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Kurztrip nach Edinburgh 2019

Einleitung

Ende letzten Jahres entschieden wir uns, einen Kurztrip nach Edinburgh zu machen. Der Flug mit easyJet war mit ca. 90 € pro Person recht preiswert. Freitagabend sind wir hingeflogen und Montagmittag wieder zurück. Insofern hatten wir zwei volle Tage, Edinburgh zu erkunden.

Untergekommen sind wir im ibis-Hotel im Zentrum an der South Bridge. Das Hotel liegt schön zentral und ist bezahlbar.

Samstag, 5. Januar 2019

Da das Wetter laut Vorhersage am Samstag etwas besser sein sollte als am Sonntag, entschieden wir uns, die Outdoor-Aktivitäten am ersten Tag zu machen. Wir starteten an unserem Hotel und besuchten zuerst die Universität Edinburgh (weil das Gelände auf dem Weg zu Arthur's Seat lag). Es gibt einige sehr schöne, alte Gebäude, die zum Campus gehören. So richtig merkt man gar nicht, dass man ein Universitätsgelände betritt, weil es so zentral in der Stadt liegt und nicht gesondert abgetrennt ist. Mit dem Universitätsgelände und den -gebäuden, wo ich studiert habe, ist das nicht vergleichbar.

Arthur's Seat.
Arthur's Seat.

Unser Ziel war aber wie geschrieben Arthur's Seat. Der Felsen vulkanischen Ursprungs liegt mitten in der Stadt. Wenn man den Weg nach oben wandert, kann man kaum glauben, dass man sich in einer europäischen Hauptstadt befindet und nicht irgendwo in den Bergen. Der Weg auf den höchsten Punkt Edinburghs (251 Meter) ist in gut 30 Minuten erreichbar (vom Stadtzentrum ca. 15 Minuten länger). Es war ziemlich frisch und windig, aber dennoch hatten wir eine tolle Rundumsicht auf Edinburgh, den Hafen und andere Stadtteile. Bei etwas besserem Wetter hätten wir sicherlich noch weiter sehen können.

Blick von Arthur's Seat mit Edinburgh Castle im Hintergrund.
Blick von Arthur's Seat mit Edinburgh Castle im Hintergrund.

St. Anthony's Chapel und St. Margaret's Loch.
St. Anthony's Chapel und St. Margaret's Loch.

Auf der anderen Seite gingen wir dann weiter durch den Holyrood Park wieder abwärts Richtung Stadt und statteten dem Scottish Parliament einen Besuch ab. Es gab eine kleine Ausstellung über das Parlement, welches noch nicht einmal 20 Jahre besteht. Auch das Referendum zur Unabhängigkeit Schottlands in 2014 wurde thematisiert. Wir konnten auch einen Blick in den Sitzungssaal werfen, auch wenn zu dem Zeitpunkt leider gerade keine Diskussionen stattfanden.

Sitzungssaal im Scottish Parliament.
Sitzungssaal im Scottish Parliament.

Nach der kurzen Pause im Warmen ging es wieder hinaus, diesmal rauf auf Calton Hill. Der kleine Hügel in 100 Meter Höhe ist vor allem für die „Schande Schottlands“ bekannt: das unfertige National Monument of Scotland. Im Sommer ist die Wiese aber sicherlich besonders schön für ein kleines Picknick geeignet.

Ausblick von Calton Hill auf Edinburgh Castle.
Ausblick von Calton Hill auf Edinburgh Castle.

Nach Calton Hill gingen wir in die Princes Street, der Einkaufsstraße von Edinburgh. Wenn man durch Edinburgh läuft, könnte man meinen, Deep Fried Marsbar ist das Nationalgericht in Edinburgh. Richtig konnte ich mich aber nicht dazu hinreißen lassen, einen zu probieren. Stattdessen durfte ich Bibi's Bakery an de Ecke Rose Street/Hanover Street kennen lernen. In meinen Augen gibt es dort die besten Cupcakes von ganz Großbritannien – was etwas übertrieben ist, da ich sonst in Großbritannien noch nie einen Cupcake hatte. Aber sie schmeckten mir so gut, dass wir am nächsten Tag noch einmal vorbeischauten. Und wenn ich wieder in Edinburgh bin, werde ich auf alle Fälle dort wieder vorbeischauen.

Nach den Cupcakes besuchten wir kurz die National Gallery. Ich bin nicht ein so großer Kunstfan, aber nur im Januar werden die Werke von William Turner ausgestellt. Und wenn wir schon zum richtigen Monat in Edinburgh da waren, wollte ich mir die Bilder zumindest anschauen. Einige waren sehr interessant, vor allem Turners Zeichnungen von Heidelberg oder den Rheinfällen in Schaffhausen erinnerten an die realen Orte in Deutschland.

Danach schlenderten wir über den Edinburgher Weihnachtsmarkt. Die Buden und Läden erinnerten natürlich schon an deutsche Weihnachtsmärkte, hatten nur noch etwas mehr Unterhaltsprogramm wie Riesenrad, Karussell und Mini-Achterbahn. Auch die Preise waren weihnachtlich, schlugen die deutschen aber noch einmal um ein bisschen. Fünf Pfund für einen Glühwein waren mir jedenfalls zu viel, um einen zu probieren.

Edinburgher Weihnachtsmarkt.
Edinburgher Weihnachtsmarkt.

Vor dem Abendprogramm wollte ich noch etwas traditionell Schottisches essen. Und natürlich fiel mir da zuerst „Pie“ ein. In so gut wie jedem Pub gibt es diesen, aber gegenüber unseres Hotels gab es einen Piemaker-Shop. Also nutzen wir die Gelegenheit verschiedene, kleine Pies auf dem Hotelzimmer zu probieren. Mir hat das Traditional Pasty mit Rinderhack, Kartoffel, Zwiebel, Karotte und Rübe am besten geschmeckt. Wenn ich irgendwann wieder in Edinburgh bin, weiß ich jetzt schon, dass es wieder Pie geben wird.

Am Abend buchten wir noch eine zweistündige Stadtführung mit Dark Side Tours. Ich hatte erst überlegt, die Harry-Potter-Führung mitzumachen, aber wir wurden so schon in der Stadt von Harry-Potter-Shops erschlagen und ich muss auch nicht zwingend das Hotel (Balmoral) oder das Cafe (Elephant House) sehen, in welchem J.K. Rowling die erfolgreiche Buchserie geschrieben hat. Interessanter fand ich daher eine gruselige Stadtführung über die Friedhöfe und dunklen Orte in Edinburgh. Die Geschichten waren ganz spannend, hatten aber nur geringfügig mit den Orten zu tun, an denen wir stoppten. Dennoch fand ich es eine gute Unterhaltung und weiß nun zum Beispiel auch, was Burking ist.

Victoria Street, Inspiration für Harry Potters Winkelgasse – irgendwie.
Victoria Street, Inspiration für Harry Potters Winkelgasse – irgendwie.

Sonntag, 6. Januar 2019

Den Sonntag starteten wir im National Museum of Scotland. Zum einen wollte ich Dolly, das geklonte Schaf, sehen. Ich interessierte mich aber auch für Maria Stuart (Königin von Schottland und ab 17. Januar auch bei uns im Kino zu sehen), zu der sich ein paar Informationen im Museum finden. Letzte, wichtige Station für mich waren die kleinen Holzsärge, die auf Arthur's Seat gefunden wurden, und Teil der schaurigen Stadtführung am Vorabend waren.

Dolly, das geklonte Schaf.
Dolly, das geklonte Schaf.

Ein Teil der kleinen Holzsärge von Arthur's Seat.
Ein Teil der kleinen Holzsärge von Arthur's Seat.

Am interessantesten war für mich aber die kostenlose, einstündige Führung. Es ging kreuz und quer durchs Museum und zu ausgewählten Bereichen wurde ein bisschen was erzählt. Ich fand das sehr spannend und interessant, denn so konnten wir einen Überblick über die verschiedene Bereiche des Museums bekommen. Dass das alles kostenlos ist, kann man sich kaum vorstellen. Ich empfehle jedem einmal einen Besuch im Museum. Vor allem bei schlechtem Wetter ist das eine gute Alternative.

Nach dem Museum gingen wir zum Edinburgh Castle. Mir hat der Blick durch die Tore gereicht, deshalb sind wir nicht in die Burg gegangen.

Edinburgh Castle.
Edinburgh Castle.

Spannender fand ich die Camera Obscura gleich daneben. Ich hatte vorher noch keine gesehen und war umso gespannter. Leider war das Wetter etwas trüb und regnerisch, sodass vermutlich deswegen auch das übertragene Bild nicht so scharf und kontrastreich war. Dennoch fand ich den Blick durch die alte Kamera sehr spannend. In dem Museum gibt es daneben noch zahlreiche Ausstellungsstücke mit optischen Täuschungen bzw. visuellen Effekten in jeder Art, die mir ebenfalls Spaß gemacht haben. Der Eintritt lohnt sich auf alle Fälle.

Camera Obscura von außen (ganz oben auf dem Dach).
Camera Obscura von außen (ganz oben auf dem Dach).

Und dann war der Tag auch schon fast vorbei. Abends gingen wir noch japanisch Essen, bereiteten uns aber mehr auf unseren Rückflug vor.

Abschlussbemerkung

Edinburgh hat mir sehr gut gefallen. Das Auf und Ab der Stadt, die überkreuzenden Straßen und Wege und vor allem die kleinen Gassen sind echt charmant. Zu keinem Zeitpunkt fühlte ich mich wie in einer Großstadt, vor allem mit Arthur's Seat und Calton Hill gibt es zwei wunderschöne Erholungspunkte im Stadtgebiet (daneben gibt es natürlich noch zahlreiche andere Parks). Ich komme also gerne wieder, dann vielleicht aber zu einem Zeitpunkt, wo wir noch ein Musical mitnehmen können. Und Mary King's Close, der (kleine Einblick in die) Stadt unter der Stadt, würde ich gerne beim nächsten Mal anschauen.

Rundumblick auf die Altstadt von Edinburgh.
Ausblick auf die Altstadt von Edinburgh.

Peaks of the Balkans 2018 – Teil 5: Budva, Kotor und Abschluss

Aufenthalt in Budva

Nach der langen Wanderung wollten wir noch etwas die Sonne am Meer in Montenegro genießen. Die schöne, alte Stadt Budva bot sich dafür sehr gut an. Wir kamen zu viert in der Vila Jovona unter, die einen tollen Blick aufs Meer und die Insel Sveti Nikola bot.

Blick vom Hotelzimmer.
Blick vom Hotelzimmer.

Budva hat eine schöne Altstadt mit verwinkelten Gassen, aber auch sehr viele Touristen. Die Steinstrände waren vor allem von russischen Urlaubern bevölkert (die Herkunft ist zumindest eine Vermutung meinerseits aufgrund des Flughafen-Abflugplans, siehe unten). Natürlich steckten wir die Füße auch einmal ins Wasser, aber entspannt baden wollten wir hier eher nicht. Ansonsten sind wir über die Stadtmauer und durch die Altstadt gelaufen.

Enge, verwinkelte Gasse.
Enge, verwinkelte Gasse.

Die Balletttänzerin von Budva.
Die Balletttänzerin von Budva.

Für den zweiten Tag in Budva buchten wir einen Ausflug im Reisebus. Erster Halt war in der ehemaligen Hauptstadt des Landes, Cetinje. Dort besuchten wir eine Kirche und ein Kloster, die ich beide aber wenig beeindruckend fand. Im Nationalpark Lovćen sind wir danach auf den Jezerski Vrh gestiegen (okay, zum großen Teil gefahren). Auf dem Gipfel liegt das Njegoš-Mausoleum, welches wir aber nicht besucht haben. Die dritte Station war ein Honigladen. Interessanter und schmackhafter waren der Schinken und der Käse, für die das Städtchen Njeguši bekannt ist.

Kloster in Cetinje.
Kloster in Cetinje.

Jezerski Vrh im Nationalpark Lovćen.
Jezerski Vrh im Nationalpark Lovćen.

Auf Grund des Besuchs in Njeguši bestellte ich mir Abends im Restaurant auch ein Njeguski-Steak, welches mit dem Schinken und Käse aus der Stadt gefüllt ist. Eine zweite Delikatesse ist ein ähnliches Gericht namens Karadjordjeva, bei dem das Steak aber noch gerollt und paniert wird (ähnlich wie Cordon Bleu). Natürlich konnten wir, d.h. die anderen, in Budva aber auch sehr gut jede Art von Meerestieren essen. Die montenegrinische Küche hält für jeden etwas bereit.

Zum Essen gab es Meerestiere und Karadjordjeva (oben links).
Zum Essen gab es Meerestiere und Karadjordjeva (oben links).

Abschluss in Kotor

Unsere zwei Begleiter verließen uns nach Budva und traten ihre Heimreise ein. Wir blieben noch ein paar Tage – weil die Flüge zurück in die Heimat einfach nicht besser gingen. Das war aber auch nicht so tragisch, so konnten wir noch ein bisschen Kotor erkunden. Die Hafenstadt ist vor allem für seine Altstadt und Stadtmauer bekannt. Daneben ist Kotor ein Standard-Anlegepunkt für zahlreiche Kreuzfahrtschiffe. An einem Tag legten gleich drei Stück an. Dementsprechend geschäftig ist die Stadt auch.

Stadtmauer von Kotor.
Stadtmauer von Kotor.

Verwinkelte Gassen in Kotor.
Verwinkelte Gassen in Kotor.

