Artefakte (Drehen bei Benutzung und Ablegen nach drei Drehungen) erinnerte mich sehr stark an die Drehmaschinen aus „Corrosion“. Interessant fand ich dabei, dass mir ein Artefakt beim Erwerb vier Siegpunkte bringt, ich beim Einsatz aber ein, zwei und dann drei, also in Summe sechs Siegpunkte verliere. Der Einsatz will also wirklich gut überlegt sein. Anfangs interessant fand ich die Abwägung, wie viele Druiden ich mir zusätzlich auf das Tableau hole. Denn von den sechs zusätzlich verfügbaren Druiden wollen vielleicht schon drei auf dem Baum herumklettern. Und irgendwer sollte beim Passen auch noch Zutaten ernten, wenn möglich. Und nur viele Druiden im Dorf zu haben bringt nichts, wenn ich keine Aktionskarten oder Aktionsfelder zum Einsetzen habe. Nach drei Partien scheint mir aber, dass zwei zusätzliche Druiden ausreichen, um gut über die Runden zu kommen.

Wo „Oak“ bei mir gar nicht punktete, war die Anleitung. Ich habe mich selten so schwergetan, ein Spiel zu erlernen. Neben den englischen Fachbegriffen (siehe oben) lag dies auch am Aufbau der Anleitung. Die ersten acht Seiten erklären nur die Karten, Druiden-Fähigkeiten und sonstige Basis-Mechanismen. Dabei wird auf Begriffe eingegangen (wie „Dusk“), die noch nicht erklärt wurden. Erst auf Seite 9 erfahre ich, wie der Spielablauf überhaupt ist und wie das Spiel mechanisch funktioniert. Aber selbst als ich die nächsten vier Seiten gelesen hatte, wusste ich essenzielle Dinge immer noch: Wie erhalte ich neue Druiden? Wie werte ich diese auf? Und wie komme ich an neue Ressourcen? Das musste ich mir erst selbst durch den Anhang erarbeiten, in dem alle Karten, Artefakte, Kreaturen, Tränke etc. beschrieben sind. Und auch dann musste ich die erste Solopartie nach ein paar Fragen auf BGG abbrechen, weil ich einige Abläufe grundlegend falsch verstanden hatte. Geholfen hat dabei auch nicht, dass ich zuerst bei Gamefound mit einer veralteten Anleitung das Spiel gelernt habe und Tabletopia nach der Aktualisierung der Anleitung teils noch die alten Symbole zeigt. Alles in allem fühlt sich das Spiel komplizierter an, als es ist. Die Erklärung auf Tabletopia dauerte dennoch 45 Minuten. Die Grundprinzipien waren schnell erklärt, aber danach müssen noch alle Aktionen der Standard- und erweiterten Aktionskarten sowie die ausliegenden vier Tränke, drei Artefakte und drei Kreaturen erklärt werden, ehe die Partie starten kann.

Wenn alle Spielerinnen das Spiel kennen und insbesondere die Symbolik verinnerlicht haben, kann sich „Oak“ recht schnell spielen. Meine Solopartien dauerten circa 75 Minuten, was in der Realität sicherlich in unter 60 Minuten zu schaffen ist. Und auch eine Zweipersonen-Partie könnte ich mir in etwa 60 Minuten vorstellen. Unsere dauerte auf Tabletopia dann aber doch 2:25 h. Es gibt dafür drei Gründe: Erstens waren die Abläufe und Zusammenhänge meinem Mitspieler logischerweise nicht bekannt. Da kostet das Überlegen etwas mehr Zeit. Zweitens ist ein Vorplanen für spätere Züge zwar möglich, aber vor allem bei den Tempelfeldern besetzt der Mitspieler ständig ein Feld, dass ich nutzen wollte. Dann muss ich umdisponieren und neu überlegen. Vor allem im Spiel zu viert stelle ich mir das noch einmal gravierender vor. Ich kann meinen Zug erst richtig überlegen, wenn ich dran bin, weil Kreaturen oder Artefakte bereits weg und Tempelfelder belegt sind. Der dritte, gravierendste Punkt ist, dass sich „Oak“ ziemlich gut durchrechnen lässt (unter der Annahme, was die Mitspieler machen). Und so passiert es, dass ich anfange auszurechnen, mit welchen Aktionen ich beim Einsatz welcher Druiden und Handkarten ich wie viele Punkte herausholen kann. Vor allem in der letzten Runde war dies bei uns extrem. Das kann ich dem Spiel natürlich wenig ankreiden, aber mit Spielerinnen, die zur Analyse-Paralyse neigen, spielt sich „Oak“ nicht flüssig. Die Wartezeit zu viert stelle ich mir vor allem in den ersten Partien sehr groß vor.

Oak – Ende der Zweipersonen-Partie
Oak – Ende der Zweipersonen-Partie

Ansonsten interessiert es mich leider sehr wenig, was die Mitspielerinnen machen. Einzig auf dem Baum kann so etwas wie ein Wettrennen entstehen, was im Zweipersonenspiel aber vermutlich nicht vorkommt, weil selten beide Spielerinnen die gleiche Strategie fahren. Jedenfalls ist es möglich, dass zwei Personen auf das gleiche Astziel hinspielen. Schafft es einer, dieses eine Runde eher zu erreichen, hat die andere vermutlich keine Chance mehr auf den Spielsieg. Bis auf dieses Wettrennen gibt es keine direkte Interaktion. Einzig Karten und Tempelfelder kann ich meinen Mitspielern wegnehmen, was ich aber selten absichtlich tue, wenn es mir nicht gerade auch gut passt. Schön ist, dass das Spiel gut skaliert. Für zwei und drei Spielerinnen gibt es kleine Anpassungen, sodass im Spiel zu zweit immer drei der neun Tempelaktionsfelder belegt sind. Im Spiel zu dritt ist es nur eines, welches immer belegt ist. Gewundert hat mich, dass der Startspieler in jeder Konstellation immer einmal mehr drankommt, da immer fünf Runden gespielt werden. Ob sich das direkt auf die Siegchancen auswirkt, weiß ich nicht, aber ich wollte schon immer zuerst drankommen, damit ein Tempelfeld nicht belegt wird, auf das ich zwingend setzen will.

Und wie schaut es mit der Varianz aus? Artefakte, Kreaturen und Tränke werden zufällig ausgelegt. Dabei gilt: Es werden drei von zwölf Artefakten ausgelegt, die bei einem Erwerb gleich aufgefüllt werden. Hier kamen mir bereits in der zweiten Partie die gleichen Artefakte unter, sodass es sich etwas gleich anfühlt, was die möglichen Aktionen auf den Artefakten angeht. Anders bei den Kreaturen. Davon liegen drei von 35 aus und werden direkt aufgefüllt. Auch in meiner dritten Partie waren wieder neue Kreaturen dabei, sodass sich Dank der Boni der Kreaturen jede Partie etwas anders spielen kann. Von den Tränken gibt es je fünf Stück in den Stufen I, II und III, von denen jeweils ein Trank dauerhaft ins Spiel kommt und auch nicht ausgetauscht wird. Ich empfand das als genug Variation, nach drei Partien habe ich noch nicht alle Tränke gesehen. Die größte Varianz bringen aber die Spielertableaus ins Spiel. Jeder Druidenorden hat (mindestens) ein spezielles Aktionsfeld, welches nur von einem aufgewerteten Druiden genutzt werden kann. In meiner Zweipersonen-Partie spielte ich mit dem Orden, der hiermit Kreaturen erwerben kann. Also spielte ich voll auf Kreaturen und ging auf dem Baum den Ast entlang, der mir am Ende Siegpunkte für Kreaturen bringt. Dafür braute ich keinen einzigen Trank zusammen. Das spielte sich ganz anders als meine erste Solopartie mit dem Orden, der jeweils zwei Schreine bzw. Menhire auf einen Bauplatz bauen kann und zusätzlich ein Aktionsfeld für Schreine hat. Hier ging ich voll auf den Bau dieser und hatte nur eine Kreatur ausliegen. Ob die unterschiedlichen Druidenorden gleichwertig von den Siegchancen sind, weiß ich natürlich nicht. Ich weiß nur, dass ich in meiner zweite Solopartie mit dem Orden, der extra Tränke brauen kann, wesentlich schlechter abgeschnitten habe. Die verschiedenen Wege, Siegpunkte über den Baum, Menhire, Schreine, Kreaturen und Artefakte zu erzeugen, wirkten aber ausbalanciert.

Ein paar Worte noch zur Soloversion: Hier spiele ich gegen einen virtuellen Druiden namens Broichan. Broichan hat ein eigenes Aktionsdeck, von dem immer eine Karte aufgedeckt wirkt. Diese bestimmt, auf welchem Tempel ein Druide eingesetzt beziehungsweise welcher Ast am Baum beschritten wird. Ich musste – wie bei allen Karten im Spiel – anfangs jede Aktionskarte nachschlagen, aber da es nur sechs gibt, hatte ich diese schnell verinnerlicht. Danach spielt sich Broichan sehr angenehm und schnell und stellt einen realistischen Mitspieler dar. Interessant fand ich, dass beide Solopartien sehr knapp ausgingen. Die erste Partie gewann ich mit einem Punkt Vorsprung 57:56, die zweite verlor ich bei Gleichstand 37:37. Die Besonderheit des Bots ist, dass sobald ich passe, Broichan ebenso passt. Und so macht mein virtueller Mitspieler ungefähr gleich viele Aktionen wie ich. Ich vermute, dass das dazu führt, dass die Ergebnisse so nahe beieinanderliegen – wenn ich „normal“ spiele. Diese Mechanik lässt sich nämlich auch ausnutzen: Da der Bot im Schnitt zwei Siegpunkte pro Zug macht und sein Deck immer durchspielt, macht er also zwölf Punkte pro Deckdurchgang. Wenn ich pro Runde nur eine Aktion durchführe (beispielsweise Schreine bauen für vier Siegpunkte), dann gewinne ich immer, was ich auch verifizieren konnte. Diese Art zu spielen ist natürlich langweilig, weil ich nur mechanisch gewinne, aber wenig Spielspaß aufkommt. Ob der Bot aus dem Grund aber dauerhaft als sinnvoller Gegner herhalten kann, weiß ich nicht.

Oak – Ende der zweiten Solopartie
Oak – Ende der zweiten Solopartie

Mein Fazit: Grafisch hübsch, thematisch etwas mau (weil fast alles nur Siegpunkte bringt), mechanisch okay (mit den Aktionskarten auf der Hand ein Kniff mehr aber auch längere Bedenkzeit) und das Erlernen war ein Graus. Ich würde „Oak“ vermutlich wieder mitspielen, wenn es mir über den Weg läuft. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass wir uns nicht noch einmal begegnen werden. (7,0)

Wertung: (7,0)

#Oak

(Neu) Gespielte Spiele im Februar 2022

Eigentlich wollte ich den Februar und den März 2022 zusammenfassen, aber da die Texte doch etwas länger geworden sind, habe ich es wieder aufgetrennt.

Seas of Havoc (Rock Manor Games, 2023)

In „Seas of Havoc“ verschlägt es uns als Freibeuter aufs Meer. Der Kickstarter dazu läuft noch bis zum 24. Februar 2022 und die Finanzierung ist mit dem Achtfachen des geplanten Finanzierungszieles (Stand: 18.02.2022) locker in trockenen Tüchern. Mich hat das Spielprinzip genug angesprochen, um zwei Partien solo und eine Partie zu zwei auf Tabletopia zu spielen.

„Seas of Havoc“ geht über mehrere Runden, von der jede in zwei Phasen eingeteilt ist. In der Inselphase stehen uns je drei Barken zur Verfügung, die wir in gewohnter Arbeitereinsetzmanier auf den Inselfeldern um das Seeschlachtfeld einsetzen dürfen. An den meisten Orten kann ich mir damit Ressourcen in Form von Segeln, Kanonen oder Gold holen. Die Ressourcen wiederum benötige ich auf dem Markt. Dort kann ich mir Karten reservieren und am Ende der Inselphase auch auf die Hand nehmen, um mein Schiff in der nächsten Phase zu bewegen. Es gibt dabei Manöverkarten, Schießkarten und Wendekarten. Zusätzlich gibt es noch vier Flaggen, die ich mir holen kann – egal, wer diese gerade besitzt. Die Flaggen bringen mir einen Sofortvorteil (Ressource nehmen, Karte vernichten, Karte ziehen, noch eine Aktion ausführen), der ebenfalls ausgelöst wird, wenn ich in der Seephase eine Karte mit dieser Flagge ausspiele. Natürlich ist es auch möglich, Karten dauerhaft abzulegen. Dann bekomme ich sogar die Kosten der Karte in Form von Ressourcen zurück.

Und wieso mache ich das? Da es sich bei „Seas of Havoc“ um ein Spiel mit Schiffen handelt, ist es irgendwie passend, dass es auch einen Deckbau-Mechanismus gibt. Denn genau darüber steuert man in der zweiten Phase, der Seephase, sein Schiff über das 6x6-Seeschlachtfeld. Vier Karten ziehe ich zu Beginn einer Runde, gekaufte Karte oder nachgezogene Karten kommen noch dazu. Nacheinander spielen wir die Karten aus und bewegen dadurch unsere Schiffe (jeder hat nur eins, im Zweipersonenspiel zwei), drehen sie oder – lustiger – schießen mit Kanonen nicht auf Spatzen oder Möwen, sondern auf die Schiffe der Mitspielerinnen. Dies bringt den Getroffenen Schadenskarten ins Deck und mir dafür Verrufenheit (gleichbedeutend mit Siegpunkten). Daneben kann ich auch Verrufenheit erhalten, wenn ich ein gegnerisches Schiff voller Absicht ramme (ich verliere dadurch aber eine Handkarte). Blöd ist es, wenn ich gegen eine der ausliegenden Felsen fahre, die mir dann Schadenskarten bringen. Daneben befinden sich noch Böen und Strudel auf dem Seefeld, welche mein Schiff abtreiben oder im Kreis drehen können. Und natürlich gehören auch versunkene Schiffswracks dazu, die ich beim Überfahren plündern kann und die mir Ressourcen geben. Das Spiel endet, wenn der Schadenskartenstapel leer ist. Es werden neben der Verrufenheit aus dem Spiel auch noch die Punkte von gekauften und aufgewerteten Karten gezählt und Schadenskarten abgezogen. Die Person mit der größten Verrufenheit gewinnt die Schlacht.

Im Solospiel kämpfe ich gegen zwei Geisterschiffe, die durch ein Solodeck gesteuert werden. Die Geisterschiffe fahren dabei sehr zufällig, dafür wiederum berechenbarer als manche Mitspielerin. Das liegt daran, dass sie manche Manöver nicht ausführen, wenn sie damit direkt vor einem Felsen landen würden. Je nach Position des Geisterschiffes kann ich also grob abschätzen, ob sich das Schiff bewegt oder nicht und ob ich vielleicht meine Kanonen Vorsorge halber mal belade. In Summe ergab sich in den zwei Solopartien ein spannender Kampf zwischen mir und den Geisterschiffen.

„Seas of Havoc“ spielt sich sehr gut und vor allem thematisch. Erst an Land die Besorgungen tätigen und dann zur See die Schlachten schlagen. Das Ausspielen von Karten verstehe ich als Befehle des Kapitäns, das Ruder herumzureißen und dann alle Kanonen backbords feuern zu lassen. In der ersten Runde der ersten Partie war ich noch etwas überfordert, welche Aktionen ich an Land genau auswählen soll und welche Karten dann zur See wie gespielt werden. Aber bereits nach einem Rundendurchlauf war das kein Problem mehr. Natürlich gibt es auch Brüche im Thema, die der Mechanik geschuldet sind. Wieso kosten mich neue Befehle Ressourcen? Wieso kann ich diese überhaupt auf einem Markt kaufen? Und dann auch noch abwerfen, um die Ressourcen zurückzuerhalten. Sprich, der Deckbau-Aspekt passt nicht so richtig zum Thema, integriert sich dafür aber wiederum sehr gut ins Spielgeschehen. Dass ich Kanonen ausgeben muss, um zu schießen, oder Segel, um ein erweitertes Manöver durchzuführen, passt dafür umso besser. Dann frage ich mich aber wieder, was ich mit den rostigen Kanonenkugeln und den vermoderten Segeln anstellen soll, die ich aus den Schiffswracks berge. Es gibt also einige gute und weniger gute Aspekte, welche die Integration des Themas betreffen.

Grafisch gefällt mir das Spiel ebenfalls sehr gut. Auf Tabletopia gibt es leider wieder das Problem der zu starken Beleuchtung, sodass die Karten in der Hand nicht erkennbar sind. Immerhin kann ich mir jede Karte durch einen simplen Druck auf die Leertaste groß anzeigen lassen. Problematisch auf Tabletopia war auch die Ausrichtung der Schiffe. Wenn diese nach Osten oder Westen ausgerichtet sind und ich sie um 90 Grad drehe, erkannten wir nicht mehr, ob diese jetzt nach Süden oder Norden zeigen. Wir mussten dann umständlich die Ansicht rotieren, um eine schräge Draufsicht zu haben und die Ausrichtung der Schiffe zu erkennen. In der Realität spielt dies aber keine Rolle. Soweit ich das auf der Kickstarterseite beurteilen kann, sehen die restlichen Komponenten sehr gut aus. Vor allem das Double-Layer-Spielertableau mit seinem drehbaren Steuerrad (welches etwas unthematisch die Segelstärke angibt) sieht sehr gut und thematisch aus. Und auch die kleinen Kanonenkugeln, die ich in der Realität dann auch thematisch auf meine Gegner werfen kann, begeistern mich – jedenfalls mehr als au Tabletopia das langweilige Hoch- und Runterscrollen, um dort die Ressourcen zu zählen.

Seas of Havoc (Tabletopia)
Seas of Havoc (Tabletopia)

Kleine Abzüge gibt es bei der Spieldauer. Im Solospiel dauerten die zwei Partien bei mir 90 bis 120 Minuten, das Zweipersonenspiel dauerte ebenfalls zwei Stunden. Natürlich liegt das auch an Tabletopia und hier kann ich in der Realität sicherlich mindestens 30 Minuten abziehen. Aber auch dann geht das Spiel etwas zu lang. Jetzt der Pluspunkt: Ich kann die Spieldauer über die Anzahl der Schadenskarten jederzeit steuern. Für ein längeres Spiel nehme ich mehr Karten dazu, für ein kürzeres Spiel lasse ich ein paar weg. Ich habe es zwar nicht getestet, aber in der Theorie finde ich diese Anpassungsmöglichkeit sehr gut.

Und obwohl die Partien etwas zu lang waren, fühlte ich mich gut unterhalten. Das ist deswegen interessant, weil die Begeisterungskurve nur sehr langsam ansteigt und im Spiel auch nicht an Fahrt gewinnt. Zum Ausdünnen des Decks kam ich aufgrund der geringen Aktionsanzahl nie so wirklich. Das heißt, ich kaufe zwar neue Karten, aber diese mischen sich immer mit den Grundkarten zusammen. Ich kann mein Schiff zwar aufwerten (es gibt pro Schiff zwei Aufwertungskarten, die mir Spezialfähigkeiten verleihen), aber auch dies verschafft mir nur einen kurzen Kick, wenn ich die Aufwertung erreiche. Danach ist die Fähigkeit aktiv und wird genutzt oder auch nicht. Ich horte auch keine Ressourcen, weil mir das nicht viel bringt. Wenn ich gut optimiere, dann investiere ich alle Ressourcen in neue Karten oder gebe sie in der Seephase für die Navigation und Angriff aus. So fühlt sich die erste und die letzte Runde sehr ähnlich an. Aber glücklicherweise eben ähnlich gut und interessant. Sprich, das Grundkonzept des Spiels macht einfach Spaß, weswegen ich es nicht schlimm finde, dass sich die Abläufe wiederholen.

Positiv hervorzuheben sind noch die Charaktere und Schiffe. Es gibt per Standard sechs unterschiedliche Kapitäne, die unterschiedliche Fähigkeiten als Person und zwei Deckkarten mitbringen. Dabei haben die Macher auf Diversität bezüglich Geschlecht, Herkunft und Alter geachtet. Neben den Charakteren gibt es noch sechs unterschiedliche Schiffe (von der behäbigen, aber schießfreudigen Kriegsdschunke bis zur kleinen, wendigen Schaluppe), die wiederum sechs unterschiedliche Basis-Deckkarten mitbringen und je zwei andere Schiffaufwertungskarten. Die Variabilität ist also gegeben, wobei ich die unterschiedlichen Basis-Deckkarten nicht als so anders empfand. Die Aufwertungskarten für die Schiffe und die Charakterfähigkeiten der Kapitäne wiederum machen schon eher aus, wie ich „Seas of Havoc“ spiele.

Ein letzter Noch-Negativpunkt ist die Anleitung. Diese ist zwar recht logisch und gut lesbar aufgebaut, lässt aber zahlreiche Fragen offen, die vor allem aus einigen Sonderkonstellation von Charakterfähigkeiten und Aufwertungskarten oder den Geisterschiffen im Solospiel herrühren. Zusätzlich gibt es einige kleinteilige Regeln, die zumindest ich bei meiner ersten Erklärung vergessen habe. Dafür gibt es aber eigentlich eine Schnellreferenz auf der Rückseite der Anleitung, die aber natürlich nicht jede Detailregel enthält. Da es sich um ein Kickstarterprojekt handelt, ist die Anleitung aber noch im Fluss. So wurden inzwischen bereits einige Regeln aus der ersten mir bekannten Version von Dezember 2021 entfernt, Erklärungen besser strukturiert und Details genauer erklärt. Ich vermute, dass eine FAQ zu den Fähigkeiten und Aufwertungskarten nicht lange auf sich warten lässt.

Zuletzt bleibt noch zu sagen: Arbeitereinsatz und Deckbau? Gab es da nicht schon mal was? Genau, mit „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ und „Dune Imperium“ gab es 2021 gleich zwei Spiele mit ähnlicher Mechanik. Wo ich die beiden genannten Spiele vom Ablauf noch vergleichen konnte, ist „Seas of Havoc“ aber eigenständiger und spielt sich komplett anders, vor allem eben aus meiner Sicht thematischer. Aber nicht nur Arnak und Dune finde ich im Spiel wieder. Die Böen und Strudel, die etwas Chaos ins Spiel bringen, aber auch taktisch genutzt werden können, erinnern mich sehr stark an die Förderbänder und Zahnräder aus „RoboRally“. Ebenso das Schießen auf die Gegner, auch wenn natürlich ein physikalischer Unterschied zwischen Kanonenkugeln und Lasern besteht. Die Schadenskarten, die das Deck etwas verstopfen, wiederum sind mir schon in „Nightfall“ auf die Nerven gegangen, wobei ich dort zumindest noch etwas Sinnvolles damit am Zugende machen konnte.

Aber trotz oder vielleicht auch gerade wegen der Anleihen aus anderen Spielen spielt sich „Seas of Havoc“ sehr gut. Etwas wiederholend, aber dennoch spaßig. Wenn das Abschießen der gegnerischen Schiffe am realen Spieltisch noch mit entsprechenden Sprüchen versehen wird, ist das Piraten-Feeling ganz nah. Ist mir das ca. 80 Euro für die Standard-Edition bzw. 108 Euro für Deluxe-Version wert? Nein, definitiv nicht. Vor allem wäre für ein echtes Eintauchen ins Thema es für mich unersetzlich, dass ich das Spiel auf Deutsch spielen könnte. Vielleicht findet sich da aber noch ein deutscher Partner, der die Anleitung sowie die Karten übersetzt. Aber auch wenn ich es mir nicht kaufe, haben mir die Partien viel Spaß gemacht und weitere könnten folgen. (8,5)

Seas of Havoc (Tabletopia)
Seas of Havoc (Tabletopia)

Wertung: (8,5)

#SeasofHavoc

Winterhaven Woods (Featherstone Games, 2022)

Auf „Winterhaven Woods“ von Joel Bodkin bin ich im Juni 2021 aufmerksam geworden, als ich die damals aktuell laufenden Kickstarter-Projekte durchschaute. Ich fand es optisch sehr ansprechend, aber ohne Lernpartie konnte ich mir keinen richtigen Eindruck vom Spiel machen. Pünktlich zur Auslieferung des Spiels gibt es seit Ende Februar 2022 auf Tabletopia eine Version zum Ausprobieren. Und so gab es einige Solopartien auf der Online-Plattform.

Stimmungsvoll und thematisch kommt das Spiel daher. In „Winterhaven Woods“ versuchen wir einen kleinen Wald aufzubauen, um dort Tiere vor dem Einbruch des Winters zu schützen. Rehe, Hasen und Eichhörnchen möchten bei uns Unterschlupf finden und auch der ein oder andere Igel schaut vorbei. Wären da nur nicht die Raubtiere: Fuchs und Eule stehlen ganz frech und Wölfe und Bären fressen die Waldbewohner gleich ganz auf.

Mechanisch kommt in „Winterhaven Woods“ ein Draftmechanismus zum Einsatz. Alle Spielerinnen erhalten sieben Handkarten, wählen eine aus und behalten diese verdeckt vor sich, geben den Rest nach links weiter, wählen wieder eine aus etc. Wenn jeder wieder sieben Karten hat, legen wir alle unsere Karten in den eigenen Wiesenbereich aus. Jetzt erst beginnt der interessante Teil mit weiteren drei Phasen: Zuerst lege ich alle meine Bäume zu einem bestehenden Wald oder eröffne ein neues Waldstück. Maximal drei Waldstücke darf ich haben. Wichtig ist, dass irgendwann mindestens drei Bäume in einem Waldstück dort stehen (zwei Bäume machen noch keinen Wald), denn in der nächsten Phase möchte ich den Tieren dort Unterschlupf gewähren. Dabei gilt: Jeder Wald muss sortenrein bleiben, also darf ich keine Tiere mischen. Und für jedes Tier muss mindestens ein eigener Baum zur Verfügung stehen. Die Tiere haben noch Besonderheiten: Eichhörnchen gibt es in Rot und Grau und ich darf sie nicht mischen. Rehe muss ich in Paaren bevölkern, ein Reh allein traut sich nicht in den Wald. Hasen darf ich in den Wald zu anderen Tieren stellen, aber maximal einen Hasen, weil sie sich sonst zu stark vermehren. Und die Igel sind sehr genügsam und bleiben einfach auf der Wiese. Wenn wir alle die Tiere mehr oder weniger untergebracht haben, kommen die Raubtiere zum Zug. Mit einem Fuchs darf ich ein Tier auf der Wiese einer Mitspielerin klauen und direkt bei mir ansiedeln. Mit der Eule darf ich wiederum direkt aus einem Waldstück einer Mitspielerin etwas klauen. Und die Biber fällen einzeln stehende Bäume bei einer Mitspielerin und pflanzen den dann praktischerweise bei mir wieder ein. Unschön für die Bestohlene: Wenn es jetzt mehr Tiere im Waldstück gibt als Bäume, muss ein Tier auf die Wiese umziehen. Und wenn es sogar weniger als drei Bäume sind, werden alle Tiere hinausgekehrt. Danach geht es mit dem Wolfsrudel bestehend aus drei Wölfen weiter, die etwas von einer Wiese essen wollen (außer Igel, die schmecken nicht) und sich dann schlafen legen (Karte seitwärts drehen). Die Bären wiederum jagen allein und können sogar einzelne Wölfe fressen. Am Ende einer Runde muss ich entscheiden, ob ich schlafende Raubtiere wecke. Falls nein, sichere ich mir damit die Punkte in Form der gefressenen Tiere. Falls ja, dann muss ich zwingend erneut jagen, um die bisher gefressenen Tiere zu punkten. Nach drei Runden dieser Art ist das Spiel vorbei und es gibt Punkte für Tiere auf der Wiese und in den Wäldern, für die Raubtiere und ihre Beute (nur wenn sie schlafen), für drei Waldstücke, für unterschiedliche Tiere, die gefressen wurden, für die größte Rehherde und für kleine Vögel in den Bäumen. Abzug gibt es für Füchse, Eulen und Biber, die ich zuvor gespielt habe. Neben der normalen Version gibt es auch noch Varianten für die Mehrpersonenspiele, die beispielsweise ohne die Angriffskarten auskommen bzw. diese anders behandeln.

Das Zweipersonen-Spiel ist fast identisch, nur alle Wölfe werden offen in die Tischmitte gelegt. Wenn sich ein Wolfsrudel mit drei Wölfen gefunden hat, jagen diese auf den Wiesen beider Spielerinnen und werden dann abgelegt. Das Solo-Spiel ist dagegen etwas anders, da ich gegen alle Raubtiere antreten muss. Jede Runde werden 3 (oder 4 im schweren Modus) Raubtiere aufgedeckt. Sobald diese etwas bei mir stehlen oder essen können, tun sie das und werden abgelegt. Am Ende der Runde werden offene Raubtiere abgelegt und neue gezogen. Ich selbst ziehe acht Karten zu Beginn, spiele eine Karte in meine Wiese oder Wald, werfe eine Karte ab und ziehe eine Karte nach, sodass ich pro Runde sieben Karten ausspiele. Nach drei Runden erhalte ich Punkte wie gewohnt und zähle alle Raubtiere plus deren Beute. Gewonnen habe ich, wenn ich mehr Punkte als die Raubtiere habe.

Winterhaven Woods: Tiere im verschneiten Wald (Tabletopia)
Winterhaven Woods: Tiere im verschneiten Wald (Tabletopia)

Wie oben schon geschrieben hat mich „Winterhaven Woods“ vor allem wegen der Grafik angesprochen und auch auf Tabletopia wirkt das Spiel sehr hübsch. Die rein weißen Karten mit ihren einfachen Grafiken passen einfach sehr gut zum Thema, welches ich auch gut umgesetzt finde. Die Aktionen der Tierkarten tun genau das, was ich von den Tieren auch erwarten würde. Das finde ich sehr schön und stimmig.

Die Anleitung ist größtenteils verständlich, leider gab es bei mir aber dennoch Regelfragen. Die Bären müssen zwingend jede Runde jagen. Aber es wird nicht erklärt, was passiert, wenn sie eine Runde nicht jagen. Für das Solo-Spiel müssen Karten aussortiert werden, um das Solo-Deck und das Raubtierdeck zu erstellen (was in Tabletopia bei 122 Karten im Deck echt ein aufwändiger Akt ist). Es wird aber nicht erwähnt, wie viele Karten die Decks haben sollten. Mein Solo-Deck hatte nur 31 Karten. Für eine volle Partie ohne Neumischen hätte es aber 45 Karten benötigt. Es wird nicht erklärt, ob ich zu wenig Karten habe oder die abgelegten Karten neu mischen soll. So gab es bei mir auch vier graue Eichhörnchen und nur drei rote. Sprich, es lohnte sich mehr, die grauen zu sammeln, weil ich davon eins mehr in meinem Wald unterbringen kann. Leider habe ich bisher nach sechs Tagen noch keine Antwort auf Boardgamegeek erhalten. Die Regeln gibt es online auch übersetzt ins Deutsche, die Kartentexte sind Englisch, erklären aber auch nur die Kartenaktionen. Wenn man diese einmal verstanden hat, benötigt man die Texte nicht mehr.

Davon abgesehen spielten sich die Solopartien danach sehr rund und schnell. Circa 20 Minuten dauern die drei Runden. Vermutlich auch, weil die Taktik recht klar ist: Möglichst keine Karten ausspielen, welche die Angreifer punkten lassen. Rehe sortiere ich z.B. immer aus, weil so gut wie immer ein Bär oder Wolf dabei ist, der es sofort essen würde. Und rote Eichhörnchen siedel ich nicht an, weil es davon eins weniger im Deck gibt. Und so fühlte sich das Solo-Spiel nach vier Partien sehr wiederholend an. Bäume setzen, graues Eichhörnchen dazu, dann noch ein Hase und die Igel in die Wiese. In der dritten Runde fressen oder stehlen die Angreifer meist, dann kann ich in einem Wald doch noch zwei oder vier Rehe unterbringen. Eine maximale Ausbeute von 28 Punkten ist so erreichbar, wenn ich mich nicht verzählt habe. Im normalen Modus mit drei Angreifern konnte ich immer gewinnen, mit vier Angreifern ist es spannender. Das liegt daran, dass bei drei Raubtieren das Spiel mindestens 9 und maximal 18 Punkte macht. Im schweren Modus sind dies schon 12 bis 24 Punkte. Meine Punkte lagen meistens um die 20, im schweren Modus niedriger, weil ich mehr Karten verlor. Insofern würde ich immer den schwierigeren Modus bevorzugen. Wie ich abschneide, hängt dabei aber auch extrem davon ab, welche Karten ich ziehe und welche Raubtiere kommen. Wenn es nur Wölfe und Bären gibt, spiele ich halt keine Rehe aus. Und wenn es nur Füchse sind, keine Igel. Das ist eine leichte Taktik. Wenn aber jede der drei Runden unterschiedliche Angreifer kommen, verliere ich auch jede Runde aufs Neue etwas. Das fand ich etwas zu zufällig.

Ich denke, „Winterhaven Woods“ glänzt mehr im Mehrpersonenspiel. Die Anleitung liest sich nach einer sehr hohen Interaktion mit sehr vielen Ärger-Momenten, was viel Spaß machen könnte. Durch das Auswählen der Karten, aber auch das Stehlen und Fressen anderer Tiere kommt man sich sicherlich extrem gut in die Quere. Ich finde es aber auch gut, dass es eine Nicht-Angriffsvariante gibt, die ich nehmen könnte, wenn eher friedfertige Mitspielerinnen den Weg an meinen Spieletisch finden. Der Anspruch ist trotz der süßen Thematik dabei recht hoch. Es will gut überlegt sein, welche Tiere ich wähle und spiele. Leider konnte ich den Mehrspielermodus (noch) nicht testen. Als Solo-Spiel überzeugt mich „Winterhaven Woods“ aber nicht wirklich. Zu viel Zufall, zu wenig Abwechslung. (Solospiel: 5,0)

Winterhaven Woods: Mein Wald am Ende des Spiels (Tabletopia)
Winterhaven Woods: Mein Wald am Ende des Spiels (Tabletopia)

Wertung: (5,0)

#WinterhavenWoods

Open Ocean (Featherstone Games, 2020)

Weil ich mir zuvor „Winterhaven Woods“ angeschaut hatte, brachte mich die Suche auf Tabletopia auch gleich zu „Open Ocean“. Das Spiel ist ebenfalls von Joel Bodkin und wurde 2020 über Kickstarter finanziert und Anfang 2021 ausgeliefert. Auf Tabletopia habe ich einige Solopartien absolviert.

In „Open Ocean“ sind wir Meeresbiologen und jeder versucht für sich einen Teil eines Riffs wieder aufzubauen, welches durch einen Taifun zerstört wurde. Hierfür startet jeder mit einer einzelnen Korallenkarte vor sich und sechs Karten auf der Hand. In der Mitte des Tischs liegt der Nachziehstapel und drumherum acht offene Karten. Der Spielablauf ist dann klassisches Drafting: Alle wählen gleichzeitig eine Karte von der Hand und spielen diese beim Startspieler beginnend nacheinander in ihr Riff aus. Danach geben alle ihre Handkarten inklusive Startspielermarker nach links und so geht das Spiel weiter. Die letzte Karte wird abgeworfen. Dies wird drei Runden wiederholt und die Endwertung findet statt.

Die meisten Karten lösen eine Aktion beim Ausspielen in mein Riff aus. Mit diesen Aktionen kann ich mir meistens Karten aus der Tischmitte in mein Riff holen (anlocken) und muss diese dort an die gerade ausgespielte Karte anlegen. Zusätzlich gibt es Legeregeln, die ich beachten muss. Eine Koralle oder Anemone muss immer orthogonal oder diagonal mit einer anderen Koralle oder Anemone verbunden sein. Und sie erlaubt mir, einen kleinen Fisch aus der Tischmitte anzulocken. Einen kleinen Fisch muss ich immer orthogonal an eine Koralle oder Anemone anlegen. Die Karte erlaubt mir einen mittelgroßen Fisch anzulocken. Einen mittelgroßen Fisch muss ich immer orthogonal an einen kleinen Fisch anlegen und kann damit einen großen Fisch anlocken. Und große Fische muss ich immer orthogonal an mittelgroße Fische anlegen. Alternativ zur Reihenfolge „Koralle/Anemone – klein – mittel – groß“ kann ich auch gleiche Fischarten zusammenlegen, was mir mehr Punkte am Spielende bringt. Spezialkarten erlauben mir beim Ausspielen entweder den Tausch mit einer Karte aus der Tischmitte (Hai) oder das Ausspielen von einer Karte aus der Tischmitte (Schildkröte) oder den Tausch mit einer Karte aus dem Riff einer Mitspielern (Delfin).

Die Endwertung gibt mir Punkte für jeden Fisch (klein=1, mittel=2, groß=3) und für jede Koralle und Anemone (je 1). Gleiche Fische in einer Gruppe geben je einen extra Punkt. Und für eine Sammlung verschiedenfarbiger Korallen erhalte ich noch einmal Punkte. Als optionales Spielelement können die Spielerinnen noch Ziele erfüllen, bei denen ich Punkte bekomme, wenn ich beispielsweise gleiche Fischarten sammel oder bestimmte Fische neben bestimmten Korallen ansiedele.

Das Zweipersonenspiel funktioniert ähnlich. Nur darf die zweite Spielerin nach ihrem Zug eine Karte aus der Tischmitte abwerfen. Im Solo-Spiel spiele ich ohne Delfine, weil es ja keine anderen Riffe gibt, und habe neun Handkarten zu Beginn. In meinem Zug spiele ich eine Karte aus, führe die Aktion aus und werfe danach eine Karte sowohl von meiner Hand als auch aus der Tischmitte ab. Zusätzlich spiele ich immer mit den Zielkarten. Daneben gibt es im normalen Spiel noch zahlreiche kleine Erweiterungen oder Module (Krabben, Joker-Koralle, Weißer Hai und Ereigniskarten), die ich mit dazunehmen kann. Und die Anleitung zeigt noch zahlreiche Varianten und sogar Hausregeln auf.

Open Ocean: Zielkarten mit Informationen zu den Fischen (Tabletopia)
Open Ocean: Zielkarten mit Informationen zu den Fischen (Tabletopia)

Als Erstlingswerk halte ich „Open Ocean“ für gelungen. Es richtet sich nicht an Kennerspieler, sondern an Familien – auch mit Kindern. Hierfür sind die zahlreichen Varianten und Regelanpassungen ganz hilfreich, weil jeder das Spiel so konfigurieren kann, wie er möchte. Ich gebe aber zu, dass ich kein Fan von solchen Erweiterungen, Modulen und Varianten bin. Teilweise wirkt es so, als wäre dem Designer selbst nicht ganz klar, wie sein Spiel am besten zu spielen sei. Ich bevorzuge es daher, ein Spiel auf genau eine Art zu spielen ohne mir Gedanken machen zu müssen, was ich jetzt noch hinzunehmen möchte und was nicht. Aber ich kann verstehen, wenn jemand darin einen Vorteil sieht. Die Module habe ich nicht getestet, da sie im Solo-Spiel nicht vorkommen.

Grafisch hat mir das Spiel sehr gut gefallen. In meiner Auslage entsteht eine schöne, bunte Unterwasserwelt mit vielen Fischen, Schildkröten und Delfinen. Die Zielkarten haben neben den Zielen auch noch eine kleine Erklärung zu den Fischarten oder Korallen abgedruckt, sodass das Spiel auch noch etwas bildet, was mir sehr gut gefällt. Die Symbolik ist mitunter nicht ganz eindeutig. Zumindest die Aktionen „Tausche mit anderem Riff“ (Delfin: zwei Pfeile übereinander nach links und rechts), „Tausche mit Auslage“ (Hai: zwei Pfeile im Rechteck mit einem Fisch in der Mitte) und „Frische Auslage auf und nimm eine Karte“ (Schildkröte: zwei runde Pfeile im Kreis mit Stern in der Mitte) musste ich ständig nachschlagen. Auch die Symbolik mit drei kleinen Fischen bedeutet laut Anleitung: „Locke einen kleinen Fisch aus dem Meer.“ Aber wieso sind dann drei Fische abgebildet? Weil auf der Fischkarte auch drei kleine Fische abgebildet sind. Das heißt, ich kann nie nur einen kleinen Fisch anlocken.

