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(Neu) Gespielte Spiele im April 2022

Viele Neues habe ich nicht gespielt im April, dafür gab es einige Solo-Partien mit „Arche Nova“.

Arche Nova (Feuerland, 2021) – Solospecial

„Arche Nova“ war direkt nach der Auslieferung im Dezember 2021 recht häufig auf dem Tisch. Aufgrund von Umständen seitdem aber kaum oder gar nicht. Jetzt habe ich wieder die Zeit gefunden, ein paar Partien zu spielen. Zwar nur allein, aber dafür konnte ich verschiedene Soloversionen ausprobieren. Ich erkläre die Regeln von „Arche Nova“ hier nicht noch einmal und vor allem nicht in Gänze, sondern weise nur auf die Besonderheiten der Soloversionen hin.

Offizielle Soloversion

In der offiziellen Soloversion, die dem Spiel beiliegt, spiele ich fest über sechs Runden, in denen ich in der ersten sieben Aktionen habe, dann sechs, dann fünf und so weiter, bis in der letzten Runde nur zwei Aktionen übrig bleiben. Markiert wird das ganze durch ein kleines Solotableau, auf welchem ich neutrale Marker nach jeder Aktion von links nach rechts verschiebe. Liegen alle Marker auf der rechten Seite, wird regulär eine Pause eingeläutet. Der oberste Marker kommt nach der Pause auf das oberste, freie Spendenfeld des Artenschutztableaus, alle Marker werden nach links geschoben und ich spiele weiter. Ich habe also im Solospiel genau 27 Aktionen (Summe aus 2 bis 7) und Richtung Spielende schwimme ich aufgrund der häufigen Pausen eher im Geld, habe aber kaum Zeit etwas zu machen. Ansonsten benutze ich einen beliebigen Zooplan, starte aber mit 20 Attraktion oder, wenn ich es schwerer machen will, mit weniger. Ziel ist es in den 27 Zügen, dass sich mein Attraktions- und mein Artenschutzmarker überschneiden.

Ich habe die offizielle Soloversion bisher nur sechsmal gespielt – allein dreimal die letzten Tage. Was sehr positiv ist: Es gibt kaum etwas zu verwalten. Ich spiele ganz normal mein Spiel und muss nur ab und an einen Marker verschieben. Dadurch ist die sich ergebende Spielzeit bei mir von circa 45 Minuten auch tatsächlich die Zeit, die ich am Zug bin. Daneben benötige ich kaum mehr Platz. Das extra Solotableau könnte man sich sogar sparen, wenn man sieben Marker auf die Pausenleiste legt und die Tasse benutzt, um den aktuellen Zug anzuzeigen. Mir gefallen aber einige Dinge nicht so sehr. So ist das Spielziel nur, dass sich meine Marker überschneiden. Dadurch handelt es sich um eine reine Punktejagd, die ich persönlich immer etwas langweilig finde als Soloversion. Mir gefällt es besser, wenn ich mich mit jemand anderem messen kann beziehungsweise dieser mich auch irgendwie unter Druck setzt. Zweiter Negativfaktor finde ich den geringen Kartendurchsatz. Es gibt genau fünf Pausen im Spiel, das heißt es werden nur zehn Karten automatisch durchrotiert. Dadurch bin ich dem Zufall extrem ausgeliefert, was sich auch in meinen Solopartien gezeigt hat. Ich hatte beispielsweise die Zielkarte „Artenschutzprojekte“ zur Auswahl. Schade war, dass in der ganzen Partie kein einziges Artenschutzprojekt in die Auslage kam. Oder wenn das Basisartenschutzprojekt „Vögel“ ausliegt, aber nur zwei Vögel in der Partie auftauchen, von denen ich einen abwarf, weil ich lieber ein anderes Projekt unterstützen wollte. Gleiches gilt für Sponsorenkarten. Die können manchmal gut sein, aber mir passiert es sehr oft, dass sie sich nicht rentierten, weil es später einfach keine passenden Karten mehr dazu gab. Da kann die eigene Spielart noch so gut sein, das Kartenglück bestimmt zu einem großen Teil, ob ich gewinne oder verliere, was ich schade finde. (8,5)

Arche Nova – Offizielle Soloversion
Arche Nova – Offizielle Soloversion

Wertung: (8,5)

Nachdem ich in der dritten Solopartie auf Plan 0 mit 20 Attraktion als Start endlich einmal gewonnen habe, wollte ich mich den anderen – inoffiziellen – Solovarianten zuwenden.