Ähnlich wie Budva bietet Kotor viele kleine Gassen und Häuser und versprüht damit einen gewissen italienischen Charme, was mir sehr gefallen hat. Vor allem die Wanderung zur Burgruine San Giovanni, welche die Stadt überragt, fand ich schön. Der Blick von oben ist herrlich. Ein kleiner Tipp: Wenn man dem Wanderweg Lovćen folgt, anstatt die Treppen innerhalb der Stadtmauer, kann man sich den recht teuren Eintritt von 8 Euro sparen und kommt so sogar noch an einer kleinen Kirche vorbei. In Kotor besuchten wir auch das Katzenmuseum, das vor allem für Katzenliebhaber zahlreiche Bilder, Zeichnungen und Fotos bereit hält.

Burgruine San Giovanni.
Burgruine San Giovanni.

Ein Kirche hinter der Burgruine.
Ein Kirche hinter der Burgruine.

Die Altstadt von Kotor.
Die Altstadt von Kotor.

Blick auf Kotor und Bucht.
Blick auf Kotor und Bucht.

Für den zweiten Tag in Kotor buchten wir für 30 Euro eine Reise auf einem Schnellboot. Im Hafen, direkt neben der Anlegestelle für die Kreuzfahrtschiffe, gibt es zahlreiche Anbieter, die sich auf den ersten Blick in nichts unterscheiden, auch nicht im Preis. Unser Boot fasste acht Personen, damit fuhren wir aus der Bucht von Kotor heraus. Erster Stopp war Gospa od Škrpjela, eine kleine Insel in der Bucht, auf der wir eine Kirche besuchen konnten. Danach ging es hinaus aufs Meer an der Gefängnisinsel Mamula vorbei bis zur Blauen Grotte (Plava Spilja). Durch das einfallende Licht wirkt das Wasser in der Höhle besonders blau. Drin schwimmen wollte ich aber aufgrund des Lärms und Gestanks nicht, da sich zahlreiche Boote in der Höhle tummelten. Dafür konnten wir vor der Grotte einmal in die Adria hüpfen. Auf dem Rückweg machten wir noch in einem der U-Boot-Verstecke Halt, welche getarnt an verschiedenen Stellen im zweiten Weltkrieg in die Berge gehauen wurden. Insgesamt war die Tour interessant, die Bootsfahrt empfand ich aber als etwas zu lang, für das, was ich am Ende sehen konnte.

Insel Gospa od Škrpjela.
Insel Gospa od Škrpjela.

Gefängnisinsel Mamula.
Gefängnisinsel Mamula.

Vor der Blauen Grotte (der Eingang ist links, im Bild nicht sichtbar).
Vor der Blauen Grotte (der Eingang ist links, im Bild nicht sichtbar).

Eingang zu einem U-Boot-Versteck.
Eingang zu einem U-Boot-Versteck.

Am 7. September 2018 ging unser Flug dann vom sehr kleinen Flughafen in Tivat zurück in die Heimat. Interessant war, dass von den 12 Flügen am Morgen 8 nach Russland und davon wiederum 7 nach Moskau gingen. Daran konnten wir auch die Hauptbesucher von Montenegro erkennen.

Schlussbemerkung

Ich gebe zu, auch nach der Tour wird Wandern nicht meine große Leidenschaft. Aber es hat mir zumindest so viel Spaß gemacht, dass ich mir sehr gut vorstellen kann, eine ähnliche Wanderung noch einmal zu machen und freue mich sogar darauf.

Insgesamt freue ich mich, dass ich den Balkan bereisen und vor allem Albanien und Montenegro näher kennenlernen konnte. Ich wusste, bis auf ein bisschen der jugoslawischen Historie, sehr wenig über die Länder. Und so war es sehr schön, zum Teil die Menschen, die Küche und die Kultur aus erster Hand zu erleben. Auch hier kann ich mir sehr gut vorstellen, den Ländern – oder anderen in der Region – erneut einen Besuch abzustatten.

Vor allem vom Essen in Albanien und Montenegro bin ich begeistert. Auch wenn es in den Bergen nichts groß Außergewöhnliches gab, schmeckten mir die Kartoffeln extrem gut und das Fleisch war toll. Unsere Mahlzeit in Vusanje im Gästehaus Vucetaj war von allen aber die beste. Und aus Montenegro wird mich sicherlich das Njeguski-Steak und Bombice als Nachtisch noch eine Weile beschäftigen (bis ich es nachkoche/-backe).

Die „Peaks of the Balkans“-Route selbst ist landschaftlich sehr interessant und hätte das Wetter etwas mehr mitgespielt, wäre es sicherlich ein grandioses Wandererlebnis gewesen. Aber auch so empfand ich vor allem den Tag von Theth nach Vusanje, den Rundweg in Skala und die längere Wanderung von Babino Polje nach Dobërdol über den Gjeravica sehr abwechslungsreich.

Im Nachhinein war die Buchung eines Guides ein extrem gut Wahl. Ohne Adriatik hätten wir nie so spontan unsere Pläne ändern oder Fahrgelegenheiten besorgen können. Vor allem seine Kenntnis der Berge war von enormen Wert und hat uns sehr geholfen, die Tour durchzuziehen. Auch die Buchung über Balkan Natural Adventure hat sehr gut und problemlos funktioniert.

Der Abschluss in Budva und Kotor war gut und die Städtchen recht interessant für einen Tag, aber viel länger hätte ich dort nicht bleiben müssen.

Auf alle Fälle bin ich sehr froh, mich auf unbekanntes Terrain gewagt zu haben (sowohl von der Region als auch die Art der Fortbewegung). Und vor allem mit der gleichen Begleitung wiederhole ich das sehr gerne.

Unsere Wanderung „Peaks of the Balkans“.
Unsere Wanderung „Peaks of the Balkans“.
Copyright: OpenStreetMap-Mitwirkende, Lizenz: CC-BY-SA 2.0
Strecke 85,2 km (in 6 Tagen)
Höchster Punkt 2656 m (Gjeravica im Kosovo)
Höhenmeter 4750 m auf, 5395 m ab

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Übersicht

Peaks of the Balkans 2018 – Teil 4: Çerem, Valbonë und Shkodër

Wanderung nach Çerem

Der Morgen in Dobërdol kam bei mir etwas früher, da um 5:30 Uhr die Kühe direkt neben unserer Hütte als Hahnersatz dienten. Aber so konnte ich den Sonnenaufgang genießen, die Fütterung der Kälber mit ansehen und zuschauen, wie die Kühe auf die Weide getrieben wurden.

Der Weg von Dobërdol nach Çerem war eher entspannend. Den größten Teil ging es bergab, einzig der Weg über den Aljuci-Pass ging noch einmal bis auf etwas über 1900 Meter hoch. Die größte Aufregung entstand, als Adriatik dachte, wir hätten eine Edelweiß-Blume (er nannte es „Alpine Star“, also „Alpenstern“) gefunden, und spurte mal eben eine ganze Strecke wieder bergab – nur um dann enttäuscht festzustellen, dass es keine ist. Ansonsten gab es hauptsächlich viel Wald und um uns herum die Berge zu sehen.

Viel Wald um uns herum.
Viel Wald um uns herum.

Dobërdol ist ausgeschildert.
Dobërdol ist ausgeschildert.

Gegen 13 Uhr machten wir kurz vor der montenegrinischen Grenze eine Pause bei einer kleine Hütte, bei der wir etwas zu Trinken bekamen und unser Wasser auffüllen konnten. Über den Aljuci-Pass betraten wir dann Montenegro, nur um es drei Kilometer später wieder zu verlassen. Die ganze Zeit über schien die Sonne und es ließ sich sehr angenehm laufen. Auch Zwischendurch hatten wir eine Pause auf einer schönen Ebene, auf der wir die Wälder und Berge der Umgebung anschauen konnten.

Rast mit herrlicher Aussicht.
Rast mit herrlicher Aussicht.

Die Sonne verschwindet hinter den Bergen.
Die Sonne verschwindet hinter den Bergen.

3,5 Kilometer vor dem Ziel stoppte Adriatik uns und verschwand in einer kleinen Hütte am Wegesrand. Nach einiger Zeit kam er heraus und hatte für jeden von uns ein Armband mit den Buchstaben POB („Peaks Of Balkan“) in der Hand. Dies war und ist ein sehr schönes Andenken an unsere gemeinsame Wanderung.

Unser Andenken an „Peaks of the Balkans“.
Unser Andenken an „Peaks of the Balkans“.

In Çerem kamen wir bereits gegen 16 Uhr im Gästehaus Kujtim Goçaj an. Die Zweibettzimmer waren sehr angenehm, die Gemeinschaftsdusche und -toilette störte weniger, Strom gab es leider keinen, aber wir wollten ja sowieso nicht ewig wachbleiben. Am Abend warf ich nur noch einen Blick auf den hellen, roten Lichtpunkt am Horizont, denn der Mars war in den Sommermonaten besonders gut zu beobachten.

Unser Zimmer im Gästehaus Kujtim Goçaj.
Unser Zimmer im Gästehaus Kujtim Goçaj.

Copyright: OpenStreetMap-Mitwirkende, Lizenz: CC-BY-SA 2.0
Strecke 16,9 km
Höchster Punkt 1926 m
Höhenmeter 500 m auf, 1100 m ab

Letzter Wandertag nach Valbonë

Adriatik fragte uns am Morgen, ob wir die etwas anspruchsvollere Route oder eher die leichte wählen wollen. Meine Erkältung war immer noch nicht weg und die Blasen ebenso nicht. Aber auch die anderen bevorzugten eher die leichtere Route von Çerem nach Valbonë. Dementsprechend gibt es auch eher wenig zu berichten.

Ein Schaftransporter.
Ein Schaftransporter.

Der Weg führte durch zahlreiche Wälder und Büsche, von der Aussicht konnten wir deswegen wenig genießen. Am schönsten war der Weg interessanterweise als wir gegen 12 Uhr auf die Straße nach Valbonë trafen. Leider war wegen des Baus einiger Wasserkraftwerke der Wanderweg gesperrt, sodass wir direkt durch die Baustelle laufen mussten. Unbeschadet überstanden liefen wir auf der Straße weiter gen Stadt. Eigentlich wollte Adriatik uns ein Taxi rufen, aber zum einen war es sehr früh und zum anderen die Landschaft mit etwas freierer Sicht schöner, sodass wir auf der Straße blieben.

Wälder und Berge.
Wälder und Berge.

Nach einer viertel Stunde fanden wir am benachbarten Fluss eine nette Stelle für ein Picknick. Während Adriatik mit einer anderen Person unserer Gruppe unbedingt durch das eisige Wasser ans andere Flussufer in den Schatten waten wollten, blieben wir lieber auf der sonnigen Seite. Neue Freunde fanden wir auch: Eine Kuh besuchte uns und versuchte unsere Taschen aufzufressen. Und ich erhielt Besuch von einem Schmetterling oder Falter, der sich partout nicht abschütteln ließ.

Die Kuh sucht im Rucksack nach Essen.
Die Kuh sucht im Rucksack nach Essen.

Besuch von einem Schmetterling.
Besuch von einem Schmetterling.

Zwei Stunden später und vier Kilometer vor dem Ziel führte uns Adriatik zu einer zweiten schönen Raststelle, wo wir auf einer Brücke die Beine im Schatten baumeln lassen konnten. Es war alles in allem eine sehr ruhige Wanderung. Die größte Aufregung gab es an einem Kiosk in Valbonë. In den Bergen sahen wir in weiter Entfernung etwas Hellbraunes durch die Bäume stapfen. Adriatik war der Überzeugung, dass es sich um einen Luchs handelt oder sogar einen Bär und lief mit den anderen näher heran. Als sie zurückkamen, konnten wir dann deutlicher sehen, dass es sich nur um eine verirrte Kuh handelte, was zur allgemeinen Erheiterung beitrug.

Gemütlicher Rastplatz am Fluss.
Gemütlicher Rastplatz am Fluss.

Valbonë von Bergen umringt.
Valbonë von Bergen umringt.

Gegen 16 Uhr waren wir am Ziel in Valbonë, im Gasthaus Kol Gjoni. Ein freundlicher, älterer Mann mit tiefer Stimme begrüßte uns. Wir fanden es sehr witzig, als wir herausfanden, dass wenn man bei der Google-Bildersuche nach „Albanien Mann“ sucht, der dritte Treffer genau unser Gastgeber war. Die Unterkunft hat mir sehr gut gefallen, schön eingerichtet und mit warmer Dusche. Zum Abendessen gab es Ziege, die sehr gut geschmeckt hat.

Gasthaus Kol Gjoni.
Gasthaus Kol Gjoni.

Copyright: OpenStreetMap-Mitwirkende, Lizenz: CC-BY-SA 2.0
Strecke 14,0 km
Höchster Punkt 1161 m
Höhenmeter 300 m auf, 495 m ab

Auf dem Koman-See nach Shkodër

Die Wanderung war vorbei, aber irgendwie mussten wir ja wieder zurück in die Zivilisation kommen. Eine Möglichkeit wäre das Auto gewesen, viel schöner ist aber ein Bootsfahrt über den Koman-Stausee. Es gibt mehrere Boote. Wir entschieden uns für das etwas größere – und etwas spätere um 9 Uhr, sodass wir etwas länger schlafen konnten.

Unser Fähre von Fierzë nach Koman.
Unser Fähre von Fierzë nach Koman.

Die kleinere Variante zum Übersetzen.
Die kleinere Variante zum Übersetzen.