Die Regeln des Spiels sind eigentlich einfach, die Anleitung hat mir aber das Verständnis etwas erschwert. Beispiel für die Anlegeregeln: „Fish cards may be connected in order“. Also ein Kann? Nein, das ist ein Muss. Es gibt zu der Regel aber eine Alternative, wenn ich Gruppen bilde. In der deutschen Regel steht: „Fischkarten müssen […] der Reihe nach verbunden werden.“ Leider habe ich die verständlichere, deutsche Anleitung erst nach meinen Partien gefunden. Der Link auf die Publisher-Webseite am Ende der englischen Anleitung existiert nicht (mehr). Per Zufall habe ich in einer Update-Meldung auf der Kickstarter-Seite dann einen Link auf die deutsche Anleitung gefunden. Das führte dazu, dass ich vor allem in der ersten Solopartie ein sehr schlechtes Gefühl beim Ausspielen von Karten hatte, weil ich dachte, ich mache etwas falsch.

Ich habe ein paar Partien solitär auf Tabletopia gespielt. Wenn die Regeln einmal drin sind, geht das Spiel recht flott von der Hand. Die Spieldauer war mit circa 20 Minuten dabei wirklich recht kurz und angemessen. Schade ist, dass ich zu einem gewissen Grad sehr von den Karten abhängig bin, vor allem bei den Zielkarten fiel mir das auf. Da immer nur drei Zielkarten ausliegen, kann es sein, dass diese das ganze Spiel blockiert sind, weil ich nicht die richtigen Fische oder Korallen ziehe. So schaffte ich in der ersten Partie nur zwei Ziele, weil nicht die richtigen Karten kamen. Und umgekehrt kann es sein, dass neu aufgedeckte Zielkarten sich automatisch selbst erfüllen, weil zufälligerweise schon die richtigen Karten in meinem Riff liegen. Die Punkteberechnung des Solospiels habe ich leider nicht verstanden. Es wird irgendwie aus den regulären Punkten (unklar, ob die Zielkarten dazu zählen) und der Anzahl der erfüllten Zielkarten jeweils ein Level errechnet und das Ergebnis dann gemittelt. Ich hätte es irgendwie besser und sinnvoller gefunden, dass einfach nur Punkte gerechnet werden und mir eine Liste von 0 bis 100 in 20er-Stufen sagt, wie gut das ungefähr war, was ich erreicht habe.

Die Ähnlichkeiten zu „Winterhaven Woods“ sind unverkennbar. Familienspiel, Drafting, Tiere, eine gewisse Interaktion und Punkte für die ausgespielten Tiere. Auch der Solomodus spielt sich ähnlich, aber doch etwas anders. Von der Komplexität her liegt „Open Ocean“ nach meinem Empfinden noch eine Stufe unter „Winterhaven Woods“. Ich denke, das Spiel lebt vor allem von mehr Spielern und der Interaktion. Die zwei Solopartien waren nett, aber irgendwie auch nicht mehr. Ich denke aber, als Einführung in die Spielewelt mit Familien oder Wenigspielern ist „Open Ocean“ sehr gut geeignet. Bis auf die Ziel- und Ereigniskarten ist das Material sprachneutral, auch wenn es natürlich schöner wäre, die deutschen Namen von Nemo und Dori lesen zu können. (Solospiel: 6,0)

Open Ocean: Mein Riff am Ende des Spiels (Tabletopia)
Open Ocean: Mein Riff am Ende des Spiels (Tabletopia)

Wertung: (6,0)

#OpenOcean

(Neu) Gespielte Spiele im Januar 2022

Im Januar konnte ich vor allem über Tabletopia einige neue Spiele kennenlernen. Das werde ich wohl auch in Zukunft beibehalten, soweit es die Zeit zulässt, dass ich mir dort pro Monat immer zwei bis drei neue Spiele vornehme.

Encyclopedia (Holy Grail Games, 2023)

Beim Stöbern auf Tabletopia bin ich über „Encyclopedia“ gestolpert. Ich gebe zu, dass der sehr generische Spieltitel kein Grund war, näher hinzuschauen, aber das Cover hat einen gewissen Dr.–Dolittle-Charme und versprach etwas von Abenteuer und Tieren. Und genau darum geht es auch in „Encyclopedia“. Im Jahr 1739 lädt uns Georges-Louis Leclerc, der Comte de Buffon, ein, Tiere auf der ganzen Welt zu erforschen und damit seine Arbeit an der Enzyklopädie „Allgemeine und spezielle Geschichte der Natur“ voranzutreiben. Wir machen aus naturwissenschaftlichem Geist und der Neugier auf das Unbekannte mit – und natürlich, weil am Ende Siegpunkte winken.

Eine Partie „Encyclopedia“ geht über sechs Runden. Zu Beginn einer Runde werden neue Tier– und Expertenkarten aufgedeckt. Jeder zieht vier farbige Würfel (W6) aus einem Beutel, würfelt diese und platziert sie auf dem eigenen Tableau in vier Slots, denen vier Boni zugeordnet sind. Reihum wählt nun jeder einen Würfel und führt damit eine Aktion aus. Das Besondere ist, dass ich mir jeden Würfel nehmen kann, auch bei meinen Mitspielerinnen. Wenn ich dies tue, dann erhält diejenige Spielerin den zugeordneten Bonus als Belohnung. Umgekehrt erhalte ich eine Belohnung, wenn mir jemand meine Würfel wegnimmt. Die Würfel können für verschiedene Aktionen eingesetzt werden. Dabei gibt es vier wichtige Aktionen. Zuerst kann ich mit einem beliebigen Würfel Experten für die Expedition anheuern. Diese liegen in Form von farbigen Karten aus. Passt die Würfelfarbe zum Experten, erhalte ich noch einen Expeditionsmarker dazu. Ich kann bis zu vier Experten auf meinem Tableau lagern. Diese geben mir einen Einmalbonus, einen dauerhaften Bonus bei anderen Aktionen oder einen Bonus am Ende des Spiels. Die zweite wichtige Aktion sind die Tiere. Wenn ich ein Tier erforschen möchte, muss ich einen farbig passenden Würfel ablegen. Die Augenzahl gibt dabei an, wie viele Schritte ich auf meiner Rufleiste vorgehen kann. Diese gibt mir immer wieder neue Boni, wenn ich darauf fortschreite. Das Tier lege ich zu mir in die Auslage. Mit der dritten Aktion starte ich eine Expedition zum Heimatkontinent eines oder mehrere Tiere. Auch hier muss die Würfelfarbe zum Kontinent und damit auch zur Tierkartenfarbe passen. Die Augenzahl und der Einsatzort geben an, wie viele Expeditionspunkte ich habe, die ich mit Expeditionstoken, Geld und Siegeln erhöhen kann. Je nachdem, welche Eigenschaften der Tiere ich erforschen möchte (Klasse, Ernährung, Lebensraum und/oder Klima) kostet mich das unterschiedlich viele Expeditionspunkte, bringt mir aber auch direkt unterschiedlich viele Siegpunkte ein. Wenn ich denke, dass ich genügend Tiere erforscht habe, kann ich mit einer Aktion mein Wissen veröffentlichen. Hierfür wähle ich eine Tierkarte aus und benötige einen Würfel in der gleichen Farbe. Die Augenzahl gibt an, bis zu welcher Tiereigenschaft ich etwas veröffentlichen darf (der Kontinent braucht eine 2, das Klima eine 6). Dabei bestimmen die Forschungswürfel auf dem ausgewählten Tier, welche Eigenschaften ich überhaupt veröffentlichen darf. Wenn ich beispielsweise eine Echse, die im heißen Klima lebt, auswähle, darf ich nur das Wissen über andere Tiere, die ebenfalls einen Forschungsmarker auf Echse und/oder heißen Klima liegen haben, veröffentlichen. Auch hierfür gibt es wieder Siegpunkte und die Marker werden auf das Spielbrett zu der jeweiligen Eigenschaft gelegt. Alle Tiere, zu denen ich etwas veröffentlicht habe, die vom gleichen Kontinent wie mein anfangs ausgewähltes Tier stammen, darf ich beiseitelegen und behalten. Alle anderen Tierkarten, von denen ich etwas veröffentlicht habe, werden abgelegt. Dies geht reihum und für sechs Runden. Am Ende des Spiels erhalte ich noch einmal Siegpunkte für die Marker auf dem Tableau, die dort durch Veröffentlichung hingekommen sind. Hierbei gibt es erst ab vier Markern überhaupt Siegpunkte und je mehr Marker ich habe, desto lukrativer ist es für mich. Mit den erforschten Tierkarten und Experten wird genauso verfahren, sodass ich für jede Kontinentfarbe prüfe, wie viele Punkte es gibt.

„Encyclopedia“ hat mich wie gesagt aufgrund des Covers und der Spielidee angesprochen. Die Tierkarten sind sehr schön von Joëlle Drans und Ronan Toulhoat illustriert. Im Hintergrund einer Tierkarte befinden sich immer Strichzeichnungen ausgewählter Körperteile, so wie manche es vielleicht aus sehr alten naturwissenschaftlichen Büchern kennen. Schade ist, dass die Experten komplett abstrakt bleiben. Sie haben zwar einen – mitunter komplizierten – fiktiven Namen, aber keinerlei Gesicht oder andere Identifikationsmerkmale. Immerhin sind sie – vom Namen abgeleitet – sehr divers aufgestellt, was Herkunft und Geschlecht angeht. Dennoch werden die Experten durch die fehlende Identifikation auf ihre Symbole und Boni reduziert, was schade für das Thema ist. Das kommt nämlich ganz gut heraus. Okay, wieso ich Würfel für irgendetwas nutze, ist eher abstrakt. Aber die Reihenfolge mit Tierkarten nehmen, Expedition starten und dann die Ergebnisse veröffentlichen, passt sehr gut zum Thema des Spiels. Ich fühle mich dabei aber nicht wie jemand, der etwas zu einer Enzyklopädie beiträgt, sondern eher wie jemand, der versucht gleiche Tiere und Farben zu sammeln. Und das ist das „Encyclopedia“ dann am Ende auch: ein Set-Collection-Spiel. Ich hole das Optimum heraus, wenn ich möglichst gleichartige Tiere sammel, erforsche und das Wissen dazu veröffentliche.

Ein Grund, wieso mir das Spiel auch ins Auge gestochen ist, ist natürlich eine gewisse Ähnlichkeit zu „Arche Nova“, was die Tierkarten angeht. Tiere mit Kontinentkennzeichnung, eingeteilt in Vögel, Echsen und Säugetiere und in Fleisch–, Pflanzen– oder Allesfresser. Dazu der gewisse Set-Collection-Anteil, da es sich auch bei Arche Nova oft anbietet, gleichartige Tiere zu sammeln. Eine Rufleiste, auf der ich voranschreite und Boni erhalte. Und die Experten, die sich bei „Arche Nova“ mitunter bei den Sponsorenkarten wiederfinden. Aber da hören die Gemeinsamkeiten dann auch auf. „Encyclopedia“ spielt sich wesentlich einfacher und etwas unthematischer. Der Set-Collection-Aspekt hat einen wesentlichen höheren Stellenwert und ist sogar spielentscheidend.

Encyclopedia – Spielertableau und die schön illustrierten Tierkarten
Encyclopedia – Spielertableau und die schön illustrierten Tierkarten

Ich habe das Spiel nur zwei Partien allein gegen eine AI gespielt. Von dieser liegen drei unterschiedlich starke Charaktere mit drei unterschiedlichen Siegpunktbedingungen zum Spielende bei, sodass sich neun unterschiedliche Schwierigkeitsgrade ergeben. Die AI spielt sich dabei sehr leichtgängig und einprägsam. Als störend empfand ich nur, dass der Siegpunktefluss bei der AI konträr zu meinem Spiel war. Während ich vor der Spielendewertung mit über 100 Punkten vor der AI lag, überholte mich diese in beiden Partien am Spielende durch ihre eigenen Siegpunktbedingungen. Das machte es mir während des Spiels schwer abzuschätzen, wie ich im Vergleich zur AI stehe. Es führte dazu, dass ich so spiele, wie ich es mir zurechtgelegt habe, ohne direktes Feedback zu haben, ob es gut oder schlecht ist, was ich mache. Immerhin die zweite Partie ging 192:197 für die AI aus, sodass ich nicht extrem schlecht abschnitt.

Der Spannungsbogen im Spiel ist leider eher flach. Bei der ersten Partie lagen bei mir zwischen Runde 1 und 2 ein Tag. Zwischen Runde 2 und 3 zwei Wochen, weil ich irgendwie keine Motivation hatte, mich weiter an das Spiel zu setzen. Das Einsetzen der Würfel wirkte teils belanglos und monoton. Das liegt sicherlich auch daran, dass ich jede Runde etwas Ähnliches mache: Tiere holen, erforschen, veröffentlichen. Manchmal gestreckt auf zwei oder drei Runden, weil die vier Aktionen pro Runde nicht für einen optimalen Zug reichen. Wenn ich das Spiel sehr gut spiele, dann verschwindet meine Auslage an Tieren nach jeder Veröffentlichungen eben wieder. Das fühlte sich nicht so an, als würde ich etwas aufbauen, ohne etwas zu erreichen – außer Siegpunkten. Die zweite Partie spielte ich dann am Stück in etwas mehr als einer Stunde durch. Hier gefiel mir der Spielfluss ein klein wenig besser, aber dennoch machte ich in den sechs Runden nicht sehr viel Unterschiedliches. Es fühlte sich immer noch etwas langweilig an.

Der Zufall im Spiel ist hoch, schließlich ziehe ich vier Würfel aus einem Sack mit 20 Würfeln. Dazu kommen noch jede Runde zufällige Tierkarten und Experten dazu. Und vor allem bei den Tierkarten ist es wichtig, dass für Auswahl, Erforschen und Veröffentlichung die Würfelfarbe passt. Das ist aber in Summe gar nicht so schlimm. Zum einen gibt es durch Expeditionsmarker und Siegel die Möglichkeit, die Würfelfarbe zu modifizieren und durch Geld, Expeditionsmarker und Siegel die Augenzahl zu erhöhen. Zum anderen darf ich mir schließlich jeden Würfel auf dem Tisch nehmen. Ja, meine Mitspielerin erhält dann einen kleinen Bonus, aber das ist verschmerzbar, wenn ich mir dadurch eine Sechs in der richtigen Augenfarbe nehmen kann. Dabei habe ich keine sinnvolle Entscheidungslogik gefunden, wie ich die Würfel bei Rundenbeginn den unterschiedlichen Boni zuordne. Am Ende habe ich die Zuordnung einfach wie die AI nach Werten aufsteigend gemacht. Gegebenenfalls kommt der Aspekt der Würfelzuordnung in einem Mehrpersonenspiel eher zum Tragen.

Deswegen fällt es mir auch schwer etwas zur Interaktion zu sagen. Diese ergibt sich eigentlich nur durch das Anbieten bzw. Wegnehmen von Würfeln und Erhalt der Boni. Daneben kommen sich die Spielerinnen natürlich auch bei der Auswahl von Experten und Tieren und vor allem beim Start der Expeditionen in die Quere. Aber alles in einem so geringen Maße, dass vermutlich jeder größtenteils vor sich hinspielt. Ob es sich beispielsweise für mich lohnt, einer Mitspielerin eine Tierkarte wegzunehmen, weil diese schon viele Tiere dieser Art hat, wage ich zu bezweifeln.

Die Anleitung las sich anfangs sehr gut, einzig bei den AI-Regeln kam ich manchmal ins Straucheln. Nebensätze wie in „Wenn es mehrere Würfel mit gleicher Augenzahl zur Auswahl gibt, fällt die Wahl gemäß der Priorität [Anmerkung: Das ist eine eindeutige Anordnung der Würfelfarbe.] und was dem Spieler am wenigsten nützt.“ bei der Würfelauswahl sind nicht hilfreich, weil ich dann einen Nutzen abwägen muss. Nützen mir drei Siegpunkte oder drei Rufschritte mehr? Daneben wurde vergessen zu beschreiben, dass am Ende der Runde alle Würfel vom Spielplan wieder in das Säckchen kommen. Das ergab sich aber von selbst, da bei vier Spielerinnen die Würfel immer nur für eine Runde reichen. Ansonsten wurde aber alles sehr gut beschrieben. Das Spielbrett hätte teils etwas mehr Informationen vertragen können. So stehen beispielsweise die Expeditionspunkte und die Siegpunkte bei der Veröffentlichung nicht auf dem Spielplan. Diese Information hat es aber auf eine kleine Spielhilfe geschafft, die ich rechts an mein Spielertableau anlege. Zu den Spielertableaus gehören auch noch vier Charaktererweiterungen, die links angelegt werden. Leider scheinen diese bis auf ein Porträt keinerlei Eigenschaft zu haben. Hier hätte ich irgendwie variable Charakterfähigkeiten erwartet. Aber das kann ja im Kickstarter noch kommen, der im März/April 2022 starten soll. Die Auslieferung des Spiels ist dann erst für 2023 geplant. Ob das Spiel auf Deutsch erscheinen wird, weiß ich nicht. Das Spielmaterial ist zwar komplett sprachneutral, aber vor allem die Eigenschaften der Experten musste ich in der Anleitung fast immer nachschlagen, da deren Symbolik für mich nicht eingängig war.

Mein Fazit von den zwei Solopartien: Nett. Vielleicht sogar noch ein bisschen mehr als nett, aber leider nicht überragend. Ich denke, als Kennerspiel ist es recht solide und trägt die geschätzten zwei Stunden Spielzeit sicherlich auch. Aber als etwas komplexeres Set-Collection-Spiel ist es mir dann doch zu lang. Eine Extrapolation dieser Erfahrung auf das Mehrpersonenspiel kann ich wie oben geschrieben nicht machen. Hier hat der Einsatz der Würfel und das Wegnehmen von Tieren vielleicht einen ganz anderen Stellenwert als im Solospiel. Und dann spielt es sich vielleicht auch etwas kurzweiliger und weniger monoton. (6,5)

Encyclopedia (Tabletopia)
Encyclopedia (Tabletopia)

Wertung: (6,5)

#Encyclopedia

Tenpenny Parks (Thunderworks Games, 2022)

Themenpark-Spiele stehen bei mir eigentlich nicht sehr hoch im Kurs. Als ich die Beschreibung von „Tenpenny Parks“ aber auf Tabletopia gelesen habe („Arbeiter auf dem Spielbrett einsetzen, um Aktionen wie Bäume entfernen, Stände und Attraktionen bauen oder Eigentum erweitern auszuführen“) war das Interesse geweckt. Auch der Grafikstil des Spielschachtelcovers im Stile der 1960er weckte meine Neugier und es bestätigte sich später, dass der recht bekannte Illustrator Vincent Dutrait sich für die Umsetzung verantwortlich zeichnet.

In „Tenpenny Parks“ lädt uns der Bürgermeister Tenpenny der Stadt Fairview ein, damit wir einen Themenpark für die Stadt bauen. Ich gebe zu, dass das Thema hier schon etwas krankt, denn welcher Bürgermeister lädt bis zu vier konkurrierende Unternehmen ein, welche die Gegend mit Achterbahnen und anderen Fahrgeschäften zupflastern, nur um nach fünf Monaten einen von denen den Goldenen Schlüssel der Stadt zu überreichen? Was passiert mit den anderen drei Themenparks, die nicht gut genug waren? Aber das Thema hat mich ja auch nicht zum Spiel hingezogen, sondern die Mechanik. Fünf Monate/Runden haben wir Zeit, unseren Themenpark aufzubauen. Hierfür stehen mir drei Arbeiter jede Runde zur Verfügung. Nach der Einkommensphase (durch Stände und Attraktionen) setzen wir die Arbeiter reihum nacheinander um ein Karussell mit zehn Aktionsfeldern ein. Sechs der Felder sind Baufelder, welche mich neue Attraktionen bauen lassen. Diese kommen als Polyominos daher und ich muss diese in meinem Park in Form eines Spielertableaus einbauen. Einzige Bauregel ist, dass sich Fahrgeschäfte nicht direkt berühren dürfen, weil dann niemand mehr dazwischen langlaufen kann. Die Fahrgeschäfte kosten Geld, bringen mir aber Siegpunkte durch Werbung und/oder am Ende des Spiels. Zusätzlich weckt jede Attraktion gewisse Emotionen (in Form von aufgedruckten Symbolen) bei meinen Parkbesuchern, sodass ich auf den drei Leisten Nervenkitzel, Bewunderung und Spaß vorwärtsziehen kann. Neben dem Bauen kann ich auch Bäume ausreißen, um Platz für die Attraktionen zu schaffen, das Gelände rechts oder links vergrößern, bei der Bank Geld abheben oder eine kleinen Stand (Hotdog, Ballonverkauf, Zauberkünstler etc.) bauen, der mir entweder Geld und/oder weitere Emotionen bringt. Wenn alle Arbeiter eingesetzt sind, wird für jede der drei Emotionsleisten geprüft, wer dort vorne liegt. Wenn ich führe, kann ich einen Schritt auf der Leiste abgeben und erhalte einen recht starken Bonus oder ich erhalte einfach nur einen Siegpunkt. Danach kann ich noch Werbung für meine Attraktionen machen (ich wandel einfach nur Geld in Siegpunkte) und es beginnt von vorne. Der Startspieler darf dann das Karussell drehen und verändert damit die Preise der Attraktionen im Bereich -2 bis +2 und kann somit ein bisschen festlegen, was nächste Runde welche Attraktion kosten wird. Nach fünf Runden endet das Spiel und es gibt noch Siegpunkte für geheime Ziele, für das Vorankommen auf den drei Emotionsleisten, für die Attraktionen selbst und für eine gewisse Anzahl an Attraktionen noch einmal zusätzlich.

„Tenpenny Parks“ ist ein eher einfaches, aber dennoch unterhaltsames Kennerspiel. Die Anleitung ist leicht verständlich und ich hatte sie in 15 Minuten gelesen und verstanden. Was mir im Spiel immer Probleme macht war die Reihenfolge der Phasen, vor allem „Emotionsbonus“, „Werbung“ und „Aufräumen“ brachte ich einige Male durcheinander. Hier hätte ich mir auf dem Spielplan eine Abbildung gewünscht. Ansonsten ist das Spiel aber leicht eingängig. Andere Informationen, vor allem für den Emotionsbonus und Siegpunkte am Spielende sind gut erkennbar. Der eigentliche Ablauf der Aktionen ist auch sehr eingängig: Attraktion bauen, ggf. mal Bäume entfernen, ggf. mal den Plan erweitern, ggf. mal einen Stand nehmen und fertig. Das wirkt alles sehr stimmig und rund. Und obwohl ich jede Runde das Gleiche mache, sehe ich, wie mein Park wächst, mein Einkommen am Rundenanfang sich langsam vergrößert und ich mehr Möglichkeiten habe.

Tenpenny Parks – Mein fertiger Park
Tenpenny Parks – Mein fertiger Park

Grafisch sticht das Spiel für mich vor allem durch die Attraktionen heraus. Es gibt 35 Attraktionen und alle haben ihr eigenständig illustriertes Polyomino. Dadurch ergibt sich am Ende des Spiels ein sehr schön gestalteter Themenpark. Dieser wirkt nur etwas seltsam, weil zwischen den Fahrgeschäften zahlreiche 3D-Bäume stehen und es kein Wegenetz oder ähnliches gibt. Ich bin unsicher, wie die Besucher sich im Park zurechtfinden und von Attraktion zu Attraktion gelangen. Dafür sehen die Bäume zumindest hübsch aus. Die Attraktionskarten, die angeben, wie viel ein Fahrgeschäft kostet und was es an Emotionen bzw. Werbung bringt, sind auf Tabletopia noch nicht final. Einzig die gelben Attraktionen, die Geld bringen, sind fertig illustriert. Ich gebe zu, dass mir die nicht finalen, eher abstrakten Attraktionskarten sogar besser gefallen, da ich die relevanten Informationen besser ablesen kann. Ich bin gespannt, wie diese final aussehen werden. Auch problematisch bei Tabletopia sind die Werte um das Karussell, welche die Preise der Attraktionen verändern. Vor allem das Vorzeichen, ob Plus oder Minus war nur bei ganz nahem Heranzoomen richtig zu erkennen. Ich denke, dass aber auch das in der gedruckten Version kein Problem darstellen wird.

Die Interaktion im Spiel ist nicht extrem hoch, aber dennoch vorhanden und es gibt interessante Entscheidungen. Zum einen blockieren sich die Spielerinnen auf den Baufeldern und können sich so aktiv Attraktionen wegnehmen. Auch die Stände sind endlich, wobei aber genügend für alle ausliegen. Zum anderen – und in meinen Augen viel wichtiger – sind die drei Emotionsleisten. Der eine Siegpunkt ist nett, viel wichtiger sind aber die Boni. Auf der Nervenkitzel-Leiste erhalte ich als Führender einen extra Arbeiter für die nächste Runde, auf der Bewunderung-Leiste erhalte ich als Führender den Startspielermarker und auf der Spaß-Leiste erhalte ich drei Geld und das ist vor allem am Anfang rar. Dementsprechend umkämpft sind diese Leisten, zumal ich aktiv durch die Wahl der Attraktionen gezielt beeinflussen kann, auf welcher ich mich vorwärts bewegen will. Da ich die Boni aber nur gegen Abgabe eines Schrittes auf der Leiste erhalte und damit ggf. nächste Runde nicht mehr führe, muss ich mir diese Entscheidung sehr gut überlegen. Dazu kommt, dass ich erst bei Erreichen von Feld 8 auf jeder Leiste am Spielende extra Siegpunkte erhalte, daher darf ich nicht zu oft einen Schritt gegen einen Bonus tauschen. Diese Mechanik der drei Leisten hat mir am Spiel auch am besten gefallen. Auch die Entscheidung, wann und ob ich Bäume entferne, fand ich spannend, da diese gefühlt immer im Weg stehen und ich sehr oft gezielt drumherum bauen musste.

Zum Thema hatte ich oben schon etwas geschrieben. Es fängt beim Einstieg an, geht bei den Bäumen weiter und hört bei der Anleitung sicherlich nicht auf. Ich finde, dass der Aufbau des Themenparks selbst das Thema ganz gut trifft. Aber wenn ich dann schaue, wie ich dorthin komme, warum ich etwas mache und was es am Ende bewirkt, merke ich, dass es sich um ein abstraktes Puzzlespiel mit einer netten Arbeitereinsatzmechanik handelt. Vor allem die Anleitung steht sich thematisch manchmal selbst im Weg. Wieso wird von „tree marker“, „money token“ und „concession token“ (das sind die Stände) gesprochen? Ohne das Marker und Token am Ende wäre es genauso eindeutig, würde das das Thema aber besser umsetzen. Dass ich im Spiel mit „VP“ keine „Victory Points“, sondern „Visiting People“ erhalte, ist ein netter Gag. Aber die Siegpunkt-Marker mit klassischem Lorbeerkranz drumherum deuten nicht an, dass ich hier wirklich Besucher in meinen Themenpark ziehe.

Ich habe zwei Partien gespielt, beide solitär gegen die künstliche Mitspielerin Becky. Ihren ersten Arbeiter setzt sie auf die teuerste Attraktion, ihren zweiten auf die preiswerteste Attraktion und mit dem dritten zieht sie einen zufälligen Stand aus dem Beutel. Sie hat kein Geld, läuft aber auf den drei Emotionsleisten vorwärts und macht mir dadurch enorme Konkurrenz. Hierfür erhält sie auch Siegpunkte und den Startspielermarker und auch bei der Werbung erhält sie einfach Siegpunkte für ihre zuletzt genommene Attraktion. Das ist extrem eingängig und spielt sich sehr flott. Und dennoch hat Becky so viel Tiefe, dass ich entsprechend gefordert werde. Denn sie kommt auf den Leisten immer sehr gut voran und erhält für diese und für die zehn Attraktionen am Spielende ordentlich Siegpunkte. So war es immer wieder ein Kopf-an-Kopf-Rennen auf einzelnen Leisten und wenn ich das Karussell als Startspieler drehen durfte, überlegte ich immer im Voraus für die nächste Runde, welche Attraktionen Becky in welcher Reihenfolge nimmt, welche Emotionen sie dadurch erhält und vor allem, welche Attraktionen ich unbedingt bauen möchte. Meine erste Partie gewann ich ganz knapp mit 49:44. Mit einem kleinen Kniff wird es aber ordentlich schwerer: Einfach Aktion 1 und 2 tauschen, sodass Becky zuerst die preiswerteste und danach die teuerste Attraktion nimmt. Und schon verlor ich mit 40:62. Da eine Solopartie auf Tabletopia gerade einmal eine Stunde dauert, kann ich mir weitere Partien vorstellen. (Es schreit aber bereits das nächste Tabletopia-Spiel nach meiner Aufmerksamkeit. ;))

Fazit: „Tenpenny Parks“ ist sicherlich keine Achterbahn der Emotionen, aber es spielt sich sehr angenehm und leicht runter. Die Komplexität hält sich im Rahmen und so lässt sich das Spiel sicherlich auch mit spielaffinen Kindern bewerkstelligen. Das Material würde diese sicherlich ansprechen. Mich würde eine Runde zu viert interessieren, bei der es wesentlich mehr Gerangel um die Attraktionen gibt, aber auch Solo gegen Becky hat das Spiel Spaß gemacht. Ich wäre also definitiv bei weiteren Partien dabei. Das Spiel ist noch nicht erschienen und soll im Laufe des Jahres 2022 direkt in den Handel kommen. Ob es eine deutsche Version geben wird, weiß ich nicht. Das Spielmaterial ist aber – bis auf die Benamung der Attraktionen und der Beschreibung der Zielkarten – komplett sprachneutral. (7,5)

Tenpenny Parks (Tabletopia)
Tenpenny Parks (Tabletopia)

Wertung: (7,5)

#TenpennyParks

GigaWatt (Eigenverlag, 2022)

Das Thema Elektrizität und erneuerbare Energien zieht mich bei Brettspielen immer wieder an. Aus dem Grund bin ich bei Tabletopia auch auf „GigaWatt“ gestoßen, welches im März über Kickstarter gefördert werden soll. Und so habe ich einen Blick auf das Spiel geworfen und zwei Solo-Partien absolviert.

In GigaWatt kämpfen bis zu sechs europäische Regionen darum, den fossilen Brennstoffen in Form von Kohle und Gas den Rücken zu kehren und auf alternative Energien wie Solar, Wind, Wasser, Biomasse oder Atomkraft zu setzen. Eine Runde läuft dabei wie folgt ab: Zuerst können Technologiekarten gekauft werden, die mir entweder Vorteile bringen (beispielsweise eine Preisreduktion beim Kauf bestimmter Kraftwerke) oder meinen Mitspielerinnen beim Ausspielen Nachteile. Die Nachteile gehen dabei sogar so weit, dass eine betroffene Person bestimmte Typen von Kraftwerken gar nicht mehr ausspielen kann. Wird bei den Technologiekarten eine Karte für CO₂-Steuer gezogen, müssen alle ihre noch vorhandenen fossilen Kraftwerke extra bezahlen. Danach können reihum neue Kraftwerke in die eigene Region gebaut werden. Der Platz ist dabei begrenzt, alte Kraftwerke kann ich aber auch wieder abreißen. Das Abreißen gilt aber nicht für die fossilen Kraftwerke, die muss ich speziell schließen. Jedes Kraftwerk kostet Geld, bringt mir dafür aber eine gewisse Leistung Gigawatt an Elektrizität mit. Die aktuelle Gesamtleistung meiner Kraftwerke wird mit einem Marker auf einer Leiste um das Spielfeld festgehalten. Neben den Kraftwerken kann ich auch Stromspeicher bauen oder Stromtrassen zu den benachbarten Regionen. Dabei gibt es neben den sechs spielbaren Regionen auch noch drei neutrale, externe Regionen. Im nächsten Schritt entscheiden ein bis drei Würfel (W6) darüber, wie stark die Nachfrage an Strom bei jeder Spielerin steigt. Auch dies wird per Marker auf einer Leiste festgehalten. Zwei Wetterwürfel für Solar und Wind sorgen gegebenenfalls dafür, dass Kraftwerke dieser Art nur die halbe Menge an Elektrizität produzieren. Die Nachfrage an Strom bringt mir dann Einkommen. Die Differenz zwischen aktueller Nachfrage und eigener Produktion bringt Probleme. Eine Überproduktion (grüne Marker) ist gar nicht so falsch, wenn ich den überschüssigen Strom speichern oder im nächsten Schritt mit den benachbarten Regionen (auch neutralen) handeln kann. Ein Mangel an Strom (rote Marker) muss ich durch Zukauf der Überproduktion meiner Nachbarn kompensieren, was mich aber je nach Handel etwas kosten wird. Mit einer Stromtrasse kann ich dabei 4 statt nur 1 Marker mit der jeweiligen Nachbarregion handeln. Bleiben nach dem Handel immer noch Marker übrig (egal ob rote oder grüne), muss ich diese recht teuer mit 3 Geld Strafe bezahlen. Zuletzt findet in einer Runde eine Versteigerung von ein bis drei (je nach Spieleranzahl) Schließrechten statt. Hierbei bekommen die jeweils Höchstbietenden die Schließrechte und dürfen ein fossiles Kraftwerk schließen. Das Spiel endet, sobald eine Person keine fossilen Kraftwerke mehr besitzt und der Elektrizität-Produktionsmarker die Nachfrage erreicht oder übersteigt. Neben der normalen Version gibt es auch noch eine kurze Version, die ohne Technologiekarten auskommt. Ich bin aber unsicher, wieso diese Version kürzer sein soll. Die Karten verzögern das Spiel maximal durch die negativen Effekte, weil sie Spieler bei Bauen der Kraftwerke behindern. Aber so richtig viel schneller geht es ohne die Karten eigentlich nicht.

Die Solo-Regeln spielen sich fast identisch. Ich starte mit mehr fossilen Kraftwerken und höherer Energieproduktion (ich habe nicht verstanden, wieso die Anleitung 18 nennt, ob die Produktionssumme der Kraftwerke 19 ergibt). Alle nicht mitspielenden Regionen werden neutrale Regionen. Diese erhalten per zufälligem Würfelwurf fünf rote (Energiemangel) oder grüne (Überproduktion) Marker, die ich später handeln kann. Daneben gibt es logischerweise keine Auktion um die Schließrechte. Für 6 Geld darf ich jede Runde genau ein fossiles Kraftwerk schließen. Der Solo-Gewinn ist etwas seltsam, weil es „Gewonnen“ und „Besonders gewonnen“ gibt. Bei einem normalen Gewinn (alle fossilen Kraftwerk schließen und Produktion >= Nachfrage) gibt es keine Siegpunkte. Wenn ich aber zusätzlich alle grünen Marker aus der Überproduktion loswerden konnte, ist mein übriges Geld die Siegpunkte. Das fand ich eine eher seltsame Definition.

Auf „GigaWatt“ aufmerksam geworden bin ich wie gesagt wegen des Themas. „CO₂“ finde ich klasse, ist aber recht komplex. Da fand ich ein Spiel mit gleichem Thema, aber einfacheren Regeln sehr ansprechend. Die Regeln sind recht verständlich geschrieben. Ich hatte beim Lesen nur zwei Fragen, die aber weiter hinten in der Anleitung beantwortet wurden. Während des Spiels ergaben sich in einigen Situationen andere Fragen, die ich nicht beantworten konnte. Gemeinsam wird man am Spieltisch aber sicherlich eine Lösung finden. Nach der Regellektüre hatte ich Lust auf das Spiel, es gab aber ein, zwei Dinge, die sich etwas seltsam lasen. Dies bestätigte sich dann in meinen zwei Solo-Partien auch und auf diese will ich kurz eingehen:

Farbwahl: Der erste Punkt ist der mich am wenigsten störende und zusätzlich zu einem gewissen Grad Geschmackssache. Gerade das Cover von „GigaWatt“ mit einem Mann, der auf einem Strommast sitzt und die Stromleitungen wie Zügel in den Händen hält, fand ich interessant. Die Farbgebung war zwar bunt, aber dennoch sehr klar abgetrennt. Es wirkte sogar etwas abstrakt. Leider erstreckt sich der Stil aber auch auf den Spielplan. Dieser zeigt die Karte von Europa mit seinen Regionen. Dabei sind die Regionen teilweise farblich zur Spielerfarbe eingefärbt, aber eben nur teilweise. Durch die Pyrenäen (rot) ziehen sich auch orange, hell- und dunkelblaue Farbstreifen. Orange, Hell- und Dunkelblau sind aber ebenfalls Spielerfarben. Das heißt, die Regionen zerfließen stellenweise ineinander. Ich habe auch nicht erkannt, nach welchem Schema einzelne Teile einer Region eingefärbt sind. Aus anderen Spielen kenne ich es, dass dies oft Gebirge, Wälder oder Seen sind. Hier wirkt die Farbgebung sehr zufällig und macht das Erkennen der Regionen sehr schwer. Diese sind zwar zusätzlich noch durch gestrichelte, weiße Linien abgegrenzt, aber auch diese sind nicht so leicht zu sehen. Immerhin helfen die Trassenverläufe zu erkennen, welche Regionen miteinander verbunden sind und handeln dürfen. Auch die Namen der Regionen sind mitunter mit einem sehr geringen Kontrast gegenüber dem Hintergrund abgedruckt. Die Region der Karpaten (Gelb auf Gelb) konnte ich nur erahnen. Bei Tabletopia gab es noch das Problem der Beleuchtung, sodass die roten Würfel auf dem Adria-Region (orange-rot) nicht gut zu sehen waren. Die Zählleiste um das Spiel herum fand ich dagegen sehr trist. Komplett schwarz, mit weißen Zahlen und wenigen Symbolen. Das wirkte etwas langweilig auf mich, soll aber vielleicht den Kontrast zum sehr farbigen Spielplan bilden.

GigaWatt – Ein farbenfrohes Europa
GigaWatt – Ein farbenfrohes Europa

Hoher Zufall: Bei der Erklärung oben habe ich nicht erwähnt, dass „GigaWatt“ in drei Phasen eingeteilt ist. Ich beginne in Phase I (Stromnachfrage liegt zwischen 1 und 25 Gigawatt). Hier darf ich nur Kraftwerke der Phase I bauen. Zusätzlich wird für die Erhöhung der Nachfrage ein W6 gewürfelt. In Phase II (Stromnachfrage liegt zwischen 26 und 45 Gigawatt) darf ich Kraftwerke der Phase II bauen oder von Phase I aufwerten. Zusätzlich werden für die Erhöhung der Nachfrage zwei W6 gewürfelt. Und in Phase 3 (Stromnachfrage liegt zwischen 46 und 90 Gigawatt) analog die Kraftwerke aus Phase III und es werden drei W6 für die Erhöhung der Nachfrage gewürfelt. Die Würfel werden dabei für jede Spielerin individuell gewürfelt. Dementsprechend können sich die Spielerinnen auch in unterschiedlichen Phasen befinden. Das führt zu folgendem Phänomen: In meiner ersten Partie (Start bei 19 Gigawatt Nachfrage) würfelte ich 2, 2, 1 und 3. Die ersten vier Runden verbrachte ich also in Phase I. Ich konnte mir zwar keine Kraftwerke der Phase II kaufen, die verfügbaren waren dafür aber bezahlbar und ich hatte fast immer eine geringe Überproduktion an Strom, die ich dazu noch verkaufen konnte. In meiner zweiten Partie würfelte ich 1, 5 und 3 und ab da war das Spiel verloren. Denn bereits in Runde 2 stieg die Nachfrage so hoch, dass dies durch meine Kraftwerke nicht mehr befriedigt werden konnte. Nicht nur das, die Nachfrage steigt erst nach dem Bau meiner Kraftwerke. Ich muss also raten, wie viel Strom ich brauchen könnte. Das ist bei einem W6 noch okay, aber bei zwei oder gar drei Würfeln ist es nur schwer möglich, den richtigen Wert zu treffen. Ich habe eine Testpartie gespielt und die Nachfrage-Würfel immer auf 6 gestellt. Ich konnte zwar fünf Runden überleben, konnte im Gegenzug aber kein fossiles Kraftwerk schließen und hing der Nachfrage immer um einige Schritte hinterher. Da der Bauplatz für neue Kraftwerke beschränkt ist, war dann nach Runde 5 auch Schluss.

Abwärtsspirale: Wie geschrieben muss ich raten, wie groß die Nachfrage sein könnte. Im Normalfall versuche ich den antizipierten Wert leicht zu übertreffen. In meiner zweiten Partie baute ich in Runde 1 zwei neue Kraftwerke und schloss ein fossiles Kraftwerk. In Runde 2 baute ich (glaube ich) nur Stromtrassen, weil ich dachte, ich hab noch etwas Puffer an Strom. Leider würfelte ich aber eine 5 und mein Windkraftwerk produzierte nur noch die Hälfte. Das führt zu 8 roten Markern, die ich bezahlen musste. Von meinen 25 Einkommen blieb nur noch 14 Geld übrig. Ich schloss (um diese Strategie zu testen) wieder ein fossiles Kraftwerk für 6 Geld und baute in Runde 3 auch wieder ein Kraftwerk. Dies kompensierte den Mangel aber nicht. Somit geriet ich 16 Schritte in Rückstand, mir blieben am Rundenende nur 4 Geld übrig. Davon konnte ich mir dann in Runde 4 nichts mehr leisten. Ich war pleite und damit aus dem Spiel. Für mich fühlte sich das falsch an, weil ich keinen Weg aus dieser Abwärtsspirale sehe. Ich kann eigentlich nur hoffen, dass der Würfel niedrige Werte zeigt und ich somit wieder den Strombedarf aufholen kann. Und natürlich darf ich nicht auf Teufel komm raus alte Kraftwerke schließen, weil mir der Energie dann zusätzlich fehlt. Das war ein Spielfehler meinerseits, der mich aber komplett aus dem Spiel kegelte.

