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Bericht von der SPIEL'22

Einleitung und Fazit

Auch dieses Jahr fand die Spielemesse SPIEL'22 in Essen statt. Nachdem es 2020 eine reine SPIEL.digital gab und 2021 zumindest noch ein paar Verlage online etwas präsentiert hatten, war davon 2022 gar nichts mehr zu sehen. Ich finde das sehr schade, da ich die SPIEL.digital sehr praktisch fand. Ich konnte Neuheiten kennenlernen ohne Anfahrt, Menschenmassen und Messelärm zu haben. Und manchmal verhindern auch andere Verpflichtungen, dass man den ganzen Tag (oder länger) abwesend ist.

Aber: Dieses Jahr wollte ich auch wieder einmal physisch dabei sein. Ich entschied mich aber nur einen Tag hinzugehen. Und da ich ungern Auto fahre, nahm ich den Zug. Das funktionierte auch wunderbar. 6 Uhr Abfahrt, 10:30 Uhr Ankunft an der Messe. Einzig in Essen die U11 zur Messe war hoffnungslos überlastet. Aber es gab eine Tram 108 bzw. den zugehörigen Schienenersatzverkehr (Bus). In dem ging es ganz gemütlich ohne Gedränge bis in Fußreichweite zur Messe. Die fünf Minuten Fußweg waren sogar ganz angenehm vor dem großen Trubel. Da ich erst 10:30 Uhr an der Messe war, gab es auch keinerlei Menschenmassen oder ein langes Anstehen. Auch das fand ich eine sehr positive Erfahrung gegenüber den Jahren zuvor.

Die Messe war am Freitag gut besucht, so wie ich es auch erwartet hatte. Es war dennoch Platz zum Herumlaufen kaum und es gab kaum Engpässe in den Hallen. Und wie üblich waren die Hallen 4 bis 6 leerer als die Hallen 1 bis 3. Trotz der (teils ungewohnten) Lautstärke konnte ich allen Erklärungen folgen, wobei natürlich das Zuhören per Kopfhörer am heimischen PC etwas angenehmer gewesen wäre.

Neu war dieses Jahr eine SPIEL-App. Dort konnte ich mir zuvor Verlage und Spiele als Favoriten markieren und abhaken. Ich gebe zu, dass ich auf der Messe selbst die App kein einziges Mal genutzt hatte. Hauptgrund war, dass ich mich wie immer über die BoardGameGeek SPIEL'22-Previewliste vorbereitet habe. Dort sehe ich zu jedem Spiel eine Zusammenfassung plus Rahmendaten, ich kann den Spielen unterschiedliche Prioritäten geben und auch Kommentare ergänzen. Die Filterung der 1200 Neuheiten ging sehr schnell. In der App fehlt mir das meiste davon. Größter Nachteil: Spiele, die nur als Demo dort waren und nicht gekauft werden konnte, kam in der App nicht vor. Und auch sonst fehlten einige Verlage in der App, was die Suche nicht erleichterte. Ich werde zukünftig auch weiterhin auf die BGG-Liste und einen danach ausgedruckten Zettel setzen. Auf die App werde ich aber sicherlich auch im nächsten Jahr noch einmal einen Blick werfen.

Meine To-Play-Liste war dieses Jahr etwas kürzer, da ich wie gesagt nur einen Tag auf der Messe war. 1200 Spiele stehen auf der BGG-Liste. Ich habe sicherlich von 50 Spielen die Anleitung gelesen, Bilder angeschaut und Foreneindrücke gelesen. Am Ende hatte ich fünf Spiele beisammen, die ich unbedingt anspielen, und danach noch zwei Handvoll an Spielen, die ich mir zumindest einmal anschauen wollte. Ich hatte mir aber auch gesagt, dass es nicht schlimm ist, wenn ich keines meiner Top-5-Spiele anschauen kann. Schließlich gibt es noch genug im Spieleschrank daheim. Dadurch war die Messe auch eher entspannend und ich musste nicht mehr von Stand zu Stand rennen, sondern konnte schlendern.

Tribes of the Wind (La Boîte de Jeu, 2022)

Mit „Tribes of the Wind“ hat der Verlag La Boîte de Jeu im Vorfeld der Messe für selbigen Wind gesorgt, da das Spiel allein nur vom Aussehen her gewisse Assoziationen bei mancher Käuferschaft erzeugte. Konkret traf das Artwork von Vincent Dutrait des Covers und der Karten sehr gut den Stil von Hayao Miyazakis „Nausicaä aus dem Tal der Winde“. Und auch thematisch bewegen wir uns im gleichen Umfeld: Nach Jahrhunderten der Ausbeutung der Erde durch den Menschen machte sich eine neue Art einer Verschmutzung/Vergiftung breit, die einen Großteil des Lebens auf der Erde auslöschte. Einige Menschen schlossen sich zu Stämmen zusammen und überlebten in Dörfern, die sie hoch oben in den Baumwipfeln bauten. Sie fliegen von Ort zu Ort, um nicht mit dem Gift in Berührung zu kommen.

Spielerisch ist das ganze so umgesetzt, dass jede Spielerin ein Tableau mit zwölf Feldern vor sich liegen hat, auf denen Verschmutzungsmarker liegen. Jeder bekommt zu Beginn fünf Elementkarten, welche auf der Rückseite für alle sichtbar den Elementtyp (Wasser, Feuer, Luft, Erde) und auf der Vorderseite für mich sichtbar die konkreten Aktionen zeigen, die ich damit ausführen kann. Die Karten haben auf der linken Seite Anforderungen und auf der rechten einen Effekt abgebildet. Die Anforderungen beziehen sich dabei auf meine eigenen Karten, aber auch auf die Karten meiner Nachbarn. Da ich deren Kartenrückseite sehe, weiß ich also, welche Anforderungen an die Elemente ich erfüllen kann. Die Kartenaktionen sind sehr übersichtlich: Wasser nehmen, Verschmutzungsmarker entfernen, gegen Abgabe von Wasser ein Waldplättchen nehmen und auf mein Tableau auf ein leeres Feld (also ohne Verschmutzungsmarker) legen oder meine Windgleiter um einige Felder auf den Waldplättchen bewegen. Wenn ich alle Landeplätze auf einem Waldplättchen mit Windgleitern belegt habe, kann ich als eigene Aktion ein Dorf gründen. Hierfür drehe ich das Plättchen um, lege einen Baummarker darauf, die Windreiter entferne ich und in benachbarte leere Felder werden neue Verschmutzungsmarker gelegt. Die Waldplättchen geben beim Umdrehen noch einen Bonus. Und beim Bau eines Dorfes erhalte ich eine Dorfkarte, deren Soforteffekt ich sofort einsetzen kann. Oder ich entscheide mich stattdessen auf die Zielvorgabe zu gehen, was mir am Spielende Siegpunkte bringt, wenn ich sie erfülle. Zum Schluss kann ich per Aktion und Abgabe von drei Karten auch einen Tempel auf ein Waldplättchen bauen, was mir je nach Tempel einen Bonus wie Wasser, entfernte Verschmutzungsmarker, einen Wald oder Windreiterbewegungen gibt. Am Ende meines Zuges fülle ich wieder auf fünf Handkarten auf. Die Partie endet, wenn jemand sein fünftes Dorf gebaut hat.

