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Virtuelle Brettspiele – Spaß übers Internet

Der eine oder die andere hat sicherlich mitbekommen, dass ein reales Treffen mit der eigenen Spielegruppe derzeit nicht zu den besten Ideen gehört. Manch einer mag aber dennoch nicht auf die wöchentliche Dosis „Scythe“, „Suburbia“ oder „Scrabble“ verzichten. Glücklicherweise gibt es hierfür ein paar Online-Alternativen, mit denen die Analogspieler sich virtuell treffen und vergnügen können – wenn die Server die Last denn aushalten.

BrettspielWelt

Die BrettspielWelt existiert bereits seit 1998. Ich habe immerhin 10 Jahre gebraucht, um das Portal zu finden und 2008 einen Artikel für freiesMagazin darüber zu schreiben.

Viel hat sich seitdem nicht geändert – zumindest für den Linux-Client – wobei ich nicht weiß, ob das positiv oder negativ ist. Eine Registrierung auf der Webseite bzw. im Client ist möglich, aber nicht zwingend erforderlich, um mitspielen zu können. Die Client-Oberfläche, welche auch für Windows und Mac OS X zum Download bereitsteht, wirkt etwas altbacken. Sie hat sich in den letzten zwölf Jahren nicht verändert und die Übersicht leidet ein klein wenig. Auf der Hilfeseite könnt ihr immerhin mehr über die Bedienung des Clients lesen.

BrettspielWelt-Client unter Linux
BrettspielWelt-Client unter Linux

Den Online-Client im Browser finde ich dagegen noch etwas unübersichtlicher, zumal ich auf Anhieb auch keine Hilfeseite oder Erklärung gefunden habe, was die unterschiedlichen Icons machen. Eine Einladung an konkrete Mitspieler hat nicht funktioniert, aber das Eröffnen eines öffentlichen Spieletisches habe ich hinbekommen und wir konnten losspielen.

Die Spieleauswahl ist ganz gut. Es gibt recht neue Titel wie „Die Crew“, „Hadara“ oder „Ganz schön clever“, aber auch einige neue Klassiker wie „Evolution”, „Marco Polo“, „Stone Age“ oder „7 Wonders“. Natürlich finden sich dort auch die beiden großen, modernen Brettspiel-Wegbereiter „Carcassonne“ von 2000 und „Siedler von Catan“ von 1995.

BrettspielWelt-Online-Client mit seiner Spieleauswahl
BrettspielWelt-Online-Client mit seiner Spieleauswahl

Die Spiele in BrettspielWelt sind voll ausprogrammiert und die Anwendung übernimmt die Verwaltung von Material, Würfeln, Karten etc. Die virtuellen Spieler müssen sich also um nichts kümmern außer die gewünschten Aktionsfelder, Karten etc. anzuklicken. Die meisten Spiele sind intuitiv zu bedienen. Bei „7 Wonders“ wird mir beispielsweise angezeigt, welche Karten ich kostenlos bauen kann oder wo ich noch etwas zuzahlen muss. So kümmert sich die Webseite komplett um die Einhaltung der Spielregeln. Vor allem bei Spielen mit viel Verwaltungsaufwand finde ich das sehr praktisch.

Yucata

Eine andere Brettspielplattform ist Yucata, die seit 2001 existiert. Ähnlich wie BrettspielWelt übernimmt die Webseite die Verwaltung des Spielmaterials und der Regeln. Auch hier werden beispielsweise bei „Russian Railroads“ möglich Arbeitereinsetzfelder farblich hervorgehoben und gleich angezeigt, wo ein Spieler nichts mehr einsetzen kann.

Die Besonderheit bei Yucata ist, dass die Spieler oft asynchron spielen. Das heißt, ich mache meinen Zug, wenn ich gerade die Zeit dafür und warte dann ggf. einen Tag auf die Reaktionen meiner Mitspieler. Was bei Schach noch ganz gut funktioniert, ist bei anderen Strategiespielen mit mehr Informationen wie zum Beispiel „Russian Railroads“ in meinen Augen nicht so gut machbar. Glücklicherweise klappt auch das Live-Spiel im Browser, auch wenn die Bedienung laut eigenen Aussagen etwas hängen kann.

Die Spieleauswahl bei Yucata hat einen ähnlichen Aktualitätsgrad wie die der BrettspielWelt. So gibt es zum Beispiel neuere Spiele wie „Chakra“, „Volt“ oder „Carpe Diem“, aber auch neue Klassiker wie „Marco Polo“ , „Russian Railroads“ , „La Granja“ oder „Brügge“ .

Die Oberfläche wirkt auf mich etwas intuitiver als bei BrettspielWelt. Ein Spiel zu starten und Mitspieler einzuladen, ist recht schnell erledigt, auch ohne eine Anleitung gelesen zu haben.

Spieleauswahl bei Yucata
Spieleauswahl bei Yucata

Board Game Arena

Als dritte Spielewebseite, welche die Verwaltung des Spiels und der Regeln übernimmt, existiert die Board Game Arena. Das Erstellen neuer Spiele und das Mitspielen ist von allen bisher genannten Seiten am einfachsten. Spiel auswählen, Tisch eröffnen oder beitreten, fertig.

Einen kleinen Haken hat die Sache: Einige Spiele sind als Premium-Spiele markiert, zu erkennen an einem gelben Marker. Für diese dürfen nur zahlende Mitglieder einen neuen Tisch eröffnen. Und dazu gehören eben auch zahlreiche beliebte oder neuere Spiele wie „Carcassonne“, „7 Wonders“, „Sushi Go“, „Terra Mystica“ oder „Love Letter“. Dennoch ist die restliche Spieleauswahl immer noch groß genug, sodass sich niemand mit einem kostenlosen Account langweiligen müsste.

Vom Schwierigkeitsniveau ist bei den Spielen alles dabei. „Tzolk'in“, „Im Wandel der Zeiten“ oder „Clans of Caledonia“ erfreut die Vielspieler. Dagegen gibt es auch kleinere Kartenspiele wie „6 nimmt“, „Love Letter“ oder ganz einfach nur „Skat“.

Spielauswahl bei der Board Game Arena
Spielauswahl bei der Board Game Arena

Tabletopia

Von großer Beliebtheit in der Vielspieler-Welt ist Tabletopia. Über 800 Brettspiele gibt es auf der Plattform. Dabei gibt es eine Besonderheit: Tabletopia ist nur ein Simulator. Das heißt, die Plattform stellt Karten, Spielmaterial und den Server zur Verfügung, ein Spiele-Verlag kann dann sehr leicht mit passenden Grafiken das Spiel wie in der Realität erstellen und aufbauen. Die Spieler setzen sich dann an den virtuellen Tisch und spielen wie ein reales Spiel. Sie müssen die Regeln kennen, Karten selbst austeilen, Meeples eigenständig mit der Maus von A nach B schieben und so weiter.

Dieses Sandbox-System erlaubt es den Spiele-Verlagen oder Spiele-Autoren sehr schnell, eine digitale Version ihres Spiels bereitzustellen, ohne sich groß mit einer Verwaltungsmaschine dahinter auseinander setzen zu müssen. Spieler kommen so viel schneller in den Genuss eines Prototyps, was vor allem bei Kickstarter-Projekten gerne genutzt wird.

Einen Nachteil hat das Ganze: Es ist für mich als Spieler eher umständlich. Am realen Spieltisch habe ich alles im Blick. Ich erkenne das große Ganze, aber ich kann auch Details erkennen, die sich in einer Ecke des Spielbretts abspielen. Arbeiter sind schnell in die Hand genommen und gesetzt. Nebenbei kann ich noch mit meinen Ressourcen-Plättchen herumspielen. Virtuell ist das nicht so einfach! Wenn ich an eine bestimmte Stelle hineinzoome, kann ich zwar die Details lesen, dafür fehlt mir aber der Überblick. Und umgekehrt hatte ich zum Beispiel bei „On the Underground“ zwar das ganze Spielbrett auf dem Bildschirm, aber die einzelnen Namen konnte ich nicht mehr erkennen. Das Material aus einem Säckchen zu ziehen und dann auf den gegenüberliegende Platz am Spieltisch zu legen dauert gefühlt Ewigkeiten. Allein das Aufnehmen der Spielfigur und Setzen fühlt sich einfach sehr langsam und behäbig an. Ein Spielmaterial-lastiges Spiel wie „Kanban“ damit zu spielen war ein Graus. Ein angenehmes Spielgefühl kam bei mir definitiv nicht auf.

Was schade ist, denn „Tabletopia“ bietet einige hochkarätige und vor allem neue Spiele wie „On Mars“, „Flügelschlag“, „Scythe“, „Clans of Caledonia“, „Everdell“ oder „Trickerion“ an. Ähnlich wie bei Board Game Arena gibt es einige Spiele, die nur mit einem Premium-Konto gespielt werden können. Manchmal gibt es auch Einschränkungen bei der Spieleranzahl oder Fraktions-/Charakterauswahl. Die restliche Auswahl ist aber immer noch riesig. Ihr müsst es eben mögen, dass ihr alle selbst virtuell mit der Maus umherschubsen müsst.

Kleine Spielauswahl bei Tabletopia
Kleine Spielauswahl bei Tabletopia

Tabletop Simulator

Ein weiteres Sandbox-System steht mit dem Tabletop Simulator seit 2015 zur Verfügung. Dieser existiert aber nur unter Steam und nur für Windows und Mac OS X – zwei Dinge, mit denen ich nicht aufwarten kann. Daher konnte ich das Programm auch nicht testen, was immerhin ca. 20 € kostet.

Bei Steam stehen über 200 Brettspiele für den Tabletop Simulator zum Download bereit, unter anderem „Flügelschlag“, „Scythe“, „Zombicide“, „Viticulture“ oder „Blood Rage“. Die Spiele kosten dabei selbst noch etwas, der Preis liegt zwischen 5 und 10 Euro. Daneben gibt es noch einige Tausend andere Spiele kostenfrei im Steam Workshop. Darunter sind dann Titel wie „Frosthaven“, „Splendor“, „Welcome to“, „Burgen von Burgund“, „Teotihuacan“, „Azul“ oder „Die Crew“.

Fazit

„Tabletopia“ und der „Tabletop Simulator“ sind definitiv nichts für mich. Wenn ich schon digital spiele, dann doch bitte mit Computer-Unterstützung, sodass ich mich nicht mit dem ganzen Verwaltungskram auseinandersetzen muss. Wenn ich etwas Reales mit Haptik zum Anfassen habe, dann gerne. Aber die ganze Zeit die Maus durch die Gegend schubsen? Das mache ich bereits tagsüber an der Arbeit.

Daher sagen mir Board Game Arena, Yucata und BrettspieltWelt am meisten zu – und zwar in genau der Reihenfolge. Board Game Arena hat eine sehr gut, vielfältige und hochkarätige Auswahl. Yucata und BrettspielWelt laufen da etwas hinterher. Und von der Oberfläche her hat die Board Game Arena die einfachste und intuitivste Bedienung. Aber sicherlich werde ich für das eine oder andere Spiel mal die Seiten wechseln – jetzt, wo ich schon überall ein Konto habe.

Was noch wichtig ist: Ab 18 Uhr sind die Server der meisten Anbieter sehr gut ausgelastet bzw. überlastet. Board Game Arena lässt beispielsweise nicht mehr als 18.000 Menschen gleichzeitig auf den Server. Bei Yucata hing unser Spiel „Russian Railroads“ um diese Zeit öfters fest und wir mussten den Spieletisch mehrmals neu laden. Immerhin: Zu keinem Zeitpunkt während des Tests wurde ein Spiel aufgrund von Überlastung komplett abgebrochen. Und wenn es heute mal nicht weitergeht, kann man es ja virtuell stehen lassen und morgen weiterspielen.

Neu gespielte Spiele im Januar/Februar 2020

On the Underground: London/Berlin (LudiCreations, 2019)

Für mich war „On the Underground: London/Berlin“ eines der Highlights der SPIEL 19 in Essen. Ich kaufte es aber nicht, entschied mich aber dann im Dezember mir doch ein Exemplar zu besorgen und ich bereue es nicht.

In dem Spiel legen die Spieler Bahngleise auf einen vordefinierten Plan von London oder Berlin. Dies tun sie, damit der Passagier, der sich nach jedem Zug irgendwelche Sehenswürdigkeiten anschauen will, die eigenen Bahngleise nutzt, was Punkte bringt. Es reicht dabei nicht aus, nur taktisch die beste Entscheidung zu treffen, sondern man muss seine verschiedenfarbigen Bahngleise auch noch langfristig gut ausbauen, damit man immer von der Reise des Passagiers profitiert.

Regeltechnisch sehr einfach, aber dennoch strategisch. Natürlich mit etwas Zufall, wo der Passagier als nächstes hinwill. Die Downtime ist eher gering, vor allem bei der Bewegung des Passagiers prüfen alle Spieler automatisch mit, was die beste Strecke ist (um hoffnungsvoll davon zu profitieren). Das Spielende fand ich etwas blöd, weil noch vier Karten übrig waren als das Spielende eingeläutet wurde. Diese wurden also nicht besucht und derjenige, der dort seine Gleise gebaut hatte (in dem Fall ich), konnte nicht mehr davon profitieren. Hätten wir nämlich noch eine Runde mehr gespielt, hätte ich damit gewonnen.

Auf der London-Seite gibt es noch einen kleinen Unterschied zu Berlin: Im Spiel können Marker gesammelt werden, die am Spielende noch einmal Siegpunkte bringen. Dass es eine Endwertung gibt, verändert das Spiel ein klein wenig, da nicht immer gegen den nach Siegpunkten Führenden gearbeitet wird. Aber ansonsten fühlen sich beide Städte sehr gleich an. Dennoch bevorzuge ich den London-Spielplan, da ich mit den Metro-Haltestellen einfach mehr anfangen kann als mit denen aus Berlin.

Im Spiel zu zweit machte mir der direkte Schlagabtausch noch etwas mehr Spaß als zu viert, da ich schneller auf meinen Gegner reagieren kann. Vor allem kann man dem Gegner mit vier Strecken in einem Zug direkt etwas vor der Nase zubauen, muss dafür aber auch seine Strecken opfern.

Alles in allem ist „On the Underground: London/Berlin“ auch nach jetzt vier Partien immer noch ein sehr schönes, buntes Spiel und es macht einfach Spaß, gemeinsam den Stadtplan von London und Berlin nachzubauen. Einzig den Passagiermarker haben wir erst durch eine Krosmaster–, dann durch eine Maus-und-Mystik-Figur ersetzt, da der graue Pöppel den grauen Haltestellen-Markern einfach zu ähnlich sieht.

Wertung: (8,5)

On the Underground: London/Berlin (Berlin-Seite)
On the Underground: London/Berlin (Berlin-Seite)

Wavelength (Palm Court, 2019)

Wenn man wissen will, ob man auf einer Wellenlänge liegt, kann man „Wavelength“ spielen. Wenn daraus Streit entsteht und eine Beziehung zu Bruch geht, ist man aber selbst dran schuld … „Wavelength“ fällt in die Kategorie „Kommunikative Partyspiele“. Zwei Teams treten gegeneinander an. Es gibt eine Sichtscheibe mit einem Tachorad, welches verdeckt gedreht wird. Ein Spieler schaut sich geheim den Stand des Tachos an, der in einem kleinen Bereich 2-4 Punkte bringt, der größte Teil der Scheibe ist aber leer. Der Spieler muss nun zu einer vorgegebenen Karte (z.B. „hart oder weich“, „Held oder Bösewicht“) einen Begriff sagen. Das eigene Team bekommt die verdeckte Scheibe und stellt eine Tachonadel ein, wo sie denkt, dass der Begriff denn bezüglich der Vorgabe am besten einzuordnen ist. (Ist eine Radreifen eher weich oder eher hart? Hinweis: Das hängt vom Luftdruck ab, daher ist das kein guter Tipp, regt aber zu Diskussionen an.) Dann wird die Scheibe wieder aufgedeckt und wenn das Team den Mitspieler gut eingeschätzt hat, gibt es entsprechend Punkte, wo die Tachonadel auf den Tacho trifft.

Die Einschätzung der Mitspieler macht Spaß. Sieht man eine Einordnung genauso oder nicht? Darüber lässt sich auch gut diskutieren. Ein Nachteil ist, wenn der Punktebereich an einem der rechten oder linken Bereiche liegt, denn dann muss man nur ein Extrem vorgeben und die Mitspieler werden es vermutlich korrekt einordnen.

Wir spielten nach der ersten Partie gleich noch eine Variante (die aufgrund einer missverstandenen Spielerklärung zustande kam): Das gegnerische Team zieht die Vorgabekarte (also z.B. „modisch oder antiquiert“) und gibt einen Begriff vor. Ein Spieler des anderen Teams muss nun das Tachorad geheim einstellen. Danach müssen die Mitspieler des Teams die Tachonadel einstellen, wo sie denn denken, dass es Punkte gibt. Uns hat diese Version besser gefallen. Durch das aktive Einstellen des Rades geht es noch mehr darum, den Mitspieler einzuschätzen. Und in der Regel gibt das gegnerische Team keine Extrembegriffe vor, weil dies zu einfach ist. Und am schwersten und spaßigsten ist „Wavelength“, wenn das Ergebnis irgendwo in der Mitte liegt. Natürlich kann man betrügen, indem sich ein Team abspricht und das Tachorad immer exakt in die Mitte oder ganz rechts oder links einstellt. Aber das macht ja niemand, mit dem wir spielen würden. ;)

Wertung: (8,0)

Rallyman: GT (Holy Grail Games, 2020)

Ich finde Autorennen nicht sonderlich spannend. Der Start ist noch interessant, aber ansonsten fahren die Autos immer im Kreis und ggf. gibt es mal das ein oder andere Überholmanöver. Oft gewinnt der mit der besten Boxentaktik und -reifen. „Rallyman: GT“ fing dieses Gefühl in unserer Partie sehr gut ein – leider. Denn warum sollte ich etwas spielen, was langweilig und unspannend ist?

„Rallyman: GT“ ist eine Neuauflage von „Rallyman“ von 2009. Je nach Wetterlage und aufgezogenen Reifen erhält ein Spieler in seinem Zug eine gewisse Anzahl an Gang-, Gas- und Bremswürfeln. Von seiner aktuellen Position auf der Strecke aus kann er die Würfel vor das Auto auf einzelne Streckenabschnitte legen, um anzuzeigen, wie weit er fahren will. Dabei darf man nur genau einen Gang rauf- oder runterschalten, Gas geben, um in dem Gang zu bleiben, oder beim Runterschalten Bremswürfel dazulegen, um von einem hohen Gang in einen sehr niedrigen zu bremsen (von Gang 5 auf Gang 2 kostet z.B. zwei zusätzliche Bremswürfel). Danach würfelt der Spieler entweder die Würfel nacheinander und hört irgendwann auf, falls er Gefahr läuft, zu viele Ausrufezeichen zu würfeln. Denn damit crasht das Auto und verursacht Schaden und vor allem einen Stillstand. Alternativ würfelt er alle Würfel auf einmal, was die Gefahr natürlich vergrößert. Wenn der Wurf glückt, bekommt man dafür aber noch Marker, die man einsetzen kann, um Würfel nicht würfeln zu müssen. Und so fährt man im Kreis …

Thematisch hat „Rallyman: GT“ ein großes Problem: Warum gibt der Gang vor, wie weit ich fahren darf? Ja, prinzipiell kann ich im fünften Gang schneller fahren. Aber wenn ich im fünften Gang bin und bleibe, komme ich genau drei Felder weit (5. Gangwürfel plus zwei Gaswürfel). Wenn ich aber pro Feld einen Wert abbremse oder zuerst eine Vollbremsung mache und dann wieder hochschalte, komme ich sieben Felder weit (1. Gangwürfel [plus 3 Bremswürfel], 2. - 5. Gangwürfel und zwei Gaswürfel). Dieses Verhalten ergibt in einem Autorennen natürlich keinen Sinn. Ebenfalls sinnlos sind die Wetterwechsel. Das Wetter ändert sich nämlich nur zufällig, wenn aus dem Schadenssäckchen der Wetterwechselmarker gezogen wird, nachdem ein Auto einen (heftigen) Crash hatte. Denn nur in hohen Gängen müssen auf bestimmten Terrain Marker gezogen werden – was in unseren Partien kein einziges Mal vorkam.

Allgemein crashte bei uns kaum jemand. Das lag nicht an der herausragenden Taktik der Spieler, sondern dass einfach selten zu viele Ausrufezeichnen gewürfelt wurden. Ein Spieler würfelte grundsätzlich alle Würfel auf einmal und hatte nie ein Problem. Ganz im Gegenteil wurde er belohnt und hatte am Ende dreißig Marker vor sich liegen, mit denen er Würfel nicht hätte werfen müssen – was ihm aber egal war. Andere dagegen würfelten die Würfel einzeln und mussten bereits beim dritten Würfel aussteigen, um die Gefahr eines Crashes zu vermeiden. Mir persönlich ist der Zufall viel zu groß bei so einem taktischen Rennspiel.

Das letzte Problem sehe ich in der nicht vorhandenen Spannung. Zum einen crashte kaum jemand. Durch die gewählte, sehr kurvenreiche Strecke, konnte man auch nie richtig Gas geben und sich absetzen. Genau genommen blieben alle Spieler bis zur vorletzten Runde immer im Block nebeneinander stehen. Das lag auch daran, dass wir mit der empfohlenen B-Seite spielten, die nur aus zwei Spuren bestand. Sobald die ersten beiden Spieler gezogen hatten, konnte die letzten beiden nicht mehr überholen und wurden blockiert. Ganz blöd war dabei auch, dass wenn sich die beiden Vorderen absprechen würden, sie die Hinteren immer blockieren könnten, in dem sie jede Runde im ersten Gang nur ein Feld weit ziehen. Die hinteren Spieler dürften dann nicht vorbei. Selbst in einem höheren Gang kämen sie zwar zuerst dran, dürften aber immer noch nicht überholen.

Wir spielten später noch eine Partie zu zweit mit einer weniger kurvenreichen Strecke und nach den Originalregeln aus „Rallyman“ (keine Brems- und Beschleunigungswürfel). Zusätzlich spielten wir nicht direkt gegeneinander, sondern ein Zeitrennen wie im Original, bei dem beide Spieler nacheinander starten und je nach Gang, in dem sie stehen bleiben, eine Zeitkarte bekommen. Es kommt also gar nicht darauf an, so weit wie möglich vorzufahren, sondern lieber kleine Schritte zu machen, dafür aber in einem hohen Gang den Zug zu beenden.

Insgesamt fand ich diese Spielart ein bisschen besser. Aber hat es Spaß gemacht? Nein, es war immer noch langweilig. Wenn ich exakt das gleiche mache, wie der Spieler vor mir, hängt es rein vom Würfelglück ab, wer gewinnt. Ich habe mich bewusst an einer Stelle anders entschieden, einfach nur um zu schauen, was dann passiert. Und ja, der Spielverlauf änderte sich vor allem in der letzten Kurve ein wenig. Ich verlor immer noch, weil ich zweimal im Spiel lieber nacheinander würfelte anstatt auf Risiko zu spielen und alle Würfel auf einmal zu werfen. Dadurch entgingen mir natürlich einige Bonuschips, die dann den Sieg kosteten. In Summe ändert der Spielmodus aber zu wenig am ganzen Spiel.

„Rallyman: GT“ hat in meinen Augen zahlreiche Regel-Schwächen, die man mit Hausregeln sicherlich korrigieren kann – oder man spielt das Original „Rallyman“. Aber wieso sollte ich dann in ein neues 50-Euro-Spiel (oder 85-120 Euro, wenn man die Kickstarter-Erweiterungen dazu nimmt) investieren? Das machen andere Rennspiele, wie zum Beispiel „Flamme Rouge“, wesentlich besser, so dass „Rallyman“ hier einfach nicht punkten kann.

Wertung: (5,0)

Rallyman: GT
Rallyman: GT

Sonar Family (Pegasus, 2018)

„Sonar Family“ ist die Familienvariante von „Captain Sonar“, welches wir erstmals auf der SPIEL 16 und noch einmal auf der SPIEL 17 gespielt haben. Das Spiel kam sehr gut bei uns an und machte uns viel Spaß. Es kam seitdem aber sehr selten auf den Tisch, weil es sich wirklich gut erst ab 4 Spielern, besser noch mit 8 Spielern spielt.

„Sonar Family“ ändert das, denn nur 2-4 Spieler können es in zwei Teams gegeneinander spielen. Der Funker zeichnet nach wie vor die gegnerischen Bewegungen auf und versucht herauszufinden, wo sich das andere U-Boot befindet. Der Kapitän übernimmt die drei Rollen aus „Captain Sonar“: Er gibt vor, wohin gefahren wird, zeichnet dies auf der Karte ein, macht ein Kreuz für jede Bewegung und darf Aktionen wie Sonar, Auftauchen oder Torpedo ausführen. Die wichtigste Änderung: Die Teams spielen nacheinander und nicht mehr gleichzeitig in Echtzeit (als Variante gibt es auch die Echtzeit-Option).

Im BGG-Forum liest man dann auch: „Wieso nacheinander? Ist voll langweilig! Echtzeit ist das einzig Wahre.“ … Was für „Captain Sonar“ zutrifft, muss für „Sonar Family“ aber nicht zwingend gelten. Wir dachten gleich und spielten zuerst in Echtzeit. Daraus ergab sich ein Problem: Bei „Captain Sonar“ muss man sehr stark überlegen, in welche Richtung man fährt. Einige Richtungen können das U-Boot zum Explodieren bringen. Daher ist es wichtig zu bedenken, wo die Reise hingeht. In „Sonar Family“ gibt es diese Beschränkung nicht. In Echtzeit bedeutet das: Wenn ich den Gegner gefunden und einmal mit einem Torpedo getroffen habe, sage ich nur ganz schnell „Süd, Süd, Süd, Süd“ (bin dann hoffentlich noch im gleichen Quadranten) und feuere erneut, da mit den vier Bewegungen der Torpedo zusätzlich wieder aufgeladen wurde. Das klappt natürlich nicht immer, aber es klappte in unserer Partie – und nahm beiden Parteien den Spaß.

Viel besser hat mir die Nicht-Echtzeit-Variante gefallen. „Sonar Family“ spielt sich dann wesentlich taktischer. Durch die unterschiedlichen Quadranten auf der Seekarte kann ich dem Gegner entkommen, obwohl man fast nebeneinander steht. Und grob vorherzusehen, wo der Gegner langfährt, um ihn dann in einem Quadranten abzufangen, macht mehr Spaß als die hektische Echtzeit-Version. Dennoch bleibt ein Problem: Man kann sich auch sehr leicht in einen Deadlock manövrieren, indem beide Seiten sich taktisch immer wieder clever ausweichen, auftauchen und dann wieder verschwinden. Das haben wir gegenseitig dreimal gemacht und dann hatten wir keine Lust mehr und ich habe unser Boot absichtlich in die Luft gesprengt. Es ist meist kein gutes Zeichen für ein Spiel, wenn die Spieler das Ende einer Partie so sehr herbeisehnen, dass sie lieber freiwillig verlieren als weiterzuspielen.