Immerhin fuhren wir nicht damit.
Immerhin fuhren wir nicht damit.

Die Fähre startet in Fierzë und bietet auf dem Oberdeck überdachte Sitzplätze. Rund um uns herum waren viele Einheimische, von denen ein paar mit Laptop und Lautsprecher ausgerüstet, das Schiff zu einem Partyboot umfunktionierten und einige nationale Lieder spielten. Die Fahrt auf dem Stausee mit den hohen Bergen rechts und links ist recht eindrucksvoll. Zugegeben hält der Eindruck aber keine zwei Stunden, die die Überfahrt bis nach Koman dauert. Dennoch gefiel mir die Überfahrt, auch wenn das Wandern über die Berge sicher mehr Spaß gemacht hätte.

Die Schluchten …
Die Schluchten …

… auf dem Koman-Stausee …
… auf dem Koman-Stausee …

… sind sehr schön.
… sind sehr schön.

Mit dem Auto ging es dann von Koman weiter bis nach Shkodër, wo wir im Rose Garden Hotel untergebracht waren. Sehr lustig war, dass unser Guide Adriatik zwar jeden Stein und jeden Baum in den albanischen Alpen kennt, sich aber selbst mit Navi in der Stadt verlief. Mit Adriatik gingen wir danach noch in einem Sea-Food-Restaurant essen, mussten uns dann aber auch von ihm verabschieden. Es war eine wirklich schöne und tolle Zeit mit ihm.

Mutter-Teresa-Denkmal in Shkodër.
Mutter-Teresa-Denkmal in Shkodër.

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Peaks of the Balkans 2018 – Teil 3: Berge in Albanien, Montenegro und Kosovo

Gratwanderung zum Volušnica und Taljanka

Ursprünglich wollten wir an Tag 3 von Vusanje nach Plav wandern. Die Strecke war mit 27 Kilometern sehr lang, dafür gab es aber weniger als 500 Höhenmeter zu meistern. Da die Strecke laut Adriatik aber nicht sonderlich schön sein sollte, entschieden wir uns um und machten einen Abstecher über einen der schönsten Wanderwege in den dinarischen Alpen.

Mit dem Auto ging es von Vusanje aus zum Startpunkt in der Nähe von Škala. Gegen 10 Uhr wanderten wir dann los, das Wetter sah gut aus. Je höher wir kamen, desto nebliger wurde es aber. In der Wäldern herrschte eine teils gespenstige Stimmung, auf den Wiesen begeisterte uns dagegen der Morgentau an den zahlreichen Gräsern. Und auch wenn der Nebel dichter wurde, war die Temperatur zum Laufen immer noch angenehm.

Start der Wanderung in der Nähe von Škala.
Start der Wanderung in der Nähe von Škala.

Morgentau an den Gräsern.
Morgentau an den Gräsern.

Gespenstige Stimmung im Nebel.
Gespenstige Stimmung im Nebel.

Auch im Wald ist es schön.
Auch im Wald ist es schön.

Leider hatte ich mir am Vortag einen Erkältung eingefangen, sodass der Aufstieg für mich anstrengender war als gewollt. Dennoch erreichten wir gegen 13 Uhr den Gipfel des Volušnica in 1876 Metern Höhe und wir sahen … mal wieder nichts, da rundherum nur Wolken waren. Da uns niemand drängte, setzen wir uns und warteten etwas ab. Es klarte immer mal wieder etwas auf, sodass wir das Tal und die umliegenden Berge schemenhaft sehen konnten. Bei sonnigem Wetter hätten wir sicherlich einen wahnsinnigen Ausblick genießen können.

Auf dem Volušnica: Die umliegende Berge kann man erahnen.
Auf dem Volušnica: Die umliegende Berge kann man erahnen.

Den weitere Aufstieg ging bis auf 2056 Meter hoch auf den Taljanka. Die Wanderung vom Volušnica aus dauerte circa anderthalb Stunden. Aufgrund der Höhe liefen wir in den Wolken, es war recht kühl und nass und ich war recht fertig, als wir oben waren. Und leider konnten wir rundherum nichts sehen, da die Wolkendecke komplett zugezogen war. Immerhin hatten wir, ohne es zu bemerken, erneut die Grenze überschritten und waren wieder einmal in Albanien.

Die Wolken werfen einen tollen Schatten.
Die Wolken werfen einen tollen Schatten.

Wolkenstau am Grat.
Wolkenstau am Grat.

Ich freute mich ein bisschen auf den Abstieg, da wir uns dann unterhalb der Wolken aufhalten konnten, wo es etwas wärmer war. Im Gegensatz zum Rother-Reiseführer machten wir keinen ganzen Rundweg, sondern gingen über einen tollen Gratwanderweg zurück, der auf der einen Seite die Wolken staute, und auf der anderen Seite einen tollen Blick bot (manchmal zumindest).

Nach dem Taljanka ging es wieder bergab.
Nach dem Taljanka ging es wieder bergab.

Der Durchgang zum Ausgangspunkt.
Der Durchgang zum Ausgangspunkt.

Gegen 17 Uhr waren wir wieder am Startpunkt und wurden mit dem Auto abgeholt. Wir machten einen Zwischenstop in Gusinje im Café Slasticara Šar, wo wir kleine Kuchen und Gepäck bekamen. Dort verliebte ich mich in Bombice, eine kleine, sehr saftige Keks-Kakao-Kugel, die mir wohl als beste Süßigkeit aus Montenegro in Erinnerung bleiben wird.

Kuchen in Gusinje (Bombice links vorne).
Kuchen in Gusinje (Bombice links vorne).

Nach der willkommenen Pause ging es weiter bis nach Plav, wo wir vom ehemaligen Nationalpark-Sheriff Enko abgeholt wurden und in dessen interessanten Truck/Kleinlaster wechselten. Vorne war nur Platz für eine Person – die den Sitz festhalten musste, da er nicht angeschraubt war. Der Rest nahm auf der Ladefläche hinten Platz und wurde ordentlich durchgerüttelt. Aber es machte tierisch viel Spaß. Enko hatte seinen Job an den Nagel gehängt und stattdessen im Wald ein kleine Unterkunft mit einigen Hütten eröffnet. Ich hatte eigentlich auf ein richtiges Zimmer gehofft, mit einer Dusche und Toilette, für die ich nicht einmal quer über die Wiese laufen musste, aber es war dennoch ganz nett. Vor allem Enko war sehr freundlich und obwohl er kein Englisch sprach und mit seiner Größe bedrohlich wirken könnte, füllte er sehr überschwänglich Essen und Trinken nach, das wieder sehr gut war.

Unser Taxi von Plav nach Babino Polje.
Unser Taxi von Plav nach Babino Polje.

Die Unterkunft bei Enko.
Die Unterkunft bei Enko.

Doppeltoilette. Aber wieso?
Doppeltoilette. Aber wieso?

Copyright: OpenStreetMap-Mitwirkende, Lizenz: CC-BY-SA 2.0
Strecke 9,8 km
Höchster Punkt 2056 m
Höhenmeter 1200 m auf, 1125 m ab

Abstecher nach Kosovo

Für den vierten Tag stand eine längere Tour auf den Gjeravica, den höchsten Berg Kosovos, an. Vorher gab es aber ein ausgiebiges Frühstück mit extrem viel Polenta (mit Käse) und dem obligatorischem weißen Ziegenkäse, die zumindest ich beide nicht so attraktiv fand. Dafür konnte ich mir stolz auf Landessprache ein Glas Tschumscht („qumësht“ geschrieben) bestellen – Milch mag ich eben auch im Balkan.

Frühstück mit Polenta und viel Käse.
Frühstück mit Polenta und viel Käse.

Mit dem Auto ging es am Morgen sieben Kilometer bis auf 1900 Meter Höhe zum Anfangspunkt unserer Wanderung, wo wir gegen 9:30 Uhr starteten. Das Wetter war sehr schön und sonnig, im Tal hinter uns lag noch dichter Nebel und vor uns die Berge. So wanderten wir querfeldein durch Wacholderbeersträucher mit einer tollen Aussicht – und überquerten wieder einmal ohne es zu bemerken die Grenze nach Kosovo. Gegen 12:30 Uhr machten wir eine kleine Rast am Tropojë-See (Liqeni i Tropojes), wo uns Adriatik etwas zur Beschleunigung anspornte. Aufgrund meiner Erkältung und auch wegen der Blasen an den Füßen waren wir etwas zu gemütlich unterwegs und mussten schneller laufen, damit wir den Gipfel erreichen und zusätzlich noch vor Einbruch der Dunkelheit in Dobërdol ankommen würden.

Blick auf den Startpunkt.
Blick auf den Startpunkt.

Die ersten Berge liegen hinter uns.
Die ersten Berge liegen hinter uns.

Pause am Tropojë-See.
Pause am Tropojë-See.

Herrliche Aussicht.
Herrliche Aussicht.

Praktischerweise kamen wir nach einer weiteren Stunde an einem Felsvorsprung vorbei – oder zumindest führte Adriatik uns dorthin –, wo wir einen großen Teil unseres Gepäcks lagern konnten, um die restlichen fünf Kilometer etwas leichter beladen weiter laufen zu können. Ich war sehr dankbar dafür. Auf den letzten anderthalb Kilometer legte ich meinen Rucksack an einem Felsen komplett ab – Diebstahl war in dieser Gegend so gut wie ausgeschlossen. Aber so erreichte auch ich um 15:30 Uhr nach sechs Stunden Wanderung den Gjeravica, mit 2656 m Höhe der höchste Berg Kosovos.

Der Herzsee.
Der Herzsee.

Sieht auch aus wie ein Herz.
Sieht auch aus wie ein Herz.

Der Gipfel des Gjeravica.
Der Gipfel des Gjeravica.

Die Aussicht war einfach herrlich. Es war zwar immer noch etwas bewölkt, aber wir konnten mehr sehen als am Tag zuvor auf dem Taljanka. Durch die Wolken und Sonne ergab sich ein tolles Licht- und Schattenspiel auf den riesigen grünen Wiesen und Felsen. Auch wenn der Weg anstrengend war, freute ich mich riesig, dies genießen zu können.

Blick auf die Berge ringsum.
Blick auf die Berge ringsum.

Noch mehr Seen.
Noch mehr Seen.

Lange konnten wir leider nicht auf dem Gipfel verbringen, auch wenn es sehr schön war, und so machten wir uns auf den Rückweg. Über den Ali-Peja-Pass überquerten wir erneut die Grenze, diesmal zurück nach Albanien und hatten somit an dem Tag drei Länder betreten. Die Sonne war bereits langsam am verschwinden und gegen 19:30 Uhr kamen wir in Dobërdol im Gästehaus Bashkimi an.

Wir laufen gen Sonnenuntergang.
Wir laufen gen Sonnenuntergang.

Das Gästehaus Bashkimi in Dobërdol.
Das Gästehaus Bashkimi in Dobërdol.

In einem Sechs-Bett-Matrazenlager, das aber ganz gemütlich war, konnten wir uns umziehen. Ich wollte auch noch duschen, leider stand nur kaltes Wasser bereit, was mich aber nicht abhielt, nach der langen Tour zumindest etwas fließendes Wasser und Seife über den Körper laufen zu lassen. Wir fielen diesmal auch alle sehr schnell ins Bett – aber nicht ohne den wunderschönen, klaren Sternenhimmel zu beobachten, da es im Umkreis von einigen Kilometern keine störende Lichtquellen gab.

Unsere Hütte zur Übernachtung.
Unsere Hütte zur Übernachtung.

Unser 6-Bett-Zimmer.
Unser 6-Bett-Zimmer.

Copyright: OpenStreetMap-Mitwirkende, Lizenz: CC-BY-SA 2.0
Strecke 21 km
Höchster Punkt 2656 m
Höhenmeter 1380 m auf, 1455 m ab

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Peaks of the Balkans 2018 – Teil 2: Theth und Vusanje

Rund um Theth

Nach der zweitägigen Besichtigung der Stadt wurden wir Mittags von unserem Fahrer abgeholt und über Shkodër nach Theth gebracht, wo unsere Wanderung startete. In Tirana sprang auch unser Reiseführer Adriatik Gacaferi (Instagram) hinzu, den wir um seinen wohlverdienten Ruhetag gebracht hatten. Aufgrund eines kleinen Fehlers wurden für uns die falschen Daten (ein Tag zu spät) gebucht. Das war aber glücklicherweise nie ein echtes Problem, nachdem wir es mit BN Adventure von Tirana aus klären konnten. Jedenfalls erzählte uns Adriatik, dass er gerade von einer Tour nach Hause (in Kosovo) gekommen war, von der Agentur angerufen wurde, und sofort wieder in den Bus nach Tirana steigen musste. Er nahm es aber mit Humor. :)

In Theth regnete es bei der Ankunft um 18 Uhr leider. Wegen des Buchungsfehlers stand auch nicht das normale Zimmer in der Herberge Bujtina Polia zur Verfügung, sondern wir wurden in einem anderen Haus einquartiert. Das war etwas spartanischer und die Dusche wollte ich mir eher sparen, aber es genügte für eine Nacht. Abends gab es dann einen seltenen Bergtee, den es nur in Albanien gibt, wie uns die Gastwirtin versicherte. Adriatik verriet uns, dass es sich um Oregano-Tee handelte, der vielleicht nicht selten ist, aber zumindest gut schmeckte.

Unsere Unterkunft „Bujtina Polia“.
Unsere Unterkunft „Bujtina Polia“.

