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freiesMagazin August 2013
(ISSN 1867-7991)
Firefox OS
Ein neues offenes System auf dem Markt für Smartphones ist Firefox OS. Das System setzt dabei größtenteils auf die neuesten Web-Technologien. Im April 2013 erschienen mit dem Geeksphone Keon und Peak die ersten Entwickler-Geräte mit Firefox OS. Im Herbst soll in Deutschland das Alcatel One Touch Fire mit dem Betriebssystem erscheinen. Der Artikel stellt das neue System vor. (weiterlesen)
XBMC
Schaut man auf die Homepage von XBMC, sieht man, dass es sich um einen leistungsfähigen Software-Mediaplayer handelt, der auf den derzeit gängigen Betriebssystemen (Linux, Mac OS X, Windows, iOS und Android) installiert werden kann. Die Grundfunktionalitäten umfassen das Abspielen von Medien wie Videos, Musik, Bilder, Podcasts sowohl von lokalen Datenträgern wie Festplatte, DVD oder CD als auch von entfernten Datenspeichern wie Netzwerkfreigabe, Cloud oder Webservices. Die Software ist frei und steht unter der GPL-Lizenz. (weiterlesen)
Costume Quest
Das Wort „Sommer“ scheint bei dem aktuellen Wetter (Ende Mai 2013) vielleicht etwas übertrieben, dennoch war das Halloween-Spiel Costume Quest Teil des Humble Double Fine Bundle, welches Anfang Mai veröffentlicht wurde. Der Artikel stellt das Spiel vor, was nicht zwingend an Kinder gerichtet ist, auch wenn die Thematik dies Nahe legen könnte. (weiterlesen)
Zum Index
Linux allgemein
Firefox OS
Linux-Dateisysteme im Vergleich
XBMC
Der Juli im Kernelrückblick
Anleitungen
Firefox-Erweiterungen mit dem Add-on-SDK erstellen – Teil VI
Software
Costume Quest – Halloween im Sommer
Community
Rezension: Think Like a Programmer
Rezension: Introducing Erlang
Rezension: Die elektronische Welt mit Raspberry Pi entdecken
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Feedback
Normalerweise veröffentlichen wir in jeder Ausgabe Leserbriefe, die per
E-Mail bei uns eingegangen sind bzw. als Kommentare auf der Webseite
hinterlassen wurden. Diesen Monat können wir leider aus einem einfachen
Grund keine Leserbriefe präsentieren: Es gab keine.
Sowohl für die Autoren als auch für die das freiesMagazin-Team ist es wichtig, dass
von den Lesern Feedback kommt. Dies kann in Form von (konstruktiver) Kritik
sein, was man verbessern könnte, aber auch Lob ist gerne gesehen. Vor allem
die Autoren freuen sich darüber, wenn sie sehen, dass Ihr Artikel gerne
gelesen wurde und jemanden dazu inspiriert hat, gegebenenfalls eine Software
zu testen oder eine Anleitung nachzumachen.
Für uns in der Redaktion ist das Feedback ebenso wichtig, denn nur so können
wir uns verbessern. Wir sehen beispielsweise in den letzten Monaten bei den
Leserzahlen einen leichten Rückgang bei den Downloads. Auch wenn man hiervon
nur grob auf die Leserzahlen schließen kann, würden wir gerne wissen, wieso
das Interesse schwindet.
Über können Sie uns eine E-Mail schreiben oder Sie hinterlassen
einen Kommentar über den Link am Ende der Seite. Wir freuen uns über Ihre
Meinung!
Soziale Netzwerke
Auf unserer Webseite präsentieren wir auf der rechten Seite Links auf diverse
soziale Netzwerke, in denen freiesMagazin vertreten ist, darunter z. B. Google+,
Facebook oder Twitter.
Bis vor kurzem waren wir auch bei Diaspora und identi.ca. Die Benutzung bei
Diaspora ist aber eingeschlafen und bei identi.ca wurde das Interface
so umgestellt, dass es kaum noch benutzbar ist. Die Frage ist: Nutzen Sie
diese beiden Dienste überhaupt, sodass wir Energie dafür aufwenden sollten,
bei beiden wieder aktiv zu werden. Oder reichen die bisherigen drei sozialen
Netzwerke völlig aus? Schreiben Sie uns!
Layouter gesucht
In den letzten Monaten verließen uns einige Layouter, sodass wir nun etwas
Verstärkung benötigen. Nach unserem Aufruf auf der
Webseite [1]
meldeten sich auch einige Interessierte und so können wir bereits zwei neue
Layouter begrüßen. Dennoch würde dem Team noch eine weitere Person als
Unterstützung helfen. Die Anforderung der Aufgabe können dem Link oben
entnommen werden.
Und nun wünschen wir viel Spaß beim Lesen der neuen Ausgabe.
Ihre freiesMagazin-Redaktion
Links
[1] http://www.freiesmagazin.de/20130715-freiesmagazin-sucht-layouter
Das Editorial kommentieren
Zum Index
von Sujeevan Vijayakumaran
Ein neues offenes System auf dem Markt für Smartphones ist Firefox OS. Das System
setzt dabei größtenteils auf die neuesten Web-Technologien. Im April 2013
erschienen mit dem Geeksphone Keon und Peak die ersten Entwickler-Geräte mit
Firefox OS [1].
Geschichtliches
Im Juli 2011 gab es erstmals die Ankündigung [2]
von Firefox OS durch Andreas Gal von der Mozilla Foundation. Damals erfolgte
die Ankündigung sowie die Entwicklung unter dem Projektnamen „Boot to Gecko“
(B2G). Das wichtigste Merkmal ist, dass es fast ausschließlich auf die neuesten
Web-Technologien aufbauen soll. Die Entwicklung soll dabei von vornherein
komplett offen stattfinden, sodass interessierte Personen stets die Entwicklung
beobachten und auch etwas dazu beisteuern können. Dies ist etwas, was
beispielsweise bei Android
nicht möglich ist, da dies hinter verschlossenen Türen entwickelt und erst
veröffentlicht wird, wenn eine neue Version fertig ist.
Die Apps für Firefox OS sollen dabei ebenfalls mit Web-Technologien aufgebaut sein,
sodass App-Entwickler mit HTML5, CSS3 und JavaScript Apps programmieren
und damit auf Hardware-Elemente des Gerätes zugreifen können. Es wurde zudem
betont, dass die Apps keinerlei Nachteile zu konventionellen Apps wie unter iOS
oder Android haben sollen.
Unter der Haube
Unter der Haube von Firefox OS befinden sich insgesamt drei wichtige Komponenten.
Die Namen lauten Gonk, Gecko und Gaia.
Gonk
Gonk ist simpel ausgedrückt die Linux-Distribution von Firefox OS, welches
nur die wesentlichen Dienste enthält. Gonk besteht aus dem Linux-Kernel und einem
Hardware Abstraction Layer (HAL [3]).
Der Kernel sowie einige Bibliotheken sind dabei
gängige Open-Source-Projekte, wie libusb und bluez. Einige Teile des Hardware
Abstraction Layers stammen dabei aus dem Android-Projekt, darunter unter anderem
GPS und die Kamera. Gonk ist darauf abgestimmt, dass Gecko darauf läuft. Gecko
hat dabei direkten Zugang zum vollen Telefon-Stack sowie zum Framebuffer.
Gonk nutzt den Kernel des „Android Open Source Project“ [4].
Auf der Wiki-Seite von Mozilla [5]
schreibt Mozilla selbst,
dass der Kernel im Vergleich zum Upstream-Linux-Kernel nur leicht modifiziert ist.
Gecko
Die Laufzeitumgebung von Apps ist „Gecko“. Gecko implementiert die offenen
Web-Standards für HTML, CSS und JavaScript. Es beinhaltet zudem einen Netzwerk-
und Grafik-Stack sowie eine Layout-Engine und eine virtuelle Maschine zum
Ausführen von JavaScript-Code.
Gaia
Gaia ist der Name der Benutzer-Oberfläche von Firefox OS. Alles, was auf dem
Bildschirm eines Gerätes dargestellt wird, ist Bestandteil von Gaia. Hierzu zählen
der Lock-Screen, der Home-Screen sowie die vorinstallierten Anwendungen, darunter
die Telefon-, Kamera- und Kalender-App. Gaia ist komplett in HTML, CSS und
JavaScript geschrieben und läuft unter Gecko.
Die Kommunikation mit dem
Betriebssystem ist vollständig über offene Web-Programmierschnittstellen
umgesetzt, welche auch auf anderen Betriebssystemen und Web-Browsern laufen
könnten. Alle Apps von Drittanbietern laufen dabei neben Gaia.
Bedienung und Look & Feel
Beim Start eines Gerätes mit Firefox OS erscheint nach einem Bootsplash mit einem
Mozilla-Logo der App-Launcher. Der App-Launcher hat größere Ähnlichkeiten zu den
Standard-App-Launchern von Android und iOS.
Bild: Der App-Launcher von Firefox OS.
Insgesamt besteht das System standardmäßig aus vier Home-Screens. Nach dem Start erscheint
einer der Home-Screens, welcher lediglich die Uhrzeit sowie das aktuelle Datum
anzeigt. Am unteren Rand befinden sich vier kreisrunde App-Icons. Konkret sind
dies die Telefon-, SMS-, Kontakte- und Browser-App. Die untere App-Leiste ist
dabei permanent auf dreien der vier Home-Screens aktiv. Der Start-Home-Screen
befindet sich auf der zweiten Position. Die ungefähre
Position erkennt man zudem
am oberen Rand, wo ein schmaler orangefarbener Balken eingeblendet ist. Auf
den weiteren zwei Home-Screens
befinden sich lediglich App-Launcher, welche zum
Starten von Apps dienen. Eine Kamera-App ist genauso vorinstalliert wie eine
E-Mail-, Musik- und Galerie-App.
Bild: Auch das Wechseln zwischen Apps ist möglich, wenn man die Home-Taste gedrückt hält.
Wenn man nach ganz links wischt, erscheint der letzte Home-Screen. Dort befinden
sich außer einer Suche auch noch diverse Kategorien, mit denen man Apps
starten kann, die keineswegs installiert werden müssen. In der Regel sind
die dort enthaltenen Apps mobile Webseiten, beispielsweise von YouTube oder Twitter,
die man auch über einen gängigen mobilen Browser auch auf anderen Plattformen
aufrufen kann.
Bild: Eine Web-Suche lässt sich durchführen oder man kann mobile Webseiten besuchen.
Die graphische Oberfläche von Firefox OS besitzt zudem noch einen Bereich für
Benachrichtigungen. Wie auch unter Android, erreicht man diese durch das
Herunterziehen der Benachrichtigungsleiste.
Der Benachrichtigungsbereich ist halbtransparent und zeigt die Benachrichtigungen
untereinander an. Die Benachrichtigungen verschwinden in der Regel nach dem
Klick auf diese oder durch die Benutzung des Buttons „Clear all“, welche alle
vorhandenen Benachrichtigungen verbirgt.
Im Benachrichtigungsbereich sitzen nicht nur die Benachrichtigungen, sondern
auch eine Leiste mit Buttons, um diverse Hardware-Komponenten zu aktivieren oder
deaktivieren, wie etwa dem WLAN, Mobilfunk, GPS, Bluetooth oder dem
Flugzeugmodus. Zusätzlich gibt es dort noch einen Button,
um in die Einstellungen zu gelangen.
Bild: Der Benachrichtigungsbereich.
Lock-Screen
Der Lock-Screen ist schlicht gehalten und sieht standardmäßig genauso aus wie
der Home-Screen. Vom Lock-Screen aus kann man entweder direkt die Kamera-App
öffnen oder alternativ das Gerät entsperren. In den Einstellungen kann man
zusätzlich festlegen, ob Benachrichtigungen auf dem Lock-Screen dargestellt
werden sollen.
Bild: Der Lock-Screen.
Einstellungen
In den Einstellungen lassen sich viele gängige Dinge einstellen. Besonderheiten,
die nicht von anderen mobilen Plattformen bekannt sind, findet man dort auch.
Die wohl herausragendste Eigenschaft von Firefox OS ist wohl, dass man einzelnen Apps
die Rechte zu bestimmten Hardware-Schnittstellen entziehen kann. Dies ist
beispielsweise unter Android und iOS gar nicht möglich. Entweder installiert man
sich auf diesen Plattformen die Apps mit den geforderten Rechten oder man
installiert sie sich nicht. Bei Firefox OS gibt es daher eine größere und bessere
Möglichkeit Apps ihre Rechte zu entziehen. Diverse Apps fragen beispielsweise
nach der aktuellen geographischen Position. Standardmäßig fragt Firefox OS
den Nutzer,
ob man der App diese Rechte gibt. Dies kann man akzeptieren oder eben ablehnen.
Je nach App kann man folglich nicht alle
Funktionalitäten nutzen, wenn man spezielle
Rechte wegnimmt. Eine Navigations-App macht ohne Zugriff auf die Geolokalisierung
schließlich wenig Sinn.
Apps
Unter Firefox OS gibt es zwei verschiedene Arten an Apps.
Jeder Nutzer kann sich ziemlich einfach eine mobile Webseite als „App“ installieren.
Letztendlich ist es eine einfache Verknüpfung auf eine mobile Webseite. Dazu reicht
es, eine Webseite zu besuchen, etwa die mobile Seite von Twitter, und dann dort
den Sternchen-Button zu drücken. Entweder kann man dann einen Bookmark im Browser
hinzufügen oder man kann einen Launcher auf den Home-Screen hinzufügen. Wenn man
nun den App-Launcher auf dem Home-Screen betätigt, startet der Firefox-Browser
und zeigt die mobile Webseite an. Es fühlt sich dabei wie eine echte App an.
Die zweite Art ist die Möglichkeit „echte“ Apps zu installieren. Dazu gibt es
den „Marketplace“, aus dem man sich Apps installieren kann. Aktuell ist das Angebot
von Apps übersichtlich. Da es sich um eine neue Plattform handelt, ist dies
nachvollziehbar. Nennenswerte Apps sind Twitter, Wikipedia, Facebook
oder auch Nokias Maps-App „HERE Maps“. Letztgenannte ist sogar vorinstalliert. Der
Unterschied hierbei ist, dass die Apps über dem Marketplace „Packaged Apps“
sind. „Packaged Apps“ [6]
sind Pakete, in denen die HTML-, CSS- und JavaScript-Dateien enthalten sind.
Aktualisierungen der Apps werden über den Marketplace angeboten und verteilt.
Packaged Apps werden vor der Veröffentlichung im Marketplace zuvor geprüft. Im
Gegensatz zu den sogenannten Hosted Apps, die oben bereits beschrieben wurden,
bieten Packaged Apps eine höhere Sicherheit.
Zudem lassen sich hierbei die Berechtigungen der App konfigurieren, was bei Hosted
Apps nicht möglich ist. Die Funktionalität einer Hosted App sowie einer
Packaged App ist dabei nahezu gleich. Beim Look und Feel von den Twitter-Apps
merkt man an sich keinen Unterschied. Das Gleiche gilt auch für die enthaltenen
Funktionen.
