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(Neu) Gespielte Spiele im Februar 2022

Eigentlich wollte ich den Februar und den März 2022 zusammenfassen, aber da die Texte doch etwas länger geworden sind, habe ich es wieder aufgetrennt.

Seas of Havoc (Rock Manor Games, 2023)

In „Seas of Havoc“ verschlägt es uns als Freibeuter aufs Meer. Der Kickstarter dazu läuft noch bis zum 24. Februar 2022 und die Finanzierung ist mit dem Achtfachen des geplanten Finanzierungszieles (Stand: 18.02.2022) locker in trockenen Tüchern. Mich hat das Spielprinzip genug angesprochen, um zwei Partien solo und eine Partie zu zwei auf Tabletopia zu spielen.

„Seas of Havoc“ geht über mehrere Runden, von der jede in zwei Phasen eingeteilt ist. In der Inselphase stehen uns je drei Barken zur Verfügung, die wir in gewohnter Arbeitereinsetzmanier auf den Inselfeldern um das Seeschlachtfeld einsetzen dürfen. An den meisten Orten kann ich mir damit Ressourcen in Form von Segeln, Kanonen oder Gold holen. Die Ressourcen wiederum benötige ich auf dem Markt. Dort kann ich mir Karten reservieren und am Ende der Inselphase auch auf die Hand nehmen, um mein Schiff in der nächsten Phase zu bewegen. Es gibt dabei Manöverkarten, Schießkarten und Wendekarten. Zusätzlich gibt es noch vier Flaggen, die ich mir holen kann – egal, wer diese gerade besitzt. Die Flaggen bringen mir einen Sofortvorteil (Ressource nehmen, Karte vernichten, Karte ziehen, noch eine Aktion ausführen), der ebenfalls ausgelöst wird, wenn ich in der Seephase eine Karte mit dieser Flagge ausspiele. Natürlich ist es auch möglich, Karten dauerhaft abzulegen. Dann bekomme ich sogar die Kosten der Karte in Form von Ressourcen zurück.

Und wieso mache ich das? Da es sich bei „Seas of Havoc“ um ein Spiel mit Schiffen handelt, ist es irgendwie passend, dass es auch einen Deckbau-Mechanismus gibt. Denn genau darüber steuert man in der zweiten Phase, der Seephase, sein Schiff über das 6x6-Seeschlachtfeld. Vier Karten ziehe ich zu Beginn einer Runde, gekaufte Karte oder nachgezogene Karten kommen noch dazu. Nacheinander spielen wir die Karten aus und bewegen dadurch unsere Schiffe (jeder hat nur eins, im Zweipersonenspiel zwei), drehen sie oder – lustiger – schießen mit Kanonen nicht auf Spatzen oder Möwen, sondern auf die Schiffe der Mitspielerinnen. Dies bringt den Getroffenen Schadenskarten ins Deck und mir dafür Verrufenheit (gleichbedeutend mit Siegpunkten). Daneben kann ich auch Verrufenheit erhalten, wenn ich ein gegnerisches Schiff voller Absicht ramme (ich verliere dadurch aber eine Handkarte). Blöd ist es, wenn ich gegen eine der ausliegenden Felsen fahre, die mir dann Schadenskarten bringen. Daneben befinden sich noch Böen und Strudel auf dem Seefeld, welche mein Schiff abtreiben oder im Kreis drehen können. Und natürlich gehören auch versunkene Schiffswracks dazu, die ich beim Überfahren plündern kann und die mir Ressourcen geben. Das Spiel endet, wenn der Schadenskartenstapel leer ist. Es werden neben der Verrufenheit aus dem Spiel auch noch die Punkte von gekauften und aufgewerteten Karten gezählt und Schadenskarten abgezogen. Die Person mit der größten Verrufenheit gewinnt die Schlacht.

Im Solospiel kämpfe ich gegen zwei Geisterschiffe, die durch ein Solodeck gesteuert werden. Die Geisterschiffe fahren dabei sehr zufällig, dafür wiederum berechenbarer als manche Mitspielerin. Das liegt daran, dass sie manche Manöver nicht ausführen, wenn sie damit direkt vor einem Felsen landen würden. Je nach Position des Geisterschiffes kann ich also grob abschätzen, ob sich das Schiff bewegt oder nicht und ob ich vielleicht meine Kanonen Vorsorge halber mal belade. In Summe ergab sich in den zwei Solopartien ein spannender Kampf zwischen mir und den Geisterschiffen.

