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(Neu) Gespielte Spiele im März 2021

Auch im März habe ich wieder etwas gespielt, aber es kam wesentlich weniger Neues auf den Tisch, sodass der Bericht etwas kürzer als sonst ausfällt.

Stroganov (Game Brewer, 2021)

„Stroganov“ lief bis Mitte März auf Kickstarter. In dem Spiel von Game Brewer und Autor Andreas Steding, der auch für „Gùgōng“ bekannt ist, geht es um die Händlerfamilie Stroganov, die den russischen Zaren im 16. Jahrhundert beeindrucken will.

Gespielt wird über vier Jahre, die sich in die vier Jahreszeiten unterteilen. Von Frühling bis Herbst schicken wir unseren Kosaken immer weiter ins sibirische Land, um Tiere für ihre Felle zu jagen, in den Ländereien Außenposten zu bauen oder Dörfer und Jurten zu besuchen. Im Winter kehren die Kosaken dann heim und das Ganze beginnt von vorn. Das erinnert ein klein bisschen an die drei Jahre in „Myrmes“, in denen die Spieler Aktionen von Frühling bis Herbst durchführen und im Winter das Ameisenvolk ernähren müssen.

Die insgesamt 12 Züge der Spieler im Spiel unterteilen sich in vier Schritte: Zuerst wird der Kosak zwingend 1 bis 2 Gebiete vorwärts (nach rechts) Richtung Sibirien bewegt. Danach folgt eine optionale Basisaktion, die meist als das Jagen von Tieren für deren Felle genutzt wird. Darauf gibt es eine erste Hauptaktion, die wiederum eine Basisaktion oder eine erweiterte Aktion sein kann. Und danach gibt es eine optionale zweite Hauptaktion, die man aber mit einem Fell bezahlen muss. Die erweiterten Aktionen hängen davon ab, wo der Kosake steht: Entweder kann ich das Dorf der Region besuchen (gibt mir Pferde, Felle, Geld etc.) oder die Jurte der Region (ähnlich zum Dorf, nur ist es nach der Nutzung weg und in diesem Jahr nicht mehr verfügbar) oder einen Außenposten bauen oder die Region für mich beanspruchen (kostet viele Felle). Als letzte erweiterte Aktion gibt es noch Auftragskarten des Zaren, die ich auf die Hand nehmen und später erfüllen kann (ähnlich wie in „Marco Polo“ zum Beispiel). Das Setzen von Außenposten, das Sammeln von Regionen, die Erfüllung von Aufträgen und noch einige andere Dinge geben Siegpunkte (oder Ansehenspunkte beim Zaren, wenn es etwas thematischer sein soll) am Ende des Spiels. Die Außenposten sind dabei besonders wichtig, weil ich nicht nur die erweiterten Aktionen der Region nutzen kann, wo mein Kosak steht, sondern auch alle die, in denen ich bereits einen Außenposten habe.

Das Thema „Tiere jagen für Felle“ wurde recht gut umgesetzt. Die Aktionen passen ganz gut dazu, auch wenn sicherlich an der einen oder anderen Ecke spieltechnisch etwas Abstraktion notwendig war. So ist beispielsweise das Dichtschieben der Regionen und Jurten im Winter irgendwie seltsam. Bei den Jurten kann es vielleicht noch sein, dass die Bewohner ihre Zelte abbauen und woanders aufbauen. Aber die sibirische Landschaft verändert in der Realität nicht derart ihre Gestalt, dass plötzlich andere Regionen nebeneinander liegen. Thematisch könnte der eine oder die andere aber auch ein Problem damit haben, dass wir Tiere wie Bären, Vielfraße oder Tiger für deren Felle jagen. Tiere, die heutzutage vom Aussterben bedroht sind oder in vielen Regionen der Welt bereits ausgestorben sind.

Grafisch super umgesetzt wurde das Spiel von Maciej Janik. Die Landschaften der Regionen gefallen mir sehr gut, auch die Tiere auf den Fellmarkern sind sehr schön illustriert. Das Cover mit den zwei Kosaken, die einen Hirsch im Nebel jagen, zeigt sehr gut, worum es zentral in „Stroganov“ geht. Denn die Felle sind das wichtigste Mittel, um irgendwie etwas in dem Spiel zu erreichen. Die Ikonographie auf dem Spielbrett könnte teils etwas besser sein. Dass es ein Bär als Tierfell gibt und gleichzeitig ein Bär-Symbol für ein „beliebiges Fell“ benutzt wird, verwirrt ein klein wenig. Auch, dass der Spielplan in den letzten zwei Regionen Plätze für Außenposten zeigt, auf die gar keine gesetzt werden können, hat uns eine Zeit lang regeltechnisch beschäftigt.

Das Material hat mir gefallen, soweit ich das bei Tabletopia beurteilen konnte. Einzig, dass es weiße und lila Pferde gibt, wobei ein lila Pferd gleich drei weißen Pferden entspricht, musste erst in meinen Kopf hinein. Diese Information, sowie alle Aktionen, Rundenablauf etc. finden sich aber auch auf dem Spielplan. Teilweise noch etwas kryptisch, aber meist haben wir auf dem Plan alles gefunden, was wir für den Ablauf brauchten.

Die Komplexität des Spiels ordne ich etwas über „Gùgōng“ ein. Aufgrund der fehlenden Übersicht bei Tabletopia kam mir das Spiel komplizierter vor als es vermutlich ist. Dennoch ist das Spiel für Spieler, die Analyse-Paralyse-anfällig sind, nur minder geeignet. Ich kann bzw. muss einfach sehr viel vorausplanen, da ich pro Jahr gerade einmal drei Bewegungen mit meinem Kosaken machen kann. Aufgrund der Spielmechanik, dass immer der am weitesten rechts in Sibirien stehende Spieler anfängt, kann das dazu führen, dass ich im Frühling Startspieler bin, dann sind alle anderen dran und überholen mich. Und mehr oder weniger ungewollt/unverschuldet bin ich im Sommer letzter Spieler und alle sind vor mir dran. Je nach Denkzeit der anderen Spieler kann dies in eine hohe Wartezeit münden. Meist bin ich aber auch daran interessiert, was meine Mitspieler machen, da ich meinen Zug erst richtig planen kann, wenn ich weiß, welche Felle, Jurten, Aufträge oder Außenpostenplätze noch zur Verfügung stehen. Vermutlich lag unsere recht hohe Spieldauer aber ebenfalls an der Online-Umsetzung, die sich in der Realität nicht wiederholen wird. Wir spielten zu dritt und benötigten für die ersten zwei Jahre ca. zwei Stunden. Ein volles Spiel würde also vier Stunden dauern, was viel zu lang für das Gebotene wäre. Ein digitaler Nachbartisch hat „Stroganov“ zu dritt in der gleichen Zeit durchgespielt, was zeigt, dass es auch schneller geht.

Eigentlich wollte ich „Stroganov“ nach der ersten Online-Erfahrung – mitsamt Abbruch des Spiels nach zwei Stunden – nicht mehr anfassen. Das Schreiben des Ersteindrucks hier hat mir aber wieder in Gedächtnis gerufen, dass mir die Mechaniken und deren Verzahnung schon sehr gut gefallen haben. Ähnlich wie „Carnegie“ handelt es sich bei „Stroganov“ daher um ein sehr gutes Eurogame, das ich an einem realen Tisch wieder mitspielen würde. Für einen eigenen Kauf reicht es dann aber doch nicht aus.

Stroganov (Tabletopia online)
Stroganov (Tabletopia online)

Wertung: (8,0)

Pandemic Legacy: Season 0 (Z-Man Games, 2020)

1962, mitten im Kalten Krieg. Die Sowjets arbeiten an einer Bio-Waffe und wir sollen als Ärzte und CIA-Agenten Informationen zur neuen Waffe besorgen und die rote Bedrohung ausschalten. Denn überall auf der Welt infiltrieren russische Spione die Städte und wir müssen sie zurückdrängen. (Interessant fände ich zu wissen, wie das Spiel in Russland ankommt, wo die Sowjetunion als die Bösen dargestellt werden und die USA als die Guten. Aber das ist ein anderes Thema …)

Dieser neue Ansatz von „Pandemic Legacy: Season 0“ setzt auf der Pandemie-Mechanik auf, ändert das Thema aber, was sehr gut gelungen ist. Das ist interessant, denn bisher dachte ich, dass Pandemie ein thematisch ganz gutes Spiel ist. Sicherlich nicht perfekt, allein wegen der Karten, die ich sammeln muss, aber zumindest ganz gut. Aber wenn aus den Krankheitswürfeln Soldaten werden und aus der Heilmittelforschung die Erstellung eines Einsatzteams und das, ohne groß etwas an der Spielmechanik ändern zu müssen, dann merke ich doch, dass das Thema austauschbar ist. Das hat im Prolog noch dazu geführt, dass ich sehr oft von „Ausbruch“ statt „Vorfall“ und „Würfel“ statt „Soldaten“ gesprochen habe.

„Pandemic Legacy: Season 0“ ist wie Season 1 und Season 2 ein Legacy-Spiel, welches über mindestens 12 Partien (ohne Prolog), maximal aber 24 Partien gespielt wird. Jeden Monat müssen wir andere Missionen erfüllen, die uns das Spiel vorsetzt und damit die Geschichte vorantreibt. Was geschehen wird, welche Regeln dazukommen und wie sich das Spiel ändert, wissen wir noch nicht. Und das macht den Reiz erneut aus. Mir hat die Einführung im Prolog sehr viel Spaß gemacht und ich habe große Lust, das erste Türchen oder Paket zu öffnen. Zukünftig werde ich nicht mehr über die Partien berichten, da ich sonst zu viel verraten würde. Ob wie bei Season 1 ein Tagebuch entsteht, wird sich zeigen …

Pandemic Legacy: Season 0
Pandemic Legacy: Season 0

Wertung: (9,5)

Snowblind: Race for the Pole (Pleasant Company Games, 2016)

Weil wir letztens „Amundsen“ (erster Mensch am Südpol) angeschaut haben, hatte ich mal wieder Lust „Snowblind“ zu spielen, das ich auf der SPIEL '16 gekauft hatte. Vier Nationen kämpfen darum, zuerst am Südpol anzukommen. Hierfür müssen die Spieler ihren Anführer samt Flagge zum Südpol bringen und den Anführer auch wieder lebendig zurück zum Schiff. Zur Unterstützung stehen Forscher und Seeleute bereit, die Nahrung transportieren bzw. jagen können. Die Bewegung erfolgt in einfacher Push-Your-Luck-Manier: Mit jeder Aktion/Bewegung muss ich einen Würfel (W6 oder W8) vom Aktionstableau nehmen und dann alle vor mir liegenden Würfel werfen. Für hohe Zahlen (in Abhängigkeit zu anderen Personen oder Zelten auf dem Feld) muss ich Nahrung ausgeben. Falls das nicht geht, wird mein Gehilfe ohnmächtig und muss gerettet werden. Und wenn er schon ohnmächtig ist, dann erfriert er leider komplett. Je mehr Aktionen pro Runde ich also mache, desto mehr Würfel habe ich und desto gefährlich wird es. Am Ende einer Runde zeigt eine Wetterkarte, ob ggf. die vordersten Menschen eingeschneit werden.

„Snowblind“ ist extrem simpel und sehr spaßig. Mit jedem Würfel, den ich nehme, steigt die Chance auf einen Schneesturm, der ggf. den Tod bringt. Das ist natürlich sehr zufällig, aber in all unseren Runden hat sich der Zufall meist sehr gut verteilt. Nachteilig ist, dass es passieren kann, dass der Anführer stirbt. Dann bin ich ausgeschieden und darf noch 30 Minuten lang zuschauen. Daher sollten alle am Tisch darauf achten, dass dies wirklich bei keinem Mitspieler eintreten wird (auch nicht beim schlechtesten Würfelwurf), weil es das Spiel etwas kaputt macht. Davon abgesehen ist es aber ein großartiges Spiel, dass irgendwie in der Szene etwas untergegangen ist. Dafür scheint es laut BGG 2020 aber eine zweite Auflage gegeben zu haben.

Als Vorbereitung für das Spiel habe ich die Anleitung auch noch einmal gelesen und gesehen, dass es einen Solomodus gibt, an dem ich mich gleich versucht habe. Ich habe ihn aber etwas leichter gemacht und die Wetterkarten angepasst. Bei der ersten Partie half das nichts. Ich bin zwar bis zum Pol gekommen, habe aber einen Denkfehler gemacht und nicht genug Nahrung nach vorne transportiert. So ist mein Anführer leider auf dem Rückweg verhungert. :( Die zweite Partie lief besser. In der letzten Runde schaffte ich es mit meinem Anführer zurück zum Schiff. Nur meine drei Gehilfen haben sich auf dem Rückweg verlaufen. Aber es reicht ja, wenn einer davon berichten kann, wie es am Südpol war. :D

Snowblind (solo)
Snowblind (solo)

Wertung: (9,0)

Calico (AEG, 2020)

Neben „Insel der Katzen“ kam letztes Jahr mit „Calico“ ein weiteres Puzzlespiel mit Katzenthema auf den Markt, welches im April 2021 bei Ravensburger erscheinen wird. Mich hat interessiert, wie es sich allgemein, aber vor allem gegenüber „Insel der Katzen“ spielt.

In „Calico“ hat jeder Spieler ein Spielbrett (die Darstellung des zu schneidernden Quilt) mit sechseckigen Feldern vor sich liegen. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eines meiner zwei sechseckigen Plättchen von der Hand, lege dieses auf mein Spielbrett, wähle danach ein neues Plättchen von dreien aus der Auslage und der nächste Spieler ist dran. Die Hex-Plättchen sind eher abstrakt gehalten und zeigen jeweils eine Kombination aus Farbe und Muster, wobei es sechs Farben und sechs Muster gibt. Punkte gibt es für die Erstellung bestimmter Plättchen-Formationen auf meinem Spielbrett. Für drei aneinanderliegende Plättchen der gleichen Farbe gibt es einen Marker mit drei Punkten. Drei Katzen (Zielkarten) können ebenfalls angelockt werden, wenn ich schaffe, eine bestimmte Formation an Plättchen mit bestimmter Musterung zu legen. Und am Ende des Spiels gibt es für die drei auf meinem Spielbrett befindlichen Zielplättchen Punkte, wenn die Muster oder Farben der sechs umliegenden Plättchen passen.

Obwohl „Calico“ recht simpel gehalten ist (Plättchen einbauen und neues ziehen), kam ich ganz schön ins Grübeln, welches Plättchen aus der Auslage ich am besten auf die Hand nehme bzw. welches Plättchen doch bitte als Nächstes aus dem Beutel gezogen werden soll, damit ich mein Ziel erfüllen kann. In einer Partie mit nicht voller Spieleranzahl gibt es aber mehr Plättchen im Beutel als auf dem Spielbrett, sodass es sein kann, dass bestimmte Plättchen gar nicht erscheinen. Benötige ich so eines für die Zielerfüllung, habe ich Pech gehabt. Es kann sogar passieren, dass eine Katze nicht angelockt werden kann, weil die richtigen Muster nicht aus dem Beutel gezogen werden. Das ist aber nicht schlimm, weil es schließlich für alle Spieler gilt.

Ich habe „Calico“ nur solo gespielt, eine hohe Interaktion vermute ich im Mehrpersonenspiel aber eher nicht. Sowohl die Katzen, als auch die Farbmarker gibt es in mehrfacher Ausführung, sodass ich hier meist niemanden wirklich im Sinne eines Wettrennens etwas wegschnappen kann. Dennoch kann ich natürlich meinen Mitspielern Plättchen wegnehmen, wenn ich sehe, dass sie ein bestimmtes wegen der Form oder Farbe unbedingt brauchen. Da ich aber arg beschränkt bin aufgrund meiner Zielerfüllung und nur zwei, drei Plätze auf dem Tableau sozusagen ohne Restriktion belegen kann, überlege ich mir das sicherlich auch zweimal.

Die Optik fand ich etwas enttäuschend. Auf der Schachtel ist eine süße Katze abgebildet, die sich auf einer Decke mit sechseckigen bunten Patches räkelt. Von den Katzen bleiben im Spiel nur drei Zielkarten und ein paar Pappmarker. Und von den bunten Patches bleiben eher abstrakt gehaltene Hex-Plättchen mit einer Farbe und Form. Ich fühle mich dabei auch nicht, als würde ich einen Quilt nähen, um damit Katzen anzulocken. Ich fühle mich eher wie in einer Denksportaufgabe, um das richtige Plättchen an die richtige Stelle zu legen. Die Katzen sind mir dabei egal. Wenn ich die Katzen weglasse, bin ich fast bei „Patchwork“ angelangt, nur dass es dort Polyominos statt Hex-Plättchen sind und es ein reines Zwei-Personen-Spiel ist.

Gefällt mir „Calico“ oder „Insel der Katzen“ besser? Beide Spiele sind eher abstrakt und das Thema ist an den (Katzen-)Haaren herbeigezogen. Ich habe zwar einmal Polyominos und einmal Hex-Plättchen, aber ich puzzle diese in beiden Fällen auf mein Tableau ein. Die Interaktion ist bei beiden Spielen („Insel der Katzen“ in der Familienversion) ähnlich. Ich kann meinen Mitspielern Plättchen wegnehmen, aber meist schaue ich danach, was ich benötige bei der Auswahl. In der Familienversion spielt sich „Insel der Katzen“ etwas einfacher und nicht so verkopft, weil bei „Calico“ die Zwänge einfach größer sind. Ich muss gefühlt auf mehr achten, um überall die maximalen Punkte zu erhalten. Bei „Insel der Katzen“ gibt es zwar auch die Zielkarten, die abzudeckenden Mäuse, die zu bedeckenden Räume und das Bilden von Katzenfamilien, aber irgendwie ist dies leichter zu erreichen. In der Expertenversion von „Insel der Katzen“ wiederum habe ich mehr zu bedenken, vor allem das Kartendrafting macht das Spiel komplexer als „Calico“. Dadurch kommt aber auch wesentlich mehr Interaktion ins Spiel, was mir besser gefällt. Die Zielkarten bei „Insel der Katzen“ sind für mich auch der große Knackpunkt, was die Varianz und Wiederspielbarkeit ausmacht. In „Calico“ gibt es zwar unterschiedlichen Katzen, die verschiedene Formationen wünschen und die Ziel-Plättchen auf dem eigenen Tableau sind auch minimal variabel, aber im Kern geht es nur darum, das richtige Plättchen an die richtige Stelle zu legen. Bei „Insel der Katzen“ gibt es viel mehr Vielfalt, dass man nur am Rand baut oder nur in der Mitte, dass man die Mäuse nicht abdeckt oder genau fünf Katzen einer Farbe haben muss etc. Der letzte Punkt ist die Grafik und da verliert „Calico“ sehr hoch gegen „Insel der Katzen“. „Calico“ fühlt sich nicht nur wie ein abstraktes Spiel an, es sieht auch so aus. Vom Schachtelthema sind nur drei Katzenbilder geblieben. In „Insel der Katzen“ sehe ich überall Katzen, die wunderschön gezeichnet sind. Und auch das Spielbrett ist bei „Calico“ ein sehr langweiliges, viereckiges Brett. In „Insel der Katzen“ habe ich ein schönes Schiff und Delfine (oder anderes Meeresgetier) schwimmen nebenher.

Mein Fazit: Ja, „Calico“ würde ich wieder mitspielen, aber mich holt „Insel der Katzen“ wesentlich mehr ab – vor allem die Expertenversion, auch wenn ich die Familienversion jederzeit mitspielen würde. „Calico“ ist damit für mich nur noch ein nettes Spiel und muss definitiv nicht gekauft werden.

Calico (Tabletopia online)
Calico (Tabletopia online)

Wertung: (7,0)

(Neu) Gespielte Spiele im Februar 2021

Auch im Februar gab es die meisten Spiele nur online und meistens nur allein, um mal das ein oder andere neue Spiel auszutesten. Dabei bin ich aber tatsächlich auch über großartige Spiele gestolpert, die ich zuvor nicht kannte.

Obsthain (Board Game Circus, 2018)

Irgendwie habe ich im Kopf, dass „Obsthain“ von Mark Tuck (im Englischen „Orchard“) erst auf der SPIEL.digital 2020 als neues Spiel vorgestellt wurde (vermutlich aufgrund dieses Threads im unknows-Forum). Zumindest habe ich auf der Messe das erste Mal von dem Spiel gehört, obwohl es bereits 2018 als Print'n'Play herauskam und 2019/20 über Kickstarter finanziert wurde. Jedenfalls war von „Obsthain“ nach der SPIEL.digital viel zu lesen – vor allem von Solo-Spielern, denn es handelt sich um ein reines Solitär-Spiel.

Ich spiele einen Stapel mit neun Karten herunter. Gestartet wird mit einer ausliegenden Karte, die sechs Bäume von oben in drei Farben (rot, blau, gelb) zeigt. Ich ziehe zwei Handkarten und muss eine davon auslegen bzw. einen Teil der bestehenden Auslage farbig passend überdecken. Dadurch wachsen die Bäume und bringen mir bei der ersten Überdeckung 1, bei der zweiten 3, dann 6 und zum Schluss 10 Punkte. Festgehalten werden die Punkte durch Würfel.

Ich habe zwei Partien „Obsthain“ bei Tabletopia online gespielt. Die Regeln sind sehr einfach und passen (mit kleiner Schrift) auf eine DIN-A4-Seite. Die Komplexität ist nicht sehr hoch, da ich nur ein bisschen Mustererkennung betreiben muss. Sprich, ich halte und drehe meine zwei Handkarten gegen die Auslage und rechne aus, wo es die größtmögliche Überdeckung gibt. Entsprechend schnell (ca. 10 Minuten) ist das Spiel bei nur neun Karten auch gespielt. Dass das Thema nicht wirklich herauskommt, ist dabei nicht so wichtig.

Wenn ich solo spielen würde, könnte ich mir „Obsthain“ sehr gut als Füller vorstellen – entweder in der Werbepause (okay, haben die Streamingdienste nicht) oder wenn der Rechner mal wieder etwas hängt. Die in den zwei Partien erreichten 45 Punkte sind jedenfalls noch ausbaufähig.

Obsthain (Tabletopia online)
Obsthain (Tabletopia online)

Wertung: (7,5)

Der Kartograph (Pegasus, 2019)

Letztes Jahr (2020) wurde „Der Kartograph“ zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Auch wenn „Die Crew“ gewonnen hat, hat mich das Draft'n'Write-Spiel damals schon interessiert. Auf Tabletopia konnte ich online drei Partien solo und zu zweit spielen. Wobei es bei Kartograph fast egal ist, ob ich es solo spiele oder nicht. Es ändert sich nur eine einzige Regel und die Wertung ist minimal anders. Daher eignet sich die Solovariante sehr gut, um einen Eindruck vom Mehrpersonenspiel zu bekommen.

Wie geschrieben ist „Der Kartograph“ ein Draft'n'Write-Spiel. Das heißt, ich ziehe eine Karte, auf der ein Geländetyp und eine Form angegeben ist. Diese Form zeichne ich dann irgendwo auf meiner Landkarte passend ein. Nach einigen Karten (abhängig von deren Wert und der aktuellen Jahreszeit) findet eine Wertung statt. Ähnlich wie in „Isle of Skye“ werden dabei in der ersten Runde (Frühling) die Ziele A und B gewertet, in Runde 2 (Sommer) dann B und C, danach im Herbst C und D um zum Schluss im Winter wieder D und A. Neben dem Einzeichnen gibt es auch noch Hinterhaltkarten, bei denen mein rechter oder linker Mitspieler in meine Karte Monster einzeichnen darf, die Minuspunkte bringen.

„Der Kartograph“ spielt sich ziemlich schnell und zügig. Durch die Zielkarten ist recht klar, was ich einzeichnen will. Die zufällig gezogenen Karten beeinflussen das natürlich entsprechend, sodass es passieren kann, dass ich bei einem Ziel mit 0 Punkten herauskomme, weil einfach nicht das richtige Gelände gezogen wurde. Das Einzeichnen der Gelände mit unterschiedlichen Farben macht sicherlich Spaß, ich stelle es mir aber auch etwas aufwändig vor, da es über simples Ankreuzen oder Zahlen eintragen hinausgeht. Im Online-Spiel bei Tabletopia war es aber nicht weniger aufwändig, da alle Formen durch einzelne Plättchen manuell zusammengelegt werden mussten. Auf die Art wurde das Spiel zwar gut bzw. überhaupt irgendwie umgesetzt, es ist aber dennoch etwas umständlich.

Das Spiel selbst ist relativ leicht zu erlernen. Einzig die Punktevergabe der Soloregel habe ich nicht richtig verstanden, sodass ich am Ende des Spiels mit ca. -60 Punkte da stand. Nachdem ich die Punkte korrigiert hatte, landete ich bei 34 Punkten, was bereits als höchste Stufe „Legendärer Meisterkartograph“ bezeichnet wird. Zumindest Solo reizt mich deshalb wenig, diese Punkteausbeute noch mehr zu optimieren. Mit mehreren Spielern würde ich es dennoch gerne einmal testen.

Dabei hat das Spiel aber natürlich das gleiche Problem wie (fast) alle Spiele dieser Art: Bis auf die Hinterhalte spielt und zeichnet jeder vor sich hin. Das erklärt auch die Spieleranzahl-Angabe von 1-100 Spielern auf der Verpackung. Von dieser Art Spiel gefällt mir „Welcome to“ ein kleines bisschen besser, da es weniger aufwändig ist. Dennoch ist „Der Kartograph“ ein ziemlich guter Vertreter seiner Art.

Der Kartograph (Tabletopia online)
Der Kartograph (Tabletopia online)

Wertung: (8,5)

Treclipse Festival (Self-Published, 2021)

„Treclipse Festival“ ist ein reines Solitär-Spiel, über das ich bei Tabletopia gestolpert bin. Das Spiel hat tatsächlich (noch) keinen BGG-Eintrag. Vermutlich, weil es während des Global Game Jam Online im Januar 2021 als rein digitales Spiel entstanden ist. Aber es ist ein Brettspiel, daher habe ich es mir angeschaut.

Das Spielprinzip ist recht einfach: In einer Runde bewege ich den Blorgbozoid (die Alienfigur) um ein Feld. Lande ich auf einer Station, erhalte ich ein zufälliges von sechs (abstrakten) Gegenständen. Danach kommt ein zufälliges von sechs Aliens auf die Bühne, falls noch keines vorhanden ist. Ziel des Spiels ist es, diese Aliens glücklich zu machen, denn sie haben bestimmte Anforderungen, welche Gegenstände sie haben wollen (z.B. zwei beliebige, zwei gleiche, zwei Pärchen etc.). Dabei haben die Aliens noch ein Zeitfenster, bis wann ich die Gegenstände bei ihnen abliefern muss (die ganz einfachen in der nächsten Runde, die schwersten nach sechs Runden). Schaffe ich es, ein Alien glücklich zu machen, kommt ein grüner Marker auf die Station bzw. ein roter verschwindet. Schaffe ich es nicht rechtzeitig, kommt ein roter Marker hin bzw. ein grüner verschwindet. Gewonnen habe ich, wenn alle sechs Stationen einen grünen Marker haben. Oder verloren, wenn alle einen roten haben.

Man kann es sich fast denken: Bei „Treclipse Festival“ regiert der Zufall. Welche Gegenstände ich bekomme oder welche Aliens erscheinen, alles wird gewürfelt. (Randnotiz: Es gibt neben den Stationen noch Außenbereiche zum Hinbewegen, die mir einen bestimmten Gegenstand geben, aber die sind nur einmalig nutzbar.) Als wäre das nicht genug Zufall: Alle drei Runden wird ein zufälliges Ereignis gezogen, was ordentlich Chaos in die Planung bringt. So werden Aliens oder Gegenstände komplett – natürlich zufällig – ausgetauscht oder Gegenstände abgelegt. Bei mir lief das zufällig recht gut, sodass ich nach 16 Runden bereits auf vier der sechs Stationen einen grünen Marker liegen hatte. Mir selbst war das aber viel zu viel Zufall und ziemlich unplanbar. Aus dem Grund habe ich das Spiel auch an der Stelle abgebrochen.

Als problematisch sehe ich auch, dass sich das Spiel ggf. ewig zieht. Als Spieler versuche ich grüne Marker auf das Feld zu legen, das Spiel sorgt durch Ereignisse aber dafür, dass diese Marker auch wieder verschwinden bzw. rote hinkommen. Die roten kann ich dann wieder durch glückliche Aliens wegbekommen. Dieses Tauziehen durch Grün und Rot kann prinzipiell einfach durch das zufällige Würfeln endlos gehen.