Wertung: (6,5)

Sonar Family
Sonar Family

Whitehall Mystery (Heidelberger, 2017)

Das Thema um Jack the Ripper mochte ich in „Letters from Whitechapel“ schon sehr. Problematisch war eigentlich in voller Besetzung nur die Spielzeit. Mit „Whitehall Mystery“ kam vor drei Jahren eine schlankere und schnellere Version des Spiels auf dem Markt.

Wie zuvor übernimmt ein Spieler die Rolle von Jack the Ripper. Jacks Aufgabe ist es, vier geheime Tatorte auf der London-Karte aufzusuchen. Pro Weg zu einem Tatort stehen ihm dabei 15 Züge zur Verfügung. Mit Sonderplättchen kann er besser und ungezwungener reisen. Die Aufgabe der Polizisten (mit bis zu drei Spielern) ist es, Jacks Spur zu verfolgen und ihn gefangen zu nehmen.

Anfangs denken sich beide Seiten: „Wie soll ich das nur schaffen?“ Und trotzdem funktioniert das Katz-und-Maus-Spiel sehr gut. Jack entkommt, obwohl er nur ein Feld neben einem Polizisten steht und die Polizei ist am Fluchen. Dafür können die Polizisten die Bewegung von Jack manchmal sehr gut vorausahnen und ihn einkreisen, sodass ihm fast der Angstschweiß auf der Stirn steht. Die Spannung war auch in unseren beiden Partien wieder greifbar.

Die Abspeckung von „Whitechapel“ gefällt mir. Es können jetzt zwar nur vier statt sechs Spieler mitmachen, aber das ist verschmerzbar. Dafür sind die Regeln etwas kürzer (auch wenn in der Anleitung nicht alle Fragen beantwortet wurden) und es spielt sich dadurch auch schneller. Die Polizisten haben noch Sonderfähigkeiten, die sie einmalig einsetzen können, was uns an einer Stelle sogar zum Sieg verholfen hat.

Wir haben zwei Partien gespielt, in beiden wurde Jack in der ersten bzw. in der zweiten Runde gefasst. Ich will das Spiel unbedingt noch einmal als Jack spielen, um zu prüfen, ob ich mich dann besser anstelle. :)

Wertung: (8,0)

Whitehall Mystery
Whitehall Mystery

On Mars (Eagle-Gryphon Games, 2020)

Eins vorweg: „On Mars“ hat nichts mit „Terraforming Mars“ zu tun. Die einzige Gemeinsamkeit ist, dass die Spieler auf dem Mars etwas bauen. Das restliche Thema und vor allem die Mechanik beider Spiele sind völlig unterschiedlich, sodass sich ein Vergleich verbietet.

Wie gesagt besiedeln die Spieler in „On Mars“ gemeinsam auf einem Spielpan, aber in Konkurrenz den Mars. Im Orbit schwebt eine Raumstation, auf der man seine Arbeiter einsetzen kann, um Baupläne zu besorgen, neue Technologien zu lernen und zu verbessern oder auch einfach nur auf dem Mars zu landen. Wenn man es nicht ganz so eilig hat, kann man auch am Ende einer Runde das Marsshuttle nehmen, welches regelmäßig vom Orbit zur Marsoberfläche und zurück fliegt. Auf der Marsoberfläche kann man wieder durch Arbeitereinsatz Gebäude bauen, diese mit einem Bauplan verbessern, Wissenschaftler anwerben oder neue Arbeiter mit einer Rakete von der Erde liefern lassen. Der Gebäudebau braucht bestimmte Ressourcen, die man im Orbit erhält oder sobald auf dem Mars etwas produziert wird. Zusätzlich gibt es noch Mars-Roboter und Mars-Rover, die auf dem Mars herumfahren und sowohl kleine Bonuschips einsammeln können als auch festlegen, wo gebaut werden darf.

„On Mars“ ist von Designer Vital Lacerda, der für Spiele wie „Kanban“ oder „CO₂“ bekannt ist. Und so ist auch „On Mars“ kein leichtgewichtiges Spiel. Die erste halbe Stunde des Spiels war ich recht planlos und machte irgendetwas, was sinnvoll aussah. Ich steckte mir kleine Ziele und war froh, diese erreichen zu können. Die Mitspieler kommen einem dabei nicht wirklich in die Quere. Aktionen kann man nicht final blockieren, sie werden nur etwas teurer. Auf dem Mars können natürlich Bauplätze und auch Gebäude weggeschnappt werden, was aber oft nicht so entscheidend ist. Insofern ist die Interaktion zwischen den Spielern nur gering gegeben. Das hat den Vorteil, dass man fast ungestört vor sich hinspielen kann.

Im Laufe des Spiels gibt es Zwischenwertungen, bei der die meisten Spieler auch Siegpunkte sammelten. Ich schaffte es vor der Endwertung gerade einmal auf ganze 2 Siegpunkte, meine Mitspieler lagen da schon bei 30. Dafür konnte ich mit der Endwertung extremst punkten und so über 70 Punkte einfahren und den Sieg davon tragen. Das hat mir insofern gefallen, dass es nicht direkt offensichtlich ist, wer gerade der führende Spieler ist, auch wenn alle Informationen dafür offen auf dem Tisch liegen. So bleibt bis zum Spielende die Spannung erhalten!

Ebenfalls Lacerda-typisch ist die Erklär- und Spielzeit. Die Erklärung aller Aktionen und Zusammenhänge dauerte fast eine Stunde. Und ich weiß, dass mit zwei Monaten Pause bis zur nächsten Partie ich alles wieder vergessen habe und von vorne beginnen muss. Gleiches passiert auch immer wieder bei anderen oben erwähnten Lacerda-Spielen. Irgendwie sind diese so komplex, dass man sich immer wieder erneut einarbeiten muss. Die Spielzeit pro Spieler belief sich auf ca. 45 Minuten (wobei ich mit 55 Minuten etwas über dem Schnitt lag). In Summe macht das mit Erklärung und Aufbau und Abbau ca. 4,5 h für ein einziges Spiel. Man spielt also ca. 1/4 der Spielzeit und den Rest wartet man auf die Mitspieler. Interessanterweise spürt man diese Wartezeit aber kaum, da man im Kopf die verschiedenen Optionen durchspielt und optimiert. Für Spontanentscheider ist das also nichts. Zum einen gewinnt man ohne Planung bei „On Mars“ kein Stück Marsstaub, zum anderen muss man dann eben sehr lange warten, bis man wieder an der Reihe ist. Und noch ein Kritikpunkt: Den Rover (und auch die Mars-Roboter) hätte es nicht gebraucht. Die Bewegung des Rovers fühlt sich nur wie eine weitere Mechanik an, die eingebaut wurde, um das Spiel länger zu machen.

In Summe hat mir das Spiel bis auf die Spielzeit gefallen. Dennoch weiß ich nicht, ob ich es noch einmal spielen will. Thematisch gefällt mir „Terraforming Mars“ einfach besser, bei dem ich Karten ausspiele, die für Ereignisse im laufende von Jahrzehnten oder Jahrhunderten stehen. In „On Mars“ ist die darunterliegende Mechanik immer wieder präsent. Und ob das Spiel nun auf dem Mars, dem Mond oder Unterwasser spielt, macht dabei wenig Unterschied. Das heißt, das Thema ist austauschbar. Ein thematisch dichteres Spiel von Lacerda ist „Kanban“. Zum einen ist die Optimierung einer Autoproduktion ein unverbrauchteres Thema als die Besiedelung eines Planeten, zum anderen fühlen sich die Aktionen, die ich durchführe, thematischer an. Dennoch bleibt „On Mars“ ein sehr gutes Spiel – nur eben nicht für mich.

Wertung: (9,0)

On Mars
On Mars

Neu gespielte Brettspiele im Dezember 2019

Die Nachwehen SPIEL'19 in Essen halten nach wie vor an. Das heißt, es trudeln immer noch Spiele auf den Spieletisch, die in Essen herausgekommen sind und mich interessiert haben. Wenn nicht im Oktober, dann gab es zumindest jetzt die Chance sie zu testen.

Dicetopia (All Or None Games, 2018)

„Dicetopia“ ist ein Spiel mit Würfeln, bei denen der Zufall nicht durch die Würfel kommt. Am Anfang des Spiels werden die Würfel gewürfelt und auf dem Tableau in der Spielmitte zufällig verteilt. Das Tableau unterteilt sich in sechs Bereiche, wobei jeder Bereich für eine andere Aktion steht. Die Spieler haben sechs Aktionen im Spiel. Zum Ausführen nehmen sie sich einen beliebigen Würfel aus einem Bereich und legen einen einen kleinen farbigen Marker an diese Stelle. Danach führen sie die entsprechende Aktion aus wie z.B. Würfel vertauschen, Marker und Würfel vertauschen oder eine neue Zielkarte ziehen. Nach sechs Runden wird gewertet. Jeder Spieler bekommt die Augenzahl seiner gesammelten Würfel als Punkte. Zusätzlich gibt es fünf Punkte plus die Augenzahl der verbliebenen Würfel in jedem Bereich für die Person mit den meisten Markern. Zielkarten geben bei Erfüllung Punkte.

„Dicetopia“ ist sehr schnell erklärt. Die sechs Aktionen sind eingängig und müssen nicht besonders nachgeschlagen werden, auch wenn Übersichtskarten beiliegen. Das Spiel ist nicht sehr tiefgängig, was auch am hohen Zufall liegt. Die Zielkarten am Spielanfang geben zwar die Richtung vor, aber durch das Austauschen von Würfeln, u.a. auch vom Tableau der Spieler, kann man anfangs gar nicht auf ein bestimmtes Ziel sicher spielen. Je weniger Würfel und je weniger Aktionen es gibt, desto planbarer wird es aber.

Ich fand „Dicetopia“ ganz nett. Aber es hat mich auch nicht umgehauen. Es gibt andere, kleine, schnelle Spiele, die mir da mehr zusagen und entweder mehr Spaß bringen oder mehr Tiefgang haben, wie z.B. „Love Letter“, wenn ich zufällig eins nennen soll.

Wertung: (5,5)

Dicetopia
Dicetopia

Dicetopia: Roll with the Punches (All Or None Games, 2019)

Deshalb haben wir uns auch gleich an der Erweiterung versucht, ob diese das Spiel interessanter macht. „Dicetopia: Roll with the Punches“ bringt ein neues Board mit drei neuen Aktionen ins Spiel. Eine Aktion lässt die Spieler einen orangen Würfel nehmen, der nicht verändert oder geklaut werden kann. Eine andere Aktion lässt einen Würfel schützen oder Startspieler werden. So richtig wahnsinnig anders spielt sich das Spiel dadurch nicht. Die dritte Aktion war mir zu zufällig, daher erkläre ich die hier nicht.

Was die zweite Partie mit Erweiterung besonders gemacht hat, war die Szenariokarte, von der zufällig eine (auch schon beim Grundspiel) gezogen wird. Im Grundspiel hatten wir nur zwei offen ausliegende Zielkarten, was nicht viel änderte. Im zweiten Spiel durften wir unsere Marker aber nicht neben fremde Marker legen, solange man noch woanders legen konnte. Das hat mehr zum Grübeln angeregt, weil es nun möglich war, bestimmte Aktionen für einen selbst zu reservieren. Die Mehrheiten in den Bereichen zu bekommen war teilweise sehr leicht bzw. von der anderen Seite her teilweise unmöglich. Das hat mir ganz gut gefallen, da man viel stärker in Konflikt gerät.

Das lag wie gesagt an der zufällig gezogenen Szenariokarte, nicht an der Erweiterung. Die verändert das Spiel so wenig, dass es sich kaum lohnt, diese zu holen.

Wertung: (5,0)

Dicetopia: Roll with the Punches
Dicetopia: Roll with the Punches

Die Tavernen im Tiefen Thal (Schmidt Spiele, 2019)

Auf der Stuttgarter Spielemesse 2019 konnte ich „Die Tavernen im Tiefen Thal“ bereits einmal spielen. Die Partie war aber „kaputt“ weil wir nicht genug Bier hatten, um uns die recht teuren Gäste zu holen, was wiederum kein Geld brachte, sodass wir kaum Sachen aufwerten konnten, wodurch wir nicht genug Bier hatten etc.

Im Dezember konnte ich das Spiel noch zweimal spielen. Dieses Mal waren wir gewappnet und das erste, was ich tat, war den Bierkeller auszubauen, sodass ich 5 statt 2 Bier lagern konnte. Danach folgte noch die Geldkiste, um auch hier 5 statt 2 Münzen in die nächste Runde mitzunehmen. Das Spiel flutsche so wesentlich besser. Zusätzlich legte ich alles daran, möglichst viele Adlige mitzunehmen, wo es ging. Das gelang mir ganz gut, am Ende gewann ich das Spiel.

Interessanter war die Folgepartie, in der wir alle Module, die das Spiel mitbringt, nutzen, um das komplette Spielgefühl zu erhalten. Eine Beschreibung der Module folgt hier:

„Startaufstellung”: Zum Start des Spiels bekommt nicht jeder Spieler die gleichen Karten, sondern kann sich eine Startvorgabe von dreien aussuchen. Dabei kann es sich um zusätzliche Karten handeln, ich bekam zum Beispiel einen Tisch, eine Kellnerin und einen Bierhändler in mein Startdeck. Es gibt aber auch andere Möglichkeiten, sodass man zum Beispiel gleich aufgewertet mit 4 Tischen anfängt. Es ist dabei erlaubt, dass mehrere Spieler die gleiche Startvorgabe nutzen. Das Modul hat mir sehr gut gefallen. Es ergibt sich bei allen Spielern (wenn nicht alle das gleiche wählen), ein ganz unterschiedlicher Start in die Partie. Und man kann sehr gut die eigene Strategie danach ausrichten und kommt schneller dahin, wo man hinwill.

„Gästebuch“: Der Wirt führt ein Gästebuch. Mit jeden durch Bier angeworbenen Gast erhält man auch eine kleine Unterschrift, die man in ein 4x4 Gitter auf bestimmte Art und Weise einbauen muss. Manche abgedeckte Felder geben dann Boni. Bei einer vollen Spalte oder Reihe gibt es sogar noch einen Adeligen dazu. Auch das Modul fand ich sehr gut. Es ist so leichtgewichtig, dass man nicht zwingend darauf achten muss, was passiert. Aber wenn man sieht, dass man einen bestimmten Bonus oder einen Adeligen erreichen kann, dann wirbt man noch gezielter Gäste mit Bier an. Die sehr simple, aber schöne Verzahnung hat Spaß gemacht.

„Ansehensleiste“: Der Wirt hat nun etwas mehr zu tun als nur pseudomäßig Bier auszuschenken, denn er trackt unser Ansehen. Ansehen erhält man vor allem nach dem Platzieren der Würfel. Das Minimum von eingenommenen Geld und angeliefertem Bier lässt den Ansehensmarker entsprechend vorrücken. Das gibt ein paar Siegpunkte am Ende des Spiels, am wichtigsten ist aber, dass nach 12 Schritten ein Adeliger als Belohnung winkt. Auch das Modul fand ich großartig. Zum einen gibt es noch mehr Adelige, was ich immer toll finde. Aber ich strengte mich auch an, in jeder Runde möglichst eine ausgeglichene Anzahl an Geld und Bier zu erhalten, falls das möglich. Diese Balance zu finden hat mir viel Spaß gemacht. Und ein Vorteil hat es auch (so, wie wir es gespielt haben): Wenn die Würfel einmal den Aktionen zugeordnet wurden, müssen sie liegen bleiben. Es ist also nicht mehr möglich, während der Aktionsausführung alles umzustellen. Das ist gut, denn so können Züge nicht mehr rückgängig gemacht werden, was oft sehr anstrengend für die Mitspieler ist.

„Gaukler“: Durch alle Module vorher erhält man irgendwie Schnaps-Marker als neue Ressource. Auch am Anfang jeder Runde gibt es oft ein oder zwei Schnaps. Als Boni am Anfang von Runde 2, 3 und 5 erhält jeder Spieler einen Gaukler, der zwei Seiten mit unterschiedlichen Aktionen zeigt. Beim Erhalt muss man sich entscheiden, ob man die Vorder- oder Rückseite dauerhaft das ganze Spiel über nutzen will. Die Gaukler können dann jederzeit durch Schnaps aktiviert werden. Die Flamenco-Tänzerin schafft entweder mehr Geld oder mehr Bier heran. Der Feuerspucker lässt einen ein Wirtshausteil aufwerten oder einen Gast aus dem Deck schmeißen. Auch dieses Modul fand ich sehr gut, denn vor allem die Flamenco-Tänzerin kann helfen, wenn es in den ersten Runden einfach nicht gut läuft. Durch mehr Geld oder mehr Bier kann man sich dann aber entweder ein wichtiges Upgrade kaufen oder einen trinkfreudigen Gast einladen, was sonst nicht möglich wäre.

Wie Ihr seht, haben mir alle Module sehr gefallen. Und das ist auch der Grund, weshalb ich inzwischen „Die Tavernen im Tiefen Thal“ sehr gern spiele. Damit wanderte die Bewertung des Spiels von ursprünglich 6,5 über 7,0 bis auf eine 8,0 mit allen Modulen. Viel besser wird die Wertung aber nicht mehr werden, denke ich. Nach wie vor spielt es sich sehr solitär. Und nach wie vor ist die Downtime beim Ausführen der Aktionen etwas hoch, da ich auch kein Interesse daran habe, was meine Mitspieler machen. Dennoch zeigt es, dass es sich manchmal lohnt, einem vermeintlich „schlechtem“ Spiel noch eine Chance zu geben. Manchmal überzeugt es erst beim zweiten Blick.

Wertung: (8,0)

Die Tavernen im Tiefen Thal
Die Tavernen im Tiefen Thal

Glen More II: Chronicles (Funtails, 2019)

Meine letzte (und erste) Glen-More-Partie ist schon vier Jahre her. Das Spiel wurde neu aufgelegt, optisch aufgepeppt, um einen Reiseplan erweitert und hat noch Chroniken (kleine Module, die das Spiel ein bisschen verändern) dazu bekommen.

In „Glen More II“ baut jeder Spieler eine Siedlung aus Plättchen vor sich aus (wie in „Isle of Skye“). Es gibt gewisse Baubedingungen. Wenn man ein Plättchen einbaut, produziert das Plättchen und alle acht umliegenden Ressourcen. So gilt es eine gute Maschinerie aufzubauen. Alternativ zu Dorfplättchen kann man Adelige anwerben, die einen reisen lassen, wofür es meist Einmalboni gibt (wie in „Gùgōng“). Die Plättchenwahl ist ganz trickreich: In einem Rondel liegen alle Plättchen aus und der letzte Spieler ist immer am Zug (wie in „Patchwork“). So kann es sein, dass wenn ein Spieler unbedingt ein Plättchen ganz weit vorne haben will, er danach eine ganze Weile zuschauen muss.

Glen More II
Glen More II

Die Chroniken brachten in unserem Fall noch ein Schiff dazu, was ein Rennen startete, sodass ich über den Fluss in meinem Dorf zum linken Nachbardorf und dann immer weiter im Kreis bis zum Ausgangspunkt im eigenen Dorf segeln konnte. Das war ganz nett, aber man konnte das Modul auch ignorieren, denn mehr Punkte gab es durch die vier Wertungen im Spiel. Bei jeder Wertung wird sich dabei immer mit dem schlechtesten Spieler verglichen und nur für die Differenz (z.B. an Whiskey-Fässern oder ausliegenden Orten) gibt es Punkte.

Bei einer aktuellen Bewertung von über 8 auf BGG frage ich mich, was falsch mit mir ist, aber „Glen More II“ hat mich so gar nicht abgeholt. Das Thema finde ich eigentlich toll, denn „Isle of Skye“ und vor allem „Clans of Caledonia“ zählen zu meinen Lieblingsspielen. Aber „Glen More“ war mir einfach egal. Einen Plan zurechtlegen brauchte ich mir nicht, da (je nachdem wie weit ich vorausgeeilt war) sich die Auslage eh schon zig Mal geändert hat. Und so entschied ich erst spontan zu Beginn meines Zuges, was ich machen will. Was die Mitspieler taten, war mir nicht direkt egal, weil ich mich mit ihnen bei der Wertung vergleichen musste, aber ich konnte ja auch nicht direkt beeinflussen, welche Plättchen sie nehmen. Das Wegnehmen eines Plättchens, was der nachfolgende Spieler braucht, einem selbst aber wenig bringt, war oft viel zu teuer im Vergleich.

Irgendwie hatte ich „Glen More“ (das Original) besser in Erinnerung, vielleicht weil es etwas schlanker war. Vermutlich spiel ich „Glen More II“ auch noch einmal mit, aber es wird mich vermutlich auch dann nicht endlos begeistern können.

Wertung: (6,5)

Glen More II: Chronicles
Glen More II: Chronicles

Disclaimer: Den Vergleich mit anderen Spielen ist nur der Anschauung halber. „Glen More“ war vor all diesen Spielen da. Wenn sich jemand hat inspirieren lassen, dann waren es die anderen Spiele bei „Glen More“, nicht umgekehrt. (Mit Ausnahme der Reise, die es im Original „Glen More“ nicht gab.)

Suburbia: Collectors Edition (Bézier Games, 2019)

Brauchte es das wirklich? Ich liebe mein „Suburbia“ in der Originalausgabe. Die „Collectors Edition“ vereint alle Erweiterungen und peppt sowohl Grafik, als auch Geld und das Handling auf. Bzw. versucht es das, erreicht aber in meinen Augen eher das Gegenteil. Disclaimer: Den folgenden Text versteht man besser, wenn man „Suburbia“ kennt!

„Suburbia: Collectors Edition“ hat die Plättchen aufgewertet und stellt diese realistischer dar. Das führt aber dazu, dass man vor lauter Illustration die Plättchenfarbe nicht mehr richtig erkennen kann. Einige graue Plättchen wirkten eher grün, was in dem Fall einen Spieler eines der Ziele gekostet hat. Ja, die Plättchen in „Suburbia“ waren teils schon sehr stilistisch, aber das Wichtigste, nämlich Symbole und Farben, waren klar erkennbar.

Was dagegen nicht verbessert wurde, sind Marker, die anzeigen, dass ich für manche Plättchen etwas bekomme, wenn ich oder irgendwer etwas Bestimmtes baut. Ich habe mein „Suburbia“ entsprechend modifiziert (angemalt!), andere haben sich selbst Marker gebastelt. Aber genau dieses spielerische Problem wurde in der Collectors Edition nicht angegangen. Stattdessen gibt es für jeden Gebäudetyp wie Schulen oder Restaurants kleine Holzmarker, die man auf ein Plättchen legen kann, aber wenig bringen.

Ebenfalls eher negativ ist der Plättchenturm. Aus diesem soll man ganz schick die Plättchen ziehen und dann auf einer speziellen Ablage durchschieben können. Die Ablage ist dabei rund, was dazu führt, dass die Plättchen ihre Ausrichtung ändern und somit nicht von allen Spielern gleich gesehen werden. Zusätzlich versperrt der Turm auch die Sicht für Spieler, die nicht am richtigen Tischende sitzen. Ganz blöd ist aber, dass man nicht mehr sieht, wann es eine Zwischenwertung der Boni und Herausforderungen gibt. In „Suburbia“ war dies leicht zu sehen, da die Höhe der drei Stapel A-C sichtbar war. In „Suburbia CE“ ist das nicht mehr möglich, weil es nur einen riesigen Stapel gibt. „Irgendwann“ ist halt der A-Stapel leer und es gibt plötzlich eine Wertung.

Ganz nett sind die Spielertableaus, die Ausbuchtungen für die beiden Marker von Ruf und Einkommen haben. Auf der anderen Seite ist es mir bei „Suburbia“ nur sehr selten passiert, dass die Marker per Zufall verrutscht sind. Und selbst wenn, wusste ich, was die zwei Werte waren. Hier wurde also in der Collectors Edition ein Problem gelöst, was gar nicht bestand.

Suburbia: Collectors Edition
Suburbia: Collectors Edition

Neben einer neuen Grafik und neuen Gimmicks, die wir definitiv nicht brauchen, liefert die „Suburbia: Collector's Edition“ auch noch eine Erweiterung namens „Nightlife“ mit. In einer zweiten Partie entfernten wir also alles aus der Collector's Edition – bis auf die neue Grafik logischerweise – und fügten die „Nightlife“-Erweiterung plus einen Bonus und Herausforderungen hinzu. Und so macht auch die neue Auflage Spaß …

„Nightlife“ hat uns sehr gut gefallen. Im A-Stapel kommen Plättchen dazu, die neben dem Positiven auch negative Effekte mitbringen für weitere „Nightlife“-Plättchen. So verliert man zum Beispiel Bevölkerung im verfluchten Haus. Mit der Polizeistation kann man diese negativen Effekte im B-Stapel aber ignorieren. Und mit einem weiteren Plättchen im C-Stapel sogar umkehren. Zusätzlich sind die „Nightlife“-Plättchen alle etwas preiswerter, sodass bis Ende des B-Stapels in Geld schwimmt, im Laufe des Spiels aber immer mehr davon verliert. Das ist mal was anderes gegenüber der üblichen Geldknappheit.

Lohnt sich die „Collector's Edition“ nur wegen „Nightlife“? Nein, immer noch nicht. Die Erweiterung ist sehr gut, aber nach wie vor sind die Farben nicht so gut zu erkennen und die Symbole irgendwie zu klein. Trotz der CE-Anpassungen bleibt das Spiel exakt das Gleiche. Und so bin ich froh, dass ich mein angepasstes Standard-Suburbia besitze und keine 100 oder gar 150 US-Dollar für die Kickstarter-Collectors-Edition bezahlen musste.

Wertung „Suburbia“ an und für sich: (10,0)

Wertung „Suburbia: Collector's Edition“: (4,0)

Suburbia: Collectors Edition mit Nightlife-Erweiterung
Suburbia: Collectors Edition mit Nightlife-Erweiterung

Inuit: The Snow Folk (Board && Dice, 2019)

„Inuit“ ist schnell erklärt: In seinem Zug deckt ein Spieler Karten in der Tischmitte auf und darf sich dann von einer Art eine bestimmte Anzahl an Karten nehmen. Die Anzahl entscheidet das eigene Tableau, wie viele Schamanen, Kämpfer, Jäger oder Kundschafter man hat. Mit Schamanen kann man zum Beispiel Siegpunkt- oder Einmaleffektkarten nehmen. Die Jäger jagen dagegen Robben, Eisbären und Orcas. Wichtig sind die Stammesältesten, denn nur über diese können mehr Angehörige angeworben werden.

„Inuit“ spielt sich leider sehr trocken und langweilig. Karten aufdecken, dann die beste Option wählen und der nächste Spieler ist dran. Die beste Option ist dabei keine großartige Abwägung, sondern erschließt sich fast immer auf den ersten Blick. Taktische Tiefe gibt es daher kaum eine. Strategisch kann man dagegen ein bisschen agieren, da man sich schon auf ein paar Kartenarten konzentrieren muss. Die Strategie ist dann aber wiederum sehr offensichtlich und muss nur konsequent verfolgt werden.