„Tribes of the Wind“ war mein Topspiel bei der BGG-Previewlisten-Vorauswahl, das ich unbedingt spielen wollte. Vor allem die Anlehnung an den Film „Nausicäa“ und damit auch das Thema interessierte mich. (Nausicäa habe ich sogar als Figur mit Windgleiter (leider noch unbemalt) daheim stehen, seit ich 2017 in Japan bei Studio Ghibli war). Leider war mir aber keine Partie vergönnt, denn die Spieletische waren immer belegt (ich war viermal an dem Tag am Verlagsstand). Ich gebe aber auch zu, dass, als ich den Blick auf das reale Material und Artwork geworfen habe, irgendwie der Zauber verflogen war. Das Spielertableau mit seinen Verschmutzungsmarkern sieht zum Anfang einer Partie sehr trist aus. Das ist thematisch natürlich passend, aber wirkte nicht sehr einladend auf mich. Die Stammesbilder darüber auf dem Tableau dagegen sind sehr schön illustriert. Ungünstigerweise war davon auf der Messe oft nichts zu sehen, weil sich alle Ressourcen, Marker, Windgleiter und Dörfer darauf tummeln. Die Karten wiederum sind großartig illustriert, aber sie täuschen nicht darüber hinweg, dass es im Kern doch eher abstrakt zugeht: rote Marker vom Tableau entfernen, blaue Marker sammeln und gegen grünes Plättchen eintauschen, gelbe Figuren bewegen und Plättchen umdrehen. Das Thema kommt durch die Optik des Spielmaterials natürlich dennoch heraus, aber irgendwie fühlt es sich für mich zu abstrakt an. Das sind die Gründe, warum ich auf der Messe keine große Lust hatte, länger auf einen freien Platz zu warten.

Ich würde „Tribes of the Wind“ gerne einmal spielen und prüfen, ob es mich mechanisch überzeugen kann. Für einen Blindkauf kam es aber aufgrund der gefühlten Abstraktheit und der anfänglich tristen Gestaltung nicht infrage. Dass es das Spiel derzeit nur auf Französisch und Englisch gibt, wäre dabei nicht einmal schlimm gewesen, da das gesamte Spiel nur über Symbolik funktioniert und es somit keine Texte außer der Anleitung zu übersetzen gebe. (ohne Wertung)

Tribes of the Wind
Tribes of the Wind

#TribesOfTheWind

Evergreen (Horrible Guild/HeidelBÄR Games, 2022)

Das erste – dann auch gespielte – Spiel der Messe war „Evergreen“. Jede Spielerin hat ein leeres Tableau mit einer leeren, abstrakten Weltkugel vor sich liegen, die in sechs farbige Gebiete eingeteilt ist. Diese gilt es mit Bäumen zu bepflanzen, weil das Punkte abwirft. Hierfür spielen wir vier Runden. In der ersten Runde haben wir fünf Aktionen, dann vier, dann drei und zum Schluss nur noch zwei. In jeder Aktionsphase werden Anzahl Spieler plus 1 Landschaftskarten ausgelegt. Diese geben farbig passend zu meiner Welt an, wo ich mit meiner Aktion etwas wachsen lassen kann. Zusätzlich hat jede Karte noch eine Bonusaktion, die ich damit ausführen darf. Und so nimmt zuerst der Startspieler eine Karte und legt den Startspielermarker auf die erste Karte der Reihe. Danach sind alle reihum dran, eine Karte auszuwählen. Die übriggebliebene Karte kommt in den Wertungsbereich. Parallel können wir mit den unterschiedlichen Aktionen entweder Sprösslinge setzen und aus Sprösslingen kleine Bäume und aus diesen große wachsen lassen. Mittels der Bonusaktionen lassen sich auch noch Büsche und Wasser auf das Feld setzen. Büsche erlauben dabei Bäume zu einem Wald zu verbinden, was mehr Punkte bringt. Und Wasser lässt Sprösslinge und Bäume sofort wachsen („Takenoko“ lässt grüßen). Zusätzlich werden die Bonusaktionen auf dem Spielertableau abgetragen. Je öfter ich die gleiche Bonusaktion nutze, desto stärker wird sie.

Am Ende einer Runde wird das größte Waldgebiet und jedes farbige Gebiet gewertet. Zwei Dinge sind dabei zu beachten: Zum einen liegen nach der ersten Runde fünf, nach der letzten 14 Wertungskarten aus, die sich auf jeweils ein Gebiet beziehen. Die Anzahl der Bäume in diesem Gebiet wird mit dem Wert aller Wertungskarten zu diesem Gebiet multipliziert (also bei 4 Bäumen im roten Gebiet und zwei roten Karten mit Wert 1 und 2, wären das 12 Punkte in Summe). Zum anderen werden die Bäume aber nur gewertet, wenn sie Sonne abbekommen. Jede Runde wandert die Sonne einen Schritt weiter um das Spielwelt (von Norden im Uhrzeigersinn bis Westen). Die großen Bäume werfen dabei zwei Felder Schatten, die kleinen nur ein Feld. Was im Schatten liegt, punktet nicht mehr. Und so spielen wir vier Runden und erhalten jeweils Punkte am Rundenende, bis am Ende jemand gewinnt.

„Evergreen“ ist nicht der offizielle Nachfolger von „Photosynthese“, das ich 2017 spielen konnte. Aber in meinen Augen fällt die Verwandtschaft beider Spiele schon sehr auf. Kein Wunder, für beide zeichnet sich Autor Hjalmar Hach verantwortlich. Der Hauptunterschied zwischen „Evergreen“ und „Photosynthese“ ist: Wir bauen alle auf unserem eigenen Tableau einen Wald auf, anstatt uns auf einem gemeinsamen Waldgebiet um die sonnigsten Plätze zu streiten. „Photosynthese“ wurde dadurch zu einem extrem denklastigen und teils auch gemeinen Spiel, wenn auch mit sehr hübscher Optik. „Evergreen“ spielt sich da etwas lockerer. Zum einen fand ich die Regeln etwas einfacher (die Vermehrung ist einfacher, ebenso wie die Ausbaustufen der Bäume). Zum anderen muss ich nur auf mich achten, weil mir niemand in die Quere kommen kann. Das führt aber logischerweise zu einem solitären Spielgefühl. Die einzige Interaktion ist bei der Auswahl der Karten. Dabei kann ich meine Mitspielerinnen aber nicht wirklich groß beeinflussen. Wenn ich Startspieler bin, habe ich nur einen geringen Einfluss darauf, welche Karte am Ende in die Wertung einfließt. Schade fand ich dabei vor allem, dass der Startspieler-Stein zufällig immer auf die erste Karte der Reihe gesetzt wird. Wäre es die nächste Karte nach der, die ich als Startspieler genommen habe, würde ich zweimal hinschauen, welche Karte beispielsweise mein linker Nachbar gebrauchen könnte, damit ich nah am nächsten Startspieler sitze.