Zwei weitere (kleinere) Kritikpunkte. Zum einen wäre da die gewählte Schriftart für Überschriften. Diese soll wohl außerirdisch und fremd wirken, aber sie ist leider nur unleserlich. Es ist für mich in der Anleitung aber auch auf den Stationen kaum zu entziffern, was gemeint ist. Auch die Spielschachtel ist nicht zu entziffern, wenn ich nicht wüsste, wie das Spiel heißt. Zum anderen gibt es einen kleinen Fehler in der Anleitung, da das Ereignis „Teleportation Station“ den Text von „Biomorphic Unification“ enthält. Ich habe anhand der Kurzbeschreibung auf der Ereignis-Übersichtskarte leider nicht herausgefunden, was das Ereignis genau bewirken soll.

Natürlich muss ich dem Spiel zugutehalten, dass es bei einem Game Jam, das heißt in dem Fall in vier Tagen, erstellt wurde. Und dafür ist das Ergebnis eigentlich nicht schlecht. Absolut gesehen als Spiel, was es bei mir auf den digitalen Tisch schaffen soll, ist es aber durchgefallen.

Treclipse Festival (Tabletopia online)
Treclipse Festival (Tabletopia online)

Wertung: (3,5)

Bullet (Level 99 Games, 2021)

„Bullet“ ist ein Kickstarter-finanziertes Spiel, welches derzeit ausgeliefert wird. Das Spielprinzip ist recht simpel: Jeder Spieler wählt einen Charakter (alle sind ausschließlich weiblich), der eigene Aktionen, eine Sonderfähigkeit und ein eigenes Deck an Muster-Karten mitbringt. Zusätzlich hat jeder Spieler ein Spielbrett mit fünf farbigen Spalten mit jeweils sechs Kreisen. Jede Runde werden aus einem zentralen Säckchen zufällig eine gewisse Anzahl an „Bullets“, also Pistolen-Kugeln-Plättchen, in mein eigenes Säckchen gelegt. Diese ziehe ich nach und nach. Die Plättchen sind farbig und haben Werte von 1 bis 4. Ich muss die Kugel an den passenden entsprechenden Platz (also farbige Reihe und dann von oben abzählen) legen. Belegte Felder werden dabei übersprungen. Landet eine Kugel unterhalb der sechsten Reihe, ist das ein Treffer und ich verliere in Leben.

Die Kugeln kann mein Charakter durch die Muster-Karten abwehren. Drei davon habe ich auf der Hand. Sie zeigen bestimmte Bedingungen, wo Kugeln – manchmal in bestimmten Farben – liegen müssen und wo ich im Gegenzug Kugeln entfernen darf. Diese werden dann als Angriff zu einem meiner Mitspieler geschickt. Durch die Charakter-Aktionen kann ich die Kugeln auf dem Spielbrett umherschieben, um die Muster entsprechend zu erfüllen. Wer als letztes überlebt, gewinnt.

„Bullets“ liegt ein sehr simples Spielprinzip zugrunde. Das Pattern-Matching mochte ich bereits in „Tash-Kalar” sehr gerne. Mir macht es einfach Spaß, bestimmte Dinge nach bestimmten Vorgaben anzuordnen. Das Entfernen der Kugeln wiederum erinnert ein bisschen an „Bejeweled“. Zusammen mit den Aktionen ergibt sich ein sehr schönes, kleines Puzzle, was sich sehr schnell spielt.

Auch grafisch gefällt mir das Spiel sehr, da ich den Manga-Stil der Charaktere mag. Positiv zu erwähnen ist, dass die Heldinnen nicht leicht bekleidet dargestellt werden. Wenn ich dann aber konkret auf das Thema schaue, dann bleibt nicht viel übrig. Es wurde zwar versucht über sehr ausführliche Hintergrundinformationen der Charaktere, als auch Flavor-Text und Muster-Bezeichnungen etwas thematische Tiefe einzubringen, aber im Kern ist es ein eher abstraktes Spiel, was mich aber gar nicht stört.

Es gibt neben dem normalen Angriffsspielmodus noch weitere Modi: Zum einen das Teamspiel, bei der je zwei Spieler im Team spielen. Und danach auch zwei Solo-fähige Modi: Die „Score Attack“ (bei der es aber gar nicht um Punkte, sondern um überlebte Runden geht) und der wesentlich interessantere „Boss Battle“ (der aber ebenfalls bis zu vier Spieler als kooperatives Spiel unterstützt). Jeder Charakter hat auf seiner Rückseite einen Bossgegner, gegen den wir (mit anderen Charakteren logischerweise) antreten können. Der Boss hat ein eigenes Boss-Muster-Deck. Hierauf sind Bedingungen gegeben, die ein jeder Spieler auf seinem Spielbrett mit den Kugeln erfüllen muss. Falls er dies zum Rundenende nicht schafft, erhält er eine Strafe. Ziel ist es, alle Schilde des Bosses durch das Abwehren der Kugeln zu knacken. Jedes Schild löst aber wiederum beim Entfernen ein negatives Ereignis für die Spieler aus. Auf die Art skaliert das Spiel sehr schön mit dem Fortgang einer Partie.

Mir hat „Bullet“ extrem gut gefallen. Da ich es nur Solo gespielt habe (sowohl „Score Attack“, das ich eher langweilig fand, als auch den „Boss Battle“) kann ich nicht sagen, wie es sich mit realen Mitspielern spielt. Der Boss-Battle hat solo aber sehr viel Spaß gemacht. Sogar so sehr, dass ich mich am Morgen beim Aufstehen auf den Abend gefreut habe, wo ich das Spiel erneut testen konnte. Interessant ist es vor allem alle acht Charaktere einmal gegen alle acht Bosse antreten zu lassen (das sind 56 Spiel-Kombinationen), da sich die Charaktere wirklich anders spielen. Der Boss-Battle ist dabei kein Kinderspiel, aber machbar. Mit einem kleinen Regelfehler habe ich im zweiten Anlauf den Boss sogar besiegt. :)

Wenn es das Spiel auf Deutsch gäbe, käme ich in große Versuchung, das Spiel zu kaufen. So bleibt es vermutlich bei Tabletopia-Partien. Ansonsten ist das aber mein Überraschungshit des Monats Februar.

Bullet (Tabletopia online)
Bullet (Tabletopia online)

Wertung: (8,5)

Carnegie (Quined Games, 2021)

Andrew Carnegie war ein US-Industrieller Ende des 19./Anfang des 20. Jahrhunderts. Vor allem war er ein sehr reicher Mann, der viel Geld spendete. Xavier Georges hat um diese Person herum ein Brettspiel namens „Carnegie“ gestaltet.

Gespielt wird „Carnegie“ über 20 Runden. Jede Runde wählt der aktive Spieler eine Aktion aus „Personal“, „Verwaltung“, „Entwicklung“ und „Bau“. Hiermit aktiviert er alle zugehörigen Abteilungen auf dem eigenen Unternehmenstableau. Personalabteilungen können beispielsweise Arbeiter im Unternehmen in andere Abteilungen verschieben. Verwaltungsabteilungen lassen neue Abteilungen aus einer Auslage hinzukaufen. Entwicklungsabteilungen lassen neue Projekte vorbereiten (in den vier Bereichen „Wohnungen“, „Kommerz“, „Industrie“ und „Infrastruktur“) oder die Transportgeschwindigkeit (Karren, Kutsche, Eisenbahn) in den vier Regionen der USA vorantreiben. Und mit der Bauabteilung kann ich die vorbereiteten Projekte in den Städten der USA bauen. Nach dem aktiven Spieler folgen alle anderen Spieler reihum ohne Einschränkungen.

Getrieben wird das Ganze durch meine Arbeiter, die in den Abteilungen stehen. Sehr oft muss ich, um eine Aktion ausführen zu dürfen, den Arbeiter in den vier Regionen der USA auf Mission schicken. Der Arbeiter steht mir so lange nicht zur Verfügung, bis er über das Aktionstableau wieder zurückgeholt hat. Neben der Aktion sind dort nämlich die vier US-Regionen Westen, Mittlerer Westen, Süden und Osten abgebildet. Wähle ich also eine Aktion, kehren auch alle Arbeiter dieser Region ins Unternehmen zurück und generieren anhand der Transportfähigkeit noch einen kleinen Bonus.

Zum Schluss gibt es noch die Möglichkeit der Spenden, was nicht anderes ist als die Generierung von Siegpunkten am Ende des Spiels anhand von beispielsweise der Ausbaustufe der Transportgeschwindigkeit, der Anzahl an Projekten in einer US-Region oder bestimmte Abteilungen im Unternehmen. Neben diesen Siegpunkten gibt es auch Siegpunkte, wenn ich es geschafft habe, die großen Städte San Francisco, New Orleans, Chicago und New York alle oder teilweise miteinander durch Projekte zu verbinden.

Carnegie (Boardgamerena online, solo)
Carnegie (Boardgamerena online, solo)

„Carnegie“ ist ein Eurogame, wie es im Buche steht, mit einer gehobenen, aber keiner zu hohen Komplexität. Die Verzahnung der Aktionswahl, Abteilungsaktivierung, indirektem Arbeitereinsatz, Projektforschung und -bau hat mir sehr gut gefallen. Es ist recht leicht verständlich, was in meinen Augen auch an der sehr guten Anleitung liegt. Grafisch ist das Spiel sicherlich eher funktional geraten, aber das ist bei einem Eurogame ein bisschen zu verschmerzen. Die Ikonographie ist dafür sehr eindeutig. Während der ersten Partie musste ich kaum etwas im Regelheft nachschlagen (wobei das Spiel über die Boardgamearena entsprechende Hilfetexte als Popup einblendet, was sicherlich geholfen hat).

Schade finde ich dennoch, dass das eigentliche Thema sehr wenig zum Tragen kommt. Die weißen Würfel stellen irgendwelche beliebigen Güter dar und die Projekte werden durch Scheiben dargestellt. Welche Art von Projekt ich gestalte, ist absolut unwichtig für mich. Relevant ist nur, welche Boni das Projekt generiert (Geld, Güter, mehr Arbeiter, Siegpunkte) und in welche Stadt ich es dann passend bauen kann. Auch die Spenden für Ausbildung, Menschenrechte, Wohlfahrt und Gesundheit sind irrelevant. Wichtig ist nur, wo ich meine Scheibe platziere, um dieses Spendenfeld zu besetzen und Siegpunkte am Ende dafür zu erhalten.

Kritik am Thema bzw. an der Personenwahl von Carnegie gibt es im Netz dennoch, da er laut Wikipedia neben den guten Taten Menschen in seinen Stahlwerken ausbeute und auch nicht viel von Frauenwahlrecht hielt und sich nicht gegen Sklaverei positionierte. „Shut up and sit down“ widmen sich in einer Podcast-Episode dem Spiel, aber auch der Person.

Ich habe eine Partie solo gegen den Automa „Andrew“ gespielt und eine Partie zu dritt. Beide haben mir gut gefallen. In meiner Erstpartie gegen Andrew verlor ich knapp mit 110:111, was mir aber zeigt, dass das Spiel auch beim ersten Mal schon einigermaßen gut verstanden werden kann. Dank des automatischen Ablaufs bei Boardgamearena dauerte die Partie auch „nur“ 90 Minuten, wobei ich mir natürlich Zeit ließ. Die zweite Partie zu dritt dauerte ca. 130 Minuten (hochgerechnet, weil wir an einem Punkte eine Pause machen mussten und asynchron weiterspielten). In dem Zusammenspiel gefällt mir sehr gut herauszulesen, welche Aktionen die Mitspieler wohl machen werden, von denen ich profitieren kann bzw. umgekehrt selbst Aktionen zu wählen, für die meine Mitspieler keine aktiven Arbeiter, keine Güter, kein Geld etc. haben.

Ich bin froh, das Spiel bei Boardgamearena ausprobiert zu haben. Bei Tabletopia (oder real) wäre mir der Verwaltungsaufwand, vor allem für den Automa, viel zu viel gewesen. Ansonsten handelt es sich um ein sehr gutes Eurogame, das ich sehr gerne wieder mitspielen werde. Für einen eigenen Kauf reicht es bei mir aber nicht, dafür ist es mir zu unthematisch.

Carnegie (Boardgamerena online)
Carnegie (Boardgamerena online)

Wertung: (8,0)

Anachrony (Mindclash Games, 2017)

Das Thema von „Anachrony“ ist etwas komplizierter, wie das oft bei Zeitreise-Aspekten der Fall ist. Auf das Essentielle heruntergebrochen: Die Erdbevölkerung wurde durch eine Explosion vor Hunderten von Jahren nahezu ausgelöscht. Die Überlebenden teilten sich in vier Gruppen auf – und experimentieren mit Zeitreisen. Denn ein Asteroid rast auf die Erde zu und könnte alles Leben komplett auslöschen. Seltsamerweise scheint die Energiesignatur des Asteroiden der Explosion hunderte Jahre zuvor zu entsprechen.

Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel. Es gibt zwei Bereiche dafür: Zum einen die Hauptstadt, in der ich mit meinen Mitspielern um die begehrten Plätze buhle. Zum anderen meinen lokalen Bereich, der aus 4x3 Feldern für Gebäude besteht. Gebäude und neue Arbeiter erhalte ich in der Hauptstadt. Die lokalen Gebäude verschaffen mir meist Ressourcen wie Titan, Gold, Uran, Neutronium (vom Asteroiden), Energie oder Wasser, auch wenn die Ressourcen im Spiel – wie bei vielen Eurogames – irgendwann zu generischen Farbwürfeln degradiert werden. Da brauche ich für den Bau eines Gebäudes eben nur 2 grüne Würfel, 2 schwarze und 1 gelben und 2 Wasser. (Wasser wurde nicht durch Würfel dargestellt, sondern durch Wassertropfen, sodass wir ganz automatisch immer bei der thematischen Wortwahl blieben.) Für den Einsatz in der Hauptstadt muss ich die Arbeiter in Exosuits (von uns auch „Mechs“ genannt, weil wir Exosuit nicht korrekt aussprechen konnten) stecken, die ich noch vor dem Arbeitereinsatz einplanen und mit Energie versorgen muss. Viele Aktionsfelder haben dabei die Bedingung, dass nur bestimmte Arbeitertypen (Ingenieur, Forscher, Verwalter, Genie) diese nutzen können.

Den Ausbau des eigenen Tableaus mit Gebäuden habe ich letztens erst in „Carnegie“ wiedergesehen. Mir gefällt das, weil ich mir dann selbst meine Aktionsfelder zusammensuchen kann, wie ich das für richtig halte. Ebenfalls gefallen haben mir die gemeinsamen Aktionsfelder in der Hauptstadt. Aufgrund der Beschränkung der Felder kamen wir uns zu zweit sehr oft in die Quere – was bei einem Arbeitereinsetzspiel den Reiz ausmacht. Beides zusammen führte aber zu einem seltsamen Rundenablauf: Zuerst stürzten wir uns mit unseren Mechs auf die Hauptstadt-Felder. Das war hoch-interaktiv, frustrierend und spaßig. Und danach setzten wir die restlichen Arbeiter, soweit es noch möglich war, auf unserem lokalen Tableau ein. Das war reines Solitär-Puzzeln und mir war absolut egal, was mein Mitspieler macht. Das ist ungewohnt für ein Arbeitereinsetzspiel, denn meist leben diese von der Behinderung und Aktionsknappheit. Ich gebe zu, dass mich das etwas gestört hat. Es fühlte sich für mich wie zwei Arbeitereinsetz-Mechanismen an, die irgendwie nicht richtig zusammenpassen.

In der Hauptstadt gibt es die wichtigen Felder, um das eigene Tableau mit Gebäuden zu erweitern oder auch neue Arbeiter anzuheuern. Da ich die Arbeiter nicht ernähren muss, bietet es sich an, viele davon zu haben. Zu viele ist aber nicht sinnvoll, denn wenn ich keine Mechs oder lokalen Aktionsfelder habe, kann ich diese nicht alle gleichzeitig einsetzen. Da die Arbeiter nach dem Einsatz meist erschöpft werden (analog zu „Nah und Fern“ – ich versuchte auch ständig die Arbeiter auf die Rückseite zu drehen, aber sie waren beidseitig gleich bedruckt), ist ein kleiner Überhang an Arbeitern nicht schlecht. Aber prinzipiell läuft es optimal, wenn ich alle Arbeiter einsetzen und sie nächste Runde wieder aufwecken kann. Diese Optimierung zwischen Arbeitern und Aktionsfeldern erinnerte mich auch stark an „Dice Hospital“, bei dem mir dieser Aspekt schon gefallen hat.

Anachrony
Anachrony

Der Zeitreise-Aspekt ist durch eine variable Zeitleiste umgesetzt, die gleichzeitig auch die Rundenanzahl angibt. In jeder Runde können die Spieler sich Ressourcen nehmen, die sie später zurückzahlen müssen. Solange ich mir in der Vergangenheit etwas ausgeliehen und noch nicht zurückgezahlt habe, erhalte ich Anomalie-Marker. Habe ich zu viele davon, muss ich einen Gebäudeslot abdecken, was mich ein klein wenig blockiert und mir Minuspunkte bringt. Richtig neu ist das nicht, denn es handelt sich um ein simples Kredit-Zins-Tilgungs-Prinzip. Also nichts anderes als zum Beispiel in „Prêt-à-Porter“, in dem ich Geld als Kredit aufnehmen kann und den irgendwann zurückzahlen muss oder Strafzinsen dafür zahle. In „Anachrony“ wurde dies nur erweitert für Ressourcen und sogar Arbeiter.

In unserer Partie nutzten wir diese Mechanik der Ressourcen-Ausleihe nur spärlich. Anfangs kam mir die Bestrafung mit Anomalie-Markern und blockierten Gebäudeslots sehr groß vor. Nach der Partie dachte ich mir, dass ich viel mehr darauf hätte gehen müssen, um gewinnen zu können. Grund ist, dass es eine Siegpunktleiste gibt für Zeitsprünge in die Vergangenheit (über bestimmte Gebäude), bei denen ich dann eine der ausgeliehenen Ressourcen zurückzahle. Ich hatte ein anderes Gebäude, womit ich die Ressourcenmarker ohne Zeitreise (und ohne Rückzahlung der Ressource) einfach ablegen konnte. Im Nachhinein war dies aber ein Fehler, denn so ging ich auf der Zeitsprung-Siegpunktleiste keinen Schritt vorwärts.

Wichtig ist auch, dass in dieser Zeitleiste nach vier Runden der Asteroid „entdeckt“ wird und die Spieler nur noch drei Runden Zeit haben, um von der Erde zu fliehen. Genau genommen handelt es sich bei der Flucht aber nur um ein neues Aktionsfeld, auf das ich mich mit einem Mech setzen kann, um Punkte zu machen. Wofür es Punkte gibt, steht auf meinem ausgewählten Charakter. Das war bei uns sehr generisch: Punkte für ein Paar aus Ressource plus Arbeitertyp. Durch diese generischen Aufgaben fiel das Thema für mich völlig hinten runter. Insgesamt haben die vier unterschiedlichen Fraktionen, in welche die Menschheit zersplittert sind, in unserem Spiel kaum Auswirkungen gehabt. Natürlich gibt es andere Startressourcen und die zwei gewählten Charaktere haben Spezialfähigkeiten, aber die waren mir einfach zu abstrakt. Unterschiedliche Fraktionen in dieser Art (Erde, Himmel, Wasser etc.) kenne ich bereits aus „Euphoria“. Dort kommen die Völker aber besser zum Tragen, da das ganze Spiel und das Spielbrett auf die vier Fraktionen zugeschnitten ist. Da fand ich schade, dass ich in „Anachrony“ nie das Gefühl hatte, den Pfad der Harmonie (Pflanzen) beschritten zu haben.

Die Spieldauer finde ich für das, was „Anachrony“ mir geliefert hat, etwas zu lang. Sicherlich lag das an der Erstpartie, aber 2 1/2 Stunden für ein Zweispieler-Spiel – wo das Spiel selbst 30 Minuten pro Spieler angibt – ist sehr viel. Auch die Erklärung dauerte seine Zeit: Nach ca. einer Stunde konnten wir erst loslegen. Daran sieht man auch, dass „Anachrony“ kein Leichtgewicht ist. Dávid Turczi hat aber bereits bei anderen Werken wie „Tekhenu“ oder „Tawantinsuyu“ gezeigt, dass er es komplex und verzahnt mag.

In Summe bleibt für mich eine durchwachsene Erfahrung. Das lag auch an der (mir fehlenden) Übersicht. Denn in der vorletzten Runde hatte ich schon geplant, meine Leute von der Erde fliehen zu lassen. In der letzten Runde bemerkte ich, dass ich mir keine Siegpunkte dafür genommen hatte – und zwar, weil ich die Aktion gar nicht ausgeführt hatte. Dummerweise hatte ich meine Ressourcen, die ich zum Punkten benötigt hätte, schon fast alle ausgegeben, weil ich gedacht hatte, ich bräuchte sie nicht mehr. Das war sehr ärgerlich! Mit 47:71 habe ich also mit weitem Abstand verloren. Ich würde „Anachrony“ nach der Erstpartie gerne noch einmal zu dritt oder viert spielen. Am besten mit Personen, die das Spiel kennen, denn noch einmal eine einstündige Spielerklärung will ich mir nicht geben.

Anachrony
Anachrony

Wertung: (7,0)

New York Zoo (Feuerland Spiele, 2020)

In „New York Zoo“ versuchen wir einen Zoo aufzubauen und Kängurus, Pinguine und Flamingos in passende Gehege zu setzen. Das Spiel stammt von Uwe Rosenberg und ist ein weiteres Puzzle-Spiel mit Polyominos (tetrisartige Plättchen).

Der Spielablauf ist sehr einfach und erinnert an „Patchwork“: In einem Kreis liegen die Polyominos oder jeweils zwei Tiere aus. Ich wähle von der aktuellen Position (definiert durch einen Elefanten) eines der nächsten vier Felder aus, setze den Elefant dorthin, nehme mir dann das Polyomino bzw. zwei Tiere und baue diese in meinen Zoo ein. Ab und an läuft der Elefant über ein „Paarungssymbol“, zu dem nur die abgebildete Tierart Nachwuchs bekommt (wie in „Agricola“). Von der Tierart müssen mindestens zwei Tiere in einem Gehege stehen. Und es dürfen maximal zwei Gehege Nachwuchs bekommen. Danach darf ich in einem weitere Gehege noch einmal Kinder bekommen. Wenn ein Gehege voll mit Tieren ist, werden diese bis auf ein Tier abgeräumt und ich erhalte als Belohnung eine Zoo-Attraktion, die ich in meinen Zoo einbaue. Wer zuerst alles voll gebaut hat, hat gewonnen.

Ich fang mit dem positiven an: Die Tierfiguren sehen sehr hübsch aus. Das war's leider auch schon. Ich habe den Spielreiz in „New York Zoo“ leider nicht gefunden. Zu zweit dauerte es bei uns ca. 60 Minuten und für eine Stunde trägt das Spiel einfach nicht, denn es gibt keinerlei Spannungsbogen, da ich immer das gleiche mache: Elefant bewegen, Gehege nehmen, Tiere nehmen und einbauen, irgendwann vermehren sie sich, Gehege ist voll, Gehege leeren und von vorne starten. Ich habe nicht verstanden, worin in dieser einstündigen Wiederholung der Spielreiz liegen könnte.

Aber nicht nur ohne Spannung kommt das Spiel daher, auch das Thema ist aufgesetzt. Dass ein alleinstehendes Tier keinen Nachwuchs bekommt, ist logisch. Aber wenn ich in drei Gehegen Erdmännchen stehen habe, wieso bekommen nur zwei Gehege Nachwuchs? Und wieso darf ich nach dem Nachwuchs in einem weiteren Gehege Nachwuchs zeugen? Fühlen sich die Pinguine derart von der Erdmännchen animiert, dass sie gleich mitmachen wollen? Ich habe auch nicht verstanden, wieso ein volles Gehege geleert wird. Habe ich so viele Tiere im Zoo, dass ich diese auswildern muss – und dann als Ersatz für die Horde Pinguine ein Riesenrad hinbaue? Meist blieben die geleerten Gehege auch leer, denn es ist sinnvoller, neue zu bauen, um das Tableau voll zu bekommen. Und da auch die Mechanik des Spiels wie ein „Best of Rosenberg“ wirkt (Tiervermehrung aus „Agricola“, Plättchen und Zugmechanismus aus „Patchwork“), gibt es weder Spannung, noch konsistentes Thema, noch innovative Spielideen.

Wir spielten es online bei Tabletopia. Anfangs ließen sich die Tierfiguren sehr gut auf die Felder setzen. Aber spätestens beim Leeren eines Geheges war die Bedienung eher umständlich. Die Polyominos passten nicht richtig ins Raster und lagen manchmal aufeinander, sodass die Tierfiguren umfielen. Angeblich (laut einiger Reviews) ist dies in der realen Version aber ähnlich umständlich, wenn das Zootableau sehr vollgebaut ist und man dort etwas umherschieben will. Dann spielt man ungewollt Domino mit den Tierfiguren.

Für mich ist „New York Zoo“ also komplett durchgefallen. Als Familienspiel ist es vielleicht okay, aber die Spieldauer wäre mir dann zu lang und die fehlende Spannung bleibt. Und da ältere Rosenberg-Spiele die Mechaniken besser umsetzen, würde ich lieber zu diesen greifen als „New York Zoo“ noch einmal zu spielen.

New York Zoo (Tabletopia online)
New York Zoo (Tabletopia online)

Wertung: (5,0)

(Neu) Gespielte Spiele im Januar 2021

Im Januar habe ich das Gebiet der asynchronen Online-Brettspiele auf Boardgamearena kennengelernt. Die Spieler haben prinzipiell unendlich lange Zeit für einen Zug. So kann es sein, dass man pro Tag gerade mal einen oder zwei Züge macht. Dementsprechend verlängert sich eine Partie dann auch gerne mal auf mehrere Wochen. Das und das erneute Aufsetzen der eigenen Gedanken am Folgetag führten auch dazu, dass ich das asynchrone Spiele erst einmal wieder eingestellt habe. Es war ein netter Versuch, aber nicht mehr.

Dazu gab es noch zahlreiche Solo-Testspiele von neuen Kickstarter-Veröffentlichungen auf Tabletopia. Ich bin nach wie vor kein Solo-Spieler und bevorzuge die menschliche Interaktion. Um ein neues Spiel (vor dem Kauf) kennenzulernen, finde ich diese Methode aber sehr gut.

Ponte del Diavolo (Hans im Glück, 2007)

„Ponte del Diavolo“ war mir neu, hat aber eine sehr kurze Anleitung. Auf einem 10x10-Brett setzen wir abstrakt Steine ein. Daneben kann ich Brücken von Stein zu Stein bauen, wenn diese genau zwei Felder (horizontal, vertikal oder diagonal) entfernt sind. Das ist auch das Ziel des Spiels: Mehrere Inseln (bestehend aus exakt vier zusammenhängenden Steinen) mit Brücken zu verbinden.

Die Abstraktheit des Spiels sprach mich erst einmal nicht sehr an, aber versuchen wollte ich es. Die Regeln sind ganz simpel, ich habe mich aber extrem schwer damit getan, sinnvolle Inseln zu bauen. Das lag aber auch daran, dass ich bei den ersten Zügen einen Teil der simplen Regeln vergessen hatte. Und so schaffte ich mir bereits am Anfang keine gute Ausgangsbasis. Ansonsten macht es schon Spaß, Steine zu setzen, den Gegner zu blockieren und gleichzeitig eine gute Stellung für eigene Inseln und Brücken zu schaffen.

Was für mich gar nicht funktionierte, war das asynchrone Spiel bei Boardgamearena. Zwischen meinen Zügen lagen mehrere Stunden. Zum einen war es deswegen schwer, eine sinnvolle Strategie anzuwenden, weil ich mir einfach nicht merken konnte, was ich tun wollte. Zum anderen geht das auch nicht, da das reine Zweispieler-Spiel sehr interaktiv ist – was ja gar nicht so schlecht ist. Ich muss also sehr oft zwingend reagieren, damit sich dem Gegner keine Chancen bieten. Für mich hieß das bei jedem Spielzug auf dem Spielbrett zu prüfen, wo mein Mitspieler seine Steine gesetzt hat und dann auf Basis dessen einmal komplett analysieren, was mein nächster, guter Zug wäre. Das fand ich anstrengend und hat mir leider gar keinen Spaß gemacht. Als Livespiel mit einem direkten Schlagabtausch ist „Ponte del Diavolo“ aber vermutlich recht unterhaltsam.