Mich störte daneben noch das Kartenglück. Nimmt man Stammesangehörige, bringt das einem nur Siegpunkte, wenn sie zum eigenen Stamm gehören. Sind sie von einem gegnerischen Stamm, gibt es Minuspunkte. Wer Glück hat, dessen eigene Leute tauchen früh auf. Diese kann man dann anheuern und somit die Aktionen sehr früh gut verstärken. Wessen Stammesangehörige dagegen erst spät im Stapel kommen, muss entweder mit Minuspunkten wegen der gegnerischen Arbeiter oder mit weniger Aktionen leben. Beides ist nicht optimal und macht keinen Spaß, weil es zu zufällig ist.

Inuit
Inuit

In einer weiteren Partie testeten wir alle Module, die das Grundspiel vielleicht etwas interessanter machen. Neu dazu kommen:

„Große Tiere“: Als Bär-, Orca- oder Robbenversion darf man sich davon nur einen pro Runde nehmen. Die großartige Besonderheit ist, dass diesen großen Tiere einen Siegpunkt mehr bringen als ihre normalen Artgenossen. Ehrlich gesagt macht das so gut wie nichts aus im Spiel.

„Legendäre Inuits“: Zu jeder Aktion gibt es nun einen Inuit, den man nur genau dort hinlegen darf. Er bringt einem grundsätzlich -4 Siegpunkte. Sollte der Spieler am Ende des Spiels am besten in dieser Kategorie dastehen (also als Kämpfer-Legende die meisten Waffen haben zum Beispiel), gibt es dafür dann 8 Siegpunkte. Das ändert das Spiel so gut wie gar nicht. Ganz im Gegenteil kann es sein, dass es einem sogar schadet, wenn man eine Legende früh zieht, ein anderer Spieler dann aber plötzlich auf die gleiche Profession setzt. Am negativsten fand ich, dass man an der Karte nicht erkennt, dass es sich um Inuit handelt, da Gegenstände und keine Personen abgebildet sind. Wir haben mehrfach diese legendären Inuit eher zu den Ritualen in der Auslage gelegt, weil sie zu ähnlich aussahen.

„Konflikte“: Wenn eine Konfliktkarte in einer der Spielerfarben gezogen wird, muss sich der Spieler entscheiden, ob er gegen diesen Spieler in den Krieg zieht, eine Allianz schmiedet oder nichts tut. Die Allianz gibt beiden Spielern zwei Siegpunkte. Gefühlt hat die Allianz keinerlei Einfluss auf das Spiel. Beim Krieg dagegen bekommt der Spieler mit der Konfliktkarte 2 Siegpunkte pro Waffenkarte in der Farbe des Gegners. Und der Spieler, der die meisten Kämpfer hat, erhält 4 Siegpunkte. Im Kriegsmodus war die Karte ganz nett, da ich in direkten Vergleich mit einem Mitspieler trete. Auf der anderen Seite sind 4 Siegpunkte so wenig, dass der Gegner das auch einfach ignorieren kann und deswegen nicht aufrüsten sollte. Ganz blöd war, dass zwei Spieler ihre eigene Spielerfarbe gezogen haben und deswegen die Konfliktkarte ohne Wirkung abgelegt wurde. Und das, wo es schon so wenig Konfliktkarten gab.

„Sonnenkarten“: Zum Spielanfang, nach einem Drittel und nach zwei Dritteln des Spiels kommen spezielle Sonnenkarten ins Spiel, die jedem Spieler am Anfang oder Ende seines Zuges spezielle Aktionen ermöglichen. Zum Beispiel darf man kostenlos einen Inuit anwerben oder sich die obersten drei Karten des Decks anschauen und nach eigener Wahl zurücklegen. Auch das ändert sehr wenig am Gesamtspiel. Mitunter vergasen wir die Fähigkeit sogar immer mal wieder. Ganz blöd ist die Gestaltung. So bemerkten wir nicht, dass wir eine Sonnenkarte gezogen hatten und legten diese zu den Riten zum Kauf aus. Ein Spieler kaufte sie auch und wir wunderten uns erst bei der dritten Sonnenkarte, wo denn die zweite geblieben ist.

Machen diese Module „Inuit“ besser als das Grundspiel? Nein, definitiv nicht. Auch nicht, wenn ich damit zufälligerweise gewonnen habe. „Inuit“ bleibt ein sehr langweiliges, mittelmäßiges Spiel, dass ich niemanden wirklich empfehlen kann.

Wertung: (5,0)

Inuit inkl. aller Module
Inuit inkl. aller Module

Ragusa (Giant Roc, 2019)

Bei „Ragusa“ denke ich natürlich zuerst an die Schweizer Schokolade. Erst 2019 habe ich erfahren, dass Ragusa auch der frühere Name der kroatischen Stadt Dubrovnik ist. Und genau um diese Stadt geht es, die die Spieler im 15. Jahrhundert aufbauen wollen.

In „Ragusa“ haben die Spieler genau 12 Aktionen, wobei sie mit jeder einfach „nur“ ein eigenes Haus in die Stadt oder die vorgelagerten Wälder und Felder auf dem Spielplan stellen müssen. Dabei wird ein Haus immer auf eines der Ecken der Hex-Felder platziert. Steht ein Haus auf der Ecke eines Rohstoffeldes vor der Stadt, gibt es dafür die angrenzenden Rohstoffe in Form von Holz, Stein, Silbererz, Oliven oder Trauben. Die Rohstoffe benötigt man zum einen für den Bau der Häuser oder für die Umwandlung in Wein, Öl oder Silber, die man entweder über eine Stadtaktion verkaufen kann oder nutzt, um Aufträge zu erfüllen, die Siegpunkte bringen. In der Stadt darf man wie erwähnt die angrenzenden Aktionsfelder ausführen. Aber nicht nur das, bei den meisten Stadtaktionen sind danach alle Spieler, die dort bereits angrenzend gebaut haben, noch einmal dran, diese Aktion zu nutzen. Somit wird frühes Bauen in der Stadt belohnt.

„Ragusa“ spielt sich sehr schnell und ist ziemlich eingängig. Dadurch, dass keine langen Rohstoffketten aufgebaut werden müssen, versteht jeder sofort, um was geht. Und dennoch gibt es verschiedene Strategien. Konzentriere ich mich auf den Mauerbau um die Stadt? Oder verkaufe ich lieber Rohstoffe auf dem Markt? Oder erfülle ich Auftragskarten? Viele Wege führen zum Ziel.

Sehr schön sind die Komponenten. Es macht Spaß, die kleinen Häuser hinzustellen, die Burgmauer zu erweitern oder eigene Türme auf fremde Häuser zu stellen. Auch der Spielplan ist optisch sehr gelungen. Einzig die Symbolik ist vor allem bei der Erklärung des Spiels nicht ganz optimal, im Spiel versteht man es aber spätestens beim zweiten Ausführen.

Ragusa zu zweit
Ragusa zu zweit

Sehr schön finde ich den Zwei-Spieler-Ausgleich, wo beide Spieler zwei neutrale Machtzentren bekommen. Diese können wie Häuser platziert werden, aber nur am äußeren Stadtbereich, wo sie ggf. die Stadtmauer unterbrechen. Zusätzlich lösen sie die jeweiligen Stadtaktionen aus, aber nur für den aktiven Spieler, nicht für alle anderen. Durch diesen kleinen Dreh fühlt sich der Zwei-Spieler-Ausgleich nicht wie eine Krücke an, sondern wie ein normales, spielerisches Element, dass taktisch sehr gut genutzt werden kann.

Im Vier-Spieler-Spiel habe ich diese Elemente sogar fast schon vermisst. Aber natürlich spielt sich „Ragusa“ auch zu viert sehr gut. Man kommt sich wesentlich häufiger in die Quere und man kann einzelne Stadtaktionen nicht mehr so häufig nutzen. Aus dem Grund verteilen sich auch die Siegpunkte mehr als zu zweit. Interessant war zu sehen, dass wenn mehrere Spieler die gleiche Strategie fahren, sich diese extrem beflügeln. In unserem Fall bauten vor allem zwei Leute an der Stadtmauer und mit jedem Haus konnten genau diese zwei Spieler noch mehr Mauer bauen und aktivierten immer wieder die Fähigkeiten. Ich setzte dagegen auf die Erfüllung von Auftragskarten, nur leider setze sich niemand zu mir. Und irgendwann gingen mir die Steine aus, sodass ich keine Häuser mehr zu dieser Aktion setzen konnte. Dennoch konnte ich damit gewinnen, sodass man auch alleine zum Ziel (=Spielsieg) kommt.

Wertung: (8,5)

Ragusa zu viert
Ragusa zu viert

Teotihuacan: Späte Präklassik (Schwerkraft-Verlag, 2019)

„Teotihuacan“ spiele ich sehr gerne. Aufgrund der Komplexität kommt es aber nicht allzu oft auf den Tisch. Dennoch packten wir es letztens wieder aus und nahmen auch gleich noch die neue Erweiterung „Späte Präklassik“ dazu, die 2019 erschienen ist. Die Erweiterung besteht aus mehreren Modulen, die einzeln dazugenommen werden können.

Am besten hat mir das Modul mit asymmetrischen Spieler-Eigenschaften gefallen. Jeder Spieler bekommt bei Spielbeginn zwei Charaktere zur Auswahl, von denen er sich einen auswählen darf, der am besten der eigenen Strategie entspricht. Im Gegensatz zu anderen Spielen haben die Charaktere nicht nur besondere Vorteile, sondern gleichzeitig auch immer einen Nachteil. Dadurch werden manche Aktionen sehr attraktiv, andere wiederum sehr unattraktiv. Dies macht das Spiel sehr variationsreich und vor allem fährt man nicht immer die gleiche Strategie, sondern muss sich an den Charakter anpassen. Das gefiel mit sehr gut.

Ein anderes Modul bringt einen weiteren Tempel hinzu, in dem man ebenfalls aufsteigen kann. Als Bonus erhält man auf den einzelnen Schritten Langzeitboni, die ab da für das ganze Spiel gelten. Ich fand das Modul wenig spannend. Allein in den drei bestehenden Tempeln kann man nicht vollständig aufsteigen. Da einen vierten Tempel hinzu zu bringen, auf den sich die Tempelschritte verteilen können, ist irgendwie überflüssig. Und die Boni waren auch nicht so gut, dass wir uns darum geschlagen hätten. Das Modul würde ich zukünftig weglassen. Wenn man es hinzu nimmt, schadet es einem aber auch nicht, wenn man den Tempel ignoriert. (Im Gegensatz zur Venedig-Erweiterung von „Marco Polo“.)

Modul Nummer 3 bringt einfach nur für jede Eclipse (also die drei Runden) besondere Eigenschaften und Bedingungen mit. Zum Beispiel erhält man einen Bonus, wenn man ein bestimmtes Aktionsfeld nutzt. Oder Arbeiter kosten bei der Ernährung weniger Kakao. Das war nett und bringt ein bisschen Variation ins Spiel. Das Modul darf gern drin bleiben – wenn wir es beim nächsten Mal bei Eclipse 1 nicht wieder vergessen.

Als letztes Modul haben sich Tempelbau und Tempelverzierung geändert, die auch getrennt voneinander ersetzt werden können. Wo und wie viel gebaut wird, ist nun ebenfalls wie bei den anderen Aktionen in einer Matrixstruktur (also niedrigste Augenzahl und Anzahl Würfel bestimmen die Aktion) abgebildet. Das macht das Spiel etwas eingängiger, auf der anderen Seite sehen die Aktionen auf dem Spielplan nun alle sehr gleich aus. Ich denke, ich bräuchte dieses Modul zukünftig nicht unbedingt, aber es schadet auch nicht.

Alles in allem fand ich eigentlich nur die neuen Charaktere am sinnvollsten. Ich hätte deswegen für die Erweiterung auch keine 35 € gezahlt, aber das muss jeder für sich selbst entscheiden. Wenn jemand die Module aber hat, kann er sie auch einsetzen. Denn schlechter machen sie „Teotihuacan“ auf alle Fälle nicht.

Wertung „Teotihuacan“: (9,5)

Wertung „Teotihuacan: Späte Präklassik“: (8,0)

Teotihuacan: Späte Präklassik
Teotihuacan: Späte Präklassik

Electropolis (Homosapiens Lab, 2019)

„Patchwork“ meets „Quadropolis“ meets „CO²“ meets „Prosperity“. „Electropolis“ leiht sich Thema und Mechanik von anderen Spielen, was es aber durchaus gut macht. In „Electropolis“ baut jeder Spieler eine Stadt, die möglichst viel Energie (=Siegpunkte) am Spielende produziert. Vom Spielablauf legen die Spieler reihum zuerst fest, wann sie drankommen wollen, um sich eine gewisse Anzahl an Stadtplättchen und eine Auftragskarte zu nehmen. Je früher man drankommt, desto weniger Plättchen gibt es aber. Je später man drankommt, desto eher muss man mit dem leben, was die anderen einem übrig lassen. Die Stadtplättchen liegen in einem Kreis wie bei „Patchwork“ aus. Der aktive Spieler muss sich dann die gewisse Anzahl an Plättchen nehmen, die nebeneinander liegen, und sie in sein 5x5-Stadttableau einbauen. Zusätzlich nimmt man sich eine Auftragskarte, die angibt, wo man überhaupt bauen darf. Nach acht Runden ist das Stadttableau mehr oder weniger voll. Vor allem Kohle- und Gas-Kraftwerke sind dann lukrativ, wenn sie mit Kohle und Gas befeuert werden können, verschmutzen aber auch die Umwelt. Kernkraftwerke sind noch besser, brauchen aber ein Endlager, um betrieben werden zu dürfen. Und natürlich will auch noch die Bevölkerung bei Laune gehalten werden, denn es gibt Minuspunkte, wenn die Luftverschmutzung wesentlich größer ist als das Ansehen in der Bevölkerung. Dann hilft einem auch die viele Energie nicht, die man produziert hat. Besondere Zielkarten (z.B. „Habe die wenigsten Kernkraftwerke gebaut“) bringen noch einmal Siegpunkte am Ende des Spiels.

Strategisch ist das Spiel sehr interessant. Die Luftverschmutzungsleiste geht bis maximal 20, was ich mit meinen fünf Kohlekraftwerken locker erreichte. Jedes Mehr an Luftverschmutzung wird ignoriert. In der letzten Runde hatte ich nur 7 Ansehen bei der Bevölkerung. Die Differenz wird quadriert und als Minuspunkte abgetragen. Prinzipiell hätten mir also 169 Punkte abgezogen werden müssen. Ich konnte am Spielende durch andere Plättchen noch einmal 10 Ansehen gewinnen. Das Maximum geht aber bis 16. Das heißt, am Ende verlor ich nur (20-16)² = 4² = 16 Punkte. Durch die viele Energie, die ich produzieren konnte, machten diese 16 Punkte nicht viel aus. Andere Spieler hatten dagegen möglichst versucht die Luftverschmutzung gering zu halten bzw. hatten sogar mehr Ansehen als Luftverschmutzung, was punktetechnisch aber keinerlei Vorteil bringt, da es keine Pluspunkte für diese Differenz gibt. Ich frage mich also, ob die Balance zu halten tatsächlich die beste Strategie ist oder ob man besser nicht einfach eine „Umweltsau“ ist, welche die Bevölkerung nur glücklich genug macht, sodass die sich nicht an der dreckigen Luft stört?

Davon abgesehen, ist „Electropolis“ ein sehr gutes und spaßiges Spiel. Die Optimierung, Energie zu produzieren, aber auch noch die Leute bei Laune zu halten, ist klasse. Ebenfalls großartig sind die Auftragskarten, sodass man die genommenen Plättchen nicht willkürlich einbauen kann. Mit Fortgang des Spiels kommt man in die Bredouille, dass man manche Auftragskarten gar nicht mehr nehmen sollte, weil man dann kein einziges Plättchen in die Stadt einbauen könnte. Das gibt dann wiederum negatives Ansehen, was doch recht wichtig ist. Deswegen ist die Entscheidung, ob ich lieber früher dran bin, dann aber weniger Plättchen nehmen kann, extrem wichtig, was ebenfalls viel Spannung erzeugt.

Die Ähnlichkeiten zu „Prosperity“ sind recht groß. Auch dort wird die Umweltverschmutzung der Kraftwerke und Gebäude gegen die Energieproduktion abgewogen und muss in Balance gehalten werden. Und man kann Plättchen aus einer Auslage auswählen und in seine Stadt einbauen. „Electropolis“ ist aber etwas schlanker von den Regeln her und hat mich daher besser unterhalten.

Wertung: (8,5)

Electropolis
Electropolis

Witchcraft (Portal Games, 2008)

Es gab aber nicht nur Essen-Nachzügler, sondern auch ein paar andere Spiele in diesem Monat, die schon älter sind, aber dennoch neu für mich waren. Eines davon war „Witchcraft“.

Das Lesen der Anleitung war etwas holprig, glücklicherweise ist das Spiel nicht extrem komplex, sodass wir uns durcharbeiten konnten. Beide Spieler legen anfangs in einer kleinen Arena aus 4x6 Feldern jeweils ihre acht Zauberer hin und können diese jeweils in acht Richtungen ausrichten. Das ist wichtig, denn die Zauberer schießen in genau diese Richtung einen Feuerball und treffen damit die gegnerischen Zauberer. Nach dem Auslegen aktivieren die Spieler abwechselnd einen Zauberer. Trifft dieser einen generischen Zauberer(stapel), legt man diesen umgedreht (dann mit der eigenen Farbe sichtbar) auf einen seiner ausliegenden Zauberer. Dadurch stapeln sich die Zauberer und werden automatisch immer weniger in der Arena. Zusätzlich werden durch das Stapeln bereits erschöpfte Zauberer wieder aktiv. Über vier Altare, die man ebenfalls durch Beschuss aktivieren kann, kann man Zauberer schützen, bewegen, reaktivieren oder drei spezielle Charaktere zusätzlich ins Spiel bringen.

Die erste Partie war bereits nach 10 Minuten vorbei, weil mein Gegner keinen legalen Zug mehr machen konnte, das heißt, kein Altar aktivieren und auch keinen meiner Zauberer treffen konnte. Es kommt bei „Witchcraft“ extrem darauf an, dass man die richtige Reihenfolge für die Aktivierung der Zauberer findet und niemals in einer Sackgasse landet, wo man nicht mehr agieren kann.

Die zweite Partie ging dann schon über 30 Minuten, weil sich mein Mitspieler besser aufstellte. Sein Problem war aber, dass ich eher versuchte viele, kleine Stapel zu bauen, er dagegen (etwas ungewollt) drei große Stapel mit Zauberern hatte. So konnte ich beispielsweise durch das Legen eines einzigen Schildes im letzten Zug verhindern, dass er mich abschießen konnte und er somit keinen legalen Zug mehr hatte.

„Witchcraft“ wirkt etwas älter und auch wenn das Thema ganz nett ist, das Gesamtkonzept ist ein abstraktes Strategiespiel. Aber eines, dass uns zumindest zwei Partien lang viel Spaß gemacht hat. Als Füller, bis die anderen Mitspieler am Spieleabend kommen, ist es für zwei Spieler sehr gut geeignet.

Wertung: (7,5)

Witchcraft
Witchcraft

Der Herr des Eisgartens (Heidelberger, 2016)

Bereits auf der SPIEL'15 hatte ich „Der Herr des Eisgartens“ auf meiner Interessenliste. Damals wirkte es mir aber noch zu komplex. Dieses Jahr traute ich mich endlich dran. Schade ist, dass die erste Komplexitätsstufe mit der Anleitung daherkommt.

Vom eigentlichen Spielprinzip ist „Der Herr des Eisgartens“ sehr einfach: Initiative wählen, Aktionsmarker einsetzen und Aktionen der Reihe nach ausführen. Zu den Aktionen zählt vor allem der Einsatz von Einflussmarker und Einheiten auf den Spielplan. Komplizierter wird es in der nächsten Phase, da hier alle möglichen Sonderfähigkeiten der Einheiten geprüft und abgehandelt werden müssen. Mitunter wird hier auch gegeneinander gekämpft. Da aber nur wenige Einheiten überhaupt Kampffähigkeiten haben, kam es bei uns nur einmal in drei Spielstunden zum Schlagabtausch. Die nächste Phase war etwas einfacher, aber gemein. Der oberste Herrscher (oder so etwas in der Art) namens Vuko besucht den Spieler mit dem niedrigsten Ansehen (dies sinkt durch das Aufleveln und Einsetzen von Einheiten) und zerstört eine von dessen Einheiten. Da Einheiten sehr teuer sind, tut dies wirklich sehr weh und wirft den vermeintlich stärksten Spieler stark zurück. Die letzte Phase ist wieder kompliziert, da für jede der acht Regionen auf dem Spielfeld einzeln geschaut werden muss, wer dort den größten Einfluss hat. Der dominierende Spieler kann dann wieder die Sonderfähigkeiten seiner Einheiten aktivieren und erhält zusätzlich noch Ressourcen und/oder Siegpunkte. In der Phase hatten wir das Regelheft immer offen liegen und mussten den Ablauf Schritt für Schritt durchgehen, um nichts zu vergessen.

Es macht das Spiel spannend, dass die Einheiten der vier Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben und auch mit neuen Fähigkeiten aufgewertet werden können. Aber das macht es auch kompliziert, da jede Fähigkeit in einer anderen der letzten drei Phasen wirkt. Ebenso hat es mir sehr gefallen, dass alle Spieler unterschiedliche Siegbedingungen haben. In der Regel muss ein Spieler mit einer Stufe-2-Einheit die Dominanz in einem Gebiet haben, um dem Sieg näher zu kommen. Mitunter ist aber auch noch mehr notwendig. Nach eine Partie kann ich nicht sagen, ob die Ziele ausgeglichen sind, ich vermute es aber einmal. Gefühlt spielen sie sich aber unterschiedlich schwer. (Und ich hatte natürlich die schwierigste Siegbedingung. ;))

Aufgrund der Fülle an Regeln, die wir immer wieder nachschlagen mussten, überraschten uns auch plötzlich Dinge. So hatten wir im Kopf, dass das Spiel auchzu Ende ist, wenn der Tote-Schnee-Marker die 30 erreicht (dieser wird durch das Aufleveln und Einsetzen von Einheiten vorwärts gesetzt). Wir hatten nicht mehr im Kopf, dass bei drei Spielern bereits bei 24 das sofortige Spielende erreicht ist. Und wir hatten auch vergessen, dass dann nicht der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, sondern der Spieler mit dem höchsten Ansehen. Das führte dazu, dass wir auf der 23 standen und plötzlich das Spiel vorbei war und zusätzlich noch jemand ganz anderes gewann als von allen erwartet.

„Der Herr des Eisgartens“ ist aufgrund seiner vielen Regeln, die für jeden Charakter anders sind, sehr komplex. Es sind zwingend mehrere Partien notwendig, ehe man das Spiel durchsteigt und flüssig spielen kann. Und das ist schade, denn im Kern ist es ein sehr gutes Spiel. Andere Area-Control-Spiele mit asymmetrischen Fähigkeiten (wie „Root“ oder zum Teil „Scythe“) wirken aber dennoch eingängiger. Und da wir solche großen Spiele (auch gute) in der Regel nur zwei- oder dreimal im Jahr spielen, ist die Gefahr groß, dass bei der nächsten Partie alle Regeln wieder vergessen sind und wir uns das Spiel von vorn erarbeiten müssen.

Wertung: (7,0)

Der Herr des Eisgartens
Der Herr des Eisgartens

Too Many Bones (Chip Theory Games, 2017)

Man hätte diesen durch Kickstarter finanzierten Moloch auch „Too Many Rules“ nennen können. Aber eins nach dem anderen …

„Too Many Bones“ ist ein kooperatives Abenteuerspiel. Jeder Spieler hat einen Helden mit besonderen Fähigkeiten. Als Gruppe macht man sich zum Oberbösewicht auf. Auf dem Weg trifft man auf andere Monster, Gleichgesinnte oder Händler (dargestellt durch Abenteuerkarten). In den Abenteuern, die man auf dem Weg erlebt und hoffentlich übersteht, erhält man neue Fähigkeiten und Gegenstände, die einem hoffentlich im Endkampf helfen. Ein bisschen erinnerte mich das Spiel an „Roll Player: Monster & Minions“ und an „Sanctum“.

Neben den Abenteuerkarten sind die Kämpfe das zweite zentrale Element des Spiels. Je nach Gruppengröße und Fortschritt auf dem Weg sind die Monster stärker. Dabei hat jedes Monster eigene Lebenspunkte, Verteidigung und natürlich ein oder zwei Sonderfähigkeiten, die mit Regeln verbunden sind. Auch im letzten Kampf mussten wir bei jedem Monster die Fähigkeiten auf der Übersichtskarte nachschlagen, weil wir uns einfach keine von denen merken konnte. Maximal vier Monster begegnen uns auf einmal, die anderen stehen Schlange. Aber das reichte zumindest bei auch aus, um sowohl den vorletzten Kampf als auch den Endkampf sang- und klanglos zu verlieren. Und dabei spielten wir auf der kürzesten und vermutlich einfachsten Stufe.

Die Besonderheit bei „Too Many Bones“ ist, dass die Fähigkeiten durch Würfel dargestellt werden. Und so kann ich mich beim Aufleveln für eine „Granate“ entscheiden. Wie stark diese ist oder ob der Wurf auf den Gegner ggf. nach hinten losgeht, entscheidet später der Zufall. Alle Fähigkeiten eines Charakters werden durch Würfel repräsentiert. Das sind 16 einzigartige Fähigkeiten. Pro Charakter! Dementsprechend groß ist auch die Regelfülle. Jeder Würfel hat seine eigenen Regeln. Wenn ich eine Niete (dargestellt durch einen Knochen) werfe, darf ich die immerhin im Kampf sammeln und mehrere Knochen (daher auch der Spieltitel) gegen einen Bonus eintauschen. Aber auch der ist wieder pro Charakter anders und mit neuen Regeln verbunden. Natürlich hat jeder Charakter noch eine Sonderfähigkeit, die an Regeln hängen. Und wie oben geschrieben hat jedes einzelne Monster Sonderfähigkeiten, die mit Regel verbunden sind. Das Spiel zu lernen ist echt ein Akt, das Spiel zu lehren ebenfalls. „Shut up & Sit down“ haben die Probleme des Spiels sehr gut zusammengefasst.

Das erklärt auch unsere „Spieldauer“. Von Spiel auspacken bis Spiel einpacken vergingen in unserer Zweispielerpartie inkl. Regelerklärung/-erlernen ca. 4 Stunden. Und das für drei Kämpfe, von denen wir zwei verloren haben. gab es dazwischen Spielspaß? Auf meiner Seite nur ein „Jein”. Ich mag Fantasy und verschiedene Charaktere und Aufleveln, aber „Too Many Bones“ ist bei mir einfach „Too Much Game“. Viel zu viele Regeln und viel zu viel Material. Es macht mir einfach keinen Spaß, wenn ich alle fünf Minuten das Regelheft oder die Regelübersicht in die Hand nehmen muss, um wieder die Funktionsweise von irgendetwas nachzuschlagen. Ja, ggf. kennt man den einen Charakter nach drei Partien gut genug. Aber dann gibt es ja noch zig andere Charaktere und zig neue Monster mit neuen Eigenschaften. Dem einen mag die Fülle an Spiel gefallen. Mich schreckt es eher ab. Ich bin daher auch unsicher, ob ich das Spiel noch einmal spielen muss. Normalerweise gebe ich allen Spielen, die mich beim ersten Mal nicht begeisterten, noch eine Chance. Normalerweise kostet mich das dann aber auch nur zwei Stunden und nicht so viel Regellektüre. Daher kann es sein, dass ich bei „Too Many Bones“ eine Ausnahme mache und es bei einer Partie belassen werde.