Das Essen in Albanien war so, wie im Wanderführer beschrieben: Abends meist Fleisch mit Kartoffeln (die ich klasse fand) und morgens Fladenbrot und Feigenmarmelade. Dazu gab es grundsätzlich zu jeder Tageszeit weißen Ziegenkäse, den ich zwar probiert habe, aber den ich definitiv nicht zu den Köstlichkeiten Albaniens zählen werden.

Am ersten richtigen Wandertag stand ein kleiner Trip zur Eingewöhnung nach Nderlysaj. Von unserer Unterkunft in Theth gingen wir mit leichtem Gepäck gegen 9 Uhr los, überquerten einige Brücken und machten Pause am Wasserfall „Ujëvara e Grunasit“ bei Grunas. Es war wirklich ein sehr schöner und angenehm zu laufender Weg – bis dann gegen 11 Uhr der Regen über uns hereinbrach. Glücklicherweise hatten wir es da bis auf weniger Meter bis zu einer kleinen Raststätte in Nderlysaj geschafft. Direkt neben einer kleinen Lagune – in der einige „Verrückte“ sogar schwimmen waren – konnten wir eine kleine Pause mit gebackenen Maiskolben machen. Eigentlich wollten wir die „Blue Eye Route“ noch weiter laufen, da es aber leider nicht aufhören wollte zu regnen, besorgte uns Adriatik einen Wagen zurück zur Unterkunft in Theth.

Auf dem Weg nach Nderlysaj.
Auf dem Weg nach Nderlysaj.

Wasserfall „Ujëvara e Grunasit“.
Wasserfall „Ujëvara e Grunasit“.

Blaues Auge im Regen.
Blaues Auge im Regen.

Den Rest des Tages entspannten wir entweder auf den Zimmer bzw. liefen, als die Sonne wieder herauskam, noch zum Fluss und zum örtlichen Minimarkt.

Unten am Fluss.
Unten am Fluss.

Kirche in Theth.
Kirche in Theth.

Copyright: OpenStreetMap-Mitwirkende, Lizenz: CC-BY-SA 2.0
Strecke 6,6 km
Höchster Punkt 860 m
Höhenmeter 170 m auf, 450 m ab

Von Theth nach Vusanje

Den ersten, großen Wandertag wollten wir früh starten, um das schöne Wetter, was für den Vormittag angesagt war, noch mitnehmen zu können. Und so gingen wir gegen 8:30 Uhr von Theth langsam und steten Schrittes zuerst relativ eben und dann nach circa 6-7 Kilometern steiler ansteigend immer mehr dem Peja-Pass (Qafa e Pejës) entgegen. Wir kamen nicht ganz so schnell voran, wie gedacht, aber die Gegend war auch einfach viel zu schön, um schnell durchzuhetzen.

Über den Berg geht die Wanderung nach Vusanje.
Über den Berg geht die Wanderung nach Vusanje.

Unterwegs sahen wir die Bunker, die Hoxha zu seiner Regierungszeit überall bauen ließ, von denen aber nicht mehr viel außer der Eingänge übrig war. Auch wenn niemand von uns spontan Lust auf Gin gehabt hat, hätten wir welchen brennen können, denn rund um den Wanderweg gab es zahlreiche Wacholderbeerbüsche, die toll rochen. Dabei den Blick immer auf auf die hohen Berge und den Pass gerichtet zu haben, war einfach großartig. Kurz vor dem Pass fanden wir an einem recht großen Felsvorsprung Unterschlupf, um eine kleine Rast einzulegen. Der Blick auf Theth von dort war toll. Beeindruckend waren auch die kleinen Wolken, die an den Felswänden festhingen.

Ein Bunker in den Bergen.
Ein Bunker in den Bergen.

Aussicht auf Theth.
Aussicht auf Theth.

Kurz vom Pass.
Kurz vom Pass.

Nach circa fünf Stunden (inklusive der halben Stunde Mittagspause) hatten wir den Qafa e Pejës erreicht. Und sofort schlug das Wetter um. Wo hinter uns ein schönes, sonniges Tal lag, sahen wir vor uns nur … nichts. Dichter Nebel versperrte die Sicht, es wurde kühler und nasser. Dennoch freute ich mich, den höchsten Punkt der Etappe erreicht zu haben – nur um zu erkennen, dass das nicht stimmte. Denn direkt hinter dem Pass liegt ein Talkessel mit einem kleinen See und Steinhaufen, die an ein zerfallene Ruine erinnern. Nach ein paar Metern bergauf hatten wir aber tatsächlich den höchsten Punkt erreicht.

Geschafft: Qafa e Pejës.
Geschafft: Qafa e Pejës.

Talkessel mit See.
Talkessel mit See.

Wir hatten am Vortag noch kurz damit geliebäugelt, vom Qafa e Pejës auf den Arapi zu steigen. Dies wären aber circa fünf Kilometer Umweg gewesen, was uns 3-4 Stunden gekostet hätte und wir somit erst sehr spät in Unterkunft gewesen wären. Daher blieben wir auf der geplanten Route nach Vusanje. Ansonsten hätten wir unterwegs vermutlich auch nicht eine andere Reisegruppe von Balkan Natural Adventure getroffen, was sehr witzig war. Die Gruppe hatte etwas mehr Glück, da sie eher in Richtung Sonne gingen. Wir setzten den Weg dagegen im Nebel fort. Es fing später auch noch stärker an zu regnen, sodass Regenjacke und Poncho Pflicht waren, teilweise aber auch nicht mehr halfen. Nach weiteren drei Stunden überquerten wir die Grenze nach Montenegro. Bis auf einen Grenzstein erinnerte aber nichts daran, dass hier eine Landesgrenze sein sollte. Dafür gab es sehr viele Kuhfladen und Massen an kleinen Fröschen.

Grenzübergang nach Montenegro.
Grenzübergang nach Montenegro.

Nach zwei weiteren Kilometern bei nicht so tollem Wetter kamen wir auf eine schmale Straße. Adriatik hatte uns wieder ein Auto organisiert, dass uns die letzten fünf Kilometer nach Vusanje brachte. Unterwegs machten wir noch Halt am Blauen Auge Oko Skakavice. Selbst bei nicht ganz so gutem Wetter war die Farbe wunderschön. Nur die Temperatur lud einfach nicht dazu ein, die Füße einmal ins Wasser zu halten. Insgesamt waren wir auch sehr froh gegen 17:30 am Gästehaus Vucetaj in Vusanje anzukommen.

Blaues Auge „Oko Skakavice“.
Blaues Auge „Oko Skakavice“.

Die Räume des Gästehauses bestehen aus kleinen, aber hübschen Holzhütten, die eine Außendusche und Toilette haben. Der Gastgeber war sehr freundlich und nahm unsere Schuhe zum Trocken über Nacht entgegen. Das Abendessen war ebenfalls außerordentlich gut mit viel Fleisch, frischem Gemüse, gebackenen Kartoffeln und großartigen, selbstgemachten Brötchen. Für mich war das Abendessen in Vusanje das beste der ganze Reise.

Unterkunft im Gästehaus Vucetaj.
Unterkunft im Gästehaus Vucetaj.

Das Essen in Vusanje war großartig.
Das Essen in Vusanje war großartig.

Copyright: OpenStreetMap-Mitwirkende, Lizenz: CC-BY-SA 2.0
Strecke 16,9 km
Höchster Punkt 1735 m
Höhenmeter 1200 m auf, 770 m ab

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Peaks of the Balkans 2018 – Teil 1: Einleitung und Tirana

Einleitung

Wanderurlaube sind nicht unbedingt etwas, denen ich sehnsüchtig entgegen fiebere. Mich stört weniger das Laufen an sich – auch wenn ich Radfahren bevorzuge – aber am Ende einer Tagesetappe bevorzuge ich ein gemütliches Bett, eine warme Dusche und was Gutes zu Essen. Unter Wanderung stellte ich mir eher das Gegenteil vor: ein Matratzenlager mit 20 Personen im Zimmer, Eintopf und Suppen zum Essen und nur jeden zweiten Tag fließend Wasser. Als ich von „Peaks of the Balkans“ hörte, dachte ich aber, dass es die Strapazen vielleicht wert ist.

„Peaks of the Balkans“ ist ein Rundwanderweg in den dinarischen Alpen, der durch Albanien, Montenegro und Kosovo führt und die die Länder sowohl geografisch als auch politisch miteinander verbinden soll. Nicht jeder kommt auf die Idee, in der Region Urlaub zu machen und vor allem auch die jüngere, politische Geschichte machte die Region für mich interessant. Die beste Reisezeit für den Wanderweg ist zwischen Juni und September. Das restliche Jahr über ist das Wetter eher unpassend und zahlreiche der Bergdörfchen sind nicht bevölkert, sodass man mit Zelt umherwandern muss. Aus dem Grund entschieden wir uns für einen Trip Ende August/Anfang September 2018.

Mit Hilfe des Rother Reiseführers hätten wir die Tour gut selbst planen und durchführen können. Da wir die Gegend aber nicht kannten und nur einen Teilweg der 192-km-langen Route wandern wollten, holten wir über einen lokalen Anbieter zumindest ein Tourenangebot ein. Zuerst fragten wir bei zbulo.org an, die für 2018 aber keine Kapazitäten mehr hatten. Sie verwiesen uns auf Balkan Natural Adventure. Dort wurden unsere Wünsche aufgenommen und wir hatten schnell einen Reisevorschlag vorliegen, der uns gefiel. Die Wandertour sollte in Albanien starten und durch Montenegro wieder nach Albanien führen.

Anfangs wollten wir die Reise noch selbst anhand des Vorschlages durchführen. Da es sprachlich in den abgelegenen Regionen aber auch mit Englisch eher schwer geworden wäre und einige Dinge vor Ort geklärt werden müssten, entschieden wir uns für einen Reiseführer, der uns auf der Wanderung begleitete. Am Ende luden wir noch zwei Freunde ein und freuten uns nach der Buchung im Mai sehr auf die Reise.

Albaniens Hauptstadt Tirana

Unsere Reise startete nicht mit einer Wanderung, sondern in der Hauptstadt Albaniens, Tirana. Wenn wir schon in der Region waren, wollten wir nicht nur die Landschaft sehen, sondern auch etwas von der städtischen Kultur mitbekommen.

Tirana würde ich als normale Großstadt bezeichnen. Es gibt neue, schicke Hochhäuser – gleich neben etwas älteren, teilweise baufälligen Gebäuden. Dazwischen liegen grüne Parks und in der Mitte der Stadt der Skanderbeg-Platz mit gleichnamiger Reiterstatue. Der albanische Nationalheld ist so bekannt, dass es sogar ein Brettspiel auf Basis seiner Schlachten gibt – im Übrigen das einzige albanische Brettspiel, das ich im Laden gefunden habe.

Blick vom Hotelzimmer auf die Stadt.
Blick vom Hotelzimmer auf die Stadt.

Skanderbeg-Platz.
Skanderbeg-Platz.

Skanderbeg-Denkmal.
Skanderbeg-Denkmal.

Zwei Tage blieben wir in Tirana und schauten uns die Stadt an. Interessant war für mich vor allem das House of Leaves, welches die Zentrale der albanischen Staatssicherheit zur Zeit der Diktatur unter Enver Hoxha von 1944 bis 1985 bildete. Es erinnerte sehr viel an die Staatssicherheit der DDR. Auch das Museum Bunk'art 2 in der Mitte der Stadt verriet in einem Bunker sehr viel über die Geschichte Albaniens. Natürlich waren wir auch im Historischen Nationalmuseum. Leider waren viele Texte an den Ausstellungsstücken nicht übersetzt, was das Verstehen und Einordnen etwas schwer machte. Am interessanten fand ich die – für mich neue Tatsache – dass Mutter Teresa albanischer Abstammung ist. Im Museum konnten wir anhand eines kurzen Filmes sehr viel über sie erfahren.

Eingang zu Bunk'art 2.
Eingang zu Bunk'art 2.

Pyramide von Tirana und Friedensglocke.
Pyramide von Tirana und Friedensglocke.

Gerberbrücke.
Gerberbrücke.

Zu den kulinarischen Spezialitäten Tiranas zählt wohl eindeutig die Pizza. Es gibt zahlreiche Pizzerias, die preislich sehr günstig sind. Auf Empfehlung hin waren wir in der Pizzeria Saporita, die wirklich sehr gut war. Lustig fand ich dagegen die am Morgen servierte „Hot Chocolate“ im Café, die eher einem warmen Schokoladenpudding entsprach, in dem ein Löffel stehen konnte.

Wir waren auch noch am See und im Park Parku i Madh, liefen über die Gerberbrücke (Ura e Tabakëve), standen an der Friedensglocke, gleich neben der Pyramide von Tirana, aber zwei Tage reichen zur Besichtigung Tiranas völlig aus. Die Stadt selbst ist nicht hässlich, aber auch nicht so schön, dass ich jedem dort ein Besuch extra nur wegen der Stadt empfehlen würde. Wer aber in der Gegend ist, wie wir, sollte vor allem den historischen Teil mitnehmen.

Kathedrale der Auferstehung Christi.
Kathedrale der Auferstehung Christi.

Bau einer neuen Moschee.
Bau einer neuen Moschee.