Bild: Eine Kalender-App ist vorinstalliert.
Firefox OS ausprobieren
Um Firefox OS auszuprobieren, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Zuerst
sei genannt, dass man sich eines der Entwickler-Geräte vom spanischen
Hersteller Geeksphone [7] kaufen kann. Das günstigere
und schwächere Geeksphone Keon [8]
kostet 91€, während das größere und leistungsfähigere
Geeksphone Peak 149€ kostet. Das Keon besitzt einen 1 GHz starken Qualcomm
Snapdragon-Prozessor mit 512 MB RAM sowie einem 4 GB großen ROM. Das Display ist
3,5 Zoll groß.
Das Peak [9] ist mit einem
1,2 GHz starken Dual-Core Qualcomm Snapdragon-S4-Prozessor
ausgestattet und kommt ebenfalls mit 512 MB RAM sowie einem 4 GB großen ROM. Das
Display ist bei diesem Modell 4,3 Zoll groß.
Das Problem an diesen beiden Geräten ist allerdings, dass es kurz nach Verkaufsstart
bereits ausverkauft war. Zum Zeitpunkt des Artikels (Anfang Juni 2013) waren
beide Geräte weiterhin ausverkauft.
Andere Hersteller planen ebenfalls die Herstellung von Firefox OS-Smartphones,
darunter Alcatel und ZTE [10]. Auf der Computex gab Foxconn bekannt [11],
dass sie ebenfalls Geräte mit Firefox OS auf den Markt bringen wollen, darunter
auch ein Tablet.
Wer allerdings nicht warten will oder kein Geld ausgeben möchte, um Firefox OS
auszuprobieren, der kann auch eine ROM auf einem Android-Smartphone installieren.
Einige ROMs findet man unter anderem im Forum von xda-developers [12].
Ich selbst habe dabei Firefox OS auf meinem Samsung Nexus S installiert und
ausprobiert. Dafür gab es in einem Foren-Thread [13]
eine funktionsfähige Anleitung.
Bild: Firefox OS im Simulator.
Die letzte Methode, Firefox OS zu testen, ist wohl die einfachste. Zunächst muss
ein installierter Firefox-Browser zur Verfügung stehen. Im Anschluss kann man sich den
Firefox OS Simulator [14]
als Plug-in installieren. Das Plug-in ist etwa 70 MB groß. Der Firefox OS Simulator
ist schnell installiert und man bekommt einen guten Überblick über das System.
Der Simulator läuft soweit sehr flüssig und lässt sich gut bedienen. Ein
Nachteil ist, dass es zu einen relativ hohen Prozessor-Auslastung auf
dem Rechner führt. Zudem ist die Kamera-App funktionslos, da ja keine Kamera
vorhanden ist.
Fazit
Firefox OS ist ein weiteres mobiles System auf Linux-Basis, welches gut auf
schwächeren
Geräten läuft und zudem frei ist. Im Vergleich zu Android
ist es deutlich freier, da man durch das Zurückziehen von Berechtigungen
standardmäßig viel mehr Macht hat. Durch den Einsatz von
Web-Technologien ist es für
App-Entwickler einfach möglich, Apps zu programmieren oder zu portieren.
Der Marktstart für Endanwender ist für Ende 2013 geplant. Hierbei erscheinen
die Geräte zunächst in den Ländern Brasilien, Polen, Spanien und
Venezuela [15].
Ab 2014 dürften dann auch Geräte mit Firefox OS auf dem deutschen Markt
verfügbar sein.
Die Mozilla Foundation steht bereits jetzt mit vielen großen Partner-Firmen [16] in Kontakt,
welche die Entwicklung von Firefox OS unterstützen. Darunter die großen
Telekommunikationsunternehmen wie Telefonica, die Deutsche Telekom oder Sprint.
Das System macht schon jetzt einen guten Eindruck. Von der Bedienung her werden
aber keine neuen Akzente gesetzt. Die möglichen Nachteile des
Systems werden sich wohl nach und nach zeigen.
Links
[1] http://www.pro-linux.de/news/1/19708/firefox-os-geeksphone-ab-sofort-bestellbar.html
[2] https://groups.google.com/forum/?fromgroups=#!topic/mozilla.dev.platform/dmip1GpD5II[1-25-false]
[3] https://de.wikipedia.org/wiki/Hardwareabstraktionsschicht
[4] http://source.android.com/
[5] https://wiki.mozilla.org/B2G/Architecture
[6] https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Apps/Packaged_apps
[7] http://www.geeksphone.com/
[8] http://shop.geeksphone.com/en/phones/1-keon.html
[9] http://shop.geeksphone.com/en/phones/5-peak.html
[10] http://www.netzwelt.de/news/92870-alcatel-zte-erste-smartphones-mozilla-os-planung.html
[11] http://www.heise.de/open/meldung/Foxconn-und-Mozilla-bauen-Geraete-mit-Firefox-OS-1875291.html
[12] http://forum.xda-developers.com/
[13] http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1814302
[14] https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/firefox-os-simulator/
[15] http://www.zdnet.de/88151357/firefox-os-startet-im-sommer-in-funf-landern/
[16] http://www.mozilla.org/de/firefox/partners/
Autoreninformation |
Sujeevan Vijayakumaran (Webseite)
benutzt zwar seit einigen Jahren Android, findet die Entwicklung von Firefox OS
allerdings ziemlich spannend.
|
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von Hans-Joachim Baader
Die Dateisysteme ext3 und reiserfs haben ausgedient, die Zeit ist reif für btrfs.
Das ist das
Ergebnis des neuen Dateisystem-Benchmarks, der hier vorgestellt wird.
Redaktioneller Hinweis: Der Artikel „Linux-Dateisysteme im Vergleich“ erschien erstmals bei
Pro-Linux [1].
Im Artikel „Das Dateisystem ext4“ (siehe freiesMagazin 04/2009 [2])
wurde das damals gerade erst als stabil
freigegebene Dateisystem den Dateisystemen ext3, xfs, jfs und reiser3
gegenübergestellt. Dabei erreichte es in mehreren Disziplinen die
Spitzenposition und stellte sich insgesamt als klare Verbesserung gegenüber ext3
und zumindest ebenbürtig zu xfs heraus.
Inzwischen hat sich einiges im Linux-Kernel getan. Der ganze Kernel,
ext4 [3] und
mit Einschränkungen auch ext3 wurden weiter optimiert.
btrfs [4] und
nilfs2 [5] (zuvor
nilfs) betraten, neben anderen Dateisystemen, die eine untergeordnete Rolle
spielen, neu die Bühne. Insbesondere die sich allmählich abzeichnende
Einsatzreife von btrfs sollte Anlass für eine neue Runde von Benchmarks sein.
Ursprünglich sollte auch Reiser4 mit getestet werden, das beim letzten Test
nicht dabei war. Dazu kam es jedoch nicht, da das Dateisystem nicht mit dem
aktuellen Debian-Kernel 3.2 zusammenarbeiten will. Reiser4 scheint ohnehin dem
Untergang geweiht und wird offenbar kaum noch gepflegt.
Stattdessen wurde das Dateisystem ZFS mit in den Test aufgenommen. Von den
Funktionen her ist es das wohl leistungsfähigste freie Dateisystem und quasi das
Vorbild von btrfs. Seine Implementierung in Linux lässt jedoch zu wünschen
übrig, was hauptsächlich an der zur GPLv2 und damit zum Linux-Kernel
inkompatiblen Lizenz liegt.
Dennoch existieren zwei Implementierungen von ZFS
für Linux. „ZFS on Linux“ [6]
ist ein regulärer Dateisystem-Treiber im Kernel und
wurde im April 2013 für alltagstauglich erklärt. Er kann jedoch wegen der Lizenz
nicht gemeinsam mit dem Kernel ausgeliefert werden und muss somit vom Benutzer
separat installiert werden. Die andere ist ein Modul, das mittels des
FUSE-Treibers (Filesystem in User Space) als Benutzerprozess ausgeführt wird.
Wegen Problemen beim Kompilieren konnte „ZFS on Linux“ dieses Mal nicht getestet
werden. Dagegen wurde zfs.fuse mit getestet, obwohl zu erwarten ist, dass es
deutlich langsamer ist als native Dateisysteme.
Zum Test wurde das gleiche AMD Phenom-System wie beim letzten Mal verwendet, das
inzwischen aber von vier auf acht GB RAM hochgerüstet und mit einer mehr als doppelt
so schnellen Festplatte ausgestattet wurde. Daher sind die Ergebnisse nur
untereinander, aber nicht mit den früheren Werten vergleichbar.
Durchführung
Das Benchmarksystem war ein AMD Phenom (vier Kerne) mit 2,4 GHz und acht GB RAM. Als
Kernel kam Linux 3.2 von Debian in der 64-Bit-Version zum Einsatz. Für den Test
wurde ein logisches Volume von 100 GB Größe auf einer brandneuen Festplatte WDC
WD30EFRX-68AX9N0 angelegt. Diese Festplatte könnte einen SATA-Link mit 6 Gbit/s
nutzen, ein solcher stand jedoch nicht zur Verfügung. Aber auch die genutzten 3
Gbit/s lassen noch Luft nach oben bei der Übertragungsrate und stellten daher
keine Einschränkung dar. Die maximale Geschwindigkeit der Platte liegt nach
Herstellerangaben bei 145 MB/s und erreichte mit hdparm -tT 143 MB/s. Die
äußeren Bereiche sind dabei wie bei Festplatten üblich deutlich schneller als
die inneren, sodass im Mittel eher mit 130 MB/s zu rechnen ist.
Die erhebliche Größe von 100 GB für die Testpartition kommt zum einen dadurch
zustande, dass Dateien mit der doppelten Größe des Hauptspeichers benötigt
werden, womit ca. 20 GB einschließlich des Dateisystem-Overheads das Minimum
gewesen wären. Manche Dateisysteme wie nilfs2 besitzen jedoch einen erheblich
größeren Overhead, zumindest kurzzeitig, und benötigen somit größere
Partitionen. Es stellte sich heraus, dass selbst mit 100 GB die Benchmarks mit
nilfs2 nicht ohne Probleme liefen.
Zum Testen wurde wiederum Bonnie++ verwendet. Dabei wurden die Optionen anders
als beim letzten Test sorgfältig ausgewählt, um ein möglichst aussagekräftiges
Ergebnis zu erhalten. Folgende Optionen wurden eingesetzt:
- -s 16384m:256k Größe der Dateien (doppelt so groß wie RAM) mit 256K Chunk
Size. Letzteres stellt die Größe der Datenblöcke bei I/O-Aufrufen dar; der
Standardwert wäre hier 8K.
- -n 128:1999:0:1 128K (131072) Dateien für den Dateierzeugungstest mit einer
zufälligen Größe von 0 bis 1999 Bytes in einem einzelnen Verzeichnis. Mit dem
Bestehen auf einem einzelnen Verzeichnis soll der Umgang der Dateisysteme mit
großen Verzeichnissen getestet werden.
- -f Kein Test der zeichenorientierten Operationen, die keine Relevanz haben
(spart viel Zeit).
Cache-Effekte wurden durch die gewählte Dateigröße vom Doppelten des
Hauptspeichers ausgeschlossen. Auch wenn Bonnie++ die einzelnen Dateien auf 1 GB
begrenzt, sollte der Effekt nicht anders sein als bei der Verwendung einer
einzelnen Datei mit Maximalgröße. Als I/O-Scheduler wurde CFQ verwendet,
der im Mittel die beste Leistung bieten sollte. Ein Vergleich mit anderen
Schedulern wurde allerdings nicht gezogen.
Um auf Anregungen einzugehen, die in Reaktion auf den ersten Test kamen, wurde
auch ein zusätzlicher Test mit dem Entpacken einer großen Tar-Datei und
anschließendem Löschen des Verzeichnisbaums vorgenommen. Die Tar-Datei war 1,7
GB groß und nicht komprimiert, um nicht die CPU-Geschwindigkeit bei der
Dekompression, sondern die Dateioperationen zu testen. Der Inhalt bestand aus
vier Kopien des unmodifizierten und nicht kompilierten Linux-Kernel-Baums von
Version 2.6.37, die in vier Unterverzeichnissen data1 bis data4 angeordnet
waren.
Außerdem wurde der entpackte Verzeichnisbaum anschließend mit cpio wieder in ein
Archiv gepackt (wiederum ohne Kompression). Danach wurde der Verzeichnisbaum
gelöscht. Die Zeit wurde auch für diese beiden Aktionen gemessen.
Neu ist auch die Einführung von Optionen für die Erzeugung und das Mounten von
Dateisystemen. Diese Optionen müssen nicht das Letzte aus den Dateisystemen
herausholen, können aber bei einigen zu beträchtlichen Verbesserungen führen und
sind auch gebräuchlich. Beim Erzeugen der Dateisysteme wurden dieses Mal noch
keine speziellen Optionen eingesetzt. Beim Mounten wurde nur bei XFS
(-o logbufs=8) und nilfs2 (-o pp=0) eine Option eingesetzt.
Bei ext3 sollte man, um
Datenverlusten bei Stromausfällen vorzubeugen, die Option barrier=1 setzen, wie
auch in der Manpage von mount beschrieben. Mittlerweile ist die Option
standardmäßig eingeschaltet. Sie führt zu einem Geschwindigkeitsverlust, der
aber im Schnitt wohl unter 10% liegt. Eine Option, die auf allen Dateisystemen
sinnvoll ist, die sie anbieten, ist relatime oder gar noatime. Denn das
Speichern der letzten Zugriffszeit einer Datei erzeugt viel I/O, und es gibt
praktisch keine Anwendung, die diese Zeit benutzt. Standardmäßig setzt der
Kernel die Option relatime,
aber noatime ist in manchen Tests noch einige Prozent schneller. In den
Benchmarks wurde noatime aber nicht verwendet.
Alle Tests wurden fünfmal durchgeführt, und die jeweils besten erzielten
Ergebnisse gewertet. Daher benötigte der gesamte Test fast einen Tag Laufzeit,
und der Aufwand zur Vorbereitung und Auswertung war entsprechend.
Die rohe Protokolldatei des Benchmarks mit jeweils drei Durchläufen steht in
der Datei dateisystem_ergebnis.txt zur Verfügung. Das Skript
diskbenchmark.sh kann ebenfalls heruntergeladen werden.
Verbesserungen sind willkommen.
Die nachfolgende Tabelle zeigt die Ergebnisse, wobei als redundant erachtete
Werte, die Bonnie++ lieferte, nicht betrachtet wurden. Der rot markierte Eintrag
in jeder Zeile hebt den besten Wert hervor. In den Zeilen, in denen ext2 am
besten abschnitt, ist zusätzlich noch der Bestwert unter den
Journal-Dateisystemen markiert.
Bei nilfs2 trat eine Anomalie auf: Nach dem ersten Durchlauf von Bonnie++ hatte
das Dateisystem keinen verfügbaren freien Platz mehr auf der 100 GB großen
Partition. Aus diesem Grund wurde mit der Mount-Option -o pp=60 versucht, das
Aufräumen zu beschleunigen und somit
das Volllaufen zu verhindern.