Ponte del Diavolo (online)
Ponte del Diavolo (online)

Wertung: (6,5)

Suleika/Marrakech (Gigamic, 2008)

„Marrakech“ (was im Deutschen seltsamerweise „Suleika“ heißt) hatte ich noch nie gespielt und kam in der ersten Folge der Anime-Serie „After School Dice Club“ vor. Daher wollte ich das auch einmal spielen, denn es ist sehr einfach. Zuerst richte ich eine kleine Figur aus (gerade aus, rechts oder links), Würfel dann (Werte 1-4) und so viele Felder geht die Figur vor. Landet sie auf einem gegnerischen Teppich, muss ich an den Besitzer Geld zahlen. Und danach darf ich angrenzend zur Figur selbst einen zwei Felder großen Teppich legen.

Auch hier sind die Regeln einfach und prinzipiell ist es auch ein rein abstraktes Spiel. Aber durch die nettere Optik kommt das Thema zumindest ein bisschen zum Vorschein. Durch den Würfel steckt natürlich eine ganze Menge Glück im Spiel, aber dennoch kann ich über die Ausrichtung der Figur und die Platzierung der Teppiche ein bisschen taktisch vorgehen, was mir ganz gut gefallen hat. Für das asynchrone Spiel eignet es sich sehr gut, da ich sehr schnell entscheiden kann, was jetzt der beste Zug ist. Dennoch ist das Spiel nicht überragend. Als Einstiegsspiel für Familien sicherlich nicht schlecht, aber mir ist es doch etwas zu zufällig.

Suleika/Marrakech (online)
Suleika/Marrakech (online)

Wertung: (6,5)

One Card Dungeon (Little Rocket Games, 2021)

Der Solo-Dungeon-Crawler „One Card Dungeon“ ist mir bei Tabletopia als neues Spiel über den Weg gelaufen. Die Anleitung war übersichtlich, also schnell getestet …

Vier Würfel geben die Grundwerte für Geschwindigkeit, Angriff, Verteidigung (am Anfang alle 1) und Angriffreichweite (am Anfang 2) an. Diese Würfel sind pro Dungeon unveränderlich, können aber später aufgewertet werden. Daneben habe ich drei weitere Würfel, die ich jede Runde neu würfeln muss. Diese Geschwindigkeit, Angriff und Verteidigung zuweisen (Angriffsreichweite kann in einem Dungeon nicht erhöht werden). Zusammen mit den Grundwerten ergibt das meine Punkte, die ich diese Runde ausgeben kann.

Auf dem eine-Karte-großen Dungeon liegen Würfel, welche die Lebenspunkte der Monster dieses Dungeons angeben. In Level 1 handelt es sich um zwei Spinnen mit 2 Leben. Ablauf des Spiels ist also erst die drei Würfel werfen und zuordnen, dann bewege zuerst ich mich und greife an. Und danach bewegen sich alle Monster und greifen mich an. Die Kosten für Bewegung und Reichweite sind 3 (diagonal) oder 2 (vertikal) und werden entsprechend summiert.

Ich habe nur Level 1 gespielt, fand das Spiel aber eher unaufregend. Es ist minimalistisch, aber es gab sehr wenig reale Entscheidungen. Zum einen hänge ich von den Würfelergebnissen ab. Zum anderen kann ich in Level 1 pro Runde aber maximal einer Spinne einen Schaden machen, da ich maximal auf einen Angriffswert von 1+6=7 komme, aber 8 für zwei Treffer bräuchte. Also laufe ich zu einem Monster, versuche mich so aufzustellen, dass mich später nur eins von beiden angreifen kann, was mir wiederum keinen Schaden macht, und haue einmal auf das Vieh drauf. Das mache ich vier Runden lang und dann kann ich zum Ausgang zu Level 2 gehen. Für mich steckte da wenig Spannung dahinter. Vielleicht wird das in späteren Leveln mit mehr Monster noch spannender, aber durch das Würfelglück glaube ich das fast nicht.

Zwei kleinere Kritikpunkte, die mir beim Antesten aufgefallen sind: Der Angriffswert wird mit einem Schwert-Symbol dargestellt, die Entfernung mit einen Bogen. In den meisten anderen Spielen steht ein Schwert aber für den Nahkampfangriffswert, ein Bogen für den Fernkampfangriffswert. Hier hätte ich mir eine andere Ikonographie gewünscht, die sich an eher allgemein etablierte Gepflogenheiten anpasst. Zum Beispiel ein Schwert/Bogen-Symbol als Angriff und eine Zielscheibe als Entfernung. Der zweite Punkt ist ähnlich klein: Die Anleitung lässt offen, ob die Sichtlinie zwischen zwei Säulen (oder Säule und Monster), die diagonal benachbart stehen, erfüllt ist. Ich habe mal Nein vermutet.

Positiv ist, dass das Spiel mit extrem wenig Material (zwei handvoll Würfel und einer Karte) ein funktionierendes, wenn auch kein spannendes Spiel auf die Beine stellt. Da hat mir „Under Falling Skies“ aber wesentlich besser gefallen, was nur geringfügig mehr Material hat.

One Card Dungeon (online)
One Card Dungeon (online)

Wertung: (5,0)

Cascadia (Flatout Games, 2021)

Ein zweites, neues Spiel auf Tabletopia, das sich Solo spielen ließ, war „Cascadia“. Auch hier war die Anleitung sehr übersichtlich und schnell gelernt.

Bei „Cascadia“ handelt es sich um ein einfaches Plättchen-Draft-Legespiel. Auf den Hex-Plättchen sind Landschaften (Wasser, Wüste, Wiese, Wald, Eis) abgebildet und zusätzlich noch 1-3 Tiere. Von diesen Plättchen stehen jede Runde vier zur Auswahl. Zusätzlich sind den Plättchen noch separat runde Tierplättchen (Bär, Fuchs, Elch, Adler, Lachs) zugeordnet. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich mir eine Kombination aus Landschaftsplättchen plus Tierplättchen aus. Das Landschaftsplättchen baue ich in meine Auslage ein und lege danach das Tierplättchen auf ein Landschaftsplättchen, welches dieses Tier zeigt. Das machen wir 20 Runden lang. Am Ende gibt es dann Siegpunkte für Zielkarten der fünf Tierarten, für das jeweils größte Gebiet in den fünf Landschaften und für Mehrheiten bei den Gebieten.

Grafisch ist das Spiel sicherlich nicht schlecht, aber doch eher funktional. Bei Tabletopia habe ich soweit herausgezoomt, um Auslage und meine Landschaft zu sehen, dass ich keine Details der Landschaft oder der Tiere wahrnehmen konnte. Das war aber nicht schlimm, da alles sehr gut farbkodiert ist, sodass ich auch so sehr gut spielen konnte. Daran merkte ich aber auch, dass das Thema nicht wirklich wichtig ist. Einzig die Farben der sechseckigen und runden Plättchen müssen gut erkennbar sein, was sie wirklich gut sind. Aber damit ist es ein rein abstraktes Legespiel.

Solo hat mich das Spiel nicht wirklich umgehauen. Es geht einzig und allein darum, viele Punkte zu machen und sich so zu verbessern. Ob meine 99 Punkte aus dem Testspiel irgendwie gut oder schlecht sind, kann ich leider nicht beurteilen. Mit mehr Spielern macht es sicherlich etwas mehr Spaß, wobei es zu einem großen Teil in solitäres Puzzlen ist. Ich kann zwar Landschaft oder Tiere den nachfolgenden Spielern wegnehmen, aber wenn mir die gerade nicht auch in den Plan passen, schade ich mir damit hauptsächlich nur selbst. „Cascadia“ ist ein nettes Spiel, aber auch nicht wahnsinnig spannend. Thematisch ein bisschen ähnlich, aber optisch etwas hübscher und spielerisch etwas besser, hat mir da „Planet“ gefallen.

Cascadia (online)
Cascadia (online)

Wertung: (6,5)

Castles of Mad King Ludwig: Collectors Edition (Bezier Games, 2021)

Die „Die Schlösser des König Ludwig“ war eines der wenigen Spiele, die ich nach dem Kauf 2014 einige Male solo gespielt habe, weil das Endergebnis wirklich schön aussah. Die oft zu lesende Kritik an der Grafik konnte ich nie so ganz verstehen, da die Plättchen sehr detailreich, die Farben gleichzeitig gut und unterschiedlich genug gewählt waren. Mit gefiel mein Schloss jedenfalls immer … Auf Kickerstarter läuft gerade die Finanzierung der grafisch „verbesserten“ Version: „Castles of Mad King Ludwig: Collectors Edition“. Bei Tabletopia habe ich mir das Spiel und den Solomodus angeschaut.

Das Spiel selbst nur in Kurzform: Jeder baut ein Schloss. Hierfür legt der Startspieler für eine Anzahl von Raumplättchen mit Küchen, Gärten, Schlafzimmern etc. den Preis fest. Die Mitspieler bezahlen dann den Preis an den aktiven Spieler. Und dieser darf zum Schluss kaufen, was übrig ist. Die Räume bringen Siegpunkte, teilweise in Abhängigkeit davon zu welchen anderen Räumen sie benachbart liegen. Bei Abschluss aller Türen eines Raumes gibt es einen Sofort-Bonus wie Geld, ein extra Zug oder noch mehr Punkte. Besondere Zielkarten geben noch einmal Bonuspunkte am Ende des Spiels. Für mich herausragend bei dem Spiel ist der Kaufmechanismus und das entstehende Schloss.

Die „Collectors Edition“, deren Startpreis bei 99 Dollar liegt, ist vom Grunde her spielerisch absolut identisch zur alten Version. Hauptsächlich wurde die Grafik der Raumplättchen mit mehr Details ergänzt und das Siegpunkte- und Raumtableau überarbeitet. Spielerisch sind einige Erweiterungen enthalten: Die Turm-Erweiterung gibt noch einmal Wünsche des Königs, die Punkte bringen, die Königlichen Aufträge geben ebenfalls Punkte am Spielende, die Secrets-Erweiterung macht Geheimgänge im Schloss möglich, die Burggraben-Erweiterung bringt vor allem Punkte für Räume im Schloss und zuletzt gibt es eine Schwan-Erweiterung mit Schwan-Plättchen für einige Räume, was wiederum Punkte bringt.

Da auf Tabletopia nur die Turm-Erweiterung aktiv ist, die wiederum im Solo-Spiel nicht benutzt wird, kann ich zu den Erweiterungen nicht sagen. Das Grundspiel spielt sich aber identisch wie der Vorgänger. Die Schwan-Token als Siegpunktmarker sind recht hübsch und auch das Siegpunkte- und Raumtableau sieht besser aus als zuvor. Wo ich mir nicht sicher bin, sind die Raumplättchen. Wie oben geschrieben, fand ich diese in „Die Schlösser des König Ludwig“ bereits hübsch. Auf mich wirkt die neue Grafik etwas zu dunkel und zu detailliert. Details, die ich im Spiel gar nicht richtig wahrnehme, weil ich mich eher allgemein auf die Raumfarbe und die Symbole konzentriere. Für einen Preis von fast 80 Euro (plus Versand und ggf. Steuern) ist es mir das nicht wert und ich bleibe bei meiner „alten“ Version.

Schlösser des König Ludwig: Collectors Edition (online)
Schlösser des König Ludwig: Collectors Edition (online)

Wertung: (8,0)

Tang Garden (Skellig Games, 2021)

Wer über „Tang Garden“ stolpert, wird sicherlich von der wunderschönen Aufmachung fasziniert sein. Die Idee, chinesische Landschaften als 2D-Diorama darzustellen und das Ganze auch noch spielerisch gut einzubetten, ist sehr reizvoll.

In „Tang Garden“ erstellen wir einen Garten aus Plättchen, auf denen Wege, Teichen, Pflanzen und Steine abgebildet sind. Diese können auch noch dekoriert werden: Im See schwimmen Fische oder Seerosen, die Bäume stehen im Grünen und auf den kleinen Erdhügeln findet sicherlich eine Pagode Platz. Auf bestimmten Aussichtspunkten können wir die Gunst von Gelehrten annehmen und diese dort platzieren. Je nach Wunsch und Blickrichtung der Figur ergibt dies Punkte. Am Horizont, d.h. spieltechnisch an den vier Seiten des Spielbretts, können wir auch noch 2D-Landschaftshintergründe einsetzen, auf die die Gelehrten dann blicken.

Ich habe nur die Solo-Version auf Tabletopia gespielt, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. Der Verwaltungsaufwand ist zwar im Solo-Modus (in meinem Maßstab) recht hoch und entsprechend nervig ist das Umherschieben, Ablegen, Herumdrehen und Zurücklegen von Karten, aber das sonstige Spielgefühl ist ziemlich gut. Grafisch sieht es überragend aus. Die Plättchen sind sehr schön und detailliert, ebenso wie die Dekorationsobjekte. Die kleinen Plastikfiguren sehen großartig aus, auch wenn ich zumindest bei Tabletopia arge Probleme hatte, die Figuren zu unterscheiden. Diese habe zwar eine farbige Basis, aber auf die Entfernung sahen diese auch noch zu ähnlich aus. Herausragend sind aber die 2D-Landschaftshintergründe, die echt fantastisch aussehen. „Tang Garden“ ist einfach ein optisch sehr schönes Spiel.

Das Solo-Spiel ist ein bisschen anders als das kompetitive, es spielte sich aber ganz gut (mit Ausnahme des Verwaltungsaufwandes). Plättchen nehmen und Dekorationsobjekt dazu hinlegen, Münzen/Punkte nehmen, ab und zu einen Gelehrten setzen. Des Öfteren habe ich die Münzen vergessen zu nehmen, aber das ließ sich immerhin nachzählen. Und die Regel mit dem Einsatz der Gelehrten habe ich auch falsch angewandt, aber das veränderte das Spiel kaum. Mir hat es jedenfalls so gut gefallen, dass ich „Tang Garden“ auf meine Wunschliste gesetzt habe – zumindest einmal zum real spielen. Denn ich kann mir vorstellen, dass die ganzen 3D-Bäume und Pagoden ggf. die Sicht am Tisch auf die Plättchen behindern. Vorerst hat es aber einen sehr guten Eindruck hinterlassen.

Tang Garden (online)
Tang Garden (online)

Wertung: (8,0)

Villagers (Kosmos, 2019)

„Villagers“ ist ein kleines, aber feines Kartenspiel, bei dem alle Spieler ihr eigenes Dorf mit Dorfbewohnern aufbauen. Hierfür liegen in der Tischmitte Karten, welche abwechselnd gezogen und danach in der Regel in das Dorf eingebaut werden. Wie viele Karten ich nehmen oder bauen darf, entscheiden Symbole auf meinen bestehenden Dorfkarten. Manche Bewohner werden für Produktionsketten benötigt. Der Weinhändler benötigt beispielsweise einen Winzer, der wiederum eine Pflückerin benötigt. Zusätzlich gibt es noch zentrale Berufe wie Schmied oder Tischler, die Geld bekommen, wenn ein anderer, abhängiger Dorfbewohner gebaut wird. Und auf die Art versuche ich also das Drafting-Limit am Rundenanfang und das Baulimit danach durch passende Symbole auf Maximum (von 5) zu drehen, um danach möglichst viele Karten zu erhalten und ausspielen zu können. Und natürlich lohnen sich Produktionsketten, wobei dies nach hinten losgehen kann. Beispielweise gibt es den Winzer nur 2x im Spiel. Ob er überhaupt in die Auslage kommt, ist Zufall. Und ob ich ihn dann auch bekomme, ebenso.

Zweimal im Spiel gibt es eine Wertung, wenn spezielle vorbereitete Nachziehstapel für die Kartenauslage leer sind. Dann gibt es meist Gold von den Dorfbewohnern. Und wer am Ende das meiste Gold hat, gewinnt.

Das Aufbauen des Dorfes hat mir ganz gut gefallen. Das Draften und Einbauen geht flott voran, die Figuren sind hübsch gezeichnet und bauen logisch aufeinander auf. Was grauenvoll ist, ist die Anleitung. Als wir da die Erklärung für manche Karten nachschlagen wollten, las sich das teilweise wie eine völlig andere Karte. Druckfehler auf den Karten, die den Symbolen widersprechen, zeugen auch nicht gerade von Produktionsgüte. Davon abgesehen, bleibt ein solides Spiel. Sicherlich nicht schlecht, aber auch kein Überflieger.

Villagers
Villagers

Wertung: (7,0)

Weil wir den Zufall der Karten nicht auf sich sitzen lassen wollten, spielten wir mit einer geänderten Regel: Die Berufskarten werden nach Rückseite sortiert. Jeder Spieler bekommt eine der vier Standardkarten plus eine Spezialkarte als Starthandkarten. Wenn ich eine Karte aus der Auslage nehme, wird diese nicht zufällig aufgefüllt, sondern ich entscheide, von welcher Berufsart eine Karte hinzukommen soll („Fields of Green“ lässt grüßen). Auf die Art kann ich beeinflussen, was in die Auslage kommt. Gleichzeitig hat mein Mitspieler aber zuerst Zugriff auf die Karte und kann sie mir wegnehmen.

Auf die Art spielt sich „Villagers“ nicht ganz so zufällig. Wir mussten noch ein, zwei Regeln während des Spiels korrigieren bzw. hinzufügen, damit es etwas runder läuft, aber prinzipiell ist das eine gute Variante. Sie macht das Spiel nicht viel besser, aber auch nicht schlechter, sondern anders.

Tokyo Highway (itten, 2018)

„Tokyo Highway“ habe ich auf der SPIEL 18 kennengelernt. Mir hat es damals sehr gefallen, war mir aber immer zu teuer. Daher freute ich mich sehr über das Geschenk zu Weihnachten.

„Tokyo Highway“ ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem jeder Spieler seinen eigenen Highway baut. Hierzu stelle ich runde Klötzchen auf den Tisch, auf welche ich Straßen in Form von Eisstäbchen lege und so meine Autobahn verlängere. Durch das Über- und Unterbauen von gegnerischen Straßen darf ich eigene Autos auf meine Autobahn legen. Und wer zuerst alle Autos platziert hat, gewinnt.

Prinzipiell sind die Regeln sehr einfach, wir haben es in der ersten Partie dennoch geschafft, falsch zu spielen. Die zweite Partie ergab da ein viel besseres und lustigeres Bild unserer zwei Autobahnen, die sich ständig irgendwie überkreuzten. Der Geschicklichkeitsanteil ist hier eigentlich gar nicht so hoch (mit wenigen Ausnahmen), vielmehr kommt es darauf an, dass ich meine Klötzchen und Straßen geschickt positioniere, sodass ich gut unter oder über die gegnerischen Straßen komme.

In der dritten Partie nutzten wir im Spiel zu zweit auch die vier Gebäude als Hindernisse, aber irgendwie entwickelte sich unsere Autobahn eher von der Stadt weg als um sie herum. Dennoch hat es wieder viel Spaß gemacht und ich hoffe, es folgen noch mehr Partien.

Tokyo Highway
Tokyo Highway

Wertung: (9,0)

Among the Stars (Schwerkraft, 2014)

„Among the Stars” zählt zu meinen Lieblings-Drafting-Kartenspielen und endlich kam es wieder einmal auf den Tisch. Wer das Spiel nicht kennt: Jeder Spieler baut seine Raumstation aus Modulkarten auf. Pro Runde hat jeder Spieler sechs Handkarten, legt eine davon in seine Station, gibt den Rest weiter, spielt von den fünf Karten eine aus, gibt den Rest weiter etc. Die Karten kosten Geld und ggf. Eiswürfel (genau genommen sind es Energie-Würfel, aber die sehen einfach wie Eiswürfel aus). Karten mit Energiebedarf müssen in die Nähe (max. Abstand 2) eines Reaktors gelegt werden. Die Karten erzeugen Siegpunkte, die meisten während der Partie, manche erst am Ende. Mir gefällt vor allem, dass die Module sehr oft miteinander interagieren. So bekomme ich mehr Punkte, wenn ich benachbart zu etwas baue, wenn die Karte am weitesten entfernt vom Hauptreaktor liegt etc.

„Fields of Green“, dass ich erst im November 2020 kennengelernt habe, spielt sich ähnlich, das Raumschiff-Thema liegt mir aber einfach mehr. Zusätzlich kennen wir die Effekte bei „Among the Stars“ inzwischen sehr gut und es spielt sich flotter als „Fields of Green“. Wir spielen dabei grundsätzlich ohne Rassen und auch grundsätzlich mit allen Karten (das Aussortieren der Karten für die richtige Spieleranzahl dauert uns zu lang), im Zweispieler aber immer mit der verbesserten Drafting-Variante für zwei Spieler (eine extra Karte ziehen, eine regulär ausspielen, eine geheim abwerfen, dann Karten weitergeben). Und mir hat es wieder sehr viel Spaß gemacht.

Among the Stars
Among the Stars

Wertung: (10,0)

Myrmes (Ystari, 2012)

Eines meiner zweiten Lieblingsspiele ist „Myrmes“. Vor allem aufgrund des sehr gut umgesetzten Themas sagt mir dieses Eurogame sehr zu. Wer es nicht kennt: Beide Spieler verkörpern ein Ameisenvolk bestehend aus Ammen, Arbeitern, Soldaten und Larven. Die Ammen werden von allen Spielern in klassischer Worker-Placement-Manier auf dem eigenen Tableau für Aktionen eingesetzt. Sie bringen dann mehr Arbeiter, mehr Soldaten, Larven oder mehr Ammen. Zusätzlich gibt als gemeinsames Spielbrett eine Wiese mit Hex-Feldern, auf denen Nahrung, Erde oder Stein gewonnen werden kann. Daneben gibt es noch diversen Insekten. Auf das gemeinsame Spielbrett kann ich meine Arbeiter schicken, mit den Soldaten die Insekten angreifen, oder Pheromonplättchen legen, die mir dann eben Nahrung, Erde oder Stein bringen.

Ich finde das Spiel so klasse, weil es das Ameisen-Thema einfach großartig umsetzt. Das Thema ist dabei nicht aufgeklatscht, da es sich nicht einfach durch etwas X-beliebiges ersetzen lässt. Das Zusammenspiel aus Ammen-Aktionen, Arbeitern auf der Wiese und Soldaten ist klasse. Die Ernährung des Ameisenvolkes zum Winter (nach jeweils 3 von insgesamt 9 Runden) muss echt gut geplant sein. Wie immer war es eine großartige Partie.

Myrmes
Myrmes

Wertung: (10,0)

Remember Our Trip (dlp Games, 2020)

Sowohl mit Singapur als auch Kyoto verbinde ich viele schöne Erinnerungen. Da ist es ja ganz passend, dass es im Spiel „Remember Our Trip“ darum geht, sich die Erinnerungen an Singapur oder Kyoto wieder ins Leben zu rufen.

In „Remember Our Trip“ haben wir ein noch leeres Stadttableau für Singapur oder Kyoto vor uns liegen. In jeder der zwölf Runden werden vier mal zwei/drei Plättchen aus einem Beutel gezogen. Reihum wählen alle ein Set aus zwei/drei Plättchen. Dann muss ich diese in mein Stadttableau einbauen. Die Einbauregeln werden jede Runde durch eine entsprechende Karte neu vorgegeben (diagonal, waagerecht, im 3x3-Block etc.) Die Plättchen zeigen dabei Teile von Parks, Hotels, Sehenswürdigkeiten, Restaurants oder Shops. Wenn ich die Wertungsbedingung erfülle (2 angrenzende Plättchen für Parks, 3 für Hotels, 4 für Sehenswürdigkeiten, 3 oder mehr für Restaurants und Shops), kann ich diese werten. Dafür gibt es Siegpunkte.

Der kleine Kniff am Spiel ist, dass es ein zentrales Stadttableau für Singapur oder Kyoto gibt. Wenn ich etwas werte, wird mit dem zentralen Stadttableau verglichen. Liegt dort noch nichts, werden entsprechende Plättchen auf das zentrale Tableau gelegt und fixiert. Dafür erhalte ich Punkte. Wenn auf dem zentralen Stadttableau aber bereits etwas liegt, vergleiche ich, ob der Typ mit meinem Tableau übereinstimmt. Falls ja, erinnere ich mich richtig und auch das gibt Punkte. Es ist also nicht zwingend wichtig, als Erster etwas zu werten. Als Zweiter kann ich prinzipiell exakt gleich punkten, wenn ich genauso wie auf dem zentralen Stadttableau baue. Das geht natürlich meistens nicht, weil sich die zufällig gezogenen Plättchen unterscheiden und damit der Stadtplan bei jedem Spieler anders aussieht. Aber es gibt immer wieder Überschneidungen, die minimale, aber nicht zu verachtenden Punkte bringen.

Wie hat mir „Remember Our Trip“ gefallen? Auf der einen Seite steht die Mechanik: Es ist es recht schnell erklärt und einfach zu verstehen. Einzig die Wertung mit dem zentralen Tableau ist ungewöhnlich, aber gerade das ist für mich auch ein schöner Kniff im Vergleich zu anderen Spielen. Es spielt sich auch einigermaßen strategisch, wobei es natürlich vom Zufall abhängt, ob ich die entsprechenden Plättchen auch bekomme, um z.B. eine bestimmte Sehenswürdigkeit abschließen zu können. Aber in der Regel funktioniert das, da genug Plättchen vorhanden sind.

Auf der anderen Seite ist das Thema: Und das suchte ich leider vergebens. :( Meine Mitspielerin war deswegen auch etwas enttäuscht, genauso wie ich. Ja, es ist nett, dass Sehenswürdigkeiten wie „Gardens by the Bay“ (Singapur) oder „Kiyomizu-dera“ (Kyoto) als kleine Aufsteller im Spiel zu finden sind. Aber davon abgesehen sind die Hotels, Parks etc. absolut generisch. Daneben versuchen wir auch gar nicht Singapur oder Kyoto wirklich nachzubauen, sondern recht abstrakt irgendeine beliebige Stadt (so befinden sich „Gardens by the Bay“ und „Singapore Sling” nicht auf der gleiche Seite der Bucht). Wer hier die Erwartungen zu hoch ansetzt, wird enttäuscht. Ich gehe sogar so weit, dass das Thema recht beliebige austauschbar ist. Nicht nur andere Städte wären möglich, sondern ich könnte mir auch einen Park mit Bäumen, Büschen und Tieren aufbauen. Das würde mechanisch exakt genauso funktionieren, was sehr schade ist.

Alles in allem hat mir „Remember Our Trip“ spielerisch aber gut gefallen. Es ist kein Meisterwerk, das ich jeden Tag spielen will. Aber für die recht kurze Spielzeit mit 30 Minuten hole ich es sicher immer wieder mal heraus. Sehr schade ist, dass das Thema nicht wirklich herauskommt.

Remember Our Trip
Remember Our Trip

Wertung: (7,5)

Maquis (Side Room Games, 2021)

Eigentlich ist „Maquis“ von 2013, erfährt aber bei Kickstarter eine zweite Auflage. Ich konnte die neue Version als Print'n'Play vorher testen.

Thematisch verschlägt es uns oder besser nur mich in von Deutschen besetzte Frankreich Anfang der 1940er Jahre. Warum nur mich? Da es sich um ein Solo-Spiel handelt, wobei natürlich auch zwei Spieler gemeinsam entscheiden könnten, wie sie gegen das Spiel agieren wollen. Der Spielplan zeigt eine französische Stadt mit verschiedenen Örtlichkeiten: Versteck, Schwarzmarkt, Händler, Doktor etc. Auf diesen Orten kann ich meine anfangs drei Widerstandskämpfer einsetzen, um Nahrung oder Medizin zu erhalten, oder diese gegen Geld zu tauschen, um mit Geld danach Waffen kaufen zu können. Nach jedem Zug kommt die französische Miliz dran, die versucht uns den Weg abzuschneiden und uns gefangen nehmen will. Über ein Deck werden Orte gezogen, wo sich die Miliz hinstellt. Kommt mein Widerstandskämpfer am Ende einer Runde nicht mehr bis zum sicheren Versteck, ist er aus dem Spiel. 15 Runden habe ich Zeit, um zwei Missionen zu erfüllen, beispielsweise Nahrung und Medizin besorgen und liefern. Oder eine Brücke sprengen etc.