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Buch: Clean Architecture

Titel Clean Architecture
Autor Robert C. Martin
Sprache Deutsch
Genre Sachbuch
Verlag mitp Verlag, 2018
Seitenanzahl 375

Nach „Clean Code“ und „Clean Coder“ veröffentlicht Onkel Bob sein neuestes Werk: „Clean Architecture“. Vermutlich ist der saubere Architekt auch nicht mehr weit … Der Untertitel des Buches ist „Das Praxis-Handbuch für professionelles Softwaredesign“, was sehr generisch und eher nichtssagend ist. Interessanter ist der zweite Untertitel „Regeln und Paradigmen für effiziente Softwarestrukturierung”. Die Frage ist: Kann das Buch diese vermitteln?

Zielgruppenfindung

Ich mach's kurz: Ja, kann es größtenteils. Die Frage ist vermutlich eher, wem diese Regeln und Paradigmen näher gebracht werden sollen. Wer schon lange in Richtung Software-Architektur unterwegs ist, wird aus den ersten Kapiteln zu Programmierparadigmen und Designprinzipien nicht mehr so viel Neues mitnehmen. Auf der anderen Seite: Ein Quäntchen Neues findet vermutlich jeder auf den Seiten! Und in meinen Augen schadet es auch nicht, die SOLID-Designprinzipien noch einmal durchzugehen, zumal das Single-Responsibility-Prinzip immer wieder falsch verstanden wird. Und auch das Depency-Inversion-Prinzip habe ich – glaube ich – erst jetzt richtig verstanden. Und auch, wieso ich Interfaces bisher immer der falschen Komponente zugeordnet habe.

Interessante Kapitel

Etwas interessanter, wenn auch nicht ganz neu fand ich das Kapitel zu den Komponentenprinzipien, wie zum Beispiel Common-Closure, Common-Reuse, Acyclic-Dependencies, etc. Martin zeigt anhand von kleinen Beispielen die Bedeutung der Prinzipien und greift dazu auch gerne in die Geschichtskiste und zaubert dort Beispiele in Assembler hervor. Dennoch passen alle Beispiele und sind sehr anschaulich.

Das für mich wichtigste Kapitel war aber „Teil V – Softwarearchitektur“. Der Titel ist sehr generisch, aber Robert C. Martin zeigt sehr deutlich, welche Auswirkungen die Softwarearchitektur auf ein Projekt hat – auch im laufenden Betrieb – und wie eine gute Struktur aussehen kann. Dabei natürlich nicht in einer Allerweltsformel, sondern durch Prinzipien und Paradigmen, die einem helfen sich entlang des Architekturaufbaus und -eingliederung entlang zu hangeln. Am hilfreichsten war für mich die Einteilung der Architektur in Layer, wobei aber ein rundes Modell benutzt wird, in welchem die Abhängigkeitspfeile immer von außen nach innen gehen. Das liefert ein völlig neues Bild und Verständnis der eigenen Software.

Von allen Kapiteln, die interessant waren, fällt der Anhang A „Architekturarchäologie“ etwas ab. Robert C. Martin plaudert aus dem Nähkästchen über Projekte, denen er in seiner Laufbahn beiwohnen durfte, und was diese ausgezeichnet hat – entweder, weil sie etwas besonders gut machten oder weil sie katastrophal scheiterten. Teils ist das interessant, teils aber nur eine Anekdote, aus der ich nicht viel mitnehmen konnte. Aber es steht ja auch im Anhang und bildet nicht den Hauptteil des Buches.

Fazit

Fand ich das Buch interessant? Ja, auch wenn ich es sicherlich nicht wie einen Roman am Stück lesen konnte. Und für wen eignet es sich? Natürlich für Software-Architekten, aber ich mag die Abgrenzung zu Software-Entwicklern nicht wirklich. In meinen Augen ist auch jeder Entwickler ein Architekt und muss gewisse Regeln und Prinzipien kennen, damit das Haus (also die Software) nicht zusammenfällt. Ggf. nicht in der ganzen Breite und Tiefe, aber ein gewisses Verständnis sollte da sein. Und diesen Überblick verschafft das Buch „Clean Architecture“ von Robert C. Martin sehr gut. Im Detail kann man dann zu jedem einzelnem Kapitel sicherlich ein eigenes Buch finden, was das Thema behandelt.

Vielen Dank an dieser Stelle auch noch an Miriam Robels vom mitp Verlag für das Rezensionsexemplar!

Buch: Scythe

Titel Scythe
Autor Neal Shusterman
Sprache Englisch
Genre Roman
Verlag Walker Books, 2018
Seitenanzahl 443

In ferner Zukunft sind alle Krankheiten ausgemerzt. Niemand muss Hunger leiden. Und auch den Alterungsprozess hat die Menschheit besiegt, sodass sich jeder Mensch jederzeit wieder verjüngen kann, um sein Erwachsenenleben erneut von vorne zu beginnen. Geregelt wird das tägliche Dasein durch eine Maschine, dem Thunderhead, einer Künstlichen Intelligenz, die sich um alles kümmert, damit es den Menschen gut geht. Eine Ausnahme dieser Utopie gibt es: Die Scythes (Sensenmänner). Wenn die Menschen ewig leben könnten, gäbe es bald ein riesiges Problem mit der Überbevölkerung. Aus dem Grund werden Menschen ausgebildet, anderen Menschen das Leben zu nehmen – so wie dies früher durch Krankheiten, Unfälle oder Schlimmeres auch der Fall war.

In dieser Welt leben Citra Terranova und Rowan Damisch und stoßen getrennter Wege auf Scythe Faraday, der beide als Lehrlinge zu sich nimmt, was sie nur widerwillig annehmen. Wer will schon sein ewiges Leben lang andere Menschen töten? Doch dann bringt sich Scythe Faraday plötzlich um und Rowan und Citra werden getrennt und müssen gegeneinander antreten, denn nur einer von beiden darf ein neuer Scythe werden. Steckt mehr hinter Faradays Tod? Und wie kümmern sich die neuen Scythe-Ausbilder um die beiden Lehrlinge?

„Scythe“ ist ein großartiges Buch. Shusterman schafft ein Welt, die obwohl sehr utopisch, dennoch nicht unwirklich klingt. Die Menschheit hat alles erreicht, es gibt kaum noch einen Antrieb, irgendetwas zu tun, da der Thunderhead sich um alle Belange kümmert. Die Scythes passen sehr gut in diese Welt. Gefürchtet, da sie den Tod bringen. Aber auch umgarnt, da sie Immunität vor dem Tod geben können. Manche werden wie Popstars angehimmelt. Und trotz allem zeichnet Shusterman ein menschliches Bild mit starken Unterschieden zwischen den Ausbildern und deren Verhalten.

Sprachlich ist es recht einfach zu lesen. Einige besondere Wörter wie „Gleaning“ kann man aus dem Kontext erschließen. Die abwechselnde Sichtweise aus Rowans und Citras Sicht ist spannend, da mitunter genau die andere Seite gerade mehr Informationen hat als der Leser.

Das Buch ist auch auf Deutsch als „Scythe – Hüter des Todes“ erschienen. Teil 2 der Trilogie wurde als „Thunderhead“ bzw. „Scythe – Der Zorn der Gerechten“ bereits veröffentlicht und ich freue mich sehr darauf, wie es mit Citra und Rowan weitergeht.

Spielemesse in Stuttgart 2018 … und weitere Essenneuheiten

Wie fast jedes Jahr bin ich nach Essen auch in Stuttgart auf der Spielemesse. Diese ist wesentlich kleiner, aber man hat – zumindest donnerstags und freitags – etwas mehr Raum zum Spielen. Donnerstag und Freitag war ich dieses Jahr wieder als Erklärer am Stand des FsF e.V. aus Böblingen mit dabei – erstmals für zwei Tage. Ca. 30 Spiele habe ich in diesen zwei Tagen erklärt, ca. 1/3 davon war nur Azul. Das Spiel war sehr gefragt und kam eigentlich bei allen Spielern super an. Und die Erklärung beherrsche ich inzwischen innerhalb von 5 Minuten. :)

Am Samstag war ich dafür als Spieler auf der Messe und konnte mir einige der Neuheiten, die ich in Essen nicht spielen konnte, anschauen.

Drop it (Kosmos)

„Drop it“ ist ggf. keine Essenneuheit, aber auch erst dieses Jahr erschienen. Es spielt sich ein wenig wie Tetris, denn die Spieler lassen unterschiedlich geformte Teile in einen durchsichtigen Kasten fallen und bekommen dann Punkte dafür. Oder genau genommen bekommen sie meistens keine, denn zahlreiche Ausschlusskriterien sorgen für keine Wertung: gleiche Farben berühren sich, gleiche Formen berühren sich, das Teil berührt an der falschen Stelle den Boden oder eine der Wände.

So simpel es klingt, so spaßig ist es. Lautes Fluchen, wenn die Teile leicht federnd woanders hinhüpfen. Oder ein schallendes „Ha“, wenn einem der unmögliche Wurf gelungen ist, obwohl es eigentlich nicht machbar war – nur, um dann wieder laut zu Fluchen, weil das Teil vor der Wertung doch noch leicht nach links kippt und die Wertung zunichte macht.

Die Stimmung, die das Spiel erzeugt, ist großartig mit einer tollen Spannungskurve. Und selbst, wer am Anfang keine Punkte bekommt, kann später locker aufholen, wenn er seine Teile taktisch aufhebt und nicht nur wild irgendwie etwas einwirft. (Wertung: 8,5)

Drop it
Drop it

Teotihuacan: Stadt der Götter (NSKN Games/Schwerkraft)

Das Spiel mit dem unaussprechlichen Namen – zumindest, wenn ich mich so auf der Messe umhörte, wer sich da alles verhaspelte. „Teotihuacan“ ist eine Mischung aus zahlreichen Spielmechaniken, die man in anderen Spielen bereits gesehen hat.

Ziel des Spiels sind natürlich Siegpunkte (wie in tausend anderen Spielen), die man auf vielfältige Art und Weise erreichen kann. Zentrales Element ist die Pyramide – sie liegt im Zentrum des Spielplans – die meist alle Spieler gemeinsam aufbauen. Dennoch handelt es sich nicht um ein kooperatives Spiel, aber der Pyramidenbau ist sehr lukrativ und lohnt sicher daher.

Jeder Spieler hat drei oder später vier Würfel, die er als Arbeiter auf einem der acht Aktionsfelder einsetzen darf. Die Felder fungieren als Rondell, auf dem man nur im Kreis laufen darf. Beginnend mit einer Augenzahl von 1 darf man die Würfel im Laufe des Spiels aufwerten, sodass sie bessere Aktionen freischalten können. Erreicht ein Würfel die 6, stirbt der Arbeiter und wird als 1 neu geboren, was einem wieder Boni bringt. Zu den Standardaktionen gehört natürlich das Ressourcen sammeln (Gold, Stein, Holz), aber auch das Anbeten der Götter in drei Tempeln ist möglich. Und so hat man zahlreiche, mögliche Optionen – genau genommen sind es ca. 25 Aktionsmöglichkeiten, wenn man am Zug ist.

Die Anleihen von „Teotihuacan“ sieht man schnell: Tzolk'in stand bei einigen Spielelementen Pate, nur das Setting wurde von Maya auf Azteken geändert. Aber das sei erlaubt, schließlich hat mit Daniele Tascini einer der „Tzolk'in“-Autoren „Teotihuacan“ mit vertreten, während „Tzolk'in“-Autor Simone Luciani sich mit dem großartigen „Barrage“ (siehe SPIEL '18 am Samstag) gerade wieder einen Namen macht. Von ein paar Ähnlichkeiten abgesehen, spielt sich „Teotihuacan“ aber völlig anders – zwar sehr gut, aber mit kleinen Häkchen.

Die Runden gehen sehr schnell und ohne Downtime herum, man gut voraus planen, sehr selten blockieren die Mitspieler einem alle Optionen. Anfangs denkt man noch, dass die ca. 30 Runden pro Spiel ja sehr viel sind. Wir stellten aber alle fest, dass wir gerne noch ein, zwei Runden länger gespielt hätten. Die Spielzeit ist mit ca. 30 Minuten pro Spieler ganz angenehm – für diese Art von Strategiespiel.

Ein paar Abstriche gibt es bei der Ikonographie bzw. eher beim Abdruck einiger Aktionen, weil man Dinge vergisst. Als Beispiel ein kompletter Ablauf, wenn man einen oder mehrere Pyramidensteine einbaut: 1. Ressourcen bezahlen, 2. Stein wählen und auf die passende Ebene legen, 3. Siegpunkte für die Ebene bekommen, 4. Siegpunkte für die passenden Symbole des Steins bekommen, 5. Tempel emporsteigen, wenn das passende Symbol farbig ist, 6. Tempel emporsteigen, wenn man die passende Entwicklung auf dem Spielbrett hat, 7. Sich dran erinnern, dass man ja auch noch ein anderes Entwicklungsfeld hat und deswegen weniger Ressourcen zahlen muss, 8. Auf der Pyramidenbauleiste ein Schritt vorgehen, 9. Würfel aufwerten. Die Punkte 1-4 ergeben sich eigentlich selbst, aber die Punkte 5-9 haben wir mehrfach vergessen. (Sogar beim Schreiben dieser Zeilen hatte ich ursprünglich Punkt 6 vergessen und erst durch einen anderen Spielbericht gemerkt, dass es fehlte …)

Davon abgesehen, dass nicht alles auf dem Spielplan steht, was ich mir wünschen würde, handelt es sich um ein sehr gutes Spiel mit klasse Mechaniken, einem Thema, das sich gut integriert und über zwei Stunden lang Spaß macht. Aber: Es schlägt „Tzolk'in“ in meinen Augen nicht, weil es zu viel macht und zu viele Optionen gibt. „Tzolk'in“ fühlt sich einfach stromlinienförmiger an. (Wertung: 8,5)

Teotihuacan: Stadt der Götter
Teotihuacan: Stadt der Götter

VOLT (HeidelBÄR Games)

Bereits auf der SPIEL '18 in Essen habe ich „VOLT“ gespielt und es bekam eine sehr hohe Wertung von 8,5.