Doch
weder -o pp=60 noch -o pp=1 oder -o pp=0
brachten ein perfektes
Benchmark-Ergebnisse |
| ext2 | ext3 | ext4 | xfs | btrfs | jfs | reiser3 | nilfs2 | zfs-fuse |
Dateisystem 100 GB anlegen [s] | 3,75 | 21,47 | 2,31 | 0,94 | 0,04 | 1,37 | 5,07 | 0,10 | 1,42 |
Dateisystem 100 GB mounten [s] | 0,04 | 0,06 | 0,08 | 0,13 | 0,04 | 0,06 | 0,70 | 0,32 | 0,78 |
Datei 16 GB schreiben [MB/s] | 122 | 89,5 | 122 | 131 | 134 | 135 | 109 | 95,4 | 61,8 |
Datei 16 GB lesen [MB/s] | 128 | 119 | 132 | 128 | 109 | 132 | 117 | 119 | 105 |
Datei 16 GB löschen [sys s] | 0,00 | 0,92 | 0,00 | 0,00 | 1,81 | 0,00 | 0,00 | 7,61 | 0,46 |
Datei 16 GB löschen [min Ges s] | 0,00 | 0,96 | 0,00 | 0,00 | 1,82 | 0,04 | 0,00 | 7,62 | 3,92 |
Datei 16 GB löschen [max Ges s] | 0,12 | 1,28 | 0,28 | 0,07 | 12,47 | 0,18 | 3,66 | 13,86 | 4,30 |
Seq. schreiben [MB/s] | 109,6 | 83,7 | 118,0 | 120,5 | 122,4 | 117,5 | 85,8 | 75,0 | 62,3 |
Seq. lesen [MB/s] | 133,9 | 140,0 | 133,5 | 132,4 | 121,5 | 147,8 | 136,4 | 80,9 | 112,8 |
Seeks [1/s] | 122 | 112 | 122 | 115 | 115 | 134 | 125 | 82 | 89 |
Datei erzeugen [1/s] | 695 | 14516 | 14193 | 6086 | 13421 | 910 | 3831 | 606 | 4646 |
Datei stat [1/s] | 221571 | 81665 | 87667 | 216153 | 115771 | 220937 | 547 | 235472 | 155 |
Datei löschen [1/s] | 1612 | 11709 | 14404 | 13224 | 17810 | 191 | 466 | 1210 | 10203 |
Tar extrahieren [s] | 56,46 | 94,37 | 41,56 | 60,24 | 46,32 | 127,74 | 100,56 | 82,57 | 194,12 |
Cpio erzeugen [s] | 27,88 | 44,12 | 22,08 | 20,83 | 22,20 | 24,35 | 49,17 | 72,05 | 543,78 |
Verzeichnisbaum löschen [s] | 5,09 | 16,37 | 7,84 | 23,40 | 8,63 | 83,09 | 7,98 | 3,17 | 170,71 |
Ergebnis, allenfalls
leichte Verbesserungen. Immerhin konnten aber Messwerte gewonnen werden und es
trat auch keine Instabilität auf.
Die Angaben zu „Datei erzeugen“, „Datei stat“ und „Datei löschen“
in der Tabelle oben
beziehen sich auf die
zufällige Reihenfolge; Bonnie++ misst auch die sequenzielle Methode. Die Zeitangaben in
der Tabelle sind die gemessenen Gesamtzeiten. Eine Ausnahme ist beim Löschen, wo auch die reine
Systemzeit ([sys s]) angegeben ist.
Auswertung
Beim Anlegen von Dateisystemen heißt der klare Sieger btrfs. Die Zeit, die das
System hierfür
benötigt, ist gar nicht wahrnehmbar. Interessante und unerwartete
Verschiebungen gab es dagegen bei den anderen Dateisystemen. Während ext4 und
überraschenderweise auch ext2 recht schnell sind, benötigt ext3, das schon
traditionell nicht schnell war, extrem viel Zeit. Da die Messung nur einmal
durchgeführt wurde, erschien der Wert zunächst wie ein Ausreißer; eine
Wiederholung bestätigte die Zahl jedoch. In Zukunft wird der Benchmark auch
diese Operation mehrmals durchführen, um genauere Werte zu erhalten.
Auffallend sind ferner die hohe Geschwindigkeit von
nilfs2 und das Abfallen von
reiser3. War reiser3 im früheren Test noch ein Mehrfaches schneller als ext2,
ext3 und ext4, so ist es jetzt ins
Hintertreffen geraten. Ob dies nur an dem
größeren Dateisystem liegt, muss offen bleiben. Generell wurde nicht gemessen,
ob die Zeit zum Anlegen eines Dateisystems proportional zur Dateisystemgröße
ist, oder ob sie darüber oder darunter liegt.
Bild: Dateisystem anlegen.
Das Mounten erforderte bei allen Dateisystemen nur Sekundenbruchteile. Zwar gab
es Unterschiede um Faktor 20 zwischen den schnellsten
(ext2 und btrfs) und dem
langsamsten (zfs-fuse), doch bedeutsam ist das nicht.
Bild: Dateisystem mounten.
Das Schreiben einer großen Datei mittels dd soll einfach nur die maximale
sequentielle
Geschwindigkeit ermitteln. Jedes Dateisystem hat hier einen
gewissen Overhead, da es Verwaltungsstrukturen anlegen muss, während neue Blöcke
zur Datei hinzukommen. Sieger wurde hier knapp jfs. Die Dateisysteme ext4, xfs,
btrfs und jfs waren trotz des Journal-Overheads schneller als ext2. Enttäuschend
schnitten ext3 und reiserfs ab. Ein Grund hierfür könnte die barrier-Option
sein, die bei beiden explizit eingeschaltet wurde, da Datensicherheit
normalerweise vor Geschwindigkeit geht. Während ext4 inzwischen darauf optimiert
wurde, auch mit Barriers schnell zu laufen, ist
dies bei ext3 bisher
unterblieben oder war nicht möglich.
Bild: 16 GB schreiben.
Das Lesen einer großen Datei mittels dd sollte eigentlich schneller sein als das
Schreiben, da keine Daten auf der Platte zu ändern sind.
Tatsächlich war das
nicht immer der Fall. Am schnellsten waren ext4 und jfs, gefolgt von ext2 und
xfs. Auch hier konnten ext3 und reiserfs nicht mithalten, wenn sie auch besser
dastehen. Hier enttäuschte btrfs, das nur knapp vor zfs-fuse Vorletzter wurde.
Bild: 16 GB lesen.
Beim Löschen der zuvor erzeugten großen Datei wurde sowohl die Systemzeit als
auch minimale und maximale Gesamtzeit betrachtet. Dabei war die minimale
Gesamtzeit fast identisch mit der (minimalen) Systemzeit, außer bei zfs-fuse.
Die maximale Gesamtzeit konnte deutlich höher
liegen. Einen extremen Ausreißer
gab es bei btrfs, das aber auch generell beim Löschen nach zfs-fuse das
langsamste System war. Die Mehrheit der Dateisysteme erledigte die Aufgabe in
rund
0,0 Sekunden, aber auch hier war ext3 etwas schlechter.
Bild: 16GB löschen.
Das sequentielle Schreiben, gemessen von Bonnie++, ergab erwartungsgemäß ähnliche
Werte
wie dd, nur etwas geringer. Hier konnte btrfs das beste Ergebnis
vorweisen.
Bild: Sequenz schreiben.
Das sequentielle Lesen, gemessen von Bonnie++, ergab genauso erwartungsgemäß
ähnliche Werte wie dd. Hier lagen sie allerdings etwas höher. btrfs konnte davon
nicht profitieren und blieb im Mittelmaß stecken. Beeindruckend war der Wert des
Siegers dieser Disziplin jfs, der die Festplatte nahezu zu 100% ausreizte.
Bild: Sequenz lesen.
Die Anzahl der Suchvorgänge (Seeks) pro Sekunde wird durch die Latenzzeit der
Festplatte beim Positionieren des Lesekopfes begrenzt, die mit 8 ms angegeben
ist. Auch in dieser Disziplin siegte jfs mit einem Wert, der wohl nahe am
maximal Möglichen lag. btrfs war auch hier nur mittelmäßig.
Bild: Seeks [1/s].
Eine andere Art von Suche stellt das Auslesen von Dateiinformationen (stat) dar.
Manche
Dateisysteme sind offenbar extrem darauf optimiert, und das ist auch
sinnvoll, da diese Operation sehr häufig ist. Hilfreich ist es sicher, wenn
diese Informationen auf der Festplatte nahe beieinander liegen, da der Zugriff
dann weniger Kopfbewegungen erfordert. Auch ein großer Cache hilft viel. Ein
schlechter Wert in dieser Disziplin macht das Dateisystem generell langsam, ganz
extrem bei zfs-fuse. Doch auch reiserfs schnitt extrem
schlecht ab, sodass man
den Wert erst gar nicht glauben will. Doch er stimmt, wie eine Überprüfung
ergab.
Die Messung wurde überraschend von nilfs2 gewonnen, gefolgt von ext2, jfs und
xfs. btrfs war wiederum nur mittelmäßig, aber immer noch deutlich vor ext3 und
ext4.
Bild: Datei stat.
Das Löschen von Dateien unterschiedlicher Größe wird von btrfs am besten
beherrscht, gefolgt
in deutlichem Abstand von ext4, xfs und ext3. zfs-fuse
folgte überraschend nur knapp dahinter,
während die anderen Dateisysteme
offenbar sehr viel Overhead aufweisen. Das sonst so schnelle jfs wurde hier gar
Letzter, eine Möglichkeit zur Verbesserung dieser Leistung ist nicht bekannt.
Bild: Datei löschen.
Eine komplexe, etwas praxisnähere Operation stellt das Extrahieren eines
Tar-Archivs dar. Am besten bewältigt wurde sie von ext4, gefolgt von btrfs. Auch
xfs lag noch gut im Rennen. Leider versagte jfs auch hier kläglich und wurde nur
Vorletzter vor zfs-fuse. ext3 und reiserfs waren auch in dieser Disziplin
schwach.
Bild: Tar extrahieren.
Das Gegenstück zum Extrahieren stellt das Anlegen eines Archivs dar, das zur
Abwechslung mit cpio statt tar durchgeführt wurde. Optisch liegen die Ergebnisse
nahe beieinander, was aber nur durch die extreme Langsamkeit von zfs-fuse
bedingt ist. Sieger wurde xfs, dicht gefolgt von btrfs und ext4 sowie jfs. Sie
waren rund doppelt so schnell wie ext3 und reiserfs, deren Ergebnisse somit
konsistent blieben.
Bild: Cpio erzeugen.
Das Löschen des extrahierten Verzeichnisbaumes sollte keine großen
Überraschungen bergen und doch gab es sie. Sieger wurde nilfs2, dahinter
folgten ext4, reiserfs (das war die zweite Überraschung) und btrfs. xfs schnitt deutlich
schlechter ab als erwartet, mit einer fast dreimal so langen Zeit wie btrfs.
Sogar ext3 war mit nur der doppelten Zeit schneller. jfs setzte seine
Lösch-Schwäche fort.
Bild: Verzeichnisbaum löschen.
Bewertung
Zu den einzelnen Dateisystemen lässt sich in Kurzfassung Folgendes sagen:
- ext2 ist nach wie vor gut in Schuss und schnell. Auch für maximale
Interoperabilität mit anderen Betriebssystemen ist es von Nutzen. Aufgrund des
fehlenden Journals leistet es hauptsächlich
bei kleineren Dateisystemen, die
sich nicht oft ändern, gute Dienste, z. B. für /boot.
- ext3 scheint etwas vernachlässigt, da seine Leistung deutlich hinter ext4 und
ext2 zurückbleibt. Vor vier Jahren lag es noch fast gleichauf, allerdings war
damals die Barrier-Option noch nicht gesetzt.
- ext4 ist in vielen Linux-Distributionen das Standard-Dateisystem, und das zu
Recht. Zwar beruht es zum Teil auf der über 20 Jahre alten Technologie von ext2
und kann nur in wenigen Disziplinen die Spitzenposition erobern, erreicht aber
überall gute Werte.
- xfs wurde ebenso wie ext4 in vielen Punkten verbessert und liegt mit den
richtigen Mount-Optionen überall im oberen Bereich.
- btrfs zeigt ausgerechnet in der Lesegeschwindigkeit eine Schwäche, ist ansonsten
aber klarer Gesamtsieger, auch aufgrund der überlegenen
Features, die ansonsten
höchstens noch von zfs aufgeboten werden. Es bleibt noch eine gewisse Skepsis
bezüglich des Verhaltens in Problemsituationen und dem
Dateisystem-Check [7],
doch ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis diese ausgeräumt sind.
- Zwiespältig bleibt jfs. Während es in mehreren Messungen klarer Sieger war, war
es beim Extrahieren von Archiven und insbesondere beim Löschen schwach. Die
hauptsächliche Anwendung dürfte in Umgebungen liegen, die mit verschiedenen
IBM-Systemen kompatibel sein müssen.
- Reiser3 präsentierte sich als schlecht gewartet und in vielen Punkten ziemlich
langsam. Auch bei diesem System war im Gegensatz zum letzten Test die
Barrier-Option gesetzt, womit es wohl schlecht klar kommt. Reiser3 sollte nicht
mehr verwendet werden.
- nilfs2 ist ein Log-Dateisystem, dessen herausragende Eigenschaft ist, dass es
kontinuierlich Checkpoints anlegt, die sich in Schnappschüsse umwandeln lassen.
Was nach ziemlich viel Overhead klingt, läuft in der Praxis erstaunlich schnell
– meistens. Der immense Speicherbedarf auf der Festplatte scheint noch nicht
vollständig unter Kontrolle, was vermuten lässt, dass nilfs2 noch nicht
produktionsreif ist. Zudem sind einige Features wie atime, erweiterte Attribute,
POSIX-ACLs, Quotas, fsck und Defragmentierung noch nicht implementiert.
- zfs-fuse war so langsam, wie man aufgrund der Implementierung als Dateisystem im
User-Space erwarten musste. Dennoch ist es nicht unbenutzbar und durchaus eine
Lösung für alle, die es benötigen.
Fazit
Ohne Umschweife muss man feststellen: Die Veteranen ext3 und reiserfs haben
ausgedient. Sie sollten nicht mehr verwendet werden, auch wenn sie bislang sehr
zuverlässig sind. In der Leistung können sie nicht mehr mithalten. Die Zukunft
gehört btrfs, zusammen mit ext4 und xfs. Letztere beruhen zwar in Teilen auf
über 20 Jahre alten Konzepten, doch dürfte vieles davon schon ersetzt und
modernisiert worden sein. Die aktive Verbesserung hat dazu geführt, dass sie in
der Leistung immer noch leicht mithalten können und auf absehbare Zeit keine
größeren Einschränkungen aufweisen.
Btrfs dagegen kann als Sieger dieses Tests gelten.