„Seas of Havoc“ spielt sich sehr gut und vor allem thematisch. Erst an Land die Besorgungen tätigen und dann zur See die Schlachten schlagen. Das Ausspielen von Karten verstehe ich als Befehle des Kapitäns, das Ruder herumzureißen und dann alle Kanonen backbords feuern zu lassen. In der ersten Runde der ersten Partie war ich noch etwas überfordert, welche Aktionen ich an Land genau auswählen soll und welche Karten dann zur See wie gespielt werden. Aber bereits nach einem Rundendurchlauf war das kein Problem mehr. Natürlich gibt es auch Brüche im Thema, die der Mechanik geschuldet sind. Wieso kosten mich neue Befehle Ressourcen? Wieso kann ich diese überhaupt auf einem Markt kaufen? Und dann auch noch abwerfen, um die Ressourcen zurückzuerhalten. Sprich, der Deckbau-Aspekt passt nicht so richtig zum Thema, integriert sich dafür aber wiederum sehr gut ins Spielgeschehen. Dass ich Kanonen ausgeben muss, um zu schießen, oder Segel, um ein erweitertes Manöver durchzuführen, passt dafür umso besser. Dann frage ich mich aber wieder, was ich mit den rostigen Kanonenkugeln und den vermoderten Segeln anstellen soll, die ich aus den Schiffswracks berge. Es gibt also einige gute und weniger gute Aspekte, welche die Integration des Themas betreffen.

Grafisch gefällt mir das Spiel ebenfalls sehr gut. Auf Tabletopia gibt es leider wieder das Problem der zu starken Beleuchtung, sodass die Karten in der Hand nicht erkennbar sind. Immerhin kann ich mir jede Karte durch einen simplen Druck auf die Leertaste groß anzeigen lassen. Problematisch auf Tabletopia war auch die Ausrichtung der Schiffe. Wenn diese nach Osten oder Westen ausgerichtet sind und ich sie um 90 Grad drehe, erkannten wir nicht mehr, ob diese jetzt nach Süden oder Norden zeigen. Wir mussten dann umständlich die Ansicht rotieren, um eine schräge Draufsicht zu haben und die Ausrichtung der Schiffe zu erkennen. In der Realität spielt dies aber keine Rolle. Soweit ich das auf der Kickstarterseite beurteilen kann, sehen die restlichen Komponenten sehr gut aus. Vor allem das Double-Layer-Spielertableau mit seinem drehbaren Steuerrad (welches etwas unthematisch die Segelstärke angibt) sieht sehr gut und thematisch aus. Und auch die kleinen Kanonenkugeln, die ich in der Realität dann auch thematisch auf meine Gegner werfen kann, begeistern mich – jedenfalls mehr als au Tabletopia das langweilige Hoch- und Runterscrollen, um dort die Ressourcen zu zählen.

Seas of Havoc (Tabletopia)
Seas of Havoc (Tabletopia)

Kleine Abzüge gibt es bei der Spieldauer. Im Solospiel dauerten die zwei Partien bei mir 90 bis 120 Minuten, das Zweipersonenspiel dauerte ebenfalls zwei Stunden. Natürlich liegt das auch an Tabletopia und hier kann ich in der Realität sicherlich mindestens 30 Minuten abziehen. Aber auch dann geht das Spiel etwas zu lang. Jetzt der Pluspunkt: Ich kann die Spieldauer über die Anzahl der Schadenskarten jederzeit steuern. Für ein längeres Spiel nehme ich mehr Karten dazu, für ein kürzeres Spiel lasse ich ein paar weg. Ich habe es zwar nicht getestet, aber in der Theorie finde ich diese Anpassungsmöglichkeit sehr gut.

