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(Neu) Gespielte Spiele im Mai 2022

Etwas verspätet kommen noch die im Mai gespielten Spiele. Es waren auch alte Bekannte wie „Arche Nova“ oder „Cascadia“ dabei. Und „Pandemic Legacy: Season 0“ haben wir endlich nach circa einem Jahr beendet. Aber neu gespielt wurden …

Birds of a Feather: Western North America (Snowbright Studio, 2022)

Schöne Vögel gab es schon in „Flügelschlag“ zu bewundern und mit „Arche Nova“ steht ein anderes Spiel mit Tieren gerade ganz hoch im Kurs der Spielergemeinschaft. Deswegen fiel mir auch „Birds of a Feather: Western North America“ ins Auge. Das Spiel wurde im Mai bei Kickstarter erfolgreich finanziert und ich habe es mir auf Tabletopia virtuell angesehen und solitär getestet. Hinweis: „Birds of a Feather: Western North America“ basiert auf dem 2015 erschienenen „Birds of a Feather“. Das Layout der Karten hat sich etwas geändert und die Zwei- und Dreipersonen-Variante wurden (laut Foreneinträgen) etwas angepasst. Sonst handelt es sich um das gleiche Spiel.

Die Regeln von „Birds of a Feather“ sind sehr einfach: Es gibt 60 Vogelkarten im Spiel, die jeweils eine Vogelart (Gewöhnlich, Außergewöhnlich, Selten, Ass [ich weiß nicht, wie ich „Ace“ in dem Kontext besser übersetzen kann] und Raubvogel) und einen von fünf Lebensräumen zeigen. Jeder erhält zum Start X Karten, abhängig von der Spieleranzahl, auf die Hand. Alle wählen geheim eine Handkarte und decken diese gleichzeitig auf. Raubvögel vertreiben alle bereits ausliegenden Vögel im gleichen Lebensraum. Dann markiert jeder auf einem Block (oder in einer App oder auf einer Webseite), welche Vogelarten aus dem eigenen, gerade gespielten Lebensraum man auf dem Tisch sieht. Zum Schluss werden alle bereits ausliegenden Vögel aus der vorherigen Runde abgelegt und die eben ausgespielten Karten bleiben bis zur nächsten Runde liegen. Wenn jeder nur noch eine Karte auf der Hand hat, endet das Spiel. Am Spielende gibt es Punkte für die sieben verschiedenen Vogelarten in den fünf Lebensräumen. Wenn ich alle Vogelarten in einem Lebensraum angekreuzt habe, gibt es drei Punkte extra. Für ein bis drei Personen gibt es Anpassungen, sodass zusätzliche Karten vom Nachziehstapel mit ausgelegt werden.

Birds of a Feather (Punkte in der App)
Birds of a Feather (Punkte in der App)

Nach dem simplen Regelstudium dachte ich noch, dass die Auswahl, welche Karte ich als Nächstes ausspiele, ganz spannend sein könnte. Da dies die einzige Wahl im Spiel ist, fußt der ganze Spannungsbogen genau auf dieser Entscheidung. Und zumindest solitär wurde ich arg enttäuscht, denn es gibt nichts, was ich entscheiden müsste. Ich habe das Spiel vielleicht noch nicht richtig durchschaut, aber es war immer sehr offensichtlich, welche Karte ich zum Ausspielen wähle. Nämlich die, die mir in der Situation die meisten zusätzlichen Kreuze/Punkte bringt. Und das lässt sich für die paar Karten auf der Hand und dem Tisch sehr leicht durchrechnen. Auf die Art wirkt das Spiel dann ziemlich belanglos. In Mehrpersonenpartien kommt vielleicht noch ein bisschen „Gedankenlesen“ dazu, aber auch hier werde ich nicht groß erraten wollen, was meine Mitspielerinnen wohl ausspielen werden. Die zufällig gezogenen Karten der Solo-Variante sind da genauso zuverlässig vorhersagbar.

Würden wir nach dem Ausspielen einer Karte die restlichen Handkarten weitergeben (Drafting), dann wäre ich auch nicht so extrem vom Kartenglück abhängig. Im schlechtesten Fall habe ich bei voller Besetzung mit sieben Personen acht Karten des gleichen Lebensraums auf der Hand. Damit kann ich dann im besten Fall 10 Punkte machen und mit Abstand verlieren. Es gibt eine Drafting-Variante, bei der zumindest die Hälfte der Starthandkarten weitergegeben werden. Ob dies die taktische Tiefe erhöht, wage ich zu bezweifeln. Als Zielgruppe kann ich mir nur Kinder im Alter von 4 bis 6 vorstellen, die am Ausspielen der Tierkarten Freude haben. Aber selbst heutige Kinderspiele wie das Kinderspiel des Jahres 2019, „Tal der Wikinger“, oder das Kinderspiel des Jahres 2021, „Dragomino“, haben wesentlich mehr taktische Tiefe und Entscheidungsmöglichkeiten.