Wertung: (6,5)

Too Many Bones
Too Many Bones

Neu gespielte Brettspiele von September bis November 2019

Aufgrund der Spielemessen im Oktober in Essen und im November in Stuttgart gab es die meisten neuen Spiele dort zu erleben. Dennoch habe ich auch abseits davon das ein oder andere neue Spiel kennengelernt.

Suna no Kuni: Reich des Sandes (Mirakulus, 2019)

„Patchwork“ meets „Splendor“. „Suna no Kuni: Reich des Sandes“ ist ein abstraktes Pattern-Spiel. Die Spieler nehmen sich Polynomino-Plättchen mit drei Symbolen (schwarz, rot gün) und legen die wie bei „Patchwork“ und anderen Legespielen auf ihr Tableau. Mit den so gebauten Mustern und Anordnungen von Farben können Karten aus der Spielmitte mit bestimmten Vorgaben erfüllt werden. Das gibt einem Siegpunkte, lässt das Spielende näher rücken und sorgt für zusätzlicher Marker, die man für weitere Muster einsetzen kann. Die Karten gibt es in drei Stufen und für Stufe 2 benötigt man zwingend die Belohnung von Stufe 1 und für die Stufe 3 zwingend etwas von Stufe 2, sodass diese aufeinander aufbauen.

„Reich des Sandes“ ist schnell erklärt und relativ kurzweilig. Die Plättchenauswahl geht recht schnell, da ich zugegeben nur auf die Farben geschaut habe, nicht auf die Form. Die Plättchen werden aber nicht einfach so aufs Tableau gelegt, sondern durch einzelne Farbplättchen ersetzt. Das ist etwas fummelig und kostet Zeit, ist aber für das Spiel relevant, da man beim Erfüllen von Aufträgen die genutzten Farbplättchen abwerfen muss. Es gibt keine direkte Interaktion. Einzig, wenn ich einem Spieler einem Auftrag wegnehme, ärgert sich der andere. Aber wenn ich sehe, dass jemand in eine bestimmte Richtung baut, lohnt es sich selten, diesem aktiv einen Auftrag wegzunehmen, wenn das nicht gerade zur eigenen Strategie passt.

Ich muss das Spiel aber noch ein paar Mal Spielen. Bei mir klappte es nicht mit der Effizienz, ich verschenkte einige Züge und war am Ende Letzter.

Wertung: (7,0)

Suna no Kuni: Reich des Sandes
Suna no Kuni: Reich des Sandes

Draftosaurus (Board Game Box, 2019)

„Draftosaurus“ stand auf meiner Essen-Preview-Liste und ich hatte die Chance, es schon vorab zu spielen. Eigentlich gehört es ein bisschen in die Kategorie „Roll and Write“, wobei es mehr „Draft and Place“ war. Jeder Spielr zieht 6 farbige Dinosaurier geheim aus eine Beutel, wählt sich einen aus, platziert diesem auf seinem Tableau, gibt die restlichen 5 Dinos geheim weiter, wählt einen aus etc. Das machen die Spieler zwei Runde, sodass am Ende zwölf Dinos auf dem Tableau stehen. Das Tableau enthält unterschiedliche Gehege mit unterschiedlichen Bedingungen. Zum Beispiel nur gleiche Dinos dürfen platziert werden oder nur unterschiedliche. Die Dinos darf man natürlich auch nicht ganz willkürlich hinstellen, sondern ein Würfel gibt bestimmte Einschränkungen vor, ob die Dinos eher in einem Gehege links oder rechts oder oben oder unten oder zum Beispiel nur in ein Gehege ohne Dino gestellt werden dürfen.

„Draftosaurus“ spielt sich sehr schnell (wir brauchten pro Partie 10 Minuten zu viert) und sehr einfach. Wie gesagt erinnert es an ein „Roll und Write“-Spiel, dann aber eines der einfachen Kategorie, was auch für Jüngere geeignet ist. „Welcome to“ beispielsweise ist da wesentlich komplexer. Auf der Rückseite des Tableaus findet sich eine Winter-Variante mit anderen Bedingungen. Das bringt ein bisschen Varianz, ändert den Schwierigkeitsgrad aber nicht sehr. Ich selbst fand beide Partien ganz nett und würde vermutlich auch wieder mitspielen, vor allem wenn Jüngere dabei sind. Aber ich muss es definitiv nicht in meiner Sammlung haben.

Wertung: (7,5)

Draftosaurus
Draftosaurus

Underwater Cities (Delicious Games, 2019)

„Underwater Cities“ war noch ein Spiel, dass ich unbedingt spielen wollte und endlich konnte. Jeder Spieler baut für sich eine große Unterwasserstadt. An die einzelnen Stadtbereiche können Farmen, Labore und Entsalzungsanlagen angebaut werden. Natürlich müssen die Stadtbereiche noch durch Unterwasserstraßen verbunden werden, damit man auch von A nach B kommt. Insgesamt spielt man 10 Runden lang und hat da jeweils drei Aktionen. Die Aktionswahl ist sehr gut, da man auf dem Spielfeld ca. 15 Aktionen zur Verfügung hat, aufgeteilt in drei farbige Bereiche (grün, rot, gelb). Neben der Aktion muss man nämlich noch eine Handkarte ausspielen. Passt deren Farbe zur Aktion, darf man auch den Kartentext ausführen.

Mir hat „Underwater Cities“ ziemlich gut gefallen. Die Aktionswahl war innovativ, auch wenn ich Arbeiter anstatt Plättchen zum hinlegen bevorzugt hätte. Zusätzlich ist die Idee mit der passenden Kartenfarbe zur Aktion nett, aber natürlich spielt man dann hauptsächlich so, dass man immer auch die Kartenaktion nutzen kann. Es kam ganz selten vor, dass jemand eine Aktion mit einer nicht-passenden Karte gewählt hat, weil ihm die Aktion so wichtig war. Der gut fand ich auch das Handkartenlimit von drei Karten. So musste ich sehr oft, wenn ich mehr Karten bekam, echt entscheiden, welche ich behalte und nutzen will. Drei war da wirklich die perfekte Balance zwischen „Ich muss echt etwas entscheiden.“ und „Ich habe noch eine valide Auswahl, was ich mit den Karten tue.”

Das Material hat mir sehr gut gefallen (bis auf die eher langweiligen Aktionsplättchen), die Basen sind schlicht aber genau richtig. Und die Gebäude wirklich vor allem aufgewertet auch sehr gut. Schade ist natürlich, dass das eigene Tableau keine Ausstanzung hat, sodass man die Gebäude und Städte darin sicher fixieren kann. Auf der anderen Seite macht man nicht so oft etwas mit dem eigenen Tableau, dass die Gefahr eines Verrutschens nicht so groß ist.

Ein wichtiger Punkt ist noch die Produktion: Dreimal im Spiel (nach Runde 4, 7 und 10) produzieren die Gebäude Nahrung, Wissen, Plastikstahl, Geld oder Siegpunkte. Dadurch fühlte sich die Dynamik des Spiels sehr seltsam an. Die ersten vier Runden holt man sich über Aktionen Ressourcen und baut seine Stadt erst einmal grob auf. Bei der ersten Produktionsphase fällt dafür aber eher wenig ab, was irgendwie enttäuscht. Gefühlt hatte ich kaum etwas erreicht. In Runde 5-7 wurde meine Stadt kaum größer, dafür verwaltete ich hauptsächlich die Produktionsanlagen und baute diese auf. Ich freute mich regelrecht auf die Produktion und es wurde wirklich sehr viel produziert. Mit der Masse an Ressourcen konnte ich dann in den letzten drei Runden zwar noch ein paar Aktionen ausführen und meine Stadt wieder vergrößern, aber irgendwie war die Zeit viel zu schnell vorbei. Und zusätzlich war recht klar, was ich wie tun musste. Die letzte Produktion war dann auch wieder befriedigend, auch wenn ich die Ressourcen nur noch für Siegpunkte brauchte. Jedenfalls war Phase 1 irgendwie etwas langatmig, Phase 2 super spannend und interessant und Phase 3 dann eher zu kurz und nicht so abwechslungsreich.

Gewonnen hatte ich mit Abstand nicht. Hauptgrund war, dass es sehr viel mehr Siegpunkte gibt, wenn man alle drei unterschiedliche Gebäude an eine Stadt baut anstatt sich auf eine Art zu konzentrieren. Das hatte ich so während des Spiels nicht mehr im Kopf, würde ich beim nächsten Mal aber besser machen. Beim nächsten Mal dann ggf. nicht mehr zu viert aufgrund der Spielzeit. Pro Spieler brauchten wie ca. 30 Minuten plus noch etwa 30 Minuten Verwaltungszeit für das Spiel selbst. Glücklicherweise merkt man aber nicht, dass man 3/4 des Spiels nichts tut, denn man ist mit planen und denken so stark beschäftigt. Die gefühlte Downtime ist also sehr niedrig, dennoch ist es ein eher langes Spiel.

Wertung: (9,0)

Underwater Cities
Underwater Cities

Flügelschlag (Feuerland, 2019)

Es war meine zweite Partie seit Juli und ich brauchte ein kleines Regelupdate, danach konnte ich schnell wieder mitspielen. In „Flügelschlag“ geht es um Vögel ansiedeln, Nahrung sammeln, Eier legen oder Vogelkarten nachziehen. Das sind alle Aktionen und dennoch hat das Spiel einen Tiefgang. Wie baue ich eine gute Engine auf, sodass ich immer genügend Nahrung (zum Ausspielen der Vogelkarten) und genügend Eier (ebenfalls zum Ausspielen von Vogelkarten) und genügend Handkarten (logischerweise zum Ausspielen von Vogelkarten) habe? Konzentriere ich mich auf die Rundenwertung (Punkte für Eier in bestimmten Nestarten oder für bestimmte Vögel) oder siedel ich lieber punkteträchtige Vögel mit guten Fähigkeiten an.

Für Eurogame-Vielspieler spielt sich "Flügelschlag" manchmal etwas unthematisch. So bauten wir Vögel und produzierten Eier. Ansonsten gefällt mir das Thema aber immer noch sehr. Mit der Erweiterung "Europäische Vögel", die zur SPIEL 19 herauskommt, kommt auch noch einmal mehr Varianz ins Spiel. Interaktion gibt es ein bisschen. Vor allem durch Karten, die mir Punkte, Eier oder Nahrung bringen, wenn ein Mitspieler eine bestimmte Aktion ausführt, können sich lohnen. Wenn man den Aasgeier besitzt und die anderen Spieler ganz viele Raubvögel haben und aktivieren, fällt fast bei jeder Runde ein weiterer Punkt an. Und das rechnet sich. Davon abgesehen spielt und denkt aber jeder für sich. Dadurch dass es unterschiedliche Strategien für Siegpunkte gibt, kommt man sich auch dabei wenig in die Quere. Eine direkte Beeinflussung des Gegners gibt es gar nicht. Aber das ist in meinen Augen okay, da der Aufbau des eigenen Vogelparks Spaß genug macht.

Etwas negativ ist die Downtime. Wenn kein Mitspieler dazwischenfunkt und einem bestimmte Nahrung zufälligerweise wegnimmt, kann man mit seinen Handkarten gut fünf Züge im Voraus planen. Das können aber nicht immer alle, weil eben manchmal doch die richtige Nahrung fehlt oder man gar keine Karten hat. Wenn dann jemand etwas überlegt, zieht sich das Warten hin. Die gefeühlte Downtime ist bei "Flügelschlag" vor allem zu fünft sehr hoch, auch wenn real gar nicht so viel Zeit zwischen den Zügen vergeht. Dennoch hat mir die Partie gefallen. beim nächsten Mal würde ich aber wohl nur noch zu zweit oder dritt spielen. Die Downtime ist dann gering, wegen der fehlenden Interaktion ändert sich da eh nicht viel.

Wertung: (7,5)

Flügelschlag
Flügelschlag

Skyjo (Magilano, 2015)

Der Spielreiz dieses Spiels hat sich mir einfach nicht erschlossen. In „Skyjo“ gibt es Karten mit den Werten von -2 bis +12. Vor jedem Spieler liegen verdeckt 12 Karten in einem 3x4-Gitter. Wenn ein Spieler dran ist, zieht er eine Karte vom offenen Ablagestapel oder verdeckt eine vom Nachziehstapel. Dann muss er entscheiden, ob er A. eine offene Karte aus seiner Auslage ersetzt, B. eine verdeckte Karte aus seiner Auslage ersetzt, oder C. die gezogene Karte abwirft und eine verdeckte Karte aus seiner Auslage aufdeckt. Wenn ein Spieler drei gleiche Karten in einer Spalte hat, darf er sie abwerfen. Wenn ein Spieler alle Karten aufgedeckt hat, ist das Spiel aus. Gewonnen hat, wer die kleinste Punktzahl in seiner Auslage hat.

Das Spiel wird dominiert von Zufall und Nicht-Interaktion. Was meine Mitspieler machen, ist völlig egal. Da ich es auch nicht beeinflussen kann, interessiert es mich noch weniger. Vorteil ist, dass man so jederzeit aus dem Spiel aussteigen kann, ohne dass es die anderen Spieler beeinflusst. Und der Zufall ist natürlich extrem. Nicht nur, dass man zufällige Karten verdeckt vor sich liegen hat. Es ist auch noch Zufall, was ich ziehe, wenn mir mein Vorgänger nicht gerade eine gute auf den Ablagestapel legt. Und so passiert es, dass ein Spieler ständig niedrige Karten zieht oder umdreht, während ein anderer nur hohe zieht oder aufdeckt. Ich fühlte mich von Skyjo eher gespielt und hatte wenig Einfluss auf das, was ich tue.

Es gibt auch kaum taktische oder gar strategische Entscheidungen. Wenn ich eine Karte ziehe ist es meist offensichtlich, ob ich diese behalten will oder nicht. Einzig das Ersetzen von offenen Karten birgt etwas Taktik, sonst regiert der Zufall. Für mich ist das Spiel damit komplett durchgefallen.

Wertung: (2,5)

Skyjo
Skyjo

Maracaibo (dlp games, 2019)

Ich gebe zu, dass ich einige von Alexander Pfisters Spielen nicht so toll finde. Sehr gut gefallen mir „Isle of Skye“ (ohne Wanderer-Erweiterung) und „Blackout: Hong Kong“. Weniger gut gefallen mir „Great Western Trail“, „Mombasa“ und „Isle of Skye: Wanderer“. Wieso? Eigentlich mag ich komplexe Spiele: „Barrage“, „Kanban“, „Panamax“ und „Clans of Caledonia“ zählen zu meinen Lieblingsspielen. Sie haben aber alle eines gemeinsam: Sie sind zwar komplex, aber nicht kompliziert. Es gibt übersichtlich viele Regeln oder Aktionen, die Symbolik ist selbsterklärend und man findet schnell ins Spiel. Komplizierte Spiele dagegen haben eine Masse an unterschiedlichen Symbolen, die ich mir nicht merken kann. Und es gibt häufig zu viele Möglichkeiten und Aktionen, die teilweise auch noch extrem ineinandergreifen. Hier verliere ich einfach zu leicht den Überblick. Wozu zählt nun „Maracaibo“?

Zuerst sei gesagt, dass ich „Maracaibo“ am heimischen Spieletische eine Woche vor der Stuttgarter Messe testen konnte.

Zentrales Spielelement sind die eigenen Handkarten, welchen drei Bedeutungen zukommt. Ich kann durch Abwerfen der Karte in einer Stadt eine Ware liefern. Oder ich kann an einem Dorf durch Abwerfen einen Auftrag erfüllen. Oder ich kann die Karte kaufen und vor mir ablegen und sie gibt mir dann einen Einmal- oder Dauerbonus. Viele Karten interagieren auch mit anderen, in dem sie beispielsweise mehr Bonus bringen, wenn man bestimmte andere Karten/Symbole bereits ausliegen hat oder später dazu bekommt.

Zweites Spielelement ist das Spielbrett, wo die Spieler mit ihren Schiffen auf einer festgelegten Router einmal im Kreis durch die Karabik fahren und wie oben erwähnt an Städten und Dörfern Halt machen können. In beiden sind unterschiedliche Aktionen möglich, sodass man sich genau überlegen muss, wo man genau hält. Bei einem Dorf ist noch wichtig, dass man mehr Aktionen bekommt, je weiter man fährt, dadurch aber natürlich auch zeitgleich Felder überspringen muss. Eingebaut wurde auch noch ein Rennelement, denn prinzipiell kann man in drei Zügen mit maximaler Schrittweite das Rundenende einläuten. Und egal, wo die anderen Spieler gerade sind, sie erhalten nur noch einen weiteren Zug. Manche Karten von oben haben noch eine weitere Funktion, da man über sie Arbeiter auf bestimmte Dörfer stellen darf. Und wenn das eigene Schiff später dort hält, darf man die Eigenschaft der Karte nutzen.

Als drittes Element gibt es noch eine Länderwertung. An bestimmten Stellen kann man einen Kampf auslösen und sich an die Seite einer von drei Nationen (Spanien, England, Frankreich) stellen. Hierdurch steigt man in der Gunst der Nation und darf einen Nationenmarker auf das Spielbrett legen. Je mehr Marker auf dem Feld liegen und je weiter man in der Gunst gestiegen ist, gibt das am Ende eine Menge Siegpunkte.

Spielelement Nummer 4 ist das eigene Tableau, auf der massig kleine Scheibe liegen. Diese kann ich beim Liefern einer Ware auf die Stadt legen oder manchmal auf andere Art und Weise loswerden. Wenn ich je zwei Scheiben losgeworden bin, erhalte ich den abgedruckten Bonus des Tableaus. Das geht von bessere Aktionen über mehr Handkarten bis hin zu Einmalboni wie Geld oder Siegpunkten.

Ein fünftes Element ist die Forschungsleiste, auf der man voran schreiten kann, um wieder Boni oder Siegpunkte zu erhalten. Glücklicherweise geht das jetzt nicht immer so weiter (auch wenn die Arbeiter zum Einsetzen und Bezahlen mancher Aufträge noch nicht wirklich erwähnt habe, die man sich beschaffen muss), aber Ihr seht, dass es einfach sehr viele Elemente gibt, die zum Spiel gehören. Und die Frage ist: War das notwendig? Denn dadurch, dass es so viele unterschiedliche Bereiche gibt, häufen sich auch die möglichen Aktionen. Manche sind etwas sinnvoller als andere, aber dennoch bleibt eine große Menge übrig, was ich in meinem Zug tun kann. Mir erschien das zu viel des Guten und etwas zu unübersichtlich. Wenn man hier ein paar Elemente weggelassen hätte, die in meinen Augen das Spiel wenig verändert hätten, hätte es mir vermutlich mehr gefallen.

Thematisch wirkt „Maracaibo“ zwar nicht aufgesetzt, aber es kam für mich auch nicht wirklich herüber. Wieso fahre ich mit meinem Schiff 4x die gleiche Route? Ich denke nicht, dass Handel im 17. Jahrhundert so funktionierte. Wieso kann ich gleichzeitig mit allen Staaten kämpfen und in deren Gunst steigen? Die Länder waren damals verfeindet und ein Ruf spricht sich rum. (Da hätte man zum Beispiel einbauen können, dass man im Ruf bei den anderen Nationen wieder sinkt, wenn man für den Feind kämpft.) Und wenn man kämpft: Gegen wen kämpft man da eigentlich? Gegen eine Stadt, die man einnimmt? Wieso findet der Kampf dann irgendwo statt und nicht dort, wo ich später den Länderwürfel hinsetzen darf? Der Ausbau des Schiffes, wie in der Anleitung steht, ist ein reines „Ich schalte einen Bonus“ frei. Ich habe erst nach am Ende des Spiels gemerkt, als ich den Fahnenmast aufstellen durfte, dass mein Tableau ja ein Schiff zeigt. Für mich war das dafür einfach nur die Ablage der Scheiben für die Boni. Und die Expeditionsleiste ist … ich laufe mit einem Männchen einfach von Feld zu Feld und bleibe stehen, wo es mir das meiste bringt. Das fühlt sich nicht wirklich wie Erkundung an. Aber: Im Vergleich mit vielen anderen Euro-Games hat „Maracaibo“ ein nettes Thema, was mitunter hervorkommt, aber auch nicht immer trifft.

Ein großes Manko war auch mal wieder der Wiederholungseffekt. Das Spiel geht über vier Runden, in denen man viermal exakt die gleiche Strecke mit seinem Schiff abfährt. Dadurch, dass sich das Brett etwas ändert (neue Aufträge, neue Landeplätze für Arbeiter), spielt es sich geringfügig anders, aber dennoch sehr wiederholend. Was mir dagegen sehr gut gefallen hat, war die gegenseitige Beeinflussung der Karten. Wenn ich Karte X habe, dann gibt mir Karte Y mehr Boni. Also schaue ich natürlich, dass ich damit eine gute Engine und stark aufeinander abgestimmte Karten aufbauen kann. Aber auch dabei war die Luft schnell raus, da fast jeder in Runde 3 oder spätestens 4 von jeder bestimmten Kartenart eine hatte und somit die Voraussetzungen aller anderen Karten erfüllte. Es gab also kein limitierendes Element mehr, das Spannung erzeugen könnte.

Und so reiht sich „Maracaibo“ in die Reihe anderer Pfister-Spiele bei mir ein: Zu viele Spielelemente vereint und dadurch zu kompliziert. Andere komplexe Spiele machen das einfach besser.

Wertung: (7,0)

Maracaibo
Maracaibo

Nova Luna (Pegasus, 2019)

Wenn „Patchwork“ (von Uwe Rosenberg) und „Habitats“ (von Corné van Moorsel) ein Kind hätten, würden sie es vermutlich „Nova Luna“ nennen. Das ist aber auch kein Wunder, schließlich sind die beiden Väter von „Nova Luna“ die eben genannten Spieleautoren.

Die Mechanik von „Nova Luna“ ist wie bei „Patchwork“: Plättchen liegen in einem Kreis aus. Wenn man dran ist, nimmt man sich ein Plättchen und legt es bei sich in die Auslage an. Dies kostet Zeit, die auf einer Mondleiste abgetragen wird. Im Gegensatz zu Patchwork verläuft diese aber unendlich im Kreis. Der hinten liegende Spieler ist immer am Zug und so ergeben sich geschickt gespielt auch Doppel- und Dreifachzüge.

Von „Habitats“ wiederum übernommen wurden die Plättchen, auch wenn sie jetzt stark abstrahiert sind. Statt Tiere, die bestimmte Bedingungen haben, um gewertet zu werden, geht es nur darum, farblich passende Plättchen nebeneinander zu legen. Hat man eine Bedingung erfüllt, legt man eine eigene, sehr kleine Scheibe auf das zugehörige Feld. Ziel des Spiels ist es, alle Scheiben als Erstes loszuwerden.

Ein Thema sucht man bei „Nova Luna“ vergebens. Ich bin froh, kein Redakteur zu sein, der sich zu solch abstrakten Spielen irgendwelche abstrusen Themen oder Spielenamen überlegen muss. Daneben spielt sich „Nova Luna“ tatsächlich wie die Mischung aus „Patchwork“ und „Habitats“. Gefällt mir das?

Ja, äh, … eher nicht. Die Idee von „Habitats“ finde ich super. Aber ich mag daran eben vor allem das Thema. Ja, im Kern ist es das gleiche abstrakte Spiel wie „Nova Luna“, aber tatsächlich reißt es das Tierthema für mich heraus. Es macht einfach mehr Spaß, die Bedingungen von Tieren zu erfüllen und diese glücklich zu machen (und Siegpunkte zu bekommen) anstatt nur abstrakte Farben zu legen. Tiere haben Anforderungen an ihren Lebensraum, Farben eher nicht.

Ebenso gefällt mir „Patchwork“ besser, weil es sich ebenfalls besser anfühlt. Das Thema ist mir bei „Patchwork“ auch egal, aber hier reißen es die besondere Plättchen wieder heraus, mit denen ich meine Decke besticken muss. Dieses Puzzle ist anspruchsvoll und spaßig zu gleich und nicht so eintönig, wie viereckige Plättchen nebeneinander zu legen.

Gefühlt haben Rosenberg und van Moorsel also die für mich besonderen Aspekte ihrer beiden Spiele „Patchwork“ und „Habitats“ genommen und diese aus den Spielen entfernt. Als Mischung blieb dann „Nova Luna“ übrig. Schade!

Wertung: (5,5)

Nova Luna
Nova Luna

Nemeton (Giant Roc, 2019)

„Nemeton“ stand 2018 auf meiner Essen-Liste, aber irgendwie kam ich damals und auch seit dem nicht zum Spielen. Das änderte sich jetzt.

In „Nemeton“ sind wir Druiden in einem kranken Wald, den wir heilen müssen. Anstatt kooperativ den Wald zu heilen, macht das lieber jeder Spielerdruide für sich, um Siegpunkte zu ergattern. Der Spielablauf ist einfach: Sechseckiges Plättchen mit einer bestimmte Farbe (Wiese, Fluss, Stein, Erde) an der gemeinsamen Auslage anlegen. Alle angrenzenden Plättchen in allen Richtungen lassen dann wiederum bis zu dem jeweiligen Teil Blätter (kleine farbige Holztoken) sprießen. Danach läuft der Druide durch die Gegend und sammelt die Blätter ein. Diese wiederum kann er an einer Quelle oder einem Wasserfall gegen Tränke (Siegpunktkarten) oder Tiergefährten eintauschen. Die Tiergefährten bringen ebenfalls Punkte und noch besondere Einmalfähigkeiten mit.

Im Groben war es das. Es gibt noch Siegpunkte für die Druiden, welche bestimmte Voraussetzungen erfüllen, wie zum Beispiel zwei gleiche Tränke zu brauen oder alle fünf farbigen Blätter gesammelt zu haben. Das ist es auch, was mir am Spiel nicht so gefällt. Obwohl das Material echt sehr schön ist (sowohl die Blätter und die Charakterbögen als auch die Pappbäume, -quellen und -wasserfälle), merkt man an allen Ecken und Enden, dass das Thema nicht so richtig passt. Wieso agieren die Druiden im gleichen Wald gegeneinander? Wieso kann ich Blätter gegen Tiere eintauschen? Und wieso gibt es für alles Siegpunkte, was aber thematisch rein gar nicht erklärt wird?