Spielerelimination: Und rauskegeln ist ernst gemeint, denn wenn es in einem Mehrpersonenspiel passiert, dass ich nicht mehr bezahlen kann, bin ich ausgeschieden. Das heißt auch, wenn eine Person echt Pech bei den Würfelwürfen hat und nur hohe Werte würfelt, dann ist diese nach drei Runden bereits ausgeschieden oder zieht das Unvermeidliche nur etwas hin (siehe mein Versuch oben). Wenn dagegen eine andere Person nur niedrige Zahlen würfelt, dann ist es ein Kinderspiel, denn die Überproduktion wird man in der Regel leichter los als eine Unterproduktion und erhält dafür im Normalfall sogar noch Geld. Hier greift dann wieder die Spirale, die Spieler mit schlechten Würfelwerten noch einmal extra bestraft. Grundsätzlich habe ich nichts gegen Spielerelimination. „King of Tokyo“ macht gerade beim Rauskicken der Monster Spaß. Aber „King of Tokyo“ spielt sich in 30 Minuten, „GigaWatt“ benötigt unter Umständen zwei Stunden. Aber da ich das Spiel noch nicht als Mehrpersonenspiel gespielt habe, kann ich nicht sagen, ob das Rausfliegen aus der Partie eher zur Mitte der Spielzeit oder eher am Ende stattfindet. Wäre es am Ende, wäre dies vielleicht gar nicht so schlimm, wenn ich nur noch fünf Minuten zuschauen muss. Dennoch kommt mir dieses Spieldesign erst einmal seltsam vor.

Balancing: Das ist ein schwieriges Thema, ganz einfach, weil ich nach zwei Partien fast nichts dazu sagen kann. Aber es zeigte sich im Solospiel etwas Einfaches: Die Regionen auf der Europakarte haben unterschiedlich viele Nachbarn. Die Nordsee hat beispielsweise nur drei, Mitteleuropa, Adria und Karpaten haben dagegen fünf Nachbarn. Somit habe ich mit den letztgenannten Regionen zwei Nachbarn mehr, mit denen ich handeln kann. Und dies macht einiges aus, denn bei mir lagen in Partie 2 mit Nordsee als Heimatregion oft nur rote Würfel bei meinen Nachbarn (ich konnte also meinen Strommangel nicht weghandeln). ABereits die größere Optionsvielfalt macht die drei Regionen mit fünf Nachbarn auf den ersten Blick wesentlich attraktiver als die Nordseeregion. Ich habe auch nichts gefunden, was die Nordsee irgendwie attraktiver machen würde. Die Windkraftanlagen sind etwas preiswerter, dafür sind sie aber für den Windwürfel anfällig und produzieren mit viel Pech jede Runde nur den halben Strom. Wie gesagt kann ich nach zwei Partien nicht sagen, dass die Regionen nicht balanciert sind. Aber zumindest wirken einige Regionen wesentlich attraktiver als andere.

Und so ergaben sich für mich auch zwei sehr seltsame Solo-Partien. In der ersten spazierte ich durch, jede Runde konnte ich ein fossiles Kraftwerk schließen. Energie war immer genügend da, nach Runde 5 waren alle fünf fossilen Startkraftwerke geschlossen und ich hatte mit 60 Geld gewonnen. In Partie 2 machte ich in Runde 2 den Fehler, ein Kohlekraftwerk zu schließen und konnte mich aus dem Energiemangel und der Abwärtsspirale nicht mehr befreien und war nach vier Runden ausgeschieden. Es hätte sich für mich sehr komisch angefühlt, wenn dies eine Zweipersonen-Partie gewesen wäre und die eine Person dank Würfelglück durchschlendert, während die andere ins Bodenlose fällt. Das erinnerte mich irgendwie auch an „Monopoly“, weil auch hier oft die bestraft werden, denen es eh schon schlecht geht. Und das ist deswegen witzig, weil dies meine erste Assoziation war, als ich die „GigaWatt“-Spielermarker für die Nachfrage gesehen hatte. Diese sind nämlich individuell gestaltet und mit Pinguin und Gummienteneinhorn (oder so etwas in der Art) auch sehr lustig. Ob ich wiederum als Feuerlöscher oder Thermometer (zwei weitere Spielermarker) durch die Gegend laufen will, weiß ich nicht. Ebenfalls hübsch sind die Energie-Produktionsmarker. Diese stellen eine Steckdose und einen Stecker dar und werden beim Bau und Schließen eigener Kraftwerke entsprechend verrückt. Der Stecker wird dabei bei einer Unterproduktion bei Windstille und fehlender Sonne temporär in einer Runde verschoben – und passt thematisch damit irgendwie nicht mehr zum Wetter.

Ansonsten ist „GigaWatt“ thematisch grundsätzlich gut umgesetzt. Die steigende Nachfrage an Strom fühlt sich realistisch an, der Platzmangel ebenso und auch die Abschaltung alter, fossiler Kraftwerke. Dass Atomkraft als Alternative zu fossilen Energieträgern angesehen wird, darüber gehen die Meinungen auch heute in Europa weit auseinander. Insofern passt auch dies sehr gut zum Thema. Einzig unpassend fand ich, dass auf dem Spielplan die Jahreszahlen 1990 am Anfang der Zählleiste und 2050 am Ende aufgedruckt sind. Dies suggeriert, dass wir 60 Jahre Energiewende spielen. Dabei stellen die Werte zwischen den Jahreszahlen aber den Energie-Hunger dar, der dazu von Runde zu Runde (vielleicht Jahrzehnt zu Jahrzehnt?) steigt. Dazu steigt der Energiebedarf auch noch durch Würfel bestimmt zufällig für jede Spielerin unterschiedlich. Das passt dann irgend nicht ganz zu den Jahreszahlen, kann aber auch leicht ignoriert werden. Unthematisch fand ich auch, dass ich mit roten Markern (Unterproduktion) handeln kann. Es macht spielerisch natürlich keinen Unterschied, ob ich grüne Marker (Überproduktion) bei einer anderen Region einkaufe und diese grüne Marker sich mit meinem roten aufhebt, oder ob ich den roten Marker (Unterproduktion) an die Nachbarregion verkaufe (für -1 Geld sozusagen) und sich die beiden Marker dort aufheben (was sie vermutlich tun, das ist in der Anleitung nicht erklärt). Aber thematisch ergibt es keinen Sinn, dass ich eine Unterproduktion weggeben kann, wenn ich die Anleitung richtig verstanden habe.

Die Spielhilfen enthalten alle wichtigen Informationen, sind aber auch entsprechend groß. Sie wirken anfangs etwas kompliziert, stellen aber ganz gut dar, in welcher Phase welches Kraftwerk wie viele kostet und was ich für eine Aufwertung bezahlen muss. Ich habe aber nicht verstanden, wieso die generischen Informationen wie beispielsweise die Anzahl der Schließrechte bei einer Auktion oder die Strafzahlungen nicht mit auf den Spielplan gedruckt wurden. Die Symbolik ist meist auch gut zu verstehen, einzig die Energie-Produktion auf der Leiste und der Schritt „Bauen“ haben das gleiche Symbol, aber auch das ist zu verschmerzen.

Alles in allem möchte ich „GigaWatt“ eher nicht noch einmal spielen. Mich interessiert zwar, wie eine Sechspersonenpartie vom Würfelzufall her ablaufen würde, aber ich mag keine Freihandelsspiele, sodass ich auf die Nicht-Soloversion vermutlich keinen Blick werfen werde. Aufgrund der obigen für mich problematischen Punkte bleibt aber auch kein gutes Solospiel mehr übrig. Es ist mir einfach zu sehr von den Würfeln abhängig, ob ich durchspaziere oder komplett untergehe. Kleine Fehler werden dabei so stark bestraft, dass das Spiel komplett gelaufen ist und maximal durch viel Würfelglück eingefangen werden kann. Daher ist das nichts für mich und ich spiele lieber das komplexere „CO₂“ oder andere Genre-Vertreter wie „Prosperity“ oder „Electropolis“. (3,5)

GigaWatt (Tabletopia)
GigaWatt (Tabletopia)

Wertung: (3,5)

#GigaWatt

DinoGenics (Ninth Haven Games, 2020)

„Di di di, di diiii. Di di di, di diiii. Di di diii, di diii, di diiii di. <Ein Brachiosaurus läuft durchs Bild.> …“ – Wer erinnert sich nicht an die Titelmelodie und den ikonischen Beginn von „Jurassic Park“? Vermutlich alle, die den Film nicht gesehen haben. Das ist aber nicht schlimm, denn mit „DinoGenics“ gibt es das passende Brettspiel zum Film – nur, dass nirgends „Jurassic Park“ drauf steht.

In „DinoGenics“ wollen wir im Wettstreit mit den Mitspielerinnen den attraktivsten Dinopark bauen. Auswildern und Artenschutz spielt weniger eine Rolle, wir sind ja froh, überhaupt Dinosaurier halten zu dürfen. Um einen Dinosaurier zu erzeugen, benötige ich eine gewisse Anzahl an DNS-Karten, je nach Dinospezies zwischen 2 und 4 gleiche davon. Und natürlich benötige ich ein Gehege (bis auf den Brontosaurus, der nicht eingepfercht sein will), damit die Viecher nicht gleich wieder ausbüxen – oder noch schlimmer sich an den Besuchern im Park laben. Mechanisch funktioniert das Ganze per klassischem Arbeitereinsatz. Ich habe anfangs – im Zweipersonenspiel – vier Arbeiter, später fünf, die ich aufs Festland schicken kann, um meine Aufgaben zu erledigen. Im Stadtzentrum kann ich kurz auf dem DNS-Markt vorbeischauen und eine Dose Ankylosaurus mitnehmen, ein paar Zäune auf der Insel errichten, Hotels für die Besucher bauen – es sind sehr kleine Hotels, die nur zwei Besucher beherbergen können – oder andere Gebäude im Park oder den Außenanlagen hochziehen, die mir im Laufe des Spiels Vorteile und/oder am Spielende Siegpunkte bringen. Alternativ kann ich auf weiteren Arbeitereinsatzfeldern zufällige DNS-Karten ziehen, mir Manipulationskarten besorgen oder diese ausspielen, per Fähre Geld kassieren oder per Timesharing weitere Besucher ankarren. Wichtig ist auch der Friedhof, auf dem ich gezielt nach DNS-Ausschuss suchen kann, was mir aber einen Skandal-Marker bringt. Und noch wichtiger ist die DinoGenics IOM, welche mir für entsprechende DNS-Karten einen Dinosaurier bastelt. Dieser bringt mir Attraktivität, die ich an jedem Rundenende direkt in Siegpunkte wandel, und Ansehen in der Dinopark-Bauer-Gemeinschaft, was für den Startspieler wichtig ist. Ein Dinosaurier braucht dabei eine bestimmte Gehegegröße, die ich zuvor optimalerweise gebaut habe. Manche Dinosaurier sind Fleischfresser und benötigen am Rundenende Fleisch in Form vom Ziegen, die ich im Dreierpack als Aktion erhalten kann. Jeder Einsatzort auf dem Spielplan hat eine bestimmte Anzahl an Feldern und kann meist mehrfach aufgesucht werden. Und so setzen wir reihum unsere Arbeiter ein. Zu Beginn einer Runde gibt es noch eine Eilmeldung, die uns mitteilt, was nächste Runde Gutes oder Schlimmes passieren wird. Dazu erscheinen noch Besucher in meinen Hotels, die mir entsprechend Geld einbringen. Überleben diese bis zum Rundenende, bringen sie mir sogar Siegpunkte. Nach sieben Runden ist der Park im Optimalfall vollgebaut, das Spiel auch schon vorbei und es wird ausgewertet. Siegpunkte gibt es noch einmal für manche Gebäude und – viel wichtiger – drei Siegpunkte pro Dinosaurierspezies im Park. Monokulturen rechnen sich also nicht so sehr. Eine wichtige Eigenschaft habe ich noch nicht erwähnt: Wenn Dinosaurier falsch untergebracht werden (nicht oder zu klein eingezäunt), nicht gefüttert werden können oder als zwei Spezies in einem Gehege untergebracht werden, dann toben sie. Ein Würfelwurf entscheidet darüber, ob das ganze zur Show gehört und die Besucher sogar erfreut. Oder ob der Dinosaurier einen Zaun beschädigt oder ausbricht und ein Gebäude abreißt oder im schlimmsten Fall einen Besucher auffrisst.

Zusätzlich spielten wir noch mit der Erweiterung „DinoGenics: Controlled Chaos“. Diese erweitert das Festland um ein weiteres Spielbrett mit Arbeitereinsatzfeldern. Größtes Novum sind die Wasserdinosaurier und einige Elite-Dinosaurier, die besondere Bedingungen haben (beispielsweise einen Wassertank), aber auch entsprechend Punkte bringen. Dazu gibt es neue Gebäude, die gleich zwei Felder einnehmen, und Spezialisten, die ich anheuern kann. Diese bringen mir im Laufe des Spiels oft Siegpunkte, ebenso wie am Ende des Spiels – und das nicht zu wenig.

DinoGenics – Meeresdinopark mit Spa
DinoGenics – Meeresdinopark mit Spa

„DinoGenics“ gibt es leider nur auf Englisch. Die Anleitung liegt zwar in Deutsch vor, das Spielbrett und vor allem die Eilmeldungen, DNS-Karten, Manipulationskarten und Spezialisten sind ausschließlich Englisch und enthalten viel Text. Wir spielten mit einer teilübersetzten Version, sodass zumindest Eilmeldungen, Spezialisten und Manipulationskarten auf Deutsch vorlagen. Die DNS-Karten der Dinosaurier enthalten aber immer noch viel Text, immerhin hilft hier die deutsche Dinosaurierübersicht mit allen Eigenschaften der Tiere. Das Spielmaterial ist toll, vor allem die Dinosaurier-Meeple reißen es heraus. In Grün-, Braun- und Blautönen kommen diese daher und haben alle eine individuelle Form. Im Grundspiel sind acht Spezies enthalten, mit der Erweiterung werden es 19. Die acht Grüntöne und fünf Blautöne machen das Auffinden zwar nicht ganz so einfach, aber dafür sehen die Meeple einfach großartig aus. Hier punktet „DinoGenics“ bei mir auch im Gegensatz zur Farbwahl in „Dinosaur Island“. Daneben gibt es noch Double-Layered-Spielertableaus, die einerseits dafür sorgen, dass nichts verrutscht. Andererseits gibt es außer der Dinosaurier-Attraktivität keine Marker, die verrutschen könnten. Bei den Zäunen fand ich die Aussparungen sogar eher hinderlich als förderlich. Den Spielplan fand ich vom Material her und der Übersicht ganz okay. Schade war, dass einige Karten oder Plättchenstapel die Sicht auf die Aktionsfelder für irgendjemand am Tisch versperren. Die Aktionen sind aber so eingängig, dass dies eigentlich nicht lange ein Problem ist. Das Geld gefiel mir nicht so sehr, aber das ist oft auch Geschmackssache.

Trotz der englischen Sprache wird das Thema des Spiels super herübergebracht. Okay, es ist eine interessante Welt, in der ich auf einem Markt Dinosaurier-DNS einkaufen kann. Aber ansonsten passt vieles thematisch einfach zusammen, was Dinosaurier-Erstellung und -Unterbringung, Gebäude und Spezialisten angeht. Unthematisch sind die Eilmeldungen bzw. die Vorschau darauf. In welcher Welt kennt man schon die Nachrichten von Morgen? Antwort: In der Welt, in der es Dinosaurier-DNS auf einem Markt zu kaufen gibt. Es macht das Spiel natürlich planbarer, wenn ich weiß, was mich nächste Runde erwartet. Aber es nahm auch etwas vom Spielgefühl. Schade fand ich auch, dass das Toben, was sich bei der Erklärung wie eine sehr wichtige Spielfunktion anhörte, nur ein einziges Mal im Spiel griff. Im Gegensatz zu „Dinosaur Island“, in dem ich ständig die Sicherheit erhöhen muss, reicht es in „DinoGenics“, wenn ich mich an gewisse Vorgaben halte, damit nichts Schlimmes passiert. Es gibt einige Eilmeldungen oder Elite-Dinosaurier, die etwas Chaos ins Spiel bringen können, aber auch dies ist beherrschbar. Nach einer Partie denke ich einerseits, dass mir dieses Chaos-Element in einem „Jurassic Park“-Spiel irgendwie fehlte, andererseits war ich aber froh, dass der Aufbau meines Parks dadurch nicht gestört wurde.

Auch sonst gefällt mir „DinoGenics“ mechanisch sehr gut. Der Dinoparkbau erinnerte mich sehr stark an „Agricola“ – nur die Animeeple sehen anders aus – die kumulierten Siegpunkte am Rundenende durch meine Dinosaurier an „Russian Railroads“. Ansonsten ist der Arbeitereinsatz natürlich nichts Neues und auch die Art und Weise eher Standardkost und nicht wirklich innovativ. Immerhin skaliert das Spiel gut, da entsprechend Aktionsfelder abgedeckt werden, sodass ich nicht immer die Aktion machen konnte, die ich wollte. Zu 80% der Partie konnte ich meine Pläne aber ungehindert umsetzen. Das heißt, die Interaktion mit den Mitspielerinnen ist nicht sehr hoch. Einzige Ausnahme war der Startspielermarker. Ich konnte diesen ab Runde 2 bis Runde 7 verteidigen, da mein Park einfach den besseren Ruf hatte, auch wenn die Dinosaurier des Mitspielers attraktiver waren. Dies brachte mir sowohl bei den Besuchern einen Vorteil (ich erhielt dadurch mehr) als auch bei der Erstwahl der Aktionsfelder. Was weniger gut bei uns funktionierte war der DNS-Karten-Durchsatz. Für meinen Ankylosaurus benötigte ich drei DNS-Karten. Zwei davon hatte ich bereits in der ersten Runde auf der Hand. Und danach kamen weder beim Nachziehen, noch auf dem Markt, noch auf dem Friedhof eine weitere Karte dazu. Am Ende half mir eine Manipulationskarte aus, aber es war etwas frustrierend, da ich den Dinosaurier gerne regulär gespielt hätte. Die Manipulationskarten sind allgemein oft hilfreich, vor allem durch die Erweiterung werden sie aber wichtig …

… denn nur mit Manipulationskarten kann ich Spezialisten anwerben. Nach einer Partie ist es natürlich schwer zu beurteilen, aber ich denke, dass mir das Grundspiel ohne Erweiterung weniger Spaß gemacht hätte. Das Grundspiel ist sehr simpel (vom Toben mal abgesehen), kann aber auch sehr wiederholend wirken. Immerhin ist es schön, den Dinopark wachsen zu sehen. Mit den Spezialisten, den Wassersauriern, die andere Gehege benötigen, und den großen Sondergebäuden kam für mich aber ein echt schönes Spielgefühl auf. Dabei hat mein Mitspieler aber gezeigt, dass man auch gut mithalten kann, wenn man die Erweiterung fast komplett ignoriert. Ich dagegen stürzte mich regel(ge)recht darauf und erstellte mir einen Park fast nur bestehend aus Wasser- und Elitesauriern. Dazu noch ein privater Flughafen im Park und ein Spa neben den Hotels und es fühlte sich einfach thematisch, stimmig und rund an. Ich weiß nicht, ob sich das mit den Grundspiel-Dinosauriern und -gebäuden genauso gut angefühlt hätte.

Es gibt aber auch ein paar Dinge, die ich bemängeln muss. Kleinigkeiten wie den ungünstigen Kartendurchsatz habe ich schon erwähnt. Das größte Manko für mich war die Symbolik des Spiels, bei der es an vielen Stellen krankt. Zum einen ist sie nicht intuitiv. So gut wie jedes Gebäude, was auf dem Markt aufgedeckt wurde, mussten wir nachschlagen, weil sich die Symbolik nicht von selbst ergibt. Verwundert war ich, dass es Gebäude gibt, die mir am Spielende drei Siegpunkte pro Fleischfresser geben. Das Symbol für Fleischfresser ist aber auf keiner Dinosaurier-Karte abgebildet und zusätzlich auf Anhieb auch nicht zu erkennen. Ich dachte zuerst an drei Siegpunkte pro Vampir, aber die gibt es im Spiel nicht. Zum anderen waren die Symbole für mich auf den Gebäuden viel zu klein gedruckt. Ich hatte bisher in keinem Spiel Probleme, etwas zu erkennen. Aber hier musste ich die Plättchen in die Hand nehmen, ins richtige Licht drehen und dann konnte ich erkennen, um was es sich handelt. Die Erweiterungsgebäude machen das besser. Diese sind aber auch doppelt so groß und die Symbole haben damit mehr Platz. Aber auch die Erweiterungsgebäude machen nicht alles gut. Denn im Grundspiel gibt es Symbole für das Rundenende (Upkeep, zwei graue Pfeile nach oben) oder Spielende (Eieruhr), wenn mir das Gebäude Vorteile bringt. In der Erweiterung ist das dagegen textuell beschrieben. Diese kleine Inkonsistenz erschwert die Spielübersicht. Auch die Symbolik für Siegpunkte, Dinosaurierattraktivität und Ruf fand ich nicht eingängig. Siegpunkte werden durch ein weiß-goldenes V-Emblem dargestellt. Auf den Dinosaurier-DNS-Karten befindet sich genau dieses Symbol, also erhalte ich die Siegpunkte beim Ausspielen? Nein, denn dies zeigt nur an, wie viele Attraktivität (die etwas langweilig „Dinosaurier-Wert“ in der Anleitung genannt wird) mir dieser Dinosaurier beim Ansiedeln gibt. Die Dinosaurierattraktivität wird erst am Rundenende in Siegpunkte gewandelt. Und auch der klassische Lorbeerkranz wird verwendet – aber nicht für die Siegpunktanzeige, sondern für den Ruf, welcher den Startspieler bestimmt. Eine kleine Überarbeitung der Symbole und vor allem der DNS-Karten würde dem Spiel helfen, weil es intuitiver verständlich wäre.

Davon aber abgesehen hat mir die Partie sehr gut gefallen. Es hat mir viel Spaß gemacht, meinen Dinopark vor allem mit den Meeresdinosauriern aufzubauen und zu unterhalten. Dass dabei kein Dinosaurier zu toben begann, stört mich im Nachhinein weniger, da ich so meinen Park auf die Art aufbauen konnte, ohne dass mir jemand oder etwas alles kaputt macht. Die Interaktion war nicht sehr hoch, nur beim Ruf umkämpften wir uns ein bisschen. Ich schaute meinem Mitspieler aber auch gerne zu, wie er seinen Park weiter ausbaute. Die Spielzeit lag zu zweit bei ca. zwei Stunden. Mit 45 Minuten Erklärung davor war der Abend also gut gefüllt, aber keinesfalls monoton. Interessiert hätte mich noch das Solospiel, da es hier 10 Szenarien als Herausforderung gibt. Vor allem der Wettstreit gegen die KI Synth (Szenario 8) klingt herausfordernd. Da ist es praktisch, dass es auf Tabletopia die Soloszenarien 2, 3 und 8 (Synth) sowie von der Erweiterung die Soloszenarien 1 bis 3 zum Spielen gibt. Ich bin gespannt, ob ich diese mal testen werde. (9,0)

DinoGenics mit Erweiterung Controlled Chaos
DinoGenics mit Erweiterung Controlled Chaos

Wertung: (9,0)

#DinoGenics #DinoGenicsControlledChaos

(Neu) Gespielte Spiele im Dezember 2021

Das Jahr 2021 ist vorbei und bot spielerisch wenig Neues, aber immerhin ein bisschen. Spielerische Vorsätze für 2022? Nein, das kommt, wie es kommt.

Now or Never (Red Raven Games, 2021)

„Now or Never“ ist das dritte Spiel von Ryan Laukat in der Arzium-Reihe, welche auch noch „Oben und Unten“ und „Nah und Fern“ umfasst. Die Hintergrundgeschichte ist einfach: Vor 20 Jahren schlug ein Meteorit in einem kleinen Dorf namens „Monument“ ein. Aus dem Meteorit kletterten Monster und vertrieben alle Bewohner. Jetzt, 20 Jahre später, werden die Monster schwächer und wir wollen das Dorf „Monument“ wieder aufbauen. Hierfür heuern wir Spezialisten an, die das Dorf aufbauen, reisen durch die Welt und erleben Abenteuer. Und natürlich kämpfen wir gegen Monster, um die Dorfbewohner zu befreien, die danach in unserem neu aufgebauten Dorf angesiedelt werden. „Now or Never“ stellt eine interessante Mischung aus Eurogame und Abenteuerspiel dar. Hierfür gibt es sogar zwei Spielmodi: Während der Standardmodus eher die Planer und Optimierer anspricht, ist der Story-Modus eher für Rollenspieler interessant, die mehr über die Welt und die Charaktere erfahren wollen. Ich habe auf Tabletopia den Standardmodus getestet (da der Storymodus dort nicht implementiert ist).

„Now or Never“ geht (im Standardmodus) sechs Runden („Seasons“ genannt), in welcher wir reihum Aktionen durchführen, bis alle gepasst haben. Es gibt zwei Arten von Aktionen: Entweder bewege ich meinen Helden auf der Weltkarte und agiere mit dieser oder ich nutze die Fähigkeit eines Spezialisten. Die Heldenbewegung kann ich dabei nur dreimal pro Runde vornehmen. Nach den Bewegung kann ich je nach Standort entweder Suchen (falls ein Suchplättchen ausliegt), ein Monster bekämpfen oder den Ort selbst nutzen. Die Nutzung einer Ortsaktion gibt mir ganz verschiedene Dinge. Meist tausche ich etwas gegen etwas anderes ein. Dabei kann es aber schon sein, dass ich auch mit Lebenspunkten bezahlen muss, um Geld zu erhalten. Wenn es ein spezieller, benamter Ort ist und ich eine entsprechende Abenteuerkarte auf der Hand habe, kann ich diese vorher noch ausspielen. Diese Karten bringen mir manchmal Ressourcen oder Siegpunkte am Spielende, manchmal aber auch dauerhafte Boni. Der Kampf gegen ein Monster ist recht simpel: Das Monster hat Lebenspunkt und Angriffsstärke. Ich würfel mit einem W4, der zufällig bestimmt, mit welchem meiner vier Waffen/Zauber ich angreife. Diese können im Laufe des Spiels ersetzt oder aufgelevelt werden, was auch notwendig ist, um gegen die stärkeren Monster auf der Karte eine Chance zu haben. Mein Angriff macht Schaden beim Monster, dann schlägt das Monster zurück und ich erhalte Schaden. Das wird wiederholt, bis ich das Monster besiegt habe, das Monster mich besiegt hat oder ich mich aus dem Kampf zurückziehe. Als Belohnung im Kampf winken mir Erfahrungspunkte und wichtiger noch gerettete Dorfbewohner, die ich bei mir ansiedeln will.

Dies führt dann zu den Spezialisten: Vier Stück kann ich davon gleichzeitig haben. Ich kann einen meiner Spezialisten nutzen (was Geld kostet), einen Spezialisten einer anderen Spielerin nutzen (was mich Geld kostet, das wiederum der andere teilweise erhält) oder einen neuen Spezialisten anheuern (was mehr Geld kostet) und gleich dessen Dienste in Anspruch nehmen. Die Spezialisten können mich heilen, geben mir Erfahrungspunkte und Ressourcen und, ganz wichtig, bauen Gebäude in mein Dorf. Hierfür stehen allen Spielerinnen die gleichen Gebäude in einem 5x4-Raster zur Verfügung, die aber bei allen zufällig angeordnet sind. Bauen darf ich erstmals nur vom Rand und danach nur von einem leeren Platz aus angrenzend, weswegen ich mir mein erstes Gebäude gut überlegen sollte. Mein Dorf besteht aus einem 4x4-Raster; ich kann also nicht alle Gebäude bauen. Das erste Gebäude muss in die unterste Reihe gebaut werden, danach immer angrenzend zu bestehenden Gebäuden. Wieso baue ich überhaupt Gebäude? Zum einen bringen mir diese am Rundenende Ressourcen oder am Spielende Siegpunkte, zum anderen kann jedes Gebäude einen Dorfbewohner beherbergen, die dann – und erst dann – für mich arbeiten und am Rundenende eine Ressource produzieren. Die Produktion aller Gebäude und beherbergter Dorfbewohner am Rundenende ist wichtig, denn nur dadurch erhalte ich Ressourcen, die ich auf dem Markt nach festen Vorgaben jederzeit verkaufen darf. Und das Geld davon benötige ich dringend, um meine Spezialisten zu bezahlen oder neue Gebäude zu bauen. Die wiederum brauche ich, um vor Monstern gerettete Dorfbewohner unterzubringen. Und das mache ich, um Ressourcen in der Produktion zu erhalten. So schließt sich der Kreis.

Das Spiel endet nach sechs Runden. Ein schöner Kniff: Vor der finalen Produktion verlieren aber die Spielerinnen alle Ressourcen und Geld, die sie bisher gehortet hatten. Es wird noch einmal produziert und auf dem Markt gegen Geld respektive Siegpunkte getauscht. Weitere Siegpunkte gibt es für volle Häuserreihen im eigenen Dorf oder unterschiedliche Dorfbewohner. Und auch die erfüllten Abenteuerkarten können ordentlich Siegpunkte abwerfen. Und wie üblich gewinnt die Spielerin mit den meisten Siegpunkten.

Anhand der immer noch kurzen Beschreibung (das Regelheft umfasst in Summe 28 Seiten) sieht man, dass „Now or Never“ das komplexeste der drei Arzium-Titel ist. War „Oben und Unten“ sehr gut mit jüngeren Kindern spielbar, „Nah und Fern“ dann eher mit älteren Kindern, würde ich „Now or Never“ eher im Kennerspielbereich ansiedeln. Die einzelnen Aktionen sind zwar nicht sehr kompliziert zu erfassen, das Zusammenspiel von Monstern, Dorfbewohnern, Spezialisten, Gebäuden und Abenteuerkarten erfordert aber schon Einiges an Denkarbeit, um effizient zu spielen. Die komplette und ausführliche Erklärung des Spiels hat deswegen bei mir 40 Minuten gedauert. Nach der Regellektüre war ich auch etwas überwältigt, bereits in der ersten Partie merkte ich aber, dass alles sehr gut und recht logisch zusammenspielt. Durch den Wegfall der Story-Elemente im Standardmodus fühle ich mich als Eurogamer auch viel mehr angesprochen. Ich fand „Oben und Unten“ nett, aber sehr tiefgründig waren die Geschichten nicht. „Nah und Fern“ machte das etwas besser, aber dennoch waren die Story-Elemente für mich eher Beiwerk. Daher finde ich es gut, dass Ryan Laukat jetzt zwei getrennte Modi entwickelt hat, sodass sich jeder genau das Spiel heraussuchen kann, das er spielen möchte. Dennoch eine kleine Warnung: Trotz Eurogame-Elementen lässt sich das Spiel nicht komplett durchplanen. Allein der Würfelwurf beim Kampf und beim Suchen (ich nehme zufällig 1-4 Schaden) lässt das Spiel nicht komplett berechenbar sein.

Als ich die Regeln las, staunte ich nicht schlecht über die Vielfalt: Aktionswahl über eigene und fremde Spezialisten, Plättchenlegen beim Gebäudebau, Produktion über Gebäude und Dorfbewohner, „Charakter“entwicklung über teilweise charakterspezifische Ausrüstungsgegenstände, Rasterbewegung auf der Karte, Kämpfe gegen Monster und ein bisschen Story-Aspekte durch die Abenteuerkarten. Nach drei Partien (zweimal solo, einmal zu zweit) kann ich aber sagen, dass „Now or Never“ im Kern etwas ist, was ich anfangs nicht erkannte, nämlich ein Engine-Builder. Zwar kann ich auf verschiedene Arten Siegpunkte im Spiel machen, es führt aber kein Weg daran vorbei, eine gute Produktion aus Gebäuden und Dorfbewohnern aufzubauen, die mir Ressourcen bringen, die ich dann in Geld wandeln muss, um mir damit neue Gebäude, Ausrüstung und Spezialisten zu besorgen, die dann wiederum dafür sorgen, dass ich Kämpfe gewinne, neue Dorfbewohner erhalte und somit noch mehr produzieren kann. Wenn man das im Übrigen wie ich nicht gleich erkennt, kann das mitunter frustrierend sein, da der Fluss des Spiels oft sehr ähnlich abläuft. In der ersten Runde baue ich ein oder sogar Gebäude und kann auch ein oder zwei Dorfbewohner ansiedeln. Deren Produktion reicht aber oft nicht aus, um in der zweiten und dritten Runde viel mehr zu aufzubauen. Erst ab Runde vier nimmt die Engine wirklich Fahrt auf, wenn die Produktion so viel Ressourcen/Geld abwirft, dass ich mir pro Runde mehrere Gebäude leisten kann und durch die stärkeren Monster auch mehr Dorfbewohner erhalte. Ohne Vorerfahrung ist dies in Runde 2 aber sehr frustrierend. So fragte ich mich auch, wie ich das Geld je zusammenbekommen soll, um 16 Gebäude zu bauen oder vier Spezialisten anzuheuern. Von den geforderten 100 Siegpunkten im Solo-Spiel ganz zu schweigen. Umso erstaunter war ich, dass ich in den letzten beiden Solo-Runden alle vier eigenen Spezialisten nutzte (eigentlich sogar noch mehr durch Zukauf neuer Spezialisten), die oberste Gebäudereihe erklomm und das Spiel mit 136 bzw. 113 Siegpunkte über der geforderten Marke beendete. Ich gebe zu, dass diese Lernkurve – wenn auch anfangs frustrierend – am Ende sehr befriedigend war. Auf der anderen Seite war es aber auch unbefriedigend gleich in der ersten Solo-Partie die Zielmarke zu reißen. Da ist der Anreiz auf eine weitere Runde mit einer reinen Steigerung der Punktzahl eher gering.

Das Thema des Spiels kommt so einigermaßen zur Geltung. Wie so oft passierte es mir als Eurogamer aber, dass ich die Gebäude, die Spezialisten, die Dorfbewohner und die Monster auf ihre Symbole reduzierte. Es war mir leider egal, wie die Dorfbewohner aussehen, Hauptsache sie produzieren die richtigen Ressourcen. Das war bei „Oben und Unten“ anders, da bekam jeder Dorfbewohner einen Namen und eine Hintergrundgeschichte von mir verpasst. Das wäre mir bei „Now or Never“ aber auch etwas zu viel des Guten gewesen. Unter Umständen kommt dieser Aspekt im Story-Modus aber besser zum Tragen. Einzig die Abenteuerkarten versprühten etwas mehr Thema, da ich dort immerhin den Kartentitel und den Ort (der ja bestimmt, wo ich die Karte ausspielen darf) las und mir die Grafik genauer anschaute. Grafisch hält das Spiel auch, was Ryan Laukat verspricht. Gefühlt wirkt die Karte, die Orte und die Personen etwas erwachsener, kantiger und dunkler. Mir gefällt der Grafikstil aber sehr gut. Vor allem passt die Karte auch sehr gut zur Hintergrundgeschichte, sodass sich beispielsweise um die Einschlagsstelle des Kristallmeteoriten stärkere Monster tummeln. Auch die Symbolik ist gut und leicht verständlich. Einzig beim Spezialisten-Symbol für den Kauf von Ausrüstungsgegenständen musste mir eine Mitspielerin erklären, dass dies ein Rucksack darstellen soll. Die Rückseite der Weltkarte zeigt die „Unterwelt“ als Variante, die bis auf leicht andere Belohnungen und drei ausgetauschte Monstertypen sich aber sonst identisch spielt. Die Symbolik und die Gestaltung der Karte ist auch so gut, dass ich kaum etwas in der Regel nachschlagen musste. Ein, zwei Dinge hätten zwar noch auf das Spielbrett beziehungsweise dem Rundentableau Platz gehabt oder hätten Erwähnung finden können, aber in Summe passte das schon. (Mir fehlte beispielsweise der Hinweis auf der Karte , dass ich beim Betreten von Gebirge einen Lebenspunkt verliere oder dass die Dorfbewohner-Auslage erst aufgefüllt wird, wenn sie leer ist – im Gegensatz zu den Spezialisten und Ausrüstungsgegenständen.) Auch die Regel liest sich sehr gut und verständlich. In meinen Partien blieben bis auf eine wenige Kleinigkeiten keine Regelfragen offen.

Now or Never – Spielertableau
Now or Never – Spielertableau

Der Automa als simulierter, zweiter Spieler fühlt sich ganz gut an. Durch ein Kartendeck wird jeden Zug entschieden, welche Aktion der Automa durchführt. Dabei sammelt der Automa aber kein Geld oder Ressourcen, er ist einzig dafür da, um Suchplättchen, Monster, Dorfbewohner, Aufträge, Ausrüstung und Abenteuerkarten aus dem Spiel zu nehmen und seine eigenen und meine Spezialisten zu erschöpfen. Vor allem das Erschöpfen meiner eigenen Spezialisten war mitunter eine schöne taktische Hoffnung, da ich dann Geld bekam, welches ich mitunter wieder sinnvoll einsetzen konnte. Und auch durch die Wegnahme der Dorfbewohner nach einer bestimmten Reihenfolge kam mir der Automa das eine oder andere Mal in die Quere. In der zweiten Partie gelang ich deswegen gerade einmal an einzigen Dorfbewohner mit Kristall, weswegen ich einige Punkte nicht erhielt. Ansonsten haben mich seine Aktionen aber wenig tangiert, vor allem ob irgendwelche Monster, Spezialisten oder Suchplättchen verschwinden, war mir ziemlich egal, da es genügend Alternativen gab. Die Spieldauer gegen den Automa lag in den zwei Partien bei 100-120 Minuten, wobei ein großer Teil der Zeit für die Navigation in Tabletopia veranschlagt wurde. Zum einen gibt es viele Token zum Bewegen, zum anderen ist das Spielbrett mit eigenem Tableau sehr groß, sodass viel Scrollarbeit angesagt war. Der Automa simuliert das Spiel zu zweit aber sehr gut, wie ich dann in der Zwei-Personen-Partie merken musste. Es war schade, aber auch hier interessierte es mich eher wenig, was meine Mitspielerin machte. Die Karte ist zu zweit auch groß genug und es gibt genügend Monster, sodass man sich nicht in die Quere kommt. Abenteuerkarten und Aufträge werden sowieso zufällig gezogen. Selbst der interaktive Aspekt, dass ich bei meiner Mitspielerin einen Spezialisten mit nutze, kam nicht zum Tragen, da sie keine (für mich sinnvollen) Spezialisten anheuerte, die ich nutzen wollte. Unter Umständen ändert sich das Spiel aber, wenn man zu viert über die Karte wuselt.

Zum Spielgefühl habe ich oben schon Einiges geschrieben, nach einer guten ersten Runde, wich in Runde 2 die Motivation der Frustration, um dann von Runde zu Runde wieder zu steigen, um am Ende ungläubig die Punkte zu zählen. Strategisch muss ich aufgrund der Zusammenhänge von allem etwas machen, dominiert hat aber der Dorfausbau. Dieser ist auch der zentrale Mechanismus, ohne den es im Spiel nicht vorwärts geht. Das ist in meinen Augen im Standardmodus aber völlig okay, im Storymodus könnte es vielleicht störend wirken. Was mir ab der nicht so guten Runde 2 geholfen hat, war ein gezogenes Auftragsplättchen. Damit hatte ich dann ein Ziel vor Augen, welche Ressourcen ich benötige. Dies hat mir am Anfang des Spiels gefehlt, da ich einfach alles machen kann und es keine Vorgabe gibt, was denn sinnvoll ist. Das Problem sah ich dann auch bei meiner Mitspielerin in der Zwei-Personen-Partie, da sie nicht wusste, was sie überhaupt tun soll. Diesen Weg muss man sich also erst selbst erarbeiten. Einzig durch die Abenteuerkarten gibt es bestimmte Ziele auf der Karte, die ich im Laufe des Spiels ansteuern möchte. Einige davon sind aber aufgrund der Bedingungen und verlangten Ressourcen erst viel später im Spiel anwendbar. Die Suche empfand ich anfangs sehr unattraktiv, da ich darüber 1-4 Lebenspunkte zufällig verliere, und nicht weiß, was ich erhalte. Hierfür eine von drei Heldenbewegungen auszugeben kam mir nicht lukrativ vor. In der zweiten Solopartie merkte ich aber, dass mir die Belohnung der Suche doch das ein oder andere Mal geholfen hätten.