Thematisch bleibt leider auch nichts vom Spiel übrig. Ich fühle mich einfach nicht wie ein Ornithologe, der Vögel beobachtet. Dass die Raubvögel andere Tiere verjagen, passt noch gut. Aber ansonsten werden die Karten beim Spielen komplett auf die Symbole (Vogelart) und die Kartenfarbe (Lebensraum) heruntergebrochen und haben in meinen Augen keinen Bezug mehr zum abgebildeten Tier. Das Spiel könnte man sehr gut auch mit Autos, Waldtieren oder Bäumen darstellen, ohne dass sich etwas verändern würde. Somit hinterlässt „Birds of a Feather“ kein gutes Spielgefühl und kann maximal mit der schönen Tiergrafik punkten. (Solospiel: 3,0)

Birds of a Feather (Tabletopia)
Birds of a Feather (Tabletopia)

Wertung: (3,0)

#BirdsofaFeather

Age of Comics: The Golden Years (Lirius Games, 2023)

Von 1938 bis 1956 war in den USA das Goldene Zeitalter der Comics: Superman hatte die Hosen und das Cape umgespannt, der Lone Ranger schwang sich elegant auf sein Pferd und mit den Geschichten aus der Gruft (Tales from the Crypt) gingen die Kinder abends schlafen – oder auch nicht, je nachdem, wie gruselig die Comics waren. Mit dem Spiel „Age of Comics: The Golden Years“ bilden Sonia Goncalves und Giacomo Cimini von Lirius Games diese Epoche nach. Als Comicbuch-Verleger der damaligen Zeit engagieren wir Autoren und Zeichner, sammeln Ideen für neue Comicbücher und bringen diese auf den Markt. Mit genügend kreativem Talent verkaufen sich die Werke sehr gut und können als Comicserie das ganze Spiel über ihre Fans glücklich machen. „Age of Comics“ soll demnächst auf Kickstarter finanziert werden. Das Spiel kann bereits vorab auf Tabletopia oder Tabletop Simulator online getestet werden. Wir spielten eine Partie zu dritt.

In „Age of Comics“ stellen die Spielerinnen Comicbuch-Verleger dar. Mithilfe von vier Redakteuren (Arbeitern) können wir Autoren und Zeichner anheuern. Diese kommen in Form von Karten in einer Auslage daher und sind jeweils in einem der sechs Comicgenres spezialisiert. Zusätzlich gibt es sie jeweils in verschiedenen Fähigkeitsstufen: von 1, einem Auszubildenden gleichkommend, bis hin zu 3, dem Profi, der schon lange im Geschäft ist. Was der Profi an Erfahrung beisteuert, bringt der Auszubildende an Kreativität in Form eines Kreativmarkers seines Genres mit. Zwei dieser Kreativmarker benötige ich, um eine Comicbuch-Reihe dieses Genres zu veröffentlichen. Je drei Vorlagen für solch eine Reihe gibt jede Runde zur Auswahl. In Summe bietet das Spiel vier Comicbuch-Reihen in jedem der sechs Genres, was zu 24 einzigartigen Comicbuch-Covern führt. Wenn ich zwei kreative Köpfe (Autor und Zeichner) und eine Vorlage gefunden habe, kann ich die Comicbuch-Reihe nach Bezahlung der beiden Kreativen (in der Höhe ihrer Fähigkeitsstufen) drucken. Wenn die beiden Kreativen ihr Handwerk verstehen und im jeweiligen Genre des Comicbuchs spezialisiert sind, findet die Reihe mehr Anklang. Mittels Comicbuch-Markern, die eine Miniaturversion des gerade gedruckten Comicbuches darstellen, wird der Anklang in Form von Fans auf einer Leiste von 1 bis 10 markiert. Jedes Comicbuch, welches ich im Laufe der Partie drucke, wird auf die Art festgehalten. Die Fans sind wichtig, denn sie bestimmen, wie erfolgreich ich bin (in Form von Siegpunkten am Rundenende) und sie bringen vor allem Einkommen für die nachfolgende Runde. Eine letzte, wichtige Aktion ist noch der Vertrieb der Comicbücher. Hierzu kann ich meinen Vertriebler auf einer Karte durch Manhattan schicken und Aufträge sammeln lassen. Diese gibt es für jedes Genre und benötigen zur Erfüllung einen bestimmten Wert zwischen 3 und 6 der Comicbuch-Reihe. Der Qualitätswert eines Buches ergibt sich aus den beiden Fähigkeitsstufen der Kreativen, die am Comicbuch arbeiten. Glücklicherweise kann ich zu Rundenbeginn die Autoren und Zeichner auch weiterbilden, sodass im Laufe der Zeit die Qualität eines Comicbuches auch steigen kann. Wenn ich den Wert des Auftrags erreiche, ist er sofort erfüllt und bringt für das jeweilige Comicbuch noch einmal einen Schub in Form von 1 bis 4 Fans.