Und obwohl die Partien etwas zu lang waren, fühlte ich mich gut unterhalten. Das ist deswegen interessant, weil die Begeisterungskurve nur sehr langsam ansteigt und im Spiel auch nicht an Fahrt gewinnt. Zum Ausdünnen des Decks kam ich aufgrund der geringen Aktionsanzahl nie so wirklich. Das heißt, ich kaufe zwar neue Karten, aber diese mischen sich immer mit den Grundkarten zusammen. Ich kann mein Schiff zwar aufwerten (es gibt pro Schiff zwei Aufwertungskarten, die mir Spezialfähigkeiten verleihen), aber auch dies verschafft mir nur einen kurzen Kick, wenn ich die Aufwertung erreiche. Danach ist die Fähigkeit aktiv und wird genutzt oder auch nicht. Ich horte auch keine Ressourcen, weil mir das nicht viel bringt. Wenn ich gut optimiere, dann investiere ich alle Ressourcen in neue Karten oder gebe sie in der Seephase für die Navigation und Angriff aus. So fühlt sich die erste und die letzte Runde sehr ähnlich an. Aber glücklicherweise eben ähnlich gut und interessant. Sprich, das Grundkonzept des Spiels macht einfach Spaß, weswegen ich es nicht schlimm finde, dass sich die Abläufe wiederholen.

Positiv hervorzuheben sind noch die Charaktere und Schiffe. Es gibt per Standard sechs unterschiedliche Kapitäne, die unterschiedliche Fähigkeiten als Person und zwei Deckkarten mitbringen. Dabei haben die Macher auf Diversität bezüglich Geschlecht, Herkunft und Alter geachtet. Neben den Charakteren gibt es noch sechs unterschiedliche Schiffe (von der behäbigen, aber schießfreudigen Kriegsdschunke bis zur kleinen, wendigen Schaluppe), die wiederum sechs unterschiedliche Basis-Deckkarten mitbringen und je zwei andere Schiffaufwertungskarten. Die Variabilität ist also gegeben, wobei ich die unterschiedlichen Basis-Deckkarten nicht als so anders empfand. Die Aufwertungskarten für die Schiffe und die Charakterfähigkeiten der Kapitäne wiederum machen schon eher aus, wie ich „Seas of Havoc“ spiele.

Ein letzter Noch-Negativpunkt ist die Anleitung. Diese ist zwar recht logisch und gut lesbar aufgebaut, lässt aber zahlreiche Fragen offen, die vor allem aus einigen Sonderkonstellation von Charakterfähigkeiten und Aufwertungskarten oder den Geisterschiffen im Solospiel herrühren. Zusätzlich gibt es einige kleinteilige Regeln, die zumindest ich bei meiner ersten Erklärung vergessen habe. Dafür gibt es aber eigentlich eine Schnellreferenz auf der Rückseite der Anleitung, die aber natürlich nicht jede Detailregel enthält. Da es sich um ein Kickstarterprojekt handelt, ist die Anleitung aber noch im Fluss. So wurden inzwischen bereits einige Regeln aus der ersten mir bekannten Version von Dezember 2021 entfernt, Erklärungen besser strukturiert und Details genauer erklärt. Ich vermute, dass eine FAQ zu den Fähigkeiten und Aufwertungskarten nicht lange auf sich warten lässt.

Zuletzt bleibt noch zu sagen: Arbeitereinsatz und Deckbau? Gab es da nicht schon mal was? Genau, mit „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ und „Dune Imperium“ gab es 2021 gleich zwei Spiele mit ähnlicher Mechanik. Wo ich die beiden genannten Spiele vom Ablauf noch vergleichen konnte, ist „Seas of Havoc“ aber eigenständiger und spielt sich komplett anders, vor allem eben aus meiner Sicht thematischer. Aber nicht nur Arnak und Dune finde ich im Spiel wieder. Die Böen und Strudel, die etwas Chaos ins Spiel bringen, aber auch taktisch genutzt werden können, erinnern mich sehr stark an die Förderbänder und Zahnräder aus „RoboRally“. Ebenso das Schießen auf die Gegner, auch wenn natürlich ein physikalischer Unterschied zwischen Kanonenkugeln und Lasern besteht. Die Schadenskarten, die das Deck etwas verstopfen, wiederum sind mir schon in „Nightfall“ auf die Nerven gegangen, wobei ich dort zumindest noch etwas Sinnvolles damit am Zugende machen konnte.