#ArcheNova #ArcheNovaSolo

Artificial Randomized Neutral Opponent (ARNO)

ARNO ist eine alternative Soloversion von @anke79, der einen zweiten Mitspieler simuliert. ARNO benötigt einen eigenen Zooplan A (zumindest die Aktionsslots) und bringt fünf spezielle, doppelseitige Aktionskarten (normal und aufgewertet) zum Ausdrucken mit. Daneben benötige ich nur einen sechsseitigen Würfel W6 zum Spielen. Wenn ARNO am Zug ist, wird über den W6 bestimmt, welche Aktion aus Slot 2-5 er ausführt (bei 1 und 6 neu würfeln). Die Aktionskarte gibt dann vor, was ARNO macht, was sich ähnlich anfühlt wie die Aktion eines realen Mitspielers. So werden vor allem Universitäten, Partnerzoos und Verbandsmitarbeiter genommen, Artenschutzprojekte unterstützt und Karten aus der Auslage gesammelt. ARNO baut aber keine Gebäude auf seinem Plan und die ausgespielten Tiere dienen allein für die Symbole. Attraktion, Ruf und Artenschutzpunkte gibt es direkt über die Aktionskarten. Auch das Geld muss ich nicht handhaben, sodass ich mich nicht um viel kümmern muss.

ARNO spielt sich schön schlank. W6 würfeln, Aktion bestimmen, manchmal erneut W6 würfeln, um aus mehreren Optionen zu wählen (beispielsweise welche Tierkarte aus der Auslage genommen wird oder welcher Partnerzoo vom Verbandstableau). Das geht schnell. Meine Solopartien dauerten zwischen 60 und 75 Minuten, also nur circa 15 bis 30 Minuten Aufwand für die Verwaltung des Automa. Der Platzbedarf ist fast wie die für einen zweiten Mitspieler mit eigenem Zooplan. Auch wenn ARNO nicht baut, wird das Baufeld für die Ablage der Karten benutzt. Aufgrund der Aktionsslot benötige ich aber die volle Breite des Zooplans. Das ist etwas schade, wenn man sieht (siehe Bilder), wie viel Platz ich mir zum Spielen der Soloversionen gönne (mit mehr realen Spielern geht es natürlich an einen richtigen Tisch).

Nicht viel Platz für ARNO
Nicht viel Platz für ARNO

Als größten Nachteil von ARNO könnte ich seine Zufälligkeit nennen. Dadurch gehen die Entscheidungen zwar sehr schnell, aber der Automa macht halt irgendetwas, auch wenn das gar nicht wirklich sinnvoll ist. Dennoch reichte mir das vollkommen als Mitspieler aus. So kam mir ARNO zum Beispiel bei den Artenschutzprojekten immer wieder in die Quere, was positiv im Sinne eines agierenden Mitspielers ist. Und auch Karten nahm mir ARNO manchmal zufällig weg, die ich gerne gehabt hätte. Vor allem deswegen und wegen der häufigeren und besser verteilte Pausen rotierten die Karten mehr durch und es gab dadurch eine viel bessere Kartenauswahl als in der offiziellen Soloversion. ARNO kommt in drei Schwierigkeitsstufen, bei denen er mehr oder weniger Attraktion oder Artenschutzpunkte über Tiere, beim Bauen und bei den Artenschutzprojekten erhält. Auf der leichten Stufe konnte ich ihn mit 21 zu -4 auf Plan 0 besiegen. Auf der mittleren Stufe verlor ich einmal -30 zu 14 und gewann zuletzt mit 39 zu 28.

Mir gefällt ARNO sehr gut, weil es mir so vorkommt, als hätte ich mehr in meinem Zoo erreicht als mit der offiziellen Soloversion. Die mittlere Schwierigkeitsstufe scheint meinem Spielniveau zu entsprechen und es entspann sich vor allem in der zweiten Partie ein sehr spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen ARNO und mir. So in etwa würde ich auch erwarten, dass sich eine reale Zweipersonen-Partie anfühlt, nur dass diese mit ARNO die Hälfte der Zeit benötigt. Mit der kurzen Spieldauer und hoher Kartenrotation will ich solo nicht mehr ohne ARNO spielen. (10,0)

ARNO mit seinen fünf Aktionskarten
ARNO mit seinen fünf Aktionskarten

Wertung: (10,0)

#ArcheNova #ArcheNovaARNO

Homemade Ark Nova Nerdy Automa (HANNA)

Eine zweite alternative Soloversion kommt in Form von HANNA von Dennis Beck daher. HANNA simuliert eine zweite Mitspielerin, die weniger zufällig agiert. Es kommen die normalen Aktionskarten ins Spiel auf die Slots 1 bis 5, wobei deren Text keine Rolle spielt. Stattdessen gibt es ein Automa-Deck bestehend aus zwölf Karten. Auf zehn Karten ist für jede Aktionskarte, sowohl für die normale als auch die aufgewertete Seite, abgedruckt, was HANNA tun wird. Gewählt wird normalerweise immer die Aktionskarte in Slot 5 und diese wird nach der Aktion wie üblich auf Slot 1 gelegt. Die anderen zwei der zwölf Karten simulieren dagegen, dass ein anderer Slot als 5 gewählt wird und variiert so auch die Reihenfolge der Aktionen im Spiel, was mir gut gefällt. Wenn ich aus einer gewissen Anzahl an Optionen etwas wählen muss (beispielsweise welche Tierkarte ich aus der Auslage nehme), hat jede Karte auf der Rückseite einen „zufälligen“ Wert von 1-6 und eine passende Windrose abgebildet, die mir die Entscheidung vorgibt. Ein W6 hätte es wie bei ARNO natürlich genauso getan. Da ich aber immer die Aktionskarte aus Slot 5 mit einer passenden Automa-Karte zusammenspiele, lässt das HANNA in Summe wesentlich weniger zufällig erscheinen.

Um mit HANNA zu spielen, ist etwas Bastelarbeit notwendig. Fünf A4-Seiten mit Kartenvorderseite und Kartenrückseite wollen ausgedruckt, ausgeschnitten und eingetütet werden. Dazu noch das HANNA-Spielertableau mit Bonusmarkern und Ablage für Partnerzoos und Universitäten. Es gibt 20 Automa-Karten, von A bis J, jeweils mit einer Variante 0 und einer Variante 1. Die Variante 1 ist dabei stärker. Dazu gibt es noch vier Upgrade-Karten mit Stärken 0, 1, 1 und 2. Auf die Art kann ich mir also über 4000 verschiedene Konstellationen mit einer Gesamtstärke von 0 (also A0 bis J0 und U0) bis 12 (A1 bis J1 und U2) zusammenstellen. Ob es diese Vielfalt braucht, weiß ich nicht, ich habe mich eher erschlagen gefüllt von dieser Fülle an Varianz. Zumal ich 14 Möglichkeiten habe, gegen HANNA in der Stärke 1 anzutreten und HANNAs Aktionen sich nur minimal ändern werden. Vor allem gehe ich davon aus, dass aufgrund des Zufalls in Arche Nova durch die Karten sich nicht immer hundertprozentig sagen lässt, ob ich wirklich sehr gut gegen HANNA in Stärke X gespielt habe oder ob Sieg oder Niederlage vielleicht auch nur Zufall waren.

HANNAs Aktionen spielen sich eigentlich recht schnell. Ich habe in der Erstpartie aber allein für die ersten zwei Runden 45 Minuten gebraucht, weil ich bei so gut wie jeder Aktion mindestens einmal, meist aber mehrmals nachlesen wusste, wie sie anzuwenden ist. Der Automa ist einfach wesentlich komplexer in der Ausführung als beispielsweise ARNO. Es ist sicherlich auch kein „Wasserkraft“ (dessen Solo-Bot ich nach zweieinhalb unverständlichen Runden – nicht Partien! – aufgegeben habe, da ich den Entscheidungsbaum nicht verstand und meine eigenen Züge vergaß), aber dennoch konnte ich erst in meiner dritten Partie HANNAs Aktionen einigermaßen automatisch und schnell ausführen – und dennoch unterliefen mir dabei immer noch Fehler. Am Ende dauerte meine Erstpartie 105 Minuten, ein Großteil davon verbrachte ich wie gesagt mit Nachschlagen in der Anleitung. Immerhin die Zweitpartie dauerte nur noch anderthalb Stunden und die dritte Partie war nach einer Stunde vorbei (Grund siehe unten). Am kompliziertesten wird es mit den Tierkarten. Diese werden nämlich nicht nur für ihre Attraktion, Artenschutz und Ruf ausgespielt, sondern auch die Aktionen auf den Karten werden befolgt. Das wirkt natürlich realistischer, aber ist auch mehr Aufwand für mich. Vor allem muss ich aktiv eine Entscheidung treffen, welche Tierkarte für HANNA am lukrativsten ist. Ebenso muss ich in der Einkommensphase prüfen, welches Einkommen HANNA von Sponsorenkarten und der Attraktionsleiste (da HANNA kein Geld sammelt, wird dies in Attraktion umgerechnet) erhält. All das kostet Zeit und bringt mich aus den eigenen Überlegungen heraus.

Problematisch an HANNA fand ich, dass ich nicht alle Entscheidungssituationen in der Anleitung gefunden habe. Als einfachstes Beispiel: HANNA spielt die Bauaktion und soll damit, weil sie ja nicht bauen kann, einen Partnerzoo nehmen. Davon hat sie aber schon vier, also keinen Platz mehr. Ich habe nicht gefunden, was in den Fällen passiert, wenn ich eine Aktion nicht ausführen kann. Ich habe mich dann für das Nehmen eines X-Markers entschieden. Mit drei X-Markern erhält HANNA immerhin einen Extrazug und ist sofort erneut an der Reihe. Das größte Unverständnis war aber bei den Artenschutzprojekten. Wenn HANNA keines auf der Hand hat, unterstützt sie ein Basisartenschutzprojekt. Davon gibt es drei, die Windrose gibt (vermutlich, denn die Anleitung beschreibt es nicht explizit) an, ob sie das linke, mittlere oder rechte unterstützt. Danach gibt wieder die Windrose an, ob HANNA darauf das linke, rechte oder mittlere Feld belegt. Und hier ist das Problem: Dieser Felder sind im Solospiel gegen HANNA immer von neutralen Steinen belegt (das rechte Feld auf dem rechten Basisartenschutzprojekt, das mittlere auf dem mittleren und das linke auf dem linken Basisartenschutzprojekt). Ich habe nicht gefunden, ob ich vielleicht für das Feld eine neue Karte mit Windrose ziehen soll. Und ich weiß auch nicht, was ich machen soll, wenn das Feld danach dennoch belegt ist? Ein anderes Feld nehmen? Mit mehr oder weniger Artenschutzpunkten? Oder die Verbandsaktion nicht ausführen und einen X-Marker nehmen?

HANNA in der Übersicht
HANNA in der Übersicht

Meine erste Partie spielte ich gegen HANNA mit Stärke 0, um deren Fähigkeiten kennenzulernen. Wie geschrieben, musste ich dafür sehr viel in der Anleitung nachlesen, da anfangs jede Aktion auf den Automa-Karten eine Erklärung benötigt. Auf der Rufleiste kam HANNA so gut wie gar nicht vorwärts, sie unterstützte nur ein Artenschutzprojekt (aufgrund der Unfähigkeit Basisartenschutzprojekte zu unterstützen, was ich aber noch nicht erkannte), hatte keinerlei neue Verbandsmitarbeiter bekommen und nur eine Uni und zwei Partnerzoos. Am Ende gewann ich mit 22 zu -37. Für einen Bot auf Stärke 0 klang das aber plausibel. Für die zweite Partie änderte ich die Karten A bis E in ihre stärkere Form, spielte also auf Stärke 5 gegen HANNA. Wieder unterstützt HANNA keine Basisartenschutzprojekte und erst jetzt erkannte ich, wo das Problem lag (siehe oben). Aus Konsistenzgründen behielt ich diese Spielweise aber bei. Dennoch frustrierte mich die Partie aus dem Grund und auch aus anderen Gründen, in denen HANNA aus meiner Sicht einfach nicht sinnvoll agierte. Vieles hat aber auch damit zu tun, dass es viele Sonderfälle gibt, wenn die erste Aktion nicht normal ausgeführt werden kann. Ich hatte in der zweiten Partie jedenfalls genügend Zeit, um alle Unis, Partnerzoos, Verbandsmitarbeiter und Aufwertungen zu spielen. Resultat: Ich gewann mit 39 zu -49 Punkten. Von mehr Stärke war bei HANNA nichts zu sehen.

Nachdem ich das Problem mit den Basisartenschutzprojekten erkannt hatte, spielte ich noch eine dritte Partie mit Stärke 5. Diesmal entschied ich mich bei den Basisartenschutzprojekten zufällig irgendwohin zu setzen, weil das vermutlich in der Anleitung auch gemeint war. Und endlich spielte HANNA besser. Vielleicht auch ein bisschen zu gut, denn ich verlor mit -73 zu 22 nach einer Stunde Spielzeit. Ich war also kaum losgelaufen, als HANNA die Ziellinie überschritt. Hauptgrund waren vermutlich die Artenschutzpunkte durch die Basisartenschutzprojekte und die Boni durch deren Unterstützung. Und durch die Boni auf der Artenschutzleiste ging der Ruf hoch und Karten wurden aufgewertet. Vor allem die aufgewertete Aktionskarte „Tiere“ zusammen mit einem hohen Ruf war für die Niederlage ausschlaggebend, denn damit konnte HANNA gezielt aus der Auslage das lukrativste Tier spielen, sowie das lukrativste aus ihrer Hand. HANNA hatte am Spielende fast nur Tiere mit Kosten größer 20 Geld ausliegen, also auch mit entsprechend hoher Attraktion, Ruf und Artenschutzpunkten. War die zweite Partie frustrierend, weil HANNA unsinnige Entscheidungen traf, war die dritte Partie frustrierend, weil es sich anfühlte, als würde HANNA betrügen. Sicherlich spielte auch wieder der Kartenzufall eine Rolle, aber ich sehe nicht, wie ich da hätte gegen ankommen können.

Interessant wäre noch, wie sich HANNA mit den angepassten beziehungsweise vermutlich so angedachten Basisartenschutzprojekte-Regeln auf Stärke 0 spielt. Aber das werde ich vermutlich nicht mehr testen. HANNA ist mir zu aufwändig in der Handhabung. Denn ich muss als Mensch immer noch Entscheidungen für HANNA treffen und das will ich bei einem Automa nicht. Ich möchte mich gerne auf mein eigenes Spiel konzentrieren und nicht für jemand anderes mitdenken. Zusätzlich sind die Regeln teils so kleinteilig, sodass ich auch in der dritten Partie wieder etwas falsch spielte – wodurch HANNA aber vermutlich nur etwas weniger schnell gewonnen hat. (6,0)

HANNA im Detail mit Aktions-/Entscheidungskarten
HANNA im Detail mit Aktions-/Entscheidungskarten

Wertung: (6,0)

#ArcheNova #ArcheNovaHANNA

Feed the Kraken (Funtails, 2022)

Kapitän: „Navigator, ahoi. Wohin steuerst du denn? Ich sagte doch nach Steuerbord.“ – Navigator: „Der Leutnant hat aber gesagt nach Backbord und das hielt ich für die bessere Idee so mit den komischen Tentakeln, die da vorne aus dem Meer schauen.“ – Leutnant: „Backbord? Ich wollte doch geradeaus segeln. Und die Tentakel sind noch meilenweit entfernt.“ – Restliche Crew: „Lügner und Betrüger. Morgen meutern wir und dann werden wir unser Ziel sicher erreichen.“ – So in etwa hört sich eine Diskussion bei „Feed the Kraken“ an.

„Feed the Kraken“ ist ein „Social Deduction“-Spiel, bei dem fünf bis elf Seemänner und -frauen als Segler (blau), Piraten (rot) oder Kultisten (gelb) an Bord eines Schiffs anheuern. Jede Runde wählt der amtierende Kapitän einen Leutnant und einen Navigator aus. Danach stimmt die gesamte Crew geheim mittels Pistolen in der Hand darüber ab, ob diese Personalwahl eine gute Idee ist. Landen mindestens drei Pistolen auf dem Tisch, kommt es zur Meuterei und die Spielerin mit den meisten Pistolen wird neuer Kapitän. Geht das Schiff irgendwann mit der Auswahl auf Reise, ziehen Kapitän und Leutnant je zwei Navigationskarten. Diese geben die Richtung an, die das Schiff steuert. Blaue Karten steuern damit den sicheren Hafen (rechts auf dem Spielplan) für die Segler an. Rote Karten lassen das Schiff nach links segeln, Richtung Piratenversteck. Und die gelben Navigationskarten fahren eher Richtung Mitte und helfen damit den Kultisten. Und so wählen Kapitän und Leutnant geheim je eine Navigationskarte, aus denen der Navigator dann entscheiden darf, welche er wählt. Danach bewegt sich das Schiff entsprechend und es entstehen Diskussionen am Tisch, wieso genau dahin gesegelt wurde, wer welche Karte auswählte und warum nur Verräter am Tisch sitzen. Die Navigationskarten haben auch noch Symbole, die verschiedene Aktionen nach der Schiffsbewegung auslösen. Eine setzt den Kapitän wegen Trunkenheit außer Gefecht. Eine andere lässt einen Spieler die abgeworfenen Navigationskarten anschauen, womit geprüft werden kann, ob jemand vielleicht gelogen hat. Am wichtigsten sind die gelben Navigationskarten, da sie dem Kultführer eine 3/5 Wahrscheinlichkeit geben, eine Mitspielerin zum Kult zu bekehren. Das ist wichtig, denn der Kultführer will geopfert werden. Drei Felder am Ende des Spielplans zeigen zwei Krakenarme und einen Krakenkopf. Landet das Schiff auf einem der Felder, muss der Kapitän einen Mitsegler über Bord gehen lassen. Das Spiel endet, sobald das Schiff ein Zielfeld für Segler, Piraten oder Kultisten erreicht oder falls der Kultführer über Bord gegangen ist.

Wir spielten zwei Partien und Fünf ist definitiv keine gute Spielerzahl für „Feed the Kraken“. In der ersten Partie spielten wir auf dem großen Seeplan. Ein Spieler sah meine Gesinnung recht früh und ich wurde als Pirat abgestempelt. Das war aber okay, denn so konnte mein Piratenmitspieler ungestört im Hintergrund agieren. Der Kultführer hatte dagegen keine Chance. Vor allem als er ausgepeitscht und die blaue Karte abgelegt wurde, war klar, dass er lügt. Die zwei übrigen Seeleute hatten aber kaum eine Chance zu gewinnen. Allein wegen der Kartenverteilung mit mehr roten Navigationskarten war die Chance groß, dass bei drei Personen pro Navigation etwas schiefgeht. Und so fuhren wir immer weiter Richtung rote Küste. Ich wurde zwar kurz vor Schluss noch über Bord geworfen, aber der Piraten-Navigator machte alles richtig und so gewann ich im Meer treibend mit ihm. Dadurch, dass bei fünf Spielern ein oder zwei Piraten im Spiel sein können, ist beim Verhältnis von 11 roten zu 6 blauen Navigationskarten die Tendenz vorgegeben.

Die zweite Partie spielten wir auf dem kleineren Seeplan. Gleich zu Beginn spielten wir eine gelbe Navigationskarte, der Kultführer zog zufällig eine Bekehrungskarte und zog den ersten Seemann zur gelben Seite der Macht. Kurz danach gab es die zweite gelbe Navigationskarte und erneut eine Bekehrung und ich durfte mich als zweiter Seemann zur gelben Fraktion dazu zählen. Und kurz darauf folgte eine weitere gelbe Navigationskarte und der dritte Seemann wechselte die Seiten. Am Ende des Spiels standen vier Kultisten einem Piraten gegenüber. Es war also nur die Frage, wie wir den Kultführer nicht zum Kapitän machen und das Schiff auf den Kraken fahren können, was natürlich recht einfach gelang. Nur durch vier rote, gezogene Karten durch Kapitän und Leutnant hätte der Pirat in der letzten Runde noch gewinnen können.