Fünf Runden spielen wir auf diese Art. Mit der Veröffentlichung der zweiten, dritten und vierten Comicbuch-Reihe darf ich jeweils einen Marker zu einer der sechs Aktionen legen. Dies schaltet eine Bonusaktion frei, die ich nutzen kann, wenn ich die jeweilige Hauptaktion ausführe. Auf die Art kann ich beispielsweise ein Comicbuch noch vor dem Druck bewerben (was mehr Fans bei der Veröffentlichung bringt), bessere Farben für den Druck verwenden (was mir Siegpunkte am Spielende gibt) oder einen weiteren Redakteur freischalten, sodass ich für diese Runde eine weitere Aktion habe. Hierbei muss ich die Bonusaktionen, die ich freischalten will, aber gut wählen, da ich nur drei Marker zur Verfügung haben und bis auf eine Ausnahme bei der Veröffentlichung meiner fünften Comicbuch-Reihe die Marker nicht mehr verschieben darf. Um diese Menge an Comicbüchern zu erreichen, hilft manchmal auch das Kopieren. Anstelle eines Original-Comicbuches kann ich auch einfach die Idee eines Konkurrenten stehlen. Hierfür benötige ich keine Kreativmarker und auch keine extra Comicbuch-Vorlage. Die liefert ja mein Gegenüber. Ich muss nur Autoren und Schreiber bezahlen und darf mir aus einem Stapel die Kopie der jeweiligen Comicbuch-Reihe herausnehmen. Plagiate dienen aber mehr der Freischaltung der Bonusaktionen und Mehrheitenwertung, denn sie bringen oft keine oder nur wenig Fans und sind auch am Spielende keine Siegpunkte wert. Dennoch kann ich sie über den Vertrieb unter die Leute bringen und somit auch Fans für sie gewinnen. Nach fünf Runden sind die fünfzehn Jahre des goldenen Zeitalters vorbei und es wird abgerechnet. Den Großteil der Punkte bringen dann die aktuellen Fans der jeweiligen Comicbuch-Reihen und die Originalveröffentlichungen.

„Age of Comics“ – Auslage der Kreativen und Comicbuch-Vorlagen (TTS)
„Age of Comics“ – Auslage der Kreativen und Comicbuch-Vorlagen (TTS)

„Age of Comics“ hat mich vor allem wegen des Themas angesprochen. Ich bin kein Comicbuch-Fan, aber das Thema ist so neu und unverbraucht, dass es mich sofort interessierte. Es handelt sich also nicht um das zehnte Mittelalter-Stadtspiel oder Ressourcen-in-Siegpunkte-Tauschspiel, von denen es schon so viele (auch gute) auf dem Markt gibt. Sehr schön ist dabei, dass das Thema nicht nur originell ist, sondern von den beiden Designern Sonia Goncalves und Giacomo Cimini großartig eingefangen wurde. Jede Aktion fühlt sich so an, als würde ich in einem Comicbuch-Verlag leiten. Autoren und Zeichner anwerben, Cover aussuchen, kreative Ideen (abstrahiert durch Marker) sammeln und dann alles in die Presse geben. Der Hype vorab oder die Verwendung besserer Farben geschieht zwar auch nur in Form von Markern, passt aber komplett zum Thema. Etwas schwer habe ich mich nur mit dem Vertrieb getan, der durch Manhattan läuft, um Aufträge erst aufzudecken und dann einzusammeln. Am Ende der Partie hat aber auch das sehr gut mit ins Gesamtbild der Vertriebsmaschinerie gepasst. Die Ausbildung der Kreativen, um den Wert einer Comicbuch-Reihe zu steigern, und vor allem das gemeine Kopieren anderer Ideen setzt dem ganzen das thematische i-Tüpfelchen auf. „Age of Comics“ ist damit in meinen Augen eines der wenigen, guten thematischen Eurogames.