Eigentlich wollte ich nur zwei Runden anspielen. Da wir aber sowieso auf der Messe ohne die erste Runde (also mit fünf Aktionen weniger) spielten, wollte ich die letzte Runde dann doch noch abhandeln, was für das Spiel spricht. Das Spielmaterial ist sehr hübsch. Die Welt leider eher abstrakt, mit ihren farbigen und geradlinigen Bereichen. Aber zumindest bei der Sonnenfunktion und dem Wachsen lassen kommt das Thema des Spiels gut hervor. In unserer Testrunde zu viert spielte es sich sehr flott, das solitäre Spielen störte mich dabei nicht. In Summe hat mir „Evergreen“ sehr gut gefallen und ich würde immer eine Runde mitspielen. (7,5)

Evergreen
Evergreen

Wertung: (7,5)

#Evergreen

Happy Dim Sum (Mercat Games, 2021)

Nach wie vor haben es mir asiatische Spiele angetan. Wenn sie dann auch noch Dim Sum in einer so niedlichen Form anbieten, wollte ich zumindest einen Blick darauf werfen. Die Rede ist von „Happy Dim Sum“. Es handelt sich um ein Reverse-Set-Collection-Spiel. Konkret gibt es einen großen Kartenstapel mit neun unterschiedlichen Dim Sum. Jedes Dim Sum braucht eine Anzahl von 2 bis 4 Karten, bis ein Set voll ist. Zusätzlich gibt es im Stapel noch Aktionskarten, die mich beispielsweise ausliegende Sets tauschen oder Karten nachziehen lassen. Ganz wichtig sind die neun Tagesgericht-Karten zu jedem Dim Sum, die ausgespielt werden müssen, wenn sie jemand zieht.

Eine Partie läuft so ab, dass die Spielerinnen reihum an der Reihe sind. Wenn ich am Zug bin, ziehe ich zwei Karten und habe dann drei Aktionen. Ich kann alle Dim Sum einer Art von meiner Hand vor eine andere Spielerin legen oder ich kann eine Aktionskarte ausspielen. Wenn ein Stapel eines Dim Sum die gewünschte Menge erreicht hat, ist die Spielerin satt bei diesem Gericht. Wenn jemand drei satte Dim Sum liegen hat, scheidet die Person aus. Aber: Zum einen werden bei der Sattheit nur die Dim Sum betrachtet, für welche die Tagesgericht-Karte bereits auf dem Tisch liegt. Zum anderen können auch dann noch komplette Stapel durch Aktionskarten zu anderen Spielerinnen geschoben werden. Und so werden Karten ausgespielt, bis am Ende nur noch eine Spielerin übrig bleibt.

„Happy Dim Sum“ ist ein nettes, kleines Spiel, was vermutlich jeder gerne einmal mitspielt. Grafisch hat es mir sehr gut gefallen. Die Dim Sum sind einfach sehr süß von Regina Ariella Elvina in Szene gesetzt. Spielerisch funktioniert es größtenteils auch, ein paar Ecken und Kanten hat das Spiel aber. So werden die Tagesgericht-Karten in den Nachziehstapel eingemischt. Wenn sie alle am Anfang kommen, ist das nicht schlimm. Dann weiß wenigstens jeder, welches Gericht einen vollstopft und ausscheiden lässt. Aber im schlechtesten Fall kommen die Tagesgericht-Karten eher zum Ende des Stapels und das Spiel dauert zu lange. Ich fand auch, dass es zu viele verschiedene Dim-Sum-Gerichte im Spiel zu dritt gibt. Sehr oft passierte es, dass ich neue Gerichte mit einer einzigen Karte beginnen musste, weil dazu noch nichts bei irgendeiner Mitspielerin lag. Eine Karte eines Gerichts ist mir aber recht egal, selbst wenn ich davon dann neun Stück vor mir liegen habe. Und natürlich ist die Spielerelimination nicht für jeden etwas. Es ist für die ausgeschiedene Spielerin auch nicht mehr so interessant zuzuschauen, da die Karten recht mechanisch und offensichtlich ausgespielt werden.

Ich habe „Happy Dim Sum“ zwar gerne gespielt und wäre vermutlich auch bei einer weiteren Partie dabei. Es reicht aber definitiv nicht für einen Kauf des Spiels, was ich vor allem wegen der Grafik sehr schade fand. (6,5)

Happy Dim Sum
Happy Dim Sum

Wertung: (6,5)

#HappyDimSum

Kittin (Alley Cat Games, 2020)

Das Spiel „Kittin“ stand auf keiner Liste, aber beim Vorbeilaufen sah ich das süße Cover mit Katzen. Das Spielprinzip ist einfach: In der Tischmitte liegen zahlreiche farbige und wie Tetrissteine geformte Katzenmeeple. Es wird eine Aufgabenkarte umgedreht und alle Spielerinnen müssen so schnell wie möglich den abgebildeten Katzenturm nachbauen. Dabei ist vor allem auf die Ausrichtung der Katzen zu achten. Wer es als Erstes schafft, sagt „Miau“. Wenn die Person richtig gebaut hat, erhält sie die Karte. Ansonsten ist sie raus aus der Runde und die anderen bauen weiter. Wer zuerst drei Karten gesammelt hat, hat gewonnen.

Mir war „Kittin“ zu wenig Spiel. Das „auf Zeit farbige Blöcke richtig stapeln“-Prinzip ist nicht sonderlich neu. Jetzt sind es zwar Katzenformen, aber das ändert nicht viel an der abgenutzten Idee. Für Kinder wäre es vielleicht noch witzig, wenn die Katzenmeeple nicht so klein wären. Für Grobmotoriker ist das nichts. Dann doch lieber die andere Messe-Neuheit „Zoople“, die ich aber leider nicht getestet habe, die aber zumindest größere Steine hat. „Kittin“ kann man einmal spielen, aber es muss dann für mich auch kein zweites Mal sein. (5,0)

Kittin
Kittin

Wertung: (5,0)

#Kittin

Kites (Floodgate Games, 2022)

„Kites“ ist ein schnelles, kooperatives Echtzeitspiel. Jeder erhält Handkarten, die ein oder zwei Farben zeigen. Reihum spielt jeder eine Karte aus und muss die dazu farbig passenden Sanduhren umdrehen. Mit einer Karte, auf der nur eine Farbe abgebildet ist, kann ich auch noch die Spielzeit-Sanduhr umdrehen. Ziel ist es, den Kartenstapel mit allen Karten durchzuspielen, ohne dass eine der sechs Sanduhren durchläuft.

Thematisch ist „Kites“ enttäuschenderweise irrelevant. Es handelt sich um ein rein abstraktes Spiel, bei dem das Thema „Drachenfliegen“ bei mir zu keiner Zeit hervorkam. Das ist schade, denn die Drachenkarten haben sehr schöne Abbildungen (wieder von Beth Sobel, die auch „Flügelschlag“, „Calico“ und „Arboretum“ illustriert hat). Die schönen Drachen kann ich mir während der Partie aber gar nicht anschauen, weil der Zeitdruck zu groß ist. Im Kern versuche ich also über abstrakte Farbkarten sechs Sanduhren am Laufen zu halten. Das machte sogar Spaß und war die fünf Minuten, die unsere Partie dauerte, auch spannend. Wer kann welche Farbe wie ablegen, sodass eine Sanduhr nicht zu Ende läuft? Aber natürlich will ich auch keine Karte spielen, die eine Sanduhr umdreht, die gerade eben erst umgedreht wurde. Auch die Karten mit zwei Farben fand ich gut, weil es sein kann, dass mir zwar eine Farbe passt, die andere aber eher unsinnig ist.