Die Missionen unterscheiden sich sehr und gehen über ein „Bring mir zwei Nahrung“ hinaus. So musste ich beispielsweise einen meiner Widerstandskämpfer bis Runde 6 mit bestimmten Gegenständen zum Zielort bringen. Und erst in Runde 10 bekam ich ihn zurück – oder auch nicht. Denn das war das große Problem des Spiels oder meiner Spielweise: Ich hatte keine Chance, etwas zu tun. Wenn man nicht abgeschnitten und gefangen genommen werden will, muss man zentrale Knotenpunkte des Wegenetzes besetzen. Um die Missionen zu erfüllen, muss man sich aber zwingend aus der Deckung wagen. Neue Widerstandskämpfer kann ich anheuern, aber auch dafür benötige ich Nahrung. Und mit jedem Widerstandskämpfer steigt die Anzahl der Milizen auf dem Spielplan. Zusätzlich sinkt die Moral auch jede dritte Runde, was noch mehr Milizen auf den Spielplan stellt.

Ich habe nur eine Partie gespielt und habe keine Lust auf eine weitere. Anspruchsvolle kooperative Spiele, die man nicht sofort gewinnt, finde ich reizvoll. Aber wenn ich so untergehe, wie bei „Maquis“, dann verzichte ich gerne auf eine zweite Partie. Wenn das Spiel natürlich nur die Not der französischen Widerstandskämpfer herüberbringen wollte, ist das großartig gelungen. Aber das macht für mich kein attraktives Spiel. Eine Bewertung fällt mir entsprechend schwer. Für mich ganz klar eine 3,0, denn ich werde es nicht noch einmal spielen wollen. Aber für Solospieler, die es gerne anspruchsvoll und herausfordernd haben wollen – oder sich nicht so blöd wie ich anstellen – ist es sicherlich ein gutes Spiel mit einer 7,0. Ich pendel mich daher mal in der Mitte ein.

Maquis
Maquis

Wertung: (5,0)

Red Outpost (Lifestyle Boardgames, 2020)

In „Red Outpost“ gründen die Spieler einen kommunistischen Außenposten irgendwo im Weltall. Alle Spieler haben auf alle sechs Arbeiter Zugriff und können diese für verschiedene Tätigkeiten einsetzen. Beispielsweise um Erz zu beschaffen oder Nahrung. Alle Ressourcen sind ebenfalls für alle zugänglich. Je nach Tätigkeit der Arbeiter werden diese glücklicher oder demotivierter. Das hat nicht direkt Einfluss auf deren Leistung, aber für die Wertungsphasen im Spiel ist es wichtig, denn die Moral eines Arbeiters bekommt die Person gut (oder schlecht) geschrieben, welche die meisten Einflussmarker auf dem Arbeiter liegen hat – ihn also an meisten bewegt hat.

Thematisch hat mich das Spiel ein bisschen an „Euphoria“ erinnert, wobei es da eher darum ging, seine Arbeiter dumm und glücklich zu halten. Das ist bei „Red Outpost“ gar nicht der Fall. Meist tut man alles, dass die Arbeiter, die man am meisten beeinflusst hat, besonders glücklich sind. Grafisch fand ich das Spiel ebenfalls sehr gut umgesetzt. Einige Schwachstellen gibt es bei ein zwei Symbol-Bedeutungen oder Abläufen, aber eigentlich erklärt sich fast alles von selbst.

„Red Outpost“ spielt sich zu zweit recht interessant. Es gibt nur zwei Runden mit Wertungen. Eine Runde erstreckt sich über einen Tag, an dem jeder Spieler genau 11 Arbeiter bewegen kann. Bei uns führte das in beiden Runden zu folgendem Ablauf: In der ersten Tageshälfte bewegten wir konstruktiv die Arbeiter und generierten Ressourcen. Zum Mittag war dann abzusehen, wer wo die Mehrheit hat. Und so spielten wir die zweite Tageshälfte destruktiv und versuchten die Arbeiter zu demoralisieren, bei denen wir eh keine Mehrheit mehr bekommen würden. Das war auf alle Fälle ganz spaßig. Mit mehr Spielern macht es vielleicht aber noch mehr Spaß, da sich die Mehrheiten dann anders aufteilen.

Red Outpost
Red Outpost

Wertung: (7,5)

On Tour (BoardGameTables, 2019)

Und weiter geht's in der Roll'n'Write-Reihe mit „On Tour“. Hier rollen nicht nur die Würfel, sondern auch der Tourbus. Thematisch sind wir eine Band und wollen alle Staaten der USA mit unserer Musik beglücken. Die Tourdaten wirken aber ziemlich gewürfelt, wobei wir zumindest einen gewissen Einfluss darauf haben, in welcher Gegend ein Konzert stattfinden soll. Am Ende zählt die längste Strecke.

Ohne Thema, denn das wirkt in meinen Augen eh nicht (mein Mitspieler war da gänzlich anderer Meinung, aber naja): Es werden zwei zehnseitige Würfel gewürfelt (ergibt z.B. 3 und 7) und dazu drei Karten aufgedeckt, die einen USA-Bundesstaat und eine Region (Norden, Süden bzw. Osten, Mitte, Westen) angeben. Alle Spieler suchen sich zwei Karten aus. Und in einen Staat einer Region tragen sie die kleinere Zahl ein (also 37) und in einen Staat der anderen Region die größere (also 73). Sollte genau der angegebene Bundesstaat gewählt werden, wird das Ergebnis umkringelt. Bei einem Pasch darf ich ein Sternchen als Joker setzen. Wenn alle Staaten einen Zahl, Stern oder Kreuz (keine gültige Auswahlmöglichkeit mehr), wählen alle Spieler eine Strecke, deren Zahlenfolge aufsteigend ist. So viele Punkte gibt es, zusätzlich für Punkte von umkringelten Staaten.

Vom Material her ist „On Tour“ on top. In meinen Augen aber auch etwas überproduziert: Anstelle der faltbaren, abwischbaren Pläne hätten es Einmal-Zettel getan. Anstelle der übergroßen Würfel auch zwei normale W10. Und anstelle der ziemlich großen und extrem stabilen Karten Standard-Karten in Standard-Größe. Hier schien beim Kickstarter wohl noch etwas Geld übrig gewesen zu sein. Und das, obwohl das Spiel nur 24 US-Dollar kostete.

Anfangs hielt ich das Konzept für zu langweilig. Und das ist es am Anfang auch. Zumal alle Spieler die gleichen Startvoraussetzungen haben und anfangs die Eintragungen der Würfelergebnisse sehr identisch sind. Das weicht aber später ab und ganz am Ende des Spiels fand ich es richtig spannend, ob die richtige Zahlenkombination noch gewürfelt wird, damit ich denen einen Staat, der meine Strecke um vier Punkte verlängert, doch noch ankreuzen kann. Das war ein für mich eher unerwartete Wendung. Etwas nervig ist es, wenn Spieler versuchen auf ihrem Tableau mit 48 Zahlen die längste Strecke herauszufinden. Das lässt sich mathematisch natürlich einfach lösen, aber im Kopf die Wege durchzugehen, kann schon eine Weile dauern. Dennoch ein sehr gutes Roll'n'Write, was ich beim ersten Blick nicht erkannte.

On Tour
On Tour

Wertung: (8,0)

Agricola (Lookout, 2007)

Ah, „Agricola“, mein Nemesis … Ich weiß gar nicht, wieso sich das Gerücht in unserer Spielegruppe hält, dass ich „Agricola“ nicht gerne spiele. Ich finde es leider in meinen Aufzeichnungen nicht, aber ich habe das Spiel zumindest irgendwann einmal mit einer 7,0 bewertet. Damit ich das Gerücht aus der Welt schaffen konnte, wünschte ich mir also „Agricola“.

Simpel ist das Spiel definitiv nicht. Der eigentliche Ablauf ist natürlich einfach. Aber die Aktionskarten machen alle etwas (leicht) anderes. Und vor allem muss ich vorab für Aktionskarten planen, die ich nicht einmal sehe. Immerhin hat mir mein Mitspieler sie alle vorab nochmal erklärt, aber das habe ich zu keiner Sekunde während des Spiels irgendwie in Betracht gezogen, was da noch kommt.

Stattdessen war meine Strategie: Mach von allem etwas, dafür ist es ja da. Und ich erhalte keine Minuspunkte dafür. Also züchtete ich mir Schafe, Schweine und Rinder. Ich baute Weizen und Kürbisse an. Ich baute große und kleine Anschaffungen. Und auch meine Familie vergrößerte ich (zugegeben erst sehr spät in Runde 9). Ungewollt nahm ich meinem Mitspieler einige Aktionsfelder weg, vor allem das Brotbackfeld. Aber ich musste meine Familie halt auch irgendwie ernähren. Und auf diese konfuse Art und Weise gewann ich das Spiel knapp mit 46:42 Punkten.

Mein Fazit: Die Bewertung von 7,0 bleibt stehen. Die Komponenten von „Agricola“ sind sehr schön, vor allem die Tiere mag ich. Aber die Spielmechanik, dass Aktionen erst in späteren Runden ins Spiel kommen, sagt mir nicht zu. Daher: Ja, ich spiel es sicher alle fünf Jahre mal mit, aber ich schlag's vermutlich nur alle zehn Jahre auch mal vor – wenn auch nur, um zeigen, dass ich es nicht so schlecht finde, wie alle denken.

Agricola
Agricola

Wertung: (7,0)

(Neu) Gespielte Spiele im Dezember 2020

Das Jahr 2020 ist vorbei, das Spielen aber natürlich nicht. Nach wie vor gibt es keine richtigen Spieleabende und wenn, dann wird meist nur zu zweit oder online gespielt. Daher war es mit neuen Spielen im Dezember auch eher übersichtlich.

Smart 10 (Piatnik, 2019)

Manche Wissensspiele kranken daran, dass es eine Person gibt, die viel weiß und die anderen nur ein bisschen. „Smart 10“ löst das „Problem“ nicht, aber entschärft es ein bisschen.

Jede Runde wird eine Frage mit 10 Punkten aufgedeckt (z.B. „In welchem Land steht folgendes Wahrzeichen?“). Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich einen Punkt, gebe die hoffentlich richtige Antwort und ziehe einen Knopf heraus, unter dem die Antwort steht. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn ich wieder drankomme, kann ich passen. Dann ist mir der bisherige Knopf als Siegpunkt sicher. Oder ich versuche mich an einer weiteren Antwort. Sollte die aber falsch sein, verliere ich alle in der Runde gesammelten Punkte.

Dieses kleine Push-your-Luck-Element („Ich weiß es nicht genau, aber habe eine grobe Ahnung. Ich riskiere es mal …“) gefällt mir sehr gut, da manche „Besserwisser“ sich auch gern mal überschätzen. Und so hat man zumindest eine kleine Aufholchance. Dennoch ist immer noch das „Problem“, dass wenn ein paar Mitspieler ein wenig wissen, einer aber sehr viel, der die meisten Punkte herausholen kann. „Problem“ steht in Anführungszeichen, da es nun einmal die Idee eines Wissensspiels ist, dass man etwas weiß und dafür mit Punkten belohnt wird. Praktischerweise spielt man aber nur in Gruppen mit gleichem Wissensniveau.

Die Fragen sind sehr unterschiedlich. Von historischen Ereignissen über Sport-Fragen bis hin zu modernen Musikwissen ist alles vertreten. Teilweise frage ich mich zwar, wer der wissen soll, aber bei fast jeder Frage hat man ggf. zumindest grob eine Ahnung. Die Altersangabe „ab 12“ halte ich teilweise aber für sehr daneben gelegen. Wenn nur Teenager unter sich spielen, geht das natürlich. Aber Erwachsene gegen Teenager ist nicht sehr ausgeglichen. Hier hätte ich mir unterschiedliche Stapel mit Themengebieten „Für Kinder“, „Sport“ oder „Film, Musik und Fernsehen“ gewünscht.

Die Box, in der die Karten stecken, ist etwas blöd, da die Karten nicht alle gut hineinpassen oder gequetscht werden müssen. Wenn man die Seitenklappe auflässt (um bereits gestellte Fragen unter den Stapel zu schieben), dann fallen die Karten beim Weitergeben leider manchmal raus. Darauf muss man aufpassen. Ansonsten hätte ich mir gern mehr Informationen gewünscht. Vor allem bei den Ja/Nein-Fragen (z.B. „Welches ist ein Lied von ABBA?“) hätte ich mir bei den Nein-Antworten auch noch die Auflösung gewünscht, von wem es war. Oder bei Reihenfolge-Fragen (z.B. „Welche Tiere wurden wann domestiziert?“) hätte ich die Jahresangabe anstatt nur der Ordinalzahl interessant gefunden, um noch mehr zu lernen.

Ansonsten macht das Spiel (auch in kleinen Runden) Spaß – wenn man allgemein Spaß an Wissensspielen hat. Wer die nicht mag, wird auch mir „Smart 10“ nicht glücklich werden. Selbst für zwischendurch nach dem Abendessen und vor dem Zubettgehen ist das Spiel ganz gut geeignet. Wir spielen aber mit der Variante, dass man bei den Ja/Nein-Fragen auch Punkte für die Nein-Antwort bekommt, wenn man sie findet. Und die Reihenfolge-Fragen sind sehr oft nur schwer korrekt zu beantworten, sodass wir diese meist überspringen. Als kleine Variante sind wir am Ende des Spiels auch noch ein paar Fragen kooperativ angegangen und haben versucht, gemeinsam alle Punkte einer Frage zu beantworten. Auch das war lustig und hat zumindest zu mehr Diskussion angeregt.

Smart 10
Smart 10

Wertung: (8,5)

Rokoko (Pegasus, 2014)

„Rokoko“ ist einer meiner Lieblingsspiele. Das Thema, Kleider zu schneidern, ist zum einen sehr unverbraucht, zum anderen aber auch noch extrem gut umgesetzt.

Im Prinzip handelt es sich um einen Deckbuilder ohne Mischen. Am Anfang haben alle fünf Startkarten mit Lehrlingen, Gesellen und Meistern, von denen ich mir drei Karten aussuche. Reihum spielt jeder eine Arbeiterkarte aus, mit der ich eine Aktion ausführen kann. Manche Aktionen sind dabei Meistern oder Gesellen vorbehalten. So darf nur ein Meister weitere Arbeiter anwerben (um das Deck zu vergrößern). Und ein Lehrling darf keine Kleider schneidern, weil das Ergebnis nicht sehr präsentabel wäre. Und so besorge ich mir mit dem Lehrling auf dem Markt Stoffe, Zwirn und Garn, um dann mit Geselle oder Meister Kleider zu schneidern. Die Kleider kann ich für Geld verscherbeln oder sie auf dem Ball auftreten lassen. In fünf Räumen des Schlosses kann ich die Kleider platzieren, um am Ende des Spiels damit eine Mehrheitenwertung zu gewinnen. Daneben gibt es noch andere Punktemöglichkeiten und Aktionen.

Thematisch gefällt mir „Rokoko“ sehr gut. Mechanik und Thema spielen sehr gut zusammen. Allein, dass ein Lehrling nicht alles machen darf, was Geselle oder Meister dürfen, ist toll. Ebenso klasse ist, dass ich mir aus dem Nachziehstapel immer drei Karten aussuche. Ich bin also nicht so dem Zufall unterworfen, muss aber dennoch erst mein Deck durchspielen. Zusätzlich kommen neu angeworbene Arbeiter direkt auf die Hand, sodass ich in dieser Runde eine Aktion mehr ausführen kann. „Rokoko“ fängt das Spielgefühl des Kleiderschneiders durch seine simplen Aktionen einfach sehr gut ein. Im Gegensatz beispielsweise zu „Prêt-à-Porter“ (Bericht vom letzten Monat), das mit ähnlichem Thema „Modedesign“ in meinen Augen völlig versagt hat.

Einziges Problem für Neulinge ist mitunter die Mehrheitenwertung am Ende des Spiels. Vor allem die Bedeutung der Meisterkleider und Musiker als Gleichstandsauflöser (wir suchen noch ein deutsches Wort für „Tie-Breaker“) können leicht missverstanden oder vergessen werden. Ich werde das zukünftig wie bei „Clans of Caledonia“ machen, bei dem die Siedlungswertung am Spielende meist auch nicht sofort verstanden bzw. leicht wieder vergessen wird. Nach jeder Runde frage ich den Neuling ab, wer in welchem Raum gerade die Mehrheit hat. Und falls es nicht richtig ist, korrigiere ich es. Dann hat der Spieler oder die Spielerin immer noch Zeit, an ihrem gewünschten Ergebnis zu feilen.

Rokoko
Rokoko

Wertung: (9,5)

Kodama Forest (Indie Boards & Cards, 2020)

„Kodama“ hatte ich mir vor langer Zeit einmal gekauft. Ich fand die Idee gut, sehr frei seine Bäumchen wachsen zu lassen, in denen Baumgeister wohnen, die mir Punkte bringen für gleiche Symbole. Die entstehenden Bäume sahen dabei auch noch sehr hübsch aus. Im gleichen Universum spielt nun „Kodama Forest“, bedient sich aber eines anderen Spielprinzips.

Konkret ist „Kodama Forest“ eine Mischung aus „Between two Cities“ und „Patchwork“. Jeder Spieler hat zwischen sich und seinen beiden Nachbarn ein Waldtableau mit 9x9-Feldern ausliegen. Jeder Spieler hat immer drei Polyominos zur Auswahl und sucht sich jeweils eins aus, das in der den Wald links bzw. rechts einbauen will. Absprachen mit den Nachbarn sind dabei erwünscht. Die Polyominos zeigen verschiedene Grafiken, unter anderem Blumen, Bambus oder Teiche. Wenn diese passend aneinander gebaut und damit abgeschlossen werden, erhalten die jeweiligen zwei Spieler für ihr Tableau als Bonusplättchen einen 1x1-Schmetterling, 2x2-Panda oder 1x2-Frosch, den sie zusätzlich einbauen dürfen. Am Ende des Spiels werden für jedes Waldtableau die unbebauten Felder gezählt (manche haben Werte 5 und 10 aufgedruckt). Jeder Spieler hat also zwei Waldtableau-Wertungen, die addiert werden. Der mit der kleinsten Summe gewinnt das Spiel.

Die Anleihen aus den anderen Spielen sieht man sofort. Das muss nicht schlecht sein. Mein Problem mit „Between two Cities“ (und allen anderen Spielen, bei denen ich mit meinem Nachbarn etwas zusammen baue): Wenn mein Nachbar nicht gut im Spielen ist, habe ich keine Chance zu gewinnen. Wenn ich dagegen neben zwei Voll-Profis sitze, die ihre Wälder zusammen mit mir optimal bauen, ist mir der Sieg sicher. Das missfällt mir auch an „Kodama Forest“. „Between two Cities“ hat es damals wenigstens so gehalten, dass die schlechtere von beiden Städten die Wertung ausmacht. So war jeder darauf erpicht, nicht eine Stadt extrem gut und die andere eher schlecht zu bauen, sondern die Balance zu finden. In „Kodama Forest“ kann es leicht passieren, dass man einen Wald extrem gut baut, den anderen dafür eher schlecht, man in Summe aber immer noch so gut abschneidet, um zu gewinnen.

Für ein und zwei Spieler gibt es Varianten. Im Solo-Spiel versuche ich einfach zwei Waldtableaus alleine über 10 Runden aufzubauen und eine möglichst gute Punktzahl zu erreichen. Zu zweit kann man dies kompetitiv exakt genauso machen (jeder hat zwei eigene Waldtableaus) oder kooperativ mit zwei gemeinsamen Waldtableaus spielen. Beides fühlt sich aber nicht natürlich an. Richtig spielt sich „Kodama Forest“ erst ab drei Spieler.

Die Polyominos sind recht hübsch, die Grafik aus „Kodama“ erkenne ich sofort wieder und mag sie immer noch. Die Bonusplättchen für passendes Anlegen sind auch sehr nett. Der Anspruch des Spiels ist aber nicht sehr hoch. Die Zielgruppe sind aber vermutlich auch eher Jugendliche oder Familien. Und für die ist es kein schlechtes Spiel. Ich denke, wer „Kodama“ gerne spielt, mag auch „Kodama Forest“. Ein Kritikpunkt ist eine Regelunklarheit: Müssen die Polyominos aneinander gebaut werden (wie ich das von anderen Spielen kenne und erwarten würde) oder dürfen sie frei auf dem Tableau verteilt werden? Im zweiten Fall decke ich logischerweise zuerst wild alle 10er- und 5er-Felder ab, was ich etwas langweilig finde. Auch ist unklar, wie mit den Bonusplättchen umgegangen wird, wenn diese ausgehen bzw. nicht mehr genügend zur Verfügung stehen.

Kodama Forest (online)
Kodama Forest (online)

Wertung: (7,0)

Winter Queen (CrowD Games, 2021)

„Winter Queen“ ist ein abstraktes Spiel, das Ende Dezember auf Kickstarter lief. In der Mitte des Tischs liegt ein Spielbrett mit Hex-Feldern, auf denen bunte Kristalle platziert werden können. Das Spielbrett ist in vier Bereiche unterteilt, zu denen jeweils ein Stapel mit Zauberbüchern gehört. Jedes Zauberbuch hat zwei Seiten/Sprüche, die ich aktivieren kann. Zwischen jeweils zwei Spielern liegt ein Pool mit vier Kristallen zur Auswahl. Wenn ich dran bin, habe ich drei Möglichkeiten: 1. Einen Kristall vom linken oder rechten Pool nehmen und auf das Spielbrett auf ein leeres Hex-Feld legen. Aus dem Bereich, wo ich den Kristall platziert habe, erhalte ich ein Zauberbuch vor mich. 2. Einen Kristall vom linken oder rechten Pool nehmen und auf einen Zauberspruch (also im Zauberbuch rechts oder links legen). 3. Ein Zauberbuch und damit einen oder zwei Zaubersprüche, die einen Kristall haben, aktivieren. Das verschafft mir Siegpunkte, und zwar immer passend zur Farbe der Kristalle auf dem Spielbrett. Wenn ich ein Zauberbuch mit zwei Zaubersprüchen aktiviert habe, kann ich danach noch einen Kristall vom Spielfeld entfernen.

Grafisch springt die Schachtel mit der wunderschönen Gestaltung der Winterkönigin ins Auge. Im Spiel bleibt davon wenig übrig. Die Kristalle sind bunt, die Siegpunkte sehen wie Goldmünzen aus und das Spielbrett ist funktional hübsch. Das ist schade, aber es ist halt ein abstraktes Spiel. Das wiederum funktioniert ganz gut. Es gibt zwar nicht viele Entscheidungen, aber die sind kniffelig. Platziere ich den grünen Kristall auf dem Brett? Dann brauche ich noch einen für meinen Zauberspruch. Oder lege ich ihn als Vorbereitung auf das Spielbrett, um mir gleichzeitig damit ein neues Zauberbuch zu holen? Extrem tiefgehend sind die Entscheidungen natürlich nicht, aber sie regen angenehm zum Denken an.

Die Interaktion ist ebenfalls nicht extrem hoch, aber es gibt einen gewissen Ärgerfaktor. Zum einen kann ich einem Spieler Kristalle wegnehmen, die derjenige selbst gerne sinnvoll einsetzen würde. Zum anderen kann ich beim Erfüllen eines Zauberbuchs mit zwei Sprüchen einen Kristall vom Spielbrett entfernen, welcher dem anderen Spieler ggf. viele Punkte kaputt macht. Der Kristall kommt aber nur zurück in den Beutel und taucht danach auf alle Fälle wieder auf. Der erste Punkt mit dem Wegnehmen funktioniert im Übrigen nur im Zwei-Personen-Spiel richtig gut. Hier haben die Spieler nicht zwei Kristallpools zwischen sich, sondern in Summe drei Pools zur Auswahl und können damit gezielter Kristalle aus dem Spiel entfernen. Im Spiel zu dritt und viert habe ich auf ein oder zwei Kristallpools gar keinen Zugriff.

Mir hat „Winter Queen“ ganz gut gefallen. Es ist sicherlich kein extrem tiefgehendes Spiel mit extrem strategischem Vorgehen. Aber als kleiner Aufwärmer oder Absacker eignet bei einer Spielzeit von 30 Minuten recht gut.

Winter Queen (online)
Winter Queen (online)

Wertung: (7,0)

(Neu) Gespielte Spiele im November 2020

Im November war es wieder etwas ruhiger aufgrund der Beschränkung von Treffen mit maximal zwei Haushalten. Dennoch kamen einige neue, aber auch ältere Spielen auf den (virtuellen) Spieletisch.

Tawantinsuyu (Giant Roc, 2020)

Ich mag komplexe Spiele. „Kanban“ (BGG-Gewicht 4,36) und „Barrage“ (3,99) gehören zu meinen Favoriten. „Tawantinsuyu“ wirkt für mich aber mehr kompliziert als komplex.

Das Grundprinzip ist einfach: Jeder Spieler hat meist ein bis zwei Arbeiter (in fünf verschiedenen Farben erhältlich), die er auf dem Spielplan einsetzen kann. Angrenzend an ein Arbeiterfeld gibt es immer drei Aktionen, aus denen ich wählen kann. Je nach Fähigkeit/Farbe der Arbeiter kann ich mehrere Aktionen ausführen. Direkt benachbarte gleichfarbige Arbeiter erhöhen ebenfalls die Aktionsanzahl. Als Aktionen erhalte ich Ressourcen, baue Götter-Statuen, Treppen oder Gebäude. Aktionen lassen mich aber auch Wandteppiche weben oder um vier Bereiche auf dem Spielplan kämpfen. Alternativ zum Arbeitereinsatz kann ich mit meinem Hohepriester zwei Aktionen ausführen, die wiederum meine Mitspieler ebenfalls ausführen dürfen.

Es gibt sehr viele Möglichkeiten für den eigenen Zug. Neben der Wahl der Gott-Karte mit dem entsprechenden Symbol, die sagt, auf welchen Feldern ich den Arbeiter einsetzen darf, entscheidet auch noch der Hohepriester, ob ich mir die Einsatzkosten leisten kann. Dann muss ich entscheiden, in welcher Nachbarschaft/mit welchen Aktionen ich den Arbeiter setzen will. Und die Farbe des Arbeiters ist auch wichtig, weil alle fünf Sonderregeln haben. Alternativ bringen die zwei Hohepriester-Aktionen noch mehr Möglichkeiten mit sich. Diese Fülle an Zugmöglichkeiten erinnert mich etwas an „Five Tribes“, das bei mir ebenfalls zur Analyse-Paralyse geführt hat (im ersten Zug gab es circa 1400 Möglichkeiten für eine Aktion).

Auch in „Tawantinsuyu“ fühle ich mich überfordert aufgrund der Möglichkeitenvielfalt. Mir fehlt die Eleganz eines „Tzolk'in“, „Teotihuacan“ oder „Tekhenu“. Alle drei haben auch eine hohe Komplexität, aber die Aktionsmöglichkeiten erschließen sich mir leichter. Sprich, ich sehe wesentlich besser, welche Züge für mich sinnvoll infrage kommen. Selbst in der ersten Partie gelang mir dies bei den Spielen wesentlich besser als bei „Tawantinsuyu“. Beispielsweise sucht man sich bei der Festival-Wertung bis zu drei Gottkarten aus, die man für ihre Boni ablegen kann. Ich hatte vier Gottkarten und haben für jede einzelne die zugehörigen Symbole auf dem Spielbrett gesucht und ob ich dort meine zwei Arbeiter in Grün und Blau sinnvoll einsetzen kann. Das war schon anstrengend am späten Abend.

Kompliziert machen es für mich auch die Aktionen und der Ablauf. Wenn ich denn ein Feld gefunden habe, wo ich einen Arbeiter einsetzen will, muss ich erst ausrechnen, was mich das an Nahrung kostet (das sollte ich natürlich bereits vorher gemacht haben). Die Berechnung geht mit der Zeit sicherlich schneller, aber die erste Partie musste ich immer auf die Regel schauen, wie viel es kostet. Dann gibt es aber wiederum Abzüge der Kosten je nach gebauten Treppen, dafür bekommen andere Spieler aber Siegpunkte. Wenn ich zur Gott-Karte auch eine Statue habe, erhalte ich einen Bonus, wofür ich unter Umständen etwas bauen kann, was als Aktion dazwischengeschoben wird. Danach muss ich ausrechnen, welche und wie viele Aktionen ich mit meinem Arbeiter überhaupt ausführen kann (habe ich auch hoffentlich vorher gemacht) und muss diese abarbeiten. Und dann hat der Arbeiter selbst noch eine Fähigkeit, die mehr oder weniger einfach abzuhandeln ist. Bei den Hohepriester-Aktionen wird es noch mehr, weil bei jeder Aktion die Mitspieler der Aktion folgen können. Das sorgt in dem Zug zwar für eine geringe Downtime, aber jede der fünf Aktionen hat eine Sonderregel, was die Mitspieler weniger dürfen oder besonders beachten müssen im Gegensatz zum aktiven Spieler.