Herausragend ist natürlich auch die Gestaltung des Spiels. Illustratorin Laura Guglielmo hat 24 einzigartige Comicbuch-Cover kreiert, die grafisch sehr gut in die 1930er bis 1950er Jahre passen. Auch die Illustration des Spielbretts ist im Comicstil dieser Jahrgänge gehalten. Und dennoch bleiben alle Aktionsfelder und Effekte klar zu erkennen. Die Symbolik auf dem Spielplan und den Karten ist dabei ebenfalls sehr eindeutig und klar erkennbar. Fast alle Regeln des Spiels finde ich auf dem Spielplan wieder – was bei der Erklärung sehr geholfen hat. Schade ist nur, dass die Kreativen sich nur durch einen Namen unterscheiden und nicht durch ein Porträt auf den Karten selbst. Das hätte noch einmal mehr zur Stimmung beigetragen. Passend zu den Originalcovern gibt es die Plagiate, die das gleiche Cover tragen, aber nur in einer Farbe daherkommen und den Titel des Originals leicht abgewandelt haben. So wird aus dem „Teen Drama“ ein „Twin Drama“ und aus „Hey Ranger“ ein „Hi Ranger“. Ich fand es sehr witzig, die originalen Titel, aber auch die der Plagiate zu lesen. Natürlich trägt dieser Witz nur ein bis drei Partien, bis alle Cover gesehen wurden. Aber wenn das Spiel nicht zu oft auf den Tisch kommt, reicht dies zur guten Unterhaltung völlig aus. Ansonsten hat das Spiel aber kaum Variabilität. Die Auftragsmarker in Manhattan sind natürlich gemischt, so wie auch die Karten mit Autoren, Zeichnern und Comicbuch-Vorlagen. Es gibt aber keine unterschiedlichen Verlagsfähigkeiten oder eine andere Varianz. Ich denke aber, dass das dem Spiel wenig schadet. Es bleibt immer noch eine interessante Entscheidung, wie ich taktisch und auch ein wenig strategisch die beste Aktion zum aktuellen Zeitpunkt wähle.

„Age of Comics“-Spielbrett (TTS)
„Age of Comics“-Spielbrett (TTS)

Für die Erklärung des Spiels habe ich ungefähr 30 Minuten benötigt. Das Spiel lernt sich aber recht schnell, da wie oben erwähnt, alle Aktionen thematisch einen Sinn ergeben. Und so konnte ich die erste Partie zu dritt auch ganz ohne Solo-Probepartie bestreiten. Das wäre auch nicht möglich gewesen, da es zwar eine Solo-Version geben soll, diese aber noch nicht fertig ist und damit auch online nicht zur Verfügung steht. Die Anleitung erklärt die Aktionen und die Mechanik gut. Es blieben zwar noch einige Fragen übrig, aber diese hat der Designer im BGG-Forum ziemlich schnell beantworten können. Ansonsten ist die Anleitung leider etwas anders aufgebaut, als ich es bevorzugen würde. Dementsprechend finden sich Passagen und Regeln an Stellen wieder, wo ich sie nicht direkt erwarten würde. Es wird aber sehr gut mit Verweisen gearbeitet, sodass ich zumindest die passende Stelle immer schnell gefunden habe, wenn ich eine Frage hatte.

Von der Mechanik her erfindet „Age of Comics“ das Arbeitereinsetz-Genre nicht neu. Es gibt bei jeder der sechs Aktionen nur eine beschränkte Anzahl an Einsatzfeldern und je früher ich manche Aktionen nutze, desto mehr Ertrag bringen mir diese. So darf beispielsweise die erste Person, die in einer Runde etwas drucken will, gleich zwei Comicbücher auf einmal drucken. Auch das Laufen durch Manhattan, um Aufträge zu ergattern, ist keine wahnsinnig aufregende, neue Idee, aber es funktioniert gut. Innovativ fand ich die Mechanik des Freischaltens von Bonusaktionen. Zwar ist auch das nicht direkt neu, aber wird zumindest nicht in allzu vielen Spielen genutzt. Die Beschränkung auf drei freizuschaltende Bonusaktionen ergibt dabei ein schönes Dilemma, was denn die beste Wahl ist. Alles in allem unterstützt die Mechanik des Spiels das Thema einfach sehr gut und lässt es somit zu keiner Zeit aufgesetzt wirken. Sehr gut gefallen hat mir der kleine Engine-Builder, der im Laufe der Partie entsteht: Ein Buch mit hohem Qualitätswert lässt sich gut vertreiben, was mir Fans einbringt. Durch mehr Fans erhöht sich mein Einkommen. Das Einkommen kann ich nutzen, um vorhandene Kreative auszubilden oder gleich bessere anzuheuern. Dadurch kann ich bessere Bücher drucken, durch die ich die höherwertigen Aufträge erfüllen kann, was mir wieder mehr Fans bringt. Das Anwachsen meines Comicbuch-Verlages hat mir so sehr viel Spaß gemacht.