In Stuttgart konnten wir es erneut spielen, dieses Mal sogar eine komplette Partie – und irgendwie sprang bei mir der Funke nicht mehr ganz über. Ob das daran lag, dass wir im Stehen spielen mussten oder weil ich immer Letzter bei der Programmierung war – für beides kann das Spiel natürlich nichts. Ich glaube, viel mehr störte mich der geringe Spannungsfaktor. Man kommt fast immer in einer einzigen Runde an den neuen Siegpunktmarker, der zufällig ausgelegt wird. Bei „Robo Rally“ findet tatsächlich ein Wettrennen statt. Hier muss ich mir kaum die Mühe geben, auf die andere Seite des Bretts zu laufen, weil in der nächsten Runde vermutlich neben mir eh wieder ein Marker auftaucht. Und die Interaktion durch das Zerstören eines Bots bot mir nur kurzzeitig Freude, weil es viel zu oft passierte. Jede Runde schied ein Spieler aus, weil er zerschossen oder in ein Loch geschoben wurde. Bei „Robo Rally“ passiert das seltener und gerade diese Seltenheit macht die Besonderheit und Spannung aus.

Insofern muss ich „VOLT“ ein paar Punkte abziehen. Es ist immer noch unterhaltsam für die Kürze des Spiels (ca. 30 Minuten), aber ich fürchte, es spielt sich schnell ab. (Wertung: 7,5)

Everdell (Starling Games)

„Everdell“ war neben „Discover“ eines der Spiele, über die im Vorfeld am meisten berichtet wurde. Zumindest fühlte es sich so an. Schade war, dass es wir in Essen keine Chance hatten, einen freien Tisch zu ergattern. Umso schöner, dass es Stuttgart jemand dabei hatte.

In Everdell baut jeder Spieler mit Karten ein kleines Dorf im Wald auf, in der dann Fuchs, Lurch und Eule gemeinsam wohnen. Vom Prinzip her handelt es sich um ein Arbeiter-Einsetzspiel. Die Besonderheit ist, dass man sehr wenig Arbeiter hat und auch nur drei Runden spielt, wo man diese einsetzen kann. Das Mehr an Spiel erhält man dadurch, dass man Handkarten hat, welche mit Ressourcen ausgespielt werden können – auch ohne Arbeiter zu haben. Zusätzlich ergänzen sich die Handkarten, denn in einmal gebaute Häuser können bestimmte Tiere kostenlos einziehen. Ein bisschen erinnert das an „7 Wonders“, wo man bestimmte Gebäude kostenlos bauen darf, wenn man das Vorgängergebäude bereits gebaut hat. Diese Jagd nach sich ergänzenden Karten funktioniert bei „7 Wonders” und ebenso gut bei „Everdell“.

Grafisch ist „Everdell“ bombastisch. Die Illustration von Andrew Bosley ist großartig. Ich fühlte mich richtig wohl in meinem Dörfchen und es war mir wichtig, welche Tiere einziehen. Ebenso ist das Spielmaterial sehr gut. Die Beeren sind aus Gummi und hüpfen toll (sogenannte Gummibären), Stein und Harz ist auch klasse. Nur beim Holz hätte der Designer auf runde Plastikbaumstämme verzichten sollen, da diese ständig vom Brett rollten.

Hingucker ist natürlich auch der dreidimensionale Baum, auf dem neben den restlichen Arbeitern, die man in den drei von vier Jahreszeiten freischalten kann, auch bestimmte Zielkarten liegen. Unter dem Baum, im Stamm sozusagen, liegen die Karten, welche die Spieler nachziehen dürfen. Und so toll der Baum aussieht, so unnütz ist er auch. Zum einen muss der ein oder andere Spieler immer um den Baum greifen, um Karten zu ziehen. Daneben sieht man nicht alle Ziele, die ausliegen. Noch schlimmer ist, dass der Baum in unserer Runde meine Karten verdeckt und so mein Mitspieler schräg gegenüber keine Chance hatte, zu erkennen, was ich in der Auslage hatte. Wenn ich das Spiel besitzen würde, wäre der Baum wohl das, was ich lieber separat flach auf den Tisch legen würde.

Wenn man hinter die Fassade der großartigen Grafik und tollen Komponenten blickt, bleibt glücklicherweise auch noch ein gutes Spiel zurück. Die Interaktion hielt sich zwar in Grenzen, aber das habe ich auch nicht erwartet. Natürlich besetzt man mitunter ein Feld, welches ein andere Spieler gerne nutzen würde, aber meist hatten wir genügend alternative Wahlmöglichkeiten für Aktionsfelder. Die andere Interaktionsmöglichkeit ist es, bestimmte „offene“ Orte der Mitspieler zu nutzen. Aber auch hiervon gibt es nicht extrem viele. Wie gesagt, stört das aber nicht, es macht einfach auch so Spaß, sein Dorf aufzubauen. Vor allem eine gute Engine aufzubauen, sodass man mit seinen vier Arbeitern in der letzter Runde doch noch wesentlich mehr Aktionen durch das Ausspielen von Karten nutzen kann.

Einziger Kritikpunkt, den ich habe, ist die fehlende Übersicht. Vor jedem Spieler liegen am Spielende 15 Karten, die mitunter miteinander interagieren können. Hier die Übersicht nicht zu verlieren, will gelernt sein – was man aber vermutlich mit mehr Partien sicherlich irgendwann beherrscht, da es nur fünf unterschiedliche Kartentypen gibt. Ich freue mich auf die deutsche Version, wo auch immer diese erscheinen wird. (Wertung: 9,0)

Everdell
Everdell

Reef (Pegasus)

Nachdem ich „Azul“ fast 10x erklären durfte, freute ich mich noch auf den „Nachfolger“ im Geiste mit vier Buchstaben: „Reef“. Das Spiel ist sehr simpel: Entweder eine Karte ziehen oder eine ausspielen. Wenn man eine ausspielt, darf man die zwei darauf abgebildeten Korallen in sein Riff (Tableau) einbauen. Danach wird die Karte gewertet, wobei es Punkte für bestimmte Farbkonstellationen im Riff gibt. Dabei ist nur wichtig, welche Korallenfarbe von oben gesehen wird.

Das war's dann leider auch schon und spielt sich leider auch so. Wo „Azul“ auch mich als Vielspieler noch begeistern kann, hat „Reef“ keinerlei Wirkung auf mich. Ja, man kann taktisch Karten nehmen und dann der Reihe nach ausspielen, aber großartige Planung gehört nicht dazu. Das soll „Reef“ natürlich auch gar nicht leisten, aber selbst als simples Zwischendurchspiel finde ich es zu trivial.

Wir hatten auch noch die Mini-Erweiterung „Fische“ im Spiel. Hierüber lassen sich am Zugende zwei Fische bewegen, die einem jeweils einen Bonuspunkt bei der Wertung geben. Das verändert das Spiel nicht wirklich, macht es von der Verwaltung her sogar noch etwas aufwändiger, was das Aufwand-/Nutzenverhältnis noch mehr abschwächt. (Wertung: 5,0)

Reef
Reef

TAGS (HeidelBÄR Games)

Wer „Stadt, Land, Fluss“ mag, wird „TAGS“ vermutlich auch mögen. In diesem Wortspiel zeigen die Spalten bestimmte Überbegriffe und die Zeilen bestimmte Buchstaben. An den Kreuzungspunkten liegen farbige Murmeln, die unterschiedlich viele Punkte wert sind. Wer am Zug ist, dreht die Sanduhr um und hat 30 Sekunden Zeit passende Begriffe zu finden. Wird das Gesagte akzeptiert, sammelt man die Murmel ein. Nimmt ein Spieler die letzte Murmel einer Spalte, erhält er noch einmal extra Siegpunkte für den Oberbegriff.

Und so spielt man einige Runde und am Ende gewinnt jemand. Es geht bei „TAGS“ aber auch weniger um die Siegpunkte als vielmehr um den Spaß am Raten. Das ist auch ganz nett, aber im Gegensatz zu anderen Wortspielen wie „Decrypto“ oder „Trapwords“ spielt es sich zu unspektakulär. Es war nett, aber nicht mehr. (Wertung: 5,5)

Es folgen jetzt noch einige Spiele, die ich zwar nicht in Stuttgart, sondern davor bei Freunden gespielt habe, aber dennoch zu den Essen-Neuheiten zählen.

Brikks (Schmidt Spiele)

Ja, mit „Brikks“ entsteht fast das bekannte Tetris-Gefühl. Jede Runde würfelt der aktive Spieler zwei Würfel, welche aus einer Matrix das einzutragende Tetris-Teil vorgeben, welches alle Spieler verbauen müssen. Durch Sonderaktion darf man ein anderes Teil wählen. Volle Reihen bringen Siegpunkte am Ende, ebenso wenn man bestimmte Stellen des Plans durch entsprechend farbige Teile überbaut.

„Brikks“, ein weiteres der zahlreichen Roll&Write-Spiele, die dieses Jahr auf dem Markt gekommen sind. Nicht nur das, mit „Te-Trix“ hat der Moses-Verlag dieses Jahr ebenfalls einen Klassiker neu aufgelegt. Und darüber hinaus wird nächstes Jahr „Patchwork Doodle“ nd „Second Chance“ erscheinen, welches die gleiche Grundmechanik bieten. Ganz schön viele Tetris-Spiele …

„Brikks“ spielt sich schnell, aber natürlich auch solitär. Da der aktive Spieler entscheidet, den Wurf zu behalten oder einmal neu zu werfen, ist die größte Interaktion das Fluchen der Mitspieler zu genießen, wenn man das „falsche“ Teil gewählt hat. Etwas schade fand ich, dass das Rotieren nicht so einfach möglich ist. Man hat zwar die Wahl gegen Abgabe von Energiepunkten das gleiche Teil anders gedreht zu nutzen. Aber die Auswahl der Teile ist nicht so angeordnet, dass das Teil jedes Mal zu 90 Grad erscheint, sondern etwas willkürlicher. Vermutlich ist das notwendig gewesen, um das Spiel nicht zu einfach zu machen, aber ich hätte es thematischer empfunden. Insgesamt macht es aber Spaß und ist auch schnell vorbei. (Wertung: 7)

Brikks
Brikks

Blackout: Hong Kong (eggertspiele)

„Blackout Hongkong“ ist ziemlich faszinierend, weil es mich zu Beginn und die ersten drei Runden gar nicht ansprach und dann irgendwie so an Fahrt gewann, dass ich voll darin aufging.

Vorab: Das Thema kann man getrost vergessen und muss es auch nicht suchen. Das thematischste am Spiel waren die chinesischen Zahlen über den vier Slots, in die man Karten legen darf. Genau das macht man jede Runde. Von seinen gesamten verfügbaren Handkarten wählt man drei Stück aus, die man in drei Slots spielt, wo bereits von vorherigen Runden Karten liegen. Dann erhält man je nach gewählter Karte entweder Ressourcen, deren Verfügbarkeit jede Runde über drei Farbwürfel bestimmt wird. Oder man führt Aktionen aus, wie z.B. gesperrte Karten zurück auf die Hand zu holen.

Ziel des Spiels sind natürlich Siegpunkte. Die erhält man, in dem man Auftragskarten erfüllt, welche bestimmte Ressourcen benötigen. Manchmal gibt es direkt Siegpunkte, in den meisten Fällen darf man aber einen seiner Marker auf den Spielplan setzen, um Gebiete abzustecken. Und wenn ein Gebiet komplett abgesteckt ist, erhält man Punkte dafür – ebenso wie jeder andere Spieler, der mit an dem Gebiet beteiligt war.

In einer Kaufphase darf man noch neue Karten aus einer Auslage in seine Hand kaufen. Am Ende einer Runde darf man sich entscheiden, den Slot mit den meisten Karten wieder auf die Hand zu nehmen. So muss ich also geschickt planen, wo ich welche Karte hinlege, damit ich diese zum richtigen Zeitpunkt wieder auf die Hand nehmen kann. Das Spiel ist vorbei, bis die Karten zum Kaufen leer sind.

„Blackout Hongkong“ ist faszinierend, weil es sich enorm wiederholend anfühlt. Was mich bei „Reykholt“ (siehe Freitag auf der SPIEL '18) eher störte, führt hier aber zu einem gewissen Flow, in dem man versinkt. Die Planungs- und Ressourcenphase spielen alle gleichzeitig und zumindest ich bin völlig darin aufgegangen im Kopf alles durchzugehen und Ressourcen abzuzählen, damit ich meine Aufträge erfüllen kann. Und wenn das tatsächlich exakt aufging (weil ich nicht irgendetwas vergessen habe), jubelte ich immer wieder innerlich – manchmal auch äußerlich.

Durch das parallele Spielen ist die Interaktion in den ersten zwei Phasen eher gering. Dafür kommt man sich in der Kaufphase ständig in die Quere, weil einem jemand die billigen Karten wegkauft. Und auf dem Plan mit der Gebietskontrolle sowieso, wobei man keine Plätze eines Gebiets blockieren kann, aber es findet ein Wettrennen statt, wer das Gebiet zuerst umrunden.