Das Ganze erklärt auch, wieso die in anderen Spielen meist hilfreiche Übersichtskarte in „Tawantisuyu“ mehr oder weniger die Regeln eins zu eins widergibt und mir damit zwar manchmal half, nicht in der Anleitung zu suchen, aber auch dazu führte, dass sich ein Spielzug für mich eher wie die Abarbeitung einer Liste anfühlte als wie ein „simples“ Arbeiter einsetzen und Aktion ausführen aus anderen Spielen. Noch blöder ist, dass die Übersicht nicht alle Informationen enthält. Dass man als freie Aktion die Kriegerkarten für Ressourcen abwerfen kann, lässt sich noch leicht merken. Dass aber bei einer Eroberung ein Arbeiter aus dem Dorf stirbt oder am Ende eines Festivals die Gebäude abgeworfen und neu aufgefüllt werden, vergisst man sicherlich gerne einmal. Und so muss ich dann die kleinteiligen Regeln doch wieder in der Anleitung nachschauen, um nicht falsch zu spielen.

Zuletzt ist mir in der Partie aufgefallen, wie unintuitiv der Umgang mit den unterschiedlichen Plättchen-/Kartenstapeln ist. Beispiel: Nicht genommene Wandteppiche kommen verdeckt unter den Nachziehstapel, nicht genommen Kriegerkarten kommen (vermutlich offen) auf einen Ablagestapel. Aufgrund einer abgeworfenen Gottkarte abgelegte Gebäude kommen ebenfalls verdeckt unter den Nachziehstapel. Die abgeworfene Gottkarte ebenso. Ausgespielte Gottkarten kommen aber in eine Auslage. Außer die ist zu groß, dann kommen sie auf den Nachziehstapel und der wird gemischt.

Im Gegensatz zu „Tzolk'in“, „Teotihuacan“ oder „Tekhenu“ fehlt mir auch die optische Besonderheit. Das eine hat seine Zahnräder, das andere das Rondell um die Pyramide und das dritte einen Obelisken. In „Tawantinsuyu“ setze ich nur Arbeiter auf Felder und erhalte Ressourcen oder baue etwas (stark vereinfacht). Das wirkt auf mich nicht innovativ und auch nicht annähernd interessant. Im Detail ist es natürlich schon etwas ausgeklügelter (komplizierter!), aber das Spiel hat keinen richtigen Aufforderungscharakter mitzuspielen. Ein dreidimensionales Tableau mit leicht erhöhten Abschnitten hätte da vielleicht geholfen.

Elegant finde ich den Einsatz der Gott-Karten zusammen mit dem Bonus, wenn man eine passende Statue hat und dass man die Statue dann später opfern kann, um im Tempel aufzusteigen. Eher wie ein Fremdkörper fühlen sich dagegen die Wandteppiche und die Händler-Aktion an. Irgendwie passen sie nicht in den restlichen Ablauf mit Göttern, Arbeitern und Tempel. Irgendwo dazwischen liegen die Eroberungen. Die Kriegerkarten selbst fand ich ganz hilfreich, um sie für Ressourcen abzuwerfen. Aber die Eroberungen selbst wirken auch wieder etwas aufgesetzt und nicht so richtig stimmig, außer dass sie Rohstoffe oder Siegpunkte bringen, die man danach gebrauchen kann

Für mich ist „Tawantinsuyu“ einfach zu viel von allem. Die Eleganz anderer Spiele fehlt und macht es kompliziert. Die Aktionen der Arbeiter für sich allein sind sehr einfach zu verstehen und auszuführen. Dagegen sind die Hohepriester-Aktionen etwas komplizierter, vor allem die Bonus bzw. Nicht-Bonus für den Spieler, der sie auslöst bzw. die Spieler, die folgen. Die Berechnung der Einsatzkosten für Arbeiter ist nicht ganz intuitiv (0/1/3 seitwärts bzw. 0/2/5 abwärts), ebenso wenig wie der unterschiedliche Umgang mit den unterschiedlichen Plättchen/Karten. Es wurden in meinen Augen viel zu viele Regeln in das Spiel gesteckt, die ich mir nicht merken kann. Spielfehler sind damit absehbar, was den Spielspaß nimmt. Aus dem Grund ist es für mich der schwächste Teil der inoffiziellen T-Reihe (Tzolk'in: 10.0, Teotihucan: 9.5, Tekhenu: 9,0). Ich denke aber auch, dass diese Knobelei vielen Expertenspielern Spaß machen könnte.

Tawantinsuyu (online)
Tawantinsuyu (online)

Wertung: (7,0)

Mush! Mush!: Snow Tails 2 (Fragor Games, 2013)

Ich besaß bisher kein Rennspiel. Von „Mush! Mush!: Snow Tails 2“ hatte ich viel Gutes gehört und mir daher das Spiel besorgt.

In „Mush! Mush!: Snow Tails 2“ wollen zwei bis acht Spieler ihre Hundeschlitten möglichst schnell um die Kurven und an Bäumen und Häusern vorbei ins Ziel manövrieren. Jeder Spieler hat ein Deck mit mehrfachen Kartenwerten von 0 bis 4. In meinem Zug spiele ich entweder eine Karte auf meinen linken oder rechten Hund aus oder zwei identische auf beide Hunde. Die Summe beider Karten gibt an, wie schnell/weit ich fahre. Die Differenz gibt an, wie stark und in welche Richtung ich die Spur wechseln muss. Wenn ich irgendwo dagegen fahre, erhalte ich Schadenskarten, die meine Hand verstopfen und ich somit weniger Möglichkeiten im nächsten Zug habe. Frei aufstellbare Häuser geben noch Boni, wenn ich neben diesen meinen Zug beende. Wenn ich zwei gleiche Karten ausliegen habe, erhalte ich einen Bonuswürfel, den ich als Booster einsetzen kann, um wieder aufzuholen.

Von der Idee her gefällt mir „Mush! Mush!“ sehr gut. Es klingt interessant, dass ein Hund stärker am Schlitten zieht als der andere und ich dadurch drifte. Realistisch ist das aber nicht, wenn beide Hunde mit zwei 4er-Karten schnell vorwärts rennen und ich dann auf einen Hund eine 0 spiele (der Hund bleibt abrupt stehen), um eine scharfe Kurve zu nehmen. Auch Hunde müssen sich an Beschleunigung und Abbremsverhalten halten. Realistisch ist natürlich auch nicht, dass ich mit Tempo 8 gegen eine Hauswand rasen kann und genauso viel Schaden erhalte, wie wenn ich das mit Tempo 1 mache.

Das Nachziehen der Karte ist logischerweise sehr glückslastig. Teilweise so stark, dass es vorkommt, dass wenn ich an einer blöden Stelle hängengeblieben bin, ich mit all meinen Karten nicht sinnvoll weiterfahren kann und nur wieder gegen ein Hindernis fahre. Dadurch bekomme ich aber eine Schadens- und keine neue Hundekarte auf die Hand. Meine Optionen sind also genauso schlecht wie zuvor. Solche Spielfehler passieren vielleicht nur bei den ersten Partien, sind dann dennoch frustrierend.

Das Material von „Mush! Mush!“ gefiel mir anfangs auf den Bildern. Nach näheren Hinsehen und Ausprobieren gibt es aber Haken: Die Bäume nadeln leider sehr (sind ja auch Nadelbäume …) und der Baumständer passt nicht richtig in den Stamm. Die Häuser sind aus Ton und liegen gut in der Hand, angemalt sind sie aber sehr einfach (manche würden das Wort „hässlich“ verwenden). Die Hundeschlitten habe ich auf den Karten kaum erkannt. Ich denke, die sehen eher wie die Tore aus, die man beim Slalom umfährt.

Ich habe das Spiel zu zweit, dritt und viert gespielt. Interessanterweise spielten sich die Partien nicht groß anders. Es gab kaum Interaktion, wenig Crashes oder Blockaden. Es kam mir eher so vor, als würde jeder Spieler für sich die Strecke abfahren. Das ist schade, denn gerade in einem Rennspiel würde ich mir viel Interaktion wünschen.

Zuletzt bin ich mit den Regeln nicht so recht glücklich geworden. Obwohl das Spiel eigentlich einfach ist, gibt es teils sehr kleinteilige Regeln. So macht es einen Unterschied, ob ich in einen Baum, eine Wegstrecke, ein Haus oder einen anderen Schlitten fahre. Und auch die Zugreihenfolge habe ich aus der Anleitung nicht verstanden, sodass wir einfach reihum gespielt haben. Die vier Gebäude haben verschiedene Funktionen, sehen mitunter aber sehr ähnlich aus. Vor allem beim Kennenlernen des Spiels ist es nicht einfach, diese auseinander zu halten und zu wissen, welches Gebäude welchen Bonus gibt. Auch bringt die Aufholregel sehr wenig in einem Spiel mit zwei Spielern, da maximal ein Boost von 2 erreicht wird. Bei sechs Spielern dagegen kann der letzte schon einen Boost von 6 erreichen, was einen tatsächlich etwas nach vorne bringen kann.

Alles in allem bin ich etwas enttäuscht von „Mush! Mush!: Snow Tails 2“. Es ist ein solides Spiel, aber mir macht beispielsweise „Flamme Rouge“ als Rennspiel wesentlich mehr Spaß, welches die aufgezählten Nachteile nicht hat.

Wertung: (6,5)

Mush! Mush! Snow Tails 2
Mush! Mush! Snow Tails 2

Insel der Katzen (Skellig Games, 2020)

Tetrisartige Legespiele gibt es ja zahlreiche auf dem Markt. Von Uwe Rosenberg gefällt mir eigentlich nur „Patchwork“, was aber nur für zwei Spieler geeignet ist. Daneben hat mir „Bärenpark“ sehr gut gefallen. Dieses Jahr kam auf der Spielemesse „Insel der Katzen“ heraus, das mich vor allem grafisch angesprochen hat.

Das Thema ist etwas an den Haaren herbeigezogen: Wir wollen Katzen auf unser Schiff locken, damit diese Ratten verjagen. Jede Runde bekommen die Spieler Handkarten und draften diese. Jeder Spieler sucht sich die Karten aus, die er von den Gedrafteten behalten will und bezahlt sie (analog zu „Terraforming Mars“) mit der Währung Fisch. Danach müssen Zielkarten ausgelegt werden. Offene geben am Spielende allen Spielern Punkte, geheime nur dem Besitzer. In der nächsten Phase wird über die Karten bestimmt, wie viele Katzen man einkaufen/fangen darf und wer Startspieler wird. Die verschiedenfarbigen Katzen in Form von Polyominos können dann in das eigene Schiff eingebaut werden. Zum Schluss können noch Schatzkarten ausgespielt werden, mit denen man kleine Lücken stopfen kann. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und es gibt Punkte für zusammenhängende Katzenfamilien (= gleiche Farbe), für die Ziele und Schätze bzw. Negativpunkte für nicht-abgedeckte Ratten und nicht volle Kabinen.

Thematisch ist das Spiel nicht ganz rund. Dass wir Katzen mit Fisch bezahlen/anlocken, passt noch gut. Dass wir alle Karten mit Fisch bezahlen, eher weniger. Und dass ich mit Schätzen auch die Ratten auf dem Schiff abdecken/verjagen kann … na ja. Aber das Thema ist mir hier auch völlig egal, da die Grafik von Dragolisco und Frank West das alles wieder wettmacht. Die Schiffsdecks und das Meer drumherum sind extrem schön gestaltet und die Katzen sehen alle anders aus. Zwar ist auf jedem gleichförmigen Polyomino die Katzenform identisch, aber durch die andere Musterung, Schwanzart und Kopfform der Katzenfamilie fällt das gar nicht auf. Es macht einfach tierisch (sic!) viel Spaß, die Katzen einzupuzzeln. Auch ist die Haptik der Plättchen sehr gut. Das Spiel fühlt sich (sic!, die Zweite) einfach gut an.

Vom Spiel gibt es zwei Varianten: Die oben erwähnte Expertenvariante mit Draften der Karten, offenen und geheimen Zielen, Schätzen etc. Und es gibt eine Familienvariante. In dieser ziehen alle Spieler reihum einfach nur die Katzen-Polyominos und bauen diese in ihr Schiff ein. Geheime Zielkarten geben ein bisschen die Richtung vor, in die ich bauen kann. Das spielt sich sehr schön schnell. Wir waren zu zweit in 20 Minuten fertig, die Expertenvariante mit Draft hat da schon 80 Minuten gedauert. Und die Regeln sind so einfach, dass auch Siebenjährige diese verstehen. Klasse gelöst!

Für mich ist „Insel der Katzen“ nach „Wutaki“ ein weiteres Highlight der SPIEL '20 und vermutlich auch ein guter Anwärter auf den Titel „Spiel des Jahres“.

Insel der Katzen
Insel der Katzen

Wertung: (9,0)

TINYforming Mars (Print'n'Play, 2019)

„Terraforming Mars“ ist mit seinen drei Stunden Spielzeit nicht für jeden geeignet. Und nicht jeder hat einen so großen Spieltisch für den Spielplan, das Material und die massig ausgelegten Karten zur Verfügung. Da ist es passend, dass sich „TINYforming Mars“ schneller spielt und weniger Platz einnimmt.

In dem Spiel treten nur zwei Kontrahenten gegeneinander an. Abwechselnd ziehen die Spieler in Summe drei Karten, die in beide Leserichtungen Anforderungen und Auswirkungen zeigen. Sie lege diese so aus, dass jeder Spieler auf drei unterschiedliche Aktionen Zugriff hat. Mit diesen können die Spieler gegen Geld und bei Erfüllung gewisser Anforderungen (Vorhandensein von Symbolen, genügend Hitzemarker, genügend Wasser oder Pflanzen auf dem Mars etc.) Wasser oder Bäume auf dem Mars entstehen lassen oder Hitzemarker erhalten. Zusätzlich gibt es noch Standardaktionen, mit denen man ebenfalls Wasser, Bäume oder Städte auf dem Mars entstehen lassen kann. Meilensteine und Errungenschaften runden das Spiel noch ab.

„TINYforming Mars“ ist wirklich winzig, aber nicht fummelig. Es fängt das Flair des großen Bruders gut ein, spielt sich aber natürlich wesentlich einfacher. Teilweise wird aber auch das Thema minimalisiert und kam bei mir nicht wirklich an. Mir hat der Minimalismus in Summer aber auch nicht zugesagt. So konnte ich pro Runde meist nur eine, maximal zwei Aktionen sinnvoll durchführen. Dadurch zog sich das Spiel sehr und wirkte arg wiederholend. Ich baute am Anfang gleich meine zweite Stadt, stellte noch zwei Wasser daneben, womit das maximale Einkommen von 5 Geld jede Runde gesichert war. Und danach baute ich nur noch mehr Bäume und Wasser und Hitzemarker, um das Spielende einzuläuten. Das machte mir keinen richtigen Spaß, auch wenn ich ganz knapp gewinnen konnte.

TINYforming Mars
TINYforming Mars

Wertung: (6,0)

MicroMacro: Crime City (Pegasus, 2020)

Bei „MicroMacro: Crime City“ bin ich mir unsicher, ob ich das als Spiel bezeichnen würde. Ich habe mich aber auch nur am Online-Demo-Fall versucht.

In „MicroMacro: Crime City“ gibt es einen riesigen „Spielplan“, der eine Stadt mit sehr vielen kleinen Details zeigt. Die Leute gehen einkaufen, auf den Markt, sitzen in Wohnungen – und werden ermordet. Zu einem Fall, den es zu lösen gibt, gibt es Aufgabenkarten. Beispielsweise muss ich als erste Aufgabe in der Online-Demo einen Tatort auf dem Bild finden. Wenn ich den gefunden habe, geht es zu den nächsten Aufgaben. Diese fragen dann Tatverdächtige, Mordwaffe, Motiv etc. ab, die ich ebenfalls auf dem Plan finden muss.

Für mich ist „MicroMacro: Crime City“ kein Spiel im eigentlichen Sinne. Ich muss den Plan „nur“ nach bestimmten Details durchsuchen. Alleine ist das noch ein zeitvertreibendes Suchspiel (die Online-Demo fand ich ganz nett), aber ich frage mich, wie man das Spiel zu viert spielen will. Den Plan in Quadrate aufteilen? Wenn sich bei einem Fall alles in einer Ecke abspielt, dann schauen die anderen nur zu, wie einer alleine den Fall löst. Daher: Solo ganz okay, aber nicht mit mehreren.

MicroMacro: Crime City (online)
MicroMacro: Crime City (online)

Wertung: (5,0)

Fields of Green (Artipia Games, 2018)

„Fields of Green“ wollte ich seit Erscheinen spielen, denn es handelt sich dabei prinzipiell um „Among the Stars“ mit Ackerbau statt Weltraum.

In „Fields of Green“ (FoG) baut jeder Spieler seinen eigenen Bauernhof aus. Dafür werden Karten gedraftet, die Äcker, Tiere, Anlagen oder Häuser zeigen. Für das Ausspielen muss ich neben Geld ggf. Wasser bezahlen. Das Wasser muss dafür aus einem Wasserturm kommen, der maximal zwei Karten entfernt liegt. Nach sechs gelegten Karten gibt es eine Erntephase. In dieser kann ich manche Karten (meistens Äcker und Tiere) mit Wasser oder Nahrung versorgen, um im Gegenzug Geld, Nahrung oder Siegpunkte zu erhalten. Die Runde ist vorbei und es geht von vorne los. Nach vier Runden ist das Spiel vorüber.

Die Ähnlichkeiten zu „Among the Stars“ (AtS) sind nicht von der Hand zu weisen. Uns passierte es immer wieder, dass wir vom Hauptreaktor anstatt Hauptwasserturm sprachen. Oder, dass wir die Effekte von Karten mit identischen/ähnlichen Karten aus AtS verglichen. Ich dachte anfangs, dass FoG das simplere Spiel sein muss, aber mitnichten. Zum einen beziehen sich die Karten viel stärker aufeinander. Und für die Erntephase muss ich genau schauen, dass ich ausreichend Wasser und Nahrung habe oder zumindest ernten kann. Die Übersicht zu behalten ist aber gar nicht so schwer. Die Symbole für Wasser und Nahrung (Getreide) sind groß und gut sichtbar auf den Karten abgebildet.

Etwas wurde die Übersicht erschwert durch Karten, die sich auf bestimmte Äcker- oder Tiertypen bezogen (beispielsweise Einfluss durch anderes Geflügel oder Obstgärten). Vor allem „Getreide“ und „Gemüse“ bei den Äckern haben wir mitunter auf die Entfernung falsch gelesen. Schade ist auch, dass auf manchen Äckern „Obst“ steht, auf anderen Karten aber von „Frucht“ die Rede ist. Im Englischen ist beides „fruit“, im Deutschen muss so etwas aber identisch heißen.

Wir haben nur die Zwei-Spieler-Variante ohne geheimen Draft gespielt. Die Spieler ziehen dagegen nacheinander aus einer offenen Auslage mit sechs Karten jeweils eine, dann wird aufgefüllt und das wiederholt bis alle sechs haben. Das spielt sich etwas anders als die Draftvariante ab drei Spielern, da ich genau sehe, welche Karten ich noch erhalten kann. Und es unterscheidet sich auch zur AtS-Variante, bei der ich mehr Karten ziehe und meinem Gegner etwas vorenthalten und gleichzeitig etwas Gutes für mich ausspielen kann. Alle (drei) Varianten funktionieren aber in meinen Augen super.

Extrem gut hat mir gefallen, dass zum Rundenstart jeder Spieler frei die sechs Kartentypen (Äcker, Tiere, Anlagen oder Häuser) wählen kann, die es zu draften gibt. Bei AtS war immer das Problem, dass die Kartentypen zufällig kamen und nicht so verteilt waren, wie ich es für meine Ziele bräuchte. In FoG kann ich selbst entscheiden, ob ich noch mehr Äcker brauche oder lieber mit Häusern Siegpunkte generiere. Was ich genau bekomme – und ob überhaupt, weil jemand anderes es draftet – ist unklar, ansonsten wäre es aber zu berechnet. Das hat jedenfalls sehr gut gefallen. Und wäre vielleicht sogar auf AtS anwendbar.

Alles in allem ist „Fields of Green“ ein sehr gutes Spiel. Optisch ansprechend, paralleles Spielen ohne Downtime, einfache Regeln mit einer guten Komplexität. Ich finde es aber etwas komplexer als „Among the Stars“ (das BGG-Gewicht von 2,63 gegen 2,24 bestätigt das) und deshalb für ein schnelles Kartenlegespiel etwas zu viel. Zusätzlich spricht mich das Thema Weltraum etwas mehr an als Ackerbau und Viehzucht, weswegen ich AtS bevorzuge.

Fields of Green
Fields of Green

Wertung: (8,5)

Prêt-à-Porter (Pegasus, 2019)

Ich wollte „Prêt-à-Porter“ mögen. Wirklich! Aber das Spiel macht es einem nicht leicht …

In „Prêt-à-Porter“ mimen die Spieler Modehersteller, die Büros bauen, Personal anstellen und Modeschauen geben sollen. Über 12 Runden (Monate) hinweg werden in jeweils den ersten beiden eines Quartals Aktionen ausgeführt, um dann im letzten Monat eines Quartals eine Modenschau stattfinden zu lassen, die Geld bringt.

Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel. Alle Spieler haben drei Arbeiter, die sie jeweils einen nacheinander in den neun Aktionsbereichen einsetzen. Danach werden die Bereiche von oben nach unten ausgeführt. Über diese kann ich mir beispielsweise Verträge besorgen, die mir Boni bringen, über die Zeit aber schlechter werden. Neue Büros bieten dauerhafte Boni, kosten aber Geld. Oder ich heuer neues Personal oder Models an, die ebenfalls Boni bringen. Sinnvoll ist es neue Mode-Designs einzukaufen, welche jeweils zwei Farbvorgaben für den Stoff haben und bei Erfüllung in einer Modenschau Auszeichnungen und vor allem Geld bringen. Die letzten drei Aktionsbereiche bringen mir die gesagten farbigen Stoffe. Die Büros und Angestellten lassen sich auch noch aufwerten. Das Ganze kostet dauerhaft Geld in der Unterhaltsphase, die es jeden Monat gibt. So muss ich Büromiete und Personalkosten zahlen. Oder Schulden aufnehmen, falls das Geld nicht ausreichen sollte.

Bei einer Modenschau wählen die Spieler eines ihre Outfits bestehend aus mehreren zusammenpassenden Design-Karten (farblicher Hintergrund der Karte) und erstellen eine Collection. Für diese – und manchmal auch in den Runden davor oder durch Boni von Karten – erhalten sie Bonustoken wie Trend-Marker, Qualitätsmarker oder PR-Marker. Diese werden dann nach einer Mehrheitenwertung gewertet, wobei es bei jeder Modenschau unterschiedliche Gewichtungen gibt und unterschiedliche Punkte. Diese Punkte sind wichtig, denn sie ergeben multipliziert mit der Anzahl der gezeigten Designkarten das Prestige-Einkommen. Und natürlich verkauft jeder seine Collection noch gegen den aufgedruckten Preis. Nach vier Quartalen mit insgesamt 12 Aktionen und 4 Modeschauen war das Spiel bei uns nach ca. 2 1/2 Stunden vorbei.

Das Positive zuerst: Thematisch fand ich „Prêt-à-Porter“ ganz gut: Designkarten nehmen, Stoffe einkaufen und mit etwas Glück eine große Collection für die Modenschau erstellen. Das fühlte sich gut an. Die Verwaltung von Büros und Angestellten wirkt ein bisschen wie ein Fremdkörper, ist aber auch noch okay. Ein thematisch sehr ähnliches Spiel ist „Rokoko“, das ich aus den gleichen thematischen Gründen sehr mag.

Das waren dann schon die positiven Punkte. Die Negativliste ist leider länger: Zuerst fand ich den Spielplan ein klein wenig unübersichtlich. Die Karten integrieren sich so gut in den Spielplan, dass ich sie kaum erkannte. Schlimmer ist aber die Jahresleiste, die anzeigen soll, in welchem Monat und welcher Phase wir uns gerade befinden. Das Problem ist, dass für einen Monat mit Aktionen zwei Felder abgebildet sind: eins mit einem Pöppel, eins mit einer Registrierkasse. Also würde man normalerweise zwei Phasen erwarten. Es gibt aber vier Phasen: Arbeitereinsatz, Aktionsabhandlung, Aufwertung und Unterhalt. Ebenso bei der Modenschau im jeweils dritten Monat. Dieser wird mit drei Symbolen dargestellt: einem „Auszeichnungen in Siegpunkte“-Wandlungssymbol, einer Dame auf dem Laufsteg und einer Registrierkasse. Hier würde man von drei Phasen ausgehen. Es sind aber fünf: Die Prestige-Austausch-Phase passt noch, die Modenschau umfasst dann aber drei Phasen. Es ist unverständlich, wieso die Phasen nicht alle dargestellt wurden. Zumindest bei der ersten Partie ist das offene Regelheft neben dem Spielplan Pflicht, um keine Phasen zu vergessen. Ganz unsinnig ist im dritten Monat das „Auszeichnungen in Siegpunkte“-Wandlungssymbol, da in der Anleitung steht, dass diese Phase ausfällt. Wieso dann auf dem Spielplan abdrucken?

Wir haben das Spiel nur zu zweit gespielt. In Standard-Arbeitereinsetzmanier werden in den neun Aktionsbereichen Felder abgedeckt, sodass man sich mehr in die Quere kommt. Dennoch gibt es immer noch 18 Einsatzfelder für insgesamt sechs Arbeiter. Da ist also noch viel Platz. Von den 13 Karten, die jede Runde als Verträge, Büros, Angestellte oder Design ausliegen, wurden bei uns in der Regel nur vier genommen. Aktionsbereich 8 wurde nie genutzt, weil es keinen Grund dafür gab. Irgendwie hat sich das nicht richtig skaliert angefühlt. Die Auswahl war mir für ein Arbeitereinsetzspiel, das eine Einschränkung vorgeben will, immer noch viel zu groß.

Ebenfalls zu zweit fühlen sich die Auszeichnungsphasen falsch/gemein an. So passierte es bei uns, dass ich in der zweiten Modenschau keine so gute Collection hatte. Dadurch hielt mein Mitspieler bei allen Auszeichnungen den ersten Platz und erhielt in Summe 18 Auszeichnungspunkte. Da der zweite Platz im Zweispieler-Spiel aber meist leer ausgeht, kam ich auf 2 Punkte. Da die Punkte aber wichtig für das Einkommen sind, stand mein Mitspieler nach der Runde mit komfortablen 120 Geld da und ich mit fast nichts. Es fühlte sich so an, als würde eine schlecht laufende Runde noch einmal extra bestraft werden. Dabei ist das teils unfair, da eine Collection aus zusammenpassenden Designs bestehen muss. Die Designkarten werden aber zufällig ausgelegt und man erhält davon (über Aktionen) maximal vier Stück bis zu einer Modenschau. Das kann also sehr blöd laufen und ohne schlecht zu spielen hänge ich hinterher.

Irgendwie falsch fühlte sich auch das Gebäude „Investmentgesellschaft“ an. Aufgewertet durfte mein Mitspieler nach dieser großartigen Runde oben in der Unterhaltsphase 15 Geld in 25 Siegpunkte tauschen. Im Laufe des Spiels nutzte er die Fähigkeit in Summe sechs Mal. Es war für mich nicht sonderlich motivierend, wie er mich auf der Siegpunktleiste zweimal umrundete. Vor der Endauswertung stand er mit 188 Siegpunkte da und ich mit 35. Ich konnte mit einer guten Einkunft aus der letzten Modenschau noch einmal aufholen, aber während des Spiels war die Motivation eher gering. Auch der Mitspieler, der mich mehrfach umrundete, hatte keinen richtigen Spaß daran, weil es sich auch für ihn seltsam anfühlte.