Aber trotz oder vielleicht auch gerade wegen der Anleihen aus anderen Spielen spielt sich „Seas of Havoc“ sehr gut. Etwas wiederholend, aber dennoch spaßig. Wenn das Abschießen der gegnerischen Schiffe am realen Spieltisch noch mit entsprechenden Sprüchen versehen wird, ist das Piraten-Feeling ganz nah. Ist mir das ca. 80 Euro für die Standard-Edition bzw. 108 Euro für Deluxe-Version wert? Nein, definitiv nicht. Vor allem wäre für ein echtes Eintauchen ins Thema es für mich unersetzlich, dass ich das Spiel auf Deutsch spielen könnte. Vielleicht findet sich da aber noch ein deutscher Partner, der die Anleitung sowie die Karten übersetzt. Aber auch wenn ich es mir nicht kaufe, haben mir die Partien viel Spaß gemacht und weitere könnten folgen. (8,5)

Seas of Havoc (Tabletopia)
Seas of Havoc (Tabletopia)

Wertung: (8,5)

#SeasofHavoc

Winterhaven Woods (Featherstone Games, 2022)

Auf „Winterhaven Woods“ von Joel Bodkin bin ich im Juni 2021 aufmerksam geworden, als ich die damals aktuell laufenden Kickstarter-Projekte durchschaute. Ich fand es optisch sehr ansprechend, aber ohne Lernpartie konnte ich mir keinen richtigen Eindruck vom Spiel machen. Pünktlich zur Auslieferung des Spiels gibt es seit Ende Februar 2022 auf Tabletopia eine Version zum Ausprobieren. Und so gab es einige Solopartien auf der Online-Plattform.

Stimmungsvoll und thematisch kommt das Spiel daher. In „Winterhaven Woods“ versuchen wir einen kleinen Wald aufzubauen, um dort Tiere vor dem Einbruch des Winters zu schützen. Rehe, Hasen und Eichhörnchen möchten bei uns Unterschlupf finden und auch der ein oder andere Igel schaut vorbei. Wären da nur nicht die Raubtiere: Fuchs und Eule stehlen ganz frech und Wölfe und Bären fressen die Waldbewohner gleich ganz auf.

Mechanisch kommt in „Winterhaven Woods“ ein Draftmechanismus zum Einsatz. Alle Spielerinnen erhalten sieben Handkarten, wählen eine aus und behalten diese verdeckt vor sich, geben den Rest nach links weiter, wählen wieder eine aus etc. Wenn jeder wieder sieben Karten hat, legen wir alle unsere Karten in den eigenen Wiesenbereich aus. Jetzt erst beginnt der interessante Teil mit weiteren drei Phasen: Zuerst lege ich alle meine Bäume zu einem bestehenden Wald oder eröffne ein neues Waldstück. Maximal drei Waldstücke darf ich haben. Wichtig ist, dass irgendwann mindestens drei Bäume in einem Waldstück dort stehen (zwei Bäume machen noch keinen Wald), denn in der nächsten Phase möchte ich den Tieren dort Unterschlupf gewähren. Dabei gilt: Jeder Wald muss sortenrein bleiben, also darf ich keine Tiere mischen. Und für jedes Tier muss mindestens ein eigener Baum zur Verfügung stehen. Die Tiere haben noch Besonderheiten: Eichhörnchen gibt es in Rot und Grau und ich darf sie nicht mischen. Rehe muss ich in Paaren bevölkern, ein Reh allein traut sich nicht in den Wald. Hasen darf ich in den Wald zu anderen Tieren stellen, aber maximal einen Hasen, weil sie sich sonst zu stark vermehren. Und die Igel sind sehr genügsam und bleiben einfach auf der Wiese. Wenn wir alle die Tiere mehr oder weniger untergebracht haben, kommen die Raubtiere zum Zug. Mit einem Fuchs darf ich ein Tier auf der Wiese einer Mitspielerin klauen und direkt bei mir ansiedeln. Mit der Eule darf ich wiederum direkt aus einem Waldstück einer Mitspielerin etwas klauen. Und die Biber fällen einzeln stehende Bäume bei einer Mitspielerin und pflanzen den dann praktischerweise bei mir wieder ein. Unschön für die Bestohlene: Wenn es jetzt mehr Tiere im Waldstück gibt als Bäume, muss ein Tier auf die Wiese umziehen. Und wenn es sogar weniger als drei Bäume sind, werden alle Tiere hinausgekehrt. Danach geht es mit dem Wolfsrudel bestehend aus drei Wölfen weiter, die etwas von einer Wiese essen wollen (außer Igel, die schmecken nicht) und sich dann schlafen legen (Karte seitwärts drehen). Die Bären wiederum jagen allein und können sogar einzelne Wölfe fressen. Am Ende einer Runde muss ich entscheiden, ob ich schlafende Raubtiere wecke. Falls nein, sichere ich mir damit die Punkte in Form der gefressenen Tiere. Falls ja, dann muss ich zwingend erneut jagen, um die bisher gefressenen Tiere zu punkten. Nach drei Runden dieser Art ist das Spiel vorbei und es gibt Punkte für Tiere auf der Wiese und in den Wäldern, für die Raubtiere und ihre Beute (nur wenn sie schlafen), für drei Waldstücke, für unterschiedliche Tiere, die gefressen wurden, für die größte Rehherde und für kleine Vögel in den Bäumen. Abzug gibt es für Füchse, Eulen und Biber, die ich zuvor gespielt habe. Neben der normalen Version gibt es auch noch Varianten für die Mehrpersonenspiele, die beispielsweise ohne die Angriffskarten auskommen bzw. diese anders behandeln.