Wie gesagt, machte mir das fünf Minuten lang Spaß. Aber länger auch nicht. Da wir das Spiel auf Anhieb zu viert gewonnen haben, habe ich jetzt gar keinen Anreiz mehr, eine weitere Partie zu spielen. Es gibt zwar noch weitere Hindernisse oder Fallstricke, die den Ablauf erschweren, aber so richtig reizt es mich dennoch nicht. (5,5)

Kites
Kites

Wertung: (5,5)

#Kites

Cellulose (Genius Game, 2021)

Biologie hatte ich in der Oberstufe abgewählt, weil ich nicht sehr gut darin war. Interessanterweise ist dafür dennoch sehr viel davon im Alter hängengeblieben. Und daher habe ich mich bei „Cellulose“ sofort an die Mitochondrien, Zellteilung und Zeichnungen von Zellwand und Nukleus erinnert.

„Cellulose“ ist im Kern ein Arbeitereinsatzspiel, welches vor allem durch das Thema lebt, denn wir befinden uns in der Zelle einer Pflanze. Jede Runde habe ich per Standard drei Aktionsmarker, die ich auf Aktionsfelder einsetzen kann. Auf kleine Aktionsfelder passt nur ein Aktionsmarker. Auf große beliebig viele, aber nur ein eigener. Durch das Xylem sammel ich Wasser durch den Transport aus den Wurzeln. Durch die Stomata absorbiere ich durch Gasaustausch CO₂. Dies sind auch die beiden Hauptressourcen, mit denen ich über die Chloroplasten Kohlehydrate erzeugen kann. Und mittels der Kohlehydrate kann ich entweder die Zellwand verstärken (was Siegpunkte bringt) oder über die Mitochondrien ATP (Adenosintriphosphat) erzeugen. Über Ribosome kann ich noch Proteine und mittels des Zytoplasmas Hormone sammeln. Die letzten drei (ATP, Proteine und Hormone) sind wichtig für die letzte Aktion, mit der ich die Pflanze wachsen lassen kann. Hierfür gibt es ein extra Tableau mit jeweils zwei Markern pro Spielerin. Ein Marker darf auf verschiedenen Wegen den Pflanzenstängel entlang nach oben in die Luft wandern, der andere nach unten über die Wurzeln in die Erde. Beides ist wichtig, um am Anfang einer Runde „Einkommen“ im Sinne von Wasser (aus dem Boden) und CO₂ aus der Luft zu erhalten. Daneben gibt es noch Zellkomponentenkarten, die ich auf per Aktion auf die Hand nehmen und später nach einer Aktion ausspielen kann.

Durch einige Karten und immer, wenn ich Wasser nehme, kann ich Wasser in der Zelle in der Vakuole einlagern. Dies ist am Rundenende wichtig, da die zwei Spielerinnen mit dem meisten Wasser ein paar Siegpunkte erhalten, aber viel wichtiger noch einen extra neutralen Aktionsmarker für die nächste Runde. Dafür müssen sie ihr Wasser in der Vakuole auch abgegeben. Das Wasser der anderen Spielerinnen bleibt davon unberührt, sodass diese eher eine Chance auf die Führungsposition in der nächsten Runde haben. Zum Rundenende wird auch die Zellwand automatisch ohne unser Zutun erweitert. Der fertige Bau der Zellwand ist dabei der Indikator für das Spielende.

Neben dem normalen Spiel gibt es noch zwei Szenario-Karten. Im „Kaktus-Szenario“ gibt es weniger Wasser, das „Mangroven-Szenario“ dagegen bringt ein eigenes Pflanzen-Tableau mit sich, was etwas anders aufgebaut ist und sich vor allem unter Wasser abspielt. Natürlich gibt es auch einen Solo-Modus gegen einen Automa namens „Ivy“ (auf Deutsch: Efeu).

„Cellulose“ war einer meiner fünf „Must Play“-Titel auf der Spieleliste. Ich gebe zu, dass es im Kern ein „Tausche Ressource X gegen Ressource Y gegen Siegpunkte“-Spiel ist. Das wiederum ist thematisch aber so dicht und super verpackt, dass ich getrost darüber hinwegsehen kann. Mir fielen mitunter die Fachbegriffe und Unterscheidungen zwischen Proteinen, Hormonen oder ATP zwar schwer, aber ich kam nur selten in Versuchung, Ressourcen wie Wasser oder CO₂ auf die Würfelfarbe zu reduzieren – was in anderen Spielen mitunter vorkommt. Dabei lässt sich das Spiel trotz oder vielleicht wegen der Fachbegriffe sehr gut erlernen. Die Aktionen ergeben alle einen Sinn, was in was gewandelt wird und wofür ich es benötige. Dadurch konnte ich das Spiel auch nach der Messe noch erklären, ohne die Anleitung extra in die Hand nehmen zu müssen. (Was ich danach dennoch getan habe, um sicherzugehen, dass bei der Messeerklärung nichts untergegangen ist.)

Neben dem Arbeitereinsatz gibt es noch kleine Mini-Mechaniken im Spiel, die mir sehr gefallen haben. Zuerst natürlich, dass das Einkommen von Wasser und CO₂ keine simple Leiste ist, sondern dass ich thematisch nach unten in die Erde grabe oder nach oben in die Luft wachse, um so mehr Ressourcen zu erhalten. Dafür kann ich dann auch verschiedene Wegen einschlagen und erhalte so entweder einmalig mehr Ressourcen oder langfristig mehr. Auch die zweite Mechanik bei der Mehrheitenwertung in der Vakuole am Rundenende ist eine nette Dreingabe, da der zusätzliche Aktionsmarker in der nachfolgenden Runde viel bewirken kann. Als Drittes gibt es sogar noch etwas Engine-Building, wenn ich bestimmte Zellkomponentenkarten einer Art sammel und ausspiele, da ich die zuvor ausgespielten Karteneffekte dann noch einmal gegen Abgabe von Proteinen nutzen kann.

Spielmaterial und Grafik gefallen mir ebenfalls sehr gut. Anfangs war ich etwas erschlagen von den recht groß wirkenden Symbolen auf dem Pflanzentableau. Aber dadurch, dass ich den Plan auch aus der Ferne erkennen musste, war das auf der Messe sogar sehr praktisch. Und das Spielbrett stellt sehr schön eine Pflanzenzelle dar und dennoch sind die Aktionsfelder sehr gut zu erkennen. Die Kohlenhydrate, Proteine und Hormone sind aus Holz, Wasser und CO₂ sind leider durchsichtige Plastikwürfel. Auf der anderen Seite passt das Durchsichtige zu Wasser und Kohlendioxid. Die ATP-Marker sind Pappplättchen. Dazu gibt es für jede Ressource noch Pappplättchen, um 6 Einheiten auf einmal darzustellen. Die Spielermarker gefallen mir sehr gut, denn die Siegpunktmarker sind individuelle Blumen und die Aktionsmarker kleine Erlenmeyerkolben. Das wirkt alles in allem sehr stimmig.