Apropos umrunden – „Blackout Hongkong“ spielt sich einfach rund. Wie erwähnt, ist das Thema fast nicht zu entdecken, als abstraktes Spiel finde ich es super. Und ich bin froh, es nicht auf der SPIEL '18 angespielt zu haben, weil die ersten Runden echt noch nicht so spannend sind, da ich mich erst reinfinden musste. (Wertung: 8,5)

Blackout: Hong Kong
Blackout: Hong Kong

Spirit Island (Pegasus)

„Spirit Island“ war eines der Hype-Spiele der SPIEL '18. Da es sich aber jemand aus unserer Gruppe direkt kaufte, konnten wir uns das Testspiel in Essen sparen und kamen jetzt endlich dazu. In dem kooperativen Spiel hat jeder Spieler eine Gottheit und alle versuchen gemeinsam die Invasoren, welche auf unserer Insel einfallen und Häuser und Städte bauen, wieder zu vertreiben. Hierzu plant man jede Runde, welche Karten man ausspielt, welche Effekte haben, um Invasoren zu vertreiben oder zumindest zu bewegen, oder welche die Insel gegen die Angriffe der Invasoren schützen.

Die Aufmachung des Spiels ist echt klasse. Die Gottheiten sind toll illustriert und haben alle leicht andere Fähigkeiten, vor allem die Karten sind unterschiedlich. Das waren die positiven Punkte …

Zum Neutralen: Ein bisschen frustrierend ist das Spiel, weil man nach einer Runde irgendwo schön „aufgeräumt“ hat und – schwups – erscheinen in der nächsten Phase wieder zig Invasoren auf dem Spielfeld. Das fühlt sich wie Sisyphus-Arbeit an. Aber: Das ist bei den meisten Koop-Spielen so (Pandemie, Flashpoint, etc.), sodass ich das dem Spiel nicht ankreiden kann. Irgendwie fühlt es sich bei „Spirit Island“ aber frustrierender an, weil es sehr zufällig geschieht. Bei Flashpoint und Pandemie fühlt es sich natürlicher an.

Was mir aber am meisten missfallen hat: Es spielt sich nicht kooperativ, weil man dann wahnsinnig wird. Jeder Gott hat einen Inselteil. Man breitet sich zwar über die Insel aus und kann dann ggf. mit dem einen oder anderen Mitspieler absprechen, wer sich um was kümmert. Aber zumindest ich habe einfach mein Inselteil sauber gehalten und sehr selten zu den anderen geschaut, was die machen. Okay, das ist auch kooperativ, wenn jeder für sich arbeitet, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen, aber ich hätte mir mehr Interaktion gewünscht. Die Optionsfülle ist daneben so groß, wer was wie machen kann, dass man sich zu viert einfach nicht komplett ansprechen kann, was bei anderen Koops wesentlich besser geht.

Davon abgesehen fühlt sich „Spirit Island“, wenn man hinter die hübsche Grafik schaut, wie das Lösen einer komplizierten, mathematischen Gleichung an. Das muss nicht falsch sein – vor allem, wenn man wie ich Mathematiker ist, macht das mitunter Spaß (siehe „Blackout Hongkong“). Aber vergleichbar ist es wohl mit einer höheren Differenzialgleichung und die mochte ich noch nie.

Aus den Gründen hat mich „Spirit Island“ gar nicht angesprochen und ich hätte am liebsten nach der Hälfte des Spiels aufgehört. Die anderen ließen mich aber nicht, also zogen wir es durch. Mit dem Fazit, dass das Spiel wieder verkauft wird bzw. innerhalb von 5 Minuten erfolgreich für über 50 Euro verkauft wurde. Ich wünsche dem Käufer viel Spaß damit. Auf BGG hat das Spiel ein hohes Rating, von mir bekommt es das nicht, weil ich es freiwillig nicht noch einmal spielen werde.

Dafür durfte ich es zweimal auf der Stuttgarter Messe erklären. Interessanterweise machte das Erklären Spaß und wieder Lust auf das Spiel. Das ist komisch, dennoch werde ich vermutlich auch in Zukunft als Spieler eher einen Bogen um das Spiel machen (Wertung: 3,5).

Spirit Island
Spirit Island

CO₂: Second Chance (Giochix.it)

Da ich niemand zum Spielen haben (gelogen!), wollte ich meine Essen-Errungenschaft „CO₂: Second Chance gerne noch einmal spielen. Auf der SPIEL '18 spielten wir es kooperativ an, daheim dann einmal kompetitiv – und ließen natürlich die Erde untergehen. Alleine wollte ich es besser machen. Ich wählte den kooperativen Modus, weil sich das alleine sinnvoller anfühlte als der kompetitive … (Hey, Ironie funktioniert im Internet doch!)

Das Spiel beschreibe ich nicht noch einmal, nur in kurz: Man baut vier Dekaden á vier Runden lang neue, grüne Kraftwerke. Und wenn man das nicht ordentlich macht, baut die Welt weiterhin Kohle- oder Ölkraftwerke und verschmutzt damit die Umwelt. Hält man vier Dekaden durch und erfüllt noch zahlreiche Zielkarten, hat die Erde bzw. die Menschheit eine Überlebenschance. Der Erde als Planet ist es vermutlich relativ egal, ob wir uns selbst retten oder nicht.

Solo spielt es sich gefühlt schwerer, vor allem unübersichtlicher. Es ist mir extrem oft passiert, dass ich innerhalb meines Zuges vergessen habe, wo ich gerade mit meiner Aktion war, weil man an so viele Dinge denken muss. Sieben Regionen mit vier Kraftwerkplätzen, zusätzlich zu den gemeinsamen UN- und Klima-Zielen, eigenen Zielen und Bonuskarten ist einfach eine Menge im Blick zu halten.

Aus dem Grund überlebte ich zwar auch vier Dekaden und erfüllte meine eigenen Ziele, aber die UN-Ziele konnte ich leider nicht erfüllen. Und dabei spielte ich vermutlich schon falsch zu meinen Gunsten. Zum einen habe ich sicherlich das ein oder andere Mal eine Aktion zu viel gemacht, weil ich durcheinander kam, was ich schon getan habe und nur im Kopf geplant hatte. Zum anderen hat mich der Markt mit seinen genervt. Dieser enthält nur zwei Energie-Scheiben. Wenn die leer sind, darf in der Aktionsphase nichts mehr vom Markt gekauft werden. Er wird dann aufgefüllt mit zwei Scheiben, die aber wie gesagt nicht gekauft werden dürfen. Mir aber zu merken, ob in der gleichen Aktionsphase der Markt nun schon leer war oder nicht, war einfach nicht möglich. Ich hatte zu viele andere Dinge im Kopf. Und alternativ den Markt leer lassen und erst am Aktionsphasenende aufzufüllen habe ich auch ständig vergessen. Insofern hatte ich wohl mehr der Energie-Scheiben zur Verfügung, als erlaubt gewesen wäre.

Davon abgesehen: „CO₂“ spielt sich auch alleine sehr gut. Man muss nur sehr diszipliniert vorgehen, was die Aktionen und Reihenfolge von Ereignissen angeht. Da hab ich nach dem ersten Spiel noch nicht das richtige Mittel gefunden. Dafür ist das Spiel sehr fordernd und lädt dazu ein, noch einmal zu versuchen, die Welt zu retten. (Wertung: 8,0)

CO₂: Second Chance
CO₂: Second Chance

Zwischen zwei Schlössern (Feuerlandspiele)

„Between two Cities“ nannte ich mal mein Eigen, Schlösser des König Ludwig“ besitze ich noch. Daher war es interessant zu sehen, wie sich das Kind der beiden spielt: „Zwischen zwei Schlössern“.

Wie bei „Between two Cities“ bauen die Spieler Städte bzw. Schlösser, die aber zwischen den Spielern liegen, denn jeder wählt pro Zug gleichzeitig zu allen anderen zwei Plättchen aus der Hand und legt eins rechts und eins links an. So bauen immer zwei Spieler an einer Stadt bzw. einem Schloss. Für den Einbau gibt es Punkte, je nachdem wo bzw. welche Räume man ins Schloss einbaut. Manche Vorgaben (Kellerräume nur … naja, in den Keller eben. Und auf den Springbrunnen darf man tatsächlich kein Nähzimmer bauen. Seltsam …) erschweren den Einbau. Am Ende nach zwei Runden á vier Plättchen wird jedes Schloss gewertet. Dummerweise zählt für jeden Spieler nur das Schloss mit der niedrigsten Zahl. Daher muss man seine Punkte gleichmäßig auf beide Schlösser verteilen.

„Zwischen zwei Schlössern“ spielt sich echt gut. Es geht ziemlich flott, da alle gleichzeitig spielen. Das gemeinsame Knobeln mit dem Nachbarn ist spaßig. Wie bei „Between two Cities“ gibt es das Problem in den Runden, wo neben mit ein unerfahrener Spieler spielt, dass er nur unsinnige Dinge auswählt und damit mich in der Wertung nach unten zieht, wohingegen gegenüber drei erfahrene Spieler sitzen, wo der mittlere davon zieht. Das war der Grund, wieso ich „Between two Cities“ verkauft habe und mir „Zwischen zwei Schlössern“ nicht zulegen werde. Es ist frustrierend, wenn man so gut wie möglich an etwas baut und jemand anderes macht es „kaputt“ (wenn das nicht zum Spielziel gehört).

„Between two Cities“ punktet bei der Grafik mehr. Wobei nein, die Grafik bei „Zwischen zwei Schlössern“ ist wirklich toll und detailliert. Nur auch so klein und fitzelig, dass man kaum etwas erkennt. „Between two Cities“ war da etwas abstrakter, aber auch besser zu erkennen. Die Verbindung zu „Schlösser des König Ludwig“ sieht man als Besitzer des Spiels ebenfalls, wobei alle Räume bei „Zwischen zwei Schlössern“ nur „langweilig“ viereckig sind. Aber sie interagieren ganz gut miteinander. Insgesamt dennoch ein gutes Spiel. (Wertung: 7,0)

Roll for Adventure (Kosmos)

In dem sehr simplen, kooperativen Spiel „Roll for Adventure“ würfelt man reihum, legt seine Würfel nach Augenzahl passend auf vier Gebiete, um dort Boni bzw. Kristalle freizuschalten. Sechs Kristalle benötigt man im Spiel zu dritt, um zu gewinnen. Das wäre so aber zu einfach und langweilig, wenn nicht nach jedem Zug eines Spielers, Monster von einem Kartenstapel jeweils eine Region zufällig angreifen und dieser Schaden machen oder eingesetzte Würfel stehlen. Also gilt es auch diese in Schach zu halten.

„Roll for Adventure“ ist ein nettes Spiel. Definitiv nicht schlecht, ich würde es wieder mitspielen. Aber auch nicht der Oberhammer. Als Koop-Einstiegsspiel für Familien und Wenigspieler ist es vermutlich sehr gut geeignet. Als Vielspieler wäre die Luft wohl schnell raus. Dass wir auf ein Abenteuer gehen, kommt thematisch ganz gut herüber. Zumindest den Sandwurm (aus „Dune“ ausgeliehen) in Ketten zu legen macht einfach nur um der Aktions Willen Spaß, auch wenn es nur drum geht, eine 1 auf das Tableau zu legen. :) (Wertung: 6,0)

Roll for Adventure
Roll for Adventure

Spielemessen im Überblick

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Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Sonntag, 28.10.

Tokyo Highway (itten)

Geschicklichkeitsspiele liegen mir eigentlich gar nicht. „Pile-up Rush“ (siehe Freitag) macht mir dennoch Spaß. Und wenn das Material noch so aussieht wie bei „Tokyo Highway“, dann interessiert mich das gleich noch viel mehr. Und Tokyo liegt in Japan … was für das Spiel aber absolut keine Rolle spielt.

„Tokyo Highway“ ist wie gesagt ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem jeder Spieler seinen eigenen Highway baut. Hierzu stellt er Klötzchen auf und verlängert so seine Autobahn. Durch das Über- und Unterbauen von gegnerischen Straßen darf er eigene Autos auf seine Autobahn legen. Und wer zuerst alle Autos platziert hat, gewinnt.

Extrem simpel, extrem herausfordernd und extrem witzig. Wir spielten mit zwei Kindern einer anderen Familie. In der letzten Runde platzierte der Sohn sein letztes Auto. Die Tochter wollte danach unbedingt gleichziehen und versuchte sehr lange verschiedene Möglichkeiten. Ihr Vater wurde schon etwas ungeduldig und wollte weiter, aber sie hatte den Ehrgeiz, schaffte es letztendlich aber nicht. Das spricht für das Spiel, dass die Kinder dran bleiben wollen. Auch als Zuschauer, d.h. wartender Mitspieler, sind die Aktionen der Spieler spannend und man überlegt selbst, ob das der beste Zug war, wo man selbst sich positioniert hätte etc.

Mir hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und es ist auf meiner Wunschliste gelandet. Auf der Messe hat mich nur der hohe Preis von 39 Euro abgeschreckt. Im Prinzip handelt es sich um ein paar graue Eisstäbchen, runde Klötzchen und Mini-Autos. Wenn ich es etwas preiswerter bekomme, wird es gekauft. (Wertung: 8,5)

Tokyo Highway
Tokyo Highway

SteamRollers (Flatlined Games)

„SteamRollers“ ist ein etwas älteres Spiel aus dem Rolle&Write-Genre. 2015 gab es eine kleine Auflage und per Kickstarter wurde es für den großen Markt produziert. Damit stand das Spiel dieses Jahr zufälligerweise in direkter „Konkurrenz” zu „Railroad Ink“ (siehe Donnerstag). Wer besser abschneidet, ist schwer zu sagen, denn beide Spielen gefallen mir nicht.