Wenn man das Thema aber ignoriert, entsteht ein echt gutes, teilweise sehr grübellastiges Eurogame. Die Druiden dürfen sich nicht beliebig weit bewegen. Zwei Sonderplättchen lassen einen abbiegen oder einen weiteren Schritt machen. Diese kann ich aber nur einmal einsetzen. Wenn ich an einer Quelle oder einem Wasserfall stehe, kann ich diese wieder auffrischen. Oder ich nehm mir lieber einen Marker, der Siegpunkte wert ist. Das will gut überlegt sein! Diese Einschränkung macht das Spiel sehr spannend, da man eben nicht alles machen kann, was man will. Von A nach B zu kommen, ist echt eine Kunst. Gleichzeitig ist diese Einschränkung auch ein bisschen negativ, denn es macht das Spiel sehr verkopft. Vor allem in den letzten zwei Runden neigen die Spieler dazu, alle Möglichkeiten durchzurechnen, wie man das Plättchen anlegen und durch die Bewegung möglichst viele Siegpunkte ergattern kann. Zu viert könnte das Spiel aufgrund der Downtime daher ein bisschen anstrengend sein.

Zu zweit habe ich aber Spaß bei „Nemeton“ gehabt. Die Downtime war verschmerzbar – also für mich, mein Mitspieler musste schon leiden – und von den Lücken im Thema abgesehen, ist das Spielmaterial sehr hübsch und stimmungsvoll.

Wertung: (7,5)

Nemeton
Nemeton

Spielemessen im Überblick

Hier eine Übersicht aller Berichte von Spielemessen und -events, die ich besucht habe. Die Liste ist umgekehrt chronologisch geordnet, d.h. die neuesten Beiträge stehen oben. Ich aktualisiere die Liste mit jeder neuen Messe, sodass der Beitrag im Blog immer ganz nach oben wandert.

2019:

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Stuttgarter Spielemesse 2019

Auch dieses Jahr war ich wieder auf der Spielemesse in Stuttgart am Stand des Verein zur Förderung spielerischer Freizeitaktivitäten. Am Donnerstag erklärte (und lernte) ich einige neue Spiele, am Freitag konnte ich einige Nachzügler der SPIEL aus Essen austesten.

Marco Polo II: Im Auftrag des Khan (Hans im Glück, 2019)

Als wir uns „Marco Polo II“ angeeignet haben, hätten wir uns liebend gerne eine Seite in der Spielanleitung gewünscht, die nur die Unterschiede zu Teil 1 erklärt. Denn so mussten wir die komplette Anleitung von vorne nach hinten zumindest überfliegen, um nichts Essentielles zu verpassen. Aber: „Marco Polo II“ spielt sich vom Prinzip wie „Marco Polo“. Anstatt von Venedig nach Beijing reisen wir von Beijing nach … nein, nicht Venedig, das wäre etwas zu einfach, die Handelsrouten reichen nur bis Baghdad im Südwesten der Karte. Die Spieler würfeln wieder ihre Würfel, setzen diese für Aktionen auf dem Spielbrett ein und reisen hauptsächlich durch die Gegend.

Dies ist auch ein kleiner, aber wichtiger Unterschied zu „Marco Polo“: Das Reisen steht im Vordergrund. Konnte man Teil 1 bestreiten und sogar gewinnen ohne auch nur einmal Venedig verlassen zu haben, geht es in Teil 2 gar nicht mehr ohne. Neue Aufträge gibt es nur, wenn man mindestens eine Stadt mit Aufträgen einmal bereist hat. Je mehr Städte man besucht, desto mehr Auftragsauswahl hat man. Ebenso zielt die Endabrechnung darauf ab, viele Städte besucht zu haben. Das betrifft nicht nur die Auftragskarte, sondern auch die Endwertung der unterschiedlichen Symbole in den Städten, die man erreicht hat. Wer also nicht reist, kann in „Marco Polo II“ wenig gewinnen.

Das war auch das Problem in unserer Partie. Wie aus Teil 1 bekannt gibt es wieder unterschiedliche Charaktere, welche den Spielern ein bisschen die strategische Richtung vorgeben. Bei „Marco Polo“ hielt ich diese für ausgeglichen, weil man auf verschiedene Arten Siegpunkte machen kann und so auch die unterschiedlichen Charaktere anders funktionieren. In unserer Partie von „Marco Polo II“ erhielt ich den Charakter, der am Rundenbeginn abhängig von den Würfeln Ressourcen bekommt. Dies war aber sehr zufällig und wenig planbar. Mein Mitspieler hatte den Charakter, der zwar nur ein Feld reisen darf, dafür aber keinerlei Kosten an Geld oder Kamelen zahlen muss. Mein Charakter half mir also sehr wenig, besser zu reisen, da ich die Reisekosten damit nicht hereinholen konnte. Die Charakterfähigkeit meines Mitspielers half enorm. Und da sowohl Aufträge, Boni und Endwertung aufs Reisen ausgelegt sind, gewann er auch haushoch. Das wirkte unfair und auch für den Gewinner der Partie unbefriedigend. Natürlich ist es schwer, nach einer Partie ein finales Urteil zu fällen, aber es wirkte seltsam auf uns.

Davon abgesehen spielt sich „Marco Polo II“ aber sehr gut und auch sehr ähnlich zu „Marco Polo“. Es macht Spaß durch die Gegend zu reisen und seine Züge entsprechend zu planen. Und es macht auch zu zweit Spaß, wenn man sich geringfügig in die Quere kommt. Einziges Manko neben den ggf. unausgewogenen Charakteren ist nur das unübersichtlichere Spielbrett. Mehr Symbole und mehr Farbe sorgen nicht für die bessere Übersicht. Und brauche ich den neuen Teil, wo ich schon „Marco Polo“ besitze? Nein, ganz sicher nicht! Wer Teil 1 nicht kennt oder den Reiseaspekt stärker hervorheben will, der fährt mit Teil 2 aber sicherlich ganz gut.

Wertung: (8,5)

Marco Polo II: Im Auftrag des Khan
Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

Roll Player: Monsters & Minions (Pegasus, 2019)

„Roll Player“ von 2018 hatte ich bisher noch nicht gespielt. Mein Mitspieler kannte es aber und fand schade, dass nach der Zusammenstellung des Charakters das Spiel vorbei war. Wieso nicht am Ende gegen ein Monster kämpfen? Genau das bringt die Erweiterung „Roll Player: Monsters & Minions“ mit.

„Roll Player“ ist ein Würfeldrafting-Spiel. Die Würfel legt man auf seinen Helden, um dessen Attribute wie Geschicklichkeit, Weisheit oder Konstitution zu erhöhen. Jedes der sechs Attribute fasst nur drei Würfel. Ziel ist es, die Würfel so zu legen und zu manipulieren, dass man die geforderten Werte jedes Attributs erreicht. So muss ein Attribut Augenzahlen mit exaktem Wert erhalten, andere in einem bestimmten Bereich liegen und wiederum andere nur größer als ein Mindestwert sein. Schafft man dies, erhält man Siegpunkte am Ende des Spiels. Ebenso gibt es Punkte, wenn man es geschafft hat, die unterschiedlich farbigen Würfel nach einer Vorgabe passend zu positionieren. Und das war bereits das Hauptspiel.

Die Erweiterung „Monsters & Minions“ lässt die Spieler als zusätzliche Aktion zum Ausrüsten von Gegenständen und Charakterfähigkeiten noch gegen Lakaien bzw. am Ende des Spiels gegen ein Endmonster kämpfen. Das bringt etwas Abwechslung dazu, ist aber keine wirkliche Herausforderung. Denn den Kampf mit einem Lakai nehme ich nur auf, wenn ich recht sicher bin, ihn zu besiegen. Falls nicht, gehe ich lieber auf den Markt und kauf mir was Schönes.

Ein Vergleich zu „Sanctum“ drängt sich mit der Erweiterung gerade auf. Da, wo „Sanctum“ aber tatsächlich eine Art Aufleveln wie bei bekannten Action-Rollenspielen bot, fühlt sich „Roll Player“ für mich sehr leblos an. Wenn man das Wort „Attribute“ weglässt, handelt es sich im Kern um ein rein abstraktes Spiel, bei dem man Würfel auf ein Tableau sinnvoll nach einer bestimmten Vorgabe anordnet. Das kennt man so bereits von dem sehr guten „Sagrada“, nur dass „Sagrada“ nicht vorgibt, ein tiefes Thema zu haben. Bei „Roll Player“ wünschte ich mir aber mehr Thema. Die Vorlage meiner Rasse, Klasse und Vorgeschichte wäre super dafür geeignet. Wenn diese aber nur dazu da sind, mit vorzugeben, wie ich meine Würfel zu optimieren habe, fällt für mich der Spaß weg.

Daneben war die Spielzeit viel zu lang. Das Spielprinzip von „Roll Player“ trägt vielleicht für 45-60 Minuten, nicht länger. Wir spielten aber ca. zwei Stunden, was den meisten am Tisch zu gestreckt vorkam. Hauptgrund war vermutlich die Auswahl auf dem Markt. Jeder Spieler darf sich dort Karten kaufen, die Gegenstände, Schriftrollen oder Merkmale zeigen, die einem Charakter helfen. Die Fähigkeiten der Karten gab es aber nur in Textform, sodass man jede Runde die sechs zur Auswahl liegenden Karten durchlesen musste. Das kostete enorm viel Zeit, da eben nicht mit einem Blick entschieden werden konnte, welche Karte sinnvoll wäre. Das dauerte mir dann auch einfach zu lang.

Wertung: (6,5)

Roll Player: Monsters & Minions
Roll Player: Monsters & Minions

Bee Lives (Hit'em With a Shoe, 2019)

„Myrmes“ zählt zu einem meiner Lieblingsspiele. Einen Ameisenbau managen und dem Gegner vor die Haustür pink… äh, pheromonisieren. Dabei ist das strategische Spiel schön thematisch umgesetzt und das Thema lässt sich nicht einfach austauschen. In die gleiche Kerbe will „Bee Lives“ schlagen.

Thematisch ist das Spiel auch gut umgesetzt, wenn ich dem Science-Review Glauben schenken darf. Aber auch als Bienen-Laie fühlt es sich irgendwie stimmig an, dass die Königinnen unterschiedliche Verhalten zeigen oder dass man ausschwärmen und seinen Bienenstock aufteilen muss, wenn er zu groß wird. Die thematische Umsetzung ist auch kein Wunder, da der Autor Matt Shoemaker selbst Imker ist.

Aber nicht jedes thematische Spiel macht ein gutes Spiel. Das liegt gar nicht so sehr an den Mechanismen sondern in meinen Augen hauptsächlich an redaktionellen Kleinigkeiten, die das Erlernen und den Spielfluss hemmen. So ist die Anleitung nicht sehr übersichtlich, was das Nachschlagen während des Spiels etwas langwierig macht. Und leider muss man nachschlagen, da es sehr viele Regelfeinheiten gibt, die nirgends als in der Anleitung stehen. Die Symbolik auf dem Spielertableau ist nicht auf Anhieb verständlich und auf der Übersichtskarte wurde eine Phase weggelassen, die aber essentiell für das Spiel ist. Das macht die Erklärung des Spiels aber auch das Spiel selbst schlechter als es im Kern ist. Eine redaktionelle Bearbeitet hätte hier enorm geholfen, vielleicht wird dies auch in einer zweiten Auflage korrigiert.

Das Thema hat aber auch spielerischen Einfluss, sowohl positiv als auch negativ. Der Spielablauf ist, vereinfacht dargestellt, sehr simpel: Über drei Jahreszeiten á drei Monate müssen die Spieler ihren Bienenstock am Leben halten. Hierfür setzen sie ihre Bienen als Arbeiter ein, um z.B. neue Wiesen zu entdecken, Pollen und Honig zu sammeln oder andere Bienenstöcke anzugreifen. Sowohl das Sammeln und auch der Angriff bringt Keime ins heimische Wohnzimmer, sodass als Aktion auch mal saubergemacht werden muss. Ansonsten stirbt nämlich der Nachwuchs. Dieser wächst andernfalls ganz allein heran. Und zwar gibt es so viele neue Bienen am Anfang eines Monats, wie zum einen Platz im Bienenstock ist und wie man Pollen hat. Bekommt man zu viele Kinder, dann sprengt das den Bienenstock und er wird automatisch aufgeteilt, was einen Verlust der Hälfte der Bienen und des Honigs zur Folge hat. Soweit hat mir die Mechanik auch gut gefallen, da ich abwägen musste, wie stark ich mich vergrößere.

Ein Aspekt störte mich aber: Im Laufe des Spiels kommen sowohl durch Ereigniskarten als auch bei jedem Ausschwärmen wilde Bienenstöcke auf den Spielplan. Diese nehmen etwas Platz weg, können dafür aber angegriffen werden, was noch gut ist. Für mich störend war aber, dass jeder wilde Bienenstock nach jedem Spielerzug eine Aktion ausführt. Thematisch ist das großartig, weil so mehr Interaktion ins Spiel kommt. Der Verwaltungsaufwand ist aber riesig, vor allem, wenn man das Spiel noch lernt. Die wilden Bienen machen ihre Aktionen anhand eines Flussdiagramms, bei dem nacheinander verschiedene Bedingungen geprüft werden. Zum Beispiel: Wenn gerade Hitzesaison ist und ein freies Wasserfeld in der Nähe ist, wird dieses besetzt. Falls nicht, wird geprüft, ob ein gegnerischer Bienenstock in der Nähe ist. Falls ja, prüft man, ob dieser angegriffen werden kann. Ein Angriff findet dann statt, wenn die Stärke des wilden Bienenvolkes maximal eins kleiner ist als die des anderen Bienenstockes. Dessen Stärke wiederum berechnet sich aus … und so weiter. Falls dies nicht zutrifft, gibt es noch zahlreiche weitere Entscheidungen, was die wilden Bienen machen.

Es hat einen Grund, wieso ich Solospiele mit Automa-Regel nicht mag. Ich möchte mich beim Spielen auf meine Strategie konzentrieren und nicht noch zusätzlich jemand anderen steuern, für den ich auch noch mitdenken muss. Bei „Barrage“ brach ich die Solopartie deshalb auch schnell ab. „Bee Lives“ erlitt dasselbe Schicksal. Wir spielten vier Runden. Ab der vierten mussten wir die wilden Bienenstöcke steuern und vergaßen es bereits im zweiten Zug. Neben der fehlenden Übersicht über die Aktionen und Abläufe waren wir uns schnell einig, dass „Bee Lives“ nichts für uns ist. Und das ist sehr schade, da mich das Thema anfangs ansprach. Das Spiel dahinter konnte mich aber nicht überzeugen.

Wertung (nach abgebrochener Partie): (6,5)

Bee Lives
Bee Lives

Die Tavernen im Tiefen Thal (Schmidt Spiele, 2019)

Spiele-Autor Wolfgang Warsch hat in den letzten paar Jahren zahlreiche Spiele veröffentlicht. Davon konnte ich unter anderem „Brikks“, „Fuji“, „The Mind“, „Die Quacksalber von Quedlinburg“ und „Ganz schön Clever“ spielen. Nur das letzte hat mir davon so gut gefallen, dass es den Weg in meine Sammlung geschafft hat. Von „Die Tavernen im Tiefen Thal“ vernahm ich vorab viel Gutes. Ob es der zweite Warsch in meiner Sammlung werden würde?

Das Thema war ganz okay: Jeder Spieler hat eine Taverne mit Stammgästen und Laufkundschaft. Ziel ist es, Bier einzukaufen, damit Gäste anzulocken, die einem Einkommen bringen, wodurch man die eigenen Taverne ausbauen kann, um mehr Bier zu lagern, was mehr Kunden bringt etc. Mechanisch handelt es sich um ein Deckbauspiel, bei der die Gäste, die jede Runde in der Wirtschaft erscheinen, in das Deck wandern. Ebenso werden aber auch Tische, Bierlieferanten oder Bedienungen in das Kartendeck eingekauft. Es gilt also die richtige Mischung zu finden, denn viele Tische bringen nichts, wenn einem die Gäste fehlen. Ausgedünnt wurde eher selten, aber das machte nichts aus, der Deckbau machte mir sehr viel Spaß.

Als zweites Element gibt es einen Würfel-Drafting-Mechanismus. Jede Runde würfelt jeder Spieler vier Würfel, sucht sich einen aus, gibt den Rest weiter, sucht sich einen aus etc. Die Würfel können auf die Gäste oder einzelne Bereiche der Taverne gelegt werden, um Bier ranzuschaffen oder die Gäste zu bedienen. Auch das machte mir Spaß, auch wenn ich es sehr schade fand, dass es sehr wenig Würfel-Manipulationsfelder gab. Genau genommen gibt es nur ein einziges Feld (ggf. durch Karten im Deck erweiterbar), welches einen Würfel um eine Zahl nach oben drehen lässt. Nach unten geht's gar nicht und das war in unserer Partie ein großes Problem.

In der Auslage der Gäste, die wir mit Bier in unsere Taverne locken können und uns dann Geld bringen, lagen nur welche, die sechs bis acht Bier benötigten. Per Standard können wir aber nur zwei Bier lagern und schafften es nur auf zusätzliche drei Bier im Zukauf. Das führte dazu, dass wir uns keine der neuen Gäste leisten konnten, sondern mit den Standardgästen vorlieb nehmen mussten. Diese wiederum bringen nur bei einem Würfelwert von 1-3 Geld ein. Eine 4 oder 5 konnten wir kaum sinnvoll verwerten. Dadurch, dass die Würfelzahlen nicht passten, nahmen wir auch kaum Geld ein. Die Aufwertung des Bierkellers, um mehr Bier zu lagern, kostete aber 8 Münzen, die wir nie zusammen bekamen. Und aus diesem Teufelskreis konnten wir uns nicht so richtig befreien. In der Tat kauften wir keinen einzigen Gast aus der Auslage (mit Ausnahme der Standardgäste). Das machte das Spiel leider kaputt, denn es passierte einfach nichts. Die eigentlich gedachte Engine kam nicht ans Leben, denn ohne Bier kein Geld und ohne Geld keine bessere Taverne und ohne bessere Taverne kein Bier.

Im Nachhinein hätten wir uns helfen können, wenn wir erst die Schatzkammer aufgewertet hätten, um mehr Geld zu speichern, und dann das Bierlager, um mehr Bier zu sichern, und danach hätten wir uns auch die besseren Gäste leisten können. Aber auch das kostet mindestens zwei oder drei der nur acht Runden. Die Anleitung hätte sich auch damit helfen können, dass der vorderste ausliegende Gast am Ende einer Runde grundsätzlich durstig nach Hause geht. Damit wären ganz automatisch irgendwann Gäste ins Spiel gekommen, die preiswerter gewesen wären. Das ist ein Standardmechanismus aus vielen anderen Spielen, um das Versacken der Auslage zu vermeiden. Leider wurde das in der Redaktion verpasst.

Unsere Partie machte deshalb wenig Spaß, weswegen die Wertung auch so schlecht ausfällt. Aber ich würde dem Spiel definitiv noch eine Chance geben, da ich denke, dass ein wirklich gutes Spiel darin steckt.

Wertung(6,5)

Die Tavernen im Tiefen Thal
Die Tavernen im Tiefen Thal

Letter Jam (HeidelBÄR Games, 2019)

„Letter Jam“ ist ein kooperatives Wortspiel. Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels verdeckt vier (in der erweiterten Version fünf) Buchstabenkarten ausgeteilt, die ein sinnvolles Wort bilden. Diese darf er sich nicht anschauen, denn es gilt die Buchstaben und damit das Wort zu erraten. Hierfür deckt jeder Spieler genau einen Buchstaben so auf, dass alle Mitspieler den Buchstaben sehen können. In die Mitte kommen noch Joker-Buchstaben.

Jetzt muss ein Spieler ein Wort bilden aus den Buchstaben, die er vor sich sieht (also mit allen außer seinem eigenen). Er darf das Wort nicht sagen oder buchstabieren. Aber er darf die Reihenfolge der verwendeten Buchstaben hinlegen. Und so sehe ich als Mitspieler, dass der erste Buchstabe ein E ist, der zweite ein S, der dritte bei mir liegt und der vierte ein L. Damit kann ich recht sicher raten, dass ich wohl ein E vor mir stehen habe.

Wenn ein Spieler denkt, er hat seinen Buchstaben korrekt erkannt, darf er ihn wieder verdeckt ablegen und den nächsten aus seinem Wort nur für die Mitspieler sichtbar aufdecken. Nach einigen Runde ist das Spiel vorbei und alle Spieler erraten hoffentlich ihr eigenes Wort. Es gibt dafür noch Punkte, aber die sind irrelevant, finde ich, da es um den Spielspaß geht.

Und leider kam genau der bei mir nicht auf. Es machte mir sehr viel Spaß Wörter zu bilden. Nur konnte ich dadurch nicht meine eigenen Buchstaben einbauen und somit konnte ich nicht raten, welche ich habe. Ich glaube, es war auch der Rateaspekt, der mir nicht so gut gefallen hat, weil das irgendwie langweilig war und wenig Kreativität erforderte. Zusätzlich ging es für ein kooperatives Spiel eher solitär zu, da ja jeder sein Wort selbst raten muss.

Ganz seltsam finde ich die Alterseinstufung ab 10 Jahren. Selbst für Erwachsene ist das Verständnis des Spiels nicht einfach, wie ich beim Spielen merkte. Für Kinder ist es noch schwerer. Aber auch wenn das Spielprinzip verstanden wurde, ist es für Zehnjährige sehr schwer, aus ein paar Buchstaben wie E, S, K und L, ggf. mit einem Joker (in dem Fall als T, damit ich SKELETT bauen kann) wirklich sinnvolle Wörter zu erstellen. Gefühlt liegt die Messlatte da um einiges höher.

Mich hat es jedenfalls nicht begeistert und ich bevorzuge dann doch lieber „Codenames“, „Decrypto“, „Krazy Words“, „Werwörter“ oder „Just One“, wenn ich ein Wortspiel spielen will.

Wertung(5,5)

Ganymede (Sorry We Are French, 2018)

Nicht mehr ganz neu, aber dennoch auf der Messe gespielt, konnte ich „Ganymede“ testen. Wie jeder weiß ist, Ganymed ein Mond des Jupiters. Und diesen wollen die Spieler mit ihren farbigen Meeples erreichen. Hierfür hat jeder Spieler ein Tableau vor sich liegen, welches Erde, Mars und zwei Felder für Ganymed zeigt.

In seinem Zug darf sich ein Spieler entweder ein Rekrutierungsplättchen, eine Erdkarte oder eine Marskarte nehmen. Mit den Rekrutierungsplättchen (deren offizieller Name sicherlich anders lautet) rekrutiert man neue Meeples. Die Farben der Meeples geben dabei an, ob es sich um Wissenschaftler, Soldaten, Arbeiter oder etwas anderes handelt. Spielerisch macht die Bedeutungen aber keinerlei Unterschied, es kommt nur auf die Farben an. Das Rekrutierungsplättchen zeigt ein bestimmtes Symbol und man legt es oben an sein Tableau an. Damit darf man die Plättchenaktion so oft ausführen, wie oft man das jeweilige Symbol in Summe dort ausliegen hat. Sammelt man also Plättchen mit gleichen Symbolen, werden die Aktionen immer stärker. Da es eine Beschränkung auf drei Slots gibt, muss man aber früher oder später vorhandene Plättchen und damit Symbole aber abwerfen.

Mit der Erd- bzw. Marskarten darf man Meeples der abgebildeten Farbe von der Erde auf den Mars bzw. vom Mars aus nach Ganymed schicken. Zusätzlich hat jede Karte noch eine Sonderfunktion. Auch hier verstärken sich die Karten, wobei es keine Beschränkung bei der Anzahl gibt. Legt man also eine Karte mit einem bestimmten Symbol aus und hat bereits vier Karten dort liegen, darf man die Sonderfunktion in Summe fünfmal ausführen. Auf die Art kann man sich eine tolle Engine aufbauen und durch das Ausspielen einer einzelnen Karte plötzlich ganz viele Meeples durchs All schicken. Auf Ganymede liegen zusätzlich immer zwei Auftragskarten. Diese verlangen entweder drei gleichfarbige oder vier unterschiedlich farbige Meeples. Ziel des Spiels ist es, diese Auftragskarten zu erfüllen, weil das Siegpunkte bringt.

„Ganymede“ spielt sich sehr gut. Die Engine, die man aufbaut, ist sehr schlank. Erd- und Marskarten sind auf Dauer profitabler als die Rekrutierungsplättchen, da sie sich besser verstärken lassen. Und gerade dieser Engine-Aufbau-Teil macht viel Spaß. Interaktion gibt dafür aber keine. Ggf. nimmt man sich eine Karte aus der Auslage weg, aber das passiert eher per Zufall. Ein aktives Unterbinden von gegnerischen Aktionen ist viel zu teuer und bringt einem zu wenig. Insgesamt hat mir „Ganymede“ ganz gut gefallen.

Wertung(7,0)

Ganymede
Ganymede

Illusion (Nürnberger Spielkarten Verlag, 2018)

„Illusion“ ist ein sehr einfaches Kartenspiel. Ein Spieler nimmt sich die oberste Karte vom Stapel und muss diese korrekt in eine Reihe einsortieren. Die Reihe ergibt sich dabei aus sichtbaren Anteil in Prozent einer bestimmten Farbe. Der nachfolgende Spieler darf weitermachen oder die Korrektheit der Einordnung anzweifeln. Wenn er Recht hat und die Reihe falsch ist, gibt es einen Punkt. Falls die Reihe korrekt war, erhält der vorhergehende Spieler den Punkt.

„Illusions“ lebt teils – wie der Name sagt – von der optischen Illusion. Manche Karten sind einfach einzuordnen, andere wiederum sind schwer. Vor allem ergänzt das Gehirn verdeckte Objekte ganz automatisch und rechnet deren Wert auch mit ein, obwohl der rein sichtbare Farbprozentwert wesentlich kleiner ist.

Für Zwischendurch ist das Spiel ganz nett. Ich gebe aber zu, dass ich „Cardline“ oder auch „Anno Domini“ besser finde.

Wertung(6,0)

Tal der Wikinger (Haba, 2019)

Auf der Spielemesse in Stuttgart komme ich nicht nur selbst zum Spielen, sondern erkläre auch viele Spiele. Diesmal waren auch Kinderspiele dabei. Es hat zum einen Spaß gemacht, die Spiele zu lernen, da man in fünf Minuten fertig ist. Und es hat zum anderen Spaß gemacht, die Spiele dann den Kindern und Eltern näher zu bringen und diese spielen zu sehen.

„Tal der Wikinger“ ist „Kinderspiel des Jahres 2019“ geworden und war vermutlich auch deshalb oft gefragt. Alle Spieler verkörpern Wikinger und wollen den größten Goldschatz anhäufen. Dafür nimmt der aktive Spieler ein kleine Pappfigur in die Hand und stößt damit gegen eine große braune Kugel, die dann wie beim Kegeln hoffentlich einige farbige Holzfässer umrollt. Für alle Fässer, die umgefallen sind, muss der Spieler den entsprechend farbigen Spielermarker auf einem Steg vorwärts ziehen. Dabei muss er auch explizit die Marker der anderen Spieler bewegen.