Variabilität erhält das Spiel hauptsächlich durch den zufälligen Aufbau der Gebäude und der Charaktere. Diese spielten sich aber trotz ihrer Unterschiede in Laufgeschwindigkeit, Angriffsstärke, Ausrüstungsgegenstände, Mana-Poolgröße und Sonderfähigkeit doch sehr ähnlich. Vermutlich liegt das daran, dass das Spiel sehr stark vorgibt, was zu tun ist (Gebäudebau für Dorfbewohner, Ausrüstung für starke Monster, Dorfbewohner für Produktion). Zumindest habe ich in meinen drei Partien wenig Möglichkeiten erkannt, von diesem Schema abzuweichen. Die zufällige Verteilung bzw. Auslage von Auftragsplättchen, Abenteuerkarten, Suchplättchen, Ausrüstungsgegenständen, Dorfbewohnern und Spezialisten erzeugte dagegen bei mir keine Variabilität. Ich musste halt damit leben, was kam, was einige Möglichkeiten einschränkte, aber keine Alternativ-Strategien erzeugte. Insofern spielt sich eine Partie immer sehr ähnlich, was bei einer Partie pro Monat aber auch kein Problem darstellt.

Die 100-120 Minuten Spielzeit im Solomodus waren etwas lang, es handelte sich aber auch um die ersten zwei Partien und um Tabletopia. In der Realität denke ich, dass ich die Solo-Spielzeit sicherlich auf 80-90 Minuten verringern könnte. Die offizielle Spielzeit wird dagegen mit 45 Minuten pro Spielerin angegeben, was ich etwas schade finde, da ich noch nicht weiß, ob das Spiel tatsächlich 180 Minuten bei vier Spielerinnen trägt. Unser Zwei-Personen-Partie dauert dann – erneut aufgrund Erstpartie bei einer Spielerin und Tabletopia-Umsetzung – aber auch länger als die angegeben 90 Minuten. Nach den 40 Minuten Erklärung spielten wir 120 Minuten – und unterbrachen dann die Partie mitten in der fünften Runde. Eine Woche später folgt die Fortsetzung und in Summe spielten wir ca. 180 Minuten. Dabei gingen die ersten Runden noch sehr flott, da wir nur 3-4 Aktionen ausführen konnten. In den letzten zwei Runden sind es dann aber schon 8-9 Aktionen, was die Spielzeit natürlich vor allem im späteren Spielverlauf entsprechend erhöht. Zusätzlich versuchten wir in der letzten Runde noch einmal alles zu optimieren, damit möglichst viele Ressourcen/Geld in der letzten Produktion entstehen. Jedenfalls sind 180 Minuten definitiv zu lang und ich weiß nicht, ob das Spiel mit genügend Erfahrung und am realen Tisch tatsächlich in 90 Minuten spielbar ist. Im Storymodus soll eine Partie noch etwas mehr Zeit beanspruchen. Auch die Aufbauzeit, die digital dankenswerterweise entfällt, ist bei „Now or Never“ nicht ohne. Bei vier Spielen die 20 Gebäude zu mischen und in einem Raster auszulegen, sowie die Auslage von Abenteuerkarten, Auftragsplättchen, Ausrüstungsgegenständen, Dorfbewohnern und Spezialisten erfordert einiges an Zeit. Auf Englisch würde ich mir das Spiel sowieso nicht kaufen, da die Abenteuerkarten etwas Text enthalten und ich bei solchen Spielen Deutsch bevorzuge. Das restliche Spielmaterial ist bis auf einige Gebäude mit wenigen Worten und die Bezeichnung der Ausrüstung sprachneutral. Vor allem den Storymodus mit seinen Geschichten würde ich in einer deutsche Version bevorzugen.

In Summe hat mir „Now or Never“ trotz der Spielzeit ziemlich gut gefallen. Der Storymodus wurde ausgelagert und „stört“ den Eurogamer im Standardspiel nicht mehr. Ob der Storymodus analog dazu die immersiven Rollenspielgefühle befriedigen kann, kann ich aber nicht sagen, da ich diesen nicht gespielt habe. Sollte dieser aber irgendwann einmal auf Deutsch auf dem Tisch landen, bin ich bei einer Partie dabei. Und den Standardmodus spiele ich auf alle Fälle sehr gerne wieder mit, in der Hoffnung, dass sich die Spielzeit dann etwas verringert. Für mich ist „Now or Never“ der bisher beste Teil der Arzium-Reihe. (9,0)

Now or Never
Now or Never

Wertung: (9,0)

#NoworNever

Winter der Toten (Heidelberger, 2015)

„Fünf Jahre ist es nun her. Fünf sehr unschöne Jahre. Das Virus greift weiter um sich. Und nur wer sich völlig abschottet, wird diesen elenden Winter überleben. Wir haben uns verbarrikadiert und auf das Klopfen an der Tür reagieren wir schon seit Ewigkeiten nicht mehr. Ich weiß nicht, wie lange ich dies noch aushalten kann. Aber ich habe gehört, es gibt eine Heilung. Oder zumindest ein Mittel, was diesen ganzen Irrsinn eindämmen kann. Ich freue mich auf den Tag, an dem ich wieder ungestört und befreit vor die Tür treten kann.“ – So in etwa lautete die Einführung unseres Szenarios von „Winter der Toten“ (Nein, tat sie nicht.) Tatsächlich ist es exakt fünf Jahre her, dass ich „Winter der Toten“ zuletzt gespielt hatte. Und nach der Partie fragte ich mich, wieso eigentlich.

In „Winter der Toten“ leben wir verbarrikadiert in einer Kolonie, die sich von der Außenwelt abgeschottet hat. Ein Winter zerrt an den Kräften und die Zombies vor den Toren wollen nichts Gutes. Jeder von uns kontrolliert eine kleine Gruppe von anfangs zwei Überlebenden. Zu Beginn eines Tages/Runde würfelt jeder eine Handvoll Würfel. Mit diesen kann ich bestimmte Aktionen ausführen, wie beispielsweise Barrikaden bauen, Zombies töten oder Orte suchen. Von den Orten gibt es sechs an der Zahl, die wichtige Dinge zum Überleben bringen: Nahrung, Benzin, Werkzeug oder Waffen. Aber auch weitere Überlebende finden sich manchmal dort, die dann zur Gruppe dazustoßen. Aber die Suche an den Orten kommt mit einem Preis. Der Weg zu einem Ort und zur Kolonie zurück ist gefährlich und auch die Suche kann neue Zombies anlocken. Überrennen sie einen Ort, ist das das Aus für den schwächsten Überlebenden. Bei der Bewegung und beim Kampf entscheidet ein Würfelwurf, ob und wie ein Zombie zurückschlägt. Eine einfache Wunde ist noch okay. Eine Frostwunde nervig, weil mein Überlebender dadurch im Laufe der Zeit weitere Wunden erhält. Und ein Zombie-Biss endet tödlich. Nicht nur das, die Infektion breitet sich dann an dem Ort weiter aus und mehr Überlebende könnten sterben. In unserem Szenario hatten wir sieben Tage Zeit, um die Zombiezahl an den Orten auf nahezu Null zu reduzieren, ohne dass die Moral auf 0 fällt. Und das geht sehr schnell, denn jede Runde werden wir uns neue Aufgaben (Krisen) gestellt, die die Abgabe von wertvoller Nahrung, Benzin oder anderen Gegenständen erfordert. Zusätzlich muss die Kolonie ernährt und manchmal sogar gesäubert werden, denn ansonsten sinkt die Moral ebenfalls. Und wenn ein Überlebender stirbt, trägt dies auch nicht zum Moralerhalt bei.

Auch wenn dies nach einem kooperativen Erlebnis klingt (wie man „Winter der Toten“ auch spielen kann), bevorzuge ich (in der richtigen Gruppe) die semi-kooperative Variante. Alle haben eine geheime Agenda und müssen bis zum Spielende des Szenarios zusätzlich noch Aufgaben erfüllen. Nicht nur das, es gibt gegebenenfalls auch einen Verräter in den eigenen Reihen. Dieser gewinnt nur, wenn die Moral auf 0 fällt (was eine Kleinigkeit ist), muss aber auch eine eigene Agenda erfüllen, um zu gewinnen. Gerade die eigenen Agenden lassen einen manchmal Dinge tun, die vielleicht nicht für das Wohl der Gruppe sorgen. Und so mache ich mich verdächtig, wenn ich an einem Ort wiederholt suche und Lärm mache, was Zombies anlockt, die wir gerade vermeiden wollen. Dieses Nicht-Wissen sorgt für eine großartige Spannung am Spieltisch.

Zusätzlich Stimmung kommt durch die Crossroads-Karten auf. Bei jedem Zug einer Spielerin wird eine Ereignis-Karte vom Nachbarn gezogen. Auf der Karte steht, wann bzw. ob der Kartentext wirkt. Es kann sein, dass ich mich dafür nur in der Kolonie aufhalten muss. Es kann aber auch sein, dass ich mit einem ganz bestimmten Charakter an einem ganz bestimmten Ort eine ganz bestimmte Aktion ausführen muss. Durch dieses System wird nicht immer ein Ereignis ausgelöst, aber wenn es einmal ausgelöst wird, passt es sehr gut zur aktuellen Spielsituation, was mir sehr gut gefällt. Der Nachteil des Systems ist, dass manchmal keine einzige Crossroads-Karte im Spiel vorgelesen wird, was schade ist. Um es noch stimmiger zu machen, lesen wir bei den Ereignissen nur die Handlungsmöglichkeiten vor (oft steht nur „links oder rechts“, „ja oder nein“ zur Wahl), aber nicht deren Auswirkung. So wird die Entscheidung einer Person oder der Gruppe oft eine moralische und keine spielmechanische, was mir sehr gut gefällt, das Spiel aber auch schwerer machen kann.

In unserer Partie gab es keinen Verräter, dennoch war das Vertrauen nicht unendlich hoch zwischen uns. Da hatten meine Mitspieler auch mal massig Karten auf der Hand und steuerten nichts zur aktuellen Krise bei, was sehr verdächtig war. Meine Agenda war es, zwei Waffen auszurüsten. Aus dem Grund ging ich in Runde 1 direkt zur Polizeistation. Meine Ausrede war, dass diese auch Benzin bringt, die wir für die Krise brauchten. Und tatsächlich fand ich in zwei Runden zwei Waffen. Zurück in der Kolonie verteilte ich die Waffen dann auf anderer, stärkere Charaktere, die vermutlich nicht so schnell von Zombies gefressen werden. Und so konnte ich mich ab Runde 2 fast völlig auf das Gesamtziel konzentrieren. Ein Mitspieler hatte das Ziel mindestens 12 Überlebende in der Kolonie zu haben (inkl. den hilflosen Überlebenden, die nichts beitragen können, aber trotzdem Nahrung brauchen und Zombies anlocken). Das Ziel erfüllte ich für diesen Mitspieler fast alleine mit, denn meine erste Crossroads-Karte bescherte mir einen neuen Überlebenden, der gleich seine ganze Familie als hilflose Überlebende mitbrachte. Der dritte Spieler am Tisch musste Benzin sammeln, was er aber heroisch in Runde 4 oder 5 aufgab, um die Krise zu meistern, deren Auswirkung wir moralisch nicht überlebt hätten. Durch das Opfer konnte der Mitspieler aber am Ende nicht mehr gewinnen. Ich gebe zu, dass dies ein Problem des Spiels sein kann, denn es gibt in solchen Fällen immer mal wieder Spieler, die dann auf den Modus „wenn ich nicht gewinnen kann, verlieren wir halt alle“ umschalten. Das ist dann zwar extrem nahe an der Realität, spielerisch kann es aber eine Partie vermiesen. Glücklicherweise trat dies bei uns nicht ein und der Mitspieler, der als Einziges nicht gewann, hatte trotzdem Gefallen am Spiel.

Mir gefällt „Winter der Toten“ immer noch sehr gut und ich bin froh, es behalten zu haben. Als besonders schön empfinde ich auch die Illustrationen, u.a. von Fernanda Suárez, die auch dieses Mal wieder zur sehr guten Stimmung bei mir beigetragen haben. Die Erweiterungen „Kampf der Kolonien“ und „Die lange Nacht“ benötige ich dabei nicht, auch wenn diese vermutlich gut sind. Zum einen halte ich Erweiterungen für ein Spiel, welches ich nur alle fünf Jahre einmal spiele, nicht für sinnvoll. Und zum anderen ist „Winter der Toten“ in der richtigen Gruppe bereits im Grundspiel ein richtig tolle Erfahrung. (9,0)

Winter der Toten
Winter der Toten

Wertung: (9,0)

#WinterderToten

Nine Tiles Panic (Oink, 2020)

Was passiert, wenn man „Galaxy Trucker“ in eine Schrottpresse wirft und den kleinen Quader, der dabei herauskommt, danach neu anmalt? Die Antwort lautet: „Nine Tiles Panic“. Wie bei Oink Games üblich, kommt das Spiel in einer sehr kleinen Schachtel daher und sieht erst einmal etwas unscheinbar aus. Wir haben alle die gleichen neun Plättchen auf der Hand. Auf der Vorder- und Rückseite sind Straßen, Häuser, Menschen, Hunde, Agenten, Aliens und Burger abgebildet. Es werden drei Aufgabenkarten ausgelegt, die es zu erfüllen gilt. Beispielsweise eine möglichst lange Straße zu haben, möglichst viele Paare an Hunde und Menschen oder möglichst viele Aliens zu fangen (wenn auf der gleichen Straße ein Agent auf ein Alien trifft). Gleichzeitig legen wir die neun Plättchen vor uns in einem 3x3-Gitter aus, wobei nur Wege passend gelegt werden müssen. Wer zuerst fertig ist, dreht die Sanduhr um. Alle anderen haben danach nur noch diese Sanduhr Zeit, ihre neun Plättchen anzuordnen. Danach werden die Ziele ausgewertet und Punkte verteilt. Dies wird wiederholt, bis jemand eine gewisse Anzahl an Punkten erreicht und damit gewonnen hat.

Das Spielgefühl von „Nine Tiles Panic“ ist tatsächlich sehr ähnlich zu „Galaxy Trucker“. Durch die weniger Plättchen und schlankeren Regeln haben auch Neulinge eine Chance. Wer „Nine Tiles Panic“ aber schon oft gespielt hat, hat definitiv einen Vorteil, da er die Plättchen sehr gut kennt und bereits weiß, welche er für welche Aufgaben wie hinlegen muss. Etwas gemein finde ich, dass bei einem Baufehler (nicht alle neun Teile verbaut oder Straße nicht richtig angebaut) es für die Person 0 Punkte gibt. Bei 3-4 Runden pro Spiel kann dies schon ein Viertel der Punkte ausmachen. Eine etwas sanftere Bestrafung hätte bei uns vermutlich dazu geführt, dass ein Mitspieler mit zwei Fehlbauten nicht so extrem auf dem letzten Platz landete. Dennoch ist „Nine Tiles Panic“ ein nettes, kleines Spiel mit netter Grafik und gutem Unterhaltungswert. (7,0)

Nine Tiles Panic
Nine Tiles Panic

Wertung: (7,0)

#NineTilesPanic

A.D.E.L.E. (Nice Game Publishing, 2021)

Wer den Film „2001: Odyssee im Weltraum“ gesehen hat, kennt auch schon die Geschichte von „A.D.E.L.E.“: Wir befinden uns auf einem Raumschiff auf dem Weg zum Mars. Gesteuert wird das Schiff von einer künstlichen Intelligenz namens A.D.E.L.E. Das wäre toll, würden in der letzten Zeit nicht ständig die Lebenserhaltungssysteme ausfallen oder es an allen Ecken und Ende zu brennen anfangen. Wir haben den Verdacht, dass A.D.E.L.E. uns an den Kragen will. Also haben wir zwei Optionen: das Raumschiff heimlich, still und leise in einer Rettungskapsel verlassen oder den Computer hacken. Also in echt. Mit einer Axt!

In „A.D.E.L.E.“ agieren ein bis vier Crew-Mitglieder gegen die KI, welche ebenfalls durch eine Person verkörpert wird. Zu Beginn des Spiels befinden wir uns als Crew auf einem Raumschiff mit 20 Räumen, in denen zufällig verteilt Gegenstände liegen. Das kann ein Raumanzug oder ein Feuerlöscher sein oder sieben der für die zwei möglichen Missionen notwendigen Gegenstände. Niemand – auch nicht A.D.E.L.E. – weiß, welcher Gegenstand sich wo befindet. Immerhin wissen einzelne Crew-Mitglieder, welche Missionsgegenstände in welchen Raum gebracht werden müssen. Auf welche der beiden Missionen sich die Crew einlässt, weiß A.D.E.L.E. auch nicht. Dummerweise weiß die Crew das ebenso wenig, da sie anfangs noch gar keinen Gegenstände in den Händen hält. Spielmechanisch passieren zuerst schlimme Dinge – durch eine Ereignis-Karte repräsentiert – die uns beispielsweise Leben oder Aktionspunkte verlieren lässt. Danach programmiert jedes Crew-Mitglied mit vier Aktionswürfeln geheim seine Aktionen. Wir können uns dabei zwar absprechen, aber A.D.E.L.E. hört natürlich die ganze Zeit mit. Danach ist A.D.E.L.E. am Zug und zieht aus einem Beutel Stör-Marker und legt sie auf ihre Konsole. Die Marken kosten Energie und damit kann sie diese auf Räume legen, beeinflusst durch Handkarten, welche die Raumnummern angeben. Auf die Art breitet sich das Feuer auf dem Schiff aus, die Luft geht aus oder Türen schließen sich plötzlich. Dann deckt die Crew ihre Aktionen auf und führt diese reihum aus – soweit dies jetzt noch geht. Ist die Tür des Raums plötzlich zu und ich habe keine „Tür öffnen“-Aktion programmiert, muss ich halt woanders lang laufen. Als Aktionen stehen mir neben Tür öffnen und Laufen auch das Suchen im Raum/Aufnehmen eines Gegenstandes und die Aktivierung eines Gegenstandes aus meinem Rucksack zur Verfügung. Die letzte Aktion „Terminal“ hat mehrere Bedeutungen und ist teurer (kostet mehr Aktionswürfel): Ich kann damit einen der gesuchten Missionsgegenstände im passenden Raum aktivieren, ich kann die Spezialfähigkeit mancher Räume nutzen (beispielsweise Heilen in der Krankenstation) oder einige der Stör-Marker entfernen, die A.D.E.L.E. zuvor in einen angrenzenden Raum gelegt hat. Dies geht so weiter, bis entweder die Crew eine der beiden Missionen erfüllt hat (also die richtigen Gegenstände in den richtigen Räumen aktiviert haben) oder bis A.D.E.L.E. sich eines Mannschaftsmitglieds entledigt hat oder das Schiff zu weit vom Kurs abgekommen ist, sodass es keine Rettung mehr gibt (umgesetzt durch einen simplen Rundenanzeiger).

Von der Story her habe ich mich echt auf das Spiel gefreut: Sci-Fi mit einer bösen KI? Das hat auch schon bei GLaDOS super funktioniert. Leider krankt „A.D.E.L.E.“ aber an zahlreichen Punkten. Zuerst ist da die Anleitung, die zum Lernen und Nachschlagen nicht hilfreich geschrieben ist. Wie die Crew gewinnt, ist klar in einem Absatz beschrieben. Wie A.D.E.L.E. gewinnt, findet sich aber in zwei unterschiedlichen Absätzen in Nebensätzen. Es war auch nicht ganz klar, wie die Anomalie-Plättchen ausgespielt werden und wie die Ereignis-Karten mit diesen zusammenspielen. Erst im Spiel fügte sich das zusammen. Das machte den Einstieg entsprechend holprig.

Die Symbolik des Spiels ist leider auch nicht sehr klar. Wir mussten auch in der vorletzten Runde immer noch nachschlagen, welche Auswirkungen diese oder jene Stör-Marker auf dem Schiff haben. Dabei gibt es eine A4-Seite mit einer Spielhilfe. Die ist aber nicht sehr hilfreich, da sie nicht das erklärt, was für das Spiel – vor allem in der Erstpartie – wissenswert wäre. Konkret: Es steht darauf, welche Sonderkarten A.D.E.L.E. ziehen könnte, was die Crew gar nicht interessiert, weil sie darauf nicht spekulieren kann. Es stehen die Fähigkeiten der Crew-Mitglieder darauf, was einmalig sinnvoll ist, ich aber nicht in jedem Zug brauche. Und es stehen die Fähigkeiten der Gegenstände erklärt, was tatsächlich hilfreich ist. Was aber fehlt: die Erklärung der Aktionen, vor allem des Terminals, da dieses multifunktional ist. Und es fehlt die Erklärung der Stör-Marker auf dem Spielbrett. Dass ein Feuermarker einen Schaden macht und man hierfür würfeln muss, konnten wir uns irgendwann merken, weil es zu viele davon gab. Dass ein Erstickungsmarker einen Aktionswürfel verlieren lässt oder Dunkelheit einen Aktionsmarker mehr für eine Aktion erfordert, ging nicht in unsere Köpfe rein. Und das ist schade, weil die A4-Spielhilfe zweiseitig ist. Und auf beiden Seiten steht exakt derselbe Text. Das ist vielleicht nur ein Druckfehler, aber die Spielhilfe in dieser Art ist wenig Hilfe gewesen.

Meine Motivationskurve beim Spiel war die ersten Runden nach der Erklärung sehr weit unten, stieg dann in der Mitte des Spiels leicht an und fiel dann wieder stark ab. Zur Begründung: Im ersten Teil weiß niemand, wo die gesuchten Gegenstände liegen. Jedes Crew-Mitglied weiß nur, wo es bestimmte Gegenstände hinbringen muss. Sprich, der erste Teil des Spiels besteht für die Crew nur aus dem stupiden Herumlaufen durch das Raumschiff und Aufsammeln beziehungsweise Anschauen von Gegenständen. Dadurch, dass ich nur vier Ausrüstungsslots habe, kann ich aber nicht alle Gegenstände mitnehmen, sondern muss manchmal welche abwerfen oder liegenlassen und mir dabei merken, welche Gegenstände in welchem Raum liegen. Mir machen Memory-Spiele aber nicht so viel Spaß. Ich konnte mir nicht einmal dauerhaft merken, welche Gegenstände ich in meinem Rucksack hatte und musste ständig nachschauen. Auch das ständige Nachschlagen in der Anleitung, weil die Symbolik für uns nicht intuitiv war, störte den Spielfluss am Anfang sehr. Der zweite Teil machte etwas mehr Spaß, als die Crew ein paar Missionsgegenstände im Rucksack hatte und A.D.E.L.E. durch Abhören herausfand, was die Zielräume für diese Gegenstände waren. Es ging jetzt also darum, die Gegenstände zum Zielort zu bringen, dabei die Stör-Marker zu beseitigen und nicht zu sterben. Das machte aber nur kurzzeitig Spaß, denn alsbald sah ich nicht mehr, wie wir das Spiel hätten gewinnen können. A.D.E.L.E. blockierte zwei Zielräume durch mehrere Stör-Marker. Einer davon verbietet die Terminal-Aktion in einem Raum, um die Missionsgegenstände dort zu aktivieren. Es gibt im Raumschiff aber nur einen einzigen Raum (Hauptcomputer-Terminal), der es erlaubt, diese Terminaldefekt-Marker durch eine Terminalaktion zu entfernen. Das heißt, eigentlich muss ein Crew-Mitglied zwingend in dem Raum stehen, um die Stör-Marker aus den Zielräumen zu entfernen, und die anderen Crew-Mitglieder müssen sich den Weg zu den Zielräumen bahnen. Das klingt also zumindest für eine Spielerin nicht sehr spannend. In unserem Fall waren wir nur zu zweit und auf die Art hätten wir ewig gebraucht, die Zielräume alle zu erreichen. Interessant im Sinne von „spielkaputtmachend“ wäre es gewesen, wenn A.D.E.L.E. auch noch den Terminaldefekt-Marker auf den Hauptcomputer-Terminal-Raum (Raum 20) gelegt hätte. Dann hätten wir nämlich bis zum Spielende keine Chance mehr gehabt, die Missionen zu erfüllen. Ich weiß aber nicht, ob diese Spielsituation tatsächlich eintreten kann, das heißt, ob es eine Raumkarte mit der Nummer 20 gibt.

Für die schlechte Spielerfahrung hat sicherlich auch die fehlende Kommunikation oder Kooperation gesorgt. Ich kann mich zwar mit meinem Mitspieler absprechen, aber das bringt nicht viel, wenn A.D.E.L.E. alles mitbekommt. Beispielsweise kann ich mit einer Drohne mir einen beliebigen Gegenstand im Schiff anschauen. Dann weiß ich zwar, ob dieser relevant ist oder nicht, aber wenn ich es meinem Mitspieler sage, wird A.D.E.L.E. den Raum abschotten. Bluffen bringt dabei auch nichts, denn dann verwirre ich auch meinen Mitspieler. Und geheime Absprachen in der Crew sind nicht erlaubt. Das führte dazu, dass wir zwei Crew-Mitglieder eben jeder auf dem Raumschiff seinen Weg ging und irgendetwas machten. Wir trafen uns ein einziges Mal für einen Gegenstands- und Wissensaustausch (es ist dann erlaubt, sich die Zielräume der anderen Missionsgegenstände anzuschauen). Da ich nicht mehr hoch motiviert war, machte ich mich einfach auf direktem Weg zu einem der Zielräume und starb dabei, weil überall Feuer lag und ich nur mit einer 1 hätte überleben können. Und so gewann A.D.E.L.E. das Spiel, was mir aber ziemlich egal war. Ganz im Gegenteil war ich froh, dass die Partie vorbei war.

Prinzipiell hätte ich Interesse, „A.D.E.L.E.“ noch einmal zu spielen. Diesmal etwas regelfester und mit mehr Mitspielern, sodass wir uns im Schiff besser aufteilen können. Aber so richtig glaube ich nicht, dass die langweilige Suchphase am Anfang des Spiels oder die Kooperation im Spiel wirklich besser wird. Ich werde es vermutlich nicht herausfinden. (4,5)

Wertung: (4,5)

A.D.E.L.E.
A.D.E.L.E.

#ADELE

Canvas (Road To Infamy Games, 2021)

Das Thema „Bilder malen“ in Spielen finde ich immer wieder attraktiv. Sei es als Arbeitereinsetzspiel wie in „Alte Meister“ oder als Sammelkartenspiel wie in „Kanagawa“ oder als schöne Panorama-Ansicht (wenn auch nicht als Gemälde) wie zuletzt in „Im Schatten der Pagode“. Mit „Canvas“ gab es dieses Jahr eine Kickstarter-Veröffentlichung, die auch im Laden erhältlich ist.

In „Canvas“ malen die Spielerinnen Gemälde. Hierfür kann ich in meinem Zug entweder eine Gemäldekarte aus der Auslage nehmen oder eines meiner drei Gemälde vollenden. Das Besondere: Die Gemäldekarten sind transparent und können übereinander gelegt werden. Drei Stück benötige ich für ein fertiges Gemälde. Was das bringt? Natürlich Punkte. Denn auf jedem Gemälde sind am unteren Rand fünf Farben mit jeweils unterschiedlichen Symbolen angegeben. Es liegen vier Zielkarten pro Partie aus. Diese erfordern beispielsweise ein Gemälde mit genau einem Farbkreis. Oder ein Gemälde mit allen fünf Farben. Oder ein Gemälde mit 3 gleichen und 2 gleichen Symbolen. Welche Farben und Symbole am Ende sichtbar sind, hängt also davon ab, wie ich meine drei Gemäldekarten übereinander lege. Wenn ich ein Gemälde vollende, erhalte ich je nach Erfüllung einer Aufgabe einen passenden Marker dafür. Wenn jeder drei fertige Gemälde vor sich liegen hat, werden Punkte verteilt in Abhängigkeit zur Menge der erhaltenen Marker.

Die Idee von „Canvas“ mit den transparenten Karten ist sehr nett, wenn auch nicht neu. Bereits in „Gloom“ hat mir dieses Spielprinzip gefallen, ebenso wie in „Mystic Vale“. Mitunter entstehen bei dem Übereinanderlegen sehr schöne Szenerien, manchmal aber auch nur Unsinn. Aber darauf kommt es leider gar nicht an. „Canvas“ ist ein rein abstraktes Spiel, welches auch ohne Gemälde auskommen würde. Nur die Farben und Symbole sind relevant für die Zielerfüllung.

Wir spielten zwei Partien zu viert. Die erste Partie mit den Einstiegswertungskarten verlief ganz gut. Es war fast immer möglich mehrere, wenn nicht sogar alle Wertungen mit einem Bild zu erfüllen. Die zweite Partie spielten wir mit zufälligen Wertungskarten und das machte das Spiel verkopfter. Fast jeder von uns stöhnte, wie man mal mehr als zwei Wertungen gleichzeitig erfüllen soll. Aber auch das war unterhaltsam, da sich mehr um konkrete Karten gestritten wurde. Das ist auch die einzige Form der Interaktion in „Canvas“: Wir nehmen uns Karten aus einer Auslage weg. Da ich ein Handkartenlimit von 5 habe und dann zwingend mit drei Karten etwas malen muss, lohnt es sich nicht, jemand anderem etwas wissend wegzunehmen. Aber zumindest hoffe ich auf die passenden Symbole und freue mich, wenn mir jemand eine Karte, die ich will, nicht weggenommen hat.

Mit 12-14 Runden spielt sich „Canvas“ recht flott, aber es hinterlässt auch keinen so bleibenden Eindruck. Vor allem die Abstraktion finde ich etwas schade. Da gefällt mir „Kanagawa“ wesentlich besser, welches die gesuchten Symbole direkt mit in die Bilder einbindet und so ein schöneres, nicht so abstraktes Bild entstehen lässt. (7,0)

Canvas
Canvas

Wertung: (7,0)

#Canvas

(Neu) Gespielte Spiele im Oktober und November 2021

Der Oktober stand natürlich im Zeichen der SPIEL.digital 2021, weswegen ich die restliche Zeit des Monats viel zum Spielen gekommen bin. Dennoch gab es einige Neuheiten, die ich mit den Spielen im November zusammenfasse.

Adventure Games – Die Vulkaninsel (Kosmos, 2019)

Der dritte Teil der Adventure-Games-Reihe verschlägt uns auf „Die Vulkaninsel“. Als Studenten unter Professor Abréu begeben wir uns auf eine Insel, auf der es einen Schmugglerring gibt. Da die Polizei alle Hände voll zu tun hat, sollen wir nach Ungewöhnlichem Ausschau halten. Und so werden wir in die Geschichte geworfen, in der wir in klassischer Computerspiel-Point'n'Click-Manier Orte erkunden, Gegenstände einsammeln und diese mehr oder weniger sinnvoll miteinander kombinieren.

Das Spiel besteht aus vier Kapiteln, wobei die Kapitel 1, 2 und 4 ca. 75 Minuten dauern und das dritte Kapitel 150 Minuten. Insofern erhielten wir für recht wenig Geld sehr lange Unterhaltung. Dies war aber auch ein bisschen das Problem, da sich das Spiel zum Ende hin eher wie ein Abarbeiten anfühlte und nicht wie Spielspaß. Sechs Stunden Spielzeit in Summe waren uns einfach zu lang für das Gebotene, denn es gibt nur wenig echte Rätsel. Oft ist es sehr offensichtlich, was wir womit kombinieren mussten, um zum Ziel zu gelangen. Wenn die Rätsel nicht fordern sind, dann sollte aber zumindest die Story herhalten. und diese trug bei uns einfach nicht, weil sie uns zu konfus vorkam. Das fängt schon damit an, dass vier Studenten Polizeiarbeit leisten sollen, um einen Schmugglerring auszuhebeln. Es zieht sich aber auch durch das Spiel bis zum Ende hin durch, welches wir nicht verstanden. Uns fehlten offensichtlich einige ganz wichtige Informationen, die wir nicht mitgenommen hatten. Und so war die Auflösung der Geschichte für uns absolut unverständlich. Mitunter sorgen natürlich Spielabläufe und Aktionen dafür, dass etwas unlogisch erscheint. So werkelte ein Charakter an einem Ort herum, während der andere keine fünf Meter davon entfernt durch einen Schlag ohnmächtig wurde und dort die ganze Nacht liegen blieb, ohne dass der erste Charakter irgendwelche Hilfe leisten konnte. Ziemlich unrealistisch ist auch der Zeitverlauf in Kapitel 1. Durch das Betreten neuer Orte schreitet die Zeit voran und nach sechs Stunden war das erste Kapitel zu Ende. Von der Mechanik her ist es gut, das Spiel zu bestimmten Zeitpunkten weiter laufen zu lassen. Aber wieso die erste in der Gruppe eine Stunde braucht, um einen Ort zu betreten, alle anderen danach aber ohne Zeitverlust hingehen können, erschließt sich mir nicht. Ein ähnliches Phänomen gab es auch in Kapitel 3, als wir mit einem Auto von Ort zu Ort reisen konnten. Dabei kostete aber nur die allererste Fahrt einen Kanister Benzin, danach konnten wir uns ohne Einschränkung über die Orte hinweg bewegen.

Aufgrund der langen Spielzeit mussten wir das Spiel auf fünf Spieleabende aufteilen, die terminbedingt teilweise acht Wochen auseinander lagen. Auch das tat dem Spiel nicht gut, da wir uns oft nur rudimentär an das Geschehene erinnern konnten. An einer Stelle mussten wir sagen, welcher Charakter im letzten Kapitel eine bestimmte Aktion durchgeführt hatte. Das hatten wir uns natürlich nicht gemerkt und es stand auch nirgends im Text, dass wir uns das merken sollten. Nach zweimonatiger Pause haben wir also zufällig einen Charakter ausgelost, was unbefriedigend war. Noch blöder war, dass dieser Charakter dann direkt außer Gefecht gesetzt wurde und nicht mehr mitspielen durfte. Das ist in einem kooperativen Spiel natürlich nicht ganz so schlimm, aber für die Spielerin, die jetzt nur noch mitdiskutieren, aber nicht mehr mitagieren durfte, war dies unbefriedigend. Das war auch deshalb unglücklich, weil es wieder die Spielerin erwischte, die bereits in „Die Monochrome AG“ an einen Stuhl gefesselt war und zahlreiche Runden einfach nur zuschauen durfte. In Hinblick auf die Spielzeit ziehe ich andere Exit– und Escape-Games vor, die an einem Abend durchgespielt werden können.

Sehr schön fand ich, dass es manchmal einen Unterschied machte, wer wo welche Aktion ausführt, da die vier Studenten andere Studienfächer und damit anderes Wissen haben. Ich hätte mir das sogar noch etwas häufiger gewünscht, aber das wäre dann schon fast ein Rollenspiel. Und vermutlich könnten wir damit in Sackgassen laufen, in denen das Spiel nicht weitergeht. Ebenfalls positiv möchte ich die App hervorheben, denn es gibt viele Orte zu erkunden und viel Geschichte zu hören. Das war auch der Hauptgrund, wieso wir die App nutzten. Der sehr gute Erzähler setzt das Geschehen wesentlich stimmungsvoller in Szene als wir das könnten. Und ständig im Abenteuer-Buch blättern und lesen und zuhören ist auf Dauer auch anstrengend.

In Summe hat „Die Vulkaninsel“ uns eher enttäuscht zurückgelassen. So sehr, dass wir vorerst keine „Adventure Games“ mehr spielen wollen. Die sehr lange Spielzeit, die uns unverständliche Story, dazu auch noch wenige Rätsel sprechen einfach nicht für das Spiel. (5,5)

Wertung: (5,5)

#AdventureGamesDieVulkaninsel

Lovecraft Letter (Pegasus, 2017)

Von dem erstklassigen, minimalistischen Spiel „Love Letter“ gibt es inzwischen zig Varianten in bekannten Universen: Batman, Avengers, Star Wars, Herr der Ringe. 2017 gesellte sich der Cthulhu-Mythos von H.P.Lovecraft mit „Lovecraft Letter“ dazu.

Das Kernprinzip des Spiels bleibt gleich: Jede Spielerin hat eine Karte auf der Hand. Wenn ich dran bin, ziehe ich eine Karte und muss dann eine der beiden ausspielen. Die Karten haben Funktionen wie mir die Handkarte einer Mitspielerin anzuschauen, deren Karte abzuwerfen, Karten zu tauschen oder die Karte einer Mitspielerin zu erraten. Durch manche Aktionen kann ich ausscheiden bzw. andere aus der laufende Runde rausschmeißen und wer bis zuletzt in der Runde ist, gewinnt. Gehen vorher die Karten aus, gewinnt die Spielerin mit dem höchsten Kartenwert auf der Hand.

„Lovecraft Letter“ kopiert alle diese Karten und fügt ihnen eine Wahnsinnsfunktion hinzu. Wir spielen also erst einmal ganz normal „Love Letter“. Sobald eine Wahnsinnskarte vor mir liegt (aus einer vorherigen Runde), bin ich wahnsinnig. Ab dann kann ich beim Ausspielen einer Wahnsinnskarte die normale Funktion oder die Wahnsinnsfunktion nutzen. Die Wahnsinnsfunktionen sind zwar stärker, aber am Anfang meines Zuges muss ich so viele Karten vom Stapel aufdecken, wie ich bereits Wahnsinnskarten ausliegen habe. Ist bei den aufgedeckten eine Wahnsinnskarte dabei, scheide ich sofort aus.

Mir hat „Lovecraft Letter“ aus zwei Gründen nicht so gut gefallen: Zum einen ist „Love Letter“ ein minimalistisches Spiel mit wenig Material, wenig Regeln und sehr viel Spielspaß. „Lovecraft Letter“ verkompliziert das eigentlich simple Spielprinzip durch die Wahnsinnskarten und ihre Doppelfunktionen. Zum anderen führen die Wahnsinnskarten zu einer Zufälligkeit, die mir zu viel ist. Auch in „Love Letter“ kann es passieren, dass ich mich selbst aus dem Spiel schmeiße, weil ich zweimal die gleiche Karte auf der Hand habe, deren Auswirkung dann zum Ausscheiden führt. In „Lovecraft Letter“ kommt noch das zufällige Ziehen von Karten dazu, durch die ich dann ohne Zutun ausscheiden kann. Wenn das bei uns passierte, fühlte sich das irgendwie unschön an.

Ich bevorzuge daher lieber das Original und werde „Lovecraft Letter“ von jetzt an meiden. (6,0)

Lovecraft Letter
Lovecraft Letter

Wertung: (6,0)

#LovecraftLetter

Dungeon Guilds (Moaideas Design, 2013)

„Dungeon Guilds“ ist eines der Spiele in meiner Sammlung, die nicht überragend sind, aber dennoch von Zeit zu Zeit viel Spaß machen. Dazu kommt, dass kaum jemand das Spiel kennt oder hat (laut BGG-Statistik nur 242 Besitzer, „Love Letter“ haben 96.000 Personen eingetragen), weswegen es mich auch nicht verlassen wird. Ich habe es auf der SPIEL '13 erstanden und nun kam es wieder einmal auf den Tisch.

Da kaum jemand das Spiel kennt: In der Mitte liegen Dungeons nach Anzahl der Spielerinnen aus. Auf jeder Dungeonkarte steht die mögliche Stärke des dahinter befindlichen Monsters (z.B. 3-6) und die Anzahl möglicher Münzen, die als Belohnung winken (z.B. 10-15). Aus fünf Heldinnen mit der Stärke 1-5 haben alle jede Runde nur drei zur Verfügung, die anderen zwei sind erschöpft. Reihum legen die Spielerinnen jeweils eine Heldin an einen Dungeon an, an dem aber nur zwei Heldinnen beliebiger Spielerinnen stehen dürfen. Stärkere Heldinnen dürfen schwächere (auch eigene) gegen einen kleinen Obolus an Bank und Mitspielerin vertreiben. Erreichen zwei Heldinnen in einem Dungeon die Mindeststärke des Monsters, ist der Dungeon geschlossen und niemand kann dort vertrieben werden. Wenn alle Dungeons geschlossen sind und jede Spielerin exakt zwei Heldinnen gelegt hat, werden die Dungeons einzeln geprüft. Wenn die Stärke beider Heldinnen in Summe der Stärke des Monsters entspricht, ist das Monster besiegt und die beiden Spielerinnen teilen sich die Belohnung gerecht auf (ist nur eine Spielerin beteiligt, erhält sie den ganzen Schatz für sich). Falls die Stärke nicht ausreicht, gehen die Spielerinnen leer aus und müssen ggf. sogar noch Heilungskosten zahlen. Kleiner Kniff: Auch alle Dungeons darunter haben automatisch verloren. Nach X Runden (X = Anzahl Spielerinnen) ist das Spiel vorbei. Bosse, die jede Runde neu aufgedeckt werden, verändern dabei die Stärke der Monster oder die Schatzausbeute minimal.