Die zahlreichen Funktionen,
darunter die sicherlich für viele ungewohnten Subvolumes, Schnappschüsse, Volume
Management, RAID und Kompression, lassen sogar zfs vergessen. Dennoch sollte man
auch zfs weiter im Auge behalten.
Ausblick
Bei den Ergebnissen ist zu berücksichtigen, dass der verwendete Kernel bereits
recht alt ist. Sobald ein aktuellerer Kernel zur Verfügung steht, könnte der
Benchmark erneut durchgeführt werden und auch Erfahrungen aus dem aktuellen
Benchmark mit einbeziehen. Es ist zu hoffen, dass dann auch „ZFS on Linux“
getestet werden kann.
Aufgrund der Erfahrungen in diesem Test sind folgende Verbesserungen für das
Programm „diskbenchmark“ denkbar:
- Die Anzahl der Durchläufe sollte erhöht werden, insbesondere für die
Operationen, die bisher nur jeweils einmal gemessen wurden. Das erhöht die
Genauigkeit und verringert die Wahrscheinlichkeit von Zufallsschwankungen.
- Das Skript sollte darüber hinaus so erweitert werden, dass es die Daten in einem
maschinenlesbaren Format ausgibt – oder gleich die Auswertung vornehmen und in
verschiedenen, direkt nutzbaren Formaten, in Dateien schreiben. Dies würde
künftige Tests sehr vereinfachen.
Links
[1] http://www.pro-linux.de/artikel/2/1634/linux-dateisysteme-im-vergleich.html
[2] http://www.freiesmagazin.de/freiesMagazin-2009-04
[3] http://www.bullopensource.org/ext4/index.html
[4] http://btrfs.wiki.kernel.org/
[5] http://www.nilfs.org/
[6] http://zfsonlinux.org/
[7] https://btrfs.wiki.kernel.org/index.php/FAQ#When_will_Btrfs_have_a_fsck_like_tool.3F
[8] http://sharevm.wordpress.com/2008/12/16/435/
[9] http://www.pro-linux.de/work/tuning/fs-tuning.html
Autoreninformation |
Hans-Joachim Baader (Webseite)
befasst sich seit 1993 mit Linux. 1994 schloss er erfolgreich sein
Informatikstudium ab, machte die Softwareentwicklung zum Beruf
und ist einer der Betreiber von Pro-Linux.de.
|
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von Werner Ziegelwanger
Schaut man auf die Homepage von XBMC [1], sieht man, dass
es sich um einen leistungsfähigen Software-Mediaplayer handelt,
der auf den derzeit gängigen Betriebssystemen
(Linux, Mac OS X, Windows, iOS und Android) installiert werden kann. Die
Grundfunktionalitäten umfassen das Abspielen von Medien wie Videos, Musik,
Bilder, Podcasts sowohl von lokalen Datenträgern wie Festplatte, DVD oder CD
als auch von entfernten Datenspeichern wie Netzwerkfreigabe, Cloud oder
Webservices. Die Software ist frei und steht unter der GPL-Lizenz.
Bild: XBMC-Hauptmenü mit Standard-Skin.
Geschichte
Die Geschichte von XBMC beginnt im Jahre 2002. Zwei Programmierer stellten
eine Mediencenter-Software unter der GPL-Lizenz (GNU General Public
License [2]) online, da sie die offenen
FFmpeg- und Xvid-Codec-Lizenzen für eigene Mediencenter-Software verwendeten.
Damals stand die Software noch unter dem Namen „Xbox Media Player“.
Im Laufe der Zeit wurde die Community größer
und die Entwicklung machte größere Fortschritte.
Im Jahre 2010 wurde die Unterstützung für die XBox-Plattform eingestellt und
die Software in „XBox Medien Center“ umbenannt. Weitere Meilensteine waren
die im Jahr 2011 erschienene Version für Apple iOS und im Jahr darauf eine
eigene Version für den Raspberry Pi.
Abgrenzung
Im Gegensatz zu anderen Medien-Centern bietet XBMC die Möglichkeit, Medien
unterschiedlichster Quellen in einem System zu vereinen und diese durch eine
durchdachte Bibliotheksfunktion zu organisieren. Dafür bietet XBMC
die Möglichkeit, Metainformationen aus dem Internet zu laden. So
werden anhand des Filmtitels die passenden Beschreibungen,
Darstellerlisten und Bilder (Filmplakate) geladen oder von Musikstücken die
dazu passenden Coverbilder. Als Quelle dienen dazu im Internet frei
erreichbare Mediatheken und Videoportale.
Ein weiterer großer Mehrwert ist die frei wählbare Steuerung. So gut wie alle
Eingabekanäle können
genutzt werden, so unter anderem Maus, Tastatur,
Webinterface, Fernbedienungen und WLAN-fähige mobile Geräte. Außerdem ist das
Design der Software völlig änderbar, weshalb es unzählige, fertig
herunterladbare Skins gibt.
Unterstützte Formate
Das Qualitätskriterium bei Medienspielern ist fast ausschließlich der Umgang
mit den Medienformaten.
Sobald eine Datei nicht abgespielt oder geöffnet
werden kann, ist das ein Defizit.
Deshalb wurde bei XBMC Wert darauf gelegt, möglichst alle erdenklichen Formate abspielen zu können.
Ein Vorteil gegenüber anderen Medienspielern
ist die Community, welche rasch auch das Abspielen neuer Formate
gewährleistet.
Eine Liste aller abspielbaren
Formate [3]:
- Physische Medien:
- CDs, DVDs, DVD-Video, Video CDs (inkl. VCD/SVCD/XVCD), Audio-CD (CDDA), Blu Rays (unverschlüsselt), USB Flash Drives, und Festplatten
- Netzwerkprotokolle:
- UPnP, NFS, SMB/SAMBA/CIFS, XBMSP, DAAP, HTTP, HTTPS, FTP, RTSP (RTSPU, RTSPT), MMS (MMSU, MMST), RTMP, Podcasting, TCP, UDP, SFTP, RTP
- Medien-Container:
- AVI, MPEG, WMV, ASF, FLV, Matroska, QuickTime, MP4, M4A, AAC, NUT, Ogg, OGM, RealMedia RAM/RM/RV/RA/RMVB, 3gp, VIVO, PVA, NUV, NSV, NSA, FLI, FLC, und DVR-MS (beta support)
- Videoformate:
- MPEG-1, MPEG-2, H.263, MPEG-4 SP and ASP, MPEG-4 AVC (H.264), HuffYUV, Indeo, MJPEG, RealVideo, RMVB, Sorenson, WMV, Cinepak
- Audioformate:
- MIDI, AIFF, WAV/WAVE, MP2, MP3, AAC, AACplus, AC3, DTS, ALAC, AMR, FLAC, Monkey's Audio (APE), RealAudio, SHN, WavPack, MPC/Musepack/Mpeg+, Speex, Vorbis und WMA.
- Digitalbild-Formate:
- RAW-Formate, BMP, PNG, JPEG, GIF, TIFF, MNG, ICO, PCX und Targa/TGA
- Untertitelformate:
- AQTitle, ASS/SSA, CC, JACOsub, MicroDVD, MPsub, OGM, PJS, RT, SMI, SRT, SUB, VOBsub, Vplayer
- Metadaten:
- APEv1, APEv2, ID3 (ID3v1 and ID3v2), ID666, Exif und IPTC (mit GeoTagging) für Bildformate
Wie man sieht, werden nicht nur Video und Audioformate unterstützt,
sondern auch alle möglichen Protokolle und Standards, über die man
Mediendaten und Metadaten beziehen bzw. einlesen kann.
Installation
Wie bereits erwähnt, gibt es XBMC für die unterschiedlichsten Plattformen,
somit lässt sich dieser Punkt nicht so einfach als
Schritt-für-Schritt-Anleitung schreiben. Tatsächlich ist es so, dass XBMC auf
unterschiedlichste Art installiert werden kann. Auf Linux-Systemen ist dies
am einfachsten über die jeweilige Paketverwaltung, bei der man
einfach das Paket xbmc installiert.
Wer die aktuellste Version benötigt oder XBMC auf einem anderen
Betriebssystem wie Windows oder Mac OS X installieren möchte, bekommt das Programm
von der XBMC-Homepage [1]. Mit derzeit rund 50 MB (abhängig
vom Betriebssystem) ist das Programm schnell geladen.
Zusätzlich zu den normalen Programmdownloads gibt es auch spezielle Downloads
wie Raspbmc, XBMCbuntu oder ähnliches. Wie die Namen
schon andeuten, sind
das spezielle Images
für den Raspberry Pi oder Ubuntu, wo man ein fertig
konfiguriertes Betriebssystem mit XBMC bekommt. Der Download ist zwar
bedeutend größer, jedoch funktioniert das System üblicherweise ohne weitere
Konfiguration. Für den Raspberry Pi installiert man das System auf eine
SD-Karte, XBMCbuntu kann man zum Beispiel auf einen bootfähigen USB-Stick
kopieren.
Alle weiteren Informationen dazu sind auf der Homepage erklärt, und so sollte
jeder die für ihn beste Installationsmöglichkeit finden.
Namenskonvention
Nach der Installation sollte man sich vor dem Hinzufügen von Medien über die
Organisation seiner Medienbibliothek Gedanken machen. XBMC erlaubt es bei
bestehender Internetverbindung,
dass Metainformationen über die Medien
abhängig vom Dateinamen zu laden. Bei falscher oder schlechter Benennung der
Dateien können so Probleme entstehen und im schlimmsten Fall werden falsche
Medieninformationen angezeigt. Um ein derartiges Chaos zu vermeiden, sollte
man sich an die Namenskonventionen von XBMC halten oder den automatischen
Abgleich der Metainformationen abschalten.
Filme
Bei Filmen sollte zuerst der Titel des Films stehen und danach in Klammern
das Jahr, in dem er erschienen ist. Wenn man sich nicht sicher ist, so kann
man im Internet dazu bei Filmdatenbanken nachsehen (zum Beispiel bei
IMDb [4]).
Beispiel: Hat man auf einer Festplatte den neuesten King-Kong-Film
King Kong.mp4, so würde XBMC automatisch vermutlich die Darstellerliste und
Filmplakat des ersten Films von 1933 laden. Um das zu vermeiden, sollte man
den Dateinamen auf King Kong (2005).mp4 ändern.
Bild: Die Filminformationen wurden korrekt geladen.
TV-Serien
Bei TV-Serien verhält es sich etwas anders. Hier muss man bei jeder Datei
neben dem Namen der
Serie auch die Nummer der Staffel
und Episode angeben.
Auch hier helfen Online-Filmdatenbanken.
Beispiel: Für die erste Episode aus Staffel 3 der
TV-Serie
Futurama müsste
man die Datei korrekterweise also Futurama.s03.e1.mp4 benennen.
Musik
Bei Musik gibt es diese Metainformationen bereits seit Jahren und diese kennt
normalerweise auch jeder. Ändern kann man diese Metainformationen, die bei
MP3-Dateien in den sogenannten ID3-Tags gespeichert sind, mit so gut wie jedem
üblichen Software-Musikplayer wie iTunes, WinAmp, EasyTAG oder dergleichen.
Medienbibliothek übertragen/zugänglich machen
Die Art und Weise wie man seine Medien XBMC freigibt, ist genau so vielfältig
wie die Installation an sich. Man kann folgende Methoden unterscheiden:
Daten auf das XBMC System kopieren
Im einfachsten Fall kopiert man einfach alle Dateien auf das System, auf dem
XBMC läuft. Am einfachsten geht das via SFTP, zum Beispiel mit dem Programm
Filezilla [5]. Das ist jedoch die
langsamste Methode und nicht ratsam, denn dafür
benötigt man viel Speicherplatz (man speichert alles doppelt). Ein XBMC auf
einem Raspberry Pi zum Beispiel hat bestenfalls ein paar GB Speicher frei,
und zwar auf einer SD-Karte mit begrenzter Anzahl an Schreibvorgängen.
Außerdem müsste man die Daten immer abgleichen oder aber das XBMC-System als
Archiv verwenden. Dafür sollte man ein Backup einrichten usw. – mehr Arbeit
als Vergnügen!
Externe Speicher
Eine andere Möglichkeit ist, eine externe Festplatte mit den Mediendaten
zu verwenden. Diese kann man einfach am XBMC-System anstecken. Sollte man
neue Daten einspielen wollen, kann man
die Festplatte
schnell an anderen Geräten
anstecken.
Netzwerkfreigaben
Die eleganteste Möglichkeit ist die einer Netzwerkfreigabe. Im besten Fall
liegen die Medien auf einem Fileserver oder NAS, das selbstständig
Sicherungen macht und speziell dafür eingerichtet ist. So kann man in seinem
Heimnetzwerk alle Daten an einem zentralen Ort speichern. XBMC kann
standardmäßig auf Samba-Freigaben zugreifen.
Bild: Netzwerk-Quelle auswählen (hier: SMB).
Datenquellen registrieren
Nachdem geklärt ist, wie man die Daten XBMC zugänglich macht, müssen diese
auch noch im XBMC-Interface hinzugefügt werden. XBMC teilt seine Medien in
Filme, Videos, Musik und Bilder. Zu jedem dieser Menüpunkte kann man
Datenquellen hinzufügen.
Im Beispiel einer Netzwerkfreigabe für Filme geht
das so:
- Zuerst wählt man das Menü „Videos hinzufügen“ aus.
- Im darauffolgenden Dialog kann man den Namen der Quelle einstellen und auch
den Pfad („Suchen“). XBMC bietet hier sowohl lokale als auch externe Pfade
an. Für eine Samba-Freigabe wählen wir hier „smb“.
- Nun muss man noch IP-Adresse und Verzeichnis angeben (eventuell auch
Benutzername und Passwort).
- Zuletzt wählt man noch die Art der Datei aus. Für Filme sollte man hier
„Movies“ nehmen. Als Metadaten-Server wählt man am besten
„The Internet Movie Database (imdb)“ aus – oder gar nichts, wenn man keine
Metainformationen braucht.
Nachdem eine Quelle registriert wurde, kann durch Klicken auf den Namen
darauf zugegriffen werden. Es werden alle Dateien und eventuelle
Unterverzeichnisse angezeigt. XBMC erstellt selbstständig Informationen zum
Film aus der Datei wie ein Vorschaubild, Format (HD oder SD) und Laufzeit
bzw. Dateigröße.
Die Vorgehensweise bei Bildern und Musik ist identisch.
Funktionen
Neben den bereits genannten Funktionen des Abrufs und der Anzeige von Metadaten und der
Organisation der
Medien von unterschiedlichsten Quellen bietet XBMC noch weitere interessante
Funktionen.
Wetter
Eine nette Funktion ist über das Hauptmenü zu finden. Über die Wetterfunktion
kann man sich aus frei verfügbaren Quellen Wettervorhersagen für den
angegebenen Ort für die nächsten Tage anzeigen lassen.
Bild: Die Wetterfunktion.
Diashow
Mit dieser Funktion kann man unterschiedliche Medien miteinander verbinden.
so kann man z. B. eine Diashow aus den Bildern erstellen und dafür Musik aus
seiner Playlist verwenden.
Playback
Neben dem Abspielen einzelner Filme lassen sich auch mehrere hintereinander
abspielen. Das ist vor allem bei Serien sinnvoll.
Skins
XBMC ist vielseitig. Deshalb lässt sich auch der komplette Skin ändern. Im
Einstellungsmenü finden sich dazu bereits einige fertige. So lässt sich die
Oberfläche z. B. so ändern, dass XBMC so aussieht wie das
Apple-TV-Menü.
Bild: Film-Detailseite im Default-Skin.
Add-ons
Die Standardfunktionen sind noch nicht genug. Über die Schaltfläche „Add-on“ kann
man sich zu den Top-Menüpunkten (Filme, Videos, Musik und Bilder) jeweils
unterschiedlichste Add-ons laden. Bei Videos sind das Mediatheken (MyVideo,
Youtube, ZDF, GameStar TV, …) oder auch andere freie Videoquellen, zum
Beispiel alle South-Park-Folgen. Bei Musik gibt es Online-Streams bekannter
und auch unbekannter Radiosender der ganzen Welt. Diese kann man sich nach
geographischer Nähe anzeigen lassen, aber auch nach Stilrichtung usw. … Andere
mögliche Musikquellen sind Podcasts. Wie man sieht, gibt es kaum Grenzen und
die Zahl der Add-ons wird immer größer.
Bedienung
Handelsübliche Mediencenter werden von einer Fernbedienung (üblicherweise
Infrarot) bedient. XBMC kann man mit so gut wie jeder denkbaren
Eingabemöglichkeit bedienen. Das sind normalerweise Maus und Tastatur am
Gerät. Verwendet man einen Raspberry Pi, dann hat man üblicherweise keine
Maus und Tastatur angesteckt. Eine viel intuitivere Möglichkeit ist die einer
Fernbedienung. Manche Fernseher unterstützen bereits den
CEC-Standard [6] und so kann man XBMC
direkt über die Fernsehtastatur steuern.
Eine Möglichkeit, die unabhängig vom TV Gerät funktioniert, ist die
Verwendung eines Smartphones als Fernbedienung. Die offizielle XBMC Remote
App gibt es für das iPhone oder iPad [7]
oder für Android-Geräte [8].
Die offizielle App ist gratis.
Wenn das Smartphone oder Tablet im selben
Netzwerk (WLAN) hängt, kann man damit
das Mediencenter
sogar über größere
Entfernung steuern. Ein Webinterface ermöglicht sogar die Steuerung über das
Internet.
Airplay
Ein Service von Apple-Geräten ist die Airplay-Funktion. Dabei können Medien
auf externen Geräten abgespielt werden.
Die Idee dahinter war, dass Medien vom
iPhone oder anderen mobilen Geräten am Apple TV abgespielt werden können.
Das ist dank der
Airplay Funktion von XBMC auch ohne Apple TV auf allen Fernsehgeräten möglich.
Die einzige Voraussetzung hierfür ist, dass das XBMC-System über das Heimnetzwerk
erreichbar ist.
Streaming
Es geht aber auch anders herum! Wird bei Airplay noch das Medium am Fernseher
abgespielt, so kann man durch Streaming die Medien von XBMC auf entfernten
Geräten abspielen. Dadurch kann man sich zum Beispiel Filme auch am
Tablet-Computer, Smartphone oder PC anschauen. Die einzige Voraussetzung ist,
dass das Gerät das UPnP-Protokoll [9]
unterstützt. Standardmäßig ist UPnP bei XBMC deaktiviert, dieses kann man
jedoch im Systemmenü ändern (einfach alle drei Punkte bei UPnP aktivierten).
Achtung: Am Router muss UPnP nicht aktiviert sein, deshalb sollte es dort
auch ausgeschaltet bleiben.
Alle weiteren Schritte müssen am Abspielgerät getroffen werden.
Informationen diesbezüglich sollte man für das individuelle
Gerät finden. Bei Android kann man zum Beispiel BubbleUPnP als UPnP-Programm
und VLC zum Abspielen der Medien installieren und konfigurieren.
XBMC unterstützt sogar beides gleichzeitig. So kann man am TV-Gerät einen
Film ansehen, während jemand anders am Handy Musik über das XBMC hört!
Live-TV
XBMC unterstützt auch das Abspielen von Online-TV-Sendern. Dieses Angebot
wird immer größer (vor allem in den USA). Die Konfiguration von Live-TV ist
noch relativ kompliziert und wird hier nicht näher beschrieben. Es sei jedoch
gesagt, dass
zu diesem Zweck ein zusätzliches Programmpaket (XBMCHub) über den
Paketmanager installiert werden muss.
Fazit
XBMC kann alles – so kann man diesen Artikel kurz zusammenfassen. Die
Software ist dermaßen mächtig, dass sie keine Wünsche offen lässt. Die
Community ist stark und liefert immer wieder Verbesserungen und neue Features
nach. Im Gegensatz zu Hardware-Medien-Centern ist XBMC voraus – einzig die
Hardware kann Einschränkungen bedeuten. Auf einem modernen System jedoch ist
XBMC unschlagbar vielseitig.
Anpassungsfähig ist XBMC, da es auf den unterschiedlichster Hardware
installiert werden kann. Vom Raspberry Pi Minicomputer bis zu den neuesten
PCs. XBMC macht aus dem alten Laptop vom Dachboden ein Mediencenter. Bei
älteren Geräten besteht die Gefahr, dass HD-Videos nicht flüssig dekodiert
werden können. Auf circa fünf Jahre alten Geräten läuft XBMC aber üblicherweise
schnell und ist enorm leistungsfähig.
Alternativen
Neben XBMC gibt es natürlich auch andere Medien-Center-Software. Einige der
bekannteren Programme sollen hier kurz erwähnt werden:
OpenElec [10] ist nicht wirklich eine Alternative, da es
eigentlich nur eine eigene Linux-Distribution ist, welche so angepasst ist, dass
XBMC darauf fertig konfiguriert läuft.
Plex [11] als Alternative anzugeben ist auch etwas
schwierig, da es 2008 aus dem Source Code von XBMC abgeleitet wurde und somit
auch dessen Kern beinhaltet.
MediaPortal [12] ist ebenfalls aus dem Source
Code von XBMC heraus entstanden, aber im Unterschied zu Plex wurde dieser Code
bereits vollständig ersetzt. Vom Interface sind kaum noch Gemeinsamkeiten zu
erkennen – das liegt vor allem daran, dass MediaPortal sein Interface über
DirectX darstellt. Das ist auch der Grund, warum dieses Mediacenter
nur unter Windows läuft.
Das Windows Media Center [13]
ist das älteste hier genannte Software-Mediencenter und wurde bereits 2001
veröffentlicht.
Es überrascht nicht, dass die Software nur unter Windows läuft.
Links
[1] http://xbmc.org
[2] http://www.gnu.org/licenses/
[3] https://de.wikipedia.org/wiki/XBMC_Media_Center
[4] http://imdb.com
[5] https://filezilla-project.org/
[6] http://wiki.xbmc.org/index.php?title=CEC
[7] https://itunes.apple.com/de/app/official-xbmc-remote/id520480364?mt=8
[8] https://play.google.com/store/apps/details?id=org.xbmc.android.remote&hl=de
[9] https://de.wikipedia.org/wiki/Universal_Plug_and_Play
[10] http://openelec.tv/
[11] http://www.plexapp.com/
[12] http://www.team-mediaportal.com/
[13] http://windows.microsoft.com/en-us/windows7/products/features/windows-media-center
Autoreninformation |
Werner Ziegelwanger (Webseite)
hat Game Engineering und Simulation studiert und arbeitet derzeit als
selbstständiger Software-Entwickler.
Seit einigen Monaten bloggt er über Open Source und Linux.
|
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von Mathias Menzer
Basis aller Distributionen ist der Linux-Kernel, der fortwährend
weiterentwickelt wird. Welche Geräte in einem halben Jahr unterstützt werden und
welche Funktionen neu hinzukommen, erfährt man, wenn man den aktuellen
Entwickler-Kernel im Auge behält.
Linux 3.11
Zwei Wochen lang konnten die Kernel-Entwickler ihre Merge
Requests, die Anfragen zur Aufnahme von Änderungen in den Hauptentwicklungszweig
des Linux-Kernels, einreichen, dann schloss Torvalds das Merge Window und ließ
mit der Freigabe von Linux 3.11-rc1 [1] den
Reifeprozess beginnen. Der Patch, mit dem sich die Quellen von Linux 3.10 auf
die aktuelle Entwicklerversion aktualisieren lassen, wurde im Vergleich zum
Vorgänger wieder etwas kleiner. Das gilt auch für die Zahl der Commits und die
Menge der geänderten Dateien.
Abseits der technischen Details heben zwei Merkmale den kommenden Linux-Kernel
aus seiner Ahnenreihe hervor: So wurde zum einen nach etwas längerer Zeit der
Name des Kernels geändert – Aus dem einradfahrenden Gorilla („Unicycling
Gorilla“) wurde „Linux for Workgroups“. Damit spielt Torvalds auf die aktuelle
Versionsnummer 3.11 an und schlägt eine Brücke zu dem vor fast 20 Jahren
veröffentlichten Windows for Workgoups 3.11 [2].
Eine weitere, noch seltenere
Änderung hängt direkt damit zusammen und betrifft das Startbild, das man
zumindest auf solchen Systemen zu sehen bekommt, bei denen der Startvorgang
nicht durch den grafischen Startbildschirm der jeweiligen Distribution verdeckt
wird. So schwenkt nun der kleine Tux eine Fahne in den Windows-Farben der Prä-
WindowsXP-Ära. Das Bootlogo wurde in den letzten zehn Jahren nur einmal gegen
das des Tasmanischen Beutelteufels „Tuz“ ausgetauscht, um auf die Bedrohung
dieser Tiere durch eine Krebserkrankung aufmerksam zu
machen [3].
Auf technischer Seite entfiel ein guter Teil der Änderungen auf den Auszug des
verteilten Dateisystems [4] aus
dem Staging-Bereich. Es ist insbesondere für den Einsatz besonders
leistungsfähiger Superrechner gedacht, wird unter der GPLv2 (GNU General Public License Version 2) entwickelt und
findet sich bereits im Umfeld mehrerer
TOP500-Superrechner [5] im Einsatz. Auch die
Treiber für die Temperaturregelung einiger Prozessoren von Texas Instruments
konnten den Staging-Bereich verlassen, was unter anderem dem in verschiedenen
Android-Smartphones und -Tablets genutzten OMAP4460 zugute kommt.
Die Virtualisierungslösung KVM [6]
steht seit Linux 3.9 bereits auf 32bit-ARM-Prozessoren
zur Verfügung und wurde nun um die Unterstützung für ARM64 ergänzt.
Die zweite Entwicklerversion [7] fiel von
der Anzahl der Änderungen her recht klein aus und wurde durch das Entfernen des
CSR-Treibers geprägt. Diesen Wifi-Treiber schmiss Greg Kroah-Hartman
aus dem Staging-Zweig, da die Spezifikationen dafür auch nach über einem
Jahr Arbeit noch nicht vorliegen. Diese Änderung mit über 90.000
entfernten Zeilen an Quelltext erklärt schon einmal 90 Prozent des Patches.
Weniger
betroffene Quelltextzeilen, dafür jedoch die Hälfte der in diesem Patch
bearbeiteten Dateien betrifft das Entfernen der Markierungen für die bereits
zuvor ausgemusterte Funktion cpuinit.
Eine weitere Änderung sollte Fehler mit
Systemen beheben, deren BIOS für das Zusammenspiel mit Windows 8 optimiert sind.
Windows 8 regelt die Bildschirmhelligkeit über den Grafik-Treiber anstatt mittels
ACPI [8] die Hardware anzusprechen
und so setzen dafür angepasste BIOS-Versionen dies auch voraus. Um nun auch
unter Linux die Bildschirmbeleuchtung ansteuern zu können, sind Anpassungen am
ACPI- sowie dem Grafik-Treiber notwendig, damit entsprechende BIOS-Versionen
erkannt werden und die Helligkeitskontrolle dann vom Grafiktreiber vorgenommen werden kann.
Übrig blieben danach noch Fehlerkorrekturen, von denen die meisten auf das
Dateisystem ext4, die Audio-Architektur
ALSA [9] und die
Radeon-Grafik-Treiber entfielen.
Linux 3.11-rc3 [10] zeichnete sich durch zwei
Reverts, also Rücknahmen vorhergehender Änderungen, aus. Zuerst fiel die Anpassung an
das Verhalten auf Windows 8 optimierter BIOS-Versionen negativ auf, da dadurch
zwar in einigen Fällen die Probleme behoben, in anderen jedoch neue
verursacht wurden. Eine weitere Korrektur im Umfeld der Verschlüsselungsfunktionen
konnte ebenfalls nicht überzeugen, da sie bei einigen Systemen für Startprobleme
sorgte. Die ursprüngliche Änderung sollte eine bestimmte Funktion zum
Berechnen von CRC-Prüfsummen verbessern. Diese Funktion, CRC-16-T10-DIF genannt, wird
für die Prüfung der Integrität von Datenpaketen genutzt.
Der Ton auf der Mailing-Liste
Nicht zum ersten Mal sind die Umgangsformen im Umfeld freier Software ein Thema.
Diesmal störte sich die für ihre Arbeit am USB-3.0-Stack bekannte Entwicklerin
Sarah Sharp an einer Diskussion darüber, wie man Entwickler einschüchtere. Unter
anderem zitierte sie einige Tipps aus Mails von Ingo Molnar und Linus Torvalds:
„(...) sei offen gegenüber Mitwirkenden und fluche manchmal ein bisschen. Das
wird deine E-Mail-Warteschlange auf die Hälfte kürzen.“ oder „Du solltest
lernen, Leute anzuschreien.“
„Not fucking cool“ meinte Sharp
daraufhin [11], und sprach sich für einen
professionellen Umgang auf der Mailing-Liste aus. Einschüchterung, Drohungen und
Beschimpfungen seien ihrer Ansicht nach nicht akzeptabel. Sie kündigte an, dies
auf dem Kernel Summit anzusprechen, wo man sich wenigstens leibhaftig anschreien
könne.
Torvalds begründete seine Umgangsformen mit seiner eigenen Art und damit, dass
er es hasst, subtil oder nett zu sein. Man müsse seinen Standpunkt kennen und im
Internet könne man nicht sagen „bitte tu das nicht“, weil niemand darauf hört.
Er habe sonst nicht viele Instrumente zur Hand, um Entwickler zu beeinflussen.
Sharp schlägt die Ausarbeitung eines Verhaltenskodex für Kernel-Entwickler vor,
anhand dessen Entwickler ihr Verhalten entsprechend anpassen können. Wer sich
nicht daran halten möchte, bräuchte auch nicht mit den Entwicklern
zusammenarbeiten, die den Kodex unterzeichnet haben. Ein solches Dokument könnte auf dem nächsten Kernel Summit besprochen werden, für das Torvalds eine informelle Diskussionsrunde („Birds of a Feather“) zu diesem Punkt anbot. Zwischenzeitlich trug Sharp das Thema auch in andere, Kernel-nahe E-Mail-Listen und sucht dort Unterstützung.