Das Zweipersonen-Spiel ist fast identisch, nur alle Wölfe werden offen in die Tischmitte gelegt. Wenn sich ein Wolfsrudel mit drei Wölfen gefunden hat, jagen diese auf den Wiesen beider Spielerinnen und werden dann abgelegt. Das Solo-Spiel ist dagegen etwas anders, da ich gegen alle Raubtiere antreten muss. Jede Runde werden 3 (oder 4 im schweren Modus) Raubtiere aufgedeckt. Sobald diese etwas bei mir stehlen oder essen können, tun sie das und werden abgelegt. Am Ende der Runde werden offene Raubtiere abgelegt und neue gezogen. Ich selbst ziehe acht Karten zu Beginn, spiele eine Karte in meine Wiese oder Wald, werfe eine Karte ab und ziehe eine Karte nach, sodass ich pro Runde sieben Karten ausspiele. Nach drei Runden erhalte ich Punkte wie gewohnt und zähle alle Raubtiere plus deren Beute. Gewonnen habe ich, wenn ich mehr Punkte als die Raubtiere habe.

Winterhaven Woods: Tiere im verschneiten Wald (Tabletopia)
Winterhaven Woods: Tiere im verschneiten Wald (Tabletopia)

Wie oben schon geschrieben hat mich „Winterhaven Woods“ vor allem wegen der Grafik angesprochen und auch auf Tabletopia wirkt das Spiel sehr hübsch. Die rein weißen Karten mit ihren einfachen Grafiken passen einfach sehr gut zum Thema, welches ich auch gut umgesetzt finde. Die Aktionen der Tierkarten tun genau das, was ich von den Tieren auch erwarten würde. Das finde ich sehr schön und stimmig.

Die Anleitung ist größtenteils verständlich, leider gab es bei mir aber dennoch Regelfragen. Die Bären müssen zwingend jede Runde jagen. Aber es wird nicht erklärt, was passiert, wenn sie eine Runde nicht jagen. Für das Solo-Spiel müssen Karten aussortiert werden, um das Solo-Deck und das Raubtierdeck zu erstellen (was in Tabletopia bei 122 Karten im Deck echt ein aufwändiger Akt ist). Es wird aber nicht erwähnt, wie viele Karten die Decks haben sollten. Mein Solo-Deck hatte nur 31 Karten. Für eine volle Partie ohne Neumischen hätte es aber 45 Karten benötigt. Es wird nicht erklärt, ob ich zu wenig Karten habe oder die abgelegten Karten neu mischen soll. So gab es bei mir auch vier graue Eichhörnchen und nur drei rote. Sprich, es lohnte sich mehr, die grauen zu sammeln, weil ich davon eins mehr in meinem Wald unterbringen kann. Leider habe ich bisher nach sechs Tagen noch keine Antwort auf Boardgamegeek erhalten. Die Regeln gibt es online auch übersetzt ins Deutsche, die Kartentexte sind Englisch, erklären aber auch nur die Kartenaktionen. Wenn man diese einmal verstanden hat, benötigt man die Texte nicht mehr.