Die Spielerinteraktion beschränkt sich glücklicherweise nicht nur auf das Wegnehmen der Arbeitereinsetzfelder. Auf der Manhattan-Karte ist es mitunter schon wichtig, sich vor einer Konkurrentin Aufträge zu nehmen, wenn der diese ohne weiteres Zutun erfüllen kann. Hier kann regelrecht ein Rennen entstehen, da ich die Aufträge auch horten und später erst erfüllen kann. Die größte Interaktion ist aber natürlich das Kopieren der Comicbuch-Reihen meiner Mitspielerinnen. Über eine Variante verliert das kopierte Original sogar Fans, was ich auch thematisch eine sehr gute Idee finde. Zusätzlich gibt es noch Mehrheitenmarker für jedes Genre. Besitzer dieser Marker erhalten mehr Fans in dem jeweiligen Genre und Siegpunkte am Ende der Partie. Somit entsteht auch hier ein kleines Wettrennen um die Menge der veröffentlichten Comicbücher. Der Effekt funktioniert zu zweit nur vermutlich weniger gut als zu viert. Der Grund ist einfach, dass bei zwei Personen sich beide auf je drei andere Genres konzentrieren können. Bereits zu dritt kamen wir uns aber gut in die Quere, zu viert wird es vermutlich noch konfrontativer. Eine große Wartezeit zwischen den Zügen gab es bei uns kaum. Einzig beim Drucken ist etwas mehr Verwaltungsaufwand mit Auslage und Markern notwendig. Alle anderen Aktionen lassen sich aber sehr schnell ausführen und auch gut vorausplanen. Ich denke, dass die angegebene Spielzeit von 60 bis 110 Minuten für zwei bis vier Spieler genau richtig liegt. Wir brauchten zu dritt in der Erstpartie circa 140 Minuten, was aber auch an der Online-Umsetzung gelegen hat.

Alles in allem hat mich „Age of Comics“ sehr überzeugt. Die Waage zwischen Fans und Buchwert zu finden, die Verzahnung von Aufträgen und Veröffentlichungen, zusammen mit der Weiterbildung von Autoren und Zeichner hat mir sehr gut gefallen. Nichts davon ist zu kompliziert, alles ist thematisch auf das Notwendigste heruntergebrochen, was nicht oft in Spielen gelingt. Zusammen mit der Engine, die mein Comicbuch-Verlag darstellt, und dem genau richtigen Grad an Interaktion zwischen „ich kann mir ungestört etwas aufbauen“ und „ich ärger die Mitspielerin mal ein bisschen“ habe ich mich sehr gut unterhalten gefühlt. Das Spiel ist allein wegen der Cover-Illustrationen nicht sprachneutral, aber es gibt nur wenige Begriffe auf den Karten („Writer“ und „Artist“) oder auf dem Spielplan (hauptsächlich die Aktionen). So bin ich gewillt, das Spiel bei Kickstarter zu unterstützen, auch wenn es keine deutsche Version geben sollte. Das hängt aber natürlich auch vom Preis und den Komponenten ab. Aber das wird sich hoffentlich in ein paar Tagen oder Wochen zeigen. Ich warte bis dahin gespannt. (9,0)

„Age of Comics“ – Mein Comicbuch-Imperium am Ende des Spiels. (TTS)
„Age of Comics“ – Mein Comicbuch-Imperium am Ende des Spiels. (TTS)

Wertung: (9,0)

#AgeofComics

Nidavellir (Pegasus, 2020)