Auch wenn Torvalds einen seiner größeren
Ausbrüche [12] zu bedauern scheint, bleibt
es eher zweifelhaft, dass sich der Ton auf der Linux Kernel Mailing List großartig
ändern wird.
Zusätzlich könnte ein solcher Verhaltenskodex auch eine Spaltung der Gemeinschaft der Entwickler
nach sich ziehen.
Die Ergebnisse der Aussprache auf dem im Oktober stattfindenden Kernel Summit dürften dennoch interessant werden.
Links
[1] https://lkml.org/lkml/2013/7/14/107
[2] https://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows_3.1#Windows_f.C3.BCr_Workgroups_3.11
[3] https://de.wikipedia.org/wiki/Beutelteufel
[4] https://de.wikipedia.org/wiki/Lustre_(Dateisystem)
[5] https://de.wikipedia.org/wiki/TOP500
[6] https://de.wikipedia.org/wiki/Kernel-based_Virtual_Machine
[7] https://lkml.org/lkml/2013/7/21/100
[8] https://de.wikipedia.org/wiki/Advanced_Configuration_and_Power_Interface
[9] https://de.wikipedia.org/wiki/Advanced_Linux_Sound_Architecture
[10] https://lkml.org/lkml/2013/7/29/16
[11] https://lkml.org/lkml/2013/7/15/329
[12] https://lkml.org/lkml/2012/12/23/75
Autoreninformation |
Mathias Menzer (Webseite)
behält die Entwicklung des Linux-Kernels im Blick, um über kommende Funktionen
von Linux auf dem laufenden zu bleiben und immer mit interessanten Abkürzungen
und komplizierten Begriffen dienen zu können.
|
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von Markus Brenneis
Nachdem es im Teil V [1] um
das Einbinden von Community-Modulen ging, beschäftigt sich Teil VI
mit dem Anlegen von Tastenkürzeln, der Positionierung des Panels, weiteren
Funktionen von cfx und der besonderen Behandlung von Klicks mit der
mittleren und rechten Maustaste.
Anlegen von Tastenkürzeln
Neben den Möglichkeiten, den Wikipedia-Artikel über das „w“ oder das
Kontextmenü abzurufen, soll jetzt noch die Alternative hinzukommen, sich
diesen mit Hilfe einer Tastenkombination anzeigen zu lassen. Um
Tastenkombinationen anlegen zu können, muss wie üblich ein Modul eingebunden
werden, in diesem Fall heißt es
hotkeys [2].
var hotkeys = require("sdk/hotkeys");
Eine neue Tastenkombination erstellt man dann wie folgt:
var openArticleHotKey = hotkeys.Hotkey({
combo: "shift-w",
onPress: function() {openArticleInPanelHotkey();}
});
Hinter combo wird angegeben, welche Tasten gedrückt werden müssen, um die
hinter onPress angegebene Funktion auszulösen. In diesem Beispiel ist es
das gleichzeitige Drücken der „Umschalt“-Taste und „W“. Neben der
Umschalttaste (engl. „shift key“) können auch andere
Hilfstasten [3]
verwendet werden: alt („Alt“-Taste bzw. die
Wahltaste beim Mac), meta („Meta“- bzw. Befehlstaste), control
(„Strg“). Des Weiteren gibt es noch accel, das beim Mac für die
Befehlstaste und ansonsten für die Steuerungstaste steht; man sollte immer
auf accel zurückgreifen, anstatt meta bzw. control direkt zu
verwenden, um sicherzustellen, dass auf den unterschiedlichen Plattformen die
üblichen Hilfstasten verwendet werden (die Funktion der Befehlstaste
entspricht unter Mac OS oft der Funktion der Steuerungstaste unter anderen
Betriebssystemen).
Die aufgerufene Funktion openArticleInPanelHotkey unterscheidet sich von
der bekannten Funktion openArticleInPanel, wie sie im Teil
IV [4] angelegt worden ist,
nur dadurch, dass kein Parameter widgetView übergeben wird:
function openArticleInPanelHotkey() {
if(simpleprefs.prefs.use_panel) {
panel.port.emit("loadPage", "http://"+simpleprefs.prefs.language+".m.wikipedia.org/w/index.php?search=" + selectedText);
panel.show();
} else {
openArticle();
}
}
Festlegen der Panelposition
Beim Anzeigen des Panels per Tastenkombination gibt es einen kleinen
Schönheitsfehler: Es wird nicht am „w“-Widget ausgerichtet, sondern
mitten im Fenster angezeigt. Ab Firefox 23 (Veröffentlichung Anfang August
2013) ist es möglich, die Position des Panels relativ zum Anzeigebereich der
Webseite anzugeben. Die Syntax ähnelt dabei der der Positionsangaben bei
CSS [5].
Wird die Paneldeklaration wie folgt abgeändert, wird das Panel immer unten
rechts angezeigt, wenn es nicht durch Klick auf das zugeordnete Widget
angezeigt worden ist:
var panel = panels.Panel ({
contentURL: self.data.url("panel.html"),
contentScriptFile: self.data.url("panel.js"),
onHide: function () {
panel.port.emit("loadPage", "about:blank");
},
position: {
right: 0,
bottom: 0
},
width: 450,
heigth: 450
});
Weitere cfx-Parameter
Das
cfx-Tool [6]
(konkret cfx run) unterstützt eine Reihe von Parametern,
die beim ausführlichen Testen von Erweiterungen von Nutzen sein können.
Mit dem Parameter --binary= (oder abgekürzt -b) kann explizit der Pfad
zu einer Firefox-Programmdatei angegeben werden. Das ist beispielsweise dann
nützlich, wenn man die Erweiterung mit einer aktuellen
Testversion [7] ausprobieren möchte.
Der Parameter --binary-args= wird benutzt, um der Anwendung (Firefox,
nicht cfx) Argumente zu übergeben. Damit kann z. B. sofort eine bestimmte
Webseite beim Start geladen werden, ohne dass man die Adresse immer wieder
beim nächsten Start neu eingeben muss. In Kombination kann sich z. B.
folgender Aufruf ergeben:
$ cfx run -b ~/Downloads/firefox-nightly/firefox --binary-args '-url "example.org"'
Weiterhin kann es nützlich sein, bei mehreren aufeinander folgenden
cfx-Aufrufen nicht immer mit einem neuen Firefox-Profil zu beginnen,
sondern immer auf dasselbe Profil zurückzugreifen, beispielsweise weil man
andere Erweiterungen installiert hat, um das Zusammenspiel mit der eigenen
Erweiterung zu testen. Über den Parameter --profiledir= (oder kurz -p)
kann ein Pfad zu einem Profil angegeben werden. Als Ausgangspunkt zum Testen
kann dabei ein frisches, von cfx run angelegtes Profil dienen; dessen
Pfad wird beim Ausführen von cfx run ausgegeben:
Using profile at '/tmp/tmpTcTiiB.mozrunner'.
Das Profil kann dann mit
$ cfx run -p /tmp/tmpTcTiiB.mozrunner
wiederverwendet werden.
Erweiterte Funktionen für das Widget
Der Benutzer soll weitere Möglichkeiten erhalten, um den Wikipedia-Artikel
direkt in einem neuen Tab oder der Sidebar darstellen zu lassen. Ein neuer
Tab soll geöffnet werden, wenn mit der mittleren Maustaste (oder dem Mausrad)
auf das Widget geklickt wird, und die Sidebar soll bei Rechtsklick geöffnet
werden.
Wie einem Beispiel in der
Dokumentation [8]
entnommen werden kann, ist es nicht direkt möglich, Funktionen mit den
verschieden Mausklick-Aktionen zu verknüpfen. Stattdessen müssen die
Mausklicks mithilfe eines eigenen
Event-Handlers [9] in einem
Contentscript und mithilfe von Nachrichten verarbeitet werden.
Das Skript legt man z. B. unter dem Namen widget.js im Ordner data ab.
Der Eventhandler in diesem Skript könnte wie folgt aussehen:
window.addEventListener('click', function(event) {
if(event.button == 1)
self.port.emit('open-tab');
else if(event.button == 2)
self.port.emit('open-sidebar');
else
self.port.emit('open-panel');
}, true);
Wenn mit der mittleren Maustaste geklickt wurde
(event.button [10]
ist 1), wird die Nachricht open-tab gesendet, wenn die rechte
Maustaste (event.button ist 2) benutzt wurde, ist die Nachricht
open-sidebar, in allen anderen Fällen open-panel.
Diese Nachrichten müssen jetzt noch in der main.js verarbeitet werden:
widget.port.on("open-panel", function(){
openArticleInPanelHotkey();
});
widget.port.on("open-tab", function(){
openArticle();
});
widget.port.on("open-sidebar", function(){
toggleSidebar();
});
Der Code der neuen Funktion toggleSidebar entspricht dem Code, der schon
beim Verarbeiten der Nachricht toggleSidebar des Panels verwendet worden
ist.
Schließlich muss nur noch die Deklaration des Widgets so angepasst werden,
dass das Contentscript verwendet wird:
var widget = widgets.Widget({
id: 'wikipedia-icon',
label: 'Wikipedia',
content: '<b style="font-family:Times">W</b>',
panel: panel,
contentScriptFile: self.data.url("widget.js")
});
Die Zeile onClick: openArticleInPanel entfällt nun.
Ausblick
Im nächsten Artikel der Reihe werden Netzwerk-Anfragen behandelt.
Die vollständige Erweiterung gibt es wieder als Archiv ffox_addonsdk_6.tar.gz
und als installierbare Erweiterung ffox_addonsdk_6.xpi.
Links
[1] http://www.freiesmagazin.de/freiesMagazin-2013-07
[2] https://addons.mozilla.org/en-US/developers/docs/sdk/latest/modules/sdk/hotkeys.html
[3] https://de.wikipedia.org/wiki/Tastenkombination#Hilfstasten_f.C3.BCr_Tastenkombinationen
[4] http://www.freiesmagazin.de/freiesMagazin-2013-06
[5] http://www.css4you.de/left.html
[6] https://addons.mozilla.org/en-US/developers/docs/sdk/latest/dev-guide/cfx-tool.html
[7] http://www.mozilla.org/de/firefox/channel/
[8] https://addons.mozilla.org/en-US/developers/docs/sdk/latest/dev-guide/tutorials/adding-toolbar-button.html
[9] https://de.wikipedia.org/wiki/Event-Handler
[10] http://de.selfhtml.org/javascript/objekte/event.htm#button
Autoreninformation |
Markus Brenneis (Webseite)
hat 2007 sein erstes Firefox-Add-on geschrieben und 2012 erstmals das Add-on-SDK benutzt.
|
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von Dominik Wagenführ
Das Wort „Sommer“ scheint bei dem aktuellen Wetter (Ende Mai 2013)
vielleicht etwas übertrieben, dennoch war das Halloween-Spiel Costume
Quest [1] Teil des Humble Double
Fine Bundle [2], welches Anfang Mai veröffentlicht
wurde [3]. Der Artikel
stellt das Spiel vor.
Vorgeschichte
Wren und Reynold sind zwei typische Geschwister. Ständig streiten und zanken
sich die beiden und selbst an Halloween hacken sie aufeinander ein. Ihre
genervten Eltern wollen die zwei aus dem Haus haben und schicken sie
gemeinsam los, um von Tür zu Tür zu laufen und „Trick or Treat“ zu rufen.
Dabei hilft es der Aufgabe nicht, dass die Kostüme der zwei Kinder nicht gerade
großartig aussehen.
Etwas entmutigt versuchen Wren und Reynold weiter ihr Glück. An einer Tür
steht aber kein Mensch, sondern ein seltsames Monster, was einen der
Geschwister einpackt und verschleppt. Da bleibt dem anderen nichts anderes
übrig, als hinterherzulaufen, da sonst ihre Eltern extrem sauer werden würden.
Bild: Ohne Kostüme fühlt man sich irgendwie nackt.
Spielablauf
Im Spiel übernimmt man die Rolle von Wren oder Reynolds. Danach richtet sich
dann auch, wer entführt wird und wer den Retter spielen darf. Anfangs nur
ausgerüstet mit einem Roboterkostüm
zieht man durch die Stadt und löst Aufgaben.
Dabei sind die Aufgaben in jeder der drei Welten immer gleich. Man zieht von
Haus zu Haus und klopft an die Tür. Steht ein Mensch dahinter, ist alles gut
und man erhält Süßigkeiten als Belohnung. Ist es dagegen eines der Monster,
die auch gerade dabei sind, die Süßigkeiten zu stehlen, muss man gegen diese
kämpfen.
Weitere Aufgaben sind das Erkunden der Nachbarschaft, um in Mülltonnen oder
Laubhaufen versteckte Süßigkeiten oder – was noch wichtiger ist – weitere
Materialien für neue Kostüme zu finden. Denn es bleibt nicht beim
Roboterkostüm, man findet auch die Baupläne für andere Kostüme wie einen
Ritter, einen Weltraumhelden mit Lichtschwert, die Freiheitsstatue und mehr.
Um die Kostüme nutzen zu können, muss man aber immer erst die Materialien
finden, die man zum Basteln des jeweiligen Kostüms benötigt.
Bild: Beim Versteckspiel muss man andere Kinder finden.
Wieso aber überhaupt verschiedene Kostüme? Diese sind im Kampf, manchmal
aber auch bei der Erkundung der Nachbarschaft wichtig. So haben die Kostüme
in der realen Welt hilfreiche Eigenschaften wie Skate-Rollen, um sich
schneller fortzubewegen, oder eine Hakenhand, um an Seilen entlangzugleiten.
Im Kampf sind die Eigenschaften aber noch wichtiger. Wird man in einen Kampf
verwickelt,
transformiert das Kostüm zu einem riesigen Kämpfer, der sich den
Monstern entgegenstellt. Die Angriffe und Spezialattacken unterscheiden sich
dabei mehr oder weniger stark. So gibt es Kostüme, deren Angriff allen
Monstern auf dem Schlachtfeld schadet, andere machen nur Einzelschaden, sind
dafür umso stärker. Mit den Spezialattacken kann man die Gruppe heilen,
gegen Angriffe schützen oder gar Gegner in die Flucht schlagen.
Bild: Zwei gegen drei ist unfair …
Gruppendynamik
Damit man sich den Monstern nicht alleine stellen muss, erhält man im Laufe
des Spiels zwei weitere Helfer an die Seite gestellt. Dies ist auch immens
wichtig. Die Kämpfe gegen ein Monster kann man alleine bestehen, gegen zwei
Monster wird es schon sehr schwer und gegen drei wäre man hoffnungslos
unterlegen.
Grund hierfür ist, dass die Kämpfe rundenbasiert in beiden Gruppen ablaufen.
Zuerst greift jeder
Spieler der eigenen Gruppe an, dann sind die
Monstergruppen dran. Kämpft man alleine gegen drei Monster, kommt man nicht
umhin, dreimal Schaden einzustecken, bevor man wieder austeilen kann. Ein
Angriff oder eine Verteidigung im Kampf beschränkt sich – je nach Kostümwahl – auf
ein simples Quick-Time-Event. Das heißt, zum richtigen Zeitpunkt die
richtige Taste drücken. Schafft man dies nicht, ist der Angriff nicht so
kraftvoll oder – bei einem Angriff der Monster – er wird nicht geblockt.