„Dungeon Guilds“ ist schnell erklärt und hat eine süße Chibi-Grafik, die aber nicht jedem gefällt. Das Thema ist natürlich fast egal, da es nur um Zahlwerte geht, aber dafür finde ich es immer noch stimmig umgesetzt. Die starken Vorteile des Spiels sehe ich in der Vertreibung, die bei „Evo“ oder „Sechsstädtebund“ (und zahlreichen anderen Spielen) ähnlich funktioniert. Die Abwägung, wann ich jemand vertreibe und dafür Geld zahle, ist sehr spannend. Ebenfalls die Frage, wann ich einen Dungeon schließe, indem ich eine starke Heldin dort auslege, ist oft nicht einfach zu beantworten. Denn wenn ich mich auf die tollen Dungeons weiter unten konzentriere, muss nur weiter oben jemand absichtlich das Vorhaben torpedieren (durch das Legen schwacher Heldinnen, die die Minimalstärke des Monsters erreichen, aber es wahrscheinlich nicht besiegen werden) und ich gehe sogar mit Schulden aus dem Dungeon heraus.

Leider haben wir das Spiel falsch gespielt, weil ich die Regeln nach der letzten Partie vor circa vier Jahren nicht mehr korrekt wiedergeben konnte. Das „schnelle“ Überfliegen der Anleitung hat dabei nicht gereicht. Spaß gemacht hat es dennoch, es wäre nur anders ausgegangen. Schade war, dass bei der Minimalbesetzung von drei Spielerinnen das Spiel innerhalb von 15 Minuten schon vorbei ist (wobei man natürlich auch einfach mehr Runden spielen könnte) und die Vertreibung kaum zum Einsatz kommt, da es zu wenig Interessenkonflikte gibt. Mit mehr Personen ist das Spiel sowohl von der Dauer als auch Interaktion besser. (7,5)

Dungeon Guilds
Dungeon Guilds

Wertung: (7,5)

#DungeonGuilds

Messina 1347 (Delicious Games, 2021)

Messina im Jahr 1347. In der Stadt legen Schiffe an, die neben neuen Bürgern auch Ratten und die Pest nach Europa bringen. Unsere Aufgabe ist es, die Passagiere in Empfang zu nehmen, sie, wenn nötig, in Quarantäne zu stecken oder bei uns arbeiten zu lassen, die Pest zu bekämpfen und die Stadt wieder aufzubauen.

Der Kern von „Messina 1347“ ist ein Arbeitereinsetzmechanimus, der in der Folge weitere Aktionen erlaubt. Die Stadt Messina besteht aus mehreren sechseckigen Plättchen (Orte), die je nach Spieleranzahl anders ausgelegt werden. Daneben gibt es noch vier Häfen, über welche am Anfang jeder Runde ein oder zwei Schiffe in der Stadt anlegen. Diese bringen zum einen die Pest in Form schwarzer Würfel und neue Bürger in die Stadt (zumindest habe ich das so verstanden). Über das Bevölkerungsrad wird auf eine clevere Art und Weise bestimmt, auf welche Orte in dieser Runde Pestwürfel und Bürgerplättchen gelegt werden (unter Umständen sind das auch schon Einwohner der Stadt, die nur gerade jetzt vor die Tür gehen und von uns gesehen werden). In meinem Zug setze ich entweder einen meinen Arbeiter (Leutnant) auf ein noch nicht belegtes Stadt- oder Hafenplättchen beziehungsweise bewege ich in den Folgerunden bereits eingesetzte Arbeiter auf benachbarte Orte. Liegt ein Bürger auf dem Plättchen nehm ich diesen zu mir. Wenn auch ein Pestwürfel an dem Ort liegt, muss der Bürger für zwei Runden in Quarantäne. Wenn kein Pestwürfel an dem Ort liegt, leg ich den Anwohner auf mein eigenes Spielertableau passend zum Typ (Handwerker, Aristokrat oder Nonne). Dann kann ich die Pest bekämpfen, indem ich ein Feuerplättchen abgebe. Falls ich nicht kann oder will, kommt eine Ratte zu mir, die am Ende des Spiels Minuspunkte bringt. Danach kann ich entweder die Aktion des Ortes nutzen, was mir meist Ressourcen wie Holz, Geld oder Feuer bringt, aber meine Marker auch auf den diversen Leisten vorrücken lässt. Oder ich baue den Ort wieder auf und muss dafür neben einigen Ressourcen auch Bürger von meinem Tableau abgeben.

Nach sechs Runden (also mindestens 18 Aktionen, weil natürlich kann ich noch bis zu zwei weitere Arbeiter über Leisten freischalten) ist das Spiel vorbei und es gibt noch einmal eine Menge an Siegpunkten für die drei Leisten, dann für den vordersten Platz auf einer bestimmten Leiste, für die aufgebauten Orte, für ein weiteres Tableau, auf dem ich durch Schriftrollen vorwärtsgehen kann und für restliche Marker. Aber das ist ja noch nicht alles. Es gibt auch noch die drei Vorsteher, die auf meinem eigenen Tableau umherlaufen und die eingesetzten Bürger aktivieren. Natürlich ist jeder der drei nur für einen Bereich zuständig, später beim Laufen dann aber auch für mehr Bereiche. Und hatte ich schon erwähnt, dass …

Vladimír Suchý hat einige großartige Spiele veröffentlicht, zuletzt das in meinen Augen sehr gute „Praga Caput Regni“. und „Underwater Cities“ spiele ich gerne mit, auch wenn es etwas länger dauern kann. Daher war ich auch auf „Messina 1347“ gespannt, dessen Prototyp „La Peste Negra, Mesina 1347“ von Raúl Fernández Aparicio stammt, sodass Suchý eigentlich eher der Co-Autor des Spiels ist. Bereits bei der zwanzigminütigen Erklärung merkte ich aber, dass das Spiel nicht meinen Geschmack trifft. Das hat mehrere Gründe.

Zum einen wurde zwar versucht sehr viel des Themas umzusetzen, aber für mich blieb davon sehr wenig übrig. Das „Anwesen“ (mein Spielertableau), auf denen ich die Bürger einsetze, ist für mich kein Anwesen, sondern wirkt eher wie ein Labyrinth mit seinen Linien und Gängen und Symbolen. Die Orte der Stadt bestehen für mich nur aus Aktionssymbolen und darauf liegenden Bürgerplättchen, die Grafik auf den Plättchen tritt total in den Hintergrund. Hätten die Orte Bezeichnungen gehabt, dann hätte man über die zugehörige Aktion sicherlich noch einen thematischen Bezug herstellen können (siehe die Plättchen von „Suburbia“, was das thematisch großartig macht). Und ob die Bürger mit dem Schiff ankommen und ziellos durch die Straßen wandern, wo sie von uns aufgesammelt werden, oder ob sie nur unvorsichtig vor die Tür gehen und von uns gekidnappt werden, ist nicht klar. Und wieso wird die Stadt schon aufgebaut, obwohl die Pest noch wütet (was dem Erbauer eines Ortes später sogar Ratten bringen kann)? Ich habe auch nicht verstanden, wieso ich zum Wiederaufbau einen Wagen brauche. Vermutlich um die Beschäftigten aus meinen Anwesen auf einen Wagen zu laden und in die Stadt zu fahren. Thematisch erklärt wird es aber nicht in der Anleitung und es war mir im Endeffekt auch egal. Ich habe nur geschaut, welchen Typ Plättchen und welche Aktionen ich brauche und wie ich mit meinem Arbeiter dort am besten hinkomme.

Kommen wir zum anderen, denn das Dahinkommen ist gar nicht so einfach, wenn man an der kurzen Seite des Tisches – also etwas weiter entfernt – sitzt. Es war für mich sehr oft schwer zu erkennen, wo überhaupt noch Bürgerplättchen liegen, da sich diese sehr gut in die Hintergrundgrafik der Orte integrieren. Und es war auch schwer zu sehen, wo überhaupt noch gültige Orte sind, auf die ich meine Arbeiter bewegen darf. Denn bereits benutzte Arbeiter stehen und besetzen einen Ort, liegende aus der vorherigen Runde kann ich aber ignorieren. Und dazwischen gibt es auch noch Orte, auf denen sich kein Arbeiter befindet. Dies auf eine gewisse Entfernung zu erkennen fiel mir jedenfalls schwer und ich musste mich einige Mal dichter über das Spielbrett beugen.

Mechanisch funktioniert „Messina 1347“ super und trotz der Regelfülle fand ich sehr leicht hinein. Sogar so leicht, dass ich nicht die meiste Bedenkzeit im Spiel hatte (was selten vorkommt), sondern sehr gut aus dem Bauch heraus meine Entscheidungen treffen konnte. Das hat mir gut gefallen, musste ich kein schlechtes Gewissen haben, dass die anderen auf mich warten. Arbeiter bewegen, Bürgerplättchen nehmen, Pest bekämpfen, auf Leiste vorrücken, Aktion ausführen, was dann vielleicht den Aufseher bewegt, der dann Aktionen auslöst, womit ich was bauen kann, was mir wieder etwas anderes ermöglicht. Das greift alles sehr schön ineinander und war die etwas mehr als zwei Stunden Spielzeit recht unterhaltsam. Während der Erklärung musste ich aber mehrfach grinsen, weil nach jedem Block mit Erklärung, bei dem ich dachte, es wäre der letzte, ein „Und das hier gibt es auch noch.“ kam. Das fühlte sich so an, als wollten beide Autoren noch eine weitere Leiste und noch eine weitere Verzahnung einbauen, einfach nur, weil sie es können. Und obwohl die Regeln eingängig sind, gab es dann im Detail immer wieder Sonderregeln, die nicht sofort ersichtlich waren (z.B. die Punkte für die Gebäudenutzung und nicht den Bau, die Siegpunkte beim Produzieren der aufgewerteten Bürger, die Kosten beim Vorrücken für die Arbeiter, die man bereits abgegeben hat oder die Aktionen von Leisten, die manchmal erst in der nächsten Runde oder auch gar nicht ausgeführt werden).

Bis auf den Schlussspurt fand ich „Messina 1347“ recht unterhaltsam. In der letzten Runde versuchten aber alle mit ihren drei bis fünf Aktionen noch den letzten Siegpunkt herauszuholen, was in viel Rechnerei und Wartezeit ausartete. Unsicher bin ich, ob das Bevölkerungsrad bei Spielerinnen, die „Messina 1347“ öfters spielen, nicht irgendwann auswendig gelernt werden würde. Für unsere Runde wäre das kein Problem, da wir Spiele nicht so oft auf den Tisch bringen. Ob „Messina 1347“ dort überhaupt noch einmal landen wird, weiß ich nicht. Ich würde es vermutlich wieder mitspielen, auch wenn es mich thematisch leider gar nicht mitgenommen hat. (7,0)

Messina 1347
Messina 1347

Wertung: (7,0)

#Messina1347

Spicy (HeidelBÄR Games, 2020)

„Spicy“ ist Mäxchen mit Karten. Da aber nicht jeder Mäxchen kennt, eine kurze Beschreibung des Spiels: In „Spicy“ hat jede Spielerin sechs Handkarten in drei Farben und Werten von 1 bis 10. Die Startspielerin spielt verdeckt eine Karte und sagt an, was diese darstellt (beispielsweise „eine blaue Zwei“). Reihum müssen die nachfolgenden Spielerinnen jeweils immer eine Karte mit gleicher Farbe, aber höherem Wert als ihre Vorgänger verdeckt ausspielen. Auf eine 10 darf eine 1,2 oder 3 folgen. Das Besondere: Niemand muss die Wahrheit sagen. Und je weniger Handkarten jemand hat, desto eher lügt diese Person. In dem Fall darf jeder am Tisch die gespielte Karte anzweifeln – ich muss aber sagen, ob die Farbe oder der Wert inkorrekt ist. Falls ich Recht beim Anzweifeln habe, erhalte ich die gespielten Karten als Siegpunkte und die Lügnerin zwei Strafkarten auf die Hand. Umgekehrt genauso, wenn ich zu Unrecht gezweifelt habe. Das Spiel endet, wenn es dreimal geschafft wurde, alle Handkarten auszuspielen oder wenn die Spielende-Karte im Nachziehstapel gezogen wird.

„Spicy“ ist eine nette Abwandlung von Mäxchen. Vor allem, dass ich beim Anzweifeln noch Farbe oder Wert sagen muss, offenbart mir beim Lügen eine 50:50-Chance, dass ich damit durchkomme. Gut Bluffen sollte man aber können, vor allem wenn man die Mitspielerinnen trotz korrekt angesagter Karte zum Anzweifeln bringen will. Mir war das Spiel aber zu zufällig und zu beliebig, wer gewinnt. Wir haben zwei Partien gespielt, da diese sehr schnell vorbei sind, und in beiden hatte ich keinen wirklichen Spaß. Da haben auch die edel aussehenden Karten mit Goldrand und der interessante Grafikstil der Karten nicht geholfen. (5,0)

Spicy
Spicy

Wertung: (5,0)

#Spicy

Poule Poule (Game Factory, 2020)

Gleich danach gab es ein weiteres, schnelles Kartenspiel. In „Poule Poule“ mimen wir abwechselnd einen Regisseur, dessen Filmrollen durcheinander gekommen sind. Wir wissen nur noch, dass am Ende fünf Eier vorkommen. Und so spiele ich als Regisseur einfach nacheinander beliebig Karten aus, auf denen Eier, Hühner und Füchse abgebildet sind. Wenn eine Spielerin denkt, dass es fünf Eier sind, haut sie mit der Hand auf den Stapel und erhält theoretisch einen Punkt … wenn niemand anderes das Ergebnis anzweifelt. Dann wird ausgezählt und wenn es tatsächlich fünf Eier sind, bekommt die Spielerin, die unterbrochen hat, einen Punkt und die Zweifler verlieren einen. Haben die Zweifler aber recht, erhalten sie einen Punkt. Wer zuerst drei Punkte hat, gewinnt.

Ein wichtiges Detail habe ich absichtlich ausgelassen, denn bis fünf (Eier) können die meisten zählen. Die ausgespielten Karten interagieren miteinander. So setzt sich ein Huhn auf ein Ei und das Ei ist weg. Kommt dann ein Fuchs, verjagt er das Huhn und das Ei ist wieder sichtbar. Wird also ein Ei, ein Ei, ein Huhn, ein Fuchs, ein Fuchs und ein Huhn gespielt, ist nur ein Ei im Film vertreten. Und gerade dieses mitzählen macht den Spaß aus – denn irgendwann kommt man auf alle Fälle durcheinander und versucht zu schätzen und sich von seinem Bauchgefühl leiten zu lassen. Es war sehr witzig, als jemand ganz schnell einen Film abspult, das heißt Karten ausspielt und jeder versucht noch mitzukommen. Interessanter wird es mit Erweiterungskarten wie Bauer, Huhn, verkleidetem Fuchs etc., die für noch mehr Durcheinander sorgen (bis auf die Ente, die mag ich nicht). In unserer Runde (die normalerweise so etwas wie „Anachrony“, „Underwater Cities“ oder „Wasserkraft“ spielt) ging es jedenfalls sehr heiter zu, was ausspielen, ansagen und anzweifeln anging.

Die grafische Gestaltung ist recht niedlich mit den Tieren und den etwas psychedelischen, übergroßen Augen. Und das Spiel ist wirklich schnell gespielt, sodass reihum jeder einmal Regisseur sein kann. Für ein Zwischendurch-Spiel, auch für Kinder jüngeren Alters, hat mir „Poule Poule“ („Poule“ heißt Henne auf Französisch) wirklich sehr gut gefallen. (8,0)

Poule Poule
Poule Poule

Wertung: (8,0)

#PoulePoule

Furnace (Kobold Spieleverlag, 2021)

Das Spiel „Furnace“ stand bereits auf meiner Interessenliste zur SPIEL.digital'20. Ich kam damals aber nicht zum Spielen bei Hobby World. Inzwischen ist das Spiel auf Deutsch beim Kobold Spieleverlag erschienen und ich konnte eine Partie zu viert spielen.

Das Thema von „Furnace“, dass wir Kapitalisten im 19. Jahrhundert sind und versuchen lukrative Produktionsketten aufzubauen, ist nicht falsch, aber auch irrelevant. Mechanisch teilt sich das Spiel in vier Runden auf, die aus drei Phasen bestehen. In der ersten Phase setzen wir reihum auf eine Handvoll ausliegender Karten Chips mit Werten von 1 bis 4 ein. Auf jede Karte dürfen nur verschiedenfarbige Chips (also von verschiedenen Spielerinnen) mit unterschiedlichen Wertengelegt werden. Wenn alle ihre vier Chips eingesetzt haben, wird in Phase 2 jede Karte ausgewertet. Die Person mit dem höchsten Wert erhält die Karte für ihre Produktionskette. Alle anderen erhalten die auf der Karte angegebenen Ressourcen multipliziert mit dem Wert des Chips. In Phase 3 bauen alle ihre erhaltenen Karten in ihre bestehende Produktionskette ein und lassen die Produktion einmal von links nach rechts durchlaufen. So wird dann hoffentlich lukrativ aus Kohle Eisen gemacht, aus dem dann Öl wird und das wird dann in Geld gewandelt. Nach vier Runden ist Schluss und die Person mit dem meisten Geld gewinnt.

„Furnace“ bricht Auktionsmechanismus und Engine-Building auf das Notwendigste zusammen. Dabei wächst die Engine stetig von Runde zu Runde an und entsprechend wachsen die Ressourcen und das Vermögen, was natürlich ein schönes Gefühl hinterlässt. Die Produktionskarten hängen dabei voneinander ab. Das heißt, eine Karte gibt vielleicht Kohle und wandelt Eisen in Geld. Eine andere gibt Eisen und wandelt Öl in Kohle. Und so muss ich mich entscheiden, welche Produktionsreihenfolge ich auslösen möchte, denn beide Resultate (Öl und Geld) werde ich mit den beiden Produktionen nicht in einem Zug erreichen können. Diese Entscheidung, wo die Produktion in meiner Kette eingegliedert wird, fand ich sehr spannend. Dabei ist dies „nur“ eine Variante in der Anleitung. Eigentlich ist angedacht, dass bei jeder Produktionsphase jede Spielerin ihre Produktionen neu anordnen kann. Das würde aber dazu führen, dass einige durchrechnen wollen, was die beste Kombination ist und das Spiel unnötig in die Länge ziehen.

Bereits auf die von uns gespielte Art habe ich auf das Durchrechnen verzichtet und aus dem Bauch heraus Karten ersteigert, Ressourcen genommen und diese irgendwie in meine Produktionskette eingebaut. Das Schöne ist, dass auf die Art vielleicht kein Optimum erzielt wird, aber auf die eine oder andere Art entsteht dennoch eine sinnvolle Kette. Ich denke, dass selbst Einsteiger ins Engine Building ziemlich schnell verstehen, welche Ressource in welche andere gewandelt wird und wie sich mit einer anderen Karte daraus dann Geld machen lässt. Schwierig fand ich beim Einstieg in das Spiel nur die Unterscheidung der Angaben für Ressourcen, die ich als Überbotener erhalte (oben auf der Karte), und die, die meine Produktion betrifft (unten auf der Karte). Ab Runde 2 war dies dann aber auch verinnerlicht. Dafür sind die Karten grafisch schön gestaltet, vor allem weil sich die Vorderseite und die aufgewertete Rückseite grafisch etwas unterscheiden und die Industriegebäude auf der aufgewerteten Seite etwas besser ausgebaut sind.

Den Bietmechanismus fand ich ebenfalls sehr schön, da er zwar simpel, aber für alle gewinnbringend ist. Auch als Überbotener erhalte ich Ressourcen beziehungsweise spekuliere ich irgendwann sogar darauf, dass mich jemand überbietet, weil ich gar nicht die Karte, sondern die Ressourcen haben will. Umso lustiger ist es, wenn dann jemand mit einem 2er-Chip eine Karte erhält und dann der Satz „Die wollte ich doch gar nicht.“ fällt. Insofern erinnert mich das Bieten auch an „Vegas“, denn hier weiß ich am Anfang einer Runde auch nie, welche Karten ich am Ende bei der Auswertung erhalte. Spielt bei „Vegas“ aber der Zufall eine große Rolle, kann ich es in „Furnace“ aktiv steuern – auch wenn meine Mitspielerinnen dann meine Pläne doch wieder durchkreuzen.

Problematisch fand ich hauptsächlich die geringe Interaktion in Phase 3 und 4, die parallel durchgeführt werden. In Phase 1 ist der Bietmechanismus sehr interaktiv. Ich schaue immer, welche Marker meine Mitspielerinnen schon gelegt haben und wäge ab, wo sich vielleicht jemand anderes noch draufsetzen könnte. Und auch in Phase 2 beim Verteilen der Ressourcen und Karten sind alle involviert. Phase 3 und 4 tüftelt aber jeder vor sich hin, nimmt sich Ressourcen, wandelt diese um und erhält gegebenenfalls auch Geld. Da alle parallel spielen, bekomme ich also gar nichts davon mit, was die anderen tun. Und auch nicht, ob sich dort unabsichtlich Fehler beim Ressourcenwandel einschleichen. Am Ende jeder Runde beziehungsweise am Ende des Spiels hat jeder eine Menge Geld vor sich liegen. Wie diese Menge zustande gekommen ist, weiß ich nicht. Umgekehrt wäre es aber auch keine Freude, wenn ich einer Mitspielerin bei der Auswertung ihrer Produktion zuschauen müsste, denn für meine Produktion ist dies nicht mehr relevant.

„Furnace“ ist sehr solide und fast schon minimalistisch. Ich bin sicherlich bei einer Runde wieder dabei, aber ich würde das Spiel vermutlich nicht noch einmal vorschlagen. Mir ist es zu wenig, was passiert, auch wenn das Bieten und Ausbauen der eigenen Produktion Spaß macht. (7,0)

Furnace
Furnace

Wertung: (7,0)

#Furnace

Belratti (Games 4 Gamers, 2019)

Das Thema von „Belratti“ lasse ich einfach mal unter den Tisch fallen, denn es ist nicht relevant. Wichtig ist, dass wir in einer Gruppe gemeinsam gegen das Spiel bestehen müssen und es einen Stapel mit Gemäldekarten gibt, auf denen jeweils ein Gegenstand abgebildet ist. Jede Runde werden zwei Gruppen von Käufern und Malern gebildet. Die Käufer sagen an, wie viele Gemäldekarten sie von den Malern erwarten. Zwei aufgedeckte Gemäldekarten geben vor, welche passende Karten die Maler ausspielen müssen. Die Maler legen nur mit Absprache der Anzahl die gewünschte Anzahl Karten verdeckt in die Mitte. Es kommen vier Karten vom Stapel dazu und alles wird gemischt. Die Karten werden aufgedeckt und die Käufer müssen dann die gewünschte Anzahl an Karten den beiden Ausgangsgemälden zuordnen. Wenn also ein Gemälde Gummistiefel zeigt, und in den Malerkarten eine Regenjacke zu sehen ist, ist die Chance sehr hoch, dass diese zusammengehören. Dann wird aufgelöst und für jede richtige Zuordnung erhält die Gruppe einen Punkt. Karten, die vom Zugstapel (vom Fälscher „Belratti“) kamen und zugeordnet wurden, werden aussortiert. Nach sechs solcher falschen Zuordnungen ist das Spiel vorbei und die Punkte werden gezählt.

Ehrlich gesagt sind die Punkte irrelevant, denn es geht nur um den Spaß am Spiel. Und der ist definitiv da. Die Ansage der Käufer fand ich etwas langweilig, weil irgendwie sagt man halt eine hohe Zahl wie 5 oder 6 und das wird schon irgendwie passen. Das Heraussuchen der Handkarten als Maler wiederum ist schon ein spaßiger kreativer Prozess. Am meisten hat mir aber die Rolle als Maler gefallen, wenn die Käufer versuchen, die Karten zuzuordnen. Das hat mich sehr an „Mysterium“ erinnert, sodass ich mehrfach innerlich den Kopf schütteln musste, welche Verbindungen die Käufer denn da alles sehen. Immerhin sind die Karten bei „Belratti“ sehr schlicht (in meinen Augen aber auch sehr langweilig) gehalten, sodass Verbindungen meistens sehr direkt gezogen werden. Wären es solche vielfältigen Karten wie bei „Mysterium“, wäre eine korrekte Zuordnung vermutlich extrem schwer.

In Summe spielt sich „Belratti“ ganz witzig. Und da der Weg das Ziel ist, ist die Punkteauszählung mit Bewertung im Gegensatz dazu etwas witzlos und unnötig. Dennoch macht es Spaß und hat uns den Abend gut unterhalten. (7,5)

Belratti
Belratti

Wertung: (7,5)

#Belratti

City of Angels (Pegasus, 2021)

Los Angeles, 1940. Am Ufer wurde die Leiche einer Frau gefunden, Zeugen berichten von zwei Personen, die vom Tatort geflüchtet sind. Als Ermittler beim LAPD wollen wir den Mordfall aufklären. Und das natürlich vor unseren Kollegen, die ebenfalls nach Beweisen suchen. Wer Täter, Tatwaffe und Tatmotiv zuerst errät, gewinnt „City of Angels“.

Mechanisch handelt es sich um Deduktionsspiel, in dem eine Person den Gegenspieler („Stichel“ genannt) mimt. Der Stichel agiert mit dem Spiel und versucht die Ermittler auf falschen Fährten zu locken. Die Ermittler agieren dabei nicht kooperativ, sondern jeder ist sich selbst am nächsten. Da ist es auch nicht ungewöhnlich, dass wir unsere Kollegen bespitzeln oder bestechen können, um an deren Informationen zu kommen. Jede Runde, die einem Tag entspricht, habe ich vier Aktionen zur Verfügung. Ich kann mich in der Stadt von Ort zu Ort bewegen, Zeugen und Verdächtige zu bestimmten Dingen befragen oder diese gleich durchsuchen oder Orte durchsuchen. Sehr inspirierend fand ich die Aktion „Nachdenken“, die mir 1 Dollar einbringt. Da wird man tatsächlich mal fürs Denken bezahlt … Das Durchsuchen von Personen und Orten ist hilfreich, denn es verschafft mir neue Informationen und Beweise. Bei der Befragung dagegen kommt der Stichel ins Spiel. Je nachdem, wen ich nach etwas frage, liefert der Stichel mir eine mehr oder weniger hilfreiche Antwort. Diese akzeptiere ich oder ich zweifel sie an. Liege ich beim Anzweifeln richtig, bekomme ich eine bessere Antwort. Liege ich dagegen falsch, erhält der Stichel ein Druckmittel gegen mich und kann später im Spiel auch einmal die Aussage komplett verweigern. Wenn ich meine vier Aktionen durchgeführt habe, ist die nächste Spielerin an der Reihe. Wenn alle dran waren, ist der Tag zu Ende. Im Einstiegsfall hatten wir nur fünf Tage Zeit, um den Fall zu lösen. Und sind dabei mehrfach gescheitert …

Das Spielprinzip von „City of Angels“ gefällt mir gut. Durch die Stadt fahren/laufen, Orte durchsuchen, Personen befragen. Selbst in dem sehr einfachen Einstiegsfall gibt es aber vor allem bei der Befragung eine sehr hohe Kombinatorik. Drei Personen kann ich zu sieben Dingen etwas fragen. Wenn ich tatsächlich alles abfragen will, kostet mich das 21 Aktionen (ohne die Bewegung zum Ort, an dem sich die jeweilige Person aufhält). Da ich aber nur 20 Aktionen im Einstiegsfall habe, funktioniert es auf die ganz stupide Art nicht. Ich muss also schon überlegen, wo ich hingehe und wen ich zu etwas befrage. Und dann kann der Verdächtige (in Vertretung durch den Stichel) auch noch lügen, was es noch ein bisschen schwieriger, aber auch ansprechender macht. Dennoch hatten wir ein Problem: An Tag 3 hatten wir geglaubt, alle Informationen zusammengetragen zu haben. Am Anfang meines Zuges kann ich einmalig im Spiel den Fall lösen. Der Stichel sagt mir dann, was von den drei Angaben zu Täter, Tatwaffe und Motiv korrekt ist. Und leider lagen wir zwei Ermittler beide voll daneben. Und dummerweise wussten wir nicht, wieso. Wir versuchten die letzten zwei Tage noch das eine oder andere herauszufinden, aber es war wie ein Stochern im Nebel. Echte Detektivarbeit halt! Am Ende des Spiels, wenn der Fall nicht gelöst wurde, dürfen alle Ermittler noch einmal raten. Aber auch das ging schief, da wir keine neuen Informationen erhielten.

Schön ist, dass es eine Auflösung am Ende des Falls gab. Stimmungsvoll, aber in meinen Ohren auch zu lang, hört man über eine App die sehr ausführliche Vorgeschichte, die zum Mordfall führte. Wir erkannten dabei, dass uns eine sehr relevante Information im Laufe der Partie fehlte. Nicht nur das, wir wussten davor nicht einmal, dass diese uns fehlte. Das ist etwas, was ich bei verschiedenen anderen Detektivgeschichten auch erlebte. Ich recherchiere, deduziere und liegen falsch, denn am Ende löst sich alles ganz anders auf, weil ich nicht auf die (hier frei erdachte) Idee kam, in die Mülltonne vor dem Haus eines Verdächtigen zu schauen. Und das fand ich etwas schade, dass uns das Spiel nicht ein bisschen in die richtige Richtung geschubst hat. Der Stichel als Gamemaster hat dabei auch keine Chance zu unterstützen, wenn er sieht, dass die Ermittler nicht vorwärtskommen. Schließlich darf er nicht sagen: „Befragt doch mal genau diesen Typ nach diesem Gegenstand.“ Im Nachhinein betrachtet hätten wir über einen Nebensatz auf einer Karte tatsächlich ein bisschen auf den richtigen Weg kommen können. Aber der Nebensatz las sich schnell und kann später auch nicht mehr nachgeschaut werden, sodass wir daran scheiterten.

Beim Lösen des Falls fand ich die Mechanik des Tatmotivs eher seltsam. Die Anleitung gibt an, dass in den meisten Fällen mehr als ein Motiv gilt. Das kann in der Realität sogar der Fall sein, aber das Spiel vermischt hier das Tatmotiv mit dem Tathintergrund. Denn (erneut frei ausgedacht), wenn eine drogenabhängige Prostituierte aus Eifersucht eine Nebenbuhlerin um die Ecke bringt, ist das Motiv „Eifersucht“, aber nicht „Prostitution“ oder „Drogensucht“, die im Spiel ebenfalls gelten würden. Das fand ich spielmechanisch natürlich verständlich, weil es sonst sehr schwer wird, aber thematisch eher schwach. An dem Beispiel sieht man auch, dass das Spiel nicht für Kinder geeignet ist oder zumindest nicht ohne Beisein von Erwachsenen, die das Geschehen erläutern können, gespielt werden sollte. Die Sprache des Spiels ist teilweise sehr rau, dadurch aber auch sehr stimmig.

Nicht stimmig bzw. aus dem Thema herausreißend fand ich die Befragungen und Durchsuchungen. Auf die Aussage an den Stichel (wieder ausgedacht) „Ich befrage Gangster Loui nach dem Chevy.“ kommt vom Stichel zurück „Sag mir mal die Buchstaben dazu, sonst finde ich das hier nicht.“ Und während des Spiels haben wir unter anderem Aussagen getroffen wie „Ich suche mal bei 42.“, „Was hat G denn zu C zu sagen?“ oder „Ich filze F.“ Auch hier ist es mechanisch verständlich, dass man keine lange Suche nach Namen haben will und auch nicht jedem Ort auf dem Spielplan einen aufgedruckten Namen geben kann, aber es bricht mit dem Thema und reißt mich aus der Welt heraus.

Hilfreich (oder sogar Pflicht?) ist es, in victory points for completed quest carwenn der Stichel den Fall kennt. Ansonsten kann es eine sehr lange Partie werden, da sich die Spielerin erst während des Spiels in alle Antwortmöglichkeiten und Vorkommnisse einlesen muss. Das ist natürlich etwas schade, da zumindest für den Stichel der Fall bereits Geschichte ist und es zu keinen Überraschungsmomenten kommt. Einzig die Freude darüber, dass die Ermittler im Dunklen tappen oder auf eine falsche Fährte gelockt werden konnten, trägt da zum Spielspaß auf des Stichels Seite bei.

Alles in allem war mein Spielerlebnis von „City of Angels“ eher durchwachsen. Wir können den Fall natürlich nicht in der gleichen Spielrunde wiederholen, da wir die Auflösung kennen. Der Wiederspielwert eines Falls ist also gleich Null, dafür gibt es aber mehrere Fälle im Spiel. Wir hätten gerne noch einen zweiten Fall drangehängt, aber der Spielbesitzer kannte nur den ersten, weswegen auch das nicht ging. Insofern würde ich zwar gerne noch einmal einen Fall spielen, aber ich fände es auch schlimm, wenn es aus irgendwelchen Gründen nicht dazu kommt. (6,0)

Wertung: (6,0)

#DetectiveCityOfAngels

Paleo (Hans im Glück, 2020)

Die Steinzeit war wahrlich eine beschwerliche Zeit. Wenn ich am Fluss fischen will, läuft mir ein Nilpferd über den Weg. Bei der Suche nach Beeren im Wald stolpere ich über eine Schlange. Und diese niedlich aussehende Ziege in den Bergen hat sicherlich auch nichts Gutes vor. Da bleib ich doch lieber daheim und vergrößere meinen Stamm oder baue mir ein Floß. Oder noch besser eine Waffe, damit ich endlich dieses Mammut, welches mich jeden Morgen um 6 Uhr aus dem Bett trampelt, erlegen kann. Wenn wir es schaffen zu überleben, malen wir ein hübsches Bild an die Wand, sodass in ca. 45.000 Jahren unsere Nachfahren noch davon berichten werden. Oder es eben wie in „Paleo“ nachspielen werden – als wäre das Überleben ein Spiel.

„Paleo“ ist ein kooperatives Spiel, in dem wir als Steinzeitmenschen gemeinsam gewinnen, wenn wir so lange überleben, bis wir eine Höhlenmalerei bestehend aus fünf Teilen fertiggestellt haben. Das Spiel besteht aus einer Reihe an Modulen, von denen zwei für eine Partie kombiniert werden. Dadurch entsteht eine gewisse Vielfalt und Abwechslung. Wer die einzelnen Module aber kennt, weiß auch grob, worauf man sich in Kombination mit anderen Modulen einstellen muss. Wir spielten in unseren beiden Partien mit „Mammuts“ (Modul A) und dem „Großen Fluss“ (Modul H).

Wir teilen uns ein Stapel an Karten, in denen die Basiskarten und manchmal auch Modulkarten stecken. Jeder erhält ungefähr die gleiche Anzahl an Karten. Von den obersten drei Karten meines verdeckten Stapels suche ich mir eine Karte aus – ohne deren Vorderseite anzuschauen! Das geht, da die Rückseiten der Karten anzeigen, wo ich hingehe: Fluss, Berg, Wald, Lager, Gefahr oder zu einer Sonderkarte. Die Auswahl geschieht (hoffentlich) in Absprache mit den Mitspielerinnen, sodass wir uns beim gleichzeitigen Aufdecken der Karten gut aufteilen oder unterstützen können. Die Vorderseite der Karte verrät mir dann, ob ich Nahrung, Holz oder Steine sammeln kann. Hierfür benötige ich aber entsprechende Handwerker (in Form von Karten) in meinem Stamm (Auslage). Andere Spielerinnen können mich mit ihrer Aktion aber oft – sofern es deren ausgespielte Karte erlaubt – unterstützen und ich kann ihre Handwerker mit benutzen, falls ich keine oder zu wenige habe. Manchmal springt aber auch ein gefährliches Tier hinter einem Busch hervor oder ich stelle mich direkt einer Gefahr. Dann helfen meist Späher und Jäger, bei denen mich die anderen ebenfalls unterstützen können. Daheim kann ich je nach Vorderseite der Karte neue Stammesmitglieder anwerben oder neues Werkzeug bauen, welches ich für manche Szenarien benötige. Wenn mein Kartenstapel durchgespielt ist oder wenn ich mich entscheide, aufzuhören, endet der Tag für mich. Wenn alle Spielerinnen sich zur Ruhe gelegt habe, kehrt die Nacht ein, wir müssen die Aufgaben der Modulkarten erfüllt haben und ein neuer Tag beginnt – wieder mit dem Mischen und Aufteilen des gemeinsamen Kartenstapels. Wir gewinnen, wenn wir die Höhlenmalerei beendet haben, deren Teile es als Belohnung auf einigen Modulkarten gibt. Oder wir verlieren, wenn wir zu viele Totenköpfe erhalten haben, die es für gestorbene und hungernde Stammesmitglieder sowie unerfüllte Aufgaben in der Nacht gibt.

Die Ungewissheit, was auf der Rückseite einer Karte kommt, macht die Spannung von „Paleo“ aus. Ich kann mir einfach nicht sicher sein, dass ich im Gebirge einen Stein finde, den ich für den Speer brauche. Es führt aber natürlich auch zu einem gewissen Frust, wenn wir unbedingt Holz für unser Floß benötigen, ich dreimal in den Wald gehe, und dreimal nur Beeren oder schlimmer irgendein Tier finde. So ist eine grobe Absprache zwar in jeder Runde möglich, aber das genaue Ergebnis zeigt sich erst nach dem Aufdecken. Optimal läuft es, wenn alle Spieler ihre gewählte Aktion ausführen können. Meistens ist es aber so, dass mir irgendeine Profession fehlt und dann entweder ich meine Aktion aufgebe und den anderen helfe, die das gleiche Problem haben, oder jemand unterstützt mich. Die Abstimmung und Diskussion dabei machte für mich einen großen Teil des Spielreizes aus.

Besorgt war ich nach der Erklärung, ob sich das Spiel nicht endlos ziehen kann. Das heißt, wenn wir jede Runde nur unseren Stamm ernähren und die Modulaufgaben erfüllen, würden wir ewig spielen. Der Besitzer und Erklärer des Spiels, der bereits alle Module gespielt hatte, musste dabei grinsen und versicherte mir, dass dies nicht der Fall sein wird. In der Tat verloren wir die erste Partie in Runde 3. Nur, wenn es optimal läuft, können wir alle Vorgaben erfüllen und erhalten keine Totenköpfe. In unserem Fall war dies aber fast immer ausgeschlossen. Aus dem Modul „Mammut“ benötigten wir jede Runde 3 Nahrung und 1 Fell. In Fellen schwammen wir, aber die Nahrung ging eigentlich immer für den Stamm drauf, sodass uns jede Runde ein Totenkopf sicher war. Für das Modul „Der große Fluss“ halfen uns die Felle, in denen wir schwammen nicht, wir mussten stattdessen jede Runde ein Floß bauen und abgeben. Ich habe ehrlich gesagt nicht verstanden, wieso unser Floß jede Nacht den Geist aufgibt und wir ein neues bauen müssen, aber es hatte sicherlich einen Sinn. Das Modul „Fluss“ selbst kam kaum zum Tragen. In der ersten Partie zogen wir nur eine oder zwei Karten, die unser Verderben waren. In der zweiten Partie war es nur eine, die dann auch gleich ein Glücksgriff war und den Sieg mit dem letzten Höhlenmalerei-Plättchen bedeute, da wir bereits alle Mammuts erlegt und damit vier Teile der Höhlenmalerei zusammenhatten.

Hat mir „Paleo“ gefallen? „Naja“ trifft es wohl am besten. Die Komponenten und Grafik sind gut, das Spielprinzip leicht verständlich und die Kommunikation klasse. Dennoch stellte sich bei mir nach den zwei Partien ein „Andor“-Gefühl ein. Ich muss ein Modul oder eine Modul-Kombination mindestens einmal spielen und daran scheitern, damit ich weiß, auf was ich im zweiten Versuch alles achten muss. Und das gefällt mir nicht, weil es sich nach einer Zwangswiederholung anfühlte. Schlimmer eigentlich noch: Bei „Andor“ wusste ich genau, wieso wir verloren haben (zu viele Monster getötet, weil man das ja halt normalerweise macht). Bei „Paleo“ hatte ich nach der Partie keine wirkliche Idee, was wir genau falsch gemacht haben. Ja, wir waren nicht effizient und halfen uns zu oft. Aber die Karten gaben es auch oft nicht anders her. Und wir versuchten in der ersten Partie alle Vorgaben der Module zu erfüllen. In Partie 2 sparten wir uns das Mammut-Ziel und kassierten dafür lieber Totenköpfe, was sich für mich auch irgendwie wie am Spiel vorbeigespielt anfühlte.