Ich bin unsicher, ob das zufällige Aussortieren einer blauen oder roten Gesinnung bei fünf Spielerinnen das Spiel nicht eher kaputt macht. Beim vergleichbaren „Jäger der Nacht“ ist es zwingend erforderlich, dass gleich viele Personen pro Partei Werwölfe und Vampire teilnehmen und das funktioniert wunderbar. Die Zufälligkeit bei „Feed the Kraken“ bringt zwar mehr Unsicherheit, aber gefühlt eben auch ein zu starkes Ungleichgewicht mit rein. Auch skaliert die Bekehrung der Mitspielerinnen zu fünft nicht. Selbst mit zwei konvertierten, also drei Kultisten, ist es schwer für die anderen noch zu gewinnen. Und je mehr Kultisten es werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass mehr gelbe Navigationskarten gespielt werden und dadurch noch mehr Personen zu Kultisten werden. Das erinnerte mich stark an „Panic Station“, wenn nach und nach sich immer mehr Personen infizieren und man irgendwann auf der Seite der Guten infiziert werden will (was natürlich spielerisch verpönt ist), weil es sonst keine Möglichkeit mehr gibt, zu gewinnen. Seltsamerweise sind auch im Spiel zu zehnt nur drei Bekehrungskarten enthalten, sodass sich mit etwas Glück maximal vier Kultisten sechs anderen Personen gegenüberstehen.

Vom Material her war die gespielte Version ein seltsamer Mischmasch aus Plastik und Plättchen. Das Schiff als 3-D-Plastikschiff fand ich sehr schön, die beiden 3-D-Plastik-Marker für Leutnant und Navigator aber unsinnig und klobig. Kleine Standees hätten es da auch getan, wie es sie beispielsweise auch für den letzten Navigator gibt, um anzuzeigen, dass er nicht mehr im Dienst ist. Daneben hätte ich mir noch einen Anzeiger für den amtierenden Kapitän gewünscht. Der hat zwar die Schatulle für die Navigationskarten, reicht sie aber herum. Selbst zu fünft fragten wir uns einige Male, an wen der Navigator die Box zurückgeben muss. Die 3-D-Krakenteile sind zwar ebenfalls für das Spiel unsinnig, geben dem Spiel aber etwas mehr Tiefe. ;) Mir haben sie jedenfalls gefallen und in Summe finde ich das Spiel optisch gut umgesetzt. Auch thematisch passt alles gut zusammen, was die drei Fraktionen und deren Ziele angeht. Okay, dass Kapitän und Leutnant dem Navigator geheim eine Richtung zurufen und der dann entscheidet, wo es langgeht, ist es eine seltsame Art ein Schiff zu navigieren. Aber die Diskussionen am Tisch nach der Offenbarung der gewählten Fahrtrichtung lassen das Thema um Verräter und Meuterei schön aufleben.

Apropos leben – „Feed the Kraken“ lebt natürlich von solchen Diskussionen und hängt damit auch sehr von der Spielgruppe ab. Wer kein „Social Deduction“ mag oder nicht gerne diskutiert, wird auch mit dem Spiel wenig Spaß haben. Entweder wird man beschuldigt irgendetwas zu sein und muss sich verteidigen (was nicht jeder mag) oder man spielt stumm vor sich hin, aber spielt nicht wirklich mit. Hierin ist „Feed the Kraken“ so gut wie die meisten anderen „Social Deduction“-Spiele. Am ehesten würde ich es mit „Resistance“ beziehungsweise das spätere „Secret Hitler“ vergleichen. Gruppe erstellen, über diese Zusammenstellung mit viel Diskussion abstimmen, dann bestimmen, wo es lang geht/was man macht/wie eine Mission ausgeht, und erneut über den Ausgang diskutieren. Den Fortschritt auf dem Spielbrett und das langsame Ansteuern des Ziels hat mir dabei sehr gut gefallen, da es dadurch weniger abstrakt daherkommt als beispielsweise ein „Resistance“. Auch die Auswahl der Karten mit ihren Symbolen fand ich sehr gut, da ich das immer taktisch einbauen konnte, um zum Beispiel den Kapitän wegen Trunkenheit abzulösen.

„Feed the Kraken“ ist sicherlich ein sehr gutes Spiel, aber es funktioniert nicht so richtig zu fünft, finde ich. Vermutlich wird es erst mehr Spielerinnen richtig reizvoll, wenn auch eine feste Anzahl an Seglern und Piraten im Spiel ist. Dennoch haben mir die Diskussionen am Tisch wieder viel Spaß gemacht. In einer größeren Gruppe würde ich es gerne wieder mitspielen – nur die muss man erst einmal zusammenbekommen. (8,0)

Feed the Kraken
Feed the Kraken

Wertung: (8,0)

#FeedTheKraken

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