Bild: Auch bei einem Kostümwettbewerb kann man mitmachen.
Motivierend sind die Kämpfe somit nicht, außer dass man versucht, keine
Fehler zu machen. Man kann zwar in den Kämpfen nie endgültig sterben,
verliert man aber einen Kampf muss man von vorne anfangen – ärgerlich, wenn
von den drei Gegnern nur einer übrig war und man beim
Blocken mal wieder
nicht die richtige Taste getroffen hat.
Etwas schöner sind die eingestreuten Rollenspielelemente. Für die erkämpften
und gefundenen Süßigkeiten kann man sich bei einem lokalen
Briefmarkenhändler sogenannte „Battle Stamps“ kaufen. Diese werden den
Kindern zugeordnet – leider nur eine Marke pro Kind. Zusammen mit dem
ausgewählten Kostümen (auch diese können frei zugeordnet werden) ergibt sich
für den einen oder anderen Kampf ein starker Vorteil. So gibt es Marken, die
die Angriffsstärke oder die Lebenspunkte erhöhen oder den Angriff auf die
gesamte Monstergruppe ausweiten.
Bild: Mit Kampfmarken kann man seine Eigenschaften verbessern.
Es sei angemerkt, dass die Auswahl der Kostüme und der Kampfmarken für den
einen oder anderen Kampf enorm wichtig ist. Vor allem bei den Bosskämpfen gibt
es Kostüme, deren Spezialattacken eher nutzlos sind und somit nicht gewählt
werden sollten.
Insgesamt ist der Rollenspielanteil mit obigen Elementen eher gering. Das
Aufleveln und die Erhöhung der Lebenspunkte und Angriffsstärke geschieht
ganz automatisch. Auch unterscheiden sich die Grundwerte der Kinder
keineswegs, sodass allein Kostüme und Kampfmarken den Unterschied ausmachen.
Bild: Kampf gegen einen Zwischen-Boss.
Add-On „Grubbins on Ice“
Zu Costume Quest gibt es zusätzlich noch das Add-on „Grubbins on Ice“,
welches beim Humble-Bundle-Kauf bereits enthalten war. Die Geschichte
schließt direkt an das Hauptspiel an. Nachdem man seinen Bruder oder seine
Schwester gerettet hat und einige Wochen ins Land gegangen sind, kehren
die vier Kinder an den Ursprung ihres Abenteuers zurück – und prompt wird
wieder eines entführt.
Die Geschichte ist also wieder sehr ähnlich. Und auch die Levels
unterscheiden sich nicht groß. Sicherlich sind sie anders aufgebaut, aber
die Aufgaben bleiben identisch zum Hauptspiel.
Fazit
„Costume Quest“ ist ein sehr interessantes und kurzweiliges Vergnügen, das
nach ca. 12 Stunden
Spielzeit vorbei ist. Der Humor des Spiels erinnert
sehr an „Psychonauts“ [4], welches ebenfalls von der
Spieleschmiede „Double Fine Production“ [5]
erschaffen wurde. Wo Psychonauts aber durch witzige Dialoge,
abgefahrene Welten und Rätsel zu überzeugen wusste, hängt Costume Quest dem
doch etwas hinterher. Eine Sprachausgabe gibt es leider nicht, nur die
witzigen Dialoge sind geblieben.
Bild: Cutscenes erzählen die Geschichte – leider ohne Sprachausgabe.
Die vier Welten (inkl. Add-on) und vor allem die Aufgaben ähneln sich sehr,
sind aber zumindest nicht so groß, dass es zu repetitiv wird. Die Kämpfe
sind eher Mittel zum Zweck, fordern aber auch etwas Geschick beim Drücken
der Knöpfe und Strategie bei der Auswahl der Kostüme und Kampfmarken.
Positiv ist die Steuerung über einen Controller. So wird auch ein
Playstation3-Controller ohne Probleme erkannt. Blöd nur, dass bei allen
Events die Xbox-Controller-Tasten angezeigt werden. Man kommt irgendwann von
selbst dahinter, dass ein angezeigtes „X“ auf dem Schirm nicht die gleiche
Taste auf dem PS3-Controller meint. Besser als mit Tastatur spielt es sich
so aber auf alle Fälle.
Auch wenn es das Humble Bundle nicht mehr zu kaufen gibt, so kann man das
Spiel noch über Steam [6]
erstehen.
Links
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Costume_Quest
[2] http://www.humblebundle.com/
[3] http://www.deesaster.org/blog/index.php?/archives/2126
[4] http://www.psychonauts.com/
[5] http://www.doublefine.com/
[6] http://store.steampowered.com/browse/linux/?l=german
Autoreninformation |
Dominik Wagenführ (Webseite)
spielt gerne und war schon von „Psychonauts“ sehr angetan.
Die Veröffentlichung des Humble-Doublefine-Bundle freute ihn daher.
|
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von Dominik Wagenführ
Der Untertitel des Buches „Think Like a Programmer“ von V. Anton Spraul
lautet „Typische Programmieraufgaben kreativ lösen am Beispiel von C++“.
Die Rezension soll zeigen, ob der Anspruch des Titels eingehalten wird.
Redaktioneller Hinweis: Wir danken dem mitp-Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.
Aufbau des Buches
Das Buch beginnt recht unkonventionell mit einem Kapitel zu Rätseln wie
Schiebepuzzeln und Sudoku. Genau hier sieht der Autor die Stärken von
Programmierern, die es schaffen, solche Rätsel zu analysieren, zu
abstrahieren und zu lösen.
Die folgenden Kapitel beschäftigen sich dann eher mit der Sprache von C++
und gehen auf einige Programmierprobleme ein, die man mit C++ lösen soll.
Dabei werden Arrays, Zeiger, Listen, Klassen und Rekursion erklärt.
Die letzten zwei Kapitel versuchen, die Bedeutung der Wiederverwendung von
Code zu erklären und fassen alle vorherigen Aufgaben in einem großen
Beispiel zusammen.
Die richtige Zielgruppe finden
Das Buch „Think Like a Programmer“ richtet sich vor allem an
Programmieranfänger, die ihre ersten Schritte in der Programmierwelt gehen.
Da C++ im Buch benutzt wird, setzt der Autor die Grundlagen der
Programmiersprache voraus. Die Kapitel zu Arrays, Zeiger und Listen zeigen
aber auch, dass das Wissen, was man mitbringen sollte, nicht all zu hoch sein
muss.
Hier ist aber nicht ganz klar, wer genau die Zielgruppe sein soll. Wenn man
schon Erfahrung in C++ hat, wird man vermutlich keine Einführung in Arrays
und Listen benötigen, da man diese sicherlich schon aus der STL (Standard
Template Library [1])
benutzt hat. Auf der anderen Seite muss aber auch klar gesagt werden, dass
der Autor nicht einfach die STL-Container vorstellt, sondern tatsächlich das
Konzept hinter diesen Konstrukten. So wird erklärt, wie die Verkettung von
Listen in C++ funktioniert oder wie ein Array im Speicher aufgebaut ist.
Hier können Programmieranfänger tatsächlich etwas lernen, selbst wenn sie
schon einmal Listen in der Hand hatten.
Inhaltliche Auseinandersetzung
Die Einführung über das Thema „Rätsel“ halte ich für sehr gut gelungen. Sie
versucht den Leser spielerisch an das Thema Programmierung heranzuführen.
Denn bei der Lösung von (logischen) Rätseln geht man meist nicht
anders vor als bei einem Programmierproblem. Man untersucht die
Randbedingungen, versucht Schemen und Muster wieder zu erkennen, teilt die
Aufgabe dann in Unteraufgaben auf und löst diese nacheinander.
Diese Grundzüge des Programmierdenkens sind dem Autor sehr wichtig. Ein
Aspekt, den er immer wieder erwähnt, ist: „Niemals ohne Plan.” Bevor man eine
Software schreibt, um ein Problem zu lösen, solle man sich klar werden, wie
man es lösen will und in welchen Schritten man dazu vorgehen möchte. Der
Plan könne dabei im Kopf entstehen oder auf (digitalem) Papier.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist für Spraul die Zerlegung der Aufgabe in
kleine Teile, sodass der Plan auch übersichtlich bleibt. Wenn man nur einen
Planungspunkt „Problem lösen“ hat, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man
sich bei komplexen Problemen leicht verläuft. Ebenso hilft es laut dem
Autor, wenn man versucht, das Problem auf ein einfacheres herunterzubrechen,
was man im Optimalfall bereits schon einmal gelöst hat.
Am Ende des Buches geht Spraul auch auf die Stärken und Schwächen von
Programmierern ein. Er zeigt dabei natürlich nur ein paar Eigenschaften,
arbeitet diese aber sehr gut heraus, sodass man sich sicherlich selbst als
Programmierer darin wiederfindet. Vor allem das Thema „Schwächen“ sollte man
ernst nehmen, da es oft dazu führt, dass ein Projekt scheitert oder zumindest
nicht optimal läuft.
Die Endaufgabe ist die Programmierung des Spiels
Galgenmännchen. Dabei
wird aber eine besondere Variante programmiert, in der der Computer betrügt
und das gesuchte Wort nicht am Anfang auswählt, sondern dieses erst im Laufe
des Spiels je nach geratenen Buchstaben einschränkt. Die Idee halte ich für
sehr gut, da es alle Aspekte der vorherigen Kapitel zusammenfasst. Vor allem
ist die Aufgabe noch relativ einfach, aber gleichzeitig – vor allem für
Programmieranfänger – kompliziert genug, dass man einfach nur durch
Losprogrammieren nicht zum Ziel kommt. Hier ist also ein überlegtes Vorgehen
sinnvoll.
Kritik am Buch
Vor allem die Kapitel 1 und 8 halte ich für sehr empfehlenswert. Hier geht
Spraul zum einen auf die Grundlagen des Programmierdenkens ein und versucht
zu vermitteln, welche Möglichkeiten man hat, ein Problem zu vereinfachen, um
es zu lösen. Vor allem den Aspekt, niemals ohne Plan anzufangen, halte ich
für sehr sinnvoll. Ob der Plan nur das Beschreiben der Teilaufgaben oder
gleich das komplette Design umfasst, ist dabei unerheblich. Wenn man in
kleinen Schritten vorgeht, kann man das Ergebnis zum einen viel leichter
testen und prüfen und zum anderen hat man schneller Erfolgserlebnisse.
Im achten Kapitel halte ich vor allem die Herausstellung der Stärken und
Schwächen für sehr wichtig. Dies ist etwas, was man sich selbst oft nicht
klar macht. Anhand der vorgegebenen Beispiele kann man sich überlegen,
welche Stärken und Schwächen man selbst hat. Dies hilft unter Umständen
dabei, ein besserer Programmierer zu werden.
Auf die Art ist das Buch auch für erfahrene Programmierer empfehlenswert.
Diese können den mittleren Teil mit Arrays und Listen überspringen und nur
den Reintext lesen. Ebenso ist der Text in den ersten zwei und letzten zwei
Kapiteln oft so allgemein gehalten, dass man auch mit C++ noch keine
Berührung gehabt haben muss, um die Prinzipien zu verstehen.
Für echte C++-Anfänger ist das Buch insofern nicht empfehlenswert, weil man
damit kein C++ lernt, was aber auch nicht der Anspruch des Autors ist. Man
bekommt viel mehr die Prinzipien hinter Containern und Programmierparadigmen
erklärt, die – rein zufällig – mit C++ umgesetzt werden. Man hätte aber auch
fast jede andere Sprache nutzen können.
Dementsprechend wird auch nicht auf alle C++-Eigenheiten eingegangen, aber
zumindest einige werden erwähnt. Sehr gut wird beispielsweise die
Speicherverwaltung mit Stack und Heap erklärt, auf der anderen Seite wird
das Thema Klassen nur so kurz angeschnitten, dass ihre wirklichen Vorteile
wie Polymorphie [2]
gar keine Rolle spielen. Hier wurde etwas Potential verschenkt.
Alle Kapitel werden mit Übungen abgeschlossen, die man selbst umsetzen
sollte. Leider gibt es keine Musterlösungen, was ich sehr schade finde. Wie
der Autor schreibt, ist jede Lösung richtig, die die Randbedingungen erfüllt
und das Problem löst. Aber sicherlich gibt es auch schöne und nicht so
schöne Lösungen. Zusätzlich fehlt dem Leser eine Rückmeldung, ob es korrekt
ist, was er gemacht hat. Oft merkt man bei solchen Aufgaben gar nicht, dass
man einen Fehler begangen oder an etwas nicht gedacht hat. Gerade die Leser
des Buches nehmen sich das Werk ja vor, weil sie damit noch Probleme haben.
Außerdem stimme ich nicht in allen Punkten mit dem Vorgehen des Autors
überein. So programmiert er die Endaufgabe anfangs rein prozedural und
entscheidet sich erst später, Klassen einzusetzen. Hier bin ich eher
Verfechter der Objektorientierten Programmierung und versuche gleich von
Anfang mir die Klassen und Teilnehmer vorzustellen, die in der
Problemstellung auftauchen und wie diese miteinander interagieren. Dies
schafft oft ein klareres Design und bessere Schnittstellen.
Fazit
Alles in allem ist „Think Like a Programmer“ (was trotz des englischen
Titels in Deutsch erhältlich ist) ein sehr empfehlenswertes Buch. Ohne die
Programmierbeispiele in der Mitte hätte man sogar überlegen können, die
Essenzen aus den Kapitel 1, 2, 7 und 8 zusammenzufassen und als kleines
50-seitiges Büchlein herauszubringen. Dann könnte man die wichtigen Themen
sofort nachlesen. Für reine Programmieranfänger sind die Übungen und
Beispiele in der Mitte des Buches aber sehr hilfreich.
Da das Buch auch für „alte Programmierhasen“ den einen oder anderen
wichtigen Punkt bereithält, findet sich also wohl jeder wieder.
Wer
noch nie
mit C++ programmiert hat, wird gegebenenfalls kleinere Probleme beim
Verständnis haben. Wenn man aber bereits eine andere Programmiersprache
beherrscht, ist dies kein so großes Problem mehr.
Dem Untertitel „Typische Programmieraufgaben kreativ lösen am Beispiel von
C++“ wird das Buch also gerecht. Einzig das Wort „typisch“ könnte man
streichen, da man in der „realen“ Welt sehr selten Container wie Arrays und
Listen programmieren muss. Das Prinzip der Problemlösung ist aber auch in
komplexeren Fällen sehr ähnlich und daher hilfreich.
Ein Hinweis zur E-Book-Version: Das Buch „Think Like a Programmer“ gibt es
vom englischen O'Reilly-Verlag auch als EPUB-Version für E-Books. Die
Code-Beispiele lassen sich alle gut lesen, auch wenn einzelne Code-Zeilen
ggf. frühzeitig umgebrochen sind. Einige Abbildungen und Tabellen dagegen
passen selbst bei kleinster Zoomstufe nicht immer voll auf das Gerät und
können daher nicht im Ganzen betrachtet werden. Getestet wurde das EPUB mit
einem PocketBook 622 Touch.