Zuletzt wäre als Problem noch die Anleitung zu nennen. Der Aufbau ist für das erste Lesen ganz gut. Um schnell etwas zu finden, irgendwie nicht. Es gibt zwar Symbolübersichten auf kleinen Karten, aber eine genaue Erklärung der Symbole suchten wir vergeblich. Dass das eine Symbol mit Pöppel auf einem Feld bedeutet, dass wir die Karte nur einsetzen können, wenn wir die zugehörige Aktion mit einem Arbeiter besetzt haben, konnten wir nur raten. Später habe ich es in einem Beispiel versteckt in der Anleitung gefunden. Unklar ist mir immer noch, wie die Unterhaltsphase positiv sein kann (dafür gibt es einen extra Marker mit „-1“ (Standard) oder „+1“). Was passiert, wenn der Unterhaltsmarker die -20 überschreitet, ist auch unklar, da es nur einen zusätzlichen „-10“-Marker gibt, man in Summe also nur auf -19 kommt. Die Sonderregel für einen Zwangskredit zur Ablösung eines früheren Kredits ist ebenfalls nicht intuitiv. Und was die Besonderheit der Spielerreihenfolge-Variante in der Anleitung bringt, erschloss sich uns auch nicht: Der zurückliegende Spieler (geringste Summe aus Geld und Siegpunkte) ist in einem Monat eines Quartals zuerst und im zweiten Monat zuletzt dran. Umgekehrt ist der führende Spieler im ersten Monat zuletzt und im zweiten zuerst an der Reihe. Da aber jeden Monat eh alles neu aufgebaut wird, ergibt sich keinerlei Vorteil/Aufholmechanismus für den Zurückliegenden mehr. Einzig bei der Modenschau ist es ganz gut, hinten zu sitzen, um zu sehen, wer welche Collection ins Rennen schickt und welche Auszeichnungen bekommen kann. Die 12 Seiten offizielle FAQ (im Vergleich zur 20-seitigen Anleitung) zeigen aber, dass es einige Fragen gibt.

Alles in allem wollte ich „Prêt-à-Porter“ aufgrund des Themas wirklich mögen. Aber Regelunklarheiten und Aktionsmöglichkeiten, die uns Spieler demotiviert zurückließen, lassen nur eine Bewertung zu, dass ich das Spiel nicht noch einmal anfassen werde. Da ziehe ich „Rokoko“ mit sehr ähnlichem Thema und wesentlich runderer Mechanik immer vor.

Prêt-à-Porter
Prêt-à-Porter

Wertung: (4,5)

Momiji (3 Emme Games, 2021)

„Momiji“ ist ein gerade laufender Kickstarter, der mir aufgrund der schönen Grafik und des Themas „Japan“ gefallen hat. Bei Tabletopia lässt sich das Spiel bereits testen. Die Regeln sind recht leicht, teilweise habe ich die ersten zwei Partien immer einige Kleinigkeit vergessen. Nach sechs Partien spielt es sich aber sehr flüssig und ohne Fehler.

Obwohl die Regeln leicht sind, regt die erste Kampagne der Soloversion zum Nachdenken an. Dadurch, es nur 42 Karten gibt und nach dem Nehmen von Karten bzw. Erfüllen eines Ziels alle restlichen Karten der Auslage abgeworfen werden, muss man schon genau überlegen, wann man welches Ziel erfüllt. Das heißt, bei drei Pflichtzielen, sind 12 der 42 Karten weg. Auch die Einschränkung der Eicheln ist kniffelig. Fürs Zielerfüllen brauche ich in der Solopartie im Optimalfall 6 Stück. Ich fange mit 4 an. Wenn ich meine 3 Landschaftskarten aktivieren will, brauche ich nochmal 3, also in Summe muss ich irgendwie an 5 zusätzliche Eicheln kommen, was gar nicht so einfach ist. Das Solo-Spiel gefällt mir jedenfalls ganz gut. Gefühlt hängt es aber sehr stark vom Kartenglück ab. Wenn die Karten in der falschen Reihenfolge kommen, sind die Zielvorgaben nicht zu schaffen.

Das Thema kommt dagegen gar nicht zum Tragen. In meinen Runden sammel ich einfach Karten bestimmter Farben mit den Werten 0-3 und spiele diese aus, wie es sinnvoll ist. Die Landschaftskarten sind hübsch, aber eigentlich schau ich auch nur auf deren Fähigkeit, wann ich sie sinnvoll einsetzen kann. Das ist auch der Grund, wieso das Spiel ganz gut ist, mich aber „Kanagawa“ mit ebenso schöner Grafik und ähnlichen Thema, dafür aber etwas mehr Anspruch mehr überzeugt.

Momiji (online)
Momiji (online)

Wertung: (7,0)

Joking Hazard (Breaking Games, 2016)

Leider musste ich eine „Runde“ „Joking Hazard“ spielen. Die Idee des Spiels ist eigentlich ganz gut: Jeder Spieler erhält Handkarten mit einer Comicgrafik, in der zwei Personen interagieren, etwas zueinander sagen etc. Wer an der Reihe ist, deckt eine Karte vom Nachziehstapel auf und legt eine seiner Handkarten daneben. Alle anderen Spieler wählen eine dritte Karte aus, die den Comic-Strip sinnvoll oder lustig ergänzt.

Das könnte Spaß machen, wenn der Humor nicht extrem niedrig angesiedelt wäre. Auf fast allen Karten geht es um Fäkalhumor oder sexuellen Humor. Deswegen ist das Spiel auch erst ab 18. Dummerweise erschließt sich mir der Humor aber nicht, da ich so etwas einfach nicht lustig finde. Immerhin ist das Niveau noch ein klein wenig höher als „Cards against Humanity“, aber niedriger geht ja auch kaum noch.

Wertung: (1,5)

Heaven and Ale (Pegasus, 2018)

„Heaven and Ale“ spielte ich zuletzt vor drei Jahren das erste und einzige Mal.

In dem Spiel wollen die Spieler das beste Bier brauen. Hierfür müssen wir alle Zutaten (Hopfen, Malz, Gerste, Wasser und Holz fürs Fass) in die Wertungsregion bringen, denn nur der Wert der geringwertigsten Zutat wird mit dem Wert des Braumeisters multipliziert, den wir ebenfalls vorwärts bringen müssen. Das Aufwerten der Zutaten erreichen wir durch Wertungen auf dem eigenen Spieltableau. Auf diesem gibt es eine Schattenseite und eine Lichtseite. Zutaten auf der Schattenseite bringen Geld. Zutaten auf der Lichtseite bringen eine Aufwertung der Zutaten – kosten beim Bauen aber auch das Doppelte. Die Aktionen bzw. Plättchen, die wir einbauen wollen, wählen wir reihum auf einer Laufleiste, wobei wir nur nach vorne gehen können. Überspringe ich also bestimmte Plättchen, muss ich mich bis zur nächsten Runde gedulden – falls es dann noch dort liegen sollte. Zusätzlich gibt es noch Bonuspunkte in Form von Bierfässern, wenn wir bestimmte Bedingungen zuerst/als Zweiter erfüllen. Beispielsweise wenn alle Zutaten im Wertungsbereich liegen, wir alle Mönche gewertet haben etc.

„Heaven and Ale“ spielte sich besser als vor drei Jahren. Ich hatte zwar immer noch nicht viel Plan, wie ich vorgehen muss, aber es hat für den Sieg gereicht. Dieses Mal konnte ich alle Zutaten in den Wertungsbereich bringen, was mir trotz der Strategie auf möglichste billige Plättchen zu gehen, gelang. Dennoch machte ich am Ende die meisten Punkte über die Fässer – wie auch schon vor drei Jahren. Es fühlte sich irgendwie komisch an, dass ich das Spiel dadurch gewinne, dass ich nicht das beste Bier braue, sondern hauptsächlich irgendeine Plörre in viele Fässer abfülle (thematisch gesprochen).

Grafisch ist es sich sicher gewöhnungsbedürftig, aber nicht hässlich. Und wer keine Mangelspiele mag, sollte sicherheitshalber auch die Hände davon lassen, denn Geld ist wirklich ein großer Mangel im Spiel, was es aber auch wieder reizvoll macht. Für mich reißt vor allem die Entscheidung, wann ich ein Plättchen kaufe, wo ich es hinlege (Schatten oder Licht, Geld oder Aufwertung) und wann ich eine Wertung auslöse, die leicht negativen Punkte heraus und machen „Heaven and Ale“ zu einem gutem und interessanten Spiel.

Heaven and Ale
Heaven and Ale

Wertung: (8,0)

Wonderland Xiii (Play With Us Design, 2018)

Wenn ein Spiel das Thema „Alice im Wunderland“ hat, dann weckt es zumindest mein Interesse, „Wonderland Xiii“ ist dabei auch noch ein gutes Spiel.

„Wonderland Xiii“ ist ein einfaches Set-Collection-Spiel. In der Mitte liegen fünf verdeckte Kartenstapel (Türen zum Wunderland) im Kreis aus. In meinem Zug habe ich zwei Schlüssel zur Verfügung und kann einen zu einem Kartenstapel legen. Zum Öffnen der Tür muss ich eine Karte aus meiner gesicherten Auslage (Notizbuch) als Tribut zahlen. Danach nehme ich die obersten, ggf. verdeckten Karten der beiden benachbarten Stapel und lege sie in meine temporäre Auslage (Tunnel). Von beiden Karten, welche Alice, die Herzkönigin, das weiße Kaninchen, die Grinsekatze und den verrückten Hutmacher zeigen, wähle ich eine und nutze deren Fähigkeit. Entweder ich erhalte einen weiteren Schlüssel, darf mir eine verdeckte Karte anschauen, eine verdeckte Karte nehmen etc. Ich kann weiter ins Wunderland vordringen oder aufhören. Wenn ich aufhöre, wandern die Karten aus dem Tunnel in das Notizbuch und sind sicher. Wenn ich weitermache und ich habe zu einem Zeitpunkt dreimal den gleichen Charakter vor mir im Tunnel liegen, bricht dieser zusammen und ich verliere alles in der temporären Auslage.

Mir gefällt „Wonderland Xiii“ als kleines Set-Collection-Spiel mit Push-your-Luck-Element, ein kleines bisschen Memory und ein kleines bisschen Interaktion sehr gut. Grafisch ist es ebenfalls genau mein Stil, wobei das Geschmackssache ist. Die Haptik der stabilen Karten, aber vor allem der kleinen Metallschlüssel ist toll. Und so ergibt sich ein sehr schönes Spiel für eine kleine Runde zwischendurch.

Wonderland Xiii
Wonderland Xiii

Wertung: (8,0)

(Neu) Gespielte Spiele im Oktober 2020

Zur diesjährigen Spielemesse selbst habe ich schon einen Beitrag verfasst. Neben den dort neu gespielten Spielen kamen aber auch einige ältere, für mich teils neue Spiele auf den Tisch.

Guards of Atlantis: Tabletop MOBA (Wolff Designa, 2017)

MOBA steht für „Multiplayer Online Battle Arena“ und auch wenn es sich bei „Guards of Atlantis“ um ein Offline-Spiel handelt, trifft es den Kern der Sache ganz gut.

In einem Teamspiel treten zwei Parteien mit ihren Helden und Kriegern gegeneinander auf dem Brett an. Ziel ist es, entweder alle gegnerischen Helden zu schlagen oder den Gegner in dessen Heimatbereich zurückzudrängen. Hierzu wählen alle Spieler gleichzeitig eine ihrer Handkarten aus, mit denen sie sich bewegen oder angreifen können. Dann wird aufgedeckt und je nach Initiative kommen die Spieler nacheinander an die Reihe. Das eigene Team darf sich vor den Aktionen absprechen, aber natürlich hört der Gegner mit.

In unserem Fall war eine Absprache nicht notwendig. Nach ca. 30 Minuten war das Spiel vorbei und der Gegner geschlagen. Das lag vor allem daran, dass mein Mitspieler „Guards of Atlantis“ schon öfters gespielt hatte und die eigenen als auch die gegnerischen Karten sehr gut kannte. Ich war gefühlt eher schmückendes Beiwerk, auch wenn ich immerhin zwei Einheiten vernichten konnte.

Dementsprechend schwer fällt mir der Ersteindruck. Ich denke, dass sich ein gutes Spiel hinter „Guards of Atlantis“ verbirgt. Alle Mitspieler müssen dafür aber auf Augenhöhe spielen und die Karten kennen, ansonsten wird es einseitig. So richtig überwältigt hat mich das Spiel aber nicht. Vielleicht versuche ich mich an der Neuauflage „Guards of Atlantis II: Tabletop MOBA“, die 2021 erscheinen soll, noch einmal.

Guards of Atlantis
Guards of Atlantis

Wertung: (6,5)

Pact (Irongames, 2019)

„Pact“ ist ein kleines, aber sehr langweiliges Set-Collection-Kartenspiel ohne jegliche Spannung. Auch das Thema (Goblinvölker sammeln) ist nicht wirklich existent.

Genau genommen ziehen die Spieler die ganze Zeit Karten aus der Auslage auf die Hand, um diese auszuspielen und damit Aufträge zu erfüllen. Zumindest ein bisschen spannender wird es dadurch, dass ich die ausliegenden Karten meiner beiden benachbarten Spieler ebenfalls nutzen kann. Diese können sich dagegen nicht wehren, erhalten aber immerhin die Hälfte der Siegpunkte des Auftrags dafür.

Wir spielten nur das Grundspiel und bei mir kam keine Stimmung auf. Es war immer das Gleiche: Karten so lange ziehen, bis ein Auftrag – ggf. mit Nachbars Hilfe – erfüllbar erscheint. Dann Karten ausspielen und Auftrag erfüllen. Und das über 45 Minuten lang. Vielleicht bietet die Erweiterung noch mehr, aber das werde ich sicher nicht testen.

Pact
Pact

Wertung: (5,0)

Res Arcana (Sand Castle Games, 2019)

„Res Arcana“ ist ein weiteres Spiel, bei dem es sich auszahlt, wenn man die Karten auswendig kennt. Jeder Spieler erhält zufällig Handkarten (erfahrene Spieler draften), die das eigene Deck bilden und im Laufe des Spiels gezogen und ausgespielt werden können. Die Besonderheit ist, dass nicht mehr Karten zum Deck dazukommen (es ist also kein Deckbuilder). Die Karten geben mir Ressourcen als Einkommen oder haben Aktionen, die die Ressourcen umformen. Mit den Ressourcen kann ich mir Orte oder andere Ziele erkaufen, die Siegpunkte bringen.

Von der Beschreibung her klingt „Res Arcana“ nicht extrem außergewöhnlich. Der Spielspaß kam aber daher, dass wir eine möglichst gute Engine an Ressourcenumwandel-Effekten finden wollten, mit denen wir uns dann die Ziele leisten konnten. Das machte meistens Spaß.

Als störend empfand ich die Drachen. Diese können angreifen, wodurch alle Spieler, wenn sie keine Verteidigungskarte haben, bestimmte Ressourcen verlieren. Das Ergebnis dieser Mechanik ist, dass sich jeder mit den Ressourcen eindeckt, um einen Drachenangriff auszuhalten. Damit verpuffte der Effekt völlig, zieht das Spiel aber in die Länge, weil die Spieler sonst andere Ressourcen geholt hätten, mit denen sie Siegpunkte holen könnten.

Unschön fand ich auch, dass es Karten gibt, die einen Ressourcen auf der Karte selbst sammeln lassen. Diese Ressourcen sind tabu. Erst wenn ein Spieler entscheidet die Ressourcen am Anfang der Runde von der Karte herunterzunehmen, stehen sie ihm zur Verfügung. Das bedeutet aber auch, dass derjenige in der Zeit unangreifbar ist und so an einem sicheren Ort Ressourcen en masse horten kann, diese dann auf einmal abgreift und dann damit in einer Runde alle Ziele kauft, die es gibt. Das fand ich eine eher langweilige Strategie.

Schön ist, dass es aber unterschiedliche Wege zum Gewinnen gibt. Aber vor allem die Grafik hebt das Spiel ein wenig hervor. Dennoch hat es mich nicht überzeugt.

Res Arcana
Res Arcana

Wertung: (6,0)

Barrage (Cranio Creations, 2019)

Für „Barrage“ („Wasserkraft“ auf Deutsch) kann man mich auch Nachts um 3 Uhr wecken und ich wäre bereit für eine Partie. Ich würde nur extrem schlecht abschneiden, da in dem Spiel so gut wie jede Aktion passen muss, da man sonst nicht wirklich um die vordersten Plätze mitspielen kann.

Barrage (zu dritt)
Barrage (zu dritt)

Wir haben „Barrage“ wieder einmal zu dritt und zweit gespielt. Beide Male spielten sich anders, allein durch die unterschiedliche Kombination aus Firma und CEO mit ihren Spezialfähigkeiten. „Barrage“ kann friedlich gespielt werden, meist bricht aber ein Wettstreit um die wenigen Wasserressourcen aus – so wie es vom Spiel auch angedacht ist. Das kann vielleicht fies wirken, aber mit etwas Spielerfahrung kann ich auch damit umgehen, dass mir jemand seinen Damm direkt vor meinen stellt und damit das Wasser abfängt.

„Barrage“ ist nach wie vor das beste Spiel in meiner Sammlung (wie mein Review zeigt). Thematisch großartig und spielerisch mit den Aktionsrädern sehr innovativ. Das ist auch deshalb interessant, weil ich die ersten zwei Partien extrem hoch verloren habe. Und dennoch hat es mir so gut gefallen, dass danach noch viele weitere Partien folgten.

Barrage (zu zweit)
Barrage (zu zweit)

Wertung: (10,0)

Panamax (Heidelberger, 2014)

„Panamax“ ist ein weiteres Spiel in meiner Sammlung, das ich fast jederzeit spielen würde, aber auch hier raucht einem der Kopf während der Partie. Dabei hat jeder Spieler gerade einmal 12 Aktionen im gesamten Spiel.

Wer das Spiel nicht kennt: In „Panamax“ hat jeder Spieler eine Fährgesellschaft mit Schiffen und versucht diese mitsamt seiner Waren durch den Panama-Kanal zu schippern. Bestimmte Regeln sorgen dafür, dass man Schiffsgruppen bilden kann oder muss und nur besondere Bewegungen nutzen kann. Zahlreiche Einschränkungen zum Beladen (beispielsweise auf welcher Seite des Kanals), aber auch extreme Freiheiten (ich kann jedes Schiff zum Laden und Bewegen nutzen) eröffnen dabei viele Zugmöglichkeiten, was mir sehr gut gefällt. Die Aktien der Firmen, die Dividenden ausschütten, sind dabei nur das i-Tüpfelchen.

Diese Partie von „Panamax“ hatte ich bereits in der ersten Runde verloren, als ich 30 Kredits Schulden aufnehmen musste, um meine gelagerten Waren zu bezahlen. Dennoch machte mir das gesamte Spiel immer noch Spaß. Ich setzte mir einfach als Ziel am Ende zumindest mit einer positiven Bilanz dazustehen (was mir gelang). In meinen Augen zeichnet ein hervorragendes Spiel aus, dass ich auch Spaß habe, wenn ich nicht um den Sieg spiele.

Einen kleinen Abzug gibt es für die Anleitung. Immer wieder muss ich Kleinigkeiten nachschlagen und finde diese nicht auf Anhieb. Das ist schade, macht es das Spiel komplizierter als es sein müsste.

Panamax
Panamax

Wertung: (9,5)

Dungeon Lords (Heidelberger, 2010)

„Dungeon Lords“ habe ich schon seit langer Zeit nicht mehr gespielt. Jeder Spieler erstellt einen Dungeon und versucht wagemutige Abenteurer in diesen zu locken, um diese gefangenzunehmen. In klassischer Arbeitereinsetz-Manier schafft man Essen und Gold heran, um Tunnel und neue Räume zu bauen oder Monster anzuwerben und Fallen aufzustellen. Die Helden, die den Dungeon stürmen, kommen ganz umsonst. Wenn es blöd läuft, zerstören sie aber jeden Raum und besiegen alle Monster.

Das Spiel von Vlaada Chvátil ist wie die meisten seiner Spiele sehr gut und super witzig, sodass ich es gerne von Zeit zu Zeit wieder spiele.

Dungeon Lords
Dungeon Lords

Wertung: (8,0)

Dice Hospital (Kobold, 2019)

„Dice Hospital“ war eines meiner Messehighlights 2017. Und ich spiele es auch heute noch gerne.

Die Spieler wählen jede Runde verschiedenfarbige Würfel, die Patienten darstellen. Die Augenzahl 2 ist dabei nah am Tod und 5 so gut wie geheilt. Danach kann das Krankenhaus mit Spezialräumen ausgebaut oder Spezialärzte angestellt werden. Alle Spieler versuchen dann durch Zuordnung der Ärzte zu Räumen ihre Patienten zu heilen. Viele Punkte gibt es aber nur, wenn man möglichst viele Patienten auf einen Schlag entlässt.

Zu zweit empfand ich die Partie als zu einfach. Das lag vor allem daran, dass keiner von uns jemals den „schlechtesten“ Krankenwagen mit den ganzen Notfällen nahm. Wir hatten also nie irgendeine Bedrängnis, was die Aufnahme von neuen Patienten anging, da wir alle schnell genug heilen konnten. Hier hätten wir wohl mit den optionalen Regeln spielen sollen, die das Spiel schwerer machen. Ansonsten aber ein gutes Spiel.

Wertung: (8,0)

Galaxy of Trian (CreativeMaker, 2014)

Ein weiteres Spiel, das ich auf einer SPIEL 2014 kennengelernt und gekauft habe. „Galaxy of Trian“ ist prinzipiell ein „Carcassonne“ im Weltraum mit dreieckigen Plättchen. Ich finde, es spielt sich extrem gut und wesentlich konfrontativer, da die Spieler auch Planeten oder Nebel besetzen können, die bereits von einem anderen Spieler belegt sind.

Das größte Problem am Spiel ist die Anleitung und die Regeln. Auch wenn auf Übersichtskarten alles steht, ist das nicht so eindeutig, dass wir es nach längerer Spielpause sofort parat gehabt hätten. So machten wir Spielfehler, was sehr schade war, denn es handelt sich um ein sehr gutes Spiel.

Galaxy of Trian
Galaxy of Trian

Wertung: (8,0)

Racetrack (Print'n'Play, 1960er)

Da existiert das Spiel schon seit der 1960er und ich lerne es erst heute kennen. „Racetrack“ ist eine Rennsimulation auf Kästchenpapier. Ganz simpel malt eine Person eine äußere und innere Bahn und eine Startlinie auf das Blatt Papier. Alle Spieler dürfen nacheinander mit ihrem „Auto“ von einem Punkt der Startlinie zu einem anderen Punkt des Kästchens fahren. Danach können sie den vorherigen Zug wiederholen oder eines der acht (bzw. vier im fortgeschrittenen Spiel) angrenzenden Punkte benutzen. Hierdurch ergibt sich ein recht realistisches Beschleunigungs- und Abbremsverhalten.

Solo macht das Spiel Spaß, um neue und bessere Routen zu finden. Zu zweit oder mehr werde ich es auf dem nächsten physischen Spieleabend im Dezember (hoffentlich) mal austesten. War aber echt überrascht, was das hergibt. Könnte man aktuell als Roll'n'Write sicherlich irgendwie neu auflegen.

Wertung: (7,0)

Escape Tales: The Awakening (Board&Dice, 2018)

Escape- bzw. Exit-Spiele gibt es ja sehr viele auf dem Markt. „Escape Tales“ ist eine kleine Besonderheit, da es sehr stark die Geschichte in den Vordergrund stellte im Gegensatz beispielsweise zur Exit-Reihe, wo die Rätsel oft nur des Rätsels Willen untergebracht sind.

In „Escape Tales: The Awakening“ geht es um Samuel, der seine Frau Jennifer vor einigen Jahren verloren hat. Jetzt ist seine Tochter Lizzy in ein Koma gefallen und kein Arzt kam ihm helfen. Deshalb führt er ein geheimnisvolles Ritual aus und begibt sich in eine Art Traumwelt, um Lizzy zu retten. Dabei wird er auch mit der eigenen Vergangenheit konfrontiert.

Die Geschichte wird ähnlich zu einem „Choose you own Adventure“ erzählt. Entscheidungen bzw. Aktionen führen zu einem bestimmten Kapitel im Story-Buch, was einen dann oft auch neue Gegenstände oder Rätsel bietet. Eine Besonderheit ist, dass die Aktionen beschränkt sind und man normalerweise nicht alle 6 oder 12 Felder eines Raums erkunden kann. Das mag für manche zu einschränkend wirken, hat mir aber gefallen, da so die eigenen Entscheidungen tatsächlich eine Rolle spielen.

„Escape Tales“ erinnert mich sehr stark an die „Adventure Games“-Reihe. Auch dort steht das gemeinsame Orte erkunden im Vordergrund, die Rätsel sind nur ein Zusatz zur interessanten Geschichte. „Escape Tales“ geht in meinen Augen dabei noch einen Schritt weiter, sodass zuvor getroffenen Entscheidungen sehr gut in die Narration eingebettet sind. Die Rätsel sind aber ebenfalls alles andere als leicht, einige ganz schön knackig bzw. um die Ecke gedacht. Praktischerweise gibt es auf der Lösungswebseite ein Hilfesystem, dass einem immer mehr Tipps gibt, falls man hängen sollte.

Wir spielten das Spiel zu acht. Je zwei Personen saßen vor einem Laptop zusammen, diskutiert wurde per Whatsapp-Gruppenchat. Das Spiel selbst habe ich auf Tabletopia gehostet und alle anderen waren nur Zuschauer, was bei „Escape Tales“ sehr gut funktionierte. So übernahm ich die Verwaltung der Karten und die anderen konnten entsprechend an Rätselkarten und Gegenstände heranzoomen und miträtseln. Sehr vorteilhaft war auch, dass jeder gleichzeitig am gleichen Rätsel arbeiten kann. Physisch ist es oft so, dass nur eine Person die Karten zur Untersuchung in der Hand hält und die Mitspieler entweder warten oder ein anderes Rätsel angehen. Auch das Blättern im digitalen Story-Buch geht dank Suche im PDF sehr schnell und alle konnten mitlesen. Da die Lösungen auf einer eigenen Webseite eingegeben werden, geht ohne Online-Verbindung nichts, aber immerhin brauche ich keine spezielle App dafür.

Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Vor allem die Geschichte um Sam und Lizzy ist sehr mitreißend und teilweise tragisch. Die zehn möglichen Enden bieten einen gewissen Wiederspielreiz, aber ich bin unsicher, ob ich das Spiel noch einmal mit anderen Entscheidungen spielen möchte. Dann lieber eine Kurzusammenfassung lesen. :) Die Rätsel fand ich sehr gut. Viele waren völlig neu für mich, was natürlich noch mehr Spaß machte, als wir sie geknackt haben. Die angegebene Spielzeit von 3–6 Stunden haben wir etwas überschritten. Wir saßen drei Abende an dem Spiel und brauchten in Summe ca. 7 Stunden. Das waren aber auch drei sehr unterhaltsame Abende. Ich hoffe, dass wir auch den nächsten Teil „Low Memory“ zusammen spielen können.

Escape Tales: The Awakening (online)
Escape Tales: The Awakening (online)

Wertung: (9,5)

Bericht von der SPIEL.digital 2020

Im Oktober ist normalerweise Spielemesse in Essen. Aus bekannten Corona-Gründen konnte die SPIEL'20 dieses Jahr aber nicht stattfinden. Stattdessen wurde eine SPIEL.digital auf die Beine gestellt. Zumindest den Sonntag habe ich dort verbracht. An den restlichen drei Messetagen haben wir uns in kleiner Gruppe mit genügend Abstand zum analogen Spielen getroffen.

Super-Skill Pinball: 4-Cade (Print'n'Play, 2020)

Roll'n'Write-Spiele gibt es auch auf der diesjährigen Messe wieder zahlreich. Einer der interessanteren war für mich „Super-Skill Pinball: 4-Cade“ („Flippermania“ auf Deutsch). Die Besonderheit ist, dass ein Flipper simuliert wird. Zwei Würfel bestimmen, wo der Ball hinfliegen kann. Wenn ich ein Ziel oft genug (mit den richtigen Zahlen) getroffen habe, kann ich einen Bonus erhalten. Zum Beispiel einen Multiball, der mir gleich zwei Bälle in den Flipper legt, die ich dann beide mit den zwei Würfeln bedienen muss, damit sie nicht verloren gehen. Ungewöhnlich und neu ist, dass ich in diesem Roll'n'Write-Spiel auch wieder etwas wegradieren/-wischen muss, wenn ein Ziel komplett erfüllt ist und es wieder freigeschaltet wird.