Irgendwann ist der Steg zu Ende und ein Wikinger fällt mit einem Schritt ins Wasser. Das löst eine Wertung aus. Jeder Spieler erhält Goldmünzen, abhängig davon, wo er auf dem Steg steht. Alternativ darf man manchmal auch bei den Mitspielern Münzen klauen. Der Spieler, der ins Wasser gefallen ist, geht natürlich leer aus.

„Tal der Wikinger“ verbindet mit dem Kegeln ein nettes physisches und auch mitunter zufälliges Element mit einer taktischen Überlegung. Bewege ich meinen Wikinger überhaupt? Wie positioniere ich ihn, dass er möglichst viele Münzen bekommt? Oder lasse ich lieber einen anderen Wikinger ins Wasser fallen, um eine Wertung auszulösen?

Ich gebe zu, dass vor allem die taktische Überlegung nicht zu unterschätzen ist. In meinen Augen ist das Spiel deswegen auch unfair, wenn Erwachsene und Kinder auf einem Niveau spielen wollen. Oft klappt die Motorik bei Erwachsenen besser und die strategische Entscheidung, welchen Marker man in welcher Reihenfolge zieht, wird von Erwachsenen besser verstanden. Auf der anderen Seite lernen Kinder so spielerisch auch schon taktische Überlegungen.

Alles in allem ist es ein kurzweiliges Spiel. Einzig den Anfang bis zur ersten Wertung fand ich etwas langatmig, weil es eine Weile dauert, bis ein Wikinger ins Wasser fällt. Das ist aber wirklich nur eine kurze Zeit und danach macht das Spiel viel Spaß.

Wertung(7,5)

Grizzly (Amigo, 2019)

Das zweite Kinderspiel, das ich lernen und erklären durfte, war „Grizzly“. Der Name gibt es schon vor: Die Spieler sind Grizzlys, die Lachse fangen wollen. Die Bären stehen dafür am Anfang des Spiel an einem kleinen Wasserfall, der durch fünf Flussläufe dargestellt wird. Ähnlich wie beim „Verrückten Labyrinth“ können die Plättchen von hinten durchgeschoben werden und lassen vorne Wasserplättchen – ggf. mit Fisch und/oder Grizzly darauf – herunterfallen.

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, wirft er fünf farbige Würfel, je einen pro Wasserlauf. Das Ergebnis gibt vor, ob kein, ein oder sogar zwei Wasserplättchen nachgeschoben werden müssen. Daneben sind noch kein, ein, zwei oder drei Lachse abgebildet, die danach den Wasserlauf nach oben Richtung Bären springen.

Nach dieser Aktion dürfen alle Spieler reihum ihre Bären bewegen. Sollten sie schon Fische unter sich liegen haben, nehmen sie diese mit und können den Stapel vergrößern. Oder sie laufen zurück zum Felsen und sichern sich den Fang, denn nur so gewinnt man das Spiel. Die meisten Fische gibt es natürlich vorne an der Wasserkante. Aber dort ist es natürlich auch am gefährlichsten, wenn das Wasser in der nächsten Runde nachfließt.

„Grizzly“ lebt von seiner optischen Aufmachung. Die Spielschachtel als 3-D-Flusslauf zu benutzen, ist klasse. Auch das Durchschieben der Plättchen und vor allem das Herunterfallenlassen von Bären macht sehr viel Spaß – wenn es icht der eigene Bär ist. Dabei ist das Spiel durch die Würfel sehr zufällig. Ein bisschen kann man strategisch entscheiden, ob man wirklich ganz vorne am Wasserlauf die Fische fängt oder immer auf Nummer Sicher in der zweiten oder dritten Wasserreihe steht. Aber wenn man sich weiter vorwagt, ist es eben schon zufällig, ob man herunterfällt oder nicht.

Etwas schade fand ich, dass das Spiel nicht so gut skaliert. Zu viert kommt man sich sehr gut in die Quere und blockiert sich mitunter auch den Weg, sodass man sich gar nicht in Sicherheit bringen kann. Das ist taktisch echt klasse! Zu zweit werden zwar zwei Wasserläufe entfernt, aber es gibt immer noch zu viel Freiraum und man kann sich eigentlich überall hin bewegen. Das ist schade, denn es nimmt dem Spiel den direkten Konflikt, der gerade zu viert so viel Spaß macht.

Wichtig ist, ähnlich wie bei „Mensch ärgere Dich nicht“, dass die Spieler mit dem Verlust ihres Fisches leben können müssen. Wo der Ärgerfaktor groß ist, ist die Schadenfreude der Mitspieler natürlich umso größer. Wer das beherrscht, hat Spaß bei dem Spiel.

Wertung(7,0)

Glück auf (Pegasus, 2013)

„Glück auf“ ist kein neues Spiel, sondern hat schon sechs Jahre auf dem Buckel. Für meinen Mitspieler war es aber neu und wir spielten kürzlich erst „Glück Auf: Das Kartenspiel“ und so bot sich ein Vergleich an.

In „Glück auf“ müssen die Spieler verschiedene Kohlearten aus ihrem Bergwerk fördern. Je tiefer man im Stollen ist, desto wertvoller ist die Kohle. Auf dem Markt kann man sich farblich passende Loren kaufen, die auch automatisch Kohle fördern. Zusätzlich benötigt man natürlich noch Aufträge, die die geforderte Kohle mit einem Transportmittel in Form von Handkarren, Esel, Laster oder Zug zeigen. Danach muss die Kohle zu Tage transportiert und auf ein Transportmittel verladen werden. Am Ende kann man alle gleichen Transportmittel auf einmal losschicken.

Alle Aktionen gibt es auf einem großen Spielfeld, auf dem man seine Arbeiter einsetzen darf. Aktionen sind nie geblockt, man muss nur einen Arbeiter mehr hinstellen, als bereits dort steht, um einen Aktion wiederholt auszuführen. Das funktioniert auch zu zweit sehr gut. Wir kamen uns immer wieder bei den Aktionen in die Quere und mussten gut überlegen, was jetzt wirklich die wichtigste Aktion ist, weil danach die Arbeiter ggf. nicht mehr ausreichen.

Die aufgebaute Mini-Engine ist ganz nett, aber auch sehr einfach. Vor allem ist diesmal der Wiederholungsfaktor wirklich sehr groß, da es keinerlei Steigerung im Spiel gibt. Das heißt, wenn ich eine Lore mit Kohle kaufe und die Kohle fördere und abtransportiert habe, ist mein Tableau wieder komplett blank und ich muss den gleichen Vorgang wiederholen. Da es drei Wertungen im Spiel gibt, versuche ich natürlich bis zu einer Wertung alle Aufträge möglichst zu erfüllen. Und so beginnt das Spiel gefühlt nach jeder Wertung wieder von vorn. Hätte man noch eine Aktion gehabt, um alle Loren einer Farbe wieder mit Kohle zu füllen (also erneutes Fördern), hätte das vermutlich eine bessere Engine ergeben.

Vor sechs Jahren gefiel mir das Spiel sehr gut und landete fast auf meiner Kaufliste. Inzwischen weiß ich, dass es bessere und vor allem spannendere Spiele gibt.

Wertung(6,0)

Glück auf
Glück auf

Sonstige Spiele

Gespielt habe ich sonst eher wenig, hauptsächlich habe ich Spiele erklärt. Das ging von einfachen Spielen wie „Similo“ über mittelschwere wie „Sagrada“ hin zu heftigen Kloppern wie „Tzolk'in“ oder „Teotihuacan“.

Am besten fand ich aber eine Gruppe von drei Mädels, die nicht so recht wussten, ob sie am richtigen Stand waren. Sie hatten zufälligerweise „The Mind“ in der Hand. Als ich das Spiel auspackte, wurde schon gestöhnt, dass das so viele Karten sind. Ich erklärte dennoch das Spiel und jede bekam eine Karte. So richtig traute sich anfangs niemand, etwas zu legen. Als sie ihre Karten legten, waren die Werte natürlich nicht passend aufsteigend, weil die Zahlen auch wirklich dicht beieinander lagen. Die zweite Runde passierte etwas ähnliches: Die Kartenwerte lagen so dicht beisammen, dass eine Millisekunde des Zögerns reichte, um wieder zu verlieren. Was aber alle Drei lustig fanden und auch zum Diskutieren anregte. In der dritte Runde war es sehr interessant, ihre Gestik und Mimik zu beobachten und ich merkte, dass sie nun voll im Spiel waren. Sie schafften die dritte Runde dann auch und ich konnte sie alleine weiterspielen lassen. Sie saßen noch eine Weile an dem Spiel und ich fand es sehr schön, dass eine anfangs skeptische Gruppe dann so viel Spaß am Spielen gehabt hat. Das macht mir dann als Erklärer auch Spaß!

Und mit diesem positiven Eindruck endete für mich die Messe bereits nach zwei Tagen wieder.

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Einleitung und Fazit

Einleitung

Wieder habe ich eine Spielemesse gut überstanden. Vom 24. bis 27. Oktober 2019 fanden die Internationalen Spieletage SPIEL '19 in Essen statt. Auf der BoardGameGeek-Previewliste befinden sich fast 1250 neue Brettspiele, die auf der Messe präsentiert wurden. Das ist natürlich viel zu viel für eine Person. Dank Vorbereitung konnte ich diese Liste aber glücklicherweise auf fast 50 reduzieren und selbst von denen interessierten mich nur ca. 10 wirklich richtig.

Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass zumindest für mich wenige richtige große Hits auf der Messe präsentiert wurden. Entweder handelte es sich wirklich um einen schwachen Jahrgang oder mein Sättigungsgrad an Brettspielen ist bereits erreicht. Es gab einfach wenig Neues, was ich nicht so oder in einer anderen Form daheim im Regal stehen habe. Zusätzlich gilt meine Regel nach wie vor, dass ich nur einen begrenzten Platz für Spiele ausnutze und so zwingend etwas gehen müsste, wenn ich mir etwas neues, großformatiges kaufen will. Und eigentlich bin ich mit meinen Spielen recht zufrieden. :)

Wie die Jahre zuvor, möchte ich ein bisschen über die gespielten Spiele schreiben und meine Eindrücke dazu teilen. Wichtig ist, dass der Eindruck nur auf Basis einer Erst- bzw. ggf. nicht einmal vollständigen Partie entstand. Und wie geschrieben gab es 1250 Neuheiten auf der Messe zu sehen. So war für jeden Geschmack etwas dabei und manches traf eben meinen und anderes nicht.

Auf der Messe

Letztes Jahr hatten wir es mit vier Tagen auf der Messe versucht, fanden den Sonntag aber nicht mehr als wirklich entscheidend. Deswegen blieben wir dieses Jahr wieder nur von Donnerstag bis Samstag auf der Messe.

Neu war, dass wir bereits am Mittwoch Abend anreisten. Die Idee war, dass wir so nicht eine vierstündige Autofahrt und dann noch einmal neun Stunden Spielemesse an einem Stück mitmachen müssen. Ich fand, es hat geklappt und empfand den Donnerstag entspannter als die Jahre davor.

Allgemein war die Messe persönlich ruhiger. Letztes Jahr sind wir gefühlt mehr durch die Hallen „gerannt“, um viele Spiele zu spielen. Da mich dieses Jahr aber gar nicht so viel interessierte, konnten wir auch ohne Probleme mal ruhig schlendern und rechts und links schauen, was es noch so gibt. Und wir nahmen uns mehr Zeit, an einem Tisch auf einen freien Platz zu warten, anstatt von vollem Tisch zu nächsten vollem Tisch zu laufen.

Unser Schema der Spieleauswahl vom letzten Jahr haben wir beibehalten: Abwechselnd suchten wir von unseren vorbereiteten To-Play-Listen Titel heraus, dabei möglichst in der Nähe in der gleichen Halle. Manchmal gab es dabei Übereinstimmungen, manchmal lernte ich so aber auch Spiele kennen, die ich nicht auf dem Plan hatte. Diese Abwechslung hat mir wieder sehr gut gefallen!

Willkommen auf der SPIEL 19.
Willkommen auf der SPIEL 19.

Fazit

Trotz dieser Pausen und Entspannung waren wir gefühlt am Samstag Mittag durch mit allen, was wir sehen wollten. Uns hatten also 2 1/2 Tage auf der SPIEL '19 gereicht, weswegen wir für nächstes Jahr sogar überlegen, nur Donnerstag und Freitag hinzugehen. Aber das entscheiden wir noch.

Obwohl kein Megakracher dabei war, gab es für mich immerhin drei Highlights auf der Messe. Und natürlich hat es wieder viel Spaß gemacht mit vielen Spielbegeisterten aus Deutschland, Frankreich, Niederlande, Rumänien und Polen zu spielen. Auch wenn ich viele Eindrücke mitgenommen habe, sind sehr wenig Spiele in meinem Rucksack gelandet, wobei ich grundsätzlich wenig auf der Messe kaufe. Bereits letztes Jahr habe ich die Einkäufe auf ein Minimum reduziert. Und von den fünf Spielen aus 2018 befinden sich sogar alle noch in meiner Sammlung. Dieses Jahr hat es gerade einmal ein einziges Spiel in meine Tasche geschafft. So musste ich sehr wenig mit mir Herumtragen.

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Samstag, 26.10.

Chai (Steeped Games)

„A tea a day keeps the board gamer less thirsty …“ - Aus dem Grund hatte ich mir als Ziel gesetzt, nach „Alubari“ und „Sencha“ auch noch die letzten beiden Tee-Spiele der Messe zu spielen. Für „Formosa Tea“ von Soso Studio war ich leider am Samstag zu spät dran. Am Taiwan-Boardgame-Design-Stand war das Spiel ausverkauft und nicht einmal ein Demo-Exemplar konnte ich mir anschauen. Dafür hat es aber mit „Chai“ geklappt.

„Chai“ ist kein Tee-Anbau-Spiel, sondern ein einfaches Tee-Auslieferungsspiel mit extrem schönen Komponenten. Ziel des Spiels ist es, Aufträge zu erfüllen. Verschiedene Personen stehen in unserem Laden an und wollen Tee haben. Der eine bevorzugt als Basis grünen oder schwarzen Tee, die andere roten Rooibos. Wichtig sind die Zusätze: Ob Erdbeere, Vanille und Minze, die man auf dem Markt bekommt, oder Zucker, Zimt und Honig, die es kostenlos in der Vorratskammer gibt, Hauptsache die Mischung ist korrekt. Erfüllte Aufträge geben Siegpunkte und ein kleines Trinkgeld.

Zentrales und innovativstes Spielelement ist der Markt. Von dem darf sich ein Spieler prinzipiell beliebig viele Waren holen, wenn er sie bezahlen kann. Liegen gleiche Waren waagerecht oder senkrecht zusammen, darf ich mir aber sogar alle auf einmal nehmen und muss nur die teuerste bezahlen. Nehme ich aus der Mitte eine Ware heraus, rutschen die restlichen nach links auf. Das Konzept ist aus anderen Spielen wie z.B. „Potion Explosion“ bekannt und so versuche ich die beste Kombination zu finden, um möglichst viele Waren für wenig Geld zu ergattern.

„Chai“ ist einfach zu lernen und spielt sich auch sehr einfach. Bis auf den Markt steckt wenig Innovation dahinter, was das Spiel in meinen Augen aber nicht schlecht macht. Ganz im Gegenteil passen alle Mechaniken sehr gut zusammen, sodass man es mit Spaß und ohne viel Grübelei auch mit Spiele-Einsteigern spielen kann.

Herausstechend sind aber vor allem die Komponenten. Das fängt bei den haptisch sehr schönen Waren an, deren Steine an „Azul“ erinnern, geht weiter bei den Metallmünzen und hört bei den Karten-Illustrationen nicht auf. Die Erklärerin („Chai“-Mitautorin Connie Kazmaier) zeigte uns nach dem Testspiel voller Stolz noch die anderen Karten, die wir nicht gesehen hatten. Und so haben neben bekannten Persönlichkeiten wie Alice oder Captain Picard auch die Eltern der Autorin oder andere Verlagsmitarbeiter ihren Weg auf die Karten gefunden.

Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und leider kostete die Deluxe-Ausgabe mit 60 Euro nicht wenig und auch die Retail-Ausgabe war mit 50 Euro nicht billig zu erwerben. Die Komponenten rechtfertigen den Preis, ggf. hätte es aber auch eine simplere Variante getan. Aber davon abgesehen war „Chai“ für mich ein sehr gutes und schönes Spiel.

Wertung: (7,5)

Chai
Chai

Planet Unknown (Adam's Apple Games)

Da ich um 11:30 Uhr einen Termin hatte, hatte ich davor etwas Zeit, mir „Planet Unknown“ anzuschauen. Ich hätte es auch gerne gespielt, aber die Zeit reichte leider dafür aus nicht. Das Spiel soll im ersten Quartal 2020 über Kickstarter finanziert werden.

In „Planet Unknown“ besiedeln die Spieler einen Planeten bzw. besiedelt jeder seinen eigenen, weil ein ganzer Planet für bis zu sechs Spieler ja auch viel zu klein ist. Das zentrales Element steht im Zentrum des Tisches (daher der Name) und enthält für jeden Spieler je zwei Stapel mit Polyominos. Der aktive Spieler darf die Drehscheibe drehen, sodass er mitbestimmen kann, welche Polyominos die anderen Spieler und natürlich er selbst zur Auswahl bekommt. Danach nehmen sich alle Spieler gleichzeitig ein Plättchen und bauen dies auf ihr Planetentableau ein. Je nach Landschaft findet eine Wertung statt und man darf auf seinen fünf Technologietracks voranschreiten. Je nach erreichter Stufe gibt es wiederum Boni.

Das Spielprinzip von „Planet Unknowns“ ist sehr einfach, aber ich denke, dass man schon eine Weile darüber grübeln kann, wie man die Drehscheibe zur Auswahl der Polyominos einstellt, damit jeder das bekommt, was er vermutlich nicht braucht. Zusätzlich gibt es zwischen zwei Spielern jeweils auch ein Ziel, sodass man auch hier steuern kann, was der andere bekommt.

Von der Erklärung klang das Spiel jedenfalls sehr interessant und sah auch gut aus. Insofern werde ich die Kickstarter-Kampagne im Auge behalten.

Planet Unknown
Planet Unknown

Pangea (Redimp Games)

Und noch ein Kickstarter-Spiel, welches bereits finanziert wurde. In „Pangea“ steuert jeder Spieler eine spezielle prähistorische Rasse, die auf dem Superkontinent Pangaea leben. Und weil auch prähistorische Tiere den sechsten Sinn haben, spüren sie, dass am Ende der Zeitgeschichte der Kontinent auseinanderbrechen und die meiste Population vernichtet wird. Ziel ist es, am besten zu überleben.

Der Kontinent Pangaea, d.h. das Spielbrett, ist unterteilt in fünf horizontale Abschnitte und vier vertikale Bereiche. In jedem Bereich gibt es drei Zonen mit den Werten 0 bis 2. In Zone 0 dürfen sich beliebig viele Rassen aufhalten. In den Zonen 1 und 2, die stärker vor dem Inferno am Spielende geschützt sind, kann es nur eine gebe. Treffen zwei Rassen dort aufeinander, findet ein (recht unspektakulärer) Kampf statt, denn es werden nur die zwei fest aufgedruckten Stärkewerte der Rassen verglichen und der Schwächere muss von dannen ziehen. In manchen Fällen durch spezielle Karteneffekte wird der Schwächere aber auch gefressen.

Jede Runde haben die Spieler sechs (und später bis zu acht) Aktionspunkte zur Verfügung. Zu den Aktionen zählt das Bevölkern, in dem einfach ein Rassenmarker auf das Spielfeld in eine der Zonen gelegt wird. Alternativ darf man migrieren. Und zwar innerhalb eines Bereichs in eine höhere oder niedrigere Zone oder horizontal in einen angrenzenden Bereich mit gleicher oder niedriger Zone oder vertikal in einen angrenzenden Bereich mit niedriger Zone. Eine weitere Aktion ist die Überlebensaktion, mit der man sich verdeckte Plättchen anschauen kann, die einen Hinweis darauf geben, wo das Auseinanderbrechen des Kontinents stattfinden wird.

Die letzte und wichtige Aktion ist das Anpassen bzw. Entwickeln. Jeder Spieler hat neutrale Anpassen-Karten auf der Hand und rassenspezifische Entwicklungskarten. Diese können ausgespielt werden und geben so Einmal- oder Dauervorteile für die Rasse. So lassen sich schwächere Rassen auf die Art verstärken und andere Fähigkeiten entwickeln, die für das Spielziel helfen.

Mir haben die Aktionen, die Aktionspunkte und auch die Bewegung auf dem Spielfeld sehr gut gefallen. Ich war meist daran interessiert, was meine Mitspieler machten, weil ich danach meinen Plan für Bewegung und Angriff ggf. anpassen musste. Etwas unschön in der Standard-Ausgabe ist, dass die Pappmarker der Rassen sich nicht wirklich gut vom Hintergrund abheben und untereinander in den Farben wenig unterscheiden. Die Deluxe-Ausgabe bringt für jede Rasse dreidimensionale Figuren mit, die wesentlich besser zu erkennen sind.

Was mir gar nicht gefallen hat, sind die gefühlt ungleich balancierten Rasseneigenschaften. Für die vier Aktionen muss jede Rasse unterschiedlich viele Aktionspunkte ausgeben. Da in meinen Augen das Anpassen/Entwickeln eine der wichtigsten Aktionen ist, war dies für die Spielerin unfair, bei der die Aktion drei Aktionspunkte kostete. Ich dagegen musste nur einen Aktionspunkt zahlen. Für mich war dagegen die Überlebensaktion sehr teuer. Das interessierte mich aber wenig, weil zum Spielende zufälligerweise alle meine Marker nicht in der Gefahrenzone standen und somit überlebten. Natürlich war das Zufall, aber es wirkte dennoch unfair.

Ebenfalls unfair und ausgeglichen fand ich die gemeinschaftlichen Ziele. So erhielt zum Beispiel der erste Spieler Punkte, der zuerst ein Plättchen in Zone 0, 1 und 2 liegen hatte. Für die Rasse, wo das Migrieren aber 3 Aktionspunkte kostete, war das Ziel fast unerreichbar bzw. sehr teuer. Ich konnte bereits in Runde 2 drei der vier Ziele erfüllen. In Runde 3 folgte das letzte Ziel. Daneben machte ich noch zwischendurch Punkte durch Entwicklungskarten und überlebte am Ende am besten. So gewann ich das verkürzte Spiel mit weitem Vorsprung vor allen anderen Spielern, was mir sehr missfiel.

Zu guter Letzt gibt es in „Pangea“ viele Kartentexte, die auch noch pro Rasse individuell sind. Wer nicht so gut in Englisch ist, hat arge Probleme sinnvoll zu spielen. Es ist schwer, nach einer verkürzte Partie ein Fazit zu ziehen. Und ggf. muss man seine Strategie extrem stark auf die jeweilige Rasse anpassen. Aber gefühlt war es kein faires Match, wodurch bei mir und den anderen der Spielspaß etwas getrübt wurde.

Wertung: (7,0)

Pangea
Pangea

Kamigami Battles (Japanime Games)

„Kamigami Battles: Battle of the Nine Realms“ ist die Kickstarter-Neuauflage eines meiner Lieblingsdeckbuilder „Kanzume Goddess“. Viel hat sich nicht verändert: In klassischer Deckbaumanier spielt man Karten von seiner Hand aus, greift damit den Gegner an und kann sich neue Karten dazu kaufen. In einem Folgemechanismus wie bei „Nightfall“ kann man Ketten von Karten legen, um so mehr Schaden zu machen, mehr Karten zu ziehen etc. Zusätzlich verkörpert jeder Spieler einen nordischen oder griechischen Gott mit Lebenspunkten. Gewonnen hat, wer als letzter überlebt.

„Kamigami Battles: Battle of the Nine Realms“ ist fast identisch zu „Kanzume Goddess“. Nach wie vor gibt es die griechischen und nordischen Götter. Etwas verbessert wurde die Symbolik, die das Spiel nun auch für farbenblinde Menschen spielbar macht. Neu dazugekommen sind Tempel, die jedem Gott weitere Fähigkeit geben, aber auch angegriffen werden können.

Neben „Battle of the Nine Realms“ kam mit „Kamigami Battles: River of Souls“ ein weiteres Grundspiel dazu, welches ägyptische und babylonische Götter zur Auswahl bietet. Daneben gibt es noch Erweiterungspacks für indische, japanische, keltisch und chinesische Gottheiten.

Als Besitzer von „Kanzume Goddess“ brauche ich den Nachfolger nicht. Vor allem weil das wichtigste neue Merkmal (andere Götter) bei uns nie zum Einsatz kommen. Wir spielen grundsätzlich ohne Charakterfähigkeit, da uns einige der Götter nicht gut balanciert vorkamen. Das wurde zwar korrigiert, aber wir haben uns irgendwie dran gewöhnt, ohne Götter zu spielen.

Eine Bewertung entfällt, da ich „Kamigami Battles“ in keiner Version gespielt habe. Ich denke aber, dass es mit den 8,0 für „Kanzume Goddess“ mithalten kann.

Roam (Schwerkraft-Verlag)

Spiele-Designer Ryan Laukat hat mit „Oben und Unten“ und „Nah und Fern“ zwei schöne, thematische Spiele mit Story-Elementen geschaffen. „Roam“ spielt im gleichen Universum, spielt sich aber unwesentlich einfacher.

Zur Hintergrundgeschichte, bei der ich dachte, dass der Spiele-Erklärer sich diese ausgedacht hat, sie aber bei BGG sehr ähnlich steht: Einige der Bewohner der Welt Arzium haben sich verirrt und sind eingeschlafen. Wir wandern durch die Gegend und bewerfen sie mit Steinchen, um sie aufzuwecken und nach Hause zu bringen. Ehrlich gesagt: So bescheuert wie das klingt, ist es auch. „Roam“ ist ein abstraktes Spiel und könnte mit jedem x-beliebigen Thema ersetzt werden. Ich denke/fürchte, dass bei „Kickstarter“ vor allem wegen des Designer-Namens auf der Box so viel Geld zusammengekommen ist.

Zum abstrakten Spiel selbst: In der Tischmitte liegen 3x2 Karten, welche jeweils 2x3 Felder aufzeigen. Wenn ein Spieler dran ist, kann er einen seiner Charakterkarten erschöpfen und baut mit seinen Steinchen das auf der Karte abgebildete Muster auf die sechs ausliegenden Karten. Es ist dabei erlaubt, auf mehr als eine Karte zu setzen und für das Muster andere, gegnerische Steine mitzubenutzen. Ist eine Karte voll mit sechs Steinen, wird diese gewertet. Wer die Mehrheit an Steinen hat, bekommt die Karte. Dies bringt zum einen Siegpunkte. Zum anderen erhält man so einen neuen Charakter, der auf der Rückseite abgebildet ist und neue Muster setzen lässt. Alle anderen Spieler, die zumindest auf der Karte mitgebaut haben, erhalten eine Münze.