Als Neuheit (im Sinne von für mich noch unbekannt) kam zum Monatsanfang „Nidavellir“ auf den Tisch. Ich könnte zwar erwähnen, dass es thematisch etwas mit Zwergen in einer Kneipe zu tun hat. Ich kann es mir aber auch sparen, da ich davon in der Partie nichts gefühlt habe. Es handelt sich eher um ein abstraktes Set-Collection-Spiel mit Bietmechanismus. In der Tischmitte werden pro Runde in drei Reihen gemäß Anzahl der Spielerinnen Karten ausgelegt (also bei vier Spielerinnen, wie in unserer Runde, in Summe zwölf Karten in den drei Reihen). Jeder hat zum Spielstart die fünf gleichen Bietchips mit den Werten 0, 2, 3, 4 und 5. Drei davon legt jeder verdeckt auf sein Tableau, je ein Chip für jede Reihe. Die zwei anderen kommen verdeckt unter das Tableau. Dann decken wir alle gleichzeitig den ersten Chip auf und die Person mit dem höchsten Wert darf zuerst eine Karte der ersten Reihe auswählen und so weiter. Dann folgt Reihe 2 und Reihe 3. Die Karten lege ich in meine Auslage. Es gibt sie in fünf verschiedenen Farben/Bannern. Mehrere Karten einer Farbe sind gut für die Zwischenwertung und für die Punkte am Spielende. Alle fünf Farben sind aber auch gut, weil ich mir dann einen besonderen Helden nehmen darf, der mir Sonderpunkte bringt und manchmal auch eine spezielle Fähigkeit mitbringt. Der Bietchip mit der 0 hat noch eine Besonderheit. Wenn ich ihn setze, wähle ich zuletzt eine Karte, ich darf dafür aber die Werte der zwei Chips unter meinem Tableau addieren und den höheren der beiden gegen einen Chip mit der entsprechenden Summe eintauschen. Bei einer 3 und einer 5 darf ich die 5 also gegen die 8 tauschen. Auf die Art kann ich Bietchips bis zu einem Wert von 25 ertauschen. Und so spielen wir drei Runden bis zur Zwischenwertung. Und dann noch einmal drei Runden, sodass im Normalfall 18 Karten vor mir liegen. Am Spielende gibt jede Farbe dann auf irgendeine Art und Weise Punkte. Entweder durch simple Addition von aufgedruckten Werten oder durch vordefinierte Punkte, je nachdem, wie viele Banner dieser Farbe ich gesammelt habe. Die Bietchips werden ebenfalls addiert. Und wenn der Punktesalat fertig ist, hat jemand gewonnen.

Bietspiele zählen nicht zu meinen Lieblingsspielen, insbesondere nicht bei geheimen Geboten. Gefühlt war es bei „Nidavellir“ reiner Zufall, welche Karten für mich zur Auswahl übrig blieben. Und egal, ob ich hohe Chips lege oder niedrige, jemand ist halt vor mir dran oder auch nicht und ich erhalte eine Karte, die mir vielleicht passt, vielleicht aber auch nicht. Im Spiel zu zweit kann ich mir noch vorstellen, dass ich versuche zu antizipieren, was mein Gegenüber wohl legen wird. Vor allem, wenn ich mir dessen Bietchip-Werte merke. Bei drei Mitspielerinnen kann ich das aber nicht und so verkommt der ganze Bietmechanismus für mich zu einer zufälligen Auslosung. Im Gegensatz dazu fand ich „Furnace“ großartig, weil mit offenen Werten geboten wurde und ich viel mehr unter Kontrolle hatte, was ich sicher bekommen kann und was eher etwas unsicher ist.

Dass thematisch rein gar nichts im Spiel davon zu merken ist, sagte ich bereits. Deswegen fand ich es recht schade, dass die hübschen Schwarz-Weiß-Zeichnungen der unterschiedlichen Zwerge und Zwerginnen komplett untergeht. Allein durch die Stapelung der Karten sind die Zeichnungen gar nicht sichtbar. Positiv ist die kurze Spielzeit von 30 Minuten. Im Spiel hatte ich dafür kein Gefühl, wer aktuell in Führung liegt. Ich hätte es zwar ausrechnen können, aber da es am Spielende sieben Wertungen gibt (fünf Farben, Helden und Bietchips), war mir dies viel zu aufwendig. Und so kam mir die Auswertung dann noch mehr wie Zufall vor. Es hatte halt jemand gewonnen (nicht ich, ich war mit gutem Abstand Letzter), was mir aber ziemlich egal war. (5,0)

Nidavellir
Nidavellir

Wertung: (5,0)

#Nidavellir

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