In „SteamRollers“ würfelt der aktive Spieler mit X+1 Würfeln (X=Anzahl Spieler). Dann sucht sich reihum jeder einen Würfel aus und führt mit der Augenzahl eine entsprechende Aktion aus. Mögliche Aktionen sind z.B. die Zugstrecke im zugehörigen Gebiet zu erweitern, den Zug weiter fahren zu lassen, ein Bonusplättchen zu nehmen oder Waren auszuliefern. Denn auf dem Spielplan in der Mitte liegen Waren (farbige Würfel), die in ihre zugehörigen farbigen Städte ausgeliefert werden wollen. Und deswegen zeichnet man Strecken auf den eigenen Plan, um die Städte und Waren miteinander zu verbinden und Punkte zu bekommen.

Der Spannungsbogen des Spiels steigt sehr flach an. Die ersten sechs Züge baut man seine Lok aus, damit man weit genug fahren kann. Und dann malt man Strecke um Strecke. Bis man auch nur mal ansatzweise zwei etwas entfernte Städte sinnvoll verbunden hat, gehen gerne 15 Minuten ins Land, ohne dass etwas anderes passiert ist. Erst danach, wenn man liefern kann, geht es recht schnell. Wer sein Streckennetz gut ausgebaut hat, kann fast jeden Zug etwas ausliefern und punkten. Blöd, wenn man wie ich noch nicht so weit ist (wegen Fehlplanung). Dann schaut man nur zu, wie ein Warenwürfel nach dem anderen auf dem Plan verschwindet. Immerhin ist nach 30 Minuten alles vorbei.

Ich fand „SteamRollers“ sehr langweilig. Es dauert einfach Ewigkeiten, ehe man etwas Sinnvolles tun kann. Da bevorzuge ich dann tatsächlich lieber „Railroad Ink“, was sich schneller spielt und keinen Hehl daraus macht, dass es nur um das Strecken einzeichnen geht. (Wertung: 5,0)

SteamRollers
SteamRollers

Catch The Moon (Bombyx)

„Catch The Moon“ muss ich aufgrund des Spielmaterials einfach erwähnen, auch wenn ich es nicht gespielt habe. Reihum würfelt der aktive Spieler einen Würfel und muss dann Holzleitern auf bestimmte Art in das aktuelle Gebilde einstecken. So entsteht ein toll aussehender Turm, der bis zum Mond reicht.

Wie Ihr merkt, handelt es sich um ein sehr simples Spiel, aber eines, was zumindest hübsch anzusehen ist. Eine Erstwertung entfällt, weil ich es nicht spielen konnte, aber ich wollte es Euch auch nicht vorenthalten.

Catch the Moon
Catch the Moon

Kyoto Explorer (Moaideas Game Design)

Japan als Thema lässt mich einfach nicht los. Wenn ich aber schon in Kyoto war, dann kann ich auch das Erkundungsspiel „Kyoto Explorer“ auf der Messe spielen.

Es handelt sich dabei um ein Memory- und Set-Collection-Spiel. Reihum decken die Spieler Karten in einem Gitter auf, können die Spalten verschieben oder sich letztendlich für eine Reihe entscheiden und diese nehmen. Am Ende wird geprüft, wer die Mehrheit an Sets hat und bekommt entsprechend Punkte.

Bei „Kyoto Explorer“ handelt es sich um ein sehr simples Spiel. Thematisch hat es mich zwar angesprochen, aber die Komplexität war so gering, dass ich nicht denke, dass es oft auf den Tisch kommen würde. Es war aber sehr schön, die verschiedenen Sehenswürdigkeiten Kyotos zu sammeln und vor sich liegen zu sehen, da ich die meisten meiner Sammlung sogar letztes Jahr besucht hatte. (Wertung: 6,0)

Kyoto Explorer
Kyoto Explorer

Zoar (Vesuvius Media)

„Zoar“ stand auf keiner Liste, war aber gerade frei. Weil wir warten mussten, vertrieben wir uns mit diesem Lauf- und Area-Control-Spiel die Zeit.

Die Spieler wollen von ihrer Stadt einmal quer über das Spielfeld rennen, dort einen Schatz einsammeln und wieder zurück zur Stadt. Jeder Spieler hat einen eigenen Schatz als Ziel. Auf dem Weg dorthin kann man Ressourcen in Form von Kühen und Steinen einsammeln, damit dann Tempel und Festungen bauen, Militär anheuern oder den Gegner angreifen.

„Zoar“ zeigt wenig Neues, das Laufen und Bauen geht aber flott und macht auch etwas Spaß. Zu viert ist es sicherlich lustiger, weil man sich viel mehr in die Quere kommt. Zu zweit liefen wir eher nebeneinander her. Ein Aspekt hat mir gar nicht Gefallen: Am Ende eines Zuges muss der Spieler den Schicksalswürfel würfeln. Die geworfene Zahl lässt auf dem Spielplan Ressourcen nachwachsen, Militär entstehen und zerstört alles vom Gegner. Und das ist einfach so zufällig, dass es keinen Spaß gemacht hat – obwohl ich derjenige war, der alle Gebäude und Männchen des Gegners zerstören durfte. (Wertung: 5,5)

Zoar
Zoar

Dwar7s Winter (Vesuvius Media)

Nach „Dwar7s Fall“ kommt natürlich „Dwar7s Winter“. Das Kickstarter-Spiel ist der zweite Teil einer vierteiligen Reihe.

Im kooperativen Modus müssen wir unsere Zwerge in der Festung so positionieren, dass wir die einfallenden Eis-Kreaturen möglichst schnell besiegen können, damit sie keinen Schaden anrichten. Jeder Spieler hat dafür die gleichen Zwerge und das gleiche Anfangsdeck, kann dieses aber weiter ausbauen. Zusätzlich wählt der Startspieler eine Aktion und alle anderen können folgen. Es gibt daher kaum Downtime, da immer alle involviert sind.

„Dwar7s Winter“ punktet vor allem durch die Grafik und die Miniaturen, die einfach klasse aussehen. Aber auch das Spiel selbst spielt sich kooperativ sehr rund. Jeder kann etwas beitragen und trotz Absprache hat man noch eigenen Handlungsspielraum. Man fühlt sich also nicht wie bei anderen Koops gespielt, weil es nur einen sinnvollen Zug gibt, bevor alle sterben. Das hat mir sehr gut gefallen.

Den kompetitiven Modus habe ich nicht kennen gelernt. Ich denke, er spielt sich auch ganz gut. Da jemand aus unserer Spielegruppe das Spiel bei Kickstarter mitfinanziert hat, werde ich es ggf. irgendwann einmal feststellen. (Wertung: 7,5)

Dwar7s Winter
Dwar7s Winter

Cerebria: The Inside World (Mindclash Games)

Das Kickstarter-Spiel „Cerebria – The Inside World“ hatte ich ursprünglich auf meiner Liste, habe es dann aber wieder entfernt, weil eh zu viel drauf war. In der Messe sind wir dann an einem Schaukasten mit Miniaturen vorbeigekommen und da sprang uns eine Figur ins Auge – eine aus „Cerebria“. Also versuchten wir den Samstag und Sonntag immer wieder einen Platz an den Spieletischen von Mindclash Games zu ergattern. Am Sonntag klappte es, weil wir direkt gegenüber bei Vesuvius Media erst einmal andere Spiele spielten (siehe oben).

„Cerebria“ ist ein grafisch opulentes Spiel. Im Team spielt die eine Seite die positiven Emotionen (Bliss/Glückseligkeit) und die andere die negativen Emotionen (Gloom/Schwermut). Hierfür bewegt jeder Spieler seine Spielfigur über das Tableau, legt Karten aus, um in den jeweiligen Gebieten die Mehrheit zu erhalten, oder baut an einem Turm, welcher Punkte bringt. Heruntergebrochen handelt es sich also um ein sehr hübsches Area-Control-Spiel.

Leider hat es mich gar nicht angesprochen. Den Spielplan fand ich anfangs sehr überladen und unübersichtlich, auch wenn er logisch aufgebaut ist. Die Aktionsfülle erschlug mich leider etwas, sodass mir nicht ganz klar war, was ich eigentlich tun sollte. Ich glaube, mein Hauptproblem war, dass ich einfach den Kopf nicht um das Spiel herum bekommen habe (zu Deutsch: ich war zu blöd für das Spiel). Ich weiß nicht, ob ich das dem Spiel ankreiden kann, aber zumindest zwei meiner drei Mitspielern hatten auch wenig Freude am Spiel bzw. wussten nicht so recht, was sie tun sollten.

Jemand anderes hatte sich das Spiel gekauft, danach in unserer Gruppe mit jemand anderem gespielt, der total begeistert davon war. Eine weitere Person aus unserer Spielegruppe, die nicht mit auf der Messe war, spielte es danach ebenfalls mit und fand es gar nicht gut. „Cerebria“ wird also sehr zwiegespalten aufgenommen, wie mir scheint. Ich würde dem Spiel aber noch eine Chance geben, um zu verstehen, wie die Aktionen sinnvoll ineinander greifen. (Wertung: 6,0)

Cerebria: The Inside World
Cerebria: The Inside World

Roll & Wall (Granna)

Eigentlich dachte ich bei dem Titel, ich könnte mein nächstes Roll&Write-Spiel abhaken, aber dem war (glücklicherweise) nicht so. „Roll & Wall“ ist ein thematisches Kletterspiel. Drei Kletterwände können wir erklimmen und haben sieben Würfel zur Verfügung. Jeder Schritt erfordert eine auf dem Spielplan abgedruckte Zahl zwischen 2 und 6. Der Spieler wählt die Anzahl an Würfeln und versucht sein Glück. Wenn er es schafft, gut. Wenn nicht, stürzt er ab. Er darf soweit klettern, wie er will oder Würfel hat. Am Ende sollte man aber auf einem sicheren Fels stehen oder sich zumindest an der Wand mit einem Haken (wovon man nur drei hat) gesichert haben. Ausrüstungsgegenstände, die am Anfang gedraftet werden, helfen noch in einigen Situationen.

„Roll & Wall“ ist ein gutes, solides, nicht zu kompliziertes Spiel für die Familie. Grafisch sieht es gut aus, es hat variable Kletterwände und Schwierigkeitsstufen und bietet Spaß für eine halbe Stunde. Eigentlich wäre es ein guter Kauf, aber Push-Your-Luck-Spiele habe ich schon einige – mit „Wonderland Xiii“ ist am Samstag ja auch ein Neues dazu gekommen. (Wertung: 7,0)

Roll & Wall
Roll & Wall

Lift Off (Hans im Glück)

Als Weltraumunternehmen konkurrieren die Spieler in „Lift Off“ darum, wer am besten in den Weltraum fliegen kann. Über einen Drafting-Mechanismus wählt jeder Spieler Karten aus, die er als Aktionen ausspielen will. Hiermit kann er seine Rakete oder sein Wissen verbessern. Das verschafft ihm lukrativere Aufträge, die Siegpunkte bringen. Es geht also nicht darum, den Weltraum selbst zu erkunden und zu erobern, sondern wirklich nur darum, Raketen mit Ladung ins Weltall zu schießen.

Wenn man sich das Spielmaterial anschaut, könnte man meinen, es steckt mehr dahinter, aber leider bot uns „Lift Off“ in den Testrunden wenig Spannung. Die Züge fühlten sich sehr wiederholend an. Der einzige Steigerungseffekt war, dass die besseren Aufträge schwieriger zu erfüllen waren. Ähnlich wie bei „Reykholt“ (siehe Freitag) war dies die ersten zwei Runden spannend, flachte dann aber zusehends ab, weil nichts Neues passierte. Auch hier ergibt sich ggf. im Laufe des Spiels mit schwierigeren Aufträgen mehr Spannung, aber so richtig glaube ich nicht daran. Für mich war „Lift Off“ daher nur Durchschnitt. (Wertung: 5,5)

Lift Off
Lift Off

Astro Drive (Lautapelit.fi)

Unser letztes Spiel der SPIEL '18 war „Astro Drive“, ein sehr simples Rennspiel im Weltraum. Die Spieler wählen gleichzeitig von ihrer Hand eine Karte aus, welche zwingend notwendige Vorwärts- und optionale Seitwärtsbewegungen anzeigt. Auf dem Spielfeld bewegt man dann sein Raumschiff, welches ggf. durch vorher bekannte Gefahren wie Asteroidenfelder, schwarze Löcher, Nebel, Planeten steuern muss.

Zu zweit kamen wir uns gar nicht in die Quere, sodass wir zwar gleichzeitig und gemeinsam spielten, aber eigentlich unabhängig voneinander waren, was etwas langweilig war. Den Gefahren auf dem Spielplan kann man eigentlich immer ausweichen, wenn man sich nicht zu schlecht anstellt – oder wirklich viel Kartenpech hat. Blöd ist, dass es Gefahren gibt, die einen Spieler komplett ausscheiden lassen. Immerhin dauert eine Spiel nur 15-30 Minuten, dennoch ist es schade, dass man ggf. aufgrund von schlechten Karten – oder etwas Verpeilheit – am Anfang des Spiels ausscheidet und den anderen drei Spielern noch eine halbe Stunde lang zuschauen darf. (Wertung: 6,0)

Astro Drive
Astro Drive