Das war schon das ganze Basisspiel. Eigentlich mag ich Muster-Spiele wie z.B. „Die Arena von Tash-Kalar“. „Roam“ ist aber so langweilig und eintönig dagegen, da sich die erste Runde wie die letzte spielt. Man erhält zwar neue Charaktere und neue Muster, diese verändern das Spiel aber so gut wie gar nicht. Ebenso einfallslos sind die Flavor-Texte auf den Karten: „Sara Linina warf ihre fünf Goldmünzen in eine Schlucht.“ oder „Egl Egley sammelte Schnecken in einer versunkenen Stadt.“ Die Texte wirken lustlos wie mit einem Zufallsgenerator aus Name, Prädikat und Objekt zusammengewürfelt. Den Mitspielern hat es angeblich Spaß gemacht, ich konnte leider nichts Spaßiges oder Unterhaltsames an „Roam“ finden. Auf der Messe wurde ohne Artefakte gespielt, die das Spiel ggf. interessanter machen.

Wertung: (5,5)

Roam
Roam

Atelier: The Painter's Studio (Alderac Entertainment Group)

Nachdem ich von „Alte Meister“ schon so begeistert war, habe ich mir auch das andere „Malspiel“ „Atelier: The Painter's Studio“ angeschaut. Thematisch geht es auch hier darum, Bilder zu malen, mechanisch funktioniert es aber ganz anders.

Jede Runde hat jeder Spieler vier Würfel. Wenn man am Zug ist, würfelt man alle seine unbenutzten Würfel. Mindestens einen muss man für eine Aktion ausgeben, mehr ist aber auch erlaubt. Jetzt der Part, der mir nicht so gut gefallen hat: Die Augenzahl eines Würfels ist an die Aktion gekoppelt. (Hier hätten Custom Dice im Übrigen wirklich viel Sinn gehabt, sodass man die Zahlwerte nicht erst in Aktionen übersetzen muss.) Mit einer 1 oder 2 schickt man einen Studenten/Arbeiter zu einem der vier Märkte, wo es die Grundfarben Rot, Gelb, Blau und Grün gibt. (Mal schauen, wer den Fehler findet!) Mit einer 3 darf man von jedem Spieler genau einen Studenten an den Märkten verschieben. Mit einer 4 nimmt man sich jeweils einen Farbwürfel von allen Märkten, wo man die Mehrheit oder Gleichstand mit anderen hat und mit einer 6 erhält man eine Farbe seiner Wahl. Nur mit einer 5 kann man ein Gemälde aus der Auslage malen, welche besondere Farben erfordern und neben den Siegpunkten auch noch spezielle Fähigkeiten oder Einmalboni bringen.

Das Positive zuerst: Die Bilder sind, soweit ich es gesehen habe, alle Abbildungen bekannter Meisterwerke und wiederholen sich nicht. Die benötigten Farben haben aber auch hier nichts mit dem eigentlichen Bild zu tun. Die Mehrheitenwertung bei den Farben erscheint mir irgendwie unlogisch (Nur wer in der größten Gruppe auf den Markt geht, bekommt etwas?), aber hat zumindest eine gewisse taktische Tiefe, was das Umherschieben der gegnerischen Studenten angeht. Das restliche Spiel hat mich aber nicht überzeugt: Durch die Würfel wirkt es zu zufällig. Wenn ich keine 5 würfel, kann ich erst einmal kein Bild malen. Glücklicherweise kann man Würfel für Jokerplättchen ausgeben und mit zwei Jokern darf man auch ohne passenden Würfel malen. Aber ohne 4 komme ich beispielsweise nicht an Farben und dafür gibt es keinen Ersatz. Gut ist immerhin, dass ich auch bei einem schlechten Wurf nur einen Würfel einsetzen muss und auf meinen nächsten Zug hoffen kann.

Da, wo „Alte Meister“ sehr interaktiv war, spielt sich „Atelier“ eher solitär. Die Mitspieler stören zwar bei den Mehrheiten, aber irgendwie ist es dann doch zu zufällig, was ich würfel, als dass mir das etwas ausmachen würde. Zusätzlich ist es auch sehr wiederholend. Dadurch, dass es nur auf Mehrheiten ankommt, kommt es nur auf die Differenz zu den Mitspielern an. Und die ist dem Design geschuldet am Anfang des Spiels sehr ähnlich wie zum Ende hin. Nur durch die Fähigkeiten der Gemälde gibt es ein bisschen Variation, die aber nicht so groß ist, da mit drei Bildern das Spiel schon vorbei ist. So richtig ist der Funke bei mir jedenfalls nicht übergesprungen.

Wertung: (6,5)

Atelier: The Painter's Studio
Atelier: The Painter's Studio

La Stanza (Quined Games)

„La Stanza“ bedeutet „der Raum“ und beschreibt das über Kickstarter finanzierte Spiel ganz gut. Denn die Spieler wandern auf einem Rondell von Raum zu Raum, um dort die Unterstützung berühmter Persönlichkeiten der Renaissance auf den Gebieten Navigation, Kunst, Bildhauerei, Politik oder Religion zu erhalten.

In jedem Raum liegen drei Personen. Wenn ich am Zug bin, darf ich bis zu vier Schritte auf den Persönlichkeiten gehen, überspringe dabei aber leere bzw. von Mitspielern besetzte Felder. Das Nehmen einer Person ist erst einmal kostenlos und sie wandert auf das eigene Tableau. Für die Aktivierung einer oder mehrere Persönlichkeiten muss ich mich aber im richtigen Raum befinden oder einen Arbeiter der entsprechenden Raumfarbe ausgeben. Danach darf ich die jeweilige Raumaktion in der Stärke ausführen, wie viele Persönlichkeiten ich von dieser Farbe bereits aktiviert hatte inkl. der neu aktivierten. Das heißt, je mehr Personen ich von einem Raumtyp sammeln, desto stärker wird die Aktion, desto mehr schränke ich mich aber auch in meiner Aktionsvielfalt ein.

„La Stanza“ ist stark verzahnt und sehr verkopft. Es ist wichtig, wie weit ich laufe, welche Persönlichkeit ich erst einmal an mich nehme, wann ich diese aktiviere und welche Aktion ich auf diese Art wann ausführe. Vom Prinzip hat mir das alles sehr gut gefallen, aber irgendwie fühlte es sich dann doch etwas zu umständlich an. Das ist schade, weil ich eigentlich wollte, dass mir das Spiel gefällt, da mir Thema, Grafik und Mechanik gefallen haben. Das Spielgefühl hat mich aber nicht richtig überzeugt.

Wertung: (6,5)

La Stanza
La Stanza

Dinosaur Island (Feuerland Spiele)

„Dinosaur Island“ stand bereits seit 2017 auf meiner To-Play-Liste. Mit der deutschen Version, die 2019 erschienen ist, bot es sich auf Messe endlich einmal an, das Spiel anzutesten.

In „Dinosaur Island“ erstellt jeder Spieler für sich einen Dinosaurier-Vergnügungspark, mit denen er Zuschauer anziehen will – hoffentlich ohne dass diese gefressen werden. Hierfür gibt es gleich mehrere Arbeitereinsetzmechanismen. In der ersten Phase hat jeder Spieler drei Wissenschaftler zur Verfügung, die weitere einfache oder komplexere DNA oder neue Dinosaurier-Typen erforschen können. In Phase zwei kann man sich Upgrades für den eigenen Park oder mehr Aktionsmöglichkeiten kaufen. In Phase 3 setzt man Arbeiter ein, um den Park sicherer zu machen, Dinos aus der erforschten DNA zu züchten, die Gehege zu vergrößern oder komplexe aus einfacher DNA zu machen (auf Basis des Farbmischprinzips). Danach kommen die Besucher in den Park und bringen Geld und Siegpunkte mit. Und wenn man sich nicht verrechnet hat, ist die Sicherheit groß genug, sodass niemand gefressen wird.

Thematisch ist „Dinosaur Island” sehr dicht. Die verschiedenen Mechanismen lassen sich nicht so ohne weiteres durch ein anderes Thema ersetzen, was mir sehr gut gefällt. Schade ist, dass die Dinosaurier alle gleich aussehen. Die Unterscheidung von Pflanzenfresser, kleinem Fleischfresser oder großen Fleischfresser ist zwar auf dem Gehege-Plättchen abgebildet, aber die Plastik-Dinosaurier, die letztendlich auf den Plan gestellt werden, sind identisch. Schade war auch, dass es – zumindest in der von uns gespielten Version – keine Ereignisse gab. Man kann zum Beispiel exakt ausrechnen, welche Sicherheit man braucht, damit kein Dino ausbricht. Gerade bei dem Thema hätte ich mir ein bisschen Unplanbarkeit und Chaos gewünscht, das meinen Park in Aufruhr versetzt.

Die Neon-Farben des Spiels muss man natürlich möglich. Davon abgesehen ist „Dinosaur Island“ aber ein sehr solides und gutes Spiel und ich kann verstehen, dass es bei so vielen Spielern so gut ankommt. Mich hat es letztendlich nicht zu 100% überzeugt, weil es sich irgendwie zu stark wiederholte. DNA besorgen, Dinosaurier erstellen, Sicherheit erhöhen, Siegpunkte bekommen und wieder von vorn. Irgendwie fehlte mir die Engine, mit der ich im späteren Verlauf mehr und besser forschen kann als am Anfang. Oder dass die Dinosaurier irgendwie besser, attraktiver und interessanter werden. Gefühlt hatten wir nach drei Runden schon alles gesehen, was das Spiel zu bieten hatte.

Wertung: (7,5)

Dinosaur Island
Dinosaur Island

Sonstiges

  • Da ich „Kodama“ besaß, fand ich auch „Kodama 3D“ interessant. Optisch ist das Spiel wieder sehr schön und die entstehenden Bäume sehen ebenfalls sehr gut aus. Der Preis von 40 € ist aber etwas abschreckend gewesen.
  • „Titan“ hat mich vor allem wegen des opulenten, dreidimensionalen Bretts beeindruckt. Als Minenarbeiter versucht man in Saturns größtem Mond Titan Ressourcen zu fördern. Das Spiel erscheint 2020 auf Kickstarter.

Kodama 3D
Kodama 3D

Titan
Titan

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Freitag, 25.10.

Old Masters (Keep Exploring Games)

Letztes Jahr auf der SPIEL 18 gab es mit „Archmage“ ein Spiel, das mir gar nicht gefiel. Einzig interessante Komponente war der Farbkreis und das Mischen von Farben für Zaubersprüche. Mit „Old Master“ (oder „Colors of Paris“, wie es zuvor hieß) kam jetzt ein Spiel heraus, was sich genau auf diesen Aspekt des Farbmischens konzentriert.

In „Alte Meister“ (so der Titel auf Deutsch) möchten wir Bilder malen. Zwei an der Zahl reichen, um das Spielende einzuläuten. In klassischer Arbeitereinsetzmanier nutzen wir Arbeiter, um entweder die drei Grundfarben zu nehmen, Farben zu mischen, ein Gemälde zu reservieren oder ein Gemälde zu malen. Daneben gibt es noch Aktionen, um die anderen Aktionen zu verstärken. Per Standard darf man sich nur drei Farbpigmente nehmen, wenn man die Aktion ausführt. Dies kann gesteigert werden, sodass man bei voller Leiste acht Farbpigmente auf einmal nehmen darf. Ebenso trägt man am Anfang seiner Karriere sehr behutsam nur ein Farbpigment auf einmal auf das Bild auf und kann dagegen bei voller Leiste gleich das ganze Bild mit all seinen neun Farbfeldern auf einmal malen. Durch diese Aktionssteigerung entsteht ein sehr schöner Spannungsaufbau. Die Aktionen werden immer lukrativer und man schafft zum Ende des Spiels mehr als am Anfang. Das ist sehr befriedigend und so sollte ein guter Engine-Builder aufgebaut sein.

Sehr gut gefallen hat mir auch die Art des Arbeitereinsatzes. Diese werden um ein Aktionsrad herumgelegt. Manche Aktionen haben zwei Felder zum Arbeiter hinstellen, manche nur eins, manche sind ganz gesperrt. Jede Runde wird das Aktionsrad genau eine Aktion weitergedreht (außer jemand nutzt die Aktion, das Rad 0-2 Felder weiterzudrehen). Da jeder Spieler am Ende einer Runde genau einen Arbeiter stehen lassen muss, kann man sehr gut taktieren, welche Aktionen man denn in der Folgerunde sinnvoll machen kann. Das hat mir sehr gut gefallen. Zu zweit kommt man sich im Übrigen sehr stark in die Quere, wodurch die Interaktion sehr hoch ist. In unserem Testspiel auf der Messe war es ein echter Kampf, dass mein Gegenspieler versuchte, mir jede Möglichkeit zu nehmen, mein zweites Bild zu Ende zu malen. Aus dieser Zwickmühle zu entkommen, hat mir sehr viel Spaß gemacht.

Ein kleiner Kritikpunkt sind die Gemälde. Zum einen wiederholen sie sich und sind keine Unikate. Zum anderen haben die Farben, die zum Malen gebraucht werden, rein gar nichts mit dem Motiv zu tun. Das ist schade, weil es das Thema etwas zurückdrängt, aber es ändert natürlich nichts am Spiel selbst. Sehr schön ist, dass es auch andere Siegstrategien gibt. So kann man sich auch voll auf Farben mischen und Aktionsverstärkung konzentrieren und damit mehr Punkte erreichen als nur durch Gemälde, wenn sich die Mitmaler zu viel Zeit lassen.

Was es mit der Namensänderung von „Colors of Paris“ in „Old Masters“ auf sich hat, habe ich nicht herausgefunden. Das ändert aber nichts daran, dass „Alte Meister“ das zweite Highlight der Messe für mich war. Glücklicherweise hat es mein Mitspieler danach noch mitgenommen. :)

Wertung: (8,5)

Old Masters
Old Masters

Offshore (Aporta Games)

Dass ich das Thema Energiegewinnung mag, konnte man letztes Jahr auf der SPIEL 18 mit „Barrage“ und „CO²“ sehen. „Offshore“ hatte ich zwar nicht auf meinem Plan, dafür aber mein Spielkumpane.

In „Offshore“ geht es, wie der Name vermuten lässt, um Ölgewinnung. In der Nordsee können von den Spielern Ölfelder erschlossen und mit eigenen – recht globigen und echt nicht hübschen – Bohrinseln versehen werden. Für die Bohrung benötigt man neben etwas Geld noch spezielle Technologieplättchen, die man sich kaufen kann.

Wenn ein Feld erschlossen wurde, darf man einmalig nach Öl bohren. Dabei handelt es sich um ein simples, aber auch spannendes Push-Your-Luck-Minispiel. Aus einem Säckchen zieht der Spieler Plättchen. Je mehr Plättchen man zieht, desto tiefer bohrt man, wofür es mehr Ölfässer, Siegpunkte oder Geld gibt. Nur darf man maximal auf drei Komplikationen stoßen, sonst bricht der Bohrer und man geht womöglich leer aus. Durch Geldeinsatz darf man aber auch hier das Glück etwas beeinflussen und zwei Plättchen zur Auswahl ziehen. Das Mini-Spiel hat mir sehr gut gefallen.

Ein weiterer Bonus, wenn man eine Bohrinsel irgendwo stehen hat: Neben den Ölfeldern liegen Marker mit Siegpunkten, Geld oder anderen Boni. Nur wer eine Bohrinsel auf dem Feld hat, darf dorthin Öl exportieren und sich einen Marker pro Ölfass nehmen. Ich gebe zu, dass sich mir die Logik nicht erschlossen hat, wieso ich zuvor von einem Feld gefördertes Öl an das gleiche Feld wieder exportiere. Spielmechanisch funktioniert es aber.

Wäre „Offshore“ nur das, wäre es ein etwas langweiliges Spiel. Richtig viel Salz kommt in die Suppe, weil die Spieler die gewünschten Technologie-Anforderungen am Anfang des Spiels gar nicht und auch mit Zukauf von Technologieplättchen kaum selbst stemmen können. Dafür darf man aber freundlichst um die Unterstützung der Mitspieler bitten. Diese bekommen zum einen beim Bohren den gleichen Gewinn (also Öl, Siegpunkte, Geld) wie der aktive Spieler. Und zum anderen dürfen sie ebenfalls ein Bohrinsel an dem Feld aufbauen, wodurch sie zu diesem Feld lukrativ ihr Öl exportieren dürfen – und zwar vor dem Mitspieler, der gerade aktiv gebohrt hat.

Und so entwickelt sich ein reger Handel und viel Diskussion zwischen den Spielern, weil plötzlich jeder dein Freund sein und dir beim Bohren helfen will. Selbst die Geldkosten der Bohrung werden dann gerne von den Mitspielern übernommen, wenn Siegpunkte und Öl auf einen warten. Und funktioniert der Verhandlungsaspekt bei mir in Spielen wie „Siedler“ einfach gar nicht, läuft es in „Offshore“ von ganz alleine und absolut reibungslos. Die Verhandlung integriert sich ganz automatisch ins Spiel ohne aufgezwungen zu werden.

Aus den Gründen ist „Offshore“ mein drittes Highlight der Messe. Bis auf die Optik der Bohrinseln passt einfach alles zusammen und es spielt sich echt sehr gut. Durch die Verhandlungen sind alle Spieler immer involviert. Durch das Push-Your-Luck-Element fiebere ich sogar bei den Gegenspielern mit und treibe sie natürlich an, noch tiefer zu bohren – damit die Rohrleitung platzt. :D

Wertung: (8,0)

Offshore
Offshore

Wonderland's War (Druid City Games, Skybound Games)

Auch Alice war bei mir natürlich wieder ein Thema auf der Messe. Es gab mit „Alice in Wordland“, „Where am I ? Alice in a Mad Tea party“ und „Hats“ zwar verschiedene Spiele mit Wunderland-Thema, aber richtig interessiert hat mich nur „Wonderland's War“. Das Spiel befindet sich noch im Prototyp-Stadium und wird voraussichtlich Ende Januar 2020 über Kickstarter finanziert werden.

Zuerst sticht das Spiel natürlich grafisch hervor. Von der Box grinst einem die Grinsekatze entgegen, auf dem Spielfeld stehen um den Teetisch herum Aufsteller von Alice, dem verrückten Hutmacher, der Herzkönigin oder dem Jabberwocky. Die Karten sind mit Kaninchen, Kartensoldaten oder Flamingos wunderschön thematisch illustriert.

Im Herzen ist „Wonderland's War“ ein Area-Control-Spiel. In fünf Gebieten können die Spieler ihre Türme platzieren, um dort später im Kampf einzugreifen. Zuvor werden am Teetisch Karten gesammelt, mit denen man Chips sammeln kann, die in den eigenen Beutel wandern. Hier kommt also ein Bag-Building-Mechanismus dazu, der ausschlaggebend für den Kampf ist.

Ich habe mir das Spiel nur erklären lassen ohne es zu spielen. Die drei Mechanismen Draft, Bag Building und Area Control wirkten aber ganz gut zusammengefasst. Ich denke, dass ich nächstes Jahr noch einmal einen spielerischen Blick auf „Wonderlands's War“ werfen werde. Eine Wertung entfällt logischerweise.

Wonderland's War
Wonderland's War

Similo (Horrible Games)

In dem kooperativen Spiel „Similo“ wählt der aktive Spieler aus einem Kartendeck geheim eine Karte aus. Zusammen mit elf weiteren Karten wird die gewählte Karte gemischt und alle zwölf Karten offen ausgelegt. Jede Runde muss der aktive Spieler eine von fünf Handkarten ausspielen, um anzuzeigen, dass die gesuchte Karte etwas mit der gespielten Karte zu tun hat oder nicht (hierfür wird die Karte quer ausgespielt).

In der ersten Runde müssen die Mitspieler eine Karte ausschließen, die nicht gesucht wurde. In Runde zwei schon zwei Karten, dann drei und schließlich vier. Wird beim Ausschließen von Karten die gesuchte mit umgedreht, haben die Spieler sofort verloren. Sollten es die Mitspieler bis in die fünfte und letzte Runde schaffen, stehen nur noch zwei Karten zur Auswahl, wovon natürlich mit dem letzten Tipp die richtige gefunden werden muss.

„Similo“ spielt sich sehr einfach und setzt das zentrale Element von Spielen wie „Mysterium“ oder „Dixit“ in etwas Eigenes um. Auf der Messe gab es zwei Varianten: „Märchen“ und „Geschichte“. Mich haben die Märchen mehr angesprochen (es kommen auch Charaktere aus „Alice“ vor :)), vor allem grafisch haben mir die Karten sehr gut gefallen.

Und so simpel „Similo“ auch ist, umso mehr Spaß macht es. Dabei sind die Runden, an die ich mich im Nachhinein erinnere, eher die, die verloren wurden. Wenn zum Beispiel mit dem allerersten Tipp, bei dem nur eine Karte umgedreht wird, genau die gesuchte getroffen wird, ist das extrem witzig. Oder wenn der Tippgegner fast alle Karten negiert auslegt bis auf die freundliche Grinsekarte und der Ratende nicht darauf kommt, dass vielleicht eine andere Katze (in dem Fall der gestiefelte Kater) gesucht wird.

Wegen dieser sehr witzigen Situationen und Diskussionen, die sich daraus ergeben, habe ich „Similo: Märchen“ als einziges Spiel auf der Messe mitgenommen. Es ist sicher kein abendfüllendes Highlight, aber ein sehr unterhaltsamer Spaß für Zwischendurch.

Wertung: (7,5)

Similo: Märchen
Similo: Märchen

Wayfinders (Horrible Games)

Wegen der bunten Grafik hatte ich „Wayfinders“ als eher simples Flugzeug-Spiel im Kopf. So kann man sich irren, denn das Spiel ist von den Regeln her zwar simpel, aber gut zu spielen erfordert einiges an Kopfarbeit.

In „Wayfinders“ will man vor allem Routen optimieren. Auf dem zufällig ausgelegten Spielfeld mit zahlreichen Insel- und Städteplättchen kann man mit seinem Flugzeug umherfliegen und Hangars bauen. Wenn auf einem Plättchen noch kein Hangar gebaut wurde (egal von wem), kostet das Befliegen eine bestimmte Ressource/Technologie (d.h. farbige Scheibe). Der Hangarbau kostet noch mehr Ressourcen, verschafft einem aber einen einmaligen oder dauerhaften Bonus (z.B. das kostenlose Anfliegen von grünen Inseln). Andere Spieler dürfen danach das Feld zwar kostenlos betreten und können auch einen Hangar bauen, müssen die Ressourcen aber an den Spieler geben, der den ersten Hangar dort baute.

An die Ressourcen bekommt man durch einen sehr cleveren Arbeitereinsetzmechanismus, den ich so noch nicht gesehen habe. Bei zwei Spielern stehen vier Slots mit je vier Ressourcen zur Verfügung. Wenn ich dran bin, kann ich einen Arbeiter zu einem Slot setzen, muss den Arbeiter brav in die Reihe anstellen, wenn schon ein anderer, ggf. auch eigener Arbeiter dort steht. Alternativ zum Einsetzen kann ich auch alle meine Arbeiter wieder zu mir nehmen. Und egal, wo meine Arbeiter stehen, ich nehme auf alle Fälle die Ressourcen, die zuerst in der Reihe liegen. Aussuchen ist nicht erlaubt. Dadurch ergibt sich ein tolles Feiglingsspiel: Wenn ich alle meine Arbeiter bis zum Ende einsetze, erhalte ich die meisten Ressourcen und kann weiter fliegen und Hangars bauen. Wenn ich aber eher aussteige, nehme ich meinem Mitspieler ggf. eine besondere Ressource weg, die er unbedingt braucht und die auch mir hilft. Vor allem dieser Mechanismus hat mir an „Wayfinders“ sehr gut gefallen.

Bis auf dieses Wegnehmen von Ressourcen und Feldern kamen wir uns zu zweit wenig in die Quere. Mit mehr Spielern ist das sicherlich anders, weil auf jedem Feld schneller ein Hangar steht und man wohl oder übel irgendwann darauf bauen will. Die Optimierung der Route, wie man fliegt und welche Felder man mit den vorhandenen Ressourcen nutzt, ist wirklich sehr kopflastig und erfordert auch einiges an Vorausplanung. Auch das hat mir gefallen.

Ein Kritikpunkt ist, dass die Spannungskurve nur sehr langsam ansteigt. Die Boni besetzter Inseln verändern nicht so viel und so fühlt sich die dreißigste Spielminute sehr ähnlich zur ersten an. Das nimmt man dem Spiel etwas den Spaß. Ein zweiter Kritikpunkt sind die Meeples, die nicht gut gegossen sind und eine Nase aufweisen, sodass alle Arbeiter schief stehen. Das kann man mit einem Messer zwar leicht korrigieren, aber eigentlich sollte es nicht notwendig sein. Alles in allem ist „Wayfinders“ aber ein gutes Spiel.

Wertung: (7,5)

Wayfinders
Wayfinders

Sencha (Last Level)

Mit „Sencha“ schauten wir uns ein weiteres Tee-Anbau-Spiel an. Auf Teefeldern kann man Hütten bauen. Zufällig werden aus einem Säckchen verschiedenen Teesorten (grün, schwarz, rosa) gezogen und auf die Felder gelegt. Diesen Tee können die Spieler ernten. Dafür benötigen sie Arbeiter und/oder Esel, die aber jeweils nur eine Sorte Tee transportieren können. Mit dem Tee geht man danach auf den Markt und verkauft ihn für Geld oder Siegpunkte.

„Sencha“ ist sehr schnell erklärt und spielt sich prinzipiell auch einfach. Es hat aber einige Probleme, die uns im Spiel auch direkt auffielen. So kam es uns seltsam vor, dass das erste Haus auf einem Teefeld 4 Yen kostet, das zweite 3, dann 2 und dann 1. Wir hätten hier spielmechanisch erwartet, dass es anfangs preiswerter ist, damit man schneller starten kann und erst später teurer wird, wenn man mehr Ernte einfährt.

Das zweite, größere Problem war der Markt. Dieser wird durch Karten dargestellt, wo es sehr zufällig unterschiedlich Geld für die Teesorten gibt. So kann es auch sein, dass eine Teesorte rein gar nichts bringt, wenn man sie ausliefert. In diese Situation kam mein Spielpartner ständig und kam so in einen Deadlock. Er hatte kein Geld und konnte so als Aktion keine neuen Häuser oder Erntehelfer anheuern. Seine Erntehelfer waren bereits alle voll mit schwarzem Tee. Schwarzer Tee brachte auf dem Markt aber 0 Yen. Selbst wenn er diesen verkaufte, stand er ohne Geld da. Für das Ernten von Tee muss dieser aber erst für Geld aus dem Sack gezogen werden. Auch die Regelerklärer konnten diesen Deadlock nicht auflösen. Hier war mein Mitspieler auf mich angewiesen, dass ich die Marktkarte möglichst schnell auffüllte, damit eine neue ausgelegt wird, die hoffentlich Geld einbringt.

Aus dem Grund hat uns das Spiel nicht wirklich gefallen. Ich gewann mit weitem Vorsprung und nicht, weil ich besonders gut gespielt hatte, sondern wegen einer Designschwäche des Spiels.

Wertung: (4,5)

Sencha
Sencha

Ecogon (Gaiagames)

„Ecogon“ wurde bereits 2015 veröffentlicht, kam auf der SPIEL 19 aber als zweite Auflage heraus.