Redaktioneller Hinweis: Da es schade wäre, wenn das Buch bei Dominik Wagenführ im
Bücherregal verstaubt, wird es verlost. Die Gewinnfrage lautet:
„Wenn man in C++ in einem Konstruktor einer Klasse für ein Attribut dynamisch Speicher allokiert, an was und welche Operationen muss man denken und wie heißt diese Regel?“
Die Antworten können bis zum 11. August 2013, 23:59 Uhr über die
Kommentarfunktion unterhalb des Artikels oder per E-Mail an
geschickt werden. Die Kommentare werden aber erst am
Ende der Verlosung freigeschaltet. Das Buch wird dann unter allen
richtigen Einsendungen
verlost.
Buchinformationen |
Titel | Think Like a Programmer [3] |
Autor | V. Anton Spraul |
Verlag | mitp-Verlag, 2013 |
Umfang | 296 Seiten |
ISBN | 978-3-8266-9278-9 |
Preis | 29,95 Euro
|
Links
[1] https://de.wikipedia.org/wiki/Standard_Template_Library
[2] https://de.wikipedia.org/wiki/Polymorphie_(Programmierung)
[3] http://www.it-fachportal.de/shop/buch/Think Like a Programmer/detail.html,b187271
Autoreninformation |
Dominik Wagenführ (Webseite)
programmiert beruflich und privat seit längerem mit C++.
|
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von Jochen Schnelle
Erlang [1] gehört nicht zu den „jungen“
Programmiersprachen – die erste Version erschien bereits im Jahr
1987. Nichtsdestoweniger ist erst im Frühjahr dieses Jahres das Buch
„Introducing Erlang“ erschienen. Erklärtes Ziel des Buchs ist es,
eine kompakte aber dennoch vollständige Einführung in diese
funktionale Programmiersprache zu geben.
Zugegebenermaßen ist Erlang auch erst in den letzten Jahren
wesentlich populärer geworden, da sich die Sprache aufgrund ihrer
Architektur besonders gut für verteilte und fehlertolerante Systeme
eignet. Insofern ist es nicht so verwunderlich, dass erst jetzt, 26
Jahre später, ein englischsprachiges Buch mit dem Wort „Introducing“
(auf Deutsch: vorstellen, bekannt machen) im Titel erscheint.
Voraussetzungen
Wie in der Einleitung des Buchs geschrieben ist, sollte der Leser
zumindest eine Grunderfahrung in der Programmierung haben. In
welcher Sprache ist dabei gleich, es wird lediglich das Verständnis
einiger Grundkonzepte vorausgesetzt.
Des Weiteren stellt der Autor,
selber Softwareentwickler und Autor diverser anderer Computerbücher,
in der Einleitung klar, was das Buch vermitteln will – und auch was
nicht. Es ist als „hands on“-Einführung (was frei übersetzt soviel
wie „praxisnah“ bedeutet) gedacht, ohne Anspruch auf Vollständigkeit
oder darauf, ein Referenzwerk zu sein.
Inhaltliches
Da das Buch einen Umfang von „nur“ rund 200 Seiten in einem Format
etwas größer als A5 hat, geht es gleich von Anfang an zur Sache. Es wird
zuerst sehr kurz die Installation behandelt, bevor dann gemeinsam
erste Schritte in der interaktiven Erlang-Shell gegangen werden.
Nach der Erklärung der Nutzung von Funktionen und Modulen werden
dann Erlangs verschiedene Datentypen erklärt, wobei hier der meiste
Platz dem Umgang mit Listen und deren Erzeugung z. B. via „List
Comprehension“ [2]
gewidmet ist. Des Weiteren werden Kontrollstrukturen erklärt sowie
die in der funktionalen Programmierung häufig zu findende Rekursion.
Es folgen Kapitel zu Prozessen sowie den Besonderheiten und Stärken
von Erlang auf diesen beiden Gebieten, Fehlerbehandlung und
Debugging sowie
eine Einführung der Möglichkeiten der Programmiersprache zum Thema
Datenpersistenz.
Den Abschluss des Buchs bilden die Kapitel zur OTP
(= Open Telecom Platform, einer der meistgenutzten
Erlang-Bibliotheken), Tipps zur weiterführenden Nutzung sowie eine
kleine Referenz der wichtigsten Module und Funktionen.
Verständlichkeit und Schreibstil
Aufgrund des Umfangs ist der Schreibstil des Buchs durchweg kompakt,
worunter die Verständlichkeit aber an keiner Stelle leidet. Das
Englisch ist durchweg verständlich und – im Bereich der IT-Literatur
eher selten – durchaus unterhaltsam zu lesen.
Des Weiteren gibt der Autor, wo immer passend und notwendig,
Hinweise zu weiterführenden Links, sodass der interessierte Leser
hier jederzeit selbstständig weiter lesen kann. Nichtsdestoweniger hat
man beim Lesen nie den Eindruck, das wichtige Informationen fehlen
würden. Alle Kapitel sowie das ganze Buch sind in sich ausgesprochen
„rund“.
Der Verständlichkeit des Buchs kommt weiterhin zugute, dass der Autor
über das ganze Buch hinweg das gleiche Beispiel verwendet, um das
gerade Gezeigte praxisnah anzuwenden. Dazu wird das Beispiel immer
wieder geschickt aus- und umgebaut, aber ohne dass dieses je
konstruiert wirkt oder langweilig wird.
Fazit
Das vorliegende Buch „Introducing Erlang“ bietet eine hervorragende,
kompakte und praxisnahe Einführung in die Programmiersprache Erlang
für alle Leute, die schon etwas Erfahrung im Bereich der
Programmierung haben. Durch die Kompaktheit und sehr gute
Verständlichkeit geleitet das Buch den Leser schnell zum Erfolg.
Wer also Erlang lernen möchte und nicht auf der Suche nach einem
umfassenden Referenzwerk zu dieser Programmiersprache ist, für den
ist das vorliegende Buch eine unbedingte Empfehlung.
Buchinformationen |
Titel | Introducing Erlang [3] |
Autor | Simon St. Laurent |
Verlag | O'Reilly Media, 2013 |
Umfang | 201 Seiten |
ISBN | 978-1449331764 |
Preis | 16 Euro
|
Links
[1] http://www.erlang.org/
[2] https://en.wikipedia.org/wiki/List_comprehension
[3] http://www.oreilly.de/catalog/9781449331764/index.html
Autoreninformation |
Jochen Schnelle (Webseite)
programmiert zwar bevorzugt in Python, wirft aber immer wieder gerne
einen Blick „über den Tellerrand auf andere Programmiersprachen.
|
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von Michael Niedermair
Das Buch führt in das Arbeiten mit dem kleinen Linux-Rechner
Raspberry Pi (kurz „Rpi“) ein. Es ist eine Sammlung aus insgesamt fünf
Büchern mit den Bereichen: Einführung in Raspberry Pi mit all seiner Hardware
und Anschlüssen, Programmierung für Anfänger in Python und C, Einführung in
das Betriebssystem Linux, Einführung in Elektronik und Server-Anwendungen auf
dem Rpi.
Der Autor Erik Bartmann ist gelernter Informationselektroniker und Techniker
im Bereich Datenverarbeitung. Heute arbeitet er als Software- bzw.
Datenbankentwickler und schrieb schon diverse Bücher zu den Themen
Processing, Arduino und Raspberry Pi.
Was steht drin?
Das Buch ist in 21 Kapitel mit Einleitung und Index aufgeteilt und umfasst
975 Seiten.
Das erste Kapitel (31 Seiten) beschreibt das Rpi-Board. Dabei werden die
Hardware, die Anschlüsse, die anschließbare Hardware, von Tastatur, Maus,
Netzwerk, USB-Geräten, SD-Karten und vieles mehr beschrieben.
Das zweite Kapitel (25 Seiten) zeigt, wie man das Linux-System installiert
und die Firmware aktualisiert.
Im dritten Kapitel (24 Seiten) geht es um den ersten Boot-Vorgang und die
Konfiguration (beispielsweise Länder- und Tastatureinstellung, Übertaktung,
SSH, …).
Das vierte Kapitel (27 Seiten) zeigt die grafische Oberfläche
(LXDE-Fenstermanager) und erläutert einige wichtige und nützliche Programme.
Im fünften Kapitel (9 Seiten) wird kurz gezeigt, wie man mit apt-get
weitere Programme installiert.
Das sechste Kapitel (51 Seiten) beschäftigt sich mit der Elektronik. Dabei
werden die Grundlagen (Elektronenfluss, Strom, Spannung, …) erläutert,
gefolgt von der Beschreibung und Funktionsweise diverser Bauteile wie
beispielsweise Widerstand, Kondensator, Diode, Transistor, IC, LED, usw.
Im siebten Kapitel (22 Seiten) geht es um nützliches Equipment (diverse
Zangen, Schraubendreher, Multimeter, Oszilloskop, Steckbretter, …) und
Verbrauchsmaterial wie Kabel etc.
Im achten Kapitel (42 Seiten) wird der GPIO-Anschluss (General Purpose Input
Output) des Rpi erläutert. Dabei werden LEDs direkt oder mit Transistor
angeschlossen und über Shell-Befehle gesteuert. Im Anschluss wird gezeigt,
wie man die Ports mit Python und C ansteuert. Zum Ende wird der
I²C-Bus [1]beschrieben.
Das Kapitel neun (13 Seiten) hat das Thema „Programmieren lernen“. Es führt
die IDEs SPE [2] für Python und
Geany [3] für C ein.
Das zehnte Kapitel (50 Seiten) beschäftigt sich mit der Python-Programmierung.
Hier werden die Grundlagen der Sprache erläutert, wie Variablendefinitionen,
Kontrollstrukturen, Funktionen und etwas OOP (Objektorientierte Programmierung).
Das elfte Kapitel (27 Seiten) ist das Gegenstück zu Kapitel zehn, nur für C.
Für Nostalgiker ist das zwölfte Kapitel (15 Seiten) gedacht. Es zeigt, wie
man Spiele von Gameboy, C64 und Co. mit diversen Emulatoren zum Laufen bringt.
In Kapitel 13 (19 Seiten) wird das Arduino-System [4]
beschrieben. Es wird
gezeigt, wie man das Arduino-Board an das Rpi-Board anschließt.
Das vierzehnte Kapitel (318 Seiten) zeigt insgesamt 22 Elektronikprojekte.
Vom Blinken einer LED bis zur Schrittmotorsteuerung.
Im fünfzehnten Kapitel (103 Seiten) werden vier Server-Projekte mit dem Rpi
gezeigt. Dabei wird der Rpi als Samba-Server, als Apache-Webserver, als
Anzeigeserver (diverse Charts) für analoge Werte und als Multimediacenter
konfiguriert.
Das sechzehnte Kapitel (5 Seiten) zeigt kurz, wie man WLAN unter Rpi nutzt.
Im siebzehnten Kapitel (113 Seiten) geht es um Erweiterungen des Rpi:
Rpi-Arduino-Bridge, AlaMode-Board, PiFace-Board, Quick2Wire-Boards,
Cobbler-Board, Prototyping-Board und Getboard.
Im achtzehnten Kapitel (34 Seiten) werden Linux Grundlagen behandelt, wie
Filesystem, Kommandos, Datei- und Verzeichnisrechte, Benutzerverwaltung,
Netzwerk und vieles mehr.
Die „Cases“ sind Thema des neunzehnten Kapitels (7 Seiten). Lego-Case,
Adafruit-Case, …
Das Kapitel 20 (9 Seiten) erläutert, wie man das Simple-Board selber
bauen kann.
Das einundzwanzigste Kapitel (6 Seiten) zeigt interessante Links, wo man
beispielsweise Tipps und Bauteile findet.
Am Ende steht das Stichwortverzeichnis.
Wie liest es sich?
Das Buch ist für Einsteiger geschrieben. Es vermittelt in allen Bereichen die
Grundkenntnisse – von Elektronik angefangen, über Linux und die
Programmierung. Das Buch liest sich sehr gut und verdeutlicht durch seine
vielen farbigen Bilder und Darstellungen den fachlichen Inhalt sehr gut.
Die verwendeten Beispiel sind gut nachvollziehbar und verständlich.
Alle Code-Beispiele sind ausreichend gut erläutert. Im Buch werden nur die
wichtigen Codeteile abgedruckt, der komplette Code findet sich auf der
Homepage des Autors [5].
Kritik
Das Buch ist für Einsteiger geschrieben mit dem Schwerpunkt „Elektronische
Spielereien“ und dafür sehr gut geeignet. Man merkt deutlich, dass der Autor
viel Erfahrungen mit Hardware, Linux und der
Hardwareprogrammierung hat.
Bei der Arduino-Anbindung muss man sich aber fragen, ob dies bei einem
Einstiegsbuch für Rpi sinnvoll ist, da diese andere Technologie den
Einsteiger eher verwirrt, als dass es hilft.
Bei der Programmierung ist mir aber die
Sprache Java abgegangen. Für Anfänger wäre diese leichter, als gleich mit C
hardwarenah zu programmieren.
Das Stichwortverzeichnis ist für den Buchumfang ausreichend, vor allem da
sehr viele Seiten mit entsprechenden Projektbeispielen belegt sind und meist
findet man die entsprechenden Stellen schnell. Das Preis-Leisungsverhältnis
(Buch, Umfang und Preis) macht einen sehr guten Eindruck, vor allem wenn man
den farbigen Druck über alle Seiten betrachtet und wirkt nicht überteuert.
Gesamt betrachtet muss man trotz des oben genannten Schönheitsfehler das Buch
als sehr gut bewerten. Der Anfänger wird hier super motiviert, in Rpi mit
Elektronik einzusteigen. Will man aber tiefer einsteigen oder den Rpi für
andere Zwecke als das reine „Elektronik-Basteln“ verwenden, so wird
entsprechende Zusatzliteratur notwendig.
Buchinformationen |
Titel | Die elektronische Welt mit Raspberry Pi entdecken [6] |
Autor | Erik Bartmann |
Verlag | O'Reilly, Juni 2013 |
Umfang | 975 Seiten |
ISBN | 978-3-95561-109-5 |
Preis | 39,90 €
|
Links
[1] https://de.wikipedia.org/wiki/I²C
[2] http://pythonide.stani.be/
[3] http://www.geany.org/
[4] http://www.arduino.cc/
[5] http://www.erik-bartmann.de/programmierung/raspberry-pi.html
[6] http://www.oreilly.de/catalog/elekraspberrybasger/index.html
Autoreninformation |
Michael Niedermair
ist Lehrer an der Münchener IT-Schule und
Koordinator für den Bereich Programmierung und Anwendungsentwicklung.
|
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wird voraussichtlich am 1. September u. a. mit folgenden Themen veröffentlicht:
- Fedora 19
- Rezension: Einführung Python 3
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On 4 Aug 2013, 17:50.