In Summe würde ich „Paleo“ sicherlich noch einmal mitspielen, wenn es denn irgendwie sein muss, aber ich würde es nicht vorschlagen. Ich bin auch kein Fan von modularen Spielen. Ich bevorzuge einen ähnlichen Aufbau und die gleichen Regeln, wenn ich ein Spiel mehrfach spiele. Module mit neuen Regeln, die ich bei einer Folgepartie erst neu erlernen muss, sind da weniger etwas für mich. (6,0)

Paleo
Paleo

Wertung: (6,0)

#Paleo

Der Fuchs im Wald (Schwerkraft, 2019)

„Der Fuchs im Wald“ ist ein kleines Stichspiel für genau zwei Personen. 33 Karten gibt es im Spiel, drei Farben und Wert 1 bis 11. Beide Spielerinnen erhalten 13 Karten auf die Hand, eine Karte wird vom Stapel aufgedeckt, die Trumpf bestimmt. Danach geht es mit normalen Stichregeln weiter: Farbe muss bedient werden. Wenn das nicht geht, irgendeine andere Farbe spielen. Die Person mit dem höchsten Kartenwert oder Trumpf gewinnt den Stich und kommt neu raus. Zwei Besonderheiten gibt es: Zum einen haben alle ungeraden Karten eine Sonderfähigkeit beim Ausspielen. So verliere ich mit einer 1 sicher den Stich, dafür darf ich danach aber rauskommen. Andere Karten tauschen die Trumpffarbe aus oder lassen Handkarten tauschen. Zum anderen gilt es nicht die meisten der 13 Stiche zu holen. Optimalerweise bin ich bescheiden und gewinne nur 0 bis 3 Stiche oder ich bin siegreich und erhalte 7 bis 9 Stiche. Denn beides gibt mir 6 Siegpunkte. Alles dazwischen gibt nur 1 bis 3 Siegpunkte. Und wenn ich zu gierig bin und 10 bis 13 Stiche mache, gehe ich komplett ohne Punkte vom Feld. Wir spielten eine kurze Partie, bei der nach 15 Siegpunkten Schluss ist.

„Der Fuchs im Wald“ spielt sich ganz nett. Anfangs fand ich die Sonderfähigkeiten zu viel und nervig („Fluxx“ mit sich ändernden Regeln fand ich zu chaotisch), aber nach einer Runde gewöhnte ich mich daran, dass die Trumpffarbe sich ändern kann. Das lässt sich auch strategisch ausnutzen, was ich aber nicht gut beherrsche. Stichspiele spiele ich meistens eher aus dem Bauch heraus. Sehr gut und kniffelig fand ich, die richtige Anzahl an Stichen zu machen. Wenn die Mitspielerin schon drei Stiche hat, wie kann ich ihr dann einen vierten überlassen, den sie nicht will? Und wie erhalte ich alle restlichen Stiche danach? Das waren wirklich interessante Fragen.

Besonders hervorheben will ich die Grafik von Jennifer L. Meyer. Die Illustrationen auf den ungeraden Karten (die geraden haben nur Zahlwerte) gefallen mir sehr gut und unterstützen die Geschichte, die im Regelheft in Auszügen erzählt wird, großartig. Was dafür schade ist: Wie lautet die vollständige Geschichte vom „Fuchs im Wald“? Das Regelheft gibt Auszüge von einer Hexe, die Tränke verkauft, eine Holzfällertochter, die ihrem Vater in den Wald folgt, einem Fuchs, der sie dort begleitet, einer Königin, die ein Monster besiegt haben möchte, und ein Schwan, der die Holzfällertochter vor der Königin beschützt. Nachtrag: Auf der Webseite von Foxtrot Games gibt es die Geschichte auf Englisch zum Lesen. :)

Die Geschichte vom „Fuchs im Wald“ habe ich sehr gern gelesen, sogar noch lieber als das Spiel zu spielen. Dennoch hat das Spiel die kurze Zeit, die es dauert, Spaß gemacht und ich kann mir weitere Runden vorstellen, wenn wir mal wieder nur zu zweit sein sollten. (7,5)

Der Fuchs im Wald
Der Fuchs im Wald

Wertung: (7,5)

#DerFuchsImWald

Spielemessen im Überblick

Hier eine Übersicht aller Berichte von Spielemessen und -events, die ich besucht habe. Die Liste ist umgekehrt chronologisch geordnet, d.h. die neuesten Beiträge stehen oben. Ich aktualisiere die Liste mit jeder neuen Messe, sodass der Beitrag im Blog immer ganz nach oben wandert.

2021:

2020:

2019:

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Bericht von der SPIEL.digital 2021 (und AwSHUX'21) – Teil 2

Und nun der zweite Teil …

Termite Towers (Bright Eye Games, 2021)

Insektenspiele interessieren mich grundsätzlich sehr. An „Myrmes“ ist bisher noch kein anderes Insektenspiel herangekommen, auch wenn „Honey Buzz“ (siehe oben) sicherlich nicht schlecht ist. Aus dem Grund habe ich mir auf Tabletopia die Solo-Variante von „Termite Towers“ angesehen.

In „Termite Towers“ steuert jede Spielerin ihr Termitenvolk und versucht durch den Einsatz von Termitenarbeitern und -soldaten (in Form von Würfeln) als erste eine Mauer (in Form eines Tetris-Puzzles) zu bauen. Am Anfang einer Runde würfelt jede Spielerin ihre Würfel. Danach werden diese reihum auf die sieben verschiedenen Aktionsfelder eingesetzt und dann die Aktionen der Reihe nach ausgeführt. Die Aktionen sind eigentlich recht einfach: Ein Ei nehmen. Aus einem Ei (aus einer früheren Runde) einen neuen Arbeiter (Würfel) schlüpfen lassen. Eine Blaupause für die Mauer nehmen, die ein Polyomino (Tetris-Block) zeigt. Oder die eigene Mauer anhand einer Blaupause bauen. Für die Mauer kann ich mir noch verschiedenfarbige Holzwürfel nehmen, die ich aber erst durch weiteres Graben finden muss. Für die Ressourcengewinnung gibt es eine Mehrheitenwertung, die bestimmt, wie viele Ressourcen ich erhalte.

Thematisch gefällt mir das Spiel ganz gut. Es gibt Termitenarbeiter und -soldaten, auch wenn sich die Soldaten nur bei den Mehrheiten auswirken. Ich kann neue Arbeiter erhalten. Ich muss mir Holz besorgen, um meine Mauer zu bauen. Einzig die Blaupausen wirken aufgesetzt, schließlich bauen Termiten nicht nach Vorlage und auch nicht mit tetrisartigen Formen. Die Mechanik wurde dagegen von „Waggle Dance“ (was auch nur eine Neuauflage von 2014 ist) übernommen, war aber auch dort nicht neu. Sowohl Würfeleinsetzspiele gibt es schon einige auf dem Markt und auch das „Erst einsetzen, dann auflösen“ ist keine neue Erfindung. Dazu kommt noch das genannten Puzzlen der Mauer mit Polyominos und die Mehrheitenwertung bei den Ressourcen, was es beides schon in diversen Spielen gab. In Summe scheint die Verzahnung dieser Mechanismen gut zu funktionieren …

Ich kann aber leider nur „vermutlich“ sagen! Ich habe es auf Tabletopia nicht geschafft, mehr als eine Runde (von sechs bis acht Runden) zu spielen. Hierfür gibt es drei Gründe: 1. Die Online-Umsetzung ist teils schwierig und aufwändig in der Handhabung. 2. Der Solo-Automa ist ebenfalls aufwändig in der Handhabung, vor allem online. 3. Es gibt einige Designentscheidungen, die auch das reale Spiel treffen würden, und den Einstieg erschweren. Vor allem in Hinblick auf den Solo-Automa.

Am umständlichsten fand ich den Spielaufbau von „Termite Towers“. Das Spiel hat kein Spielbrett, auf dem die sieben Aktionen dargestellt sind. Es gibt stattdessen Aktionskarten A-G, die in einer langen Reihe untereinander ausgelegt werden. Aktion D besteht dabei aus sechs Einzelkarten, die im Kreis in der Tischmitte angeordnet werden. Das fand ich – vor allem online auf Tabletopia – sehr unübersichtlich. Ich musste sehr viel scrollen, ziehen und zoomen, um an die richtigen Stellen zu kommen. Im Design ist das Problem, dass die Aktionskarten leider nicht mit Buchstaben bedruckt sind und auch vom Bild her nicht so eindeutig aussehen. So musste ich bei einer Referenz auf Aktion F zum einen den Anfang (also A) finden und von dort abzählen. Das ist bei dem Spiel gegen den Solo-Automa leider bei jeder Aktion notwendig.

Der Solo-Automat („Autermites“ genannt) simuliert ziemlich gut einen echten Mitspieler. Das gibt es aber nicht kostenlos, sondern nur gegen viel Aufwand. Für jede Aktion, die der Automa ausführt, ziehe ich eine Automa-Karte. Auf der ist symbolisch beschrieben, welche und wie viele Würfel ich nehme und für welche Aktionen ich sie einsetze. „Aktionen“ in Mehrzahl deshalb, weil, wenn eine Aktion nicht möglich ist (was an bestimmte Bedingungen gekoppelt ist), werden der Reihe nach andere Aktionen geprüft. Diese Entscheidungslogik ist sehr ausgeklügelt, aber komplizierter als mein eigener Zug. Für ambitionierte Solo-Spielerinnen ist das sicherlich etwas. Ich fand es zu aufwändig und umständlich. Der „Autermites“ erleidet bei mir damit das gleiche Schicksal wie schon der Automa in „Barrage“, den ich nach anderthalb Runden mit einem (versehentlichen) Tableflip abgebrochen habe.

Der dritte problematische Punkt ist für mich die Symbolik, die ich nicht auf Anhieb erfassen konnte. Ich musste bis zum Ende meiner Testrunde immer noch in der Anleitung nachschauen, welche Aktionskarte eigentlich was genau macht, da dies nicht aus der Karte selbst für mich hervorging. Ebenso hatte ich Probleme, die Arbeiter- von den Soldatenwürfeln zu unterscheiden. Die Soldatenwürfel sind minimal größer, zählen bei der Mehrheitenwertung für die Ressourcen aber doppelt. Leider habe ich das oft nicht erkannt. Der Größenunterschied fiel eigentlich nur auf, wenn ich sehr nah herangezoomt habe und einen normalen Arbeiterwürfel zum Vergleich daneben lag. Die Anleitung hat dann an einigen Stellen auch noch Fragen offen gelassen. Ob ich die Mauern wie bei Tetris zwingend von unten nach oben auffüllen muss oder auch zwischendrin auffüllen darf, ist mir nicht klar. Auch das eigene Spielbrett wird nicht erklärt und ich musste mir dieses durch die verschiedenen Aktionen erst erschließen. Und wie der Autermite gräbt, um an neue Ressourcen zu kommen, habe ich auch nicht verstanden.

In Summe haben diese Probleme dazu geführt, dass ich nach etwa 45 Minuten in der ersten Runde aufgehört habe zu spielen. Die restlichen fünf bis sieben Runden wären vermutlich schneller gegangen, aber ich hatte wenig Lust darauf. Mich würde „Termite Towers“ in real wirklich sehr interessieren, online würde ich eher Abstand davon nehmen. (ohne Wertung)

Termite Towers (Online auf Tabletopia)
Termite Towers (Online auf Tabletopia)

#TermiteTowers

Pachamama (Sit Down!, 2022)

„Pachamama“ hat mich aufgrund des Spielecovers interessiert. Es suggerierte Abenteuer und Berge und eine fremde Kultur. In „Pachamama“ mimen die Spieler Anden-Völker, welche die umliegende Gegend erforschen und im Einklang mit der Natur auf Diversität achten. Das Thema ist aber zweitrangig, hauptsächlich handelt es sich um ein abstraktes Deduktions- und Knobelspiel.

Das Spielbrett umfasst (im kurzen Spiel) 25 Felder, von denen anfangs fünf mit einer Landschaft (Berg, Tal, Wald und Wüste) und einer Pflanzenart (Süßkartoffel, Coca, Chili, Mais und Quinoa mit den Wertigkeiten 1 bis 5) belegt sind. In meinem Zug setze ich einen Arbeiter am Rand des Spielfeldes ein und bewege diesen oder bewege einen bereits auf dem Spielfeld befindlichen. Die Bewegung ist dabei nur horizontal und vertikal erlaubt, dafür beliebig weit. Die Bewegungsrichtung darf ich ändern, sobald ich auf ein Feld mit einem meiner Arbeiter oder auf ein bereits erkundetes Feld mit Landschaft und Pflanze stoße. Wenn ich den Arbeiter auf ein leeres Feld oder eines ohne Pflanze bewege, endet meine Bewegung. Wenn das Feld ganz leer ist, wird durch einen besonderen Mechanismus aufgedeckt, um welche Landschaft es sich handelt. Hierfür wandere ich auf der zu der Landschaft gehörigen Leiste nach oben und erhalte Punkte. Alternativ zur Bewegung kann ich für alle meine Arbeiter, die auf einem Landschaftsfeld ohne Pflanze stehen, raten, welche Pflanzenart dort wächst. Liege ich richtig, erhalte ich Punkte und einen Würfel in der entsprechenden Pflanzenfarbe. Falls nicht, verliere ich Punkte. Sollte ich richtig geraten haben, darf ich zusätzlich unterschiedlich farbige Würfel abgeben, um weitere Siegpunkte zu erhalten.

Als ich die Anleitung bis hierhin gelesen hatte, dachte ich, es handelt sich um ein reines Ratespiel. Das ist aber nicht der Fall, da ich deduzieren kann, welche Pflanzenart wo wächst. Das Spielfeld und damit auch die Landschaft und Pflanzen sind jede Partie nach einem festen Schema aufgebaut. Gleiche Landschaftsfelder hängen orthogonal zusammen und bestehen aus einem Block von eins bis fünf Feldern. Zusätzlich befinden sich auf den Landschaftsfeldern eines Blocks immer unterschiedliche Pflanzenarten, beginnend bei der niedrigsten (Süßkartoffel mit Wert 1). Das heißt, eine Berglandschaft aus drei Plättchen hat auf alle Fälle eine Pflanzenart von Wertigkeit 1, 2 und 3 auf den Feldern. Die letzte Bedingung ist, dass niemals zwei gleiche Pflanzenarten nebeneinander liegen, auch nicht diagonal. Wenn also zu einem Feld benachbart eine Pflanzenart mit Wertigkeit 1, 3 und 5 liegt, weiß ich, dass es nur eine 2 oder 4 sein kann. Wenn ich dazu noch sehe, dass die Landschaft nur aus zwei Plättchen besteht, muss es die Pflanzenart mit Wertigkeit 2 sein.

Das Ganze klingt ein bisschen wie eine Mischung aus „Sudoku“ und „Minesweeper“. Zuerst muss ich herausfinden, welche Landschaft sich wie weit erstreckt und aus wie vielen Plättchen sie besteht. Danach muss ich aus den bereits offen liegenden Pflanzen deduzieren, was auf den Landschaftsplättchen wächst. Und das geht mehr oder weniger gut. Da das Spielfeld fest aufgebaut wird (es gibt 20 Szenarien mit 10x25 und 10x45 Feldern, sodass man den Aufbau nicht auswendig lernt), gibt es immer eine eindeutige Lösung. Ich nehme sogar an, dass der Startaufbau mit offenliegenden Landschaften und Pflanzen so gewählt ist, dass die Spielerinnen sich die Lösung eindeutig Stück für Stück erarbeiten können. Mir ist das aber leider nicht gelungen.

Ich habe zwei Partien gegen den sehr einfach handhabbaren Solo-Automa gespielt. Dieser bewegt seine Spielfiguren auf eine zufällige, aber doch sinnvolle Art und Weise und setzt mich auf die Art unter Druck, da er die Pflanzenart immer richtig rät und entsprechend Punkte bekommt. Die erste Partie habe ich mit 64:41 Punkten verloren, da ich einmal falsch deduziert habe. Die zweite Partie spielte ich mit „offenen Karten“. Sprich, ich wusste, auf welchem Feld welche Landschaft liegt und welche Pflanze wächst, sodass ich immer richtig geraten habe. Und dennoch habe ich 64:57 verloren. Um zu gewinnen, reicht es also nicht, immer nur richtig zu deduzieren. Vermutlich muss ich auch noch die richtigen Landschaftstypen und die hochwertigen Pflanzenarten wählen. Und vermutlich muss die zufällige Bewegung der Bot-Arbeiter diesem nur die niedrigwertigen Pflanzen zulosen. Da ich im normalen Spiel ohne offene Information spiele, sehe ich nicht, wie ich gegen den Automa gewinnen kann.

Eine Besonderheit des Spiels ist noch das Pachamama-Rad. In dieses wird eines der 20 Szenarioscheiben gelegt. Durch das Einstellen der zwei Koordinaten eines Feldes verrät die Scheibe, welche Landschaft beziehungsweise welche Pflanzenart auf dem eingestellten Feld liegen. Ich finde die Lösung erst einmal ganz clever, um ein vordefiniertes Spielfeld zu haben, welches die Spielerinnen aber nicht sehen können. Wie sich die Handhabung des Rades in der Realität anfühlt, kann ich aber nicht sagen. Auf Tabletopia konnte das Rad nicht umgesetzt werden, sondern es gibt ein identisches, kleineres Spielfeld, auf dem alle Felder abgedeckt sind. Wenn ich eine Landschaft entdecke, decke ich das Plättchen auf dem entsprechenden Feld auf und es verrät mir die Landschaft. Und wenn ich die Pflanzenart deduziere, entferne ich das Plättchen komplett und die Pflanze kommt zum Vorschein. Das funktionierte in meiner Solo-Partie sehr gut.

Abgesehen davon, dass ich nicht weiß, wie ich den Automa in „Pachamama“ schlagen kann, hat mir das Spiel ganz gut gefallen. Das Thema kann wie gesagt ignoriert werden, es geht nur um (Landschafts-)Farben und (Pflanzen-)Werte, die deduziert werden müssen. Auch die Grafik versucht gar nicht groß ein Thema einzufangen, sondern ist eher minimalistisch, aber in meinen Augen sehr angenehm und unaufgeregt. Das Spiel kann wie andere Deduktionsspiele sehr grübellastig werden, wenn unbedingt das Richtige deduziert werden soll. Und ich bin unsicher, ob zum Anfang des Spiels wirklich alles korrekt deduziert werden kann oder ob Informationen fehlen. (6,0)

Noch ein Hinweis: Das Spiel sollte bei Gamefound per Crowdfunding finanziert werden, wurde vom Verlag aber vorzeitig abgebrochen, da das Finanzierungsziel vermutlich nicht erreicht worden wäre. Die Kampagne soll Anfang 2022 neu gestartet werden. Es ist aber noch nicht klar, was bis dahin geändert wird.

Pachamama (Online bei Tabletopia)
Pachamama (Online bei Tabletopia)

Wertung: (6,0)

#Pachamama

Settlement (IGAMES, 2021)

In „Settlement“ erkunden wir neues Land, kämpfen gegen Drachen, errichten Außenposten zum Schutz und heuern neue Helden an. Und das alles nur, um am Ende über die Siegpunkte den erfolgreichsten Siedleranführer zu bestimmen.

In der zentralen Auslage liegen Gebäude, verdeckte Landschaften und Helden aus. Wenn ich dran bin, setze ich mit einen oder mehrere meiner Arbeiter auf meinem eigenen Tableau für sieben verschiedene Aktionen ein. Ich kann die Landschaft erkunden, was mir Rohstoffe bringt, aber auch Drachen anlockt. Ich kann einen Außenposten bauen, der mich vor Drachen schützt. Ich kann ansonsten aber auch gegen die Drachen kämpfen, was mir Belohnungen bringt. Oder ich kauf mir ein Gebäude. Die Landschaften und Gebäude lege ich auf mein Tableau in jeweils drei Reihen je drei Plättchen aus. Ich kann meine Arbeiter auch einsetzen, um eine Gebäude- oder Landschaftsreihe zu aktivieren, was mir entsprechende Rohstoffe bringt. Durch die Drachenkämpfe, aber auch die entfernteren Landschaften und Gebäude erhalte ich besondere Rohstoffe wie Gold und Edelsteine, mit denen ich mir Helden anwerben kann. Diese bringen manchmal einen kleinen Bonus mit, hauptsächlich aber Siegpunkte. Haben alle Spielerinnen ihre Arbeiter reihum eingesetzt, ist die Runde vorbei. Nach sechs Runden endet die Partie und die Person mit den meisten Siegpunkten, bestimmt durch die Helden und zwei Gebäudetypen, gewinnt.

„Settlement“ stellt keine großartige Innovation dar. Arbeitereinsatz mit Ressourcentausch gegen Siegpunkte gab es schon oft. Das Spiel fasst dies aber mechanisch in einer so kompakten Form zusammen, dass mir das Spiel Spaß macht. Es gibt nur sechs Arbeiter für den Einsatz, was echt eine Einschränkung ist, weswegen ich jede Runde schauen muss, wie ich an zusätzliche Hilfsarbeiter komme, die mich nach dem Einsatz aber wieder verlassen. Auch die Ressourcen wollen gut gehortet sein, denn am Ende einer Runde muss ich überschüssige Standardressoucen (Holz, Stein, Lehm) ungenutzt abwerfen (Außenposten lassen mich eine Ressource behalten). Durch die Entdeckung neuer Landschaften und den Kauf neuer Gebäude entsteht bei der Aktivierung einer Reihe im Laufe des Spiels eine kleine Engine. So gewinne bei ersten Gebäude gegen Abgabe von Gold zwei Edelsteine. Das nächste Gebäude gibt mir für zwei Edelsteine zwei Hilfsarbeiter. Und das letzte Gebäude für einen Edelstein Siegpunkte. Und die zwei Hilfsarbeiter kann ich dann wiederum einsetzen. Das macht mir, obwohl es eher simple Aktionen und Tauschprozesse sind, über sechs Runden lang Spaß.

Auch grafisch gefällt mir das Spiel sehr gut. Die Ressourcen sind nicht nur Würfel, sondern haben die Form, die ich als Holt, Stein oder Lehm (Tropfen?) wiedererkenne. Die vier verschiedenfarbige Drachen sehen anders aus. Die Gebäude und Landschaften sind sehr schön illustriert, ebenso wie die Helden. Die Symbolik des Spiels ist dabei sehr eingängig und leicht verständlich, sodass ich nach dem Lesen der Anleitung diese nicht mehr in die Hand nehmen musste. Obwohl die Mechanik eher simpel ist, sorgt unter anderem die grafische Gestaltung auch dafür, dass das Thema der Siedlung und Erkundung – wenn auch stark heruntergebrochen – übermittelt wird.

Auf Tabletopia habe ich eine Solopartie gespielt und vermutlich könnte ich dies auch als Kritikpunkt anbringen. Das Spielgefühl allein oder mit mehreren am Tisch ist vermutlich nicht sehr unterschiedlich. Jeder baut seine eigene Siedlung auf und niemand kommt sich in die Quere. Einzig die Gebäude oder die Helden könnten von jemand anderem weggeschnappt werden, wobei im späteren Spielverlauf identische Gebäude gestapelt werden, sodass es eigentlich immer genug Auswahl vom gleichen Gebäudetyp gibt. Ich persönlich finde das nicht schlimm, weil „Settlement“ auch nicht suggeriert, dass es ein konfrontatives Spiel sein will. (8,0)

Settlement (Online bei Tabletopia)
Settlement (Online bei Tabletopia)

Wertung: (8,0)

#Settlement

Squaring Circleville (Spielworxx, 2021)

Die Story hinter „Squaring Circleville“ klingt schon fast filmreif: 1810 wurde der Ort Circleville in Ohio gegründet und die Straßen kreisförmig zu einer darunter befindlichen Wallanlage gebaut. Die Bürger protestierten aber dagegen und nur 27 Jahre später übernahm die „Circleville Squaring Company“ die Aufgabe, die Straßen in ein rechteckiges Raster umzubauen. Im Spiel arbeiten wir für diese Company und wollen aus dem runden Straßennetz ein eckiges machen.

Für den Abriss und Neubau der Stadt stehen uns verschiedene Aktionen zur Verfügung: Eine Straße abreißen (eigenen Marker auf ein rotes Feld legen), eine Straße bauen (eigenen Marker auf ein blaues Feld legen) oder ein Gebäude abtragen (Gebäude auf separate Leiste stellen und eigenen Marker auf den freien Platz legen). Sobald in einem Segment des Stadtplans alle Plätze mit Markern belegt sind (durch Straßenabriss, Straßenneubau und Gebäudeabtrag), findet eine Wertung statt. Wer die meisten Marker in dem Segment hat, bekommt die meisten Punkte und nachfolgende Spielerinnen entsprechend weniger. Danach wird das Segment mit einem neuen Stadtplanteil überbaut, welches rechteckige Straßenzüge zeigt. Ab dann kann ich als Aktion nur noch ein oder mehrere Gebäude wieder aufbauen und lege erneut einen meiner Marker unter das Gebäude. Neben diesen vier Grundaktionen gibt es noch Sonderaktionen, die mich beispielsweise Gebäude verbessern lassen (ich lege einen Marker an ein wieder aufgebautes Gebäude) oder einen Park anlegen (einen eigenen Marker auf den Spielplan legen). Jeder Aufbau in einem Segment eines der vier Stadtviertel lässt mich einen weiteren Marker vorrücken, der für das Spielende wichtig ist.

Wo ich bauen kann, bestimmt mein Bauleiter, der sich auf dem Stadtplan bei jeder Aktion von einem Segment zu einem benachbarten bewegen darf. Dadurch kann ich nicht wild überall mitmischen, sondern muss mir langsam meinen Weg bahnen. Der eigentliche Clou ist aber, dass ich nicht jede Aktion frei ausführen darf. Auf einem Aktionsrondell hat jede Spielerin einen Assistenten stehen. Das Rondell hat acht farbige Segmente, jeweils zwei mit gleicher Farbe, wobei jede Farbe für eine der oben genannten Bauaktionen steht. Neben jedem der acht Segmente steht ein Stapel an Scheiben, die ebenfalls in den vier Farben der Bauaktionen gehalten sind. In meinem Zug darf ich mit meinem Assistenten bis zu zwei Felder weit im Uhrzeigersinn laufen und dabei belegte Felder überspringen. Auf dem Feld, auf dem mein Assistent stehen bleibt, führe ich die Aktion des Rondells und die Aktion der obersten Scheibe aus, je nachdem welche zwei Farben zu sehen sind. Danach nehme ich mir die Scheibe und lege sie auf mein eigenes Tableau. Dies zeigt vier Slots in den vier Farben. Ich lege die Scheibe farblich passend und verstärke damit für zukünftige Runden die jeweilige Bauaktion (ich darf mehr Marker auf einmal legen) und schalte Sonderaktionen frei.

Das Spiel endet, sobald alle zwanzig Segmente des Stadtplans vollständig umgebaut worden sind. Für die vier Stadtviertel wird geprüft, wer die Mehrheit an Baufortschritt hat und entsprechend gibt es noch einmal Punkte für die jeweiligen Plätze. Daneben gibt es im Spiel noch Bonusplättchen, die mir weitere Siegpunkte am Spielende bringen können.

Grafisch ist „Squaring Circleville“ nicht unbedingt eine Augenweide. Die Gestaltung wirkt etwas monoton und funktional. Das macht es zwar übersichtlich, aber leider auch etwas leblos. Während der Partie fühlte ich mich nicht wie ein Stadtplaner, der Straßen verändert und Häuser versetzt. Ich fühlte mich eher wie jemand, der farbige Klötzchen auf einen Spielplan stellt und wieder wegnimmt. Obwohl das Thema von den Aktionen her zwar sehr gut eingefangen ist, gibt das das Spiel weder optisch noch spielerisch wieder.

Das Aktionsrondell hat mir ganz gut gefallen. Anfangs dachte ich, dass es zu viele Optionen und Möglichkeiten sind, die zu Analyse-Paralyse führen können. Aber eigentlich gibt der eigene Bauleiter vor, in welchem Bereich ich etwas machen kann. Dann suche ich mir aus, ob ich lieber etwas aufbaue oder abreiße und führe die Aktionen aus. Dabei missfällt mir, dass die Aktionen spieltechnisch keine großen Auswirkungen haben. Ob ich Straßen aufbaue, abreiße oder ein Haus versetze – am Ende geht es nur um die Mehrheit der Marker. Wie diese auf das Spielbrett gekommen sind, ist irrelevant. Das lässt die unterschiedlichen Aktionen ein bisschen egal wirken. Hauptsache, ich setze irgendwie Marker auf ein Segment.

Ein weiteres Problem ist auch, dass es keinen großen Steigerungseffekt im Spiel gibt. Die Aktionen werden mit mehr Scheiben zwar etwas stärker, sodass ich im späteren Spielverlauf mehr Marker setzen kann. Aber dennoch muss ich zwanzig Stadtsegmente lang Marker darauf setzen, Häuser wegnehmen, das Segment durch ein neues ersetzen und wieder Marker legen und Häuser zurückstellen. Das trägt in meinen Augen keine Spielzeit von 90 bis 120 Minuten.

Ich habe nur zwei Solospiele auf Tabletopia gewagt. In der Anleitung gibt es mehrere verschiedene Sologegner, mit denen man sich messen kann. Ich wählte „Denzel“ aus, da dieser von der Handhabung am einfachsten aussah. Dennoch machen alle Automa-Gegner zahlreiche Aktionen und müssen verwaltet werden, was Zeit und auch etwas Überlegung kostet. Die erste Partie brach ich nach etwa 90 Minuten zur Hälfte des Spiels ab, weil es zum einen sehr wenig Abwechslung bot, der Automa aber auch mit uneinholbaren 127:9 führte. Nachdem ich den Regelfehler gefunden hatte, wiederholte ich die Partie. Die Monotonie blieb leider die gleiche, der Bot führte bei Abbruch der Partie nach 60 Minuten und ein Drittel des Spiels nur noch mit 45:20. Unter Umständen habe ich bei der zweiten Partie immer noch etwas falsch gespielt, aber das monotone Spielgefühl vermittelte der Automa dennoch gut.

Mich hat „Squaring Circleville“ deshalb gar nicht überzeugt – mindestens nicht als Solospiel. Aber auch mit echten Mitspielerinnen stelle ich mir den Ablauf nicht viel spannender vor. Sicherlich kann man es spielen und es funktioniert mechanisch auch, aber ohne jeden Spannungsbogen würde ich keine zwei Stunden an einem Spiel sitzen wollen. (4,5)

Squaring Circleville (Online auf Tabletopia)
Squaring Circleville (Online auf Tabletopia)

Wertung: (4,5)

#SquaringCircleville

Verdant (Flatout Games, 2022)

Pflanzen sucht man in meiner Wohnung vergeblich. Hier steht nur ein Stoffkaktus in einem Übertopf, auf dem „I will survive!“ geschrieben ist. Dementsprechend kann ich mit dem Thema „Topfpflanzen“ eher wenig anfangen. Flatout Games hat nun genau zu diesem Thema ein neues Spiel über „Kickstarter“ finanziert. Da der Verlag auch die bereits guten, wenn für mich auch nicht so interessanten Spiele „Calico“ und „Cascadia“ veröffentlicht hat, habe ich mir dessen neues Spiel „Verdant“ dennoch angesehen.

In einer zentralen Auslage liegen fünf Pflanzenkarten, darunter fünf kleine Bonusmarker und darunter fünf Raumkarten. In meinem Zug suche ich mir entweder eine Pflanze oder einen Raum aus und nehme mir auch das zugehörige Bonusplättchen. Auf die nicht gewählte, gegenüberliegende Raum- oder Pflanzenkarte kommt ein Wachstumsmarker („Verdancy token“ im Englischen). Die Karte, die ich gewählt habe, baue ich in meine eigene Auslage ein. Diese fängt immer mit einem Raum und einer dazu benachbarten Pflanze an. Die Bedingungen für die Auslage sind einfach: Keine zwei gleichen Karten nebeneinander, also ein Raum grenzt an vier Pflanzen und eine Pflanze an vier Räume. Und die Höhe und Breite sind auf drei mal fünf Karten beschränkt, darüber hinaus darf nichts auslegen.

Auf jeder Pflanzenkarte sind die Lichtbedingungen der Pflanze dargestellt (sonnig, halbschattig, schattig). Jeder Raum hat an den vier Kartenrändern eine Lichtangabe aufgedruckt. Wenn ich eine Pflanze lege, wird geprüft, ob benachbarte Räume die Lichtbedingungen erfüllen. Falls ja, erhält die Pflanze für jede Erfüllung einen Wachstumsmarker („Verdancy token“ im Englischen). Umgekehrt prüfe ich für einen neuen Raum alle benachbarten Pflanzen, ob diese weiter wachsen. Die Bonusmarker kann ich entweder auf Räume (als Gegenstände und Haustiere) legen oder sie bieten mir in meinem Zug einen Vorteil („Nurture token“ im Englischen) wie beispielsweise das Wässern einer Pflanze mit 3 Wachstumstoken, das Düngen von drei verschiedenen Pflanzen oder das Gießen eines Raumes und damit aller angrenzenden Pflanzen.

Wenn eine Pflanze ihr Wachstumslimit erreicht hat, also die auf der Pflanzenkarte angegebene Menge an Wachstumsmarkern auf ihr liegen, wird sie eingepflanzt. Dafür nehme ich mir einen Topf aus der Auslage. Die Pflanze und der Topf sind am Spielende Siegpunkte wert. Und so bauen die Spielerinnen reihum ihre Räume und Pflanzen aus. Am Spielende gibt es sieben verschiedene Siegpunkte-Arten, unter anderem für eingetopfte Pflanzen, für die Töpfe, für Räume, deren Nachbarpflanzen einem bestimmten Typ entsprechen, für die Bonusmarker und für verschiedene Räume und Pflanzen. Und wie üblich gewinnt die Spielerin mit den meisten Punkten.

Eigentlich wollte ich das Spiel auf „Tabletopia“ testen, dort gibt es in der Anleitung aber noch keine Solo-Regeln. Glücklicherweise hat Flatout Games aber eine Solo-Version online gestellt, über die ich das Spiel dann ein paar Partien testen konnte. Und dort spielt es sich auch sehr schnell innerhalb von 15 Minuten herunter, schließlich muss ich mich dreizehn Runden lang nur für eine Karte entscheiden und diese in meine Auslage legen. Entsprechend wird die Spielzeit bei fünf Spielerinnen ungefähr bei 75 Minuten liegen, auch wenn 45 Minuten seitens des Verlags angegeben sind.

Das Thema von „Verdant“ scheint durch die sehr schöne grafische Illustration von Beth Sobel (die auch schon „Calico“ und „Cascadia“ illustriert hat, sich aber auch für „Flügelschlag“ und das sehr schöne „Arboretum“ verantwortlich zeichnet) ein bisschen hindurch. Sehr gut ist es, dass die Pflanzen verschiedene Lichtanforderungen haben und man sie zu den passenden Räumen stellen muss. Dabei bricht die Mechanik aber mit dem Thema, denn selten werden Pflanzen von vier Räumen aus in einem Haus mit Licht und Schatten versorgt. Ich hätte es als thematischer empfunden, wenn ich ein Haus mit Räumen aufbaue (Südseite mit viel Sonne, Nordseite im Schatten, Innenräume ohne Licht) und in diese Räume dann Pflanzen mit besonderen Anforderungen stelle. Durch das abwechselnde Legen von Räumen und Pflanzen entsteht zwar ein schönes und spielmechanisch funktionierendes Muster, aber dieses verfehlt das Thema in meinen Augen etwas.

Entgegen der schönen Illustrationen war die Symbolik der Umwelt-Bonusmarker nicht hilfreich. Es gibt davon zwar nur drei, aber diese sind recht generisch mit Gießkanne, Düngemittel und Schaufel dargestellt, sodass ich mir einfach nicht merken konnte, was diese tun. Online hilft eine Kurzerklärung, wenn ich mit der Maus über den Marker fahre, aber in der Realität hätte ich immer in den Regeln nachschauen müssen. Eine hilfreichere Symbolik hätte ich besser gefunden. Auch sind in der Anleitung auf Tabletopia die Pflanzenkarten nicht beschrieben, deren Bedeutung ergibt sich dann erst durch das Lesen der ganzen Anleitung. Es handelt sich aber auch nur um eine Vorabversion der Anleitung, da Solo-Modus und Varianten nur mit „In Development“ beschrieben sind.

Den Punktesalat am Ende des Spiels empfand ich als etwas zu viel des Guten. Gefühlt gibt es für alles Punkte, was man irgendwie machen kann. Eine Konzentration auf die Pflanzen und Räume hätte ich als geradliniger und eleganter empfunden. Online nimmt einem glücklicherweise die Webseite das Zusammenrechnen ab.

Am Ende bleibt ein leicht thematisch, aber im Kern abstraktes Knobelspiel zurück. In etwa das Gleiche habe ich auch bei „Cascadia“ und „Calico“ geschrieben. Und wie bei den beiden Spielen ist auch „Verdant“ eher ein solitäres Puzzlespiel und damit eine gute Ergänzung der Reihe. Das Wegnehmen von Räumen und Pflanzen geschieht eher zufällig nebenbei, aber nicht, weil ich damit meinen Mitspielerinnen aktiv etwas verwehren möchte. Insofern spielt es sich ganz nett und ist online solitär ein netter Zeitvertreib, aber mehr sehe ich in dem Spiel nicht. Für Familienmitglieder oder Freunde, die einen grünen Daumen haben, könnte das Spiel (in einer deutschen Version) aber ein sehr schönes Geschenk sein. (6,5)

Verdant (Online)
Verdant (Online)

Wertung: (6,5)

#Verdant

The FOG – Escape from Paradise (XOLLOX Games, 2022)

Über das unknows-Forum bin ich auf das Spiel „The FOG – Escape from Paradise“ aufmerksam geworden. Spieleautor Robert Müller-Reinwarth hat das Spiel dort vorgestellt, vor allem die Entwicklungsnotizen und die Entstehung der Grafiken fand ich interessant. Robert und sein Verlag XOLLOX Games waren auch auf der SPIEL'21 in Essen. Die Präsenz bei der SPIEL.digital beschränkte sich auf den Verweis auf das Spiel auf Tabletopia. Während der Messe hatte Robert als Ein-Mann-Verlag logischerweise keine Zeit, das Spiel zu erklären. Es ergab sich aber anderthalb Wochen später die Möglichkeit, das Spiel mit ihm und einer dritten Person auf Tabletopia kennenzulernen.

Ein mysteriöser Nebel bedroht eine große Insel. Aus dem Landesinneren treibt er die Menschen Richtung Küste. Wer nicht entkommt, wird verschluckt und ward nie wieder gesehen. In „The FOG“ treffen drei Stämme der Insel an einem Küstenabschnitt zusammen. Die Boote für die drei Stämme sind gebaut und liegen bereit. Doch plötzlich kommt der Nebel schneller näher als gedacht. Alle Menschen fliehen voller Panik in die Boote. Unsere Aufgabe ist es, die Insulaner sicher zu ihren Booten zu bringen, wobei dabei auch unfreundlich gezerrt und geschubst werden darf. Das Spielbrett von „The FOG“ zeigt den Strandabschnitt und die drei Boote. Die Menschen der drei Stämme werden nicht ganz, aber teils zufällig auf dem Strand verteilt, ebenso wie einige Hindernisse, die das Weiterkommen behindern.

„The FOG“ teilt sich in zwei Phasen. In Phase 1 wählen die Spielerinnen mit der letzten beginnend umgekehrt reihum nacheinander einen Inselbewohner am Strand aus und legen einen Marker unter das jeweilige Insulanerplättchen. Im Spiel zu dritt sind mir am Ende von Phase 1 zehn Inselbewohner zugehörig und diese versuche ich in die Boote zu retten. Phase 2 geht im Spiel zu dritt über maximal zehn Runden. Jede Runde führen die Spielerinnen reihum ihre Aktionen aus, die hauptsächlich aus der Bewegung der Inselbewohner bestehen. Am Ende der Runde bewegt sich der Nebel ein Stück auf dem Strand vorwärts und verschluckt die Menschen, die es nicht rechtzeitig weiter nach vorne geschafft haben. Danach wechselt der Startspielermarker nach rechts, sodass die letzte Spielerin immer einen Doppelzug hat. Nach zehn Runden hat der Nebel den Strand eingenommen und es wird gewertet, wer es auf die Boote geschafft hat. Dabei gibt es mehr Punkte, je weiter vorne meine Inselbewohner im Boot sitzen, wobei einige Sitzplätze exklusiv für bestimmte Menschen (es gibt die fünf Kategorien Anführerin, Seemann, Krieger, Ältester und Zivilistin) reserviert sind. Extra Punkte gibt es auch, wenn ich die Mitglieder eines Stammes in das richtige Boot gebracht habe.