„Ecogon“ ist ein kooperatives Plättchenlegespiel. Gemeinsam gilt es, ein funktionierendes Ökosystem aufzubauen. Hierfür hat jeder Spieler Plättchen auf der Hand und kann diese an die gemeinsame Auslage anlegen. Die Plättchen zeigen entweder Lebensräume wie Wald, Wiese oder Waldrand. Daneben gibt es noch Pflanzen und Tiere, welche besondere Bedingungen haben. Zum Beispiel möchte der Specht an einen Wald angrenzen, mit einem Baum, in dem er sein Nest bauen kann, und mit Insekten als Nahrungsquelle. Nach und nach wächst so das Ökosystem mit jedem Plättchen und die Anforderungen der Tiere werden hoffentlich erfüllt. Denn dafür gibt es am Ende des Spiels Siegpunkte. Im Laufe des Spiels kommen Ereigniskarten dazu, welche dafür sorgen, dass bestimmte Tiere oder Lebensräume verschwinden, wodurch einige Anforderungen der Tiere nicht mehr erfüllt sind und diese nicht mehr punkten.

Problematisch war das Alpha-Leader-Problem, dass es bei vielen Koop-Spielen gibt. Wir spielten mit offenen Plättchen und hielten diese nicht verdeckt auf der Hand. Dadurch waren alle Informationen für jeden sichtbar und man konnte bereits im Voraus sagen: „Du spielst nachher das aus. Damit erfüllst du die Bedingung für das Tier, dass ich habe.“ Eine große Wahl, was man dann spielt, gibt es nicht. Ich denke, interessanter und auch herausfordernder spielt es sich, wenn man nicht alle Informationen preisgibt.

Ansonsten hat mir „Ecogon“ vor allem wegen der thematische Umsetzung gefallen. Die Anforderungen der unterschiedliche Tiere sind nicht nur zufällig drauf gedruckt, sondern entsprechen den realen, natürlich dennoch abstrahierten Lebensbedingungen. So machte es Spaß ein Ökosystem aufzubauen. Es gab aber auch leider nicht sehr viel spielmechanisch Neues zu entdecken.

Wertung: (7,0)

Ecogon
Ecogon

Tungaru (Alley Cat Games)

Bei „Tungaru“ handelt es sich um einen Prototypen, der Anfang November 2019 bei Kickstarter landet. Auf der SPIEL konnten wir das vermutlich fertige Spiel testen.

„Tungaru“ entführt uns nach Polynesien. Hier schippern die Spieler mit ihren Bötchen von Insel zu Insel, um dort Aktionen auszuführen. Die möglichen Aktionen werden durch Würfel bestimmt, die auf dem Boot liegen. Diese werden am Anfang vom Startspieler gewürfelt und alle Mitspieler stellen ihre Augenzahlen identisch ein. Dadurch haben alle Spieler die gleichen Voraussetzungen.

Danach wählen die Spieler von ihren anfangs identischen Handkarten eine Rollenkarten aus, welche die Runde gilt. Zum Beispiel bringt der Arbeiter einen Würfel mehr, der Häuptling lässt einen Startspieler werden und der Fischer gibt einem extra Fische. Diese gewählten Rollenkarte müssen die Spieler am Ende der Runde weitergeben, sodass sie die Rolle nicht mehr ausführen können. Im Spiel zu zweit kam der Aspekt aber sehr wenig zum Tragen, da man sehr schnell abgegebene Karten wieder auf die Hand bekam.

Eine der Hauptaktionen ist, die Unterstützung von einem der Inselbewohner zu erhalten. Diese Plättchen kommen nach Bezahlung mit bestimmten Ressourcen auf das eigene Tableau und geben einem dauerhafte Boni. So können zum Beispiel Würfelaugen beeinflusst werden oder es gibt Ressourcen als Einkommen am Anfang einer Runde.

Ich fand „Tungaru“ sehr solide. Die Ressourcen Fisch, Kokosnuss, Muschel und Perle sind nett, aber ich gebe zu, dass ich anhand der Form nur den Fisch erkennen könnte. Die Muschel sieht aus wie ein Schaf, die Kokosnuss wie ein Pilz und die Perle wie eine runde Scheibe. Ansonsten gefällt mir das Spiel grafisch sehr gut. Die Aktionsfelder sind deutlich zu erkennen und dennoch gibt es viele kleine Details. Die Inselbewohner sind zwar nicht alle unterschiedlich, aber es gibt genug Varianz, sodass es nicht zu eintönig aussieht.

Zu zweit gab es leider sehr wenig Interaktion, wobei wir aber auch auf der großen Karte für 4-5 Spieler spielten. Direkte Interaktion ist aber auch nicht vorgesehen. Maximal nimmt man sich Inselbewohner oder Ressourcen beim Handeln weg. Die fehlende Interaktion ist auch der Grund, wieso „Tungaru“ nicht zu meinen Highlights der Messe zählt, sondern nur als solides Spiel durchgeht.

Wertung: (7,0)

Tungaru
Tungaru

A Fistful of Meeples (Final Frontier Games)

Am Abend auf dem Zimmer spielten wir noch eine schnelle Runde „A Fistful of Meeples“. Der Titel spielt auf den Italo-Western A Fistful of Dollars an und ist auch passend, da die Meeples tatsächlich in die Hand genommen werden.

Das Spielprinzip von „A Fistful of Meeples“ erinnert ein bisschen an „Five Tribes“. In einer Westernstadt stehen verschiedene Meeples in den Gebäuden. Der aktive Spieler wählt ein Gebäude, nimmt alle Meeples in die Hand und stellt dann jeweils einen entweder rechts- oder linksherum vor die anderen Gebäude. Je nach Meeple darf er oder der Besitzer des Gebäudes Aktionen ausführen.

Die braunen Bauarbeiter können von Ausgabe von Stein und Gold ein Gebäude bauen oder aufwerten. Die gelben Goldgräber bringen dem Spieler Geld, der das Gebäude besitzt. Die roten Banditen rauben die Goldgräber aus, wofür es Ressourcen gibt. Und die blauen Hilfssheriffs nehmen die Banditen gefangen, was ebenfalls Ressourcen einbringt. Daneben kann man mit den gefangenen Banditen noch aus dem Gefängnis ausbrechen oder mit der Dame die Arbeiter beglücken, die sich dann im Saloon erfreuen.

Was wäre ein Western aber ohne Duell? Zwei Plätze stehen in der Stadt für Duellanten bereit. Sind beide gefüllt, wird gewürfelt. Der Stärkere von beiden (in der Rangfolge Sheriff -> Bandit -> Goldgräber -> Bauarbeiter) darf einmalig neu würfeln und hat so größere Chance auf die höhere Zahl. Und obwohl es sehr zufällig ist, wer gewinnt, fühlt es sich irgendwie passend an. Denn auch in Western gelingt dem unfähigen Hufschmied mal ein Glückstreffer gegen den erfahrenen Banditen.

Eine Strategie gibt es bei dem Spiel eher nicht. Viel mehr analysiert man in seinem Zug die Möglichkeiten und entscheidet, was taktisch einem das meiste bringt und den anderen am wenigsten. Im Gegensatz zu „Five Tribes“ gibt es aber nur 14 Orte, für die man sich entscheiden kann und viele davon sind eh schon leer oder uninteressant). So ist die Gefahr der Analysis Paralysis geringer und es spielt sich alles recht flott ohne hohe Downtime. Daneben bin ich immer daran interessiert, was meine Mitspieler in ihrem Zug machen, da ggf. für mich auch ein paar Ressourcen abfallen oder ein Duell ansteht.

Wir spielten „A Fistful of Meeples“ recht spät auf unserem Zimmer. Ich spielte sehr zufällig ohne irgendeine Logik und wollte deswegen nur eine Note von 6,5 geben. Ich sah das Potential, hatte aber keinen Spaß. Glücklicherweise spielten wir es auf meinen Wunsch später nach der Messe noch einmal in Ruhe ohne Übermüdung. Diesmal wusste ich eher, was zu tun war und obwohl ich wieder verlor, hatte ich viel Spaß daran. Thematisch finde ich das Spiel klasse umgesetzt und spiele gerne wieder mit.

Wertung: (7,5)

A Fistful of Meeples
A Fistful of Meeples

Magic Maze on Mars (Sit Down!)

Das zweite Spiel am Abend war „Magic Maze on Mars“. Wie der Vorgänger „Magic Maze“ handelt es sich um ein Echtzeit-Koop-Spiel, bei dem jeder Spieler nur ganz bestimmte Aktionen ausführen darf.

Im Gegensatz zu „Magic Maze“ steuert man aber auf dem Mars keine Figuren, sondern jeder Spieler kann Produktionsstätten für Ressourcen (wie zum Beispiel die berühmte Weltraum-Banane oder Mars-Kühe) und farbige Fließbänder aktivieren. Für die Erkundung neuer Plättchen müssen die Ressourcen von der Produktion per Fließband an die richtige Stelle manövriert werden. Wir spielten nur die ersten zwei Module, die recht harmlos sind. Später kommen noch Müllsteine und Raumschnecken dazu, welche den Weg versperren bzw. die Ressourcen fressen.

Insgesamt gibt es weniger Module als in „Magic Maze“, was aber in meinen Augen nicht so schlimm ist. Genug Variation, um die Schwierigkeit anzupassen, ist vorhanden. Spielerisch hat mir „Magic Maze on Mars“ aber nicht so gut gefallen. Auch wenn die Bananen, Kühe und Schnecken witzig sind, fand ich thematisch den Einbruch in einem Abenteurer-Kaufhaus auf der Erde passender. Das Spielprinzip ist auch nicht so anders, als dass man beide Spiele bräuchte.

Wertung: (6,5)

Magic Maze on Mars
Magic Maze on Mars

Sonstiges

  • „Noises at Night“ habe ich mir nur erklären lassen. In dem Deduktionsspiel mit kindgerechter Grafik setzten die Spieler Marker auf verschiedene Räume, um mit ihrem geheimen Charakter am Ende zu punkten. Zu viele Marker verraten aber, welche Rolle man hat. Ggf. als Einstieg in das Deduktionsgenre für Kinder ganz nett.
  • Neben „Wayfinders“ stand „Yukon Airways“ ganz oben auf meiner Liste. Leider waren an alle drei Tagen die zwei Spieltische ständig besetzt, sodass ich keinen echten Blick darauf werfen konnte.
  • Mit „Fjordar“ (oder so ähnlich) stolperte ich über ein Spiel mit echt tollem Material. Klasse Boote, Häuser, Burgen und Bäume auf einem 3D-Spielbrett. Leider ist es bei BGG nicht gelistet, vermutlich weil der Name falsch ist.
  • Ein Blick warf ich auch auf den iranischen Spielestand. Im Vorfeld sorgte die Beteiligung des Irans für Schlagzeilen, weil die iranischen Publisher kein Visa für Deutschland erhielten. Und das, obwohl ein Panel zum Thema „Board games in Iran – a largely unknown yet expanding market“ geplant war.

Noises at Night
Noises at Night

Fjordar (?)
Fjordar (?)

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Donnerstag, 24.10.

Fired up (Drawlab Entertainment)

Das erste Spiel, dass wir uns angeschaut haben, war „Fired up“. Es handelte sich um ein Kickstarter-Projekt, welches im ersten Versuch sein Ziel nicht erreichte, im zweiten Anlauf aber finanziert wurde.

In „Fired up“ feuern wir die Kämpfer in einer futuristischen Arena an. Und natürlich wäre anfeuern langweilig, wenn wir nicht auf den Sieger oder den ersten ausscheidenden Kämpfer wetten könnten. Und auch das wäre langweilig, wenn wir dem Schicksal nicht unter die Arme greifen würden. Jeder Spieler hat einige Würfel zur Auswahl, mit denen er die Kämpfer beeinflussen kann. Entweder er spendet ihnen mehr Feuerkraft oder eine bessere Rüstung. Natürlich kann man auch festlegen, wer denn eher aufs Korn genommen werden soll, schließlich hat man vorher darauf gewettet.

Obwohl Würfel im Spiel sind, fühlte sich die eine Demo-Runde nicht zufällig an. Ich konnte mit meinen Würfeln immer etwas Sinnvolles machen. Da man auch nicht alle Würfel ausgeben muss, sondern nur eine Aktion wählen muss, kann man erneut würfeln und auf ein besseres Ergebnis hoffen, wenn man wieder an der Reihe ist. Sehr schön hat mir der Aspekt gefallen, dass die Kämpfer in der Arena nicht beliebig beeinflussbar sind. Maximal dreimal können die Spieler pro Kämpfer eingreifen, danach ist der Kämpfer geblockt und bleibt bis zum Rundenende und Kampfauflösung in dem Zustand. Das eröffnet sehr schöne taktische Möglichkeiten, wann genau ich einen Kämpfer beeinflusse.

Etwas schade war dagegen, dass die Kämpfer in der Arena nur statisch herumstehen. Sie können zwar die Ausrichtung ändern, um alle anderen Kämpfer in der Arena ins Visier zu nehmen, aber eine echte Dynamik ergibt sich so nicht auf dem Spielfeld. Davon abgesehen würde mich eine volle Partie interessieren. Wir haben wie gesagt nur eine Runde von vier gespielt.

Wertung: (8,0)

Fired up
Fired up

Sanctum (Czech Games Edition)

Als mein erster Blick auf „Sanctum“ fiel, fühlte ich mich sehr stark an das Computerspiel „Diablo“ erinnert. Und im Prinzip spielt es sich sehr ähnlich zu einem Hack-and-Slay-Rollenspiel auf dem PC.

Ziel des Spiels ist es, den Kampf gegen den Endgegner mit den meisten Lebenspunkten zu überstehen. Hierfür läuft man mehrere Runden über einen Pfad, trifft dort Monster, die man sich zur Brust nehmen kann und erhält bei einem Sieg Gegenstände und Ausrüstung. Für den Kampf gegen die Monster müssen bestimmte Augenzahlen geworfen werden. Mithilfe von Lebenstrank und Zauberkraft (Mana) und den Ausrüstungsgegenständen können die Würfelwerte angepasst werden. Daneben gibt es für jeden Charakter noch einen Fähigkeitenbaum. Bei einem Sieg gegen ein Monster darf man bestimmte Edelsteine im Fähigkeitenbaum bewegen. Sind alle Edelsteine von einer Fähigkeitenkarte verschwunden, erhält man diese und kann damit ebenfalls die Würfel beeinflussen. Die Edelsteine wiederum benötigt man für das Ausrüsten der Gegenstände.

Wir spielten auf der Messe nur eine verkürzte Version mit einem schwachen Endgegner. Dennoch überlebten den Endkampf am Ende nur zwei Spieler, die anderen beiden segneten dabei das Zeitliche. Der längere Weg ist also wichtig, um gegen genügend Monster kämpfen zu können, um so bessere Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Mir kam aber selbst der verkürzte Weg zu wiederholend vor. Durch neue Ausrüstung und Fähigkeiten unterscheidet sich der zehnte Monsterkampf natürlich vom ersten. Dennoch ist die Spannungskurve eher schwach ansteigend dabei.

Eine Interaktion mit den Mitspielern ist nicht vorhanden. Die größte Störung ergibt sich, wenn ein Mitspieler einem ein Monster wegschnappt, welches man aufgrund des fallengelassenen Gegenstandes gerne selbst genommen hätte. Ansonsten spielt jeder für sich, kämpft für sich und es interessierte mich wenig, was die Mitspieler machen. Ein Vorteil davon ist, dass wir teilweise parallel spielen konnten, was das Spiel beschleunigte.

Thematisch gibt es ein paar Lücken. Zum Beispiel fragte ich mich, wieso ich mit ganz vielen Monstern vor mir einfach weiterlaufen darf? Prinzipiell ist es in „Sanctum“ möglich, einfach nur bis zum Endgegner durchzulaufen mit ca. zehn Monstern an den Fersen. Die Monster werden dann alle abgeschmissen und es bietet sich nur noch der Endgegner zum Kampf. Wenn ich genauer darüber nachdenke, war aber genau das in „Diablo“ auch möglich. Einfach durchs Level rennen, riesige Monsterhorden hinter sich herziehen und wenn man den Kartenabschnitt ins nächste Level wechselt, ist man wieder allein.

Ich denke, „Sanctum“ spielt sich für eine volle Partie sicherlich ganz unterhaltsam. Ich bin aber unsicher, wie sich das Spiel nach der fünften Partie anfühlt. Man kann zwar mit anderen Charakteren und Fähigkeiten spielen, strategisch ändert sich dabei aber sehr wenig. Es könnte also ggf. sehr schnell ausgespielt sein.

Wertung: (7,5)

Sanctum
Sanctum

On the Underground: London/Berlin (LudiCreations)

Bei meinem ersten Blick auf „On the Underground“ hat mich vor allem die Grafik begeistert. Schlicht, aber übersichtlich präsentiert sich auf dem Spielplan das U-Bahn-Netz von London oder Berlin. Auf der Messe spielten wir mit der London-Seite. Die Karten London und Berlin unterscheiden sich ein bisschen in den Token und Zielen, was ein bisschen Abwechslung ins Spiel bringt.

Wer „On the Underground“ mit „Zug um Zug“ vergleicht, liegt falsch. Thematisch geht es zwar darum, Zugstrecken zu bauen, aber die Mechanik ist eine ganz andere. Im durch Kickstarter finanzierten „On the Underground“ besitzt ein Spieler zwei oder mehr Linienfarben. Pro Zug darf er bis zu vier Schienenstücke seiner Linien auf den Plan legen und sein Netz damit erweitern. Per Standard darf die Strecke nur an den beiden Enden erweitert werden. Durch spezielle Weichen-Token kann man aber auch eine Abzweigung aufmachen. Schließt man bestimmte Stationen auf dem Plan an, gibt es dafür Punkte.

Nach dem Setzen der Schienen bewegt sich ein Passagier auf dem Brett zur nächsten Zielstation. Hiervon liegen vier Stück aus und der Passagier nutzt die Strecke, zu der er am wenigsten laufen und am wenigstens umsteigen muss. Die Spieler erhalten Punkte, wenn der Passagier ihre Linien nutzt.

Für mich war „On the Underground“ eines der Highlights der Messe. Grafisch wie bereits erwähnt ansprechend entsteht bis zum Ende des Spiels ein toll anzuschauendes Liniennetz, was gar nicht so weit von der Realität entfernt ist. Das Spiel umfasst sowohl taktische Aspekte (spiele ich auf die aktuell ausliegenden Zielstationen) als auch strategische (kann ich bestimmte Verbindungen so sichern, dass meine Linie zwingend benutzt werden muss).

Das Spiel ist natürlich sehr denklastig. Es kommt aber wenig Downtime auf, weil in der Phase, in der sich der Passagier bewegt, alle Spieler aufs Brett schauen und versuchen, den optimalen Weg innerhalb der Regeln zu finden, der ihnen Punkte bringt. Mitunter ist das ganz schön anstrengend, weil unübersichtlich. Ein digitaler Helfer, der den Spielplan im Blick hat, wäre sehr praktisch.

Davon abgesehen, hat mir „On the Underground“ am besten auf der Messe gefallen. Und auch wenn ich mir das Spiel dort nicht gekauft habe, halte ich danach Ausschau und werde mir es sicherlich noch zulegen.

Wertung: (8,5)

On the Underground: London/Berlin
On the Underground: London/Berlin

Dungeon Academy (Matagot)

„Dungeon Academy“ ist eine andere Art von Roll-and-Write-Spiel. Ein Spieler würfelt zuerst den Dungeon. Dieser besteht aus 16 Würfeln im 4x4-Gitter und zeigt kleine und große Monster in Blau und Rot und zugehörige Tränke in Blau (Mana) und Rot (Leben). Nach dem Öffnen des Dungeons zeichnen alle Spieler gleichzeitig auf ihren Bogen, wie sie den Dungeon durchqueren wollen. Hierfür stehen 45 Sekunden Zeit zur Verfügung.

Nach Ablauf der Zeit geht man den Weg jedes Spielers einzeln durch. Für das Besiegen von Monstern verliert man Leben oder Mana, was man durch entsprechende Tränke wieder aufladen kann. Ziel ist es, den Dungeon lebend zu verlassen und dabei möglichst viele Monster zu töten, weil das Siegpunkte bringt.

Viermal durchquert man auf die Art den jeweils neu gewürfelten Dungeon. Es werden später auch noch stärkere Monster, Fallen und Wände zu den Würfeln hinzugefügt. Verschiedene Charakterfähigkeiten geben dem Spiel etwas Abwechslung. Dazu gibt es nach jedem Dungeon-Durchlauf noch Gegenstände als Belohnung, die weitere Einflussmöglichkeiten einbringen.

„Dungeon Academy“ ist ein netter Füller. Die vier Runden spielen sich aber sehr ähnlich und wiederholend. Räumliches Vorstellungsvermögen ist Pflicht und man sollte möglichst gut im Kopf mitzählen können, ob man noch genug Leben oder Mana hat, um es mit dem nächsten Monster aufzunehmen. Die Gegenstände sind ganz nett, mitunter wirken einige aber stärker als andere, was etwas unfair wirkt, bei einem so kurzen Spiel aber auch nicht extrem ins Gewicht fällt.

Wertung: (6,0)

Dungeon Academy
Dungeon Academy

Alubari: A Nice Cup of Tea (Studio H/Board Game Box)

Bereits letztes Jahr stand „Alubari“ bei uns auf der To-Play-Liste für Essen. Damals noch als Demo, gab es dieses Jahr das Spiel in der Finalversion und sogar auf Deutsch, wobei wir die englische Version spielten.

„Alubari“ ist ein komplexes Arbeitereinsetzspiel, in welchem die Spieler Tee anbauen. Genau genommen nimmt der Teeanbau aber nur einen kleinen Teil des Spiels ein. Vielmehr geht es darum, eine Bahnstrecke von Shiliguri nach Darjeeling in Indien zu bauen. Auf dem Weg kann man Gleise verlegen und Stationen ausbauen, was alles Punkte bringt. Hierfür benötigt man aber Ressourcen wie Stein oder Erz, die man sich vorher besorgen muss. Durch die Ressource „Chai“ kann man Aktionen noch verstärken.

Für den Arbeitereinsatz stehen einem pro Runde nur zwei Arbeiter zur Verfügung. Diese werden nach Spielerreihenfolge zuerst auf den Aktionsfeldern eingesetzt und danach Aktion für Aktion abgearbeitet. Das ist nicht neu und funktioniert auch bei anderen Spielen. In „Alubari“ funktioniert es meiner Meinung nach aber nicht, weil es zu wenig Arbeiter sind. Für den Gleisbau brauche ich Eisenerz, was eine Aktion ist. Dann muss ich aus dem Erz Stahl machen, was eine Aktion ist. In der zweiten Runde kann ich dann erst die Schiene legen für eine Aktion und danach eine Station bauen. Das Spiel fühlt sich dadurch künstlich verlangsamt an, weil pro Runde so gut wie nichts passiert.

Eine Stelle kam mir auch kaputt vor: Für das Bepflanzen der Teefelder muss Erde weggeräumt werden. Per Standard kann man drei Erde pro Arbeiteraktion entfernen. Ist das Teefeld dadurch leer, darf man es für sich in Anspruch nehmen. Ein Spieler nutzte diese Aktion zweimal in einer Runde, verstärkte die Aktion durch Chai um 3 Erde pro Aktion und setzte noch eine Spezialfähigkeit ein, um den Ertrag zu verdoppeln. Er entfernte also in einer Runde 16 Erdklötzchen vom Plan, was ungefähr einem Viertel aller Klötzchen entsprach. So konnte er auf einen Schlag 5 der 18 Teefelder für sich beanspruchen. Ggf. war dies nur sehr gut gespielt, es fühlte sich für mich aber irgendwie sehr seltsam und falsch an.

Aus den zwei Gründen spielten wir auch nur die Hälfte des Spiels. Bei mir kam wenig Spielspaß auf und es gab auch keinerlei Innovation im Spiel, die es von anderen, älteren Spielen wirklich abhebt. Bei anderen Reviews habe ich den Vergleich zu „Snowdonia“ gefunden, das ich bereits 2012 nicht mochte.

Wertung: (6,5)

Alubari: A Nice Cup of Tea
Alubari: A Nice Cup of Tea

Ambrosia (Skellig Games)

Was machen Bienen den lieben, langen Tag? Sie fliegen von Blume zu Blume und sammeln Nektar ein. Dieses Spielgefühl vermittelt „Ambrosia“ sehr gut. Leider ist es aber auch so langweilig, wie es klingt.

Auf einem Kreis mit Blumen stapelt jeder Spieler seine Bienenscheiben. Der aktive Spieler darf sich von seinem Stapel eine Anzahl von Scheiben nehmen und zieht entsprechend viele Felder vorwärts. Dabei darf man sich auf andere, einzelne Bienen setzen und diese blockieren. Zusätzlich dürfen einzelne Bienen nicht bewegt werden. Thematisch ist das nicht sehr logisch, weil Bienen nicht im Schwarm auf einer einzelne Blume Nektar sammeln, andere Bienenvölker sicherlich nicht blockieren, in dem sie sich auf diese setzen und einzelne Bienen auch nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt sind.

Jedenfalls bewegen sich so die Spieler reihum über das Feld und lassen Bienen überall herumliegen. Sollte es eine Situation geben, in der ein Spieler keine Aktion mehr ausführen kann (weil alle Bienen blockiert sind oder einzeln liegen), gibt es eine Wertung. Je nach besetzter Blume gibt es Punkte. Danach stapelt man seine Bienen wieder und der „Spaß“ wiederholt sich, bis alle Spieler viermal gewertet haben.

„Ambrosia“ ist wirklich ziemlich unspannend und wiederholend. Das Thema wirkt aufgesetzt, es handelt sich im Kern um ein abstraktes Spiel. Ganz nett sind einige Sonderfähigkeiten der Bienen, die im Laufe des Spiels dazu in den Stapel kommen. Das rettet den Spielspaß dann aber leider auch nicht, sondern macht das Spiel mitunter schon wieder unübersichtlich, weil die Abbildungen der Bienen nicht eindeutig sagen, welche Fähigkeit dahintersteckt.

Wertung: (5,0)

Ambrosia
Ambrosia

Sonstiges

  • Auf „Marco Polo II: Im Auftrag des Khan“ habe ich einen Blick geworfen, aber nicht gespielt. Der Reiseaspekt scheint stärker in den Vordergrund zu treten, da man so an neue Aufträge kommt. Ob man das Spiel aber braucht, wenn man schon den ersten Teil hat, weiß ich noch nicht.
  • Großes Interesse hatte ich auch an dem kooperativen Stadtbauspiel „Cities: Skylines“. Leider waren die Tische immer belegt. Aber da das Spiel von KOSMOS ist, wird es kein Problem sein, es in Deutschland zu testen.
  • Es gab auf der Messe dieses Jahr noch viele weitere Spiele mit Bienen-Thema, z.B. „Honey Buzz“, „Bees: The Secret Kingdom“, „Bee Lives“, „Queenz“ und „Line Up Bees“.

Marco Polo II: Im Auftrag des Khan
Marco Polo II: Im Auftrag des Khan