Davon abgesehen spielten sich die Solopartien danach sehr rund und schnell. Circa 20 Minuten dauern die drei Runden. Vermutlich auch, weil die Taktik recht klar ist: Möglichst keine Karten ausspielen, welche die Angreifer punkten lassen. Rehe sortiere ich z.B. immer aus, weil so gut wie immer ein Bär oder Wolf dabei ist, der es sofort essen würde. Und rote Eichhörnchen siedel ich nicht an, weil es davon eins weniger im Deck gibt. Und so fühlte sich das Solo-Spiel nach vier Partien sehr wiederholend an. Bäume setzen, graues Eichhörnchen dazu, dann noch ein Hase und die Igel in die Wiese. In der dritten Runde fressen oder stehlen die Angreifer meist, dann kann ich in einem Wald doch noch zwei oder vier Rehe unterbringen. Eine maximale Ausbeute von 28 Punkten ist so erreichbar, wenn ich mich nicht verzählt habe. Im normalen Modus mit drei Angreifern konnte ich immer gewinnen, mit vier Angreifern ist es spannender. Das liegt daran, dass bei drei Raubtieren das Spiel mindestens 9 und maximal 18 Punkte macht. Im schweren Modus sind dies schon 12 bis 24 Punkte. Meine Punkte lagen meistens um die 20, im schweren Modus niedriger, weil ich mehr Karten verlor. Insofern würde ich immer den schwierigeren Modus bevorzugen. Wie ich abschneide, hängt dabei aber auch extrem davon ab, welche Karten ich ziehe und welche Raubtiere kommen. Wenn es nur Wölfe und Bären gibt, spiele ich halt keine Rehe aus. Und wenn es nur Füchse sind, keine Igel. Das ist eine leichte Taktik. Wenn aber jede der drei Runden unterschiedliche Angreifer kommen, verliere ich auch jede Runde aufs Neue etwas. Das fand ich etwas zu zufällig.

Ich denke, „Winterhaven Woods“ glänzt mehr im Mehrpersonenspiel. Die Anleitung liest sich nach einer sehr hohen Interaktion mit sehr vielen Ärger-Momenten, was viel Spaß machen könnte. Durch das Auswählen der Karten, aber auch das Stehlen und Fressen anderer Tiere kommt man sich sicherlich extrem gut in die Quere. Ich finde es aber auch gut, dass es eine Nicht-Angriffsvariante gibt, die ich nehmen könnte, wenn eher friedfertige Mitspielerinnen den Weg an meinen Spieletisch finden. Der Anspruch ist trotz der süßen Thematik dabei recht hoch. Es will gut überlegt sein, welche Tiere ich wähle und spiele. Leider konnte ich den Mehrspielermodus (noch) nicht testen. Als Solo-Spiel überzeugt mich „Winterhaven Woods“ aber nicht wirklich. Zu viel Zufall, zu wenig Abwechslung. (Solospiel: 5,0)

Winterhaven Woods: Mein Wald am Ende des Spiels (Tabletopia)
Winterhaven Woods: Mein Wald am Ende des Spiels (Tabletopia)

Wertung: (5,0)

#WinterhavenWoods

Open Ocean (Featherstone Games, 2020)

Weil ich mir zuvor „Winterhaven Woods“ angeschaut hatte, brachte mich die Suche auf Tabletopia auch gleich zu „Open Ocean“. Das Spiel ist ebenfalls von Joel Bodkin und wurde 2020 über Kickstarter finanziert und Anfang 2021 ausgeliefert. Auf Tabletopia habe ich einige Solopartien absolviert.

In „Open Ocean“ sind wir Meeresbiologen und jeder versucht für sich einen Teil eines Riffs wieder aufzubauen, welches durch einen Taifun zerstört wurde. Hierfür startet jeder mit einer einzelnen Korallenkarte vor sich und sechs Karten auf der Hand. In der Mitte des Tischs liegt der Nachziehstapel und drumherum acht offene Karten. Der Spielablauf ist dann klassisches Drafting: Alle wählen gleichzeitig eine Karte von der Hand und spielen diese beim Startspieler beginnend nacheinander in ihr Riff aus. Danach geben alle ihre Handkarten inklusive Startspielermarker nach links und so geht das Spiel weiter. Die letzte Karte wird abgeworfen. Dies wird drei Runden wiederholt und die Endwertung findet statt.