Ich bzw. wir haben nur das Print'n'Play „Carniball“ von „Super-Skill Pinball“ gespielt. Allein gefällt es mir ganz gut. Es gibt keine Downtime, ich kann in Ruhe spielen und bin selbst am Würfelergebnis schuld. Es ist nicht alles ganz thematisch. So fällt der Ball gezwungenermaßen nach maximal 8 Flipperkontakten ins Aus, da keine validen Zahlen mehr zum Ankreuzen da sind. Dennoch kommt das Gefühl eines Flippers, bei dem ich den Ball möglichst lange hochhalten will, sehr gut herüber. Hier hat das Spiel eine Wertung von 7,0 sicherlich verdient … Ich bin aber kein Solospieler.

Mit mehr Spielern werd ich das Spiel definitiv nicht noch einmal anfassen. Es gibt keinerlei Interaktion, was andere Roll'n'Write oder Flip'n'Write-Spiele besser machen. Wenn nicht direkt (wie zum Beispiel der Angriff bei „Im Wandel der Zeiten Würfelspiel“ oder durch die unbenutzten Würfel in „Ganz schön clever“), dann meist indirekt durch Ziele oder Mehrheitswertung (wie z.B. bei „Welcome To“) . Daneben gibt es eine Art Spielerelimination, weil durch ungeschickte Würfelwahl oder einen Tilt (Flipper anschubsen, um den Würfelwert zu ändern, was aber unter Umständen dazu führt, dass der Ball im Aus landet) die drei Bälle eines Spielers schon nach 15 Minuten alle durchgefallen sind, während die anderen Spieler noch beim ersten (Multi-)Ball sind. Daneben war das Spiel für das, was es bietet, viel zu lang. Eine Stunde Roll'n'Write mit den gleichen vier Bereichen zum Ankreuzen und Wegradieren war uns zu viel. Hier fällt die Wertung auf 3,0 ab.

Super-Skill Pinball: 4-Cade
Super-Skill Pinball: 4-Cade

Wertung (Durchschnitt Solo/Mehrspieler): (5,0)

Welcome to New Vegas (Blue Cocker Games, 2020)

Das originale „Welcome To“ mag ich sehr. Es ist recht leicht erklärt, schnell gespielt und das Einzeichnen von Hausnummern und Zäunen macht Spaß. Aus dem Grund war ich auf „Welcome to New Las Vegas“ gespannt.

Anfänglich hieß es zu mir: „Überflieg mal die Anleitung. Du kennst Welcome to ja schon.“ Leider war da nichts mit Überfliegen, da sich die Spiele extrem unterscheiden. Gleich geblieben ist der Grundmechanismus: Es werden drei Karten aufgedeckt, die zusammen mit den vorherigen Kartenrückseiten eine Kombination aus Hausnummer und Aktion bilden. Hiervon wählt jeder Spieler eine aus, um eine Hausnummer bzw. jetzt Casinonummer einzutragen und optional die Aktion auszuführen. Ende ist, wenn der Plan voll ist oder drei Ziele erfüllt wurden.

Die Aktionen sind aber der Punkt, wieso ich die Anleitung komplett lesen musste. Diese unterschieden sich extrem. So kann ich Show-Casinos eröffnen (identisch zu den Pools aus dem Vorgänger), den Wert von Gebäuden steigern (ebenfalls wie im Vorgänger), neue Casinos bauen (das ist neu) oder mit einem Auto durch die Straßen fahren und eröffnete Casinos besuchen (das ist ganz neu). Daneben gibt es in der obersten Straße noch die Möglichkeit einen Golfplatz zu bauen, ein bisschen ähnlich wie die Parks in „Welcome to“, nur dass ich keine spezielle Karte dafür brauche. Wenn ich eine komplette Spalte an Casinos eröffnet habe, darf ich zudem noch ein großes oder kleines Hotel eröffnen, je nachdem, ob meine Mitspieler bereits vor mir dieses Hotel eröffnet haben.

„Welcome to New Las Vegas“ ist nicht extrem kompliziert, aber komplizierter als „Welcome to“. Und das ist der Grund, wieso das Spiel bei mir so abfällt. Ähnlich wie ich „Ganz schön clever“ immer dem Nachfolger „Doppelt so clever“ vorziehe, bevorzuge ich aufgrund der Einfachheit die erste Version. Es gibt für mich einfach keinen Grund, das sehr gute und einfache „Welcome to“ komplizierter zu machen. Kompliziert ist im Übrigen der richtige Begriff, weil sich uns vieles (vor allem die Geldscheine und Schulden, die man aufnehmen muss) nicht sofort bei der Erklärung erschloss.

Welcome to New Las Vegas
Welcome to New Las Vegas

Wertung: (6,5)

Detective Club (HUCH!, 2020)

Ich bin nicht gut im spontanen Argumentieren. Dafür bin ich aber auch nicht gut im unspontanen Argumentieren. Und das kommt mir bei allen Deduktionsspielen zugute. „Detective Club“ ist die Mischung aus „Dixit“ und „A Fake Artist“: Der aktive Spieler denkt sich geheim einen Begriff aus und legt eine Handkarte dazu aus. Dann schreibt er auf Zettel (für alle Mitspieler) den Begriff, nur bei einem macht er einen Strich. Derjenige weiß also nicht, welchen Begriff die Karte umschreiben soll. Reihum muss dann jeder eine Karte zu dem Begriff auslegen. Danach legt der aktive Spieler erneut als Vorgabe und alle anderen eine zweite Karte aus. Nun erklärt der aktive Spieler den Begriff und warum seine Karten dazu passen. Reihum machen das auch alle Mitspieler, also auch der, der erst vor wenigen Sekunden den Begriff zum ersten Mal gehört hat. In der dritten Phase stimmen dann alle außer dem aktiven Spieler darüber ab, wer wohl der Unwissende war.

Ich habe schon mehrere Partien gespielt, oft gewinnt aber der Unwissende, weil keiner oder maximal einer auf ihn getippt hat. Dabei half, dass die aktiven Spieler oft Begriffe wählten, wozu auch die restlichen Mitspieler keine wirklich guten Karten hatten. Und so mussten auch diese holprig argumentieren, wieso die ausgespielte Karte zum Begriff passen soll. Und so konnten unsere Unwissenden sehr gut nur gegen die anderen argumentieren, weil sie noch schlechtere Karten legten.

„Detective Club“ ist prinzipiell schon älter (von 2018), kam dieses Jahr aber auf Deutsch bei HUCH! heraus. Mir gefällt das Spiel immer noch sehr gut, nur fand ich den Aspekt, dass ich als aktiver Spieler nur einen möglichst schweren Begriff wählen muss, damit der Unwissende zusammen mit mir Punkte bekommt, nicht gut. Das kam mir zu leicht vor. Und es bringt auch nicht viel, anders zu spielen, denn je leichter der Begriff bzw. je passender die Karten im Allgemeinen, desto eher wird der Unwissende entlarvt und auch der aktive Spieler geht leer aus. Dennoch macht das Spiel viel Spaß, wenn man gerne argumentiert bzw. sich verteidigt und andere (meist zu unrecht) beschuldigt, der oder die Unwissende zu sein.

Wertung: (8,5)

Tekhenu (Giant Roc, 2020)

Autor Daniele Tascini setzt seine T-Reihe fort: Nach den Mayas in „Tzolk'in“ (zusammen mit Simone Luciani, der uns danach das großartige „Barrage“ beschert hat) und den Azteken in „Teotihuacan“ geht es nun in „Tekhenu“ (zusammen mit Autor Dávid Turczi) nach Ägypten. Spoiler: Das demnächst erscheinende Spiel „Tawantinsuyu“, was bei den Inkas spielt und extrem super in diese Reihe passen würde, ist nicht von Tascini, sondern von Turczi allein.

In „Tekhenu“ bauen die Spieler um einen großen Obelisken herum an einer Tempelanlage, errichten Statuen oder machen die Bevölkerung glücklicher, um sie danach im Bergwerk auszubeuten. Etwas unthematisch nehmen die Spieler reihum dafür Würfel vom Spielbrett, die um den Obelisken herum in sechs Bereichen liegen. Diese Würfel geben an, welche Aktion ich ausführen darf und anhand der Augenzahl wie stark diese ist. Zusätzlich gibt es gute und schlechte Würfel (und ganz schlechte, die ich aber nicht nehmen darf), die in eine Waagschale geworfen werden. Nach zwei Würfeln dreht sich der Obelisk (Eigentlich dreht sich die Sonne, aber bis ins Mittelalter glaubten die Menschen ja noch, dass die Erde im Mittelpunkt steht, wieso auch nicht hier?) und wirft einen neuen Schatten, sodass die Würfel neu ausgerichtet werden (nach gut, schlecht und ganz schlecht). Nach vier Würfeln wird anhand der Waagschale der neue Startspieler bestimmt und die Würfel weggelegt. Nach weiteren vier Würfeln gibt es eine erste Wertung. Und nach der zweiten Wertung ist Schluss. Jeder Spieler hat also genau 16 Aktionen im Spiel.

Von den unthematischen Würfeln abgesehen, kommt auch bei „Tekhenu“ ähnlich wie bei „Tzolk'in“ und „Teotihuacan“ das Thema sehr gut hervor. Die Grafik gefällt mir etwas besser als der sehr dezente Ton eines „Teotihuacan“ (das manche ja den Charme einer Excel-Tabelle erinnert). Spielmechanisch funktioniert es super und machte mir sehr viel Spaß. Vor allem die Vorausplanung gefällt mir, da ich ja genau weiß, wann sich der Obelisk dreht und bisher verbotene Würfel wieder zugänglich werden. Das Komplizierteste am Spiel sind vor allem die Würfel und wie diese in welchen Bereich des Obelisken verschoben werden. Je nachdem, ob dieser gegen Tag, Nacht oder Morgen/Abend ausgerichtet ist, werden die Würfel als gut, schlecht oder ganz schlecht markiert. Und hierbei unterliefen uns beim ersten Versuch fast immer Fehler. Gegenseitige Kontrolle ist also angesagt.

Ein blöder Spielfehler ist uns im Zweispieler-Spiel unterlaufen: Der Wertungsmarker für die zweite Wertung und das Ende des Spiels lag falsch oder wir haben den Obelisken zu viel oder zu wenig gedreht. Jedenfalls zeigte der Obelisk plötzlich auf dem Spielendemarker und niemand – vor allem ich – hatte damit gerechnet. Es gelang uns leider nicht, den Fehler zu rekonstruieren, aber die Wertung ignoriere ich einfach einmal. Jedenfalls muss hier jeder im Spiel aufpassen, dass nicht zwei Personen am Obelisk herumspielen und jeder sollte sicherheitshalber auch den Spielaufbau kontrollieren.

Der Tempelbau kann sehr viele Siegpunkte abwerfen, vor allem wenn kein anderer Mitspieler eingreift. Als Extremstrategie würde ich es aber (noch) nicht bezeichnen. Das Spiel wirkt nach drei Partien mit vier, drei und zwei Spielern sehr ausgewogen. Es gibt aber auch Strategien, die gar nicht aufgehen, was aber auch zum Ausprobieren gehört. In Summe ein sehr gutes Spiel, auch wenn es in meinen Augen nicht ganz an „Tzolk'in“ und „Teotihuacan“ heranreicht.

Tekhenu
Tekhenu

Wertung: (9,0)

Caylus 1303 (HUCH!, 2020)

Ich habe das originale „Caylus“ nie gespielt und kenne nur das Kartenspiel „Caylus Magna Carta“, das ich eine Weile lang auch besessen und gerne gespielt habe. „Caylus 1303“ ist eine Neuauflage des 2005 erschienenen Vorgängers.

In „Caylus 1303“ bauen die Spieler gemeinsam einen Weg zur Burg, der durch Gebäude gebildet wird. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, setzt er einen Arbeiter auf ein Gebäude ein. Dabei kann er seine eigenen, aber auch fremde bzw. neutrale Gebäude nutzen. Dies geht reihum, bis alle Spieler gepasst haben. Danach wird vom Start des Weges bis zur Burg jedes Gebäude aktiviert, das einen Arbeiter hat und der jeweilige Spieler kann die Aktion ausführen. Das war es im Prinzip auch schon. Die Aktionen erstrecken sich von Waren nehmen über Waren in Arbeiter tauschen bis hin zum Gebäudebau. Dabei gibt es Holz-, Stein- und Prestigegebäude, die unterschiedliche Waren benötigen und unterschiedliche Punkte bringen. Es gibt noch eine weitere Aktion, mit der Spieler Waren zur Burg liefern können.

Daneben gibt es noch Charaktere gibt, die einem Spezialfähigkeiten geben. Per Standard hat jeder einen, aber durch eine Aktion kann man diese den anderen Spielern stehlen. Gefühlt waren die Charaktere eher nutzlos, weil sie so gut wie nie eingesetzt wurden. In unserer Partie hatte ein Spieler am Ende alle Charaktere bis auf zwei vor sich liegen. Gefühlt machte es wenig Unterschied.

Mir hat „Caylus 1303“ gar nicht gefallen. Das Spiel fühlt sich die neun gespielten Runden sehr wiederholend und drei Runden zu lang an. Zusätzlich kam bei mir nie das Gefühl auf, dass ich im Vergleich zu meinen Mitspielern etwas erreichen würde. Eine richtige Engine aus Arbeiter einsetzen, Waren bekommen, mehr Arbeiter erhalten und einsetzen, noch mehr Waren bekommen etc. kam bei mir nie zustande. Dieses Gefühl des Dahinplätscherns, um absehbar auf dem letzten Platz zu landen, machte mir einfach keinen Spaß.

Im Spiel sammelt jeder Spieler seine Siegpunkte geheim vor sich als Stapel. Umso verwunderter war ich dann bei der Auswertung, als sich herausstellte, dass ich nur knapp hinter dem ersten Platz lag. Das macht „Caylus 1303“ für mich aber noch schlechter. Wenn ich in Führung liege oder zumindest nah dran bin und das im Spiel nicht einmal merke, sondern erst am Ende bei der Auswertung, hinterlässt das für mich ein extrem schlechtes Spielgefühl. Ich werde „Caylus 1303“ jedenfalls nicht noch einmal spielen.

Caylus 1303
Caylus 1303

Wertung: (4,5)

King of 12 (Corax Games, 2020)

„King of 12“ ist ein interessantes Bluffspiel, in welchem Würfel vorkommen, die in jeder Runde nur ein einziges Mal geworfen werden. (Anmerkung: Das stimmt nicht ganz aufgrund einer Charakterkarte, aber ich nehm es mal nicht ganz so genau.)

Alle Spieler würfeln ihren einen Würfel und wählen aus einem identischen Deck von Charakterkarten auf ihrer Hand eine aus, die sie geheim ausspielen. Dann decken alle Spieler ihre Karten auf. Gleiche Charaktere heben sich gegenseitig auf und werden ignoriert. Die Karten modifizieren direkt (durch Änderung der Würfelseite) oder indirekt (durch Addition/Subtraktion) die eigene Augenzahl. Alle Spieler vergleichen ihren Wert, gleiche Werte heben sich wiederum gegenseitig auf. Der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt die Runde und erhält Punkte. Das geht so lange, bis alle Spieler nur noch eine Karte auf der Hand haben. Haben jetzt zwei oder mehr Spieler die gleiche Punktzahl, scheiden sie aus. Diejenige mit den meisten Punkten, gewinnt das Spiel.

Das Ausscheiden bei gleichen Werten hat schon in „Las Vegas“ sehr viel Spaß gemacht. Wo ich es dort aber noch einigermaßen planen konnte, herrscht bei „King of 12“ eher Zufall und Chaos. Das ist nicht negativ, da das Spiel sehr kurz dauert und bei uns meist gleich noch eine zweite Partie folgte. Ich kann zwar versuchen, meine Gegner zu lesen, was sie wohl für eine Karte spielen werden und entsprechend kontern oder einfach nur die gleiche Karte wählen. Aber mehrfach in unseren Partien fiel die Aussage „Wenn ich mein Deck gemischt hätte und zufällig ziehen würde, hätte ich jetzt mehr Punkte.“ Und ja, mit hoher Wahrscheinlichkeit stimmt das sogar. Daher ist das Spiel nett für mal zwischendurch, aber nichts, was ich zwingend in der Sammlung haben müsste.

King of 12
King of 12

Wertung: (7,0)

Renature (Pegasus, 2020)

„Renature“ sieht vom Cover her wie ein Ökologie-Spiel aus (die ich sehr mag), denn wir wollen ein umweltverschmutztes Gebiet wieder mit Tieren besiedeln und Bäume und Sträucher dazu pflanzen. Etwas enttäuscht war ich, als ich dann am virtuellen Spieletisch Platz genommen hatte, denn das Thema ist extrem aufgesetzt.

Die Tiere sind auf Dominosteinen abgebildet, die ich an die passende Stelle auf den Spielplan lege. Danach darf ich in ein angrenzendes Gebiet einen meiner Pflanzenmarker (mit Werten von 1 bis 4) stellen, was mir sofort Punkte bringt. Wird ein Gebiet komplett mit Dominosteinen umkreist, gibt es eine Wertung. Es werden die Werte der Pflanzenmarker gezählt und die Siegpunkte entsprechend verteilt.

Als sei dieser Kampf um die Gebiete nicht genug, hat jeder Spieler auch noch die gleichen Pflanzenmarker eines imaginären, neutralen Spielers, die er ebenfalls in ein Gebiet einsetzen kann. Haben bei der Auswertung mehrere Spieler (auch der neutrale) den gleichen Gesamtwert, gehen sie leer aus. Das Prinzip ist schon von „Las Vegas“ bekannt, fühlt sich in „Renature“ aber noch gemeiner an.

Die Komponenten sehen zwar nett aus, wie aber oben geschrieben, hätten die Dominosteine auch die Werte 1–10, der Spielplan einfache weiße und schwarze Felder und die Pflanzen hätten Pappmarker mit Wert 1–4 sein können. Auch im Spiel fühlte es sich für mich nie so an, als würde ich ein verschmutztes Gebiet wieder mit Tieren besiedeln. Ich habe nur stupide auf die Symbole auf den Dominosteinen geschaut und wo ich in einem Gebiet die meisten Punkte machen kann.

Wenn man das Thema aber außen vor lässt und „Renature“ als abstraktes Spiel akzeptiert, ist es ganz gut. Mir fehlte ein bisschen die Besonderheit oder Neuerung. Klar sind Dominosteine mal was anderes, aber im Grunde ist es ein simples Area-Control-Spiel. Dabei ist „simpel“ nicht mit „einfach“ zu verwechseln. Wann ich wie meine Pflanzenmarker für Mehrheiten einsetze, ist essentiell, um das Spiel zu gewinnen.

Einige werden auch von dem anfänglich friedlichen Thema vielleicht in die Irre geführt, denn „Renature“ ist extrem gemein. In unserer Partie wurden wirklich keine Punkte verschenkt. Einige gingen lieber selbst leer aus, anstatt jemand anderem die Punkte zu gönnen. Vor allem die neutralen Marker sind sehr gemein, machen aber auch Spaß, wobei sicher nicht jeder den Spaß versteht. Wo bei „Las Vegas“ oft noch das Würfelglück oder -pech darüber entscheidet, dass jemand nichts bekommt – und das dann meistens lustig ist –, ist es bei „Renature“ pure Absicht und Böswilligkeit. Das ist sicherlich nicht für jeden etwas.

Für mich ist „Renature“ eher nichts. Die Partie war nett, aber in ein paar Wochen werde ich das Spiel auch wieder vergessen haben.

Renature (online)
Renature (online)

Wertung: (5,5)

Wutaki (Hodari Spiele, 2021)

„Wutaki“ stand vor allem wegen der Grafik und des Themas auf meiner To-Play-Liste. Glücklicherweise gab es auch noch einen freien Spieletisch und so erklärte mir David Rimbach, der Autor persönlich, das Spiel und wir spielten zu dritt die Hälfte davon.

In „Wutaki“ sind wir Stammesanführer, die ein großes Monster mit allerlei Ressourcen füttern und besänftigen wollen, weil sie Angst haben, dass es sonst den Vulkan ausbrechen lassen wird. Also schicken wir Arbeiter los, die diese Ressourcen sammeln. Zum Füttern des Monsters müssen wir Aufträge erfüllen. Bis hierher klingt es noch nach Standardkost, wird aber interessanter. Zum einen hat jeder Spieler ein bestimmtes Element, dessen Aufträge ihm Bonuspunkte bringen und ein gegensätzliches, dass Minuspunkte bringt. Wer welches Element mag bzw. nicht mag, ist geheim, kann aber natürlich durch etwas Beobachtung geschlossen werden. Das Fiese daran ist, dass ich Aufträge an meine Mitspieler „verschenken“ darf – die sich dann definitiv nicht darüber freuen, wenn es ihr Anti-Element ist.

Auch gemein sind die Omenkarten, die die Spieler als Belohnung bekommen, um damit den Mitspielern ein paar mehr Stolpersteine in den Weg zu legen. Noch gemeiner sind die Fluchkarten, die ein Spieler normalerweise selbst zieht, wenn er eine eher nicht so nette Aktion ausführt – wie zum Beispiel alle geopferten Ressourcen des Monsters zu stehlen. Aber auch hier gibt es ein Aktionsfeld, um Flüche freundlichst weiterzugeben und so den Gegner am Sieg zu hindern.

Im Spiel kann ich hauptsächlich durch Aufträge und Aufwertungen Punkte machen, richtig spannend wird es zum Spielende, wenn die geheimen Zielkarten, Fluchkarten, Ressourcen und (unerfüllte) Auftragskarten – meist negativ – gewertet werden. Ein zurückliegender Spieler kann so noch aufholen, sodass das Spiel auch spannend bleibt, wenn man nicht Führender ist.

„Wutaki“ war für mich die Überraschung der Messe. Natürlich ist es nach einer Partie schwer zu sagen, ob es sich zum Dauerbrenner entwickeln wird, aber Spielgefühl, die putzige und abgedrehte Grafik (vor allem das Schaf, das wie „Mr. Ball Legs“ aus der Serie „Santa Clarita Diet“ aussieht) und Spielspaß stimmten einfach. Natürlich muss man den hohen Ärgerfaktor aushalten können, aber der macht dieses Euro-Game schön interagierend. Das Kickstarter-Projekt, das im Februar online geht, werde ich jedenfalls genauer im Blick haben.

Wutaki (online)
Wutaki (online)

Wertung: (9,0)

Monster Expedition (AMIGO, 2020)

„Monster Expedition“ ist ein sehr simples Würfelspiel. Die Spieler versuchen Monster in den Farben Grün, Blau oder Gelb zu fangen. Diese haben einen bestimmten Wert, den es zu erwürfeln gibt. Hierfür wähle ich das farbig passende Camp aus, dass je nach Ausbaustufe mehr Würfel zur Verfügung stellt. Dann würfel ich in guter Push-Your-Luck-Manier und leg Würfel mit hohen Werten raus. Reicht es für eine Monsterkarte, nehm ich diese. Wenn nicht, dann reicht es unter Umständen für einen Käfig, was aber auch nur zufällige Siegpunkte sind.

Ich fand das Thema extrem aufgesetzt. Dass ich Monster jage, kam bei mir nie wirklich zur Geltung. Hauptsächlich schaue ich nur, wie viele Würfel ich von welcher Farbe habe und welche Karte einen entsprechend erreichbaren Wert anzeigt. Und dann zeigt der Zufall, ob ich eine Karte bekomme oder nicht. Das empfand ich als sehr langweilig und unspannend. Die Campaufwertung bringt mehr Würfel, aber mehr eben auch nicht. Definitiv ist „Monster Expedition“ nicht meine Art von Spiel.

Monster Expedition (online)
Monster Expedition (online)

Wertung: (4,5)

Wildes Weltall (Board Game Circus, 2020)

Zum Abschluss am Sonntag gab es dann noch eine Partie „Wildes Weltall“, das mich vor allem durch seine Grafik angesprochen hat.

Es handelt sich um ein Set-Collection-Spiel im Weltraum. Mit einem kleinen Arbeitereinsetzanteil entscheiden wir uns jede Runde, auf welchem Planeten wir landen wollen. Dieser gibt uns die Möglichkeit, eine Karte von der Hand auszuspielen oder Karten aus der Auslage zu nehmen. Beim Ausspielen von Karten können diese das Ausspielen oder Nachziehen von weiteren Karten auslösen. Diese Combos versuchten wir zu sammeln, um so mit einer einzelnen Aktion möglichst viele Karte auszuspielen. Das Spiel ist nach zehn Aktionen vorbei und es wird gewertet. Für gleiche Kartentypen gibt es Punkte, sowie für ganze Sets. Einige Karten haben Punktebedingungen oder geben direkt Punkte.

Wie gesagt sprach mich das Spiel grafisch an und es spielt sich als Set-Collection-Spiel (die ich eigentlich nicht so sehr mag) ganz gut. Das Thema kommt zwar auch hier wieder nicht wirklich zum Vorschein, aber die Jagd nach immer mehr Karten, um die richtige Combo zu erreichen, macht Spaß. Man darf nur nicht vergessen, dass man die Karten auch irgendwann spielen muss. Mir hat das Spiel jedenfalls Spaß gemacht und ich würde auch wieder eine Partie mitspielen.

Wildes Weltall (online)
Wildes Weltall (online)

Wertung: (7,0)

Fazit zur digitalen Messe

Von Donnerstag bis Samstag trafen wir uns offline zum analogen Spiel. Das machte entsprechend Spaß und wir hatten auch einige Neuheiten dabei, die wir austesten konnten.

Am Sonntag nahm ich mir dann vor, die digitale Messe zu besuchen. Dabei sei gesagt, dass ich auf die SPIEL nach Essen gehe, um neue Spiele zu spielen und anzutesten. Dementsprechend entsprach viel Content, der zur digitalen SPIEL erzeugt wurde, nicht meinem Interesse. Youtube-Erklär-Videos und Interviews kann ich auch daheim schauen. Für Podcasts und Radio fehlt mir die Geduld und die Aufmerksamkeit. Und Live-Streams von Spielen finde ich ungeschnitten viel zu langatmig (ich sehne mich nach der guten Tabletop-Zeit mit Wil Wheaton zurück). Mein Hauptaugenmerk lag also auch bei der digitalen Messe auf dem Spielen von Neuheiten selbst.

Wie jedes Jahr habe ich bei BGG meine Liste mit interessanten Neuheiten erstellt. Die SPIEL.digital half mir nur leider nicht dabei, zu meinen Spielen auch Tische zu finden. Über die Kachelansicht mit den Verlagen kam ich nie zum Ziel. Viel eher suchte ich auf der Spieleneuheitenliste das entsprechende Spiel heraus und klickte es an. In den meisten Fällen gab es dort entweder nur den Werbetext oder zumindest noch ein paar Videos zu sehen. Etwas seltener hatte ich Glück und es gab tatsächlich einen Discord-Channel. Den Direktlink auf Tabletopia schenkte ich mir, da die Erfahrung zeigte, dass die Absprache in Discord wesentlich einfach zu einem Spieletisch führte. Noch unverständlicher waren Links auf Drittsoftware, die es für Windows und Mac zum Download gab. Selbst wenn ich noch was installieren wollte, wurde Linux dabei nicht unterstützt.

In Discord war die Erfahrung je nach Verlag unterschiedlich. Es gab Channels, in denen nur die verzweifelten Stimmen einzelner Spieler der letzten Tage zu lesen waren, die wissen wollten, ob jemand ihnen ein Spiel erklären kann – ohne Antwort leider. In anderen Channels war zu lesen, dass zwar niemand das Spiel erklärt, aber ich ja die Anleitung selbst lesen und dann bei Tabletopia spielen kann. Wiederum andere sagten, dass es ein Spiel gebe, aber nur im Tabletop Simulator, den ich natürlich nicht habe. Andere Spiele waren leider völlig ausgebucht bzw. kam ich meist zehn Minuten nach Spielstart in den Raum und konnte so nicht mehr teilnehmen. Das war dann im Übrigen sehr ähnlich zur analogen SPIEL die letzten Jahre. In manchen Fällen hat es aber gut geklappt mit der Erklärung und dem Mitspielen.