Die Bewegung der Menschen fühlt sich (bis auf eine Ausnahme) sehr natürlich an: Ein Insulaner kann rennen. Er kann den Vordermann nach hinten ziehen und so die Plätze tauschen. Er kann mit voller Kraft bis zu zwei Menschen vor sich herschieben. Er kann ein Hindernis überqueren. Er kann sich zwischen zwei Menschen oder zwischen Hindernissen hindurchzwängen. Und zu guter Letzt kann er jemand vor sich durch eine Art Bocksprung überspringen. Die letzte Aktion ist auch die, die ich mir bei einem echten Gedränge nicht wirklich vorstellen kann. Ein Vorbeihechten (ähnlich dem Zwängen) wäre da irgendwie sinnvoller – und mechanisch identisch.

Die Insulaner haben neben der Stammeszugehörigkeit und der Kategorie noch eine Fähigkeit auf den Plättchen dargestellt. Durch die Fähigkeit kann eine Person eine der genannten Bewegungsaktionen besonders gut ausführen, was bedeutet, dass ich weniger Bewegungspunkte ausgeben muss. Denn die Bewegungen kosten mich Punkte, von denen ich in meinem Zug immer 7 zur Verfügung habe und auch keine (à la „Flash Point“) aufsparen kann. Rennen kostet beispielsweise nur 1, Schieben schon 3 und Durchzwängen 4 Bewegungspunkte. Ein Insulaner, der besonders schmal ist und sich gut durchzwängen kann, benötigt dann nur 2 Bewegungspunkte.

Ich hatte mir die Anleitung bei Tabletopia durchgelesen und hatte vorab etwas Bedenken, was die Optionsvielfalt angeht. In meinem ersten Zug habe ich zehn Personen zur Auswahl, werde von denen nur etwa drei bewegen können (aufgrund der Einschränkung auf 7 Bewegungspunkte) und haben sechs mögliche Bewegungen zur Auswahl. Rein rechnerisch wären das 6000 mögliche Optionen, was sogar die über 3000 Möglichkeiten des ersten Zuges bei „Five Tribes“ schlägt. Glücklicherweise stellte sich im Spiel sehr schnell heraus, dass ein Großteil der Optionen wegen Blockade durch andere Insulaner gar nicht infrage kommt. Und ein weiterer Großteil fiel weg, weil er einfach nicht sinnvoll war. Dementsprechend schnell habe ich ins Spiel gefunden.

Dennoch ist das Spiel für Analyse-Paralyse anfällig. Vor allem, wenn der Nebel gegen Mitte des Spiels so nah kommt, sodass ich mir wirklich Gedanken machen muss, wie beziehungsweise ob ich alle meine Inselbewohner retten kann. Dann beginnt nämlich das Rechnen, welche Möglichkeiten mir die sieben Bewegungspunkte geben, um eine weitere Runde zu überleben. Das führt dann bei den Mitspielern zu einer kleinen oder größeren Wartezeit. Da ich leider auch erst überlegen kann, wenn ich am Zug bin, weil sich die Situation am Strand sehr stark verändert hat, vergrößert sich diese Wartezeit dann leider etwas. Deswegen gefällt mir zumindest die Variante, die in den Regeln angegeben ist, dass ich nicht ewig über meinen Zug brüten darf, sondern nur eine Minute Zeit dafür habe. Dieser Zeitdruck entspricht in meinen Augen dann auch viel mehr der Hektik, in denen die Insulaner Entscheidungen treffen müssen.

Obwohl es viele Bewegungsoptionen mit verschiedenen Bewegungskosten gibt, sind diese wirklich sehr schnell verinnerlicht. Nur selten habe ich auf der Spielhilfe die Bewegungspunkte nachschlagen müssen. Was öfters vorkam war, dass ich nachschauen musste, wofür die Symbole auf den Insulanern stehen, was also deren Fähigkeit ist. Vor allem das Dreieck als „Hindernis überqueren“ wollte sich bis zum Spielende einfach nicht einprägen. Ansonsten ist die Symbolik aber eingängig. Gefallen hat mir auch die Aufmachung des Strandes. Durch die variablen Hindernisse entsteht wirklich jedes Spiel an anderen Stellen eine Engstelle, was für etwas Varianz sorgt. Die Grafik der Insulaner ist sehr klar und gut erkennbar, fühlt sich dadurch aber auch ein bisschen wie ein Fremdkörper auf dem Spielplan. Dies soll aber noch verbessert werden.

Wie schon geschrieben fühlen sich die Aktionen und auch die Mechanik thematisch sehr gut an. Bis auf den Bocksprung ergeben die Bewegungen der Insulaner einen Sinn und auch die Verteilung auf die Boote passt da sehr gut. Einzig die Auswahl der Insulaner in Phase 1 empfand ich als etwas zu abstrakt. Laut Regel sind wir Hüter und koordinieren die Flucht. Wieso wir aber die Hüter für drei verschiedenen Stämme sind und nicht ein Stamm zu uns gehört, wird nicht erklärt. Aber das sind Kleinigkeiten, denn im Kern handelt es sich natürlich um ein abstraktes Optimierspiel, welches aber sehr gut von einem Thema umrandet wird.

Und bei dieser Optimierung gibt es viele kniffelige und spannende Entscheidungen zu treffen: In Phase 1 ist es wichtig, welche Insulaner ich mir sichere. Natürlich die weiter vorne und die näher an ihrem Boot stehen. Aber ich muss dabei auch auf die Kategorie der Insulaner achten und deren Sonderfähigkeiten wollen auch gut genutzt werden. In Phase 2 fand ich die spannendste Entscheidung, als ich zwei Insulaner dem Nebel überließ, um andere in die Boote zu retten. Denn die zwei waren so weit hinten, dass ich das Unvermeidliche vermutlich nur eine oder zwei Runden hinauszögern hätte können. Die Doppelzüge können taktisch sehr gut genutzt werden, um meine Insulaner im ersten Zug gut in Stellung zu bringen. Die Idee, dass zwar in jedes Boot eines Stammes alle Stammesmitglieder passen, manche davon aber ins Heck (für weniger Siegpunkte) müssen, hat mir gut gefallen. Vor allem in Hinblick darauf, dass gegebenenfalls auch ein Mitglied eines anderen Stammes den Platz im Boot besetzt, denn dann geht die Rechnung nicht mehr exakt auf.

Mir hat „The FOG“ sehr gut gefallen. Es gibt spannende Entscheidungen, eine schöne Grafik und ein Thema, welches ein abstraktes Puzzle sehr gut umrandet. Natürlich ist es kein freundliches Nebenher-Spiel. Die Züge wollen gut überlegt sein und das Ärgerpotenzial ist sehr groß. Vor allem, wenn meine Mitspielerin meinen Insulaner nach hinten schubst und damit dem Nebel üerlässt. Wer sich nicht gerne ärgert, sollte also von „The FOG“ besser die Finger lassen. Allen anderen, die dazu auch noch gerne knobeln, kann ich „The FOG“ zumindest zum Anspielen empfehlen. (8,5)

Hinweis: Der Kickstarter für das Spiel soll demnächst beginnen und es soll dann auch nichts mehr an der Mechanik geändert werden. Andere Hinweise, die das Spiel verbessern können, nimmt der Autor gerne entgegen.

The Fog (Online auf Tabletopia)
The Fog (Online auf Tabletopia)

Wertung: (8,5)

#TheFogEscapeFromParadise

Weitere Berichte von SPIEL'21-Neuheiten

Hier habe ich nicht die Berichte aus den den vergangenen Wochenthreads mühsam herausgesucht, sondern verlinke lieber direkt auf meinen Blog.

Bericht von der SPIEL.digital 2021 (und AwSHUX'21) – Teil 1

Einleitung

Nachdem letztes Jahr die Internationalen Spieletage 2020 (SPIEL'20) in Essen nicht stattfinden konnten, wurde ein digitales Programm auf den Weg gebracht, welches ich letztes Jahr zumindest an einem Tag nutzte. Dieses Jahr fand die SPIEL'21 in analoger Form in Essen wieder statt. Ich war nicht vor Ort, wollte am Wochenende aber das digitale Angebot wahrnehmen.

Mein größter Kritikpunkt im letzten Jahr war, dass die SPIEL.digital-Seite mich nicht dabei unterstützte, virtuelle Spieletische bei Tabletopia oder Board Game Arena zu finden. Das hat sich dieses Jahr leider nicht groß geändert. Über die BGG-GeekPreview-Liste filterte ich mir vorab die Spieler heraus, die mich interessierten. Dann suchte ich jedes einzeln auf der SPIEL.digital-Seite und setzte diese auf meine Merkliste. Und von der Merkliste klickte ich dann jedes Spiel einzeln an, um von dort aus ggf. den Hinweis auf einen Discord-Kanal oder virtuelle Spieletische zu finden. Sehr oft waren diese Informationen aber gar nicht auf der Spieleseite selbst, sondern nur auf den Verlagsseiten ausgeschrieben. Also habe ich auch noch einmal alle Verlagsseiten der interessanten Spiele geöffnet. Es hätte für die Verlage auch noch die Möglichkeit gegeben, die virtuellen Spiele als Aktionen und Events anzubieten, hiervon hat aber nur Pegasus Gebrauch gemacht. Am Donnerstagabend hatte ich dann zumindest eine Liste mit den Verlagen, die virtuelle Spiele anboten …

… und diese Liste war sehr übersichtlich. Der Grund ist auch sehr simpel und liegt an den Vorgaben des Veranstalters (Friedhelm Merz Verlag GmbH & Co KG): Nur die Verlage, die physisch auf der SPIEL'21 in Essen vertreten waren, durften auch digital ihr Angebot einpflegen. Vor allem bei kleineren Verlagen mit wenigen Mitarbeitern lag der Fokus dann aber verständlicherweise auf der realen Messe und so konnte nur sehr wenige Verlage ein digitales Spieleprogramm anbieten, konkret nur Hans im Glück, Pegasus, Kosmos, Skellig Games, Board Game Circus und Feuerland. Teilweise aber auch nur mit sehr wenigen Erklärern, wohingegen aber auch nicht sehr viele digitale Messebesucher unterwegs waren. Das lag in meinen Augen aber auch daran, dass die SPIEL.digital bei der ganzen Vorberichterstattung meist nur eine Fußnote abbekommen hat. Durch die Parallelität, Unattraktivität der Seite und schlechter Werbung ist es klar, dass die digitale Messe kein so großer Erfolg war. Zusatz: Bereits zwei Wochen nach der SPIEL.digital wurde die Webseite und alle Inhalte offline genommen, was in meinen Augen ebenfalls kein gutes Licht auf die Betreiber wirft, da ich keine Inhalte mehr für den Bericht nachschlagen kann.

Anders war dies bei der Online-Spielemesse AwSHUX'21. Die SHUX ist die Shut up & Sit down Games Expo, die seit 2017 jährlich in Vancouver stattfindet. Aufgrund der gleichen Umstände wie in Essen, fiel die Messe 2020 aus und auch 2021 gab es keine. Dafür gab es aber die AwSHUX, kurz für „Away SHUX“, die dieses Jahr eine Woche nach der SPIEL'21 stattfand. Von Freitag bis Sonntag, jeweils von 17 bis 1 Uhr (MEST) konnten Brettspielbegeisterte auf der ganzen Welt (dann logischerweise zu anderen Uhrzeiten) über den AwSHUX-Discord-Kanal mit den Verlagen kommunizieren und an zahlreichen Online-Tischen auf Tabletopia, Tabletop Simulator oder Board Game Arena Platz nehmen. Der Aufbau des Discord-Servers war so, wie ich mir das auch für die SPIEL.digital gewünscht/vorgestellt hätte. Die Verlage waren alphapetisch sortiert und hatten ihre eigenen Räume und Sprachchats. Meist gab es einen Raum zur Mitspielerfindung für ein bestimmtes Spiel oder es wurden zu festen Zeiten Online-Demos abgehalten. Ein bisschen war es wie in der Realität in Essen, wo ich von Verlagsstand zu Verlagsstand laufe und mir Spiele erklären lassen oder eben sogar mitspiele, wenn ein Tisch frei ist. Die Online-Teilnehmerzahl kam mir sehr klein vor, zumindest bin ich nicht über Massen an Menschen gestolpert. Aber da ich auch nur am Sonntag Abend kurz reinschaute, war der größte Ansturm vielleicht schon wieder vorbei.

Von Freitagabend bis Sonntagabend konnte ich also auf der SPIEL.digital'21 einige Neuheiten bei den genannten Verlagen spielen. Vielen Dank daher hier an dieser Stelle an alle digitalen Erklärer und Erklärerinnen sowie meist gleichzeitig auch Mitspieler und Mitspielerinnen! Von den Verlagen, die keinen digitalen Verlagsauftritt hatten, aber interessante Neuheiten auf Tabletopia anboten, habe ich die Regeln der Spiele selbst gelesen und Solopartien gespielt. Zusätzlich füge ich am Ende noch eine Liste älterer Berichte von SPIEL'21-Neuheiten an, die ich bereits zuvor in diesem Jahr spielen konnte.

Ultimate Railroads/Asian Railroads (Hans im Glück, 2021)

„Ultimate Railroads“ ist eine große Sammelbox, die das Spiel „Russian Railroads“ und dessen zwei Erweiterungen „German Railroads“ und „American Railroads“ zusammenfasst und um eine neue Erweiterung „Asian Railroads“ ergänzt. Letzteres konnte ich auf Board Game Arena zu zweit spielen.

Das Grundspiel und alle Erweiterungen funktionieren sehr ähnlich. Ein kurzer Abriss: Jede Spielerin hat ein eigenes Gleistableau vor sich liegen, auf denen meist drei Strecken eingezeichnet sind. Diese gilt es durch Schienen zu erschließen, die es in verschiedenen Wertigkeiten gibt (Schwarz, Grau, Braun, Beige, Weiß). Die höherwertigen Schienen darf ich dabei nur legen, wenn ich die Schienen darunter bereits gebaut habe. Um richtig zu punkten, müssen an jeder Strecke auch noch ein oder mehrere Loks angelegt werden, die es in den Werten 1-9 gibt und bestimmen, bis zu welcher Schiene gewertet wird. An allen Schienensträngen gibt es Punkte und/oder Boni, wenn ich eine bestimmte Reichweite mit denen Schienen oder zusätzlich mit meiner Lok erreiche. Zum Schluss enthält jedes Spielbrett noch eine Fabrikleiste, an der ich Fabriken bauen (auf der Rückseite der Lokplättchen) und mit einem Marker aktivieren kann. Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel, bei dem alle Spielerinnen auf einem zentralen Tableau ihre Aktionen auswählen (Gleise bauen, Loks und/oder Fabriken bauen etc.) und ausführen.

„Russian Railroads“ besticht durch seine recht einfachen Regeln und Aktionen. Durch die Gleisboni entsteht aber ein sehr angenehmes Belohnungssystem, das mitunter auch mehrfach triggert und kleinere Kettenzüge erlaubt (mein Gleis spielt einen Bonus frei, dadurch kann ich mehr Gleise woanders legen, die wiederum einen Bonus freispielen, was mich eine Lok bauen lässt, wodurch ich wieder einen Bonus bekomme etc.). Zusätzlich ist das exponentielle Wachstum der Punkte zu erwähnen, die es jede Runde gibt. Erhalte ich in Runde 1 vielleicht mal 10 Punkte, in Runde 2 dann auch schon 20, ist es nicht seltsam, wenn ich in der letzten Runde über 100 Punkte mache. Auf die Art entsteht ein interessanter Aufholeffekt, da die führen Spielerin immer noch verlieren kann, wenn sie ihre Punkteproduktion in der letzten Runde nicht mehr ausbauen kann.

„Ultimate Railroads“ fasst das Grundspiel plus Erweiterungen zusammen. Ganz neu und nicht separat erhältlich ist dabei die Erweiterung „Asian Railroads“. Das eigene Tableau zeigt wieder drei Strecken, die ich ausbauen kann: Beijing -> Baotou, Seoul -> Vladivostok und Tokyo -> Kyoto. Die Tokyo-Strecke hat die Besonderheit, dass ich durch ein Bonusplättchen die Strecke ersetzen kann. Ich fahre dann zum einen einen Schritt weiter bis nach Osaka, die Boni ändern sich leicht und ich kann nur dadurch auf der Strecke höherwertige Gleise bauen. Neu sind die Lokbaustellen. So erlaubt mir die Beijing-Route drei Loks (die auch auch benötige, um die Gesamtlänge von 21 erreicht zu können), ich muss die zwei Lokplätze aber erst durch das Erreichen bestimmter Felder auf anderen Gleisstrecken freischalten. Das hat mir gefallen, weil ich dadurch nicht nur eine Strecke ausbaue, sondern zumindest alle ein bisschen angehen muss. Die Fabrik hat sich komplett geändert, da nicht mehr jeder seine eigenen Fabriken ausbaut und aktiviert. Es gibt dagegen ein zentrales Fabriktableau, auf der alle Spielerinnen ihre Fabriken legen. Das führt dazu, dass aber auch alle anderen diese aktivieren können. Theoretisch erhöht das die Interaktion zwischen den Spielerinnen etwas, aber zumindest in meiner Partie zu zweit wirkte sich das Tableau nur sehr wenig auf meine Spielweise aus. Neben noch ein paar kleineren Besonderheiten wurden in der Ultimate-Edition die Gleisfarben ersetzt in Beige, Grün, Braun, Grau und Gelb (und ja, ich weiß, dass Bronze, Silber und Gold sein soll). Das ändert am Spiel aber rein gar nichts und spielt sich genauso wie vorher.

Wie spielt sich die Erweiterung „Asian Railroads“ nun? Kurz gesagt: Genauso wie die Vorgänger. Das Belohnungssystem ist immer noch klasse, vor allem wenn es im eigenen Spielzug zu einer Kaskade kommt. Und auch die Punkteausschüttung steigert sich von Runde zu Runde, sodass immer die Hoffnung besteht, den Führenden einzuholen. Die neuen Strecken mit dem Freischalten der Loks ist nett, aber auch keine große Änderung. Einzig das geänderte Fabriktableau sticht als wirklich neu heraus. Aber ob es das braucht, kann ich nach einer Partie nicht sagen. Ich weiß zumindest, dass es die Extremstrategie über die Ingenieur-Fabrik-Wertung in unseren Runden nicht mehr erlauben würde, was ich als positiv ansehe. Brauche ich also „Asian Railroads“? Nein, vor allem weil ich die anderen Erweiterungen auch nicht besitze. „Russian Railroads“ genügt mir als Grundspiel. Wenn es einmal pro Jahr auf den Tisch kommt, ist dies auch ohne Erweiterung Spiel genug. Trotzdem hatte ich 90 Minuten Spielspaß zu zweit. (9,5)

Ultimate Railroads/Asian Railroads (Online auf BGA)
Ultimate Railroads/Asian Railroads (Online auf BGA)

Wertung: (9,5)

#UltimateRailroads #AsianRailroads

Savannah Park (Pegasus, 2021)

Bei „Savannah Park“ handelt es sich um ein eher abstraktes Knobelspiel, auch wenn Tiere auf den Plättchen abgebildet sind. Jede Spielerin hat ein eigenes Savannen-Tableau, auf dem sechseckige Tierplättchen liegen. Auf den Plättchen sind manchmal einzelne Tiere, manchmal mehrere Tiere der gleichen Art oder auch gemischte Tierarten zu sehen. Zusätzlich gibt es auf manchen Plättchen eine Wasserstelle. Neben den Tierplättchen zeigt das eigene Tableau noch einige Bäume, Gräser und drei Buschbrände. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich ein noch nicht umgedrehtes Plättchen auf meinem Tableau aus, lege dieses an eine freie Stelle (frei bedeutet in dem Fall komplett leer oder mit Baum oder Gras bewachsen) und drehe es um. Alle anderen Mitspielerinnen müssen das gleiche Plättchen auswählen und ebenfalls bei sich irgendwo hinlegen und umdrehen. Dies geht reihum, bis alle Plättchen umgedreht wurden. Bei der Wertung laufen zuerst manche Tiere aufgrund der Buschbrände weg, dann gibt es Punkte für übrige Gras- und Baumfelder und abschließend wird für jede Tierart die größte zusammenhängende Gruppe gewertet und mit der Anzahl an Wasserstellen in dieser Gruppe multipliziert.

„Savannah Park“ spielt sich sehr unaufgeregt und solitär. Ja, manchmal fluche ich, wenn meine Mitspielerin ein Plättchen wählt, das mir gar nicht passt, ich nun aber zwingend einen Platz finden muss. Mehr Interaktion gibt es aber nicht, jeder spielt für sich. Im Solo-Spiel spiegelt sich das auch wider, denn dort wählt man nacheinander alleine Plättchen aus, verschiebt sie und dreht sie um. Da alle Informationen offen liegen, könnte man also im Kopf durchrechnen, wie die Partie ausgehen wird. Zu zweit ist da zumindest ein bisschen Unwägbarkeit mit drin, zu viert könnte das vielleicht schon wieder zu viel Durcheinander sein. Ein bisschen reiht sich das Spiel bei mir daher bei „Calico“ und „Cascadia“ ein, die trotz Tierthema ebenfalls eher abstrakte Knobelspiele sind. „Savannah Park“ spielt sich aber wesentlich einfacher.

Das Spiel richtet sich damit eher an Familien und Kinder. Allein das Weglaufen der Tiere bei Buschbränden wird bei den meisten etwas erfahreneren Spielerinnen nie vorkommen, da ich bereits im Spiel sehe, ob die Tiere am Ende des Spiels weglaufen würden oder nicht. Für Familien spricht auch die recht geringe Spieldauer von 30 Minuten, zumal die Spielzeit unabhängig von der Spielerinnenanzahl ist. Etwas missfallen hat mir, dass mir während des Spiels unklar ist, wie ich gerade gegenüber den anderen Spielerinnen abschneide. Das heißt, eigentlich puzzelt jeder vor sich hin, am Ende wird gewertet und es gewinnt jemand. Viel mehr will das Spiel aber nicht sein und dafür ist es ganz gut. Die beiliegenden Variationen, die das Spiel beispielsweise über einen Löwen noch etwas abwechslungsreicher machen sollen, habe ich nicht getestet. (7,0)

Savannah Park (Online auf Tabletopia)
Savannah Park (Online auf Tabletopia)

Wertung: (7,0)

#SavannahPark

Die rote Kathedrale (Kosmos, 2021)

In „Die rote Kathedrale“ bauen wir gemeinsame eine Kathedrale nach bestimmten Vorgaben des Zaren auf. Auch wenn die Spielerinnen gemeinsam am gleichen Objekt bauen, ist es ein rein kompetitives Spiel, bei dem am Ende nur die Person gewinnt, die am meisten zur Kathedralenerstellung beigetragen hat.

In der Mitte des Tischs liegt ein zentraler Spielplan, über den die Spielerinnen ihre Ressourcen erhalten. Dies geschieht über einen Würfelauswahlmechanismus. In meinem Zug wähle ich einen der fünf Würfel aus und ziehe diesen so viele Segmente weiter, wie die Augenzahl angibt. Aus dem Segment, in dem der Würfel liegen bleibt, erhalte ich so viele Ressourcen, wie dann Würfel dort liegen (ein Segment hat maximal Platz für drei Würfel). Alternativ zur Ressourcenwahl kann ich mir auch ein Teilstück der Kathedrale (bestehend aus Toren, Fassadenstücken und Türmen) reservieren oder Waren liefern, um ein reserviertes Teilstück zu bauen. Ein eigenes Spielertablau hält dabei noch Boni bereit, die ich erhalte, wenn ich eine bestimmte Würfelfarbe bewege. Das Spiel endet, wenn eine Spielerin sechs Teilstücke der Kathedrale fertiggestellt hat. Zum Abschluss gibt es eine Mehrheitenwertung pro Kathedralenbereich (ein Bereich geht senkrecht von Tor bis Turm).

„Die rote Kathedrale“ ist ein eher klassisches Eurogame. Das Thema schimmert ein bisschen hindurch, aber ob ich jetzt eine Kathedrale baue oder Kleider an einen Ball liefere (Anspielung auf „Rokoko“), es fühlt sich halt wie eine normale Mehrheitenwertung an. Und entsprechend trat bei mir das Thema auch eher in den Hintergrund. Das fand ich aber nicht schlimm, denn die Mechanik hat mir gefallen. Die Würfelauswahl ist spannend, da ich unterschiedlich viele Ressourcen bekomme. Dabei darf ich in Summe nur maximal zehn Ressourcen und Reservierungsmarker auf meinem Tableau lagern und auch nichts freiwillig abschmeißen. Somit ist die Entscheidung wichtig, dass ich frühzeitig etwas reserviere und mir die richtigen Ressourcen dazu nehme. Auch wenn das Thema bei mir nicht so stark herauskommt, die Kathedrale, die entsteht, ist schön anzusehen. Besonders hervorzuheben ist die Grafik auf dem zentralen Tableau, die in einem russischen Stil die vier Jahreszeiten darstellt und sehr schön aussieht.

Auch wenn die Mechanik gut war, fühlte sich das Spiel recht wiederholend an. Ich erhalte zwar durch die Reservierung in der Kathedrale Boni auf manche Würfel, aber dennoch mache ich am Ende des Spiels genau das gleiche wie am Anfang: Teilstück(e) reservieren, Ressourcen sammeln, Ressourcen ausliefern für den Bau. Es ist zwar irgendwie unterhaltsam, aber ein Spannungsbogen entsteht dabei nicht. Spannend war dagegen die Endwertung. Beim Bau der Kathedrale kann jedes Teilstück (Tor, Fassade, Turm) auch noch mit Verzierungen verschönert werden, unabhängig davon, wer das Teilstück gebaut hat. Auf die Art konnte ich zum Ende des Spiels noch einmal ordentlich punkten. Obwohl ich gerade einmal drei Teilstücke an der Kathedrale gebaut hatte, erhielt ich durch vier Verzierungen in einem großen Turm die Mehrheitenwertung und entsprechend viele Punkte, sodass ich am Ende nur aufgrund eines Tie-Breakers den zweiten Platz einnehmen musste.

„Die rote Kathedrale“ hat mich nicht umgehauen, aber es ist definitiv ein solides Spiel, das ich wieder mitspielen würde. (7,5)

Die rote Kathedrale (Online auf Tabletopia)
Die rote Kathedrale (Online auf Tabletopia)

Wertung: (7,5)

#DieRoteKathedrale

Honey Buzz (Skellig Games, 2021)

Als ich mir „Honey Buzz“ das erste Mal anschaute, fiel mir natürlich die niedliche Grafik auf. Süße Bienenlarven mit Schlafmützen auf dem Kopf, Nektarsammelbienen mit Fliegerbrille oder die Währung in Form von Blättern, Haselnüssen und Bärentatzen. Nach genauerem Hinsehen entpuppt sich aus der schönen Larve aber ein nicht zu simples Kennerspiel. Das Thema des Spiels ist dabei, dass wir uns als Bienenvolk selbstständig machen wollen und den Honig auf dem lokalen Tiermarkt an Bären verkaufen möchten. Mechanisch steckt im Kern ein Arbeitereinsetzmechanismus gepaart mit Aktionswahl und Markttableau.

Wenn ich an der Reihe bin, kann ich meine Arbeiterbienen auf sechs Feldern einsetzen. Liegen in einem Feld bereits Arbeiterbienen, muss ich entsprechend eine Arbeiterbiene mehr dort einsetzen (der erste also eine Biene, der zweite zwei, der dritte drei etc.). Über die Felder führe ich keine Aktionen aus, sondern wähle mir nur ein Plättchen, das ich an meine bestehende Bienenwabe anlege. Die Plättchen bestehen aus zwei Hex-Feldern, von denen ein Feld eine von sechs Aktionen abbildet. Sobald ich eine Wabe schließe, sodass nur ein einziges leeres Feld in der Mitte übrig bleibt, führe ich alle Aktionen aus, die Teil dieser Wabe sind. Im besten Fall schaffe ich es also, sechs Aktionen mit dem Schließen einer Wabe zu erreichen. Die Aktionen sind dabei nicht schwer: neue Arbeiterinnen nehmen, auf der Wiese Pollen oder Nektar sammeln, Honig aus meinen Nektarplättchen produzieren oder auf dem Markt Pollen und Honig verkaufen oder dort Aufträge der Bären erfüllen.

Die Plättchenwahl und der Einbau, um damit dann Aktionen auszuführen, hat mir im Kern sehr gut gefallen. Ich kenne bisher kein Spiel, welches eine Aktionswahl auf diese Art und Weise ermöglicht. Diese Innovation kommt aber mit einem Preis. Und der heißt Downtime. Der innovative Mechanismus sorgt dafür, dass ich bei Abschluss einer Wabe 0-6 Aktionen ausführen kann. In unserem Testspiel auf Tabletopia mit vier Spielerinnen konnten wir aufgrund des Startaufbaus alle mit dem ersten Plättchen eine Wabe schließe und vier Aktionen ausführen. Und obwohl die Aktionen sehr einfach sind, dauert es einfach seine Zeit, bis eine Person diese Aktionen ausgeführt hat. Das fällt vor allem dann ins Gewicht, wenn ich in einer Runde einmal als Einziger keine Wabe abschließen kann und somit mein Zug nach zehn Sekunden vorbei ist. Dann danach zehn Minuten auf meinen nächsten Zug warten, kam mir etwas länglich vor. Aus dem Grund bin ich unsicher, was ich genau von dem Mechanismus halten soll, denn eigentlich habe ich keine Lust, „Honey Buzz“ auf die Art noch einmal zu spielen.

Dazu kam aber natürlich auch die umständliche Handhabung in Tabletopia. Es ist einfach aufwändig, die sechseckigen Plättchen korrekt auszurichten und in die eigene Wabe einzubauen. Wir haben deswegen nach etwa 45 Minuten Spielzeit das Spiel abgebrochen, da es vermutlich mindestens noch zweimal so lange gedauert hätte. In der Realität ist dies sicherlich einfacher und die angegebene Spieldauer von 90 Minuten vermutlich erfüllbar. Aufgrund des Abbruchs konnte ich das volle Potenzial des Spiels sicherlich nicht ausschöpfen. Überzeugt haben mich aber definitiv die Grafik und das Thema. Endlich ergibt es einmal in einem Spiel einen Sinn, dass ich sechseckige Plättchen lege. Und das Sammeln von Pollen und Nektar und produzieren von Honig passt sehr gut in die Verwaltung eines Bienenvolkes.

Sehr schön ist auch, dass mit mehr geschlossenen Waben und damit mehr Nektarplättchen auch mehr Honig bei der Produktion in meiner Bienenwabe landet. Da ich je nach Struktur der geschlossenen Wabe (abhängig von der Farbe der Ränder der umliegenden Plättchen) auch noch andere Honigsorten produziere, die unterschiedlich viel wert sind am Markt, gibt es einiges zu beachten. Und durch neue Arbeiterinnen kann ich auch noch mehr Plättchen kaufen und damit mehr Aktionen auslösen. Es entsteht somit ein (sehr) kleine Engine, die dafür sorgt, dass ich im Laufe des Spiels immer mehr machen kann und mehr erhalte.

Die Interaktion mit den Mitspielerinnen ist eher indirekt, aber dennoch gegeben. Zum einen verteuern die anderen Mitspielerinnen mir die Einsatzfelder, dann kämpfen wir auf der Wiese um die begehrte Pollen und den Nektar und auch auf dem Markt gilt es, nicht zu spät anzukommen, da der Preis für den Honig sonst schon zu weit gefallen ist. In unserer Testpartie habe ich innerlich einige Mal geflucht, weil mir jemand das letzte freie Plättchenfeld (ich hatte nur noch eine Biene zum Einsetzen) oder einen bestimmten Nektar vor der Nase weggeschnappt hat.

Mich würde „Honey Buzz“ in der Realität noch einmal interessieren. Da ich aber mit „Myrmes“ ein wirklich großartiges Insektenspiel besitze, gebe ich keine 60 Euro für ein Spiel aus, von dem ich nicht im Vorfeld hundertprozentig überzeugt bin. (8,0)

Honey Buzz (Online auf Tabletopia)
Honey Buzz (Online auf Tabletopia)

Wertung: (8,0)

#HoneyBuzz

Im Schatten der Pagode (Board Game Circus, 2021)

„Im Schatten der Pagode“ (auf Englisch „Four Gardens“ und vom Cover bitte nicht mit „Eternal Palace“ verwechseln) ist ein Familienspiel aus Südkorea. Das zentrale Element und Hingucker des Spiels ist eine vierstöckige Pagode, die so ausgerichtet wird, dass jede Spielerin auf eine der vier Wände blickt. An den vier Wänden jedes Stockwerks sind die Ressourcen Stein, Wasser, Holz und Gras – jeweils in der Anzahl 0 bis 3 – abgebildet. Die Stockwerke lassen sich einzeln, aber mit jeweils alle anderen Stockwerken darauf um 90 Grad drehen.

In „Der Schatten der Pagode“ wollen wir die Nachfolge der Königin antreten und müssen dafür den schönsten Garten rund um die Pagode anlegen. Hierfür haben wir Karten auf der Hand, welche auf der Rückseite einen Teil des Gartens zeigen. Die Rückseiten gibt es in verschiedenen Farben und (2 bis 5) verschiedenen Ausschnitten. Die richtigen Ausschnitte der gleichen Farbe zusammengelegt ergeben ein schönes Panorama. Auf der Vorderseite der Karte stehen die Baukosten in Form der Ressourcen Stein, Wasser, Holz und Gras. Zusätzlich sind jeweils zwei Aktionen abgedruckt: Einmal das Liefern von Ressourcen für ausgespielte Karten und daneben entweder das Drehen der Pagode und Erhalten von Ressourcen oder das Nehmen einer beliebigen Ressource.

Wenn ich am Zug bin, spiele ich entweder eine Karte in meinen Garten mit der Bauseite nach oben, sodass ich später die Ressourcen liefern und den Gartenabschnitt fertigstellen kann. Oder ich werfe eine Karte ab und führe eine der beiden auf ihr abgebildeten Aktionen aus. Bei der Pagode drehe ich nur das Stockwerk (und wie erwähnt automatisch alle darüber befindlichen) um 90 Grad, das auf der Karte abgebildet ist. Ich muss danach die Ressourcen nehmen, die auf der Pagodenseite zu sehen sind, die zu mir zeigt. Zusätzlich ist auf der Karte vorgegeben, ob ich die Ressourcen von oben nach unten oder umgekehrt nehmen muss. Da auf meinem Tableau nur Platz für vier Ressourcen sind und ich für die Gartenabschnitte oft verschiedene und nicht die gleichen Ressourcen benötige, ergibt sich durch das Ausspielen einer Pagodenkarte eine spannende Entscheidung, die auch die Mitspielerinnen betrifft. Wenn ich durch die Lieferung von Ressourcen einen Teil des Gartens beende, drehe ich diese Karte um und erhalte hierfür in einer von vier Farben (die für vier Gottheiten stehen) einen Punkt. Diese Punkte erhalte ich nachträglich auch immer wieder erneut, wenn ich den Garten in dieser Farbe erweitere. Beende ich ein Panorama durch die letzte Karte einer Reihe, erhalte ich einen kleinen Bonus. Das Spiel endet, wenn jemand eine gewisse Anzahl an Gartenkarten gebaut hat. Für jede der vier Gottheiten werden die Gunstpunkte addiert und wer am meisten Gunst erworben hat, gewinnt.

Ein bisschen erinnert mich das Spiel an „Die rote Kathedrale“ (siehe oben). Ich sammel Ressourcen, dabei ist der Lagerplatz beschränkt. Ich reserviere mir Teilstücke (eines Gartens/einer Kathedrale) und liefere die Ressourcen dann aus. Dennoch spielt sich „Im Schatten der Pagode“ einfacher und nicht so verkopft. Zusätzlich ist die Interaktion wesentlich niedriger. Durch die Pagodendrehung ergibt sich zwar oft eine neue Situation, wenn ich an der Reihe bin und natürlich kämpfen wir ein bisschen um die Gunst der Götter, aber es ist kein Wettrennen und es gibt auch keine Mehrheitenwertung, sodass ich meinen Garten so gestalten kann, wie ich mag. Was die anderen Mitspielerinnen tun, ist für mich eher zweitrangig.

Ebenfalls erinnert hat mich das Spiel an „Kanagawa“. Auch hier befinde ich mich in Japan und male/erschaffe Landschaften, aber ich finde „Kanagawa“ das abwechslungsreichere und interessantere Spiel. „Im Schatten der Pagode“ ist eher ein ruhiges, entspanntes Spiel, welches ich nebenher mit Freunden spielen kann, während wir über dies und das reden. Damit ist es sicherlich auch für Familien und Spieleeinsteiger empfehlenswert. Die Regeln finde ich für das Selbstlernen aber teilweise etwas seltsam geschrieben. Denn für jede Aktion gibt es die eigentlichen Regeln und dann folgt manchmal ein Kasten mit „Zusätzlichen Regeln“. Durch die Abhebung mit einem Rahmen wirkt es noch einmal wie eine besondere Herausstellung. Aus anderen Spieleanleitungen bin ich eher gewöhnt in solchen Kästchen Beispiele zu finden, weswegen es am Anfang passierte, dass ich wichtige Passagen überlas. Warum diese „zusätzlich“ sind und nicht einfach Teil der „normalen“ Regeln und auch entsprechend dargestellt werden, erschloss sich mir nicht.

Was ich schade fand, war, dass die Erklärerin des Spiels nur eine Kurzübersicht der Regel hatte, die nicht von ihr geschrieben war und auch noch einige ihr unbekannte Messemodifikationen enthielt. Das führte bei mir zu „kleinen“ Konflikten, da so gut wie jede erklärte Aktion der Anleitung widersprach. Das hemmte leider etwas den Spielfluss. Normalerweise finde ich es – vor allem auf Messen – gut, wenn auf irgendeine Art und Weise das Spiel beschleunigt wird, um es kennenzulernen. Dann sollte dies aber auch vorab gesagt werden, da sonst entweder bei Mitnahme des Spiels dieses daheim komplett falsch gespielt wird. Oder die Verwirrung sehr groß ist, wenn die Käuferin die Regeln liest und ein ganz anderes Spiel entsteht. Und ja, die Regeländerungen auf der Messe waren schon gravierend und niemand sollte mit diesen real spielen. (Beispiele: Die Pagode konnte beliebig, auch 180 Grad gedreht werden. Beim Legen von Karten in meinen Garten habe ich zusätzlich noch eine der Aktionen ausgeführt, ich konnte also eine Gartenkarte legen und gleichzeitig Ressourcen damit nehmen. Das Spiel sollte nach neun offenen Gartenkarten in Summe über alle Spielerinnen enden und nicht erst, als eine Spielerin neun Gartenkarten hatte. Damit war das Spiel aber viel zu schnell vorbei und kaum jemand konnte ein Panorama beenden.)

„Im Schatten der Pagode“ ist definitiv kein schlechtes Spiel, nur fehlt mir etwas die Besonderheit. Die Pagode zur Ressourcenwahl sticht logischerweise heraus, aber der Rest ist dann ein eher normales Set-Collection-Spiel. Zugutehalten muss ich dem Spiel, dass es schön aussieht. Nicht nur die Pagode, sondern auch die Gartenkarten sind sehr schön gezeichnet. Die Pagode hat nur das gleiche Problem wie der Baum in „Everdell“: Das, was hinter der Pagode liegt, sehe ich nicht. Und so musste ich in Tabletopia mehrmals die Ansicht wechseln, damit ich sehen konnte, welche Karten in der offenen Auslage zum Nachziehen lagen. Bei „Everdell“ kann ich den Baum zumindest weglassen. Die Pagode ist aber das zentrale Spielelement. Es wäre dem Verlag natürlich möglich gewesen, den Mechanismus durch eine simples Rad mir vier Scheiben, von denen ich eine und alle darauf befindlichen drehe, umzusetzen. Die Pagode macht optisch natürlich mehr her. Die Optik schlägt aber nicht die einfachere Spielmechanik. Daher würde ich bei einem ähnlichen Thema immer „Kanagawa“ bevorzugen. (6,5)

Im Schatten der Pagode (Online auf Tabletopia)
Im Schatten der Pagode (Online auf Tabletopia)

Wertung: (6,5)

#ImSchattenDerPagode

Arche Nova (Feuerland, 2021)

Eines der vorab am meisten erwarteten Spiele der SPIEL'21 war „Arche Nova“. Ein Zoo aus Plättchen bauen und darin Tiere ansiedeln klingt nicht allzu spektakulär oder gar neu, die Mechanik beziehungsweise die Verzahnung verschiedener Mechanismen ist aber das, was „Arche Nova“ glänzen lässt.

Alle Spielerinnen bauen in „Arche Nova“ einen Zoo auf. Dabei ist es nicht nur wichtig, attraktive Tiere zu präsentieren, um Besucher anzulocken, sondern auch viel für den Artenschutz zu tun, denn nur auf die Art kann ich gewinnen. Für das Spiel stehen mir fünf Aktionen zur Verfügung, die durch fünf Karten in fünf nummerierten Plätzen repräsentiert werden. Wenn ich eine Aktion ausführen möchte, hat die Karte eine bestimmte Stärke, je nachdem, an welchem Platz sie liegt. Nach der Nutzung schiebe ich sie wieder nach vorne auf den ersten, schwächsten Platz. Das Prinzip ist nicht neu, aber dennoch spannend, auch wenn natürlich sehr oft die Wahl auf die Aktionen mit der Stärke 3, 4 oder 5 fällt. Es kann aber spielentscheidend sein, eine schwächere Aktion zum richtigen Zeitpunkt auszuführen.

Eine der Aktionen erlaubt mir meinen Zoo mit weiteren Gehegen zu vergrößern. Die Gehege kommen mit 1 bis 5 Hex-Feldern daher und müssen entsprechend auf mein Zoo-Tableau eingebaut werden. Mit einer anderen Aktionskarte kann ich dann ein Tier in einem der Gehege ansiedeln, dessen Karte ich zuvor mit einer weiteren Aktion auf die Hand genommen habe. Für das Ausspielen bringt jede Tierkarte einige Voraussetzungen mit: Neben der Gehegegröße können das auch benachbarte Stein- oder Wasserfelder sein. Aber auch Anforderung an befreundete Zoos anderer Kontinente oder andere Tiere im Zoo sind möglich. Eine ausgespielte Tierkarte bringt mir neben der Attraktivität, die auch mein Einkommen am Rundenende bestimmt, manchmal auch Artenschutzpunkte und andere Aktionen. Eine weitere Aktionskarte lässt mich Sponsorenkarten ausspielen, die Einmal-, Dauer- oder Spielendeeffekte haben. Und mit der letzten Aktionskarte kann ich mich mit Zoos anderer Kontinente anfreunden, in die Universität investieren oder etwas zu Artenschutzprojekten beisteuern.

Das Spielende wird eingeläutet, sobald die zwei gegenläufigen Marker für Attraktivität und Artenschutz sich treffen. Dies ist vielen schon aus „Rajas of the Ganges“ bekannt und funktioniert genauso gut. In der Regel muss ich beide Marker voranbringen, aber dennoch kann ich meinen Fokus mehr auf Artenschutz oder mehr auf die Attraktivität meines Zoos richten, was mir sehr gefällt. Nachdem jeder (außer der Spielerin, die das Spielende provoziert hat) noch einmal dran war, gibt es noch Artenschutzpunkte durch Sponsorenkarten und geheime Zielkarten. Und wessen beiden Marker nun am meisten auseinander liegen, hat gewonnen.

Die obige Beschreibung ist nur eine kurze Zusammenfassung. Die komplette Spielerklärung hat bei uns 45 Minuten gedauert und ich vermutete, dass dies auch nicht kürzer wäre, wenn ich das Spiel jemanden neu beibringen müsste. Trotz der vielen Regeln und der starken Verzahnung spielt sich „Arche Nova“ von Anfang an recht intuitiv. Auch wenn mich die Symbole auf den Karten zuerst erschlagen haben, sind sie so eingängig, dass es nach zwei Runden keine Fragen mehr gab. Und auch das Zusammenspiel der anderen Karten und Boni im Zoo ist ziemlich schnell erfasst, was die Einstiegshürde trotz der Komplexität des Spiels doch niedrig hält. Erschlagen könnte den einen oder die andere die Tischpräsenz. Die Dimension des Spielbretts für die Kartenauslage und Marker plus Zusatzbrett für den Artenschutz und Projekte mitsamt vier Spielertableaus und den ganzen ausgelegten Karten verlangt einen großen Tisch. Leider einen so großen, dass ich gar nicht daran denken muss, mir „Arche Nova“ zuzulegen, weil ich es sonst nur auf dem Fußboden spielen könnte.

Die Interaktion im Spiel hält sich stark in Grenzen. Es gibt Karten, die sich auf meine Mitspielerinnen beziehen („Erhalte 3 Geld, wenn irgendjemand einen Vogel spielt.“) und manchmal nahmen wir uns aus der offenen Auslage oder bei den Artenschutzprojekten etwas weg. Ansonsten baut aber jeder für sich seinen eigenen Zoo auf, was zumindest mir sehr gefallen hat. Es ist zwar teilweise etwas schade, dass ich nur ganz wenig auf den Zoo und die Tiere meiner Mitspielerin geschaut habe, aber ich war meist mit meiner eigenen Planung beschäftigt. Und die beschäftigt einen wirklich. Zu zweit haben wir etwas mehr als 3 Stunden gespielt, was neben der Tischgröße mein zweiter Kritikpunkt ist. Wichtig: Ich sehe das nicht kritisch, weil es langweilig gewesen ist. Ganz im Gegenteil! Nach etwa anderthalb Stunden überlegten wir, aufzuhören. Aber wir beide wollten dann doch noch nur diese paar Tiere von der Hand ansiedeln (und nicht „bauen“, wie es uns mehrfach herausrutschte). Und als das geschehen war, wollten wir nur noch kurz das und das erledigen. Es spricht sehr für das Spiel, dass wir mehrmals überlegten aufgrund der Spieldauer aufzuhören, aber einfach nicht wollten. Die Kritik betrifft also die Spieldauer als Ganzes, denn abends mal kurz eine Partie „Arche Nova“ einzuschieben, ist nicht möglich. Es sollte schon bis Mitternacht eingeplant oder lieber tagsüber gespielt werden.

Da es eine geringe Interaktion gibt, spielt sich „Arche Nova“ solitär ebenfalls sehr gut. 27 Züge habe ich Zeit, damit sich der Attraktivitäts- und der Artenschutzmarker treffen, um das Spiel zu gewinnen. Über den Startwert der Attraktivität kann ich das Spiel schwerer oder leichter machen. Dadurch, dass so gut wie nichts am Spiel verändert werden muss (einzig die Pause wird etwas anders gehandhabt), gibt es auch kaum neue Regeln zu erlernen, was mir sehr gefallen hat. Für meine erste Solopartie habe ich circa 90 Minuten gebraucht und bin leider gescheitert, da ich kaum Artenschutzpunkte generieren konnte. Daran habe ich auch gemerkt, dass das Spiel sehr vom Kartenglück abhängt, vor allem bei weniger Spielerinnen, wenn weniger Karten vom Stapel im Durchlauf sind. Wenn aber als Artenschutzprojekte nur Australien, Pflanzenfresser und Fleischfresser ausliegen, in den ersten 20 Zügen aber nur jeweils ein Tier mit eine der Bedingungen in der Auslage erscheint, dann kann ich wenig zum Artenschutz beitragen. Dennoch hat es auch allein Spaß gemacht, den Zoo aufzubauen.

Wie geschrieben ist die Symbolik sehr leicht eingängig. Die X-Marker, um eine Aktion zu verstärken, hätte ich vermutlich noch mit einem kleinen „+1“ versehen und an einer Stelle kam ich bei den befreundeten Zoos bei der Farbgebung durcheinander, da sowohl ein Kontinent als auch das Symbol „Partnerschaft“ die gleiche Hintergrundfarbe haben. Sehr gut gefallen haben mir auch die Tierfotos und anderen Darstellung auf den Karten. Dadurch bekommt das Spiel mehr Realitätsnähe und wirkt nicht zu künstlerisch künstlich. Lustig ist natürlich auch, wenn auf den Karten „bekannte“ Personen wie Elizabeth Hargrave (Autorin von „Flügelschlag“) als Ornithologin oder Christian Hildenbrand (Redakteur bei Amigo, aber gelernter Tierarzt) mit Schlange in der Hand auftauchen. Ich gebe aber zu, dass ich diese kleinen Gags ohne die Erklärerin von Feuerland nicht gefunden hätte. Ein kleiner Kritikpunkt ist noch die Ablagefläche für Geld und X-Marker: Diese war bei uns sehr oft zu klein, aber natürlich konnten wir das Geld einfach neben dem Spieltableau stapeln.

Der Elefant im Raum wurde noch nicht angesprochen: der Vergleich von „Arche Nova“ zu „Terraforming Mars“. Die Ähnlichkeiten, die ich sehe, sind, dass ich Karten in meine eigene Auslage spiele, die Anforderungen an vorher ausgespielte Karten haben, und, dass wir Hex-Plättchen auf ein Tableau legen. Die Spielmechanik und die Aktionen sind gänzlich anders und nicht vergleichbar. Auch die Interaktion ist eine ganz andere, gibt es in „Terraforming Mars“ doch noch einen Area-Control-Aspekt, da alle auf dem gleichen Tableau den Mars besiedeln. Was noch ähnlich ist: Sowohl bei „Terraforming Mars“ als auch bei „Arche Nova“ verliere ich vor lauter Karten ausspielen, weil das alles so schön zusammenpasst, das Spielziel aus den Augen. Aber das spricht wohl eher für die Spiele als dagegen.

Mir haben die bisherigen zwei Partien „Arche Nova“ sehr gut gefallen. So gut, dass ich zwischendurch trotz der Spiellänge nicht aufhören wollte. So gut, dass ich gerne noch mehr Partien spielen würde. Und so gut, dass ich nach Schreiben dieses Textes das Spiel bestellt habe, obwohl ich es tatsächlich nicht auf meinen Tisch bekommen werde – also nicht zeitlich, sondern wegen der Spielplandimension. Ich habe aber die Hoffnung, dass den Mitspielerinnen es auch auf dem Fußboden gefällt. (9,5)

Arche Nova (Online auf Tabletopia)
Arche Nova (Online auf Tabletopia)

Wertung: (9,5)

#ArcheNova

Paint the Roses (North Star Games, 2022)

„Paint the Roses“ ist ein gerade auf Kickstarter laufendes Projekt, welches mich aufgrund der Thematik sehr interessiert hat. Wir sind die Gärtner der bösen Herzkönigin in „Alice im Wunderland“. Die Königin hat immer neue Wünsche, wie der Garten gestaltet werden soll. Gemeinsam bauen wir den Garten auf und versuchen die geheimen Wünsche der Königin, die jede Spielerin auf der Hand hält, zu erraten. Wenn wir das aber nicht schaffen, holt uns die Königin ein und es heißt „Kopf ab!“ Im Kickstarter gibt es auch noch eine Erweiterung, die ich aber nicht anspielen konnte.

Mechanisch handelt es sich bei „Paint the Roses“ um ein kooperatives Deduktionsspiel. Alle Spielerinnen haben eine Wunschkarte der Königin verdeckt auf der Hand. Auf dieser sind zwei Farben (aus den vier Farben Gelb, Lila, Rosa und Rot) oder Symbole (die bekannten vier Standardfarben in Kartenspielen: Karo, Herz, Pik und Kreuz) abgebildet. Je nach Schwierigkeitsstufe der Karte kann es dann auch zur Kombination Farbe/Symbol kommen. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich eines der vier ausliegenden, sechseckigen Gartenplättchen, auf denen immer ein Symbol plus Farbe abgebildet ist, und lege es auf einen freien Platz im Garten. Danach markieren alle Spielerinnen inklusive mir mit kleinen Marker, wie viele Übereinstimmungen das neue Plättchen mit den bis zu sechs umliegenden bezogen auf die eigene Wunschkarte hat. Wenn meine Wunschkarte beispielsweise „Herz/Pik“ zeigt und jemand legt ein rotes Herz-Plättchen neben ein lila Pik-Plättchen, ein gelbes Pik-Plättchen und ein lila Karo-Plättchen, dann lege ich zwei Marker auf das gelegte Plättchen, da Pik zweimal neben Herz liegt. Meine Mitspielerinnen können nun aus meinen zwei Markern schließen, dass ich entweder die Kombination Herz/Pik habe oder vielleicht auch Rot/Lila oder – wenn ich eine schwere Wunschkarte genommen habe – auch Herz/Lila oder Rot/Pik.

Wenn alle ihre Marker gelegt haben, müssen die Spielerinnen eine Wunschkarte erraten. Liegen sie richtig, gehen sie entsprechend viele Felder auf einer Leiste voran. Die Leiste stellt keine Punkte im eigentlichen Sinne dar. Sie hat aber zwei Funktionen: Zum einen verfolgt uns die rote Königin. Sie läuft anfangs immer einen Schritt. Wenn wir falsch raten, doppelt so weit. Zusätzlich können wir als Gärtner das weiße Kaninchen einholen, welches dann aber zur nächsten Basis vorläuft. Immer, wenn wir das Kaninchen erreichen, beschleunigt die Königin und läuft ab da einen Schritt mehr. Je weiter wir also im Spiel vorankommen, desto schneller wird die Königin und holt uns vor allem bei Fehlrateversuchen sogar ein. Das Spiel endet und die Spielerinnen haben gewonnen, sobald der ganze Garten mit Plättchen vollgepuzzelt wurde.

„Paint the Roses“ ist im Kern ein abstraktes Spiel, welches ich dafür thematisch aber gut umgesetzt finde. Die Herzkönigin, die uns verfolgt. Das weiße Kaninchen, das wir nie wirklich einholen können, weil es immer wegläuft. Die Anspielungen der Spielkarten und Farben im Garten der Königin. Die drei Figuren sind dabei auch noch schön anzusehen, auch wenn ich das Kaninchen mit Schnurrbart irgendwie seltsam finde. Die restliche Grafik ist für das eigentliche Spiel funktional, aber dennoch hübsch anzusehen. Schade finde ich natürlich, dass wir nicht Alice den Garten gestalten und vor der Herzkönigin davon laufen lassen. Dadurch, dass es aber ein kooperatives Mehrpersonenspiel ist, sind die zwei Gärtner als eine Figur auch passend.

Das Gefühl im Spiel war ein Auf und Ab der Emotionen. Ich fange mit dem Höhepunkt an: Wir legen das letzte Gartenplättchen. Die Herzkönigin ist sechs Schritte hinter uns. Wir haben von keinem von uns Dreien einen exakten Tipp. Wenn wir falsch liegen, holt uns die Königin ein und wir verlieren. Für meine einfache Wunschkarte haben meine zwei Mitspielerinnen immerhin „nur“ noch vier Kombinationen als mögliche zur Auswahl. Da wir raten müssen, wird bei mir geraten. Bei einer 25% Chance! Und? Es passt tatsächlich. Wir gehen zwei Schritte vor, die Königin vier, also immer noch zwei Abstand. Und wir gewinnen das Spiel. Das war wirklich großartig und spannend! Die eine Stunde davor gestaltete sich aber manchmal sehr frustrierend, manchmal sehr langatmig. Die Langatmigkeit kommt aus einem Phänomen, das mir zuerst bei „Codenames“ aufgefallen ist und mich heute noch stört. Wenn bei „Codenames“ der Agentenchef einen Tipp überlegt, heißt es Warten für die ganze Gruppe. Natürlich soll der Tipp gut sein und so dauert das eine Weile. Das gleiche Problem gibt es bei „Paint the Roses“. Ich möchte meinen Mitspielerinnen einen guten Tipp geben, der viel verrät. Also gehe ich die vier zur Verfügung stehenden Plättchen durch, prüfe die X freien Plätze im Garten und markiere mir im Kopf, welchen neuen Informationen es dadurch gibt. Und das dauert je nach Spielerin recht lange. In dieser Zeit sitzen die anderen nur da und warten. Im Gegensatz zu „Codenames“ kann ich hier aber wenig Smalltalk machen, weil das die aktive Spielerin zu sehr ablenkt. Das zweite Problem war mein Frust aus zwei Gründen: Zum einen war es frustrierend zu sehen, wenn eine Mitspielerin ein Plättchen legt, was keinerlei neue Informationen hervorbringt. Oder wenn (in meinen Augen) das falsche Plättchen gewählt wird, weil ein anderes an einer anderen Stelle viel mehr verraten hätte. Und das ist frustrierend, weil ich nicht einmal darauf hinweisen darf. Zum anderen hatte ich als Wunschkarte von Anfang an Rosa/Rosa auf der Hand. Leider kamen sehr lange keinerlei rosa Plättchen zum Hinlegen, was dazu führte, dass ich nie einen Würfel als Tipp legen konnte. Die zwei Mitspielerinnen konnten also nur durch das Nicht-Vorhandensein meiner Würfel über zig Runden hinweg einzelne Kombinationen abkreuzen, bis es am Ende noch eine 50:50-Chance gab.

Allgemein gibt es zwei Möglichkeiten für den Verlauf beim Raten: Entweder jemand legt Würfel und man hat eine gute Ausgangsbasis für mögliche Kombinationen (meist sind das maximal vier Stück). Oder jemand legt mehrere Runden keine Würfel und man kann nur sehr mühsam im Ausschlussverfahren die richtige Kombination herausfinden. Das erste fand ich zwar sehr logisch, aber auch teilweise zu leicht. Das letzte wiederum wie oben geschrieben eher frustrierend und langatmig. Für diese Fälle liegen dem Spiel Notizblöcke bei, auf denen man für jede Spielerin ankreuzen kann, welche Möglichkeiten es gibt oder definitiv nicht gibt. Und irgendwie war es ein wenig langweilig, die Wunschkarten auf diese Art und Weise zu deduzieren. Ich gebe aber zu, dass es bei den schweren Wunschkarten mit 36 möglichen Kombinationen schwer wird, diese im Kopf abzuhaken.

In Summe heißt das für mich, dass ich das Spiel nicht unterstützen werde. Ich würde es vermutlich wieder mitspielen, aber ich denke, nur wer solche Logikrätsel mit Ankreuzen spannend findet, hat an „Paint the Roses“ langfristig seine Freude. Es gefällt mir ungefähr gleich gut wie „Cryptid“, aber definitiv besser als „Die Alchimisten“. Sehr schön ist, dass es meist keine Denkfehler durch den kooperativen Aspekt und die Diskussion gibt. Das fand ich bei den vorgenannten kompetitiven Titeln oft frustrierend. (7,5)

Paint the Roses (Online auf Tabletopia)
Paint the Roses (Online auf Tabletopia)

Wertung: (7,5)

#PaintTheRoses

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(Neu) Gespielte Spiele im September 2021

Die Spielemesse in Essen steht vor der Tür, in zwei Wochen ist es soweit. Ich freue mich derweil auf das digitale Programm und hoffe, wie letztes Jahr einige Titel (an)spielen zu können. Aber auch im September habe ich den einen oder anderen Spieletitel vorab kennenlernen dürfen.

Kyoto (Pegasus, 2020)

Ich interessiere mich immer für Spiele, die das Thema „Klimaschutz“ in irgendeiner Art adressieren. Sei es das Schwergewicht „CO₂“ von Vital Lacerda, das kooperative Leichtgewicht „Rettet die Eisbären“ oder der ganz neue Kickstarter „The Spill“. Letztes Jahr kam zur SPIEL.digital 2020 das Spiel „Kyoto“ heraus. In diesem verhandeln fünf Nationen maximal 12 Jahre lang darüber, welche Studien in Auftrag gegeben werden, um das Klima zu verbessern. Können sich die Länder einigen und auf entsprechend Wohlstandsgüter (wie Kreuzfahrten, Kohlekraftwerke, Oldtimer etc.) verzichten und sich auch noch über die Finanzierung einigen, ist alles okay. Nach zwölf Jahren ist das Spiel vorbei und die Nation mit dem größten Wohlstand und Einfluss gewinnt. Falls eine Studie aber nicht erfolgreich abgeschlossen wird, kommt es zu einer Katastrophe: Luftverschmutzung, Erderwärmung oder Artensterben. Ist eine der drei Katastrophen fünfmal eingetreten, ist das Spiel ebenfalls vorbei. Dann gewinnt aber nicht die Nation mit dem größten Wohlstand, sondern die mit dem zweithöchsten Wert.

Um meine Kritik zu verstehen, muss ich die sehr simple Mechanik kurz erklären. Alle Spielerinnen haben (in einem Vier-Personen-Spiel) zu Beginn 15 Millionen Geld und 12 Wohlstandskarten, die schädlich für die Umwelt sind. Es gibt immer eine aktive Spielerin, welche die Verhandlung in der Runde leitet und reihum wechselt. Wenn ich diese Rolle habe, ziehe ich geheim zwei Studienkarten und wähl eine aus und stelle diese meinen Mitspielerinnen vor. Auf der Studienkarte stehen Bedingungen, die erfüllt werden müssen, damit die Studie durchgeführt werden kann. Zum einen muss ein bestimmter Betrag in der Runde gesammelt werden. Zum anderen müssen Wohlstandskarten abgeworfen werden, um beispielsweise eine bestimmte Menge CO₂ zu sparen. Auf der Studienkarte steht auch, was passiert, wenn die Studie nicht erfolgreich abgeschlossen wird (Luftverschmutzung, Erderwärmung oder Artensterben oder eine Kombination davon). Zusätzlich steht auf der Karte eine zweite Katastrophe, die aber nur mir als aktivem Spieler bekannt ist. 90 Sekunden haben wir dann Zeit gemeinsam genügend Geld und Wohlstandskarten auszulegen, um alle Bedingungen zu erfüllen. Gelingt dies nicht, treten beide Katastrophen ein. Gelingt es, wähle ich aus, welche Wohlstandskarten benutzt werden sollen bzw. von wem das Geld kommen soll – falls überbezahlt wurde. Nach 12 Runden bzw. 24 Studienkarten ist Schluss. In die Wertung jeder Nation fallen neben den übrigen Wohlstandskarten und dem Geld auch noch zwei geheimen Agenden, die wir zu Spielbeginn auswählen konnten. Diese geben oft vor, an was wir Interesse haben.

Aber soweit kamen wir nicht. In Runde 5 war das Spiel bereits vorbei, da sowohl die Erderwärmung als auch die Luftverschmutzung fünfmal vorangeschritten war. Der Grund war, dass wir von den fünf Studien nur zwei erfolgreich abschließen konnten. Das „Problem“ war, dass eine Nation (aufgrund ihrer Agenda) konsequent nichts oder extrem wenig zur Erfüllung der Studie beigesteuert hat. Die anderen drei Nationen spielten Karten und Geld, aber oft nicht genug, weil niemand zu viel aufgeben wollte. Dadurch scheiterten drei Studien und das Spiel war vorbei. Ich finde, dass die Realität hierbei extrem gut eingefangen wurde. Denn sehr oft ist es so, wenn mehrere Verhandlungspartner am Tisch sitzen, die eigentlich ein gemeinsames Ziel verfolgen: Wenn einer gar nicht mitmacht, haben die anderen auch wenig Lust viel beizusteuern. Spielmechanisch hat „Kyoto“ dieses Dilemma sehr gut eingefangen. Leider funktionierte das aber bei uns am Spieltisch nicht so ganz bzw. ließ es keine „schöne“ Partie entstehen. Es wirkte bei so kurzer Zeit ein bisschen wie Zufall, wer am Ende auf Platz 2 bei der Wertung steht – und damit dann das Spiel gewonnen hat.

In meinen Augen funktioniert das Spiel aber auch nicht so richtig, weil es semi-kooperativ ist. (Eigene Meinung: Semi-kooperative Spiele funktionieren selten richtig gut.) Sobald eine Spielerin merkt, dass sie nicht Erste sein kann, wird sie alle Studien „sabotieren“ und nichts mehr beisteuern. Natürlich können die anderen Nationen die Studien dennoch erfolgreich abschließen, aber vermutlich wird das nicht geschehen, weil sie damit die nicht mehr mitspielende Spielerin gewinnen lassen könnten. Nach meinem ersten Eindruck führt das in einer Partie dazu, dass jeder Zweiter werden will. Und irgendwie sollte das nicht das Ziel des Spiels sein. Wie gesagt, ist die Realität damit in meinen Augen gut eingefangen. Aber die Realität macht halt auch keinen Spaß …

Das Thema finde ich dabei echt klasse umgesetzt. Die Studientexte sind stimmig, auch die eigenen geheimen Agenden sind vielfältig. Schade war nur, dass der Flavortext ein Copy&Paste mit minimal veränderten Parametern ist. Da hätte ich mir noch mehr eigenständige Texte für die Stimmung gewünscht. Auch schade war, dass der angedachte Verhandlungsaspekt gar nicht zum Zuge kam. Eigentlich ist angedacht, dass ich meine Mitspielerinnen bestechen kann, damit sie bestimmte Handkarten ausspielen bzw. wieder zurücknehmen. Vielleicht hätten wir den Bestechungsaspekt nutzen sollen, um die blockierende Nation dazu zu überreden, doch noch eine Karte reinzuwerfen. Ich gebe zu, dass mir solche Verhandlungsaspekte in Spielen selten gefallen, weil mir das Verhandeln einfach nicht liegt (aus dem Grund bin ich auch kein Fan von „Catan“).

Ich hätte nach der ersten Partie gerne eine zweite drangehängt, um zu sehen, wie es sich spielt, wenn wir mal versucht hätten, die Welt nicht zu zerstören. Aber irgendwie war kaum jemand so richtig für eine zweite Partie zu begeistern. Bei mir war das auch eher ein: „Ich würde es gern testen, aber wir können auch was Gutes spielen.“ Und da reiht sich „Kyoto“ bei mir auch in der Bewertung ein: Ich würde es noch einmal spielen und dann versuchen, mehr Studien erfolgreich abschließen zu lassen, sodass tatsächlich zwölf Runden gespielt werden. Einfach nur aus Neugier, wie sich das spielt. Aber danach müsste „Kyoto” vermutlich bei mir auch nie wieder auf den Tisch gelegt werden. (6,0)

Kyoto
Kyoto

Wertung: (6,0)

#Kyoto

Underwater Cities (Pegasus, 2021)

„Underwater Cities“ von Vladimír Suchý habe ich bisher nur ein einziges Mal im September 2019 gespielt. Ich hatte es noch als sehr gutes, aber auch zu viert sehr langes Spiel in Erinnerung. Die Spielmechanik von „Underwater Cities“ erkläre ich hier nicht noch einmal, die kann jeder in meinem damaligen Bericht nachlesen. Nach wie vor hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Meine Kritik an den Plättchen, die ich anstelle von Arbeitern lege, hatte sich dadurch erledigt, dass der Besitzer des Spiels schöne 3-D-Modelle gedruckt hatte. Auch die Kritik der fehlenden Ausstanzungen sind in der zweiten Edition hinfällig, da es Double-Layered-Playerboards gibt. Einzig die verbesserten Gebäude mit zwei Plastikscheiben aufeinander tendierten ab und an zum Umfallen.

Das Spielgefühl bis zu einer Produktion war erstaunlicherweise wieder sehr ähnlich zur Erstpartie: Phase 1 mit dem Aufbau der Stadt und Gebäude fühlte sich etwas langatmig an, da die Produktion (in Relation zu später) wenig abwirft. Phase 2 war sehr spannend und interessant, da ich endlich die Ressourcen hatte, um richtig viel zu bauen. Und Phase 3 kam mir eher zu kurz und wenig abwechslungsreich vor, weil klar war, auf welche Ziele ich spiele und die Aktionen nur noch umsetzen musste. Lustigerweise passierte mir der gleiche Fehler wie zwei Jahre zuvor: Ich vergaß, dass es mehr Punkte gibt, wenn man keine Monokulturen an die Städte baut sondern alle drei Gebäudetypen dort verortet. Und so konnte ein Mitspieler, der auf viele Städte und Diversität setzte, mich am Ende knapp mit sechs Punkten Vorsprung schlagen, obwohl ich zwei Spezial-Zielkarten maximal punkteträchtig umsetzte. Aber mit einem Ergebnis von 107:101:96:93 ging die Partie auch denkbar knapp für alle aus.

Wir brauchten dieses Mal ca. drei Stunden, also ca. 40 Minuten pro Spieler plus 20 Minuten Verwaltungszeit. Mein Fazit vor zwei Jahren war: „Beim nächsten Mal dann ggf. nicht mehr zu viert aufgrund der Spielzeit.“ Ich hoffe, dass ich mich bei der nächsten Partie im September 2023 dann auch daran erinnern kann. Ähnlich wie „On Mars“ handelt es sich um ein großartiges Spiel, das mir aber zu lang geht. Ich bevorzuge da lieber Suchý „Nachfolger“ „Praga Caput Regni“ – den ich bisher aber auch nur zu zweit spielen konnte. (9,0)

Underwater Cities
Underwater Cities

Wertung: (9,0)

#UnderwaterCities

Corrosion (Pegasus, 2021)

Über das unknows-Forum kam ich dazu, das neue Spiel „Corrosion“ zu viert auf Tabletopia zu spielen. Das Thema von „Corrosion“ ist, dass wir in unserer Fabrik Arbeiterinnen anstellen können, die uns Zahnräder oder Dampf erzeugen, mit denen wir Maschinen bauen können. Über einen Zeitmechanismus „verrosten“ die Maschinen und Zahnräder aber und sollten deswegen zur rechten Zeit eingesetzt werden.

Zentrales Spielelement in „Corrosion“ ist das eigene Werkhallen-Tableau, auf dem ein Rad mit vier Sektoren liegt (der Startsektor ist die 4). In meinem Zug spiele ich in der Regel eine meine Arbeiterinnenkarten von der Hand, welche es in drei Farben (blau, orange, grün) und unterschiedlichen Werten (am Anfang 1-3, später auch 4) gibt und führe deren Aktion aus. Je nach Wert der Karte (1-4) wird sie in einen anderen Sektor gelegt. Karten mit Wert 3 erhalte ich beispielsweise erst zurück, wenn mein Schichtrad dreimal gedreht wurde. Ein (nicht neuer) Kniff ist, dass meine Mitspielerinnen die gleiche Aktion ausführen dürfen, wenn sie eine Karte der gleichen Farbe, aber mit höherem Wert legen. Als Aktionen auf den Karten gibt es die Möglichkeit neue Arbeiterinnen anzuwerben, Dampf zu produzieren, Zahnräder herzustellen oder Maschinen zu bauen. Die Maschinen gibt es in drei Ausführungen: Einmalmaschinen werden in Sektor 3 gelegt und erst, wenn das Rad dreimal gedreht beziehungsweise die Maschine dreimal verschoben wurde, sodass sie im Startsektor liegt, wird deren Aktion ausgeführt und sie dann abgelegt. Drehmaschinen (unter denen ich definitiv etwas anderes verstehe als das Spiel) werden auch in Sektor 3 gelegt, kommen aber bei jeder Drehung des Rades oder Verschiebung zur Ausführung, werden aber ebenfalls bei der Ankunft im Startsektor abgelegt. Als Drittes gibt es Chrom-Maschinen, die separat gelegt werden, einen dauerhaften Bonus bringen und nie abgelegt, aber überbaut werden können. Die Besonderheit bei Einmal- und Chrom-Maschinen ist, dass diese erst Instand gesetzt werden müssen, bevor sie aktiviert werden können. Alternativ zum Ausspielen einer Karte kann ich auch einfach mein Schichtrad einen Sektor weiterdrehen, um Maschinen schneller zur Ausführung zu bringen und ausgespielte Karten schneller wieder auf die Hand zu bekommen. Daneben gibt es noch Zielkarten, die ich durch eine Einmalmaschine nehmen darf und die mir am Spielende Punkte bringen.

Zum Spielende haben wir es leider nicht geschafft. Das Spiel endet, sobald im Vierpersonenspiel von 36 Siegpunktmarkern nur noch 3 ausliegen oder wenn von den 12 Zielkarten nur noch 3 ausliegen. Nach der guten Erklärung starteten wir ca. gegen 21:30 Uhr. Nach zwei Stunden brachen wir die Partie dann ab, weil kein einziges Ziel genommen wurde und immer noch 28 Siegpunktmarker auslagen. Grob extrapoliert hätten wir als noch ca. 6 Stunden Spielzeit vor uns gehabt. Das ist natürlich unsinnig, denn es wäre vielleicht irgendwie schneller zu Ende gegangen. Aber ein großer Kritikpunkt meinerseits ist es, dass die Spielmechanik sehr wenig dafür tut, dass das Spiel dem Ende entgegenschreitet. Die Siegpunktmarker kommen durch bestimmte Ereignisse (Chrom-Maschine kaufen oder Rad viermal gedreht haben) auf alle Fälle ins Spiel, aber das geschieht so langsam, dass eine Partie theoretisch einen halben Tag gehen könnte. Solche Spiele missfallen mir, weil den Spielerinnen eine Selbstdisziplin auferlegt wird, eigenständig durch bestimmte Aktionen das Spielende forcieren zu müssen. Für alle am virtuellen Spieltisch fühlte es sich so an, als hätten wir etwas falsch gemacht oder irgendeine Regel übersehen. Und das hinterließ ein sehr unbefriedigendes Gefühl. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Langatmigkeit in den Spieletests nicht aufgefallen ist, und kann kaum glauben, dass dies hingenommen wurde.

Ein zweiter Kritikpunkt meinerseits ist neben der Langatmigkeit die Monotonie des Spiels. In meinen einzelnen Zügen mache ich ziemlich wenig: Ich erhalte mal einen Dampf, dann mal zwei Zahnräder, kann mir irgendwann eine Maschine leisten, dann sammel ich wieder ein paar Runden die Ressourcen für die Instandsetzung, aber eine Einmalmaschine beispielsweise bleibt dann immer noch unproduktiv. Es passiert einfach sehr wenig in dem Spiel und die einzelnen Züge waren mir zu kleinteilig. Und nicht nur das. Weil die Drehmaschinen und Einmalmaschinen beim Erreichen des Startsektors abgelegt werden, sieht meine Werkstatt nach drei Raddrehungen exakt gleich aus wie zu Beginn des Spiels. Der Aufwand zur Beschaffung der Ressourcen und Maschinen steht bei mir in keinem Verhältnis zum Ergebnis der Werkhalle.

Der dritte, große Kritikpunkt betrifft die Folgen-Mechanik. In guten Spielen wie „Puerto Rico“ oder „Race for the Galaxy“ sorgt sie für eine geringe Downtime, da alle Spielerinnen im Spielzug jeder Spielerin unter Umständen etwas tun können. Das funktionierte bei uns in „Corrosion“ aber nicht. Der einfache Grund war, dass ich nur folgen kann, wenn ich eine Karte gleicher Farbe mit höherem Wert ausspiele. Die Karten mit höheren Werten haben aber oft die besseren Aktionen. Das heißt, wenn ich folge, verliere ich dadurch eine eigentlich bessere Aktion. Aber selbst als wir folgen wollten, ging dies oft nicht, da es von der Startkartenverteilung nur ganz selten passiert, dass man folgen kann, wenn zuerst die hohen Karten ausgespielt werden. Nur, wenn jemand eine Karte mit einer 1 oder 2 ausspielt, kann ich mit den Standardkarten überhaupt folgen. Und das war natürlich selten der Fall, weil wir ja die guten Aktionen der höherwertigen Karten ausführen wollten. In unserer Partie funktionierte das Folgen also gar nicht, was mir komisch vorkam, weil es vermutlich eine zentrale Mechanik sein sollte.

Ich habe noch einige andere, kleinere Kritikpunkte, auf die ich aber nicht im Detail eingehe: Die Grafiken der Arbeiterinnen fand ich zu generisch und wiederholend. Die rostenden Zahnräder in den Farbtönen Hell- und Dunkelorange konnte ich oft nur ganz schwer unterscheiden. Die Farben der Arbeiterinnenkarten wirken willkürlich, das hätte man thematischer machen können (bestimmte Farbe = bestimmte Aktionsart; Wert bestimmt die Stärke der Aktion). Es gibt viele Symbole und Detailregeln, ich bin froh, das Spiel niemanden erklären zu müssen.

Gibt es auch was Gutes? Ja, die Spielidee finde ich nach wie vor interessant. Das Schichtrad mit den Arbeiterinnen, die ich wieder auf die Hand bekomme, erinnerte mich stark an mein Lieblingsspiel „Barrage“. Und auch das Weiterdrehen des Rades, sodass ungenutzte Zahnräder irgendwann verfallen, erinnerte mich an mein zweites Lieblingsspiel „Tzolk'in“. Auch der neue Aspekt, dass es unterschiedliche Maschinen gibt, die zu verschiedenen Zeitpunkten aktiviert werden und teilweise auch erst Instand gesetzt werden müssen, klingt gut und spannend. Aber das hilft leider alles nichts.

Natürlich kann jetzt jemand nach alle den Kritikpunkten sagen „Ihr habt das Spiel auch nicht durchdrungen und zwar nach den Regeln korrekt, aber nach dem Sinn falsch gespielt.“ Das ist natürlich sehr gut in einer Erstpartie möglich. Es führt bei mir aber dazu, dass es keine zweite Partie geben wird und ich niemanden das Spiel auch nur ansatzweise empfehlen kann. (3,5)

Corrosion (online auf Tabletopia)
Corrosion (online auf Tabletopia)

Wertung: (3,5)

Explorers (Ravensburger, 2021)

Die Welle der Roll- oder Flip'n'Write-Spiele nimmt auch dieses Jahr nicht ab. Für die Messe in Essen stehen bereits einige Genrevertreter in den Startlöchern (BGG Preview Liste SPIEL '21), eines davon ist „Explorers“ von Phil Walker-Harding (unter anderem bekannt für die guten Spiele „Bärenpark“, „Imhotep“ und „Cacao“).

In „Explorers“ entdecken ein bis vier Spielerinnen ihre eigene kleine Spielewelt. Auf dem Spielplan sind in einem Raster vier Landschaftstypen und darauf unterschiedliche Symbole (Pferd, Diamant, Schlüssel, Tempel, Apfel, Karotte, Fisch, Landkarte) abgebildet. In einem Zug wird eine Karte aufgedeckt, die zwei Landschaftstypen zeigt, wovon eine markiert ist. Entweder setze ich drei Kreuze in den markierten Landschaftstyp oder zwei Kreuze in den anderen, jeweils angrenzend an vorhandene Wege auf meinem Plan. Erreiche ich bestimmte Symbole, bringt mir das etwas – meistens Punkte am Runden- oder Spielende. So benötige ich Schlüssel, um Tempel zu betreten, oder ich jage und sammle Nahrung oder ich sammle Edelsteine etc. Vier Runden lang wird gespielt, am Rundenende gibt es eine Zwischenwertung für manche Symbole. Am Spielende wird dann zusammengerechnet, was jeder angekreuzt und an Punkten eingesammelt hat.

„Explorers“ gibt es als Online-Solo-Version zum Ausprobieren. Da die Interaktion im Mehrpersonenspiel vermutlich ebenfalls nicht existiert, konnte ich hier also das Spiel gut antesten. Und wie einige andere Flip'n'Write-Spiele fällt es für mich in die Kategorie „tut nicht weh und spiel ich mit“, aber so richtig besonders ist es auch wieder nicht. Die Wahl der Wege finde ich gut, vor allem die Abwägung, ob ich lieber drei oder zwei Kreuze mache. Andere Spiele, wie „Trails of Tucana“, an welches mich „Explorers“ auch sehr erinnert hat, geben da weniger oder gar nur eine Option vor, was ich machen kann. Mit der Landschaft und den drei Kreuzen erinnert es mich auch ein bisschen an „Kingdom Builder“. Durch die zufällige Startaufstellung ergibt sich genügend Varianz, die zusätzlich auch über die zufällig gezogenen Landschaftskarten hereinkommt. Die Regeln sind recht leicht zu verstehen, das Niveau hätte ich leicht über „Trails of Tucana“, aber unter „Welcome to“ angesiedelt.

Ein bisschen Kritik gibt es auch: Grafisch ist eher funktional und das Thema kam für mich auch nicht wirklich heraus. Ich setze nun einmal nur Kreuze auf ein Stück Papier und optimiere dabei meinen Weg anhand der Vorgaben. Auf die Art und Weise würde ich nie ein echte Erkundungstour starten – und auch nicht können, weil ich nicht an X Stellen gleichzeitig meinen Weg fortsetzen kann.

Das schnelle 10-minütige Solospiel war aber in Summe ein netter Zeitvertreib. Als Alternative zu meinem aktuellen Lieblings-Flip'n'Write-Spiel „Welcome to“ könnte ich mir das sogar ab und an vorstellen. (7,5)

Explorers (online)
Explorers (online)

Wertung: (7,5)

#Explorers