Die meisten Karten lösen eine Aktion beim Ausspielen in mein Riff aus. Mit diesen Aktionen kann ich mir meistens Karten aus der Tischmitte in mein Riff holen (anlocken) und muss diese dort an die gerade ausgespielte Karte anlegen. Zusätzlich gibt es Legeregeln, die ich beachten muss. Eine Koralle oder Anemone muss immer orthogonal oder diagonal mit einer anderen Koralle oder Anemone verbunden sein. Und sie erlaubt mir, einen kleinen Fisch aus der Tischmitte anzulocken. Einen kleinen Fisch muss ich immer orthogonal an eine Koralle oder Anemone anlegen. Die Karte erlaubt mir einen mittelgroßen Fisch anzulocken. Einen mittelgroßen Fisch muss ich immer orthogonal an einen kleinen Fisch anlegen und kann damit einen großen Fisch anlocken. Und große Fische muss ich immer orthogonal an mittelgroße Fische anlegen. Alternativ zur Reihenfolge „Koralle/Anemone – klein – mittel – groß“ kann ich auch gleiche Fischarten zusammenlegen, was mir mehr Punkte am Spielende bringt. Spezialkarten erlauben mir beim Ausspielen entweder den Tausch mit einer Karte aus der Tischmitte (Hai) oder das Ausspielen von einer Karte aus der Tischmitte (Schildkröte) oder den Tausch mit einer Karte aus dem Riff einer Mitspielern (Delfin).

Die Endwertung gibt mir Punkte für jeden Fisch (klein=1, mittel=2, groß=3) und für jede Koralle und Anemone (je 1). Gleiche Fische in einer Gruppe geben je einen extra Punkt. Und für eine Sammlung verschiedenfarbiger Korallen erhalte ich noch einmal Punkte. Als optionales Spielelement können die Spielerinnen noch Ziele erfüllen, bei denen ich Punkte bekomme, wenn ich beispielsweise gleiche Fischarten sammel oder bestimmte Fische neben bestimmten Korallen ansiedele.

Das Zweipersonenspiel funktioniert ähnlich. Nur darf die zweite Spielerin nach ihrem Zug eine Karte aus der Tischmitte abwerfen. Im Solo-Spiel spiele ich ohne Delfine, weil es ja keine anderen Riffe gibt, und habe neun Handkarten zu Beginn. In meinem Zug spiele ich eine Karte aus, führe die Aktion aus und werfe danach eine Karte sowohl von meiner Hand als auch aus der Tischmitte ab. Zusätzlich spiele ich immer mit den Zielkarten. Daneben gibt es im normalen Spiel noch zahlreiche kleine Erweiterungen oder Module (Krabben, Joker-Koralle, Weißer Hai und Ereigniskarten), die ich mit dazunehmen kann. Und die Anleitung zeigt noch zahlreiche Varianten und sogar Hausregeln auf.

Open Ocean: Zielkarten mit Informationen zu den Fischen (Tabletopia)
Open Ocean: Zielkarten mit Informationen zu den Fischen (Tabletopia)

Als Erstlingswerk halte ich „Open Ocean“ für gelungen. Es richtet sich nicht an Kennerspieler, sondern an Familien – auch mit Kindern. Hierfür sind die zahlreichen Varianten und Regelanpassungen ganz hilfreich, weil jeder das Spiel so konfigurieren kann, wie er möchte. Ich gebe aber zu, dass ich kein Fan von solchen Erweiterungen, Modulen und Varianten bin. Teilweise wirkt es so, als wäre dem Designer selbst nicht ganz klar, wie sein Spiel am besten zu spielen sei. Ich bevorzuge es daher, ein Spiel auf genau eine Art zu spielen ohne mir Gedanken machen zu müssen, was ich jetzt noch hinzunehmen möchte und was nicht. Aber ich kann verstehen, wenn jemand darin einen Vorteil sieht. Die Module habe ich nicht getestet, da sie im Solo-Spiel nicht vorkommen.