Die Erklärer waren alle freundlich, lieferten meist den Tabletopia-Link oder zumindest eine Tischnummer, sodass ich mich schnell verbinden konnte. Leider hing beim ersten Spiel Tabletopia extrem, weil mein Grafiktreiber falsch/nicht installiert war. Dafür kann die Messe nichts, war aber blöd, dass ich so 10 Minuten der Erklärung verpasste, aber am Ende dann glücklicherweise doch mitspielen konnte. Der Umgang mit Tabletopia sollte aber gelernt sein. Es half sicherlich, dass ich erst am Sonntag auf die Messe ging – die meisten Besucher kannten sich bis dahin mit der Tabletopia-Bedienung aus. Ansonsten kann ich mir aber vorstellen, dass Standard-Anwender mit der SPIEL.digital-Webseite und -Navigation selbst, aber auch mit den technischen Hürden bei Discord und Tabletopia zu kämpfen hatten.

Als Fazit: Die Messe war besser als gedacht. Die Gespräche per Discord liefen fehlerfrei und mir macht auch das Spielen über Tabletopia Spaß, solange sich der Verwaltungsaufwand in Grenzen hält („Tekhenu“ online stell ich mir nicht spaßig vor). Gewünscht hätte ich mir eine bessere Übersicht, welche Spiele/Verlage überhaupt Discord- bzw. Spieletische anbieten, sodass ich nicht meine 80 Titel von der BGG-Liste manuell suchen und durchklicken müsste. Ich bin gespannt, ob es 2021 eine digitale Messe gibt. Wenn es geht, werde ich aber natürlich die analoge SPIEL in Essen bevorzugen.

Spielemessen im Überblick

Hier eine Übersicht aller Berichte von Spielemessen und -events, die ich besucht habe. Die Liste ist umgekehrt chronologisch geordnet, d.h. die neuesten Beiträge stehen oben. Ich aktualisiere die Liste mit jeder neuen Messe, sodass der Beitrag im Blog immer ganz nach oben wandert.

2020:

2019:

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Urlaub am Bodensee 2020

In der derzeitigen Corona-Krise mit erneut steigenden Fallzahlen im Herbst ist an einen regulären Urlaub kaum zu denken. Umso schöner war es, dass wir Ende September eine Woche am Bodensee verbringen konnten.

Unteruhldingen

Unsere Unterkunft war in Unteruhldingen, keine fünf Minuten vom Hafen und den Pfahlbauten entfernt. Der kleine Hafen ist sehr schön, bei gutem Wetter hatten wir einen fantastischen Ausblick über den Bodensee auf die Alpen. Weiter nordöstlich gibt es auch eine Liegewiese mit Strandzugang, nur war das Wetter und die Wassertemperatur nicht gerade badegeeignet.

Aussicht auf die Alpen
Aussicht auf die Alpen

Größte Attraktion in Unteruhldingen sind die rekonstruierten Pfahlbauten aus Stein- und Bronzezeit. Das Pfahlbaumuseum stellt dabei einige Häuser aus der damaligen Zeit mit Auszügen des täglichen Lebens dar – zumindest so, wie sich die Forscher die damalige Zeit vorgestellt hat. Wegen Corona hatte das Archaeorama leider geschlossen, eine 360-Grad-Projektion der Unterwasserwelt. Und auch der Infofilm wurde nicht gezeigt. Dafür gab es Erklärer, die uns einzelne Stücke gezeigt und Fragen beantwortet haben.

Pfahlbauten in Unteruhldingen
Pfahlbauten in Unteruhldingen

Circa drei Stunden haben wir im Pfahlbaumuseum verbracht, dabei haben wir aber nicht gehetzt und alles in Ruhe angeschaut. Mir hat das Freilichtmuseum sehr gut gefallen, allein wegen der Besonderheit, dass ich die ganze Zeit über dem Wasser laufen kann. Die Wege sind auch barrierefrei (wenn auch etwas holprig), nur der Zugang zum Inneren der Häuser bleibt den Menschen, die gut zu Fuß sind, vorbehalten.

Pfahlbauten in Unteruhldingen
Pfahlbauten in Unteruhldingen
Pfahlbauten in Unteruhldingen
Pfahlbauten in Unteruhldingen

Nordöstlich von Unteruhldingen befinden sich die Basilika Birnau. Von Unteruhldingen sind wir an einem Naturschutzgebiet, Obstgärten und einer Kirche vorbei und dann den kleinen Hügel hinauf gelaufen. Leider führt der Weg nur durch Wald bzw. an Feldern vorbei, sodass es sich für uns nicht wirklich wie am Bodensee anfühlte. Die Kirche ist recht hübsch, auch von innen. Schöner fand ich aber die Aussicht von dort über den Bodensee auf die Insel Mainau.

Basilika Birnau
Basilika Birnau
Blick auf den Bodensee
Blick auf den Bodensee

Es gibt noch weitere Museen in Unteruhldingen, wie das Reptilienhaus oder das Auto- und Traktor-Museum. Beide haben wir aber nicht besucht.

Meersburg

Durch Meersburg (nicht zu verwechseln mit Merseburg) bin ich bereits 2012 auf meiner Radtour in die Schweiz gefahren. Damals habe ich mir die Stadt aber nicht näher angeschaut, was ich jetzt nachholen konnte.

Von Unteruhldingen gibt es mehrere Wege nach Meersburg. Wir sind die Bergstraße hochgelaufen, was uns anfangs einen schönen Blick auf den Bodensee bot. Leider wich die Aussicht leider bald dem Wald, sodass wir bis Meersburg den Bodensee auch nicht mehr sahen. Erst dort bot sich in der Anhöhe über den Weinbergen wieder ein schöner Anblick auf die Mainau und Konstanz. Auch für einen Kinderwagen war der größtenteils geschotterte Weg nicht so gut geeignet. Das Schieben ging zwar, aber war schon anstrengend. Wer den See genießen will, sollte daher eher dem Weg am Bodensee entlang folgen. Der ist meist geteert, wobei es kleine Abstecher zum Strand gibt. Diesen sind wir auch zurückgelaufen, was entspannender war.

Bodensee am Weinhang
Bodensee am Weinhang
Uferweg am Bodensee
Uferweg am Bodensee

In Meersburg sind wir durch die Stadt gelaufen, haben uns den Marktplatz und die Burg von außen angeschaut. Den längsten Aufenthalt hatten wir an der Promenade, wo wir sehr gut im Restaurant Seepromenade essen waren. Danach konnten wir auch noch mit einem Eis auf einer Bank entspannen. Als Tagesausflug zu Fuß lohnt sich Meersburg von Unteruhldingen auf alle Fälle. Es waren in Summe ca. 10 km Wanderung.

Burg in Meersburg
Burg in Meersburg
Meersburger Seepromenade
Meersburger Seepromenade

Konstanz

Bei unserem Besuch in Konstanz regnete es leider anfangs bzw. war sehr kühl. Das war aber okay, da wir nur ins Sea Life wollten. Hierfür benötigten wir inzwischen vorab ein Online-Ticket mit festem Zeitslot, zu dem wir eingelassen wurden. Eigentlich wollten wir die Autofähre von Meersburg nach Konstanz nehmen, aber aufgrund eines Tarifstreiks fuhren die Fähren an dem Tag nicht. Also umkurvten wir den Bodensee im Norden. Da wir vor dem Einlass noch etwas Zeit hatten, gingen wir zum Hafen (unter anderem zur Imperia) und schlenderten etwas durch die Innenstadt. Konstanz ist als Stadt sicherlich schön, mit etwas Sonne aber bestimmt noch etwas angenehmer.

Imperia im Konstanzer Hafen
Imperia im Konstanzer Hafen

Da ich schon einmal in Sea Life (in Königswinter, 2014) war, kam mir vieles bekannt vor. Von der Aufmachung her fängt es bei den heimischen Gewässern (konkret dem Bodensee) an und wird immer größer bis wir Meeresschildkröten und Rochen sowie Pinguine anschauen konnten. Wie auch in Königswinter waren wir in ca. einer Stunde bereits durchgelaufen, mit größeren Kindern, die Interesse an den vielen Stationen haben, dauert es aber sicherlich etwas länger. Trotz Corona und Einlassbeschränkungen war es stellenweise sehr gedrängt. Für gut 16 Euro war die Erfahrung aber ganz okay.

Fische im Sea Life
Fische im Sea Life
Pinguine im Sea Life
Pinguine im Sea Life

Im oberen Teil des Gebäudes gibt es zusätzlich noch eine naturwissenschaftliche Ausstellung. So wird die Entstehung des Bodensees gezeigt, die Trinkwasserversorgung des Sees in Baden-Württemberg, aber auch verschiedene (ausgestopfte) Vögel und Tiere. Vor allem die Suchschaukästen, in denen wir verschiedene kleine Tiere und Insekten finden mussten, haben mir Spaß gemacht.

Naturkundemuseum im Sea Life
Naturkundemuseum im Sea Life

Mainau

Unser letzter, großer Ausflug ging auf die Blumeninsel Mainau. Eine Fähre setzt direkt von Unteruhldingen zur Mainau über und kostet nur etwas mehr als 10 Euro für die Hin- und Rückfahrt. Am Fahrkartenhäuschen konnten wir auch gleich noch ein Ticket für die Mainau buchen, was ganz praktisch war, da es für die Mainau ebenfalls Zeitslots gibt und die Anzahl der Besucher begrenzt ist. Der Eintritt auf die Insel ist mit 22 Euro pro Person nicht gerade preiswert.

Der Bodensee aus Blumen
Der Bodensee aus Blumen

Mit ca. drei Kilometern Rundweg bietet die Mainau auf 45 Hektar zahlreiche Blumen und Pflanzen. Als wir dort waren, war beispielsweise gerade Dahlien-Schau und -Wahl, bei der wir hunderte verschiedener Dahlien-Züchtungen bewundern konnten. Selbst Nicht-Blumen-Liebhaber finden Gefallen an der Farbpracht und Vielfältigkeit.

Dahlienschau auf der Mainau
Dahlienschau auf der Mainau
Italienische Blumen-Wasser-Treppe
Italienische Blumen-Wasser-Treppe

Wir liefen quer über die ganze Insel und schauten uns diverse Blumen, Bäume und sonstige Pflanzen an. Auch der Besuch im Streichelzoo mit Ziegen, Esel und einem Alpaka war interessant. Am Bodensee-Ufer, aber auch zwischendurch immer wieder, gibt es vereinzelt Bänke, auf denen sich die Besucher entspannt haben. Wir hatten eine Picknick-Decke dabei und diese bei schönstem Sonnenschein am Ufer ausgebreitet.

Fontäne im Wasser
Fontäne im Wasser
Riesen am Teich
Riesen am Teich

Auch wenn ich mit Blumen wenig anfangen kann, mag ich die Natur und die Freiheit und allein deswegen hat sich der Besuch der Insel Mainau für mich gelohnt. Der Sonnenschein den ganzen Tag über hat sicherlich auch dazu beigetragen. Jedenfalls haben wir ohne Hetze aber auch ohne Langeweile knapp fünf Stunden auf der Insel verbracht, sodass sich der Eintrittspreis wieder rentiert hat.

Kakteen im Palmenhaus
Kakteen im Palmenhaus

Fazit

Eine Woche Bodensee ging schnell vorbei, war aber auch sehr schön. Es gibt um den See herum viel anzuschauen und zu erkunden. Dabei haben wir ja nur einen kleinen Teil besucht. Prinzipiell kann man mit der Fähre auch sehr schnell und einfach in die Schweiz oder Österreich übersetzen. Am besten hat mir der Besuch auf der Insel Mainau gefallen, der ich gerne zur Sommersaison noch einmal einen Besuch abstatte.

Blick auf den Bodensee
Blick auf den Bodensee

(Neu) Gespielte Spiele im August/September 2020

Nach wie vor sind reale Spielabende selten. Dementsprechend wenig Neues kommt derzeit auf den Tisch. Daher fasse ich August und September zusammen.

No Swap No Pay (Mandoo Games, 2019)

„No Swap No Pay“ ist ein Bluff-Spiel mit einfachen Regeln, das teilweise zufällig und chaotisch abläuft, aber auch spaßig sein kann.

Das Spiel geht über mehrere Runden. In jeder Runde wählt jeder Spieler zuerst aus der Tischmitte zwei Münzen aus, derer eine gewisse Anzahl zufällig aus dem Schatzbeutel gezogen werden. Die Münzen sind das Herzstück, so gibt es silberne, goldene, blaue und schwarze Münzen, die unterschiedlich viele Punkte bringen. Danach muss jeder Spieler reihum einem anderen Spieler seinen Sack mit Münzen anbieten. Wenn der Spieler das Angebot annimmt, wird getauscht. Falls nicht, darf der Anbieter eine Münze zufällig aus dem Säckchen des Gegners nehmen. Und am Ende einer Runde muss jeder Spieler geheim eine Münze zurück in den Schatzbeutel legen.

Am Ende des Spiels wird abgerechnet: Goldmünzen zählen 3 Punkte, Silbermünzen 1 Punkt, außer man hat 5 Stück, dann sind diese 15 Punkte wert und blaue Münzen sind Joker. Wer 1 oder 2 schwarze Münzen hat, hat automatisch 0 Punkte insgesamt. Sind es aber mindestens 3 schwarze Münzen, gibt es dafür 10 Punkte.

Schnell erklärt und schnell gespielt bietet „No Swap No Pay“ wie gesagt einiges an Chaos. Kann man anfangs noch ganz gut mitraten, wer gerade welchen Beutel mit welchen Münzen hat, wird es ab der zweiten Runde einfach nur ein interessantes Ratespiel. Mitunter ist das aber auch sehr zufällig, da man einfach nicht wissen kann, wer gerade wie gut dasteht. Aus dem Grund war das Spiel nur ganz nett.

No Swap No Pay
No Swap No Pay

Wertung: (6,5)

Boomerang: Australia (Matagot, 2020)

Ich mag Roll'n'Write-Spiele bzw. Abwandlungen davon, da diese oft recht klein sind, einfache Regeln haben und trotzdem viel Spielspaß bringen. Daher interessierte mich auch „Boomerang: Australia“, was eine Neuauflage des gleichen Spiels von 2018 ist.

„Boomerang“ mischt das Flip'n'Write und macht daraus ein Draft'n'Write. Alle Spieler erhalten sieben Karten mit australischen Sehenswürdigkeiten. Sie suchen sich eine davon, legen sie aus und geben den Rest weiter, bis jeder sieben Karten vor sich liegen hat. Die erste Karte wird dabei verdeckt ausgelegt, sodass die Mitspieler nicht alle Informationen haben, was man sammelt. Dann wird gewertet. Auf den Karten sind unterschiedliche Symbole, die entsprechend Punkte bringen. Wer zuerst alle Orte einer Region besucht hat, bekommt Bonuspunkte.

Auch wenn die Karten schön illustriert sind, fand ich das Reise-Thema aufgesetzt. Die Symbole könnten auch durch abstrakte Darstellungen ersetzt werden und es wäre immer noch das gleiche Spiel. Sehr schade fand ich die Zufälligkeit der letzten Karte. Denn es gibt Punkte in Höhe der Differenz des abgedruckten Wertes von der ersten zur letzten Karte. Die letzte Karte bekomme ich aber von meinem Mitspieler, habe also keinerlei Einfluss darauf.

Es gibt in meinen Augen bessere Flip'n'Write-Spiele mit Karten wie zum Beispiel „Welcome to“, welches sein Thema wesentlich besser darstellt.

Boomerang: Australia
Boomerang: Australia

Wertung: (5,5)

Trails of Tucana (Pegasus, 2020)

Und da wir schon bei Flip'n'Write-Spielen sind, haben wir auch gleich noch „Trails of Tucana“ gespielt.

Jede Runde wird ein Paar Karten mit zwei Landschaftstypen (Berge, Wiese, Wald, Wüste, Wasser) aufgedeckt. Alle Spieler dürfen auf ihrem Plan die zwei Landschaftstypen verbinden. Schafft man es so, über mehrere verbundene Felder hinweg bestimmte Dorffelder miteinander zu verbinden, gibt das Punkte. Ebenso, wenn man bestimmte Symbole mit einem Dorf verbindet.

„Trails of Tucana“ erinnert mich sehr stark an das abstrakte „Träxx“, nur das hier noch ein bisschen Thema Einzug in das Spiel gefunden hat. Das kommt sogar einigermaßen hervor, dennoch bleibt es im Kern ein eher abstraktes Spiel mit sehr einfachen Regeln. Der Frust kann auf der einen Seite aufgrund des Zufalls natürlich mitunter hoch sein. Auf der anderen Seite freute ich mich extrem, als zwei begonnene Wege am Ende doch noch zusammenfanden.

Dennoch gleiches Fazit wie oben: Es gibt in meinen Augen bessere Flip'n'Write-Spiele mit Karten wie beispielsweise „Welcome to“.

Trails of Tucana
Trails of Tucana

Wertung: (6,0)

Colt Super Express (Ludonaute, 2020)

„Colt Express“ hat mir auf der SPIEL'14 so gut gefallen, dass ich es gleich mitgenommen habe. Nach einigen Partien war mir das Spiel aber dann irgendwie doch zu chaotisch und zufällig. Sechs Jahre später kommt mit „Colt Super Express“ ein minimalistische, reine Kartenversion auf den Tisch. Und diese spielt sich ähnlich chaotisch, aber planbarer.

Wie im Hauptspiel wollen die Banditen einen Zug ausrauben. Jeder Spieler hat dafür Karten auf der Hand, um sich zu bewegen, zu schießen, die Blickrichtung zu wechseln, auf den Zug bzw. in den Zug zu klettern und auf ein Pferd zu springen. Von diesen Karten sucht sich jeder Spieler drei aus, die er dann in zuvor festgelegter Reihenfolge spielen muss. Das führt natürlich zu herrlich chaotischen Situationen, wenn man unerwartet von einer anderen Person niedergeschossen wurde und plötzlich ein Wagen weiter vorne steht als gedacht. Die Planung muss aber durchgezogen werden, selbst wenn man vom Zug läuft/fällt.

Im Gegensatz zu „Colt Express“ hat man jede Runde erneut alle Karten zur Auswahl. Das heißt, es liegt nicht mehr am Kartenglück, dass man vielleicht nicht schießen darf. Das Bluff-Element und das Hineindenken in die Gegner empfand ich sogar als noch stärker, was mir sehr gut gefallen hat. Es ist sicherlich kein abendfüllendes Spiel, aber für zwischendurch sehr gut.

Colt Super Express
Colt Super Express

Wertung: (8,5)

Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball (Japanime Games, 2018)

„Tanto Cuore“ ist ein einfacher Deckbuilder mit Manga-Grafik. Ich finde das Spiel sehr gut, aber aufgrund der Grafik und des Themas finden sich nicht immer Mitspieler dafür. Mit „Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball“ wurde versucht die gleiche Grafik in ein anderes Spielgewand zu stecken.

In dem Zwei-Personen-Spieler wählen beide Spieler jeweils zwei Beach-Volleyball-Charaktere aus. Deren beider Decks mischen sie zusammen und ziehen fünf Karten. Abwechselnd spielen die Spieler Karten aus, auf denen Schlagwerte zu sehen sind. Dabei muss man einen größeren oder gleichen Wert wie der Gegner zuvor, reduziert um 1, spielen. Also wenn der Gegner eine 10 spielt, kann man mit einer 9 oder höher kontern. Wenn ein Spieler nicht mehr parieren kann, verliert er den Satz. Nach drei gewonnenen Sätzen ist das Match entschieden.

„Doki Doki“ spielt sich besser als erwartet. Durch Aktionskarten können die eigenen oder gegnerischen Schlagwerte verändert werden, was manchmal die letzte Rettung ist. Es entsteht also ein wirklich spannendes und abwechslungsreiches Hin und Her. Der Stil der Karten muss einen dabei natürlich ansprechen. Dabei ist es schade, dass bei den Karten zum einen zwei Grafikstile gemischt wurden (westlich und Chibi) und zum anderen die Chibi-Karten alle identisch sind. Das macht beispielsweise „Dungeon Guilds“ besser.

Alles in allem handelt es sich um ein ganz nettes Spiel. Wenn ich aber ein schnelles Zwei-Personen-Sport-Spiel möchte, greife ich lieber zu „Roket Raket“.

Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball
Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball

Wertung: (7,0)

The Magnificent (Pegasus, 2020)

Besondere Themen mag ich immer in Spielen. „The Magnificient“ versucht ein relativ unverbrauchtes Thema aufzugreifen: Die Spieler stellen eine Circus-Show auf die Beine und müssen dafür entsprechende anspruchsvolle Akteure anheuern.

Konkret haben die Spieler nur 12 Züge, um durchs Land zu reisen, den Akteure einen Platz für ihre Vorstellung zu bieten und eine Vorstellung stattfinden zu lassen. Für die drei Aktionen werden drei verschiedenen Spielmechaniken benutzt: Das Reisen geschieht über ein simples Rondell, wo man für jeden Schritt einen entsprechenden Kristall, Akteure oder Zelte bekommt. Der Bühnenbau geschieht durch das Puzzeln von Polyominos auf dem eigenen Plan. Und die Vorstellung selbst … okay, dafür gibt es keine besondere Spielmechanik. Man muss nur zuvor die richtigen Ressourcen und Akteure gesammelt haben, um diese gemeinsam auftreten zu lassen. Verbunden wird das ganze durch ein Würfel-Drafting und -Placement. Jeden Zug wird ein Würfel gewählt und bestimmt die Stärke der Aktion. Nimmt man gleichfarbige Würfel wie zuvor, wird die Aktion noch stärker, dafür aber auch teurer.

„The Magnificient“ ist ein gehobenes Familienspiel. Das Thema wird zwar versucht umzusetzen, aber in unserer Partie nahmen wir doch nur bunte Würfel, bunte Plastiksteine und puzzelten Polyominos zusammen. Es fühlte sich nicht so an, als würden wir einen Zirkus leiten. Das macht „Trickerion“ wesentlich besser, ist dafür aber auch eine Gewichtsklasse schwerer. Wenn man darüber hinwegsieht, handelt es sich aber um ein recht gutes Spiel, bei dem alle Einzelmechaniken sehr gut zusammenspielen.

The Magnificient
The Magnificient

Wertung: (7,5)

Plague Inc.: The Board Game (Ndemic Creations, 2017)

In der aktuellen Zeit von Corona ein Spiel wie „Plague Inc.“ zu spielen, ist sicherlich nicht für jeden etwas. Als Viren oder Bakterien versuchen die Spieler sich auf der Welt auszubreiten und immer ansteckender und tödlicher zu werden. Hierfür können die Spieler ihren Virus/Bakterium durch Evolutionskarten „verbessern“. Diese erlauben dann beispielsweise die Übertragung per Schiff oder Flugzeug.

Das Spiel ist zu Beginn sehr schleppend. Es dauert eine Weile bis man seinen Virus/sein Bakterium so entwickelt hat, dass man wirklich etwas Sinnvolles anstellen kann. Blöd ist, dass die Starthand mit Evolutionskarten sehr stark beeinflusst, welche Möglichkeiten man hat. Zieht man anfangs nur teure Evolutionskarten, kommt man nicht wirklich vorwärts und die anderen ziehen von dannen.

Anfangs fand ich, dass das Thema ganz gut umgesetzt ist. Die Evolutionskarten sind sehr thematisch gestaltet, das Ausbreiten funktioniert im Laufe des Spiels immer besser, wenn der Virus ansteckender ist als andere. Warum ein Virus sich aber nur mit einer Evolutionskarte von Flughafen zu Flughafen bzw. Hafen zu Hafen ausbreiten kann, habe ich nicht verstanden. Dennoch war die Evolution ganz gut thematisch eingefangen. Dennoch gibt es hierfür wesentlich bessere Spiele wie – natürlich – „Evolution“ oder eines meiner Lieblingsspiele „Evo“.

Und dann ist natürlich das Problem, dass man versucht, die Menschheit mit seinem Virus/Bakterium auszulöschen. „Plague Inc.“ ist von 2017, aber mit Corona ist es vor allem in 2020 irgendwie präsenter. Ich gebe zu, dass mir thematisch das Gegenteil, nämlich die Rettung der Welt, viel mehr zusagt. Wenn es also Krankheiten sein müssen, dann spiele ich lieber „Pandemie“.

Plague Inc.
Plague Inc.

Wertung: (6,5)

TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt (Space Cowboys, 2020)

Seltsamerweise habe ich in meinem Blog nichts über das letzte Abenteuer „TIME Stories: Madame“ des ersten TIME-Stories-Zyklus geschrieben. Ich fasse mein Fazit von damals zusammen:

„Und zum Ende, d.h. der letzten ‚Karte‘, die uns das Spiel präsentiere, sag ich nur so viel: Das Spiel streckt einem den Mittelfinger entgegen und sagt laut ‚F… You‘. […] TIME Stories ist mit ‚Madame‘ zu Ende. Und das meine ich für mich bezogen wörtlich. Der letzte Fall hat mir das echt tolle Spielprinzip so verleidet, dass ich die neue Reihe ‚Revolution‘ nicht anfassen werde. Sollte meine Spielgruppe es spielen wollen, habe ich bereits dankend abgelehnt.“

Ich weiß nicht mehr genau, was mich genau gebissen hat, aber letzten Monat saß ich bei „TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt“ dann plötzlich doch wieder mit am Spieltisch.

Das Spielprinzip ist das gleiche wie zuvor: Wir reisen durch die Zeit und versuchen Zeit-Anomalien zu finden bzw. das Schicksal in die richtige Bahn zu lenken. Ein paar Unterschiede gibt es aber zum ersten TIME-Stories-Zyklus:

  • Anstelle eines Zeitwürfels muss man für Aktionen oder Reisen einen Zeitkristall ausgeben. Hierfür stehen jedem Spieler anfangs acht zur Verfügung. Ein Aufladen der Kristalle kommt einen Rücksprung gleich.
  • Die Orte können nur von einer Person betreten und abgehandelt werden. Dadurch verteilen sich die Spieler automatisch und jeder bekommt etwas zu tun. Unterstützen kann man bei Proben immer noch durch Zeitkristalle.
  • Auch für Proben muss kein Würfel geworfen werden, sondern es gibt einen Kartenstapel, der von -2 bis +2 geht und eine Probe so zufällig schwerer macht. Dummerweise kann man die Karten mitzählen und so mit genügend Zeitkristallen eine Probe immer erfolgreich werden lassen – was leider auch oft passierte. Das ist langweilig!

Einiges ist aber auch gleich geblieben:

  • Immer noch wird diskutiert, welche Aktionen jetzt Zeit kosten und welche nicht. Trotz eines veränderten Systems ist uns das immer noch nicht richtig klar geworden und hat zu hitzigen Diskussionen geführt.
  • Ebenfalls unklar ist, was die eigentliche Aufgabe ist. In der Erkundung liegt natürlich auch der Reiz des Spiels. Aber so ganz ohne Hinweise muss man eigentlich jede Karte anschauen. Und dann spielt es sich eher wie ein Buch, dass man von vorne nach hinten durchliest.

Zum Hadal-Projekt selbst nur etwas ohne zu spoilern: Die Story ist nett und einen kleinen Kniff fand ich sehr gut, der das Spiel in zwei Kapitel unterteilt. Schade ist, dass der zweite Teil sehr einfach durchzuspielen war. Einzig das eigentliche Haupträtsel war eine Menge an Knobelei und Arbeit, bei der dummerweise aber nur eine Person wirklich etwas machen konnte. Die anderen mussten zuschauen, was am Ende herauskommt. Alles in allem also eher durchwachsen, aber sicherlich auch nicht ganz schlecht.

TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt
TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt

Wertung: (7,0)

TIME Stories Revolution: Experience (Asmodee, 2020)

Bei „Experience“ handelt es sich um keinen Fall, sondern um eine Charakter-Erweiterung, die TIME-Stories noch mehr Hintergrundgeschichte bringen soll.

Wir Zeitreisenden sind nicht mehr namenlos, sondern haben eine Rolle und Eigenschaften, die wir mit in die jeweilige Zeit nehmen, in die wir springen. Über mehrere Fälle hinweg können wir die Charaktere weiter entwickeln. Im ersten Abenteuer spielt das aber noch gar keine Rolle.

Für uns war es auch eher anstrengend, am Ende des Hadal-Projektes den Verwaltungsaufwand auf uns zu nehmen, der „Experience“ mit sich bringt. Dies führte dazu, dass wir nach einer halben Stunde Anleitung lesen und befolgen keine Lust mehr hatten und „Experience“ zurück in die Schachtel legten. Ich habe keine Ahnung, ob die Erweiterung wirklich etwas bringt, uns kam es jedenfalls wie Arbeit vor.

Wertung: (3,0)