Der Vorgänger „Zytose (Cytosis)“ wurde bei Schwerkraft veröffentlicht und vermutlich wird auch „Cellulose“ dort irgendwann erscheinen. Dann aber vermutlich mit einem höheren Preis als die Messeausgabe für 55 Euro. Der Preis entspricht ungefähr auch dem Preis der Retail-Version aus der Kickstarterkampagne von April 2021. Es gibt auch noch eine Deluxe-Variante für 70 Euro, die ich aber sehr unpraktisch fand. Zum einen wurden einige Pappmarker durch Holzmarker ersetzt, was ganz gut aussah. Aber die ATP-Marker wurden durch Metallmarker ersetzt. Das passt haptisch gar nicht zum Spiel und optisch sehen die Metallmarker ganz anders aus als alle Abbildungen auf dem Spielplan und den Karten. Die zweite Änderung ist, dass auf dem Pflanzentableau anstelle normaler Holzscheiben kleine Blumentopf-Marker aus Holz stehen. Von der Idee her ist das nett, aber die Blumentöpfe sind so hoch, dass sie die Sicht auf die Symbole auf dem Spielplan während des Spiels verstellten. Damit sind sie wieder unpraktisch.

Auch wenn ich vollständig auf Deutsch übersetzte Spiele bevorzuge, weil das Thema dann einfach besser herübergebracht wird, habe ich „Cellulose“ als Messekauf mitgenommen. Die einzigen Texte befinden sich als Aktionstitel auf dem Spielplan und als Kartennamen auf den Zellkomponentenkarten. Beides ist nicht spielrelevant. Und die englischen Fachbegriffe klingen darüber hinaus sogar sehr ähnlich zu den deutschen. Ich finde, dass „Cellulose“ ein sehr rundes Spiel ergibt. Wir haben zwar nur eine verkürzte Version gespielt, aber auch das fand ich sehr charmant. Ohne irgendwelche Regelanpassungen kann ich die Spiellänge sehr variabel einstellen (auch wenn das in den Regeln nicht offiziell vorgesehen ist), in dem ich einfach mit bereits ausliegenden Zellwandmarkern starte. Damit ist „Cellulose“ mein Spiel der SPIEL'22 und definitiv auch für Nicht-Biologen wie mich geeignet. Wer es online testen will, hat im Tabletop Simulator die Möglichkeit dazu. (10,0)

Cellulose
Cellulose

Wertung: (10,0)

#Cellulose

Der Verlag Genius Games hat im Übrigen noch viele weitere anderer Wissensvermittlungsspiele wie „Genotype“, „Ecosystem“, „Periodic“, „Subatomic“ oder das bereits erwähnte „Cytosis“ im Gepäck, die sicherlich alle einen Blick wert sind.

Cheese Thief (Jolly Thinkers, 2020)

Ein Social-Deduction-Spiel der kleineren Art ist „Cheese Thief“. Es gibt schlafende Mäuse und einen Käsedieb. Die Rollen werden verdeckt gemischt und ausgeteilt. Dann würfeln wir alle geheim einen Standardwürfel W6 und halten ihn verdeckt unter einem Würfelbecher. Alle machen die Augen zu und nach und nach werden die Stunden von 1 bis 6 vom Moderator hochgezählt. Wenn die zu meinem Würfelwert passende Zahl genannt wird, mache ich die Augen auf. Wenn ich alleine als Schlafmaus aufwache, darf ich unter einen Becher einer Mitmaus schauen. Wenn ich mit anderen Schlafmäusen aufwache, dann winke ich denen nur freundlich zu. Wenn ich als Käsedieb erwache, dann stehle ich den Käse. Sollten Käsedieb und eine andere Schlafmaus erwachen, dann wird die Schlafmaus zum Komplizen und will, dass der Dieb nicht erwischt wird. Sind es mehrere Schlafmäuse, die mit dem Dieb erwachen, darf sich dieser die Komplizenmaus aussuchen. Am Ende machen alle die Augen auf und diskutieren, wer den Käse gestohlen hat.

Von der Idee her macht „Cheese Thief“ nicht viel neu. Und wie viele Social-Deduction-Spiele lebt es von der Gruppe und den Diskussionen. Wenn da keiner eine erste Verdächtigung aussprechen will, kommt nur wenig oder gar keine Stimmung auf. Aber selbst, wenn alle diskutieren, gab es mir zu wenig Anhaltspunkte, wer der Dieb sein könnte. Durch die einzigen Informationen, wer zu welcher Stunde auf den Tisch oder unter einen Becher geschaut hat, und ob der Käse noch da lag oder nicht, ergibt sich entweder ein vollständiges Bild oder gar keins. Daher kommt das Spiel über ein Nett nicht hinaus. (6,0)

Nett war auch der Erklärer, der jedem vom uns noch ein Set Untersetzer für die Würfelbecher mitgegeben hat.

Cheese Thief
Cheese Thief

Wertung: (6,0)

#CheeseThief

Among Cultists (Godot Games, 2023)

„Among Cultists“ ist ein Social-Deduction-Spiel, welches sich von der Idee her bei dem sehr erfolgreichen Computer-, Handy- und Konsolenspiel „Among Us“ bedient. Wir sind Ermittler aus einem Lovecraftschen Cthulhu-Universum, die gemeinsam das Erwachen der Großen Alten verhindern wollen. Es gibt aber auch Verräter, die geheim die Ziele sabotieren oder gar andere Menschen töten können. Hierzu laufen wir in einem Haus von Raum zu Raum, sammeln Gegenstände ein, die wir dann für andere Aktionen benötigen. Treffen sich zwei Ermittler alleine in einem Raum, tauschen sie Karten aus, dürfen sie danach aber nicht anschauen. Die Karten geben an, ob ein Ermittler gerade von dem anderen hinterrücks umgebracht wurde. Das heißt, ein getöteter Ermittler weiß noch nicht, dass er gestorben ist. Erst, wenn sich jemand anderes seine gesammelten Tauschkarten anschaut, kann diese Person offenbaren, dass der Ermittler schon längst tot ist. Schrödingers Ermittler sozusagen. Die Spielerin wird dann zum Geist und kann weiter auf andere Art mitmachen.

Was mechanisch vielleicht notwendig ist, fand ich thematisch bei der Erklärung sehr schwach. Wie kann jemand getötet werden, läuft dann aber noch einige Runden durch die Gegend und führt Aktionen aus, die vielleicht auch Gewicht haben. Aber auch sonst hat mich bei dem Spiel sehr wenig interessiert. Das Cthulhu-Thema ist in meinen Augen überstrapaziert, was Brettspiele angeht. Und auch zum Spielgenre „Social Deduction“ gibt es eine Masse an anderen Spielen. Das Spiel bietet also nichts, was mich wirklich reizt. (ohne Wertung)

Among Cultists
Among Cultists

#AmongCultists

1998 ISS (Looping Games, 2022)

Im Jahr 1998 startete der Bau der ISS (International Space Station). Das russische Fracht- und Antriebsmodul Sarja wurde mit dem amerikanischen Verbindungsmodul Unity verbunden und fortan wurde die Raumstation mit immer mehr Modulen erweitert. Russische und amerikanische Shuttle bringen seitdem die neuen Module, aber auch Astronauten und Material für Experimente an Bord. Das Spiel „1998 ISS“ bildet genau dies ab.

Die ISS startet anfänglich nur mit den zwei genannten Modulen Sarja und Unity und der ITS (Integrated Truss Structure). Jede Spielerin hat bereits einen Astronauten an Bord. Reihum führen wir Aktionen aus, wobei wir den Mitspielerinnen keine Aktionen blockieren können. Es gibt in Summe acht Aktionen, vier auf der Erde und und vier auf der ISS (wenn ich dort einen passenden Astronauten habe), die gegenüberliegend voneinander aufgebaut werden. Zwischen jeweils einer Erd- und einer ISS-Aktion liegen die Module, die zur ISS befördert werden können. Dies geschieht wiederum mittels zweier Shuttles und Trägerraketen, eine auf russischer und eine auf amerikanischer Seite. Die Shuttles können neben Material für Experimente auch Astronauten oder eben Module zur ISS transportieren. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eine der acht Aktionen und markiere sie mit einem meiner Holzwürfel. Nach der Aktion schiebe ich diesen auf das danebenliegende Modul und verringere der Countdown bei einer der beiden Shuttles. Ist der Countdown auf 0, startet die Rakete und nimmt alles mit, was sich in ihr befindet. Astronauten an Bord der ISS werden wieder heimgeschickt (außer die im Langzeitaufenthalt) und durch die Neuankömmlinge ersetzt. Material wird pro Spielerin eingelagert und kann für Experimente genutzt werden. Zusätzlich befördern manche Raketen noch Module. Hierfür wird das Modul mit den meisten Würfeln benutzt und die Person, die am meisten dort gearbeitet hat, erhält eine Bonusaktion.

Die Aktionen sind dabei sehr einfach. Auf der Erde kann ich Astronauten auf einen freien Platz in einem Shuttle setzen, Material in ein Shuttle laden, eigene Holzwürfel auf Module legen (um die Mehrheit zu erlangen) oder Experimentkarten nehmen. Auf der ISS wiederum kann ich Astronauten in Langzeitaufenthalt schicken (nur, wenn irgendein Modul dafür Platz bietet), ein neu angedocktes Modul anschließen, Material nach außen schleusen (für Experimente wichtig) oder ein Experiment durchführen. Für die Experimente benötige ich einen oder mehrere Astronauten auf bestimmten Feldern, welche die unterschiedlichen ISS-Module mitbringen. Erst durch neue Module sind die schwierigen Experimente überhaupt erst durchführbar. Manchmal benötige ich aber auch Material innerhalb oder außerhalb der Raumstation. Neben den Experimenten, die Haupteinkunftsquelle für Siegpunkte sind, gibt es noch allgemeine Ziele im Spiel, die aber nur die erste Person erfüllen kann, welche die Bedingungen erreicht. Nachdem alle Shuttles auf einer Seite gestartet sind, endet das Spiel. Es gibt Punkte für angeschlossene Module, für Material außerhalb der ISS, für den Langzeitaufenthalt von Astronauten, für die Zielkarten, für die Experimente und für Sets von verschiedenen Shuttles.

1998 ISS
1998 ISS

„1998 ISS“ war das zweite Spiel meiner Top-5-Liste, das ich anspielen konnte. Bereits bei der Erklärung durch die beiden spanischen Designer Ferran Renalias und Gerard Ascensi (die im Übrigen auch für den Vormesse-Hit „Lacrimosa“ verantwortlich sind) merkte man, wie viel Energie und Liebe in die Umsetzung des Themas geflossen sind. Alle Aktionen und Mechaniken haben einen realen Bezug. Sehr gut haben mir die reinen Erde- und ISS-Aktionen gefallen. Ohne aktiven Astronauten auf der ISS, kann ich dort nichts mehr machen. Und das passiert schneller, als man denkt. In einem Fall starteten zwei Raketen kurz nacheinander. Die erste brachte zwar zwei neue Astronauten, die zweite nahm diese eine Runde später schon wieder mit. Vor allem das Timing, wann ich Material und Astronauten auf welches Shuttle verteile und den Countdown verringere, ist ein zentrales Element im Spiel.

Aber auch die anderen Mechaniken haben mir gefallen: die Mehrheitenwertung beim Start eines Moduls zur ISS, das kleine Set Collection bei den Shuttles oder die inkrementellen Punkte für Langzeitaufenthalte. Vor allem hat mir aber gefallen, dass ich gar nicht alle Experimente gleich durchführen kann. Ich muss sehr gut planen, dass ich das notwendige Material an Bord oder außerhalb davon habe, dass ich genügend Astronauten auf der ISS habe und dass es auch freie Module gibt. Für meine Experimente ist es also auch wichtig, dass die richtigen Module zur ISS transportiert werden, was die Mehrheitenwertung auf den Modulen noch interessanter macht. Ich denke, es kostet einige Partien, ehe ich verstehe, wie „1998 ISS“ tatsächlich gut gespielt wird. Wir haben auf der Messe nur bis zum dritten Shuttlestart gespielt (real sind im Schnitt 10). Dies lieferte einen groben Blick auf die Abläufe, aber ließ uns nicht in die Tiefen der Spielmechaniken absteigen.

Die Regeln des Spiels hatte ich im Vorfeld gelesen und bereits mit den Designern auf BGG diskutiert, weil mir manche Sachen nicht klar waren. Die Aussage war, dass für mehr Beispiele oder Erläuterungen nicht mehr Platz gewesen ist. Und ja, die die Schachtel misst gerade einmal 18,5 x 11,4 x 4,0 cm³. Das ist wirklich sehr sparsam und klein. Dafür steckt wiederum sehr viel Spiel in der kleinen Schachtel. Vom Material her ist alles okay. Andere Verlage hätten vermutlich noch ein Spielbrett drumherum gestrickt, aber die reine Auslage mit Karten ist eben kompakter und passt sehr gut zur Modularisierung der ISS. Die Astronautenfiguren und die Marker sahen alle gut aus.

Schön war auch, dass sich bei unserer Partie kaum Downtime ergab. Die Aktionen waren so schnell reihum ausgeführt, dass kaum Zeit zum Nachdenken blieb. Sicherlich gibt es dann auch mal einzelne Züge, bei denen ich überlegen muss, weil jemand ein ISS-Modul oder ein Shuttle belegt hat, welches ich nutzen wollte. Einzig beim Start eines Shuttles gibt es ein bisschen Verwaltungsarbeit, welche den Spielfluss unterbricht. Dies wiederum betrifft aber aufgrund der Bonusaktionen oder zurückkehrender Astronauten meist alle Spielerinnen, sodass jeder involviert ist. Ansonsten nehmen wir uns gegenseitig keine Aktionen weg. Die Interaktion ist dennoch sehr hoch, wie ich finde, spielt sich aber auf einer anderen, indirekten Ebene ab.

Wie am Text zu merken ist, hat mir das Spiel sowohl thematisch als auch mechanisch sehr gut gefallen. Leider war es am Freitagnachmittag schon ausverkauft. Das Spiel gibt es zwar nur auf Spanisch und Englisch, aber bis auf ein bisschen Flavortext auf den Experimentkarten ist es sprachneutral. Vielleicht war die Nichtverfügbarkeit aber auch gut, denn zumindest aufgrund des Weltraumthemas weiß ich nicht, wie viele Mitspieler ich für weitere Partien gewonnen hätte. Wenn ich mich aber doch noch umentscheiden will, kann ich das Spiel für günstige 26 Euro (zuzüglich 9 Euro Versand) aber in Spanien beim Verlag bestellen. (9,5)

1998 ISS
1998 ISS

Wertung: (9,5)

#1998ISS

Der Verlag Looping Games zeichnet sich im Übrigen noch durch viele andere Spiele mit Jahreszahl im Titel und kleiner Spielschachtel aus, die auf historischen Ereignissen basieren, wie beispielsweise „1906 San Francisco“ (Wiederaufbau von San Francisco nach dem Erdbeben von 1906), „1911 Amundsen vs. Scott“ (Rennen zum Südpool im Jahr 1911) oder „1987 Channel Tunnel“ (Bau des Eurotunnels zwischen Calais und Dover ab 1987).

Redwood (Sit Down!, 2023)

In „Redwood“ mimen wir Fotografen und wollen Tiere und Pflanzen des Waldes nach bestimmten Vorgaben fotografieren, um dafür Punkte einzusammeln. Hierfür liegt auf dem Tisch ein Spielbrett, was einen runden Wald von oben zeigt, auf dem zahlreiche Pflanzen und Bäume abgebildet sind. Zusätzlich gibt es Vertiefungen, in die Tierplättchen gesteckt werden. Die Besonderheit an „Redwood“ ist, dass die Bewegung der Figuren und der Schnappschuss mithilfe von Schablonen durchgeführt wird. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eine der ausliegenden Schablonen für die Bewegung und eine für das Foto aus, ohne diese vorab anzulegen. Die Bewegungsschablonen sind länglich und haben verschiedene Längen und Biegungswinkel. Wer schon einmal ein Tabletop wie „X-Wing“ gespielt hat, kann sich dies vorstellen. Die Bewegungsschablone lege ich dann an meine Fotografenfigur auf dem Spielbrett an und bewege sie durch den Wald zu einem bestimmten Punkt. Ich darf die Schablone beliebig anlegen, darf nur nicht andere Fotografenfiguren oder Tiere kreuzen oder mich aus dem Wald bewegen. Danach lege ich die Fotoschablone an meinen Forscher an und kann diese beliebig ausrichten, um etwas zu fotografieren. Die Fotoschablonen geben dafür Kreissektoren mit unterschiedlicher Länge und Radius vor. So gibt es Weitwinkelschablonen, die mehr als 180 Grad aufnehmen können oder Teleobjektivschablonen, mit denen ich sehr weit blicken, aber der Ausschnitt dafür sehr schmal ist. (Vermutlich ist sogar α/360 * π * r² bei allen Schablonen gleich, um immer gleich große Flächen abzudecken.) Die Ausrichtung der Fotoschablone gibt den Hintergrund, den ich sehe, an. Und die Pflanzen und Tiere, die die Schablone abdeckt, fotografiere ich am Schluss. Dafür nehme ich mir ein entsprechendes Hintergrundbild und lege dies auf mein Spielertableau (Fotoalbum). Die fotografierten Objekte lege ich dann als Marker darauf, wobei nicht immer genügend Plätze zur Verfügung stehen. Siegpunkte gibt es für fotografierte Tiere (je größer, desto besser), welche sich nach dem Schnappschuss aber in einen anderen Teil des Waldes bewegen. Zusätzlich liegen rund um das Spielbrett noch Siegpunktbedingungen aus. Anfangs nur eine, jede Runde kommt aber eine neue Siegpunktbedingung dazu. Je nach Vorgabe erhalte ich für mein Foto Punkte für besondere Pflanzen, Hintergründe, freie Plätze, Objekte im Fokus (kleine Löcher in der Schablone) etc. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und die Gesamtpunktezahl für die Rundenpunkte und Tiere werden addiert.

„Redwood“ besticht vor allem durch seine Optik. Der Wald und die Tiere sind schön illustriert. Die Figuren der Fotografen sind sehr detailliert. Und die Schablonen wirken flexibel, aber nicht fragil. Ich kann auch nicht sagen, dass es mit dem Double-Layer-Spielbrett und den Mooskissen unter den Spielfiguren zu aufwändig produziert ist. Denn beides ist notwendig, damit nicht ständig ein Tier oder ein Forscher auf dem Spielbrett aus Versehen durch die Gegend rutscht. Und auch thematisch kann mich „Redwood“ überzeugen. Vielleicht bewege ich mich als Fotograf nicht immer so bogenförmig durch einen Wald, aber die Suche nach einem guten Platz und dann die Wahl des richtigen Objektivs sind ausschlaggebend für ein gutes Foto. Das Endergebnis mit meinem Tableau und den Fotos, die ich geschossen habe, lässt sich wirklich sehen.

Sieht man aber über die Optik hinweg, bleibt ein sehr simples Spielprinzip, was mich nicht lange fesseln konnte. In einer Partie gibt es zwar immer mehr und neue Ziele, die ich erfüllen kann. Aber für ein flüssiges Spiel muss ich aus dem Bauch heraus entscheiden, welche Schablonen ich nehme. Andernfalls – und das hat sich auf der Messe etwas gezeigt – denkt man das Spiel tot. Wenn jemand am Spieltisch sitzt, der im Wald den perfekten Platz und Blickwinkel sucht, sich dann nach fünf Minuten Ansicht für zwei Schablonen entscheidet, dann aber erneut bei Bewegung und Schnappschuss noch einmal jeweils fünf Minuten überlegt und anlegt und umlegt, um eine möglichst große Punktzahl herauszuquetschen, dann zerstört die Downtime das Spielprinzip. „Redwood“ sollte in meinen Augen schnell und aus dem Bauch heraus gespielt werden, damit es nicht zu langweilig wird. Mit dieser Vorgabe gibt es aber leider wenige Entscheidungen zu treffen. Ich schaue nur auf das Spielfeld und suche mir einen Platz aus, der vielversprechend aussieht. Dort prüfe ich dann mit der Schablone schnell, wie ich möglichst viele Punkte erreichen kann. Das Schöne ist: Gegen Ende des Spiels liegen so viele Ziele aus, dass ich auf alle Fälle auf irgendeine Art von Punkten erhalte.

Wenn ich den Preis außen vorlasse, ist „Redwood“ ein ganz nettes Spiel, dass ich sicherlich auch einmal komplett mitspielen würde, aber dann reicht es mir auch. Auf Dauer würde es mich nicht reizen, weil es mir zu wenig Herausforderungen stellt. Wenn ich dann aber noch den Preis von circa 55 Euro für die Retail-Version aus der Kickstarter-Kampagne einbeziehe, dann passt das Preis-/Spielspaß-Verhältnis nicht mehr für mich. Das Preis-/Material-Verhältnis ist dagegen sehr gut, aber das würde mir nicht reichen. (6,5)

Redwood
Redwood

Wertung: (6,5)

#Redwood

Flourish (Starling Games, 2021)

„Flourish“ ist ein kleines Kickstarter-finanziertes Kartenspiel, welches über drei Runden geht. Jede Spielerin hat sechs Karten auf der Hand. In jeder Runde habe wir drei Züge, die wir parallel abhandeln. In einem Zug spiele ich eine Karte aus meiner Hand in meine eigene Auslage, gebe eine Karte nach rechts und eine nach links. Alle nehmen die zwei zugeschobenen Karten von links und rechts auf und ziehen eine nach. Nach drei Zügen endet die Runde und es gibt eine Wertung. Auf den Karten sind Symbole wie Rosen, Klee, Kornblumen etc. abgebildet. Links oben gibt es manchmal eine Rundenwertung, bei der die Anzahl meiner Symbole oder die meiner Nachbarn mit einer Zahl multipliziert wird. In der zweiten Runde werden nur die drei neu gespielten Karten gewertet, aber dennoch alle Symbole der Auslage betrachtet. In Runde Drei ebenso. Danach gibt es noch eine Schlusswertung, die auf den Karten unten rechts steht. Auch hier gibt es wieder Punkte für bestimmte Symbole in meiner Auslage oder der meiner beiden Nachbarn.

Über das Thema muss ich bei „Flourish“ gar nicht erst nachdenken, denn das kommt nicht heraus. Ich lege nur neun schön aussehende Karten mit Symbolen aus und punkte diese. Das finde ich aber gar nicht schlimm. Dieser Punktesalat ist dabei sehr befriedigend, denn es ist fast egal, was für Karten ich ausspiele, irgendwie gibt es schon Punkte. Natürlich liegt die Kunst darin, Synergien aufzubauen, sodass ich mit meinen Wertungen und meinen Symbolen bzw. den Symbolen meiner Nachbarn möglichst viele Punkte herausholen kann. Ich dachte zuerst, dass ich das durch den interessanten Drafting-Mechanismus auch steuern kann. Aber es zeigte sich schnell, dass mir viel zu viele Möglichkeiten gelassen werden, mit den Karten, die mir die Mitspielerinnen zuschieben, einfach nichts zu tun. Im besten Fall schiebe ich sie einfach wieder zurück. Und so hängt mein Spiel zu einem großen Teil vom Kartenziehglück und zum anderen Teil von der Aufmerksamkeit meiner Mitspielerinnen ab. Richtig aktiv eine bestimmte Strategie zu verfolgen, war mir nicht möglich.

Aus dem Grund hat mir „Flourish“ auch nicht zugesagt. Ich fühlte mich gespielt und hatte wenig Einfluss auf die Karten, die ich spiele. Es ist sicherlich kein schlechtes Spiel, aber mit „Arboretum“ und „Earth“ habe ich schon zwei wunderschön aussehende Spiele, bei denen ich Karten in einem Raster auslege und punkten kann. Und im Gegensatz zu „Flourish“ ist bei „Arboretum“ der Zwiespalt zwischen „was behalte ich und was muss ich notgedrungen abgeben“ wesentlich größer und damit auch spannender. Und „Earth“ bietet mir viel mehr Möglichkeiten für Synergien und Karten, die mir in die Strategie passen. Sehr aufwändig war auch die Punkteauswertung an jeden der drei Rundenenden und am Spielende. Dies können die Spielerinnen zwar parallel durchführen, es kann dabei (vermutlich vor allem bei Erstspielern) leicht zu Fehlern in der Zählung kommen. Und zuschauen, wie andere eine Minuten lang Punkte addieren, fand ich auch nicht sehr spannend. (5,5)

Flourish
Flourish

Wertung: (5,5)

#Flourish

Earth 2053

Eine Besonderheit will ich zum Schluss noch erwähnen. Kurz vor der Messe kam der Verlag „Crimson Company“ aufgrund meiner Ersteindrücke auf BoardGameGeek auf mich zu, ob ich mir ihren Prototyp zu „Earth 2053: Tipping Point“ nicht einmal anschauen will und Feedback geben möchte. Ich hatte das Spiel auf der BGG-Previewliste aussortiert, da es kaum Informationen dazu gab, auch wenn mich die Themen Umweltverschmutzung und Klimawandel sehr interessieren. Dennoch schaute ich einfach mal am Stand vorbei, um die Designer Fabian Fischer und Dario Reinhardt, die beide aus Deutschland kommen, kennenzulernen. Daraus ergab sich ein sehr nettes Gespräch und ich möchte kurz etwas zum Spiel schreiben.

In dem kooperativen Spiel „Earth 2053“ übernimmt jede Spielerin ein Land. Jede Runde stehen Katastrophen auf dem Plan, die es zu verhindern gilt. Hierfür müssen gemeinsam Einflusstoken ausgegeben werden. Diese erhält man durch das Ausspielen von Handkarten, welche Anforderungen haben und dafür einen Bonus bringen. Zwei Besonderheiten gibt es: Zum einen gibt es elf Bedürfnisse in jedem Land (Spielertableau), die aufgelevelt werden können. Dies gibt mir extra Boni, wenn ich es geschickt anstelle. Sind die Bedürfnisse zu hoch, steigt aber die Umweltverschmutzung, was Token in einen Pool legen lässt. Auch nicht verhinderte Katastrophen münden am Rundenende in mehr Umweltverschmutzung, bringen manchmal thematisch passend aber auch einen kurzzeitigen Vorteil. Der Clou am Spiel: Alle Umweltverschmutzungstoken, die nicht mehr in den Pool passen, landen auf einer Wippe – also einer echten, physikalischen Wippe aus Holz. Wenn es zu viele Token sind (derzeit sind es schwarze Glaskugeln), berührt die Wippe den Tisch und alle haben verloren. Gegensteuern können wir durch das Ausspielen von Aktionskarten und der gemeinsamen Verhinderung von Katastrophen, die auf die andere Seite der Wippe Token legen lässt.

Noch befindet sich „Earth 2053“ in einem frühen Prototyp-Stadium. Dementsprechend ist noch nicht alles ganz rund und Einiges wird sich auch noch ändern. Ich plane aber demnächst eine Runde via Tabletop Simulator zu spielen, denn es hat interessante Ansätze, die ich gerne erkunden möchte. (ohne Wertung)

#Earth2053

Weitere Berichte von SPIEL'22-Neuheiten

Einige Spiele, die laut BGG-Previewliste zu den Neuheiten der SPIEL'22 zählen, konnte ich in den vergangenen Monaten bereits spielen. Da die BGG-Previewliste auch ältere Spiele enthält und ich auch zu laufenden Kickstarter-Kampagnen Spiele teste, wirken manche Einträge älter als zu diesem Jahrgang gehörig.

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