Grafisch hat mir das Spiel sehr gut gefallen. In meiner Auslage entsteht eine schöne, bunte Unterwasserwelt mit vielen Fischen, Schildkröten und Delfinen. Die Zielkarten haben neben den Zielen auch noch eine kleine Erklärung zu den Fischarten oder Korallen abgedruckt, sodass das Spiel auch noch etwas bildet, was mir sehr gut gefällt. Die Symbolik ist mitunter nicht ganz eindeutig. Zumindest die Aktionen „Tausche mit anderem Riff“ (Delfin: zwei Pfeile übereinander nach links und rechts), „Tausche mit Auslage“ (Hai: zwei Pfeile im Rechteck mit einem Fisch in der Mitte) und „Frische Auslage auf und nimm eine Karte“ (Schildkröte: zwei runde Pfeile im Kreis mit Stern in der Mitte) musste ich ständig nachschlagen. Auch die Symbolik mit drei kleinen Fischen bedeutet laut Anleitung: „Locke einen kleinen Fisch aus dem Meer.“ Aber wieso sind dann drei Fische abgebildet? Weil auf der Fischkarte auch drei kleine Fische abgebildet sind. Das heißt, ich kann nie nur einen kleinen Fisch anlocken.

Die Regeln des Spiels sind eigentlich einfach, die Anleitung hat mir aber das Verständnis etwas erschwert. Beispiel für die Anlegeregeln: „Fish cards may be connected in order“. Also ein Kann? Nein, das ist ein Muss. Es gibt zu der Regel aber eine Alternative, wenn ich Gruppen bilde. In der deutschen Regel steht: „Fischkarten müssen […] der Reihe nach verbunden werden.“ Leider habe ich die verständlichere, deutsche Anleitung erst nach meinen Partien gefunden. Der Link auf die Publisher-Webseite am Ende der englischen Anleitung existiert nicht (mehr). Per Zufall habe ich in einer Update-Meldung auf der Kickstarter-Seite dann einen Link auf die deutsche Anleitung gefunden. Das führte dazu, dass ich vor allem in der ersten Solopartie ein sehr schlechtes Gefühl beim Ausspielen von Karten hatte, weil ich dachte, ich mache etwas falsch.

Ich habe ein paar Partien solitär auf Tabletopia gespielt. Wenn die Regeln einmal drin sind, geht das Spiel recht flott von der Hand. Die Spieldauer war mit circa 20 Minuten dabei wirklich recht kurz und angemessen. Schade ist, dass ich zu einem gewissen Grad sehr von den Karten abhängig bin, vor allem bei den Zielkarten fiel mir das auf. Da immer nur drei Zielkarten ausliegen, kann es sein, dass diese das ganze Spiel blockiert sind, weil ich nicht die richtigen Fische oder Korallen ziehe. So schaffte ich in der ersten Partie nur zwei Ziele, weil nicht die richtigen Karten kamen. Und umgekehrt kann es sein, dass neu aufgedeckte Zielkarten sich automatisch selbst erfüllen, weil zufälligerweise schon die richtigen Karten in meinem Riff liegen. Die Punkteberechnung des Solospiels habe ich leider nicht verstanden. Es wird irgendwie aus den regulären Punkten (unklar, ob die Zielkarten dazu zählen) und der Anzahl der erfüllten Zielkarten jeweils ein Level errechnet und das Ergebnis dann gemittelt. Ich hätte es irgendwie besser und sinnvoller gefunden, dass einfach nur Punkte gerechnet werden und mir eine Liste von 0 bis 100 in 20er-Stufen sagt, wie gut das ungefähr war, was ich erreicht habe.

Die Ähnlichkeiten zu „Winterhaven Woods“ sind unverkennbar. Familienspiel, Drafting, Tiere, eine gewisse Interaktion und Punkte für die ausgespielten Tiere. Auch der Solomodus spielt sich ähnlich, aber doch etwas anders. Von der Komplexität her liegt „Open Ocean“ nach meinem Empfinden noch eine Stufe unter „Winterhaven Woods“. Ich denke, das Spiel lebt vor allem von mehr Spielern und der Interaktion. Die zwei Solopartien waren nett, aber irgendwie auch nicht mehr. Ich denke aber, als Einführung in die Spielewelt mit Familien oder Wenigspielern ist „Open Ocean“ sehr gut geeignet. Bis auf die Ziel- und Ereigniskarten ist das Material sprachneutral, auch wenn es natürlich schöner wäre, die deutschen Namen von Nemo und Dori lesen zu können. (Solospiel: 6,0)

Open Ocean: Mein Riff am Ende des Spiels (Tabletopia)
Open Ocean: Mein Riff am Ende des Spiels (Tabletopia)

Wertung: (6,0)

#OpenOcean

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