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Board–Game–Arena–Adventskalender 2022 Special

Bei Board Game Arena gibt es Jahr für Jahr einen Adventskalender, der jeden Tag eine neue digitale Brettspiel-Umsetzung auf der Plattform bietet. Es waren einige Spiele dabei, die zumindest initial mein Interesse geweckt haben. Ich habe mich dabei vorrangig auf die kleineren Spiele (kurze Spielzeit, schnell erlernbar), die auch solo oder zu zweit spielbar sind, konzentriert.

Hydroracers: The Schneider Trophy Epic (Hun in the Sun/Platypus Game, 2022)

02.12.22: Bei dem Namen „Hydroracers“ (BGA) hatte ich zuerst ein futuristisches Rennen mit Unterseebooten erwartet. Gelandet bin ich in den 1910ern bis 1930ern, bei der vier Nationen mit Wasserflugzeugen um die Wette fliegen. Es handelt sich um ein Rennspiel mit Karten. Wenn ich am Zug bin, kann ich eine meine drei Geschwindigkeitskarten auf der Hand ausgeben und ziehe entsprechend viele Felder auf der Strecke vor. Alternativ kann ich auch „Passen“, was mich nur zwei Felder vorwärtsbewegt. Dafür kann ich dann eine meiner Handkarten unter den Nachziehstapel schieben. Als Führender verliere ich grundsätzlich eine Geschwindigkeit wegen Gegenwind. Wenn dagegen direkt vor mir jemand fliegt, erhalte ich eine Geschwindigkeit aufgrund des Windschattens. Die Strecken sind dabei noch mit Kurven gespickt, durch die ich nur mit einer maximalen Geschwindigkeit fliegen darf. Überschreite ich diese, muss ich aus einem eigenen Beutel einen Marker ziehen. Initial mit 66-prozentiger Wahrscheinlichkeit handelt es sich um einen Schadensmarker, den ich auf mein Flugzeug lege. Mit vier Markern ist das Flugzeug hinüber. Eine Runde endet, sobald ein Flugzeug die Ziellinie überquert. Entsprechend der Platzierung gibt es Punkte. Dazu kann während des Rennens einmalig geboten werden, wer zuerst ins Ziel kommt. Eine Strecke wird immer dreimal geflogen und wer die meisten Siegpunkte danach hat, gewinnt. Im realen Spiel, was bei BGA nicht umgesetzt ist, kann zwischen zwei Rennen auch noch eine Reparatur- und Entwicklungsphase eingeschoben werden. Solo spiele ich gegen drei Autopiloten, die sich auch alle anders verhalten und anspruchsvolle Gegner darstellen. Ich konnte nur eine der drei Solo-Partien gewinnen.

Mich hat „Hydroracers“ zuerst ganz stark an „Flamme Rouge“ erinnert. Wettrennen mit Handkarten, Gegenwind, Windschatten und Engstellen. Wo ich „Flamme Rouge“ aber sehr spannend finde, kam mir „Hydroracers“ eher langweilig vor. Dies hat zwei Gründe: Zum einen war es sehr oft offensichtlich, welche meiner drei Handkarten ich optimalerweise spielen muss. Ähnlich wie bei „Flamme Rouge“ sollte ich möglichst oft im Windschatten fliegen, um dann mit den letzten ein, zwei Karten zu überholen. Hier hängt es aber schon sehr stark vom Zufall ab, ob ich dies mit den drei Handkarten auch erreichen kann. Zum anderen besteht mein Deck nur aus 10 Handkarten mit Werten 1 bis 10. Ich komme damit also 55 Felder weit. Der Rundkurs Venedig besteht aber aus 22 Feldern, bei drei Runden also 66 Felder. Ich kann also gar nicht ins Ziel kommen, wenn ich nicht immer den Windschatten ausnutze. Und selbst dann reicht es nicht, ich muss auch zwingend passen, damit ich auch in der dritten Runde noch Karten zum Spielen habe. Dies klingt wie eine spannende Entscheidung: „Passe ich und hebe mir Karten für später auf oder versuche ich in Führung zu gehen?“. Bei mir führte es in der zweiten Partie aber dazu, dass in der letzten Runde die letzten vier Züge nur noch gepasst wurde. Das Rennen wurde dem Wort nicht gerecht und verkam zu einer Art Bockspringen. Die ganze Dynamik der zwei Runden davor ging flöten.

Auch die Schadensmarker sorgen nicht für Spannung. Eigentlich sollte man immer mit einem Schaden rechnen, Nieten habe ich nur selten gezogen. Und das bedeutet, dass ich jede Kurve maximal ausnutze, aber nicht überschreite. Nur in seltenen Fällen riskiere ich einen Schadensmarker. Ich denke, wenn die Reparatur- und Entwicklungsphase noch dazu kommt, wird das Spiel etwa abwechslungsreicher. Hier spielt dann auch das Geld eine größere Rolle, das ich als Wetteinsatz benutzen und daraus erhalten kann. (5,0)

Hydroracers
Hydroracers

Wertung: (5,0)

#Hydroracers

Reflection (–, 2004)

03.12.22: „Reflection“ (BGA) ist ein besonderes Spiel, denn obwohl es bei Board Game Arena veröffentlicht wurde, handelt es sich nicht um die digitale Umsetzung eines Brettspiels. Es könnte aber eins sein …

„Reflection“ erinnert an ein komplexeres Sudoku-Puzzle. Auf einem 8x8-Feld werden von allen Reihen und Spalten ausgehend Lichtstrahlen ausgesendet. An jedem der 32 Randfelder steht eine Zahl, wie weit der Strahl kommt, bis er irgendwo wieder austritt. Am Anfang steht also logischerweise überall eine 8. Das Mehrpersonenspiel läuft in der Theorie so, dass ich verschiedene Objekte auf dem 8x8-Raster platzieren kann. Es gibt dabei Winkel, die einen Strahl um 90 Grad ablenken, Spiegel, die den Strahl in Querrichtung passieren lassen, in Längsrichtung aber zurückwerfen, schwarze Löcher, die das Licht verschlucken und Quadrate, welche die Lichtstrahlen von allen vier Seiten zurückwerfen. Durch die Platzierung verändert sich die Angabe der Zahlwerte an den Rändern. Zusätzlich wird über eine Farbe angegeben, ob der Strahl irgendwo wieder herauskommt (grün), an der gleichen Stelle herauskommt (gelb) oder verschluckt wird (grau). Wenn alle Spielerinnern fertig sind, geben sie die Zahlwerte mit Farbkodierung an die linke Nachbarin, die dann anhand der Daten das Puzzle möglich schnell lösen muss.

Die BGA-Umsetzung von „Reflection“ basiert auf dem Pocket-PC-Spiel „Reflection's Matter“ von Jean-Francois Mainguet von 2005. Es handelt sich dabei wie erwähnt nicht um eine Brettspiel-Umsetzung, auch wenn es eine sein könnte. Das Einzeichen der Objekte könnte jeder hinter einem Sichtschirm machen. Dann müsste man „nur“ 32 Zahlen ausrechnen, auf einen leeren Zettel mit 8x8 Feldern eintragen und diesen weiterreichen. Ich gebe zu, in der Praxis wäre dies vermutlich unspielbar. Sehr oft probierte ich in der BGA-Version einfach Dinge aus, weil das Programm für mich die Werte immer neu berechnet. Und manchmal passte es dann per „Zufall“, ohne dass ich im Voraus gerechnet hätte, was der richtige Wert wäre. Aber auch digital hat das Multiplayer-Spiel wenig Mehrwert, da es einen Solomodus gibt, der mir eine zufallsgenerierte Aufgabe vorsetzt. Und die ist genauso gut oder schlecht wie die einer Mitspielerin. Am Ende grüble ich über die Lösung und versuche logisch herzuleiten, wie die Spiegel auf dem Feld platziert sind. Das fand ich für ein paar Partien auch ganz nett, aber der Brettspiel-Aspekt geht komplett verloren. (6,0)

Reflection
Reflection

Wertung: (6,0)

#Reflection

Look at the Stars (Bombyx, 2022)

05.12.22: Mit einem Draw'n'Write-Spiel geht es weiter. In „Look at the Stars“ (BGA) zeichnen wir Sternbilder auf unsere Zettel. Hierfür hat jede Spielerin einen Zettel mit Sternen in einem festen Raster vor sich. Neben den Sternen sind auch vereinzelt Planeten eingezeichnet. Das Spiel geht über drei Runden. In jeder Runde werden sechs Sternkarten aufgedeckt. Diese zeigen Sternverbindungen, die ich auf meinem Zettel einzeichnen darf. Die Sternverbindung darf gedreht, aber nicht gespiegelt werden. Und ich darf nicht überlappend oder direkt an einen Planeten zeichnen. In der zweiten Runde darf ich die unteren zwei Reihen nicht mehr zum Zeichnen benutzen, in der dritten Runde die unteren vier, wodurch die Möglichkeiten etwas legal einzuzeichnen geringer werden. Gewertet wird am Ende: Für jedes Sternbild (mindestens drei und maximal acht Verbindungen) wird die Größe bestimmt, jede Größe aber nur einmal gewertet. Sternbilder angrenzend an Planeten geben einen Punkt. Und es gibt noch zwei Aufgabenkarten mit Sternkonstellationen, die mir Siegpunkte oder Boni während des Spiels geben.

Obwohl „Look at the Stars“ eine minimale Schwarz-Weiß-Grafik bietet, gefällt mir das Spiel optisch sehr gut. Der Stil passt einfach großartig zu den Sternbildern, wie ich sie früher auch im Nachthimmel gesucht habe. Und auch thematisch passt es hier endlich einmal, dass ich mit Linien zwei Punkte verbinde und daraus etwas Reales entsteht. Natürlich ist das Spiel im Kern abstrakt, aber es wirkt auf mich nicht so. Am besten haben mir aber die Zwänge im letzten Drittel des Spiels gefallen. Dadurch, dass jede Runde weniger Reihen zur Verfügung stehen, kann ich am Ende oft keine validen Verbindungen mehr zeichnen. Oder – was ich noch besser fand – ich will es nicht. Wenn ich zwei Sternbilder mit sieben und acht Verbindung habe, sind das 15 Punkte. Füge ich dem kleineren Sternbild auch nur eine Verbindung hinzu, sind es nur noch acht Punkte, weil jede Größe nur einmal gewertet wird. Und wenn ich beide Sternbilder verbinden würde, falle ich auf 0 Punkte, weil Sternbilder mit mehr als acht Verbindungen nicht gewertet werden. Das hat mir einfach sehr gut gefallen.

Das Spiel hat keinerlei Downtime, weil alle parallel zeichnen. Es hat aber auch null Interaktion. Also wirklich gar keine. Mit genügend Zetteln könnten auch 100 Leute parallel spielen. Umso seltsamer, dass kein Solomodus spendiert wurde. Den kann man als reine Punktejagd aber natürlich einfach umsetzen und allein seine Kreuze machen. Real stelle ich mir die abwischbaren Stifte mit weißer (!) Farbe problematisch vor, wenn sie kaputtgehen. Aber natürlich wirken die Sternbilder besser, wenn ich Weiß auf Schwarz male. Mich hat der solitäre Aspekt keineswegs gestört. Ich war in meinen drei Partien zu zweit eher überrascht, wie unterschiedlich man spielen kann. (8,0)

Look at the Stars
Look at the Stars

Wertung: (8,0)

#LookAtTheStars

Tiny Farms (Motor City Gameworks, 2022)

08.12.22: Bei „Tiny Farms“ (BGA) handelt es sich um ein Draw'n'Write-Spiel, welches als Print'n'Play veröffentlicht wurde. Jede Spielerin hat zwei Zettel mit einer blauen und einer roten Farm vor sich, in welche im Laufe der Partie Tiere eingetragen werden. Zu Rundenbeginn werden Anzahl Spielerinnen plus 1 Würfel (W6) geworfen. Wenn ich am Zug bin, wähle ich einen der Würfel. Auf einem Rondell mit acht Segmenten kann ich im Uhrzeigersinn entweder den blauen oder den roten Farmer entsprechend viele Segmente vorwärts bewegen. In jedem Segment gibt es zwei Tiere, die ich je nach Farmer in die blaue oder rote Farm einzeichne. Nach 10 Runden ist Schluss und es gibt Punkte. 1/2/3 benachbarte Schafe geben 0/2/12 Punkte, 1/2 benachbarte Schweine geben 1/6 Punkte, Hühner geben 2 Punkte, Pferde bei Mehrheit 10 Punkte, Kühe und Kälber werden in einer Herde miteinander multipliziert und 1/2/3/4/5 Freunde des Waldes geben 1/4/8/12/18 Punkte.

„Tiny Farms“ ist nett. Mir hat der Auswahlmechanismus gefallen, dass ich aus zwei Farmern wählen kann. Der letzte Würfel sorgt noch dafür, dass sich auf eine Art und Weise die Tiere in der Segmentscheibe ändern. Aber dies könnte ich erst dann strategisch für die nächste Runde einsetzen, wenn ich die Tierscheibe auswendig kenne. Das Thema kommt nicht wirklich heraus, vor allem real male ich nur Buchstaben in meine Farm, sodass kaum Flair aufkommt. Eigentlich mache ich auch jede der zehn Runden das Gleiche, nur damit es am Ende Punkte gibt. Und die Punktewertung konnte ich mir nicht einmal gut merken. In Summe hat mir eine Partie gereicht. (5,0)

Tiny Farms
Tiny Farms

Wertung: (5,0)

#TinyFarms

Seikatsu (HUCH!, 2018)

11.12.22: „Seikatsu“ (BGA) ist ein abstraktes Spiel mit japanisch aufgesetztem Thema. Auf einem Spielfeld, welches aus Hexfeldern besteht, legen bis zu drei Spielerinnen Plättchen aus, um Punkte zu sammeln. Konkret habe ich immer drei Plättchen zur Auswahl. Jedes Plättchen zeigt einen farbigen Vogel, der auf einer andersfarbigen Blume sitzt. In meinem Zug spiele ich genau ein Plättchen. Ich erhalte dann zwei Punkte für jeden Vogel der gleichen Farbe, der an den eben gespielten Vogel angrenzt. Und das waren auch schon die Punkte im Spiel. Am Spielende findet dann die Blumenwertung statt, was auch die Besonderheit des Spiels ist. Die drei Spielerinnen sitzen an den drei Seiten des Spielfeldes, sodass jede vor sich sieben Reihen mit Plättchen sieht. Für jede Reihe wird geschaut, welche Blumenfarbe die Mehrheit hat. Dies gibt dann 0/3/6/12/18/24 Punkte für 1/2/3/4/5/6 Plättchen dieser Blumenfarbe. Wenn ich also eine Blume für mich günstig in eine Reihe lege, sollte ich darauf achten, dass sie den Mitspielerinnen keine Punkte bringt. Im Spiel zu zweit sind nur zwei Seiten des Spielfeldes belegt. Im Solospiel werden nur die Blumen gewertet, nicht die Vögel. Dafür muss ich immer ein Plättchen mit einem Vogel passend zu einer vorhandenen Vogelfarbe auf dem Spielfeld legen und ein zweites Plättchen wird dann spiegelsymmetrisch angelegt.

„Seikatsu“ ist schon etwas älter und ich hatte es sicherlich wegen des – wenn auch aufgesetzten – Themas irgendwann auf dem Schirm. Auch wenn das Spiel abstrakt ist, finde ich es grafisch ganz hübsch umgesetzt. BGA war anfangs leider etwas verwirrend, weil die deutschen Regeln der Version 1.0 verlinkt wurden. Hier funktioniert die Punktewertung und vor allem das Solospiel ganz anders. Ich war entsprechend verwirrt, als ich die erste Testpartie spielte. Mit den Regeln zu Version 2.0 verstand ich das Spiel dann aber schnell.

Solo hat es mir Spaß gemacht zu knobeln und zu schauen, wo ich denn die beste Blumenwertung herausholen kann. Schade, dass die Vogelwertung im Solospiel entfernt wurde. Am besten gefiel mir „Seikatsu“ aber zu dritt. Ich musste immer schauen, wo ich meine Plättchen hinlege. Ob ich einmalig Punkte für benachbarte Vögel holen möchte oder doch lieber langfristig auf gleiche Blumen in einer Reihe gehe. Gleichzeitig musste ich aber auch schauen, was für Blumen die anderen beiden Spielerinnen in ihren Reihen haben. Ein bisschen hat mich das Spiel an „Calico“ erinnert, bei dem ich auch bestimmte Plättchen mit Eigenschaften gut einbauen möchte, um sowohl bei der einen als auch bei der anderen Wertung gut Punkte zu machen. (7,0)

Seikatsu
Seikatsu

Wertung: (7,0)

#Seikatsu

Cat Café (Alley Cat Games/Mandoo Games, 2019)

14.12.22: „Cat Café“ (BGA) ist die Neuimplementierung von „Cat Tower“, das ich aber nicht kenne. Die Namensänderung kam aufgrund der Namensgleichheit zu „Cat Tower“. Davon abgesehen handelt es sich um ein Roll'n'Write-Spiel, bei der wir Katzen in einem Café durch Spielzeug und Futter glücklich machen wollen. Jede Spielerin hat einen Zettel mit fünf Katzenbäumen unterschiedlicher Höhe vor sich liegen. In einer Runde werden Anzahl Spieler plus 1 Würfel W6 geworfen. Vom Startspieler ausgehend wählt jeder einen Würfel. Zusammen mit dem letzten nicht genommenen Würfel darf nun jeder auf seinem Zettel einen Gegenstand eintragen. Jeder Würfelwert entspricht dabei einem Gegenstand wie beispielsweise einem Katzenhaus, einem Wollknäuel, einem Spielzeugschmetterling, Katzenfutter, einem Kissen oder einer Spielzeugmaus. Ein Würfel bestimmt also den Gegenstand, der andere bestimmt die Höhe von 1 bis 6, wo ich den Wert in einem der fünf Katzenbäume eintragen darf. Nicht jeder Katzenbaum hat dabei alle Werte zur Verfügung. Ich kann im Spiel noch Tatzen sammeln, um die Würfelwerte um je 1 pro Tatze zu manipulieren. Wer zuerst in jedes Fach eines Katzenbaums etwas eingezeichnet hat, erhält eine hohe Punktzahl, wenn mindestens ein Katzenhaus in der Spalte gebaut wurde. Ohne Haus und alle, die danach den Katzenbaum vollenden, erhalte eine kleinere Punktzahl. Am Spielende, wenn eine Spielerin drei Katzenbäume voll hat, werden die eingezeichneten Objekte gewertet. Schmetterlinge geben 3 Punkte, 1/2/3/4 aneinander angrenzende Mäuse geben 2/6/12/20 Siegpunkte, bei Wollknäuel wird in jedem Katzenbaum die Mehrheit gewertet etc.

Das Thema von „Cat Café“ fand ich nicht wirklich existent. Ich zeichne zwar etwas für eine Katze in einen Katzenbaum ein, aber sowohl die Art, wie dies geschieht (durch zufällige Würfel) als auch die Wertung ist vollkommen willkürlich und abstrakt. Mechanisch fand ich dafür die Würfelwahl interessant. Zum einen entscheidet die letzte Spielerin darüber, was die anderen für einen zweiten Würfelwert erhalten. Und zum anderen muss ich abwägen, welcher Würfel die Ebene bestimmt und welcher den Gegenstand. Ganz essenziell sind die Tatzen, vor allem im späteren Spielverlauf. Denn irgendwann sind viele Fächer voll und ohne Würfelmanipulation darf ich nichts mehr einzeichnen. Obwohl das interessant klingt, fand ich es zu wiederholend. Es spielt sich zwar schnell, aber es fühlt sich nicht wie ein Fortschritt an. Es gibt keine extra Boni oder Kettenzüge während der Partie. Ich zeichne halt 12 bis irgendwas Runden etwas ein und am Ende gibt es Punkte. Das hatte für mich null Spannungsmomente. Einzig beim Wettrennen um die Siegpunkte für einen vollen Katzenbaum kam etwas Spannung auf. Das war auch neben der Mehrheitenwertung für Wollknäuel der einzige Grund, wieso ich überhaupt auf den Zettel meiner Mitspielerin geschaut habe. Mir war einfach zu wenig Spannung und Abwechslung in den Partien. (6,0)

Cat Café
Cat Café

Wertung: (6,0)

#CatCafe

Art Thief (Stone Tablet Games, 2014)

15.12.22: Einen Preis für die beste Illustration gewinnt „Art Thief“ (BGA) vermutlich nicht. Ich fand das Konzept dieses Solo- oder Zweipersonen-Koop-Spiels aber interessant: Eine Person spielt den weißen Dieb, eine den schwarzen. Wenn ich am Zug bin, decke ich eine neue Gebäudekarte auf und lege diese an die bestehende Auslage an. Die Karten bestehen aus weißen, schwarzen und grauen Feldern. Auf einem Feld pro Karte ist ein Gemälde als Symbol abgebildet, das wir stehlen wollen. Ich darf die Karte beim Anlegen drehen und anlegen, wie ich möchte, solange mindestens ein Feld verbunden ist. Danach darf ich meinen Dieb fünf Felder bewegen. Der schwarze Dieb darf nur über schwarze und graue Felder laufen, der weiße Dieb nur über weiße und graue. Ein Gemälde wird gestohlen, wenn zum Zugende beide Diebe auf dem gleichen Symbol stehen. Für die synchronisierte Bewegung ist aber nicht ewig Zeit. Jedes Symbol gibt es dreimal im Nachziehstapel. Wird das dritte Symbol aufgedeckt, wird eine der beiden bereits ausliegenden Gebäudekarten umgedreht. Dieser Gebäudeteil ist dann nicht mehr betret- oder durchquerbar. Und wenn sich ein Dieb darin aufhält, ist das Spiel verloren. Zusätzlich sind die letzten vier Karten im Nachziehstapel Wächterkarten mit einem weiteren Symbol pro Gemälde, sodass die Gemälde dann auch gar nicht mehr gestohlen werden können. Ziel ist es, alle vier Gemälde (in der schweren Version zusätzlich noch zwei Topfpflanzen) zu stehlen.

Vor allem nach dem Spielen erinnerte mich „Art Thief“ sehr stark an das kooperative „Magic Maze“, was aber erst drei Jahre später veröffentlicht wurde. Auch hier decken wir gemeinschaftlich Gebäudeteile auf, müssen die Helden auf Symbole stellen und dann aus dem Gebäude entkommen, ohne gefasst zu werden. „Art Thief“ erschwert das Ganze, indem Gebäudeteile auch wieder wegfallen können und damit Wege abgeschnitten sind. Von der Idee her gefällt mir das, aber in meinen zwei Solo-Partien merkte ich, dass der Zufall schon einen starken Anteil an Sieg oder Niederlage hat. Und da fand ich schade, dass ich eigentlich während der Partie schon sehe, ob dies von der Auslage her überhaupt noch zu schaffen ist oder nicht. Immerhin ist eine Runde in 10 Minuten gespielt. (5,0)

Art Thief
Art Thief

Wertung: (5,0)

#ArtThief

My First Castle Panic (Space Cow, 2022)

17.12.22: Bereits 2019 ist „My First Castle Panic“ (BGA) bei Fireside Games erschienen, dieses Jahr dann auch auf Deutsch, wobei das Spiel bis auf die Anleitung ohne Sprache auskommt. Schließlich richtet es sich an sehr junge, vierjährige Spielerinnen.

Kooperativ versuchen die Kinder im Tower-Defense-Modus die heranstürmenden (wobei „heranschleichend“ der bessere Ausdruck wäre) Monster von der Burg fernzuhalten. Vom Startpunkt bis zur Burg gibt es neun Felder. Jedes Feld hat eine Farbe (Rot, Grün oder Blau) und ein Symbol (Dreieck, Quadrat oder Kreis) eindeutig zugewiesen. Wenn ich am Zug bin, ziehe ich eine Karte mit einem Symbol und lege diese vor mich hin. Dann kann ich entweder eine meiner ausliegenden Karten ausspielen, um damit das Monster auf dem Feld mit gleichem Symbol zu entfernen, oder ich bitte eine Mitspielerin um Hilfe und nutze deren ausliegende Karte. Manche Monster haben Sonderfähigkeiten und hüpfen an den Anfang der Reihe, schubsen alle Monster nach vorne oder ziehen sogar ein weiteres Monster nach. Wenn ein Monster die Burg einmal betritt, fällt das Burgtor um. Beim zweiten Monster haben wir verloren. Es gibt aber eine Karte, die das Burgtor wieder aufbauen lässt. Gewonnen haben wir, wenn alle Monster besiegt wurden. Es gibt auch einen Solomodus, bei dem ich allein antrete und so viele Karten in meinem Zug spielen darf, wie ich will.

Ich halte „My First Castle Panic“ für kein gutes Spiel. Junge Kinder können dadurch zwar Symbole und Farben lernen, aber dies erfolgt bereits mit zwei Jahren. In dem Alter sind Regelspiele, vor allem kooperative, aber noch nicht wirklich gut möglich. Das heißt, erst ab drei oder vier Jahren kann „My First Castle Panic“ wirklich gespielt werden. Dann bietet es aber leider null Entscheidung und wirkt extrem langweilig auf mich. Es ist immer offensichtlich, welche Karte ich spielen muss, da jedes Symbol auf dem Spielplan nur einmal vorkommt. Es bringt nichts, Karten für später aufzuheben. Einzig bei den Jokerkarten (eine Farbe, alle Formen) könnte ich abwägen, ob ich die Karte jetzt schon spiele oder erst später nutzen möchte. Aber ich habe mich nie für ein Aufheben entschieden. Aufgrund dessen stelle ich mir den kooperativen Aspekt mit Kindern auch schwierig vor. Wenn ein anderes Kind genau die eine passende Karte für ein Monster hat, dann ist es logischerweise am sinnvollsten, wenn es diese hergibt. Blöd, wenn dem Kind die Karte aber so gut gefällt und es sie nicht hergeben will und deswegen das Spiel verloren geht. Da hätte ich eine gemeinsame Auslage noch besser gefunden. Aber auch dann gibt es keine Risikoabwägung oder Alternativpläne. Entweder man geht den einen Weg oder man verliert und das finde ich kein gutes Spieldesign. Da gibt es für Kinder wesentlich bessere kooperative Spiele. (5,0)

My First Castle Panic
My First Castle Panic

Wertung: (5,0)

#MyFirstCastlePanic

Worldwide Tennis (Worldwide Games, 2020)

18.12.22: Tennis zählt nicht unbedingt zu den Sportarten, die ich am interessantesten finde. Dennoch hat mich „Worldwide Tennis“ (BGA) als Tennissimulation interessiert, da die Umsetzung mit unterschiedlichen Karten, mit denen ich den Ball zurückschlagen kann, spannend klang. Konkret spielen zwei Spielerinnen eine Partie gegeneinander. Hierfür hat jeder pro Ballwechsel maximal 12 Karten auf der Hand. Diese zeigen an, aus welcher Zone (hinten links, hinten Mitte, hinten rechts oder am Netz) und wohin (hinters Netz, hinten rechts, hinten Mitte, hinten links) ich den Ball zurückspielen kann. Zusätzlich wird eine Schwierigkeit angezeigt, die mein Gegenüber erreichen muss, um den Ball erneut zu retournieren.

In der Theorie klang dies gut, aber bereits die Regeln mit 32 Seiten waren sehr herausfordernd. Es gibt sehr viele kleinteilige Aspekte, die es zu berücksichtigen gibt. Es gibt beispielsweise Karten, die ich nur spielen darf, wenn der Mitspieler den Ball aus einer bestimmten Zone zu mir gespielt hat und ich dahin zurückspiele. In BGA wird immerhin mittels Klick angezeigt, welche meiner 12 Karten überhaupt valide zum Ausspielen sind. Dennoch hat mich ein einziger Ballwechsel 10 Minuten gekostet, ehe ich die richtigen Karten gefunden, angeschaut und bewertet habe, welche ich wie spielen will. Es fühlte sich also nicht wie ein schnelles Tennismatch an, sondern eher wie ein sehr langsames und behäbiges Schachspiel. In der Realität, vor allem beim Erlernen des Spiels, stelle ich mir das korrekte Spiel noch umständlicher und unspannender vor. Vor allem kommt dazu, dass die Schläge Schwierigkeiten haben, um erfolgreich retourniert zu werden. Der Erfolg wird aber durch einen simplen Würfelwurf eines W20 entschieden. Natürlich sind Schläge mit einer Schwierigkeit von 5 sicherer als mit einer 15, aber sehr oft entschied nur der Zufall, wann der Ballwechsel endete.

Ich habe mich an zwei Partien zweihändig solo versucht und beide aufgrund des Zeitfaktors und der Fülle an Regeldetails abgebrochen. Mir hat das keinerlei Spaß gemacht. Im Gegensatz dazu kann ich nur „Roket Raket“ empfehlen. Hier gibt es nur drei Handkarten zur Auswahl, es wird eine Karte gespielt und eine von dreien aus einer Auslage gezogen. Das spielt sich schön schnell, ist sehr leichtgewichtig von den Regeln her und macht einfach Spaß. „Worldwide Tennis“ ist das alles nicht. (4,0)

Worldwide Tennis
Worldwide Tennis

Wertung: (4,0)

#WorldwideTennis

Pier 18 (Alley Cat Games, 2021)

25.12.22: Ein weiteres kleines Spiel für zwei bis drei Personen ist „Pier 18“ (BGA). Aus 18 verfügbaren Karten baut jeder einen Pier aus sechs Karten aus. Zu Beginn wähle ich aus drei Karten eine für den Start des Piers aus und eine für das Ende. Die Endekarte wird ganz zum Schluss gelegt und enthält noch eine besondere Wertungsvorgabe. Dazwischen gibt es vier Runden, in der die Spielerinnen jeweils eine Karte aus einer Auslage auswählen und ihren Pier erweitern. Ich darf die Karten dabei überlappend anlegen. Dies ist wichtig, weil auf jeder Pierkarte rechts und links in vier Spalten farbige Kreise sind, die Menschen darstellen sollen. Und die Wertung hat auch damit zu tun, wie die Kreise zueinander liegen. Ein gelber Kreis erhält pro Gruppe an zusammenhängenden Kreisen einen Punkt pro Kreis. Ein roter Kreis stellt ein Liebespärchen dar, das nur punktet, wenn zwei Felder darüber und darunter keine anderen Kreise sind. Für zwei blaue Kreise (Poeten) gibt es einen Punkt. Und für die braunen Angler gibt es Punkte für die Seite des Piers, welche die meisten Angler hat.

„Pier 18“ ist ein sehr abstraktes Spiel. Sowohl die Mechanik mit dem Ausbau des Piers als auch die Punktewertung sind sehr themenfrei. Wie bei „Tiny Farms“ oben hatte ich deswegen anfangs Probleme, mir die Punktewertung zu merken. Auch die grafische Umsetzung mit bunten Kreisen zeugt von der Abstraktheit des Spiels. Ich fand es vermutlich deswegen auch sehr unspannend und langweilig. Es gibt zwar Entscheidungen im Spiel (welche der Karten wähle ich und wie lege ich diese an), aber beide kamen mir nicht so gewichtig vor. Am Ende gibt es halt Punkte für vier Wertungen plus die Zielkarte. Bei mir kam da kein Spielspaß auf.

Auch nicht geholfen hat die nicht gute Anleitung. Das Spiel ist recht simpel, aber ich hatte viele Fragen nach dem Lesen. Dass es eine eigene FAQ gibt, zeigt mir, dass aus irgendeinem Grund auch grundlegenden Dinge nicht in der Anleitung erwähnt werden. Die BGA-Implementierung hatte bei meiner Partie leider einen Fehler, sodass ich die letzte Karte nicht legen und das Spiel nicht abschließen konnte. Das war aber auch nicht schlimm, da mich das Endergebnis nicht mehr interessierte. (5,0)

Pier 18
Pier 18

Wertung: (5,0)

#Pier18

Bandada (Runnaman Games, 2022)

26.12.22: Von „Bandada“ (BGA) hatte ich zuvor noch gar nichts gehört. Das Spiel kann auch nur allein oder zu zweit gespielt werden, was nicht zu meinen normalen Auswahlkriterien gehört. Dennoch sprach mich das Cover mit seinem Vogel an.

Eine Partie „Bandada“ geht sehr schnell. In der Tischmitte liegen zwölf Würfel (drei Farben Grau, Blau, Gelb mit je vier Würfeln). Wenn ich am Zug bin, wähle ich aus einer Auslage von Anzahl Spielerinnen plus 1 Karten eine aus. Mit dieser darf ich zum einen ein bis drei Würfel manipulieren (erhöhen, erniedrigen, neu würfeln oder umdrehen) und zusätzlich erhalte ich Punkte für die Würfelauslage. Beispielsweise einen Punkt für jede 1, einen Punkt für jeden ungeraden gelben Würfel oder vier Punkte für eine große Straße (1 bis 6) beliebiger Farbe. Die gewählte Karte wird sofort gewertet. Zusätzlich werden alle ausgespielten Karten am Rundenende noch einmal gewertet. Eine Partie geht über vier Runden. Ich manipuliere also nur ganz wenig Würfel und werte eine Karte nur zwei- bis fünfmal.

„Bandada“ ist ein ziemlich interessantes Spiel. Obwohl es so kurz ist, musste ich schon länger nachdenken und ausrechnen, welche Karte mir sowohl von der Würfelmanipulation als auch von der Wertung her am meisten bringt. Die Kunst ist dabei, mit neuen Karten die alten Wertungen nicht kaputtzumachen bzw. diese erst richtig wertvoll zu machen, da sie am Rundenende erneut gewertet wird. Vor allem im Spiel zu zweit sollte man dabei genauso viel Denkarbeit einfließen lassen, mit welcher Würfelmanipulation ich meiner Mitspielerin möglichst viele Wertungen kaputtmachen kann. Das ist genauso wichtig, wie die eigene Wertung auszubauen. Ich finde es dabei sehr sinnvoll, dass das Spiel nicht für mehr Personen gedacht ist. Die Würfel würden sich sonst zu stark ändern, bevor es eine Wertung gibt.

Auch solo macht „Bandada“ Spaß. Hierbei wähle ich eine aus zwei Karten aus, manipuliere die Würfel und erhalte Punkte für alle meine ausliegenden Karten. Die nicht gewählte Karte geht als Punktzahl an den Automa. Jede Karte hat dabei zwischen 6 und 9 Punkte. Ich muss also auch schauen, dass ich die Karten mit hohen Punkten nicht an den Automa gebe. Als Faustregel gilt: Wenn ich mit jeder neuen Karte vier Punkte machen (also in jeder Runde vier Punkte mehr), gewinne ich zwingend das Spiel mit 40 Punkten, da der Automa nur 24 bis 36 Punkte haben kann. Ich fand das Solospiel die ersten zwei Partien fordernd, die vier danach konnte ich aber immer gewinnen, sodass ein bisschen die Spannung raus ist.

Auch wenn die Würfelfarben einem Thema zugeordnet sind (grau = Ameisen, blau = Heidelbeeren, gelb = Samen) und ich damit Vögel anlocken will, bleibt es ein komplett abstraktes Spiel. Die Karten sind aber wunderschön illustriert. Als Spiel für zwischendurch macht es definitiv Spaß. (7,5)

Bandada
Bandada

Wertung: (7,5)

#Bandada

Mercado de Lisboa (Skellig Games, 2021)

31.12.22: „Mercado de Lisboa“ (BGA) habe ich bereits 2021 real gespielt. Jetzt gibt es eine BGA-Umsetzung. Ich kopiere einfach meinen Text von damals. Ich habe die Version aus dem Adventskalender aber nicht noch einmal gespielt!

„Mercado de Lisboa“ ist ein einfaches Marktaufbau-Spiel, bei dem Kunden passend an Marktstände gelegt werden müssen. Hierfür habe ich in meinem Zug drei Möglichkeiten: Ich baue einen Marktstand, der Fisch, Obst, Gemüse, Blumen oder Fleisch bietet. Oder ich baue ein Restaurant neben einen Marktstand, der das Einkommen des Marktstandes verstärkt. Oder ich wähle ein Kundenplättchen, lege dieses in eine Reihe oder Spalte, in der die Wünsche der Kunden erfüllt werden, wodurch dann alle Besitzer der Marktstände in dieser Reihe oder Spalte Geld erhalten. Und so füllt sich die Markthalle mit Ständen, Restaurants und Kunden, bis der Plan zugebaut ist.

Das Positive ist, dass sich das Thema wiederfindet. Es ergibt Sinn, dass angrenzende Restaurants einem Marktstand mehr Geld einbringen, weil die Kunden noch einen kleinen Snack oder Tee zu sich nehmen. Und auch sonst passt es thematisch gut zusammen, wobei es natürlich auch nicht viel gibt, was nicht passen könnte. Nur leider war das für uns alles sehr belanglos und langweilig. Gefühlt gab es kaum weitreichende Entscheidungen. Wir versuchten möglichst eine Zeile oder Spalte für uns zu beanspruchen und viele Kunden in die beiden Kundenslots zu locken. Und als das geglückt war, versuchten wir es an einer anderen Stelle erneut. Natürlich machten wir uns ein bisschen die Plätze streitig, aber das wirkte sich sehr wenig auf das Spielgefühl aus. Spannung kam keine auf. Daher werde ich den Titel schnell wieder aus meinem Gedächtnis streichen. (5,5)

Wertung: (5,5)

#MercadoDeLisboa

Fazit

Mein Fazit ist eher durchwachsen. Bis auf „Look at the Stars“, „Seikatsu“ und „Bandada“ fand ich die Spiele eher durchschnittlich, die im Weihnachtskalender präsentiert wurden. Dass ich nicht allein mit der Meinung stehe, zeigt das BGG-Rating der jeweiligen Titel. Vor allem „Reflection“ fand ich deplatziert, da es sich um keine Brettspielumsetzung handelt.

Aber ich habe mir auch nur die kleinen, schnell zu lernenden und spielenden Titel angeschaut. Im BGA-Adventskalender waren unter anderem auch (in Klammern die BGG-Wertung) „Caverna“ (8,0), „Space Empires 4X“ (7,7), „Tinners' Trail“ (7,2) oder „Obsession“ (8,2) enthalten, was gute Spiele zu sein scheinen. Leider habe ich aber nicht die Zeit gefunden, diese ebenfalls anzuspielen.

Ansonsten fand ich es schön, durch mir unbekannte Titel zu stöbern und jeden Tag ein neues Spiel kennenzulernen – wenn ich wollte und die Zeit fand. Daher schaue ich auch gerne nächstes Jahr wieder in den BGA-Adventskalender rein.

(Neu) Gespielte Spiele im Dezember 2022

Das Jahr ging zu Ende, die Spielezeit eher nicht. Es war wieder ein schöner verspielter Monat, vor allem aufgrund einer Besonderheit, die ich demnächst separat posten werde.

Zoo Tycoon (Treecer, 2023)

Auf „Zoo Tycoon“ bin ich über die Previewliste der SPIEL'22 aufmerksam geworden. Die Spielbeschreibung las sich sehr ähnlich zu „Arche Nova“, was nicht verwunderlich ist. Schließlich bauen wir einen Zoo auf, in dem wir die Tiere gut unterbringen wollen, damit sie glücklich sind und Attraktivität erzeugen. Und am Ende winken Artenschutzpunkte, wenn wir die richtigen Tiere im Zoo halten. Im November 2022 wurde das Spiel erfolgreich via Kickstarter-Kampagne finanziert. Immerhin eine halbe Million Schweizer Franken (ein bisschen mehr in Euro) wurden von 5000 Unterstützern eingesammelt. Via Tabletop Simulator konnte ich jetzt eine Partie online anspielen.

Gespielt wird über acht Runden. In jeder Runde gibt es vier Phasen (mit Ausnahme der ersten und letzten Runde), die nach den Jahreszeiten benannt sind. Im Frühling erzeugen die Tiere im eigenen Zoo Nachwuchs. Das hängt davon ab, ob die richtigen Tiere im Gehege sind (Männchen und Weibchen) und ob die Tiere dort glücklich genug sind (ausreichend Platz, ausreichend Rückzugsorte, richtige Tieranzahl). Ein Würfelwurf entscheidet darüber, ob es Nachwuchs gibt. Zufällig wird männlicher und weiblicher Nachwuchs aus einem Beutel gezogen und kann später zu erwachsenen Tieren werden. Im Sommer können auf einem Markt, auf dem alle 22 Tierarten des Spiels zur Verfügung stehen, Tier abgegeben und besorgt werden. Dabei hat jede Tierart ein individuelles Angebot und Nachfrage, welche sich jede Runde ändert. Im Herbst wird gebaut und die Tiere ziehen in den Zoo ein. Neben den obligatorischen Gehegen gibt es auch Fokus-Häuschen (zu denen die Rückzugsorte zählen) und andere Gebäude, die mir einen Bonus bringen. Im Winter wird dann aufgeräumt und ich erhalte Einkommen. Dieses wird durch die Attraktivität meines Zoos bestimmt, welche durch die Tiere, Nachwuchs und Bauten steigt. Zusätzlich stehen mir jede Runde bis zu drei Arbeiter zur Verfügung, die ich in den ersten drei Jahreszeiten für Hilfsaktionen einsetzen kann, aber nicht muss. Durch Erforschung der Tiere kann ich auf der Forschungsleiste nach oben gehen. Wichtig sind noch die Artenschutzpunkte, die ich ein wenig im Spiel, aber größtenteils zum Spielende erhalte, wenn ich bestimmte Projekte (erfordern hauptsächlich unterschiedliche Tiere im Zoo) zum Spielende erfülle. Gewonnen hat, wer von den beiden niedrigsten Werten aus Attraktivität und Artenschutz den größten Wert hat.

Zoo Tycoon – Marktauslage der Tierarten (TTS)
Zoo Tycoon – Marktauslage der Tierarten (TTS)

Die thematische Ähnlichkeit zu „Arche Nova“ ist bei „Zoo Tycoon“ definitiv gegeben. Wir bauen Gehege plus Sondergebäude auf unserem Plan. Die Tiere kommen aus einer Auslage und haben Anforderungen an die Unterbringungen und Haltung. Damit erzeuge ich Attraktivität, welches mein Einkommen bestimmt. Und am Ende bestimmen Artenschutz und Attraktivität, wie hoch ich punkte. Damit sind beide Spiele exakt gleich beschrieben. Aber: Beide Spiele fühlen sich grundverschieden an. „Arche Nova“ ist Spaß und auch für Gelegenheitsspieler noch einigermaßen leicht zugängig. „Zoo Tycoon“ dagegen ist Arbeit. Und leider nicht, weil das Spiel komplex ist, sondern ich finde, es ist kompliziert. Nach unseren zwei Testrunden wüsste ich nicht, wie ich das Spiel innerhalb von weniger als einer Stunde jemandem beibringen soll. Ich wüsste nicht einmal, wo ich mit der Erklärung sinnvoll starten kann. Die volle Regelerklärung auf YouTube durch den Autor Marc Dür dauert immerhin 93 Minuten.

Erschwert wurde mir das Erlernen des Spiels durch die – in meinen Augen – schwer verständliche Anleitung. Ich habe schon sehr viele Anleitungen in meinem Spielerleben gelesen, aber selten ist mir eine so unstrukturiert und schwer erlernbar vorgekommen. Als „Zoo Tycoon“ bei Kickstarter erschien, setzte ich mich daran, eine Kurzregel zu erstellen, damit ich das Spiel testen kann. Leider kam ich nur bis Seite 4 (von 24) und brach dann ab, weil ich zu viele Fragen hatte. Für die Online-Testpartie fing ich noch einmal an, kam aber nur bis Seite 7 und brach wieder ab, weil vieles keinen Sinn ergab. Das Problem sind dabei teils unsinnige Angaben. Beispiel im Frühling: „Der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn oder im Gegenuhrzeigersinn weitergegeben.“ Wenn ich das lese, nehme ich an, dass beides in einer Partie möglich ist und durch irgendetwas beeinflusst werden kann – was aber nicht der Fall ist. Anderes Beispiel: Der Marktplan aus 3x9 Feldern wird jede Runde um einen Schritt verschoben. Anstatt vorzugeben, wie das Schieben erfolgt, zeigt die Anleitung fünf mögliche Wege auf. Mir sagt insgesamt der Aufbau und die Struktur der Anleitung nicht zu. So wird beispielsweise der Frühling mit seinen drei Schritten erklärt. Mittendrin erscheint dann ein Block, der „Mitarbeiteraktionen im Frühling“ erklärt. In dem Block wird aber vor allem wider meines Erwartens überhaupt erst erklärt, was Mitarbeiteraktionen sind. Leider nur nicht, wann ich diese ausführe. Das andere Problem ist die Kleinteiligkeit der Regeln. Für das Nehmen von Tieren vom Markt muss ich drei Bedingungen prüfen. Verfügbarkeit und Platz sind noch übersichtlich. Dann gibt es aber die Tiere in Stufe 0 bis III, die teilweise andere Anforderungen für das Nehmen haben. Und gleich danach wird Ausnahme I und II formuliert, um die Regeln wieder in manchen Fällen aufzuheben. Zu der Aufnahme von Tieren in den Zoo gibt es aber weiter hinten in der Anleitung beim Bau von Gehegen noch weitere Details. Diese umfassen erneut fünf Punkte, die sich teilweise untergliedern. Nach der Online-Testpartie bin ich mit sehr sicher, dass wir das nicht alles beachtet haben, was dazu in der Anleitung steht.

Zoo Tycoon – Ein kleiner Zoo mit drei Tierarten und vielen Würfeln (TTS)
Zoo Tycoon – Ein kleiner Zoo mit drei Tierarten und vielen Würfeln (TTS)

Die Online-Testpartie sah dann auch eher so aus, dass wir hauptsächlich jeden Schritt einzeln durchgegangen sind und gemeinsam in der Anleitung gesucht haben, wie der Ablauf gemeint ist. Ein richtiger Spielfluss entstand dadurch leider nicht. Aber fast jeder Schritt fühlte sich nach Arbeit mit der Abarbeitung einer ganzen Liste von Bedingungen an, auf die es zu achten gilt. Ich vermute, dass es mich mindestens drei volle Partien Zeit kosten würde, ehe ich sagen würde, dass ich einigermaßen die groben Abläufe verinnerlicht haben. Und das finde ich sehr schade, denn im Kern fand ich „Zoo Tycoon“ ein sehr interessantes Spiel. Die Eigenschaften der Tiere mit Anforderungen an Gehegegröße, Rückzugsorte und Gruppengröße fand ich spannend zu managen. Dazu kam dann aber noch die Anzahl der Tiere pro Feld, die ich beachten muss, oder ob es sich um Alpha-, Beta- oder normale Tiere handelt. Und bei den Platzierungsregeln gibt es dann wieder Sonderfälle für Zusatztiere (haben keine eigene Karte, keine Tiermeeple und keine so spezifischen Anforderungen) und Fokus-Häuschen, dass es mir wieder keinen Spaß macht, auf all das zu achten. Auf Anhieb fand ich es auch schwer, einen roten Faden zu erkennen. Das heißt, welche Aktionen muss ich wie machen, um eine funktionierende und spaßbringende Partie zu spielen, auch wenn ich nicht das Optimum erreiche. So etwas fiel mir zuletzt im stark verzahnten „Unconscious Mind“ wesentlich leichter, da sich durch klare Regeln und Symbolik vieles sofort für mich erschloss. „Zoo Tycoon“ kam mir vor, als wäre es einer Aneinanderreihung von einzelnen Aktionen, die nichts miteinander zu tun haben – was natürlich nicht stimmt. Die Einstiegshürde würde ich also als entsprechend hoch ansetzen – zumindest wenn man sich das Spiel selbst erarbeiten muss. Dabei steckt mechanisch sehr wenig Komplexität dahinter. Ein bisschen Marktaktion, um Tiere zu holen, Plättchenlegen für die Gehege und Gebäude und auf drei Leisten nach oben gehen. Dazu gibt es noch ein bisschen Aktionswahl durch Arbeiter, wobei dies optional ist und das ganze Spiel auch ohne einen einzigen Arbeiter bestritten werden könnte. Und zu Beginn einer Runde gibt es noch die Verwaltung des Nachwuchses durch Würfel.

Zoo Tycoon – Leistenschubsen für Artenschutz, Forschung und Attraktivität (TTS)
Zoo Tycoon – Leistenschubsen für Artenschutz, Forschung und Attraktivität (TTS)

„Zoo Tycoon“ entstammt der Feder der beiden Autoren Marc Dür und Samuel Luterbacher. Geschmückt ist das Ganze mit der Lizenz zur gleichnamigen Computerspielreihe „Zoo Tycoon“ von Microsoft. Grafisch sieht das Spiel entsprechend gut aus und fühlt sich vermutlich in der Realität auch so an. Allein die Tiermeeple sehen großartig aus und toppen die Tiermeeple aus „Wilde Serengeti“ noch einmal. Wenn ich aber das ganze Material aus Karten, Plättchen, Token, Würfeln und Meeple zusammenzähle, sind dies über 1000 Elemente. 1000 Elemente, die ich irgendwie aufbauen, wieder abbauen und auch auf dem Tisch unterbringen muss. Auch in TTS waren die Scrollwege sehr lang und vermutlich passt das Spiel zu viert nicht auf meinen Esstisch.

Zoo Tycoon – Gesamtansicht (TTS)
Zoo Tycoon – Gesamtansicht (TTS)

Zur realen Spielzeit kann ich nur Vermutungen anstellen. Wie gesagt, spielten wir die ersten zwei Runden und brachen dann ab. Hierfür benötigen wir circa anderthalb Stunden, wobei wir einen Großteil der Spielzeit mit Blättern in der Anleitung verbracht haben. Ich nehme an, dass wenn man das Spiel beherrscht, man zu viert tatsächlich bei drei Stunden Spielzeit landen könnte. Aber in einer vollen Erstpartie würde ich von weit über vier Stunden ausgehen. Immerhin entstand bei uns keine Downtime, weil wir grundsätzlich die Aktionen des anderen überprüften und parallel in die Anleitung schauten. Die Phase zum Gehegebau haben wir wie in der Anleitung empfohlen in der zweiten Runde parallel ausgeführt, was die Wartezeit noch einmal reduziert. Ich denke, dass das Spiel mit seinen zahlreichen Stellschrauben zwar zum Denken anregt, aber keine Langeweile aufkommen lässt. Das Mikromanagement der Tiere und Gehege überträgt das Thema einer Zooverwaltung auch sehr geht gut. Noch einmal der Vergleich zu „Arche Nova“: Dort muss ich nur beim Ausspielen eines Tieres die Bedingungen prüfen und bin fertig. Danach schaue ich auf die Tiere nur noch, wenn ich mich die Symbole interessieren oder ich das Tier auswildern will. In „Zoo Tycoon“ muss ich mit jeder Veränderung des Geheges (Gebäude, Zusatztiere, Gehege-Erweiterungen) oder des Tierbestandes (Nachwuchs oder Hinzufügen von Tieren) die Bedingungen prüfen und auf der Tierkarte auf vier Skalen abtragen. Damit muss ich jede Tierart immer genau im Blick haben, auch was die Vermehrung angeht. Denn Nachwuchs ist nicht immer gut, da erwachsene Tiere Geld kosten, aber nicht mehr Attraktivität bringen. Insofern transportiert „Zoo Tycoon“ das Management eines Zoos sehr gut.

Alles in allem war „Zoo Tycoon“ ein Flop mit Ansage. Nach der für mich unverständlichen Anleitung mit sehr vielen kleinen Regeldetails habe ich genau das in der Testpartie wiedergefunden. Zu viele Fragen blieben dabei offen, zu oft mussten wir Abläufe nachschlagen und Wort für Wort durcharbeiten. Das machte mir sehr wenig Spaß. Eine erwartete Gesamtlänge jenseits der vier Stunden, zusammen mit einer Fülle an Material, die mich erschlägt, werde ich die Erfahrung mit dem Spiel ad acta legen und nicht weiter darüber nachdenken. Vermutlich steckt in „Zoo Tycoon“ ein gutes Spiel für Verwalter. Und wer sich durch die Anleitung kämpfen oder 90 Minuten Erklärvideo anschauen mag, kann versuchen, dies zu entdecken. Mein Spiel ist es definitiv nicht. (3,5)

Wertung: (3,5)

#ZooTycoon

The Shipwreck Arcana (Meromoph Games, 2017)

Mit der Print'n'Play-Version eines 2017 erfolgreich auf Kickstarter finanzierten Spiels starteten wir zu zweit den Spieleabend: „The Shipwreck Arcana“. Ich hatte das Spiel schon auf Tabletopia gesehen, aber mich nicht näher damit beschäftigt.

Die thematische Einbettung des Spiels spare ich mir, denn die ist so etwas von aufgesetzt und nicht existent. Im Kern ist „The Shipwreck Arcana“ ein kooperatives Deduktionsspiel mit Matheaufgaben. Wir spielen reihum und zu Beginn meines Zuges ziehe ich aus einem Beutel auf zwei Marker auf. Auf den Markern stehen Zahlwerte von 1 bis 7. In der Tischmitte liegen vier Karten mit Bedingungen aus und einen meiner beiden Marker muss ich zu einer Karte mit passender Bedingung anlegen. Bedingungen sind zum Beispiel „Die Summe beider Marker ist 7 bis 9.“, „Der Wert eines Markers ist 1, 2 oder 3, der andere nicht.“ oder „Beide Markerwerte sind identisch.“ Durch das Auslegen meines Markers gebe ich den Mitspielerinnen damit einen Hinweis, welchen Wert ich noch auf der Hand habe. Als Hilfsmittel liegen vor mir Plättchen mit Werten 1 bis 7, die meine Mitspielerinnen umdrehen dürfen, um sich die Tipps zu merken. Wenn die Mitspielerinnen zu wissen glauben, welchen Wert ich noch auf der Hand habe, können sie diesen raten. Ist es korrekt, läuft ein Punktemarker ein Feld vor. Wenn nicht, läuft ein Negativmarker ein Feld vor. Auf die Art wäre das Spiel eher langweilig, weil irgendwann der Wert sicher genannt wird. Deswegen gibt es auf jedem Marker noch ein bis drei Punkte aufgedruckt. Analog haben die Bedingungskarten 1-5 Punkte. Wenn die Anzahl der Punkte der Marker neben einer Bedingungskarte größer oder gleich zur Karte sind, muss diese abgelegt werden. Wenn zu diesem Zeitpunkt die Mitspielerinnen den Wert der aktiven Spielerin richtig erraten, wird die Bedingungskarte umgedreht und zeigt einen Bonuseffekt, der später genutzt werden kann. Falls sie nicht richtig raten, dann rückt der Negativmarker zwei Felder vor – zusätzlich zu dem einen Feld für das falsche Raten. Wenn der Punktemarker zuerst die 7 erreicht, haben die Spielerinnen gewonnen. Wenn zuerst der Negativmarker dort ankommt, verlieren sie.

Wie gesagt, ist die thematische Einbettung absolut irrelevant. Die Benennung der Komponenten und Aktionen mit „Schicksalsmarker“, „Stunden-Karte“, „Arcana-Karte“, „Untergangsleiste“ und „Verblassen“ hilft bei der Erklärung des Spiels nicht wirklich. Davon abgesehen spielt sich eine Partie recht schnell. Wir waren in beiden Partien in circa 20 Minuten durch.

Zu zweit gibt es leider keinerlei Kommunikation. Die aktive Spielerin darf nichts zu ihren Markern sagen, bis auf die offiziellen Tipps. Und so legt eine Person einen Marker hin, die andere überlegt laut, dreht Kärtchen um und rät vielleicht und erst dann gibt es eine Kommunikation bei der Auflösung und Erklärung. Sprich, zu zweit funktioniert das Spiel zwar, aber der Spaß kommt durch das gemeinsame Knobeln mit mehr Menschen.

Wir haben zwei Partien gespielt. Die erste nach obigen Regeln (der Negativmarker startet bei 2) haben wir ganz knapp mit etwas Risiko beim Raten gewonnen. Die zweite Partie haben wir mit einer offiziellen Variante verloren. Hier gibt es keinen Negativmarker. Stattdessen werden 15 Bedingungskarten zu Spielbeginn abgezählt. Jedes Mal, wenn wir falsch raten oder eine ausliegende Bedingungskarte abgelegt wird, müssen wir entsprechend 1 oder 2 Bedingungskarten vom Nachziehstapel entfernen (anstatt dass ein Negativmarker vorwärts rückt). Gewonnen hätten wir wieder bei 7 Punkten, aber uns gingen die Bedingungskarten vorher aus, was zur Niederlage führte. Alternativ kann man den Schwierigkeitsgrad auch steuern, indem man den Negativmarker einfach näher an der Zielpunktzahl 7 starten lässt.

Vom Prinzip her funktioniert das Spiel, hat aber drei seltsame Effekte, die ich nicht mochte. Einmal ziehe ich zwar immer auf zwei Marker auf, aber damit die Deduktion funktioniert, muss ich zwingend den zuvor behaltenen Marker erneut behalten und darf nur mit dem neuen etwas signalisieren. Sobald ich mittendrin die Marker wechsel, für die ich Tipps gebe, kommen die Mitspielerinnen durcheinander. Im besten Fall sehen sie aufgrund eines Widerspruchs, dass sie neu mit der Deduktion starten müssen. Im schlechtesten Fall deduzieren sie falsch. Und leider kann es sein, dass mich das Spiel dazu zwingt, dass ich den behaltenen Marker ablegen muss, wenn der andere Marker auf keine Bedingung passt. Diesen Chaos-Faktor fand ich für ein Deduktionsspiel unschön. Als Zweites bin ich irgendwann gezwungen zu raten, wenn sonst eine abgelegte Bedingungskarte zu zwei Negativpunkten führt. In den seltensten Fällen habe ich genau dann das Ergebnis haarscharf eingrenzt. Oft hatten wir die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Und dann ist es keine Deduktion mehr mit eindeutiger Lösung, sondern ein simples Raten mit 50:50-Chance. Zum Schluss hat sich gezeigt, dass eine sichere Lösung nicht einfach genannt werden sollte, auch wenn damit der Punktemarker vorrückt. Grund ist, dass irgendwann alle Bedingungskarten gefährdet sind, abgelegt zu werden. Wenn ich in so einem Fall nur richtig rate, erhalten wir zwar einen Punkt, aber in der nächsten Runde müssen meine Mitspieler bei Null anfangen zu deduzieren. Dann wird eine Bedingungskarte aber sicher abgelegt und gibt Negativpunkte. Also ist es zu zweit besser, die Lösung erst zu sagen, wenn eine Bedingungskarte das Spiel verlassen würde, um damit den negativen Effekt zu verhindern und sogar noch einen Bonuseffekt abzustauben.

Diese Punkte haben mir nicht so wirklich gefallen. Aus dem Grund würde ich „The Shipwreck Arcana“ sicherlich noch einmal mitspielen, wenn ich gerade Lust auf etwas Knobelei habe, aber das wird nicht oft der Fall sein. Interessant wäre vor allem eine Partie mit mehr Mitspielerinnen. (6,0)

The Shipwreck Arcana
The Shipwreck Arcana

Wertung: (6,0)

#TheShipwreckArcana

Barrage: The Nile Affair Expansion (Cranio Creations, 2022)

„Barrage“ (oder „Wasserkraft“ auf Deutsch) zählt zu einem meiner Lieblingsspiele. Ein Spiel, welches ich in der ersten Partie extrem hoch mit 37 Punkten verlor und es mir dennoch sehr viel Spaß machte. Im letzten Kickstarter von Cranio Creations wurde auch die Erweiterung „Barrage: The Nile Affair Expansion“ vertrieben und konnte auf der SPIEL'22 in Essen mitgenommen werden. Jetzt endlich kam die Erweiterung auf den Tisch – nachdem die letzte „Barrage“-Partie schon wieder über 14 Monate zurück lag. Scheinbar gab es aber nicht viele Käufer der Erweiterung, zumindest scheine ich der erste im unknows-Forum zu sein, der dazu etwas schreibt (@Matze hat es zumindest laut Messethread kaufen wollen).

Zum „Barrage“-Grundspiel schreibe ich nicht viel, das habe ich bereits getan. „The Nile Affair Expansion“ kommt mit einem neuen Spielbrett daher. Hauptänderung ist, dass es in allen dreien Bereichen (Berge, Hügel und Ebene) jeweils zwei Staudämme gibt, die eine Bewässerung erlauben. In jedem Bereich befinden sich je zwei neue Aktionsfelder (eins gegen 3 Geld Aufpreis), mit dem ich aus einem eigenen Staudamm 1 Wasser für die Bewässerung des Nil-Delta ausgeben kann. Dies erlaubt mir das Nehmen eines Bonusplättchens, welches ich später in einem Zug zusätzlich einsetzen kann. So erhalte ich ggf. nur Geld oder Ressourcen. Manchmal kann ich aber auch mein Baurad weiterdrehen oder Wasser fließen lassen. Oder noch stärker: Ich darf Energie produzieren, Aufträge erfüllen oder etwas bauen. An jedem Rundenende findet eine Wertung statt, wer die hochwertigsten Bewässerungsplättchen (sie haben einen Wert von 1 oder 2) besitzt. Die Person erhält einige Siegpunkte, ebenso wie der Zweitplatzierte. Wichtig: Der oder die Letztplatzierten verlieren 2 Siegpunkte. Daneben gibt es noch drei neue Auftragsplättchen, eine Rundenwertung und eine Endwertung und auch für die Erweiterung „Barrage: The Leeghwater Project“ sind Plättchen enthalten.

Barrage: The Nile Affair Expansion
Barrage: The Nile Affair Expansion

„Barrage: The Nile Affair Expansion“ spielt sich schon etwas anders als das Grundspiel. Gar nicht wegen der Bewässerungsaktion, sondern aufgrund der Karte und des Wasserflusses. Im Grundspiel floss fast jede Runde Wasser, dafür aber nur 1 oder 2 Tropfen. Im Nil-Delta ist es aber lange Zeit trocken und dann regnet es enorme Mengen. Dadurch haben sich Dammerhöhungen besonders gelohnt – etwas, was ich sonst so gut wie nie baue. Insgesamt verlief mein Spiel ganz anders als sonst. So unglaublich es klingen mag, am Spielende hatte ich immer nur noch meine Startressourcen (6 Bagger und 4 Betonmischer), weil ich während der Partie nicht mehr benötigte. Ich spielte natürlich auf die Endwertung (die meisten Staudämme plus Erhöhungen zur Bewässerung zu haben), aber ich baute nur ein einziges Kraftwerk. Über zwei eigene Staudämme mit vollem Dammausbau trieb ich dieses Kraftwerk ab der zweiten Runde fleißig an. Mithilfe meines Execution Officer Wu Fang durfte ich das Wasser dann auch einmal pro Runde in Energie umwandeln ohne es zu verbrauchen. Durch den Nichtausbau meiner Kraftwerke konnte ich zwar keine hohen Energiemengen produzieren, dafür aber viele kleinere Aufträge erfüllen. Nach zweieinhalb Stunden belegte ich mit dieser Strategie den zweiten Platz mit 119:108:95 Punkten. Der Erstplatzierte konzentrierte sich extrem auf die Bewässerungsplättchen und die darüber erhaltenen Siegpunkte (in der letzten Rundenwertung waren das bereits 9). Zusätzlich hatte er im Gegensatz zu mir einen guten Wasserlauf, der das Wasser von einem eigenen Damm zu einem anderen eigenem Damm fließen ließ.

Mir hat die Karte von „Barrage: The Nile Affair Expansion“ sehr gut gefallen. Die Bewässerungsoption und vor allem die Rundenwertung hätte ich nicht benötigt, die neue Karte allein wäre mir genug. Aber die neue Option verkompliziert das Spiel nicht wirklich und kann so auch mitgenommen werden. Das Grundgefühl der Enge und sehr hohen Interaktion bleibt gleich. (9,5)

Barrage: The Nile Affair Expansion
Barrage: The Nile Affair Expansion

Wertung: (9,5)

#BarrageNileAffair

Deckscape: Im Wunderland (Abacusspiele, 2022)

Ich schrieb es schon Juni 2022: „Alice im Wunderland“ und „Der Zauberer von Oz“ gehen bei mir als Spielethema immer. Zumindest, um mein Interesse zu wecken. Solche Spiele sind nicht zwingend gut. Entsprechend habe ich mich gefreut, dass „Deckscape: Im Wunderland“ unter dem Weihnachtsbaum für mich lag.

Zuerst sei gesagt, dass ich von den vielen Exit-/Escape-Arten die „Deckscape“-Reihe nicht zu meinen Lieblingen zähle. Der Grund ist hauptsächlich, dass es ein fast rein lineares Vorgehen ist, Karte für Karte umzudrehen. Und daneben muss ich bei allen Rätseln eine Antwort geben und erfahre dann die korrekte Lösung. Sprich, es gibt im Regelfall kein mehrfaches Versuchen. Dafür wiederum ist die Lösung immer gut begründet und man steckt auch niemals fest.

Das konkrete Abenteuer im Wunderland hat mir gut gefallen. Das Thema wird gut durch die Rätsel und Illustrationen herübergebracht. Einige Rätsel sind schön abstrus und wir mussten für die Lösung um die Ecke denken. Vor allem gibt es zahlreiche Wortspiele. Ganz wichtig ist, dass sich alle Rätsel auch ohne Wissen über die Bücher oder Filme lösen ließen.

Es gibt aber auch ein paar Kritikpunkte. Zuerst: Anfangs im Spiel werden wir ins Wunderland eingeführt und leider wird der englische Begriff benutzt. Es reißt mich einfach aus der Welt, wenn ich „Kein Ort gleicht dem Wonderland.“ lesen muss. Interessanterweise wurde das nur am Anfang des Spiels so gemacht, später ist ganz normal vom Wunderland die Rede. Mein zweiter Kritikpunkt ist die Schrift: So werden sechs verschiedenen Schrifttypen benutzt (wenn ich richtig gezählt habe), was in Summe sehr zusammengewürfelt aussieht. Daneben ist die Schrift teils so klein, dass ich sie aus 50 cm Entfernung nicht lesen konnte. Besonders blöd, wenn man wie wir zu viert spielt und die Karten in der Tischmitte liegen, damit auch alle eine Chance habe, sie sehen zu können.

Von den Rätseln her gibt es keine richtigen Kopfnüsse zu knacken. Vieles hatte ich schon gesehen oder erschloss sich mir direkt ohne nachzudenken. Vor allem das Endrätsel fand ich sehr enttäuschend und antiklimaktisch. Es gab aber auch ein, zwei gute Rätsel, auf die ich hier natürlich nicht eingehen kann. Trotz der eher einfacheren Rätsel haben wir 80 Minuten gebraucht, um uns zu viert durch die 64 Karten zu rätseln. Es war aber ein schöner Zeitvertreib für den Abend. (8,0)

Wertung: (8,0)

#DeckscapeImWunderland

(Neu) Gespielte Spiele im November 2022

Die Spielemesse in Essen ist schon „lange“ vorbei. Und die Stuttgarter Messe ist auch schon wieder ein paar Wochen her.

The Spill (Smirk and Dagger Games, 2022)

„The Spill“ wurde über eine Kickstarter-Kampagne im September 2021 finanziert und im Oktober 2022 ausgeliefert. Das Spiel hatte ich damals ausnahmsweise mit unterstützt, obwohl ich es zuvor nicht anspielen konnte und obwohl es auf Englisch ist. Das Thema und die Umsetzung fand ich aber zu interessant.

Die Bohrinsel „Deepwell“ hat ein Leck und eine Menge Öl läuft aus. Wir treten mit unseren Schiffen auf den Plan, das Öl einzudämmen oder ganz abzuschöpfen. Kooperativ machen wir uns also entweder allein oder mit bis zu vier Spielerinnen daran, eine größere Katastrophe zu verhindern und die Lebewesen im Wasser zu retten. Das runde Spielfeld ist in vier Quadranten eingeteilt, welche wiederum aus je sechs Sektoren bestehen. Die Bohrinsel fungiert als Würfelturm in der Mitte des Tischplans. Sie hat vier offene Seiten, wodurch die Ölwürfel zufällig in einen Quadranten fallen. Die Augenzahl gibt den Sektor an, in dem das Öl austritt. Jeder Sektor hat drei Felder, wovon auf den äußeren beiden Feldern auch Meeresbewohner leben, die es zu retten gilt. Wenn ein Charakter dran ist, werden zuerst einige Ölwürfel in den Würfelturm geworfen und entsprechend in den Sektorfeldern platziert. Wird ein Tier getroffen, ist es verschmutzt. Wird ein verschmutztes Tier getroffen, kommt es in die Krankenstation. Das geschieht auch, wenn an meinem Zugende noch ein Ölwürfel auf einem Tier liegt und ich das Tier somit nicht retten konnte. Wenn drei Würfel in einem Sektor liegen, kommt es zu einem Spillout, das Öl läuft also über die notdürftige Absperrung. Damit steigt der Spillout-Marker, der uns je nach Schwierigkeitsstufe mehr Würfel zu Zugbeginn in den Turm werfen lässt. Wenn Öl in einem Spillout-Sektor auftritt, schwappt es in den linken Nachbarsektor. Die Aktionen in meinem Zug sind einfach: Ich kann mein Schiff bewegen, Tiere retten, Öl zurückdrängen (in den Beutel) oder Öl entfernen (aus dem Spiel). Vier Aktionspunkte habe ich dafür zur Verfügung. Ich kann aber noch bis zu zwei Zusatzaktionspunkte nutzen. Dafür muss die nächste Spielerin aber je einen Würfel mehr zu Beginn ihres Zuges in den Turm werfen. Wenn an meinem Zugende sechs oder mehr Spillouts auf dem Plan liegen, also sechs Sektoren mit drei Würfeln, dann haben wir gemeinsam verloren. Ebenso verlieren wir, wenn von einer Tierart drei Tiere oder von allen sechs Tierarten je ein Tier in der Krankenstation liegen. Gewonnen haben wir dagegen, wenn alle Ölwürfel aus dem Beutel genommen sind (also auf dem Spielplan liegen oder entfernt wurden) oder wenn wir bestimmte Ziele erreichen. Diese werden am Anfang durch eine Zielkarte zufällig bestimmt. Meist müssen wir eine bestimmte Anzahl Tiere retten und Ölwürfel entfernen.

Eine Besonderheit des kooperativen Spiels ist es, dass immer vier Charaktere mitspielen sollen. Im Solospiel steuere ich also vier Charaktere, zu zweit jeder zwei, zu viert jeder einen und zu dritt ebenfalls jeder ein und zusätzlich noch einen allgemeinen, dessen Aktionen man gemeinsam bespricht. Im Grunde ist dies aber auch egal, da sich die Spielerinnen aufgrund der Kooperation sowieso hoffentlich absprechen und nicht einfach vor sich hin agieren. Die Charaktere haben daneben noch einzigartige Fähigkeiten, wodurch sie eher beim Retten oder eher beim Ölentfernen hilfreich sind. Dazu gibt es noch Ressourcenkarten, von denen zu Beginn vier ausgewählt werden und offen ausliegen. Die Karten dürfen wir aber nicht einfach so nutzen, sondern müssen sie erst mit ein oder zwei Markern freischalten. Marker zum Freischalten erhalte ich durch je drei entfernte Ölwürfel oder durch ein volles Set an sechs geretteten Tierarten. Danach kann jeder die Ressourcenkarte einmalig nutzen, die beispielsweise neu würfeln lässt, Öl entfernt oder Tiere rettet. Zum Schluss gibt es noch vier Wetterwürfel, die auch zufällig aus dem Beutel gezogen und gewürfelt werden. Jede Würfelseite zeigt eine Bedingung, die für alle Charaktere bis zum Ende ihres nächsten Zuges gilt. So kostet beispielsweise das Retten von Tieren einen Aktionspunkt mehr oder unser Schiff kann sich nicht mehr so weit bewegen.

The Spill – Spielfeld mit Bohrinsel
The Spill – Spielfeld mit Bohrinsel

Wenn „The Spill“ vor einem aufgebaut steht, fällt natürlich erst einmal das Material der orangen Bohrinsel auf, die gleichzeitig als Würfelturm fungiert. Beim Zusammenbau lassen sich die Stangen leider nicht exakt ineinanderstecken, aber er hält und steht gerade. Was mich nervt, ist der Auf- und Abbau, denn das Inlay ist nicht dafür designt, alles komplett zu verstauen. Bei der Bohrinsel muss ich immerhin nur die Basis abnehmen, den oberen Teil kann ich als Ganzes in der Schachtel verstauen. Das Auseinandernehmen der sechs Pappstreifen als Fangschale für die Würfel ist dagegen wirklich aufwändig, da es sich nicht als Ganzes verstauen lässt. Bei den Aufklebern ist dem Designer ein Fehler unterlaufen, sodass diese minimal zu hoch sind. Ich fand das aber nicht schlimm, denn sie halten ja dennoch. Funktional ist die Insel, denn die Würfel fallen oben rein und kommen unten auch alle wieder raus. ;) Nur mit schlafenden Personen im Nachbarzimmer sollte ich vermutlich nicht spielen, da das recht laute Klackern der Würfel stören könnte. Ob die Würfel durch die Bohrinsel gleich verteilt werden, kann ich nicht sagen. Die Bohrinsel selbst steht zwar eben, aber das Spielbrett leider nicht ganz, wodurch auch die Insel etwas wackelt. Gefühlt hatten wir in unserer ersten Partie eine leicht stärkere Tendenz zu einem Quadranten. Das kann aber auch Zufall gewesen sein. Ehrlich gesagt hat es das Spiel spannend gemacht, weil hauptsächlich an einem Ort unsere Aufmerksamkeit gefordert war, wir aber dennoch überall agieren mussten. Und natürlich hat die Bohrinsel das typische Problem von großen Gimmicks auf dem Spieltisch (Ich denke da vor allem an den Baum in „Everdell“.): Ich kann den Spielplan dahinter nicht sehen. Praktischerweise handelt es sich um ein kooperatives Spiel, sodass mir die Mitspielerinnen sagen können, was dort liegt. In der Realität stand ich aber den Großteil der Partie am Tisch, um den Überblick zu haben. Das restliche Material ist gut, vor allem die Ölwürfel sind hübsch. Den Spillout-Marker fand ich anfangs etwas zu groß, aber da die Information, wie viele Würfel ich in den Würfelturm werfe, sich selten ändert, war das in der Partie auch okay.

Auch von der Grafik her sagt mir „The Spill“ zu. Das Spielbrett ist gut und übersichtlich gestaltet. Die Ablagefelder der Krankenstation hätte ich anders angeordnet vielleicht besser gefunden, damit ich schneller einen Überblick habe, ob wir in der Nähe einer Niederlage sind (wenn wir beispielsweise schon fünf verschiedene oder zwei gleiche Tiere einer Art dort liegen haben). Die stilistischen Tiermarker gefallen mir ebenfalls, da ich die Tiere sehr deutlich erkennen kann, was aber vor allem an ihren unterschiedlichen Farben liegen mag. Die Charakterkarten finde ich sehr schön von Kwanchai Moriya (zusammen mit anderen hat er an „Dinosaur Island“, „Sideral Confluence“ und „Under Falling Skies“ gearbeitet) illustriert. Dabei wurde auch auf eine hohe Diversität geachtet, sodass es verschiedene geschlechtliche und regionale Charaktere zur Auswahl gibt. Schade finde ich, dass nicht auf Sprachneutralität geachtet wurde. Zum einen befinden sich auf jedem Charakter die fünf möglichen Aktionen abgedruckt. Da diese so eingängig sind, hätten auch kleine Referenzkarten genügt, die sich leichter (durch mich) übersetzen ließen. Noch besser hätte ich die Benutzung einer Symbolsprache gefunden. Und auch die Fähigkeiten der Charaktere muss ich als Fließtext lesen. Da das Spiel aber kooperativ ist und alle Informationen offen liegen, ist die Übersetzung mit nicht-englischsprachigen Menschen am Tisch dennoch möglich. Einzig die Spielsieg- und Ressourcenkarten sind eher funktional mit viel Text, aber wenig Grafik gestaltet. Das hätte hübscher sein können.

The Spill – Zwei der acht Charaktere
The Spill – Zwei der acht Charaktere

Die offenen Informationen können in der falschen Runde natürlich auch zu einem Problem werden, denn dann dominiert eine Person die ganze Runde als Alpha-Spielerin. Wer aber sonst mit kooperativen Spielen keine Probleme in der eigenen Spielerunde hat, wird auch mit „The Spill“ kein Problem haben. Die Interaktion kann also entsprechend hoch ausfallen, weil ständig diskutiert wird, wer sich am besten um was kümmert. Das ging soweit, dass wir im Zweipersonenspiel mehrfach vergessen hatten, welcher Charakter eigentlich gerade am Zug ist (was uns auch bei anderen Spielen wie „Pandemic Legacy“ ständig passierte). Ein „Aktiver Spieler“-Marker hätte hier sehr geholfen und ich lege dem Spiel noch irgendetwas in dieser Art bei. Durch die ganzen Diskussionen gab es auch keine Downtime. Alle sind jederzeit involviert, wenn sie möchten.

Bemängelt wurde von ein paar Personen während der Kickstarter-Kampagne, dass immer vier Charaktere mitspielen müssen. Mich stört das weniger. Im Solospiel ist mir die Anzahl egal. Im Zweipersonenspiel regeln wir es schon seit Jahren bei den meisten kooperativen Spielen so („Flash Point“, „Pandemie“ etc.), dass jeder zwei Charaktere steuert, da es in Summe mit nur zwei Charakteren in einer Partie zu unausgewogen ist. Einzig zu dritt wirkt der vierte Charakter etwas fehl am Platz. Hier könnte man aber einfach tatsächlich mit nur drei Charakteren spielen. Da ein fünftes, komplettes Set an Wettermarkern enthalten ist, geht eine Partie sogar zu fünft, was ich einfach einmal ausprobiert habe. Ich habe keine negativen Effekte dabei festgestellt. Der Spielablauf ist identisch, der einzige Unterschied ist die Anzahl an Schiffen um das Ölfeld. Mit nur drei Schiffen kann es sein, dass ich mich zu langsam bewegen kann. Mit fünf wiederum ist sehr viel Raum abgedeckt, sodass es weniger zu Hotspots kommt. Aber beides ist kein extremes Problem, es macht das Spiel nur ein wenig leichter oder schwieriger. Das Spiel skaliert also gut und wenn ich mich an die Regel halte, vier Charaktere zu nutzen, dann skaliert es sowieso immer identisch.

Nach zwei verlorenen Partien auf der einfachsten Stufe ist es natürlich nicht leicht zu sagen, aber ich denken, auch der Schwierigkeitsgrad scheint gut zu skalieren. Zum einen gibt es die Siegbedingungskarten in drei Schwierigkeitsstufen, die nach meinem Empfinden beim Durchlesen tatsächlich von normal bis sehr schwer gehen. Da wir in beiden Partien eher weit weg von der Erfüllung waren, hätte die Bezeichnung „leicht“ auch nicht wirklich gepasst. Vielleicht hätte ich mir aber so einen leichten Modus noch gewünscht, um das Spiel nicht zu frustrierend zu machen. Über die drei Spillout-Schwierigkeitsgrade kann ich sehr gut justieren, wie viele Würfel im Laufe des Spiels in den Würfelturm geworfen werden. Schade fand ich, dass die niedrigste Schwierigkeit, nämlich die Anzahl immer auf 3 stehenzulassen, nur in der Anleitung im Anhang erwähnt wird. Das hätte auch auf dem Spielbrett stehen können. Ebenso haben uns dort die Niederlage-Bedingungen gefehlt. Die hätten beispielsweise sehr gut neben den Krankenstationen symbolisch dargestellt werden können. Vor allem als Erstspieler verliere ich die drei Bedingungen schnell aus den Augen. Und für die Wettereffekte musste ich die Rückseite der Anleitung immer neben mir liegen haben, uum sie im Detail erklären zu können.

The Spill – Tableau mit Spillout-Marker sowie zur Rettung der Tiere und Ablage entfernter Ölwürfel
The Spill – Tableau mit Spillout-Marker sowie zur Rettung der Tiere und Ablage entfernter Ölwürfel

Mechanisch treffen wir in „The Spill“ auf Altbekanntes. Die Charakterauswahl erinnert mich an „Flash Point“ und „Pandemie“, die Spillouts mit immer mehr Öl an die Ausbrüche bei „Pandemie“, die erst verschmutzten und dann kranken Tiere an die Rauch- und Feuermarker in „Flash Point“, ebenso wie die 4 Aktionspunkte oder auch das Weiterwandern des Öls, wenn ein Feld schon voll ist, aus „Flash Point“ entliehen sind. „The Spill“ erhält also keinen Innovationspreis, macht seine Sache aber dennoch sehr gut und hat mich die ganze Zeit über gut unterhalten. Schade fand ich da fast schon, dass ich nicht wie bei „Flash Point“ Aktionspunkte für die nächste Runde aufheben kann. Immerhin gibt es dafür aber die Möglichkeit der zwei Zusatzaktionsfelder, die aber auch zwei zusätzliche Ölwürfel im nächsten Zug ins Spiel bringen. Innovativ ist das Freischalten der Ressourcenkarten. Ich habe diese nicht wie bei „Pandemie Legacy“ auf der Hand, sondern sie liegen für alle aus und erst durch gerettete Tiere und entferntes Öl kann ich diese freischalten. Das reduziert den Zufall der Karten (bei „Pandemie Legacy“ kommen sie manchmal passend, manchmal aber total unpassend) enorm und vor allem kann ich mich auch strategisch danach ausrichten. Gefallen hat mir auch, dass es variable Siegbedingungen gibt, was den Fokus pro Partie leicht verschiebt, und auch, dass ich bei einem leeren Würfelbeutel gewonnen habe anstatt zu verlieren. Es fühlt sich auch thematisch an, dass die Quelle der Ölplattform irgendwann versiegt.

Die thematische Umsetzung von „The Spill“ war der eigentliche Kaufgrund und hier wurde ich vom Kernprinzip nicht enttäuscht. Die Würfel stellen das Leck der Bohrinsel sehr gut dar. Die Aktionen, die wir durchführen können, und auch deren Aufwand in Form von Aktionspunkten passen sehr gut zum Geschehen. Als Ziel gefällt mir, dass ich auch gewinne, wenn das ganze Öl aus der Plattform geflossen ist. Es gibt aber auch einige thematische Designschwächen. Beispielsweise gibt es Zielkarten, die erfordern, dass ich kontaminierte Tiere rette. Ich muss also erst warten, bis ein Tier mit Öl verschmiert ist, bevor ich es retten darf, was nicht in mein Weltbild passt. Und ich will eigentlich auch nicht das Öl zurückdrängen (ganz entfernen ist recht teuer von den Aktionskosten her), weil damit die Ölplattform nicht versiegt. Die Wetterwürfel und -marker bringen noch einmal Abwechslung ins Spiel, fühlen sich aber auch eher mechanisch und weniger thematisch an. Einzig, dass der Meteorologe diese ignorieren darf, passt gut ins Thema. In Summe schwach empfand ich die Wetterwürfel-Mechanik. Sie störten uns zwar ein bisschen in unseren Aktionen, aber machten im Kern nicht viel aus. Ich hätte das Spiel als schlanker und gradliniger ohne diese Würfel empfunden. Aber natürlich kann man sie auch optional einfach nicht mit in den Beutel werfen (wodurch aber die Charakterfähigkeit des Meteorologen nutzlos wird).

In unserer Zweipersonenpartie in der einfachsten Schwierigkeitsstufe (Siegbedingung der Stufe 1 und Spillout-Marker auf Stufe 1) ergab sich eine sehr spannende Partie. Anfangs dachte ich, dass es ziemlich leicht ist, mit dem Schiff herumzufahren und Tiere einzusammeln. Das war es auch, aber nur damit konnten wir nicht gewinnen. Wir mussten auch noch Öl entfernen. Und davon hatten wir mehr auf dem Spielfeld, als uns lieb war. Das führte dazu, dass von Delfinen und Pelikanen bald zwei Tiere in der Krankenstation landeten. Daher konzentrierte wir uns darauf, die restlichen vier Tiere davon zu retten oder zumindest sicher zu halten, damit wir das Spiel nicht mit dem dritten Tier einer Art auf der Krankenstation verlieren. Unsere initial gewählte Mischung aus Charakteren, die gut Tiere retten und Öl entfernen können, kam uns da auch entgegen. Das funktionierte ganz gut und der Spillout-Marker bewegte sich bis zur Mitte der Partie sehr wenig. Dann eskalierte es aber, da die Würfel vermehrt auf einer Seite auftraten. Die letzten paar Züge starteten wir immer mit sechs oder sieben Spillouts und mussten uns zwingend darum kümmern, diese auf fünf zu reduzieren. Im letzten Zug, bei dem nur noch zwei Ölwürfel im Beutel lagen, war uns das Glück für die Spillouts hold, da kein weiterer mehr dazu kam. Nur wo lag das Problem? Von den zwei Würfeln erwischte einer den dritten Pelikan, den nun ölverschmiert auf hoher See schwamm. Und dummerweise konnten wir im letzten Zug mit keinem Schiff mehr bis dorthin fahren, um das Öl zu verdrängen. Wir hatten zwar eine hilfreiche Ressourcenkarte. Diese wiederum konnten wir wegen schlechtem Wetter aber nicht einsetzen. Und so landete der letzte Pelikan in der Krankenstation und wir verloren die Partie. Und das hat mir sehr gut gefallen. Sogar ein bisschen besser als das Spiel einfach nur durch das Versiegen der Ölquelle auslaufen zu lassen. Denn von unseren Siegbedingungen auf der Karte waren wir zumindest bei den geretteten Tieren noch weit entfernt. Zwiegespalten war ich beim letzten Zug. Zum einen finde ich toll, dass ich sehe, wo es brennt und entsprechend meinen Zug planen kann, um einzugreifen. Alle Informationen liegen auf dem Tisch. Anderseits konnten wir so im letzten Zug berechnen, dass wir keine Chance mehr hatten, den Pelikan zu retten und mussten den Zug somit auch nicht mehr ausführen. Ich tat es dennoch, um die Partie regulär abzuschließen, aber es war eigentlich unnütz.

In der zweiten Partie zu fünft war der Spannungsbogen ähnlich. Anfangs lief es recht langsam, dann eskalierte es sehr schnell. Dennoch konnten wir uns bis zur letzten Runde, als der Beutel leer war, über Wasser halten. Die Tiere waren auch gut versorgt und nicht in Gefahr, aber ich konnte von den acht Spillouts auf dem Spielplan nur zwei entfernen, wodurch wir in der letzten Runde verloren. Auch hier waren wir von der „einfachen“ Zielkarte, dass wir noch sieben weitere (von zehn) Ölwürfel vom Spielplan entfernen mussten, weit entfernt. Ich werde aber weiter auf der einfachsten Stufe versuchen, zu gewinnen. In der Fünferpartie gab es auch kaum Absprachen oder Diskussionen, was als Nächstes zu tun ist. Dies hat vermutlich auch damit zu tun, dass „The Spill“ ein „Reaktion statt Aktion“-Spiel ist. Ich kann nicht groß planen oder absprechen, was die anderen Charaktere in den nächsten Runden machen sollen, weil einfach zu viel passiert. Ich kann nur auf die gefallenen Würfel und Eskalationen reagieren. Wenn ich mich nicht jetzt in meinem Zug um verschmutzte Tiere mit Öl kümmere, dann muss es auch niemand anderes mehr tun, weil das Tier dann in der Krankenstation gelandet ist. Das ist anders als beispielsweise „Pandemie“, bei dem wir gerne auch vier Züge im Voraus planen, wer was macht, und das dann tatsächlich auch funktioniert. Zu zweit geht das besser, weil beide Spielerinnen schneller wieder drankommen und daher etwas mehr im Geschehen sind.

Das hat sich auch in der zweiten Zweierpartie gezeigt, die spannender ablief und sogar gewonnen wurde. Nur leider fühlte sich der Sieg sehr antiklimaktisch an. Ich fühlte auch keine große Zufriedenheit aufgrund unserer großartigen Leistung. Im letzten Zug sahen wir, wie wir die letzten zwei benötigten Ölwürfel erreichen konnte und erreichten sie. Und dann war das Spiel vorbei. Ich glaube, mein Problem ist, dass ich zu Beginn meines Zuges einer Bedrohung ausgesetzt bin, die mich das Spiel verlieren lässt, wenn ich nichts tue. Und entweder kümmere ich mich drum und es geht weiter. Oder ich kümmere mich nicht und das Spiel ist zu Ende. Das Gleiche beim Sieg. Es fehlt mir einfach der Überraschungseffekt am Ende einer Runde, der einem die beste Planung doch noch ganz knapp kaputt machen könnte. Ähnlich fühlte es sich in der nachfolgenden Solopartie an. Ich gewann, aber irgendwie packte ich das Spiel danach direkt ein, ohne groß darüber nachzudenken.

The Spill – Ende der Solopartie
The Spill – Ende der Solopartie

Mir haben die drei Partien von „The Spill“ ganz gut gefallen, vor allem, weil wir die ersten beide Male nur ganz knapp in der letzten Runde verloren haben und die Möglichkeit bestanden hätte, zu gewinnen. Mit einer Spielzeit von 45 bis 60 Minuten ist eine Partie auch am späten Abend mal möglich. Die unterschiedlichen Charaktere sind nett, auch wenn man denen vorhalten kann, dass sie eigentlich nur die eigenen Aktionen betreffen und bevorteilen. Es gibt kaum Charaktere, deren Fähigkeiten die anderen Spielerinnen direkt unterstützen können. Die Variabilität ergibt sich allein durch die Charakterfähigkeiten und zum Teil durch die Ziele, auch wenn diese fast immer gerettete Tiere und entfernte Ölwürfel in anderen Zusammensetzungen erfordern. Auf Dauer könnte dies vielleicht zu sehr ähnlich laufenden Partien führen. Die Komplexität ist dabei etwas höher als in meinem bisherigen Einstiegskoop „Rettet die Eisbären“, aber auch ein wenig interessanter im Spielablauf. Mit Erklärung der englischen Texte kann hier aber auch ein achtjähriges, spielaffines Kind mitspielen, da die Aktionen sehr eingängig sind. An „Flash Point“ kommt „The Spill“ aber nicht heran. Das ist thematisch noch dichter, spannender und vor allem fühlt es sich kooperativer an. (7,0)

Wertung: (7,0)

#TheSpill

Endless Winter: Paleoamericans (Frosted Games, 2022)

Es war einmal vor langer, langer Zeit (genau genommen vor 12.000 Jahren) in einem Land, weit, weit weg (genau genommen in Nordamerika), da überlebten mehrere Stämme als Jäger und Sammler den endlosen Winter. Jeder von uns übernimmt einen solchen Stamm, um diesen zu vergrößern, Tiere zu jagen oder megalithische Bauwerke zu errichten. Und wozu das Ganze? Um am Ende die meisten Siegpunkte zu haben, natürlich. Willkommen bei „Endless Winter: Paleoamericans“ (auf Deutsch: „Endless Winter: Überlebe die letzte Eiszeit“).

Die Regeln von „Endless Winter“ sind umfangreich. Mechanisch ist es ein Arbeitereinsatzspiel mit Deckbaumechanismus, Set-Collection, Area Control, Teotihuacan-Pyramidenbau und Leistenschubsen. Es wird vier Runden gespielt, die sich jeweils in eine Aktionsphase und eine Sonnenfinsternisphase unterteilen. In der Aktionsphase hat jeder zwei Arbeiter und einen Stammeshäuptling zur Verfügung. Reihum werden diese auf vier mögliche Aktionsgebiete eingesetzt. Jedes Aktionsgebiet besteht dabei aus drei Aktionsfeldern, die ich nacheinander abarbeite. Die erste Aktion darf ich beliebig oft ausführen, die zweite genau einmal und die dritte nur vom ersten Arbeiter, der dieses Aktionsgebiet nutzt. Die Stammeshäuptlinge agieren dabei wie normale Arbeiter, nur bringen sie bei manchen Aktionsgebieten einen Bonus. Die Kosten für Aktionen sind meist Fleisch oder Äxte, die beiden Ressourcen im Spiel. Zusätzlich benötigen Aktionen oft noch Arbeitskraft. Die erhalte ich durch meine Stammesmitglieder in Form von Handkarten. Diese bringen mir neben der Arbeitskraft oft auch noch einen Ausspielbonus, um beispielsweise Ressourcen zu tauschen. Mit den vier Aktionen kann ich mit den verschiedenen Bereichen der Spielauslage interagieren. So kann ich mir neue Stammesmitglieder auf die Hand nehmen oder auf den Ablagestapel legen, um so mein Deck zu vergrößern. Mit manchen Aktionen kann ich mein Deck auch ausdünnen und Karten aus dem Spiel entfernen, was mir bei Spielende sogar noch Siegpunkte bringen kann. Oder ich erhalte Fortschrittskarten, die ich jeweils zu Beginn meines Zuges spielen kann, um Bonusaktionen durchzuführen. Mit einer anderen Aktion wähle ich einen Heiligen Stein, von denen ich genau drei im Spiel bauen darf. Diese geben mir zu jeder Sonnenfinsternis Siegpunkte, beispielsweise für erlegte Tiere, für gebaute Siedlungen oder Schritte auf der Götzenleiste. Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Bauen und Verschieben von Zelten auf einem Gebiet von Hex-Feldern. Wenn ich drei benachbarte Hex-Felder belegt habe, darf ich mit einer Aktion daraus auch eine Siedlung machen. Die Zelte und Siedlungen geben mir ebenfalls Boni bei einer Sonnenfinsternis. Und zum Schluss kann ich noch Tiere jagen, die auf einem Markt ausliegen. Damit lege ich sie aber nur in meine Auslage und sie geben so Siegpunkte, je mehr Tiere einer Art ich habe. Ich kann diese aber auch erlegen und erhalte wieder Ressourcen wie Fleisch und Äxte dadurch. Zwei Sonderbereiche gibt es noch, mit denen ich agieren kann. Der Megalithbau ist ein extra Feld, welches mir pro eingesetztem Megalith (ein simpler viereckiger Stein) den abgedeckten Bonus bringt. Alternativ kann ich auch wie in „Teotihuacan“ auf vier existierende Steine einen Stein als Pyramide legen und so Siegpunkte abgreifen. Der zweite Sonderbereich ist die Götzenleiste. Hier kann ich in zwei Bereichen meine Marker hochschieben und erhalte auf der linken Seite am Ende mehr Siegpunkte für übrige Ressourcen und auf der rechten mehr Siegpunkte für ausgedünnte Karten. Nach der Aktionsphase gibt es eine Sonnenfinsternis. Vereinfacht ausgedrückt wird die Arbeitskraft der übrigen Handkarten gezählt und dadurch die neue Startspielerin bestimmt. Danach gibt es Einkommen durch die Reihenfolgeleiste (Ressourcen, Karten oder einen Megalith), durch besetztes Gelände (Ressourcen, Siegpunkte oder Megalith), durch Heilige Steine (Siegpunkte) oder gebaute Siedlungen (Karten) und Megalithe (Ressourcen und Götzenschritte). Dies wird vier Runden wiederholt und nach einer Schlusswertung (für die Tiersets, Handkarten und die beiden Götzenleisten) gewinnt jemand.

Informell würde ich das Spiel als „Endless Winter: Überlebe die nächste Spielmechanik“ bezeichnen. Mit der Mini-Erweiterung „Höhlenmalerei“ kommt sogar noch das „X'n'Write“-Genre ins Spiel, da jede Spielerin hierbei ein Mammut oder andere Tiere nachzeichnen kann und dafür Boni erhält. Autor Stan Koronskiy ist ein ganz guter Mechanismenmix gelungen, wobei ich zugeben muss, dass kein Mechanismus extrem zur Geltung kommt. Allein der Deckbau war bei mir nicht existent. Ich ziehe in einer Partie im Normalfall nur fünf Karten pro Runde. Mein Deck zum Spielende umfasste 25 Karten und es gibt nur fünf Runden. Viel wichtiger war es da, zu erkennen, wie die Mechanismen zusammenhängen. Zum Beispiel haben die Charaktere Fähigkeiten, womit ich ein Zelt bauen oder verschieben darf. In der Sonnenfinsternis lässt mich das einen Megalith bauen. Mit dem Bonus kann ich dann beispielsweise auf der Götzenliste vorgehen. Das wiederum lässt mich eine Karte auf den Friedhof lege. Hier hängt eigentlich alles irgendwie zusammen und fast egal, was ich mache, irgendeinen Bonus kann ich immer noch mitnehmen. Das kann zu schönen Kettenzügen und Bonischlachten führen. Es ist aber auch aufwändig, alle Möglichkeiten zu durchdenken. Und wenn hier ein Bauchspieler einfach drauflos spielt, kann es sein, dass er enttäuscht wird, weil der Plan nicht aufgeht. Ich selbst fand das Spiel zwar nicht überfordernd, aber mir waren es in Summe zu viele Mechanismen in einem Spiel.

Endless Winter – Riesige Spielmatte
Endless Winter – Riesige Spielmatte

Das zu viel betrifft auch die Tischpräsenz. So spielten wir mit der Deluxe-Ausgabe und der extra Spielmatte. Diese sieht toll aus, nimmt aber auch 104x60 cm² auf dem Tisch ein. Die Spielerinnen an den beiden langen Tischseiten konnten ihr Spielertableau zwar noch hinlegen, aber es war kein Platz mehr darüber für ausgespielte oder darunter für ausgedünnte Karten. Die Einzelteile ohne Spielmatte lassen sich da schon etwas praktischer und modularer auf dem Tisch anordnen. Die Größe der Spielmatte war auch ein Problem für mich an der kurzen Tischseite. Mein Spielertableau hatte zwar genügend Platz, dafür habe ich die Boni auf den Geländeplättchen oder der Megalithenauslage nicht mehr erkennen können. Ich stand also die meiste Zeit der Partie, um auch sehen zu können, was am anderen Tischende passiert. Auch die Spielerhilfe war nicht für Menschen mit schlechten Augen gemacht, da die Schrift darauf extrem klein war. Immerhin brauchten wir diese nur für die Einkommensboni in der Sonnenfinsternis. Die Figuren und Marker sind hübsch, einzig die Stammeshäuptlinge als Miniaturen fand ich unpraktisch. Sie passen zum einen nicht zum restlichen Holzmaterial. Zum anderen sind sie so groß und klobig und versperren die Sicht auf Aktionsfelder. So haben wir beispielsweise die Stammesarbeiter nach unseren Aktionen hingelegt, um zu signalisieren, dass wir fertig sind. Das ging mit den Miniaturen nicht. Etwas größere, besonders gestalteter Holzmeeple hätte ich praktischer gefunden. Der Menge an Material ist dann auch die recht lange Aufbauzeit geschuldet. Ich habe die Zeit nicht gestoppt, aber 15 Minuten werden es schon gewesen sein, ehe alles an seinem Platz lag.

Grafisch habe ich dagegen gar nichts auszusetzen. Bereits beim ersten Blick auf die Karten dachte ich mir ‚Das ist wohl vom Illustrator von „Architekten des Westfrankenreichs“‘. Und ja, Mihajlo „The Mico“ Dimitrievski hat in meinen Augen „Endless Winter“ einen sehr schönen Illustrationsstil verpasst. Aber das Spiel sieht nicht nur hübsch aus, auch die Symbolik ist überaus eingängig. Alle Symbole sind klar zu erkennen und finden sich an den Stellen wieder, wo ich sie auch erwartet hätte. Das machte das Hineinfinden ins Spiel sehr einfach.

Denn trotz der zahlreichen Mechanismen und einer halbstündigen Erklärung ist das Spiel nicht überaus komplex, auch wenn es sicherlich kein Spiel ist, das ich Neulingen im Spiele-Dschungel als Erstes vorsetzen würde. Was wie zusammenhängt, erschloss sich mir bereits bei der Erklärung und so konnte ich mich schon da auf eine Strategie festlegen, die ich verfolgen wollte – natürlich ohne zu wissen, ob diese sinnvoll ist. (Spoiler: Ich konnte ganz knapp gewinnen. ;) ) In der Partie selbst stellte ich dann aber ein „Problem“ fest: Die Aktionen und Züge gilt es wirklich zu durchdenken. Für meine drei Aktionen habe ich in der Regel nur fünf Handkarten und ein paar Ressourcen. Ich könnte oft mit der ersten Aktion schon alles ausgeben, aber dann verpuffen die anderen beiden. Diese Balance zu finden, mit allen drei Aktionen etwas Effektives zu tun und am Ende optimalerweise bei der Sonnenfinsternis noch die höchste Arbeitskraft spielen zu können, um Startspieler zu werden, fand ich eine sehr spannende Überlegung und ein großartiges Spieldesign.

Endless Winter – Spielertableau
Endless Winter – Spielertableau

Das Durchdenken war dann bei unserer Vierpersonenpartie aber das Problem. In Summe spielten wir 150 Minuten. Pro Runde (wenn ich die Sonnenfinsternis großzügig abziehe) sind das 30 Minuten, also pro Aktion 2,5 Minuten. Zwischen zwei Zügen muss ich also 7,5 Minuten warten. Und ja, ich überlege zwar vorab etwas, was ich tun möchte, aber nicht 7,5 Minuten lang. Die Downtime war also recht hoch, was sich dadurch verstärkte, dass es mir egal war, was meine Mitspielerinnen machen. Wenn sie mir eine Karte, einen heiligen Stein oder ein Tier wegnehmen, dann war das halt so. Ich hätte sowieso nichts dagegen machen können. Einzig bei den Zelten und Siedlungen auf dem Gelände gibt es in der Sonnenfinsternis eine kleine Mehrheitenprüfung, sodass ich leer ausgehe, wenn ich nicht auf die Zelte und Siedlungen meiner Mitspielerinnen achte. Diese Interaktion ergab sich aber erst später im Spiel, als genügend Zelte und Siedlungen auf den Geländeplättchen standen. Ansonsten beschränkte sich das Zusammen- oder Gegeneinanderspielen auf die Wegnahme von Optionen.

Worauf ich noch gar nicht eingegangen bin, ist das Thema – vermutlich, weil ich davon nicht viel gemerkt habe. Die Aktionen selbst sind sicherlich thematisch: Stamm erweitern, Fortschritte erzielen, Heilige Steine und Megalithen errichten, Tiere jagen und erlegen sowie Lager und Siedlungen bauen. Die Umsetzung ist dann aber fast schon abstrakt. Für einen Megalithbau erhalte ich je nach Bauplatz einen Bonus. Und dabei gibt es alles, was das Spiel hergibt: Äxte, Fleisch, Schritte auf der Götzenleiste, Tierkarten etc. Ich habe keinen thematischen Bezug gefunden, wieso mir die Errichtung eines Megalithen genau diesen Bonus geben sollte. Die Stammeshäuptlinge können je nach Kartenseite Äxte in Fleisch wandeln oder Fleisch in Äxte. Wo die eine Richtung vielleicht noch Sinn ergibt (mit einer Axt erlege ich ein Tier und erhalte Fleisch und die Axt ist hinüber), aber wie erschaffe ich aus Fleisch eine Axt? Wenn ich Tiere jage, jage ich sie nicht, sondern finde sie erst einmal nur. Je mehr Tiere einer Art ich finde, desto mehr Punkte gibt es. Aber wieso? Positiv: Die meisten erlegten Tiere geben wirklich nur Fleisch in den Vorrat. Aber auch dabei gibt es Ausnahme, wie der Säbelzahntiger, der auch gleich noch zwei Äxte generiert. Das Vorrücken auf der Götzenleiste kam mir sowieso nur mechanisch, aber null thematisch vor. „Endless Winter“ funktioniert natürlich auch auf die Art. Aber ich fand es schade, dass ich bei den Aktionen gar nicht auf das Thema geachtet habe, sondern nur auf die Symbole und was sie mir bringen.

Endless Winter – Gelände- und Megalithenbau
Endless Winter – Gelände- und Megalithenbau

Wie hat sich die erste Partie zu viert nun angefühlt? Teilweise zäh, wenn ich nicht an der Reihe war und warten musste. Teilweise spannend, wenn meine Planung für die Runde mitsamt aller Ressourcen, Arbeitskraft und Karten genau bis zum Ende ausreichte. Wie geschrieben, empfand ich die Verwaltung und Auswahl der Handkarten, verteilt auf drei Aktionen als den spannendsten Mechanismus des Spiels. Etwas unspannend waren die Punktezahlen. Am Ende der ersten Runde führte jemand mit 2 Punkten. In Runde 2 schafften wir schon auf 10, Runde 3 endete bei circa 25. Ich habe mich da schon gewundert, wieso die Siegpunktleiste auf der Matte bis 180 geht. Nach Runde 4 und der Endwertung landete ich bei 90 Punkten. Grund für diese Steigerung am Rundenende sind vor allem die Heiligen Steine, die mir Siegpunkte während der Sonnenfinsternis bringen. Von diesen besorgte ich mir gleich zu Runde 1 und 2 welche, damit ich ein Ziel verfolgen konnte. Ansonsten wäre mir „Endless Winter“ zu offen in der Spielweise gewesen. Durch die heiligen Steine wusste ich genau, wie ich Siegpunkte bei der Sonnenfinsternis generieren kann. Die restlichen Siegpunkte kamen bei mir vor allem am Spielende durch die Schritte auf der Ruhmesleiste, ausgedünnte Karten sowie die Gesamtzahl an Karten im Deck und zwei Tiersets. Der Zweitplatzierte landete bei 88 Punkten, die anderen mit 72 und 56 Punkten weiter hinten. Da der Zweitplatzierte eine andere Strategie als ich gefahren hat (soweit ich das überhaupt verfolgt habe), denke ich, dass es schon ein gewisse Strategievarianz für den Sieg gibt. Essenziell ist vermutlich, keine der Aktionsmöglichkeiten pro Aktionsgebiet verfallen zu lassen.

„Endless Winter“ wurde an verschiedenen Stellen auch mit „Dune: Imperium“ und „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ verglichen. Vermutlich, weil in allen drei Spielen ein Arbeitereinsatzmechanismus mit wenigen Arbeitern mit einem Deckbaumechanismus verwoben ist. „Endless Winter“ bietet hier aber viel mehr – und wie geschrieben, mir etwas zu viel. Einige Mechanismen fand ich sehr spannend und interessant, andere wiederum gar nicht. Zusätzlich haben alle drei Spiele gemeinsam, dass sie sich für mich völlig abstrakt anfühlten. Optisch sticht „Endless Winter“ aber dennoch positiv heraus. In Summe spiele ich es gerne wieder mit, wenn es sich ergibt. (7,5)

Wertung: (7,5)

#EndlessWinterPaleoamericans

Unconscious Mind (Fantasia Games, 2023)

Im Monat nach der SPIEL steigt die Neuheitenflut auf den Crowdfunding-Plattformen enorm in die Höhe. Ein Projekt davon ist „Unconscious Mind“ (das Unbewusste auf Deutsch). Auf der SPIEL'22 gab es bereits Demopartien. Mit dem im November 2022 laufenden Kickstarter-Projekt wurde auch eine Online-Umsetzung via Tabletop Simulator angeboten. Diese konnte ich jetzt zu dritt antesten.

In „Unconscious Mind“ sind wir Psychoanalytiker und Anhänger Sigmund Freuds und möchten Klienten in unserer Wiener Praxis von ihren psychischen Problemen befreien. Wir setzen hierfür auf einem gemeinsamen Spielbrett mit neun Aktionsmöglichkeiten unsere Ideenmarker (Arbeiter) ein, um Aktionen durchzuführen. Danach kann ich entweder mit einem Tintenfass auf meinem Spielertableau im Kreis laufen, um weitere Aktionen mittels Technikplättchen auszuführen oder ich behandele meine Klienten. Alternativ zum Einsatz von Ideen kann ich alle Ideen zurücknehmen und entweder ausschlafen oder wieder Klienten behandeln. Fürs Ausschlafen erhalte ich Kaffee (am nächsten Morgen sozusagen) in Abhängigkeit von der Anzahl verschiedener Aktionen, die ich zuvor ausgeführt hatte, und darf eine Schlafaktion in der Wiener Innenstadt ausführen, wo meine Professorenfigur gerade steht. Dieses Stadttableau zeigt Wien mit drei Stadtteilen und je zwei Orten, die ich besuchen kann. Eine der Aktionen mittels Ideenmarker ist es nämlich, dass ich meine Professorenfigur dort im Kreis (Rondell) bewege und eine Aktion am Zielort ausführe. Die Häufigkeit der Aktion richtet sich danach, wie viele Symbole ich von diesem Ort bereits auf irgendwelche Karten vor mir ausliegen habe und ob Freud als Spielfigur mit an dem Ort steht. Denn auch Freud kann ich mit einer Ideenmarker-Aktion durch die Stadt bewegen und damit eine Ortsaktion ausführen. Das Herumlaufen mit dem Tintenfass auf einem zweiten Rondell hat einen einfachen Grund. Auf meinem Tableau ist Platz für 3x3 Technikplättchen, die ich natürlich durch eine Aktion sammeln und auslegen kann. Wenn das Tintenfass vor einer der dreien Reihen mit bis zu drei Plättchen stehen bleibt, aktiviere ich alle Technikplättchen in dieser Reihe, was mir Ressourcen bringt. Zwei andere Plätze auf dem Rondell erlauben mir das Freischalten von bis zu drei neuen Ideenmarkern/Arbeitern. Und über den letzten Platz kann ich auf einer Laufleiste Siegpunkte und Bonusaktionen holen.

Unconscious Mind – Spielertableau mit Technikplättchen (TTS)
Unconscious Mind – Spielertableau mit Technikplättchen (TTS)

Wie werden aber nun überhaupt Klienten geheilt, was ja der thematische Punkt des Spiels sein soll? Bis zu zwei davon liegen in Kartenform auf meiner Couch/Spielertableau. Es gibt zwei Klientenarten. Die einen bringen sofort Siegpunkte und einen dauerhaften Bonus, der Aktionen verstärkt oder preiswerter macht. Die anderen bringen sofort und zusätzlich am Spielende Punkte für Dinge, die ich erreicht oder gesammelt habe. Alle Klienten kommen auch immer mit einer Wehmutkarte („Grief“ im Englischen) daher. Diese ist durchsichtig und verstärkt zum einen die Heilungskosten, bringt aber beim Entfernen auch Siegpunkte und manchmal noch mehr Boni. Wie heile ich aber nun? Als Ressource in „Unconscious Mind“ gibt es „Einsichten“ in drei Varianten: Wachstum, Freiheit und Leidenschaft. Oder wie sie in den meisten Partien vermutlich genannt werden: grüne Pflanze, lila Vogel und rote Flamme. Alle drei gibt es dazu noch in den drei Stufen schwach, mittel und stark. Durch Aktionen und Boni erhalte ich diese Einsichten. Zu jedem Klienten ziehe ich auch noch zwei unterschiedliche Traumkarten. Diese geben erforderliche Einsichten an, um den Traum zu deuten, sowie Heilungspunkte, die ich durch eine Heilung erhalte. Meistens geben sie auch noch Siegpunkte und/oder Boni. Nach meiner Aktion kann ich Patienten in der Regel heilen, wenn ich die Einsichten ausgebe, um die Träume abzuwerfen. Und ab einem bestimmten Heilungswert verschwindet zuerst die durchsichtige Wehmutkarte und bei voller Heilung dann auch der Patient. Am Ende eines Zuges ziehe ich immer auf zwei Patienten mitsamt Wehmut und Träumen nach. Gespielt wird, bis Freuds Marker auf einer Bonusleiste das Ende erreicht. Dieser bewegt sich zu gegebenen Anlässen, wenn die Spieler bestimmte Punkte im Spiel erreichen. Beispielsweise für jede erfüllte Zielkarte, die noch neben dem Spielfeld ausliegen. Ich könnte auch noch erwähnen, dass ich Forschungskarten sammeln und spielen kann, was sozusagen die Veröffentlichung wissenschaftlicher Artikel in Zeitungen entspricht. Und diese kann ich wiederum zu einer Abhandlung zusammenfassen, die mir auch wieder Siegpunkte und Boni in Form von Stadtsymbolen gibt, welche die Aktionen in der Stadt verstärken.

Unconscious Mind – Klienten- und Traumkarten zur Auswahl (TTS)
Unconscious Mind – Klienten- und Traumkarten zur Auswahl (TTS)

Ich habe es dieses Mal nicht selbst geschafft, mich in die Spielregeln vorab einzuarbeiten. Die Anleitung (ich habe Version 6.2 vorliegen) befindet sich zwar im Entwurf-Stadium, umfasst aber bereits 40 doppelseitige A4-Seiten im Querformat. Allein der Spielaufbau nimmt die ersten 12 Doppelseiten der Anleitung ein. Durch zahlreiche Abbildungen konnte ich mir aber einen kurzen Überblick verschaffen, vor allem die Erklärung der Konzepte (Einsichten, Technikplättchen, Klienten, Träume, Bewegung in der Stadt etc.) halfen mir dabei, der Erklärung des Spiels gut folgen zu können. Die nahm auch einige Zeit in Anspruch. Immerhin eine Stunde dauerte es, bis wir zu dritt starten konnten. Und dabei wurde einige Sonderfälle nicht einmal erwähnt. Die Menge an Regeln zeigt auch, dass „Unconscious Mind“ eine hohe Komplexität aufweist. Jeder Bereich ist mit jedem verzahnt, es gibt kaum alleinstehende Mechanismen. Wobei das Aktionsboard, das Spielertableau und die Einsichten zur Heilung der Klienten die zentralen Spielelemente darstellen. Und obwohl die Komplexität hoch ist, empfand ich die Einstiegshürde nicht so hoch. Mit dem ersten Klienten und dem initialen Technikplättchen hatte ich eine grobe Ahnung, worauf ich mich konzentrieren musste. Und die Aktionen sind so klar, dass fast jeder sofort starten kann. Dennoch handelt es sich um kein leichtgewichtiges Spiel. Für mich ist „Unconscious Mind“ auf Expertenspieler-Niveau und kann auch locker mit einigen Titeln von Vital Lacerda im Sinne der Komplexität mithalten.

Die einzelnen Mechanismen sind dabei nicht komplex, aber das gemeinsame Zusammenspiel will überblickt werden. Dabei gibt es sogar innovative Veränderungen bestehender Mechanismen. Gefallen hat mit der etwas andere Arbeitereinsatz. Es gibt neun Aktionen auf dem Aktionstableau, die in einem 3x3-Raster angeordnet sind. An jedem der Kreuzungspunkte und Ecken liegen die 16 Aktionsfelder, die ich belegen kann. Wenn ich eine Aktion ausführen möchte, lege ich meinen Ideenmarker auf einen Kreuzungspunkt und richte den Marker so aus, dass er auf die Aktion zeigt. Die Innovation: Zum einen habe ich per Standard immer vier Aktionsfelder für jede Aktion zur Auswahl. Zum anderen blockiere ich mit meinem Arbeitereinsatz bis zu drei andere Aktionen von diesem Aktionsfeld aus. Das fand ich sehr spannend, weil ich so eine Art des Arbeitereinsatzes noch nicht gesehen hatte. Ich habe fast immer die Möglichkeit, die Aktion auszuführen, die ich möchte. Und ich kann bestimmen, welche Aktionen ich zumindest teilweise den Mitspielerinnen blockieren möchte. Nicht innovativ, aber schön: Ich kann auch mehrere Ideenmarker/Arbeiter auf ein Aktionsfeld setzen und damit die Aktion mehrfach ausführen. Streng verwoben mit der Aktionswahl ist das Tintenfassrondell. Je nach Aktionsslot, den ich wähle, darf ich mein Tintenfass um ein bis vier Felder (auf einem Rondell mit fünf Feldern) vorwärts bewegen. Es ist also nicht nur wichtig, welche Aktion ich machen will, sondern auch, wie weit ich mein Tintenfass bewegen will, um dessen Aktion danach auszuführen. Auf drei Feldern kommt dabei ein weiterer Mechanismus zum Einsatz: ein Engine-Building ähnlich zu „Flügelschlag“. Im Laufe des Spiels verstärke ich die einzelnen Reihen mit mehr Technikplättchen und kann auf die Art auch immer mehr Ressourcen abgreifen oder wandeln. Wenn ich dies geschickt mache, entsteht so pro Reihe oder Spalte eine kleine Engine, die mich hochwertige Ressourcen erzeugen lässt, die dann bei der Behandlung der Klienten helfen. Bei der Regelerklärung hatte ich gehofft, dass hier das Ende der Erklärung ist, denn für mich ist die Aktionswahl plus Tintenfassrondell und Klientenbehandlung der Kern des Spiels. Alles andere (Stadtbewegung und Forschungskarten mit Publikation) war mir zu viel. Es ist zwar gut integriert, aber ich hätte mir etwas weniger Mechanismen gewünscht, die sich dafür auf den Kern des Themas beschränken. Kleiner Lacher in der Runde: Bei der Publikation von Abhandlungen kann ich Publikationen anderer Mitspielerinnen „zitieren“ und einfach deren Karten für meine Publikation nehmen. Bei der Erklärung riefen alle gleichzeitig „Ah, das ist wie das Plagiat bei „Age of Comics““.

Unconscious Mind – Aktionstableu mit Ideenmarkern (TTS)
Unconscious Mind – Aktionstableu mit Ideenmarkern (TTS)

Und damit komme ich auch schon zum Thema und der thematischen Umsetzung. Ein Spiel, welches sich mit Psychoanalyse beschäftigt, ist mir neu. Hier kann "Unconscious Mind" definitiv mit einem unverbrauchten Thema punkten. Vom Kern her, dass ich Träume der Klienten deuten muss, um damit deren Wehmut zu entfernen, um sie am Ende ganz zu heilen, passt das auch sehr gut dazu. Die mechanische Umsetzung daneben ist aber völlig abstrakt. Die Einsicht-Ressourcen sind einfach nur drei Farben in drei Wertigkeiten. Niemand im Spiel hat tatsächlich deren Namen Wachstum, Freiheit und Leidenschaft benutzt, sondern dies immer auf die Farben reduziert. Das gilt auch für die anderen, in meinen Augen sperrigen Begrifflichkeiten wie „Elevating“ (Erheben), „Suppressing“ (Unterdrücken) und „Transferring“ (Übertragen) für die Wandlung der Ressourcen. Die Traumkarten sind wunderschön illustriert, aber das Bild spielt keine Rolle. Es geht nur darum, dass ich die richtigen Ressourcen ausgebe. Ein Tintenfass, das auf meinem Schreibtisch umhergeschoben wird und mich Einsichten einsammeln oder tauschen lässt, ist völlig abstrakt. Der Austausch von Ideen durch den Einsatz dieser auf dem Aktionstableau ist ebenfalls völlig abstrakt und mechanisch. Das Laufen durch die Stadt ist von der Theorie thematisch, da wir verschiedene Wiener Gebäude wie das Kunsthistorisches Museum, die Universität Wien, die Österreichische Nationalbibliothek, das Burgtheater, die Wiener Staatsoper und das Café Landtmann aufsuchen, um neue Erkenntnisse zu gewinnen. Und auch die Freudsche Figur ergibt einen Sinn, der ich folgen kann und die mir hilft, in dem sie Aktionen verstärkt. Dass ich die Stadt aber nur im Kreis im Uhrzeigersinn durchlaufen darf und dass die Aktionen pro Ort und Stadtteil völlig generisch und identisch pro Ressource sind, hilft der thematischen Umsetzung nicht. Und den Kaffee als Ressource fand ich völlig fehl am Platz. Ja, das Setting ist Wien und die Psychoanalytiker haben sich damals sicherlich in Cafés aufgehalten. Aber es handelt sich nur um eine weitere Hilfsressource, um andere Ressourcen umzutauschen. Vor allem Aussagen wie „Ich gebe einen Kaffee aus …“ wirken dann eher belustigend. Am Ende bleibt ein interessantes Thema, was aber nur an der Oberfläche durchscheint. Im Kern ist „Unconscious Mind“ für mich ein völlig abstraktes und unthematisches Spiel.

Das ist sehr schade, da die grafische Umsetzung sehr dazu beitragen hätte können. Wie erwähnt gefallen mir die Illustrationen der Traumkarten von Andrew Bosley sehr gut. Sie erinnern sehr stark an die Karten aus „Dixit“ oder „Mysterium“, das Abgebildete spielt aber im Gegensatz zu den beiden keine Rolle. Auch die Charakterkarten und alle Tableaus sind sehr stimmig von Vincent Dutrait in Szene gesetzt. Vor allem die Wahl der Symbolik finde ich gelungen, sodass mir so gut wie alle Symbole im Spiel sofort klar und vor allem leicht zu merken waren. Etwas gestört habe ich mich an den Ideenmarkern, die als Sprechblase daherkommen, da ich Ideen eher mit einer Gedankenblase assoziieren würde. Aber da ich die Ideenmarker auf den Aktionsfeldern ausrichten muss, um die Aktion zu markieren, die ich durchführen möchte, ist dies der technischen Umsetzung geschuldet und zu verschmerzen. Die durchsichtigen Wehmut-Karten fand ich nicht so hübsch. Es ist zwar interessant, die Klienten damit ab- und teilweise zu verdecken. Es wirkt, wie die Graffiti-Schmiererei auf einem Gemälde, welche die Gefühlswelt des Charakters nach außen sichtbar macht. Aber es hätten auch einfache Plättchen getan, die ich unterhalb des Charakters lege und mehr Herzen zur Heilung plus eine Belohnung anzeigen. Optisch etwas abfallend ist das Stadttableau, was eher abstrakt daherkommt. Die Wiener Gebäude sind schön dargestellt. Ich fand nur schade, dass nicht dazu geschrieben wurde, um welche Gebäude es sich handelt (die Online-Suche nach den Gebäuden für diesen Text war aber ein netter Zeitvertreib). Das hätte das Spiel etwas stimmiger gemacht. Vermutlich wollte man das Spiel aber komplett sprachneutral gestalten, was auch gelungen ist. Alles wird über Symbole erklärt. Wobei, ganz stimmt das nicht: Die Zeitungsartikel der Forschungskarten sind – auch in der englischen Version – thematisch passend in Deutsch gehalten, was mir gefallen hat.

Unconscious Mind – Stadttableau mit Freud-Figur (TTS)
Unconscious Mind – Stadttableau mit Freud-Figur (TTS)

Wie variabel das Spiel ist, kann ich nicht sagen, da wir nur eine Partie gespielt haben. Wobei das nicht stimmt, da wir bereits zur Hälfte des Spiels abbrachen. Wir spielten bereits 100 Minuten und es war schon spät. Laut Aussage des Erklärers beschleunigt sich das Spiel im Laufe der Partie aber, sodass unsere Spielzeit vermutlich bei etwas unter drei Stunden gelegen hätte. Aber auch das wäre mir aus verschiedenen Gründen zu lang. Zum einen ist die Downtime sehr hoch. Von den 100 Minuten habe ich 66 Minuten auf meine beiden Mitspieler gewartet. Natürlich ist die Optimierung zwischen Aktionswahl, Tintenfass und Aktivierungsreihenfolge der Technikplättchen stark anfällig für Analyse-Paralyse. Aber die Spielzeit lag nicht an der Bedenkzeiten, sondern dass die einzelnen Züge teils sehr lange gehen können. Denn ich platziere Ideenmarker auf dem Aktionstableau, führe die Aktion dann vielleicht sogar mehrfach aus. Wenn ich mich durch die Stadt bewege, lässt mich das wiederum Ortsaktionen ausführen. Und danach bewege ich noch mein Tintenfass, was mich je nach Platzierung erneut Aktionen ausführen lässt. Auch das Heilen von Klienten kostet etwas Zeit, wenn man nichts vergessen will. Und so musste ich gerne mal 6-7 Minuten auf meinen nächsten Zug warten, den ich im Kopf aber schon bereitgelegt hatte. Dazu kommt, dass mich die Aktionen meiner Mitspielerinnen nicht interessieren, da sie mich nur wenig betreffen. Aktionen versperrten wir uns nur selten, manchmal nahmen wir uns Traumkarten, Patientenkarten oder Technikplättchen aus der Auslage weg. Die Interaktion ist also eher gering. Sogar so gering, dass als ein Spieler vorab abbrechen wollte, wir kurz innehielten und bemerkten, dass es absolut egal ist, wenn jemand zwischendrin aussteigt. Es hat so gut wie keine Auswirkungen auf das Spiel der anderen. Sprich, zu viert ist das Spielgefühl wie zu zweit, das Spiel dauert aber doppelt so lange. Zum anderen fand ich die Spannungskurve zu flach. Nach der Heilung des ersten Patienten fing ich wieder von vorne an. Ressourcen sammeln, Träume auflösen, Patienten heilen. Natürlich mache ich dazwischen noch andere Aktionen, aber mir war das zu wiederholend. Zusätzlich dauert so eine erste Heilung auch eine ganze Weile. Meine erste, vollständige Patientenheilung gelang mir erst nach einer Stunde Spielzeit. Im gesamten Spiel heilt man auch im Normalfall nur vier bis fünf Patienten. Der Fairness halber: Die hohe Spielzeit hat aber auch mit der Online-Umsetzung zu tun, bei der man fast immer langsamer ist als am realen Spieltisch. Diese ist im Tabletop Simulator zwar stimmig (der Spieltisch ist in einer Praxis mit Sofa und Freud-Statue) aufgebaut, aber da ich eh nur in der Vogelperspektive auf den Tisch schaue, bekomme ich davon nichts mit. Die Auslage ist sehr groß und entsprechend viel musste ich über den Bildschirm scrollen, um überall hinzukommen.

In Summe ist „Unconscious Mind“ eher nichts für mich. Das Thema ist interessant, die Umsetzung ist mir aber zu mechanisch, auch wenn mir die Mechanismen im einzelnen und auch in der Verzahnung gefallen. Dennoch sind es mir in Summe zu viele Mechanismen auf einen Haufen (ähnlich wie „Endless Winter“), was dazu noch mit einer hohen Wartezeit verbunden ist (ebenso wie „Endless Winter“). Zu zweit an einem realen Spieltisch würde ich es aber gerne noch einmal spielen. (7,5)

Wertung: (7,5)

#UnconsciousMind

Cellulose (Genius Game, 2021)

„Cellulose“ habe ich als einziges Spiel von der SPIEL'22 mitgenommen. Eine ausführliche Beschreibung befindet sich auch in dem Blogposting, daher wiederhole ich mich hier nicht. Ich bin aber nun auch dazu gekommen, den Solomodus auszuprobieren.

Cellulose – Solospiel (Mangroven)
Cellulose – Solospiel (Mangroven)

Im Solomodus muss ich mich mit einem Automa namens Ivy messen. Ivy hat ein Aktionskartendeck sowie ein eigenes Strategietableau, auf dem auch ihr eigener Wachstumsast (thematisch stimmig mit Efeu im Hintergrund) abgebildet ist. Eine Partie verläuft wie im Zweierpersonenmodus, insbesondere haben wir beide vier Aktionsmarker anstatt drei. Wenn Ivy dran ist, decke ich die oberste Aktionskarte auf. Auf der sind zahlreiche Aktionen abgebildet, von der sie die erstmögliche ausführt. Ivy sammelt aber auch Zellkomponentenkarten. Sobald die erste Zellwand fertig gebaut ist, erhält Ivy neue, stärkere Aktionskarten in ihr Deck. Zusätzlich darf sie ab sofort nach jeder Aktion auch eine Zellkomponentenkarte ausspielen. Welche das ist, steht ebenfalls auf der Aktionskarte. Ivys Strategie wird, wie der Name vermuten lässt, durch das Strategietableau festgelegt, in dessen Mitte ein Marker liegt. Es gibt vier Richtungen, in die Ivy ihre Strategie ausrichten kann. Wenn sie Punkte von der Vakuolenwertung bekommt, wandert der Marker nach links. Wenn Ivy wächst, wandert der Marker nach oben. Nach links geht es für erhaltene blaue Karte, nach unten für erhaltene orange Karten. Sobald der Marker einen Rand erreicht, kann er diesen nicht mehr verlassen. Ivy erhält dann eine spezielle Aktionskarte zu dieser Strategie in ihr Deck und zusätzlich einen Bonus, meist als Einkommen zu Rundenbeginn.

Ich fand den Solomodus mit Ivy im Vorfeld schwer zu erlernen. Hauptgrund ist, dass es zahlreiche Sonderregeln für Ivy gibt. Das fängt bei den Aktionen an (sie sammelt beispielsweise immer 6 Wasser oder 6 CO₂, gibt dieses aber nicht für Karten aus der Auslage aus), geht über gespielte Zellkomponentenkarten (manche werden bezahlt, manche nicht, manche bringen die abgedruckten Fähigkeiten, manche nicht) und hört bei der Endwertung auf (manche bringen andere Punkte als draufsteht). Vor allem das Strategietableau hatte ich in der ersten Runde komplett falsch benutzt und musste deswegen von vorne angefangen. Im Gegensatz zur Mehrspieler-Anleitung, die kaum Fragen offen ließ, musste ich mir die Solo-Anleitung tatsächlich erarbeiten.

Cellulose – Ivys Strategietableau
Cellulose – Ivys Strategietableau

Aber: Nach einigen wenigen Runden sitzen die meisten Regeln. Beim Strategietableau gibt es nur vier Dinge, auf die ich achten muss. Sobald eine Kante und danach eine Ecke erreicht wird, kann ich sie fast komplett ignorieren, weil ich nur Einkommen oder Siegpunkte bei Spielende erhalte. Der Marker bewegt sich dann aber nicht mehr weiter, was das Spiel vereinfacht. Ivys Aktionen selbst sind größtenteils eingängig, da sie die normale Symbolik benutzen. Und auch die Prüfung, welche Aktion genau ausgeführt wird, ist nicht vergleichbar mit komplexen Solomodi wie beispielsweise in „Barrage“. Ich gebe aber zu, dass ich auch zum Ende der zweiten Solopartie einige der selten auftretenden Aktionen immer noch nachschlagen musste. Vor allem die Besonderheiten bei den ausgespielten Handkarten musste ich fast bei jeder Karte nachschauen, weil ich mir dies nicht merken konnte. Eine kleine Übersichtskarte hilft zwar, aber die Details stehen in der Anleitung, die ich immer nebendran offen liegen hatte. Auch die Bewegung des Strategiemarkers bei lila Karten steht nur in der Anleitung und ist im Erstspiel nicht intuitiv. Als ich dahinter kam, einfach nur auf das Endwertungssymbol unten rechts auf der Karte zu schauen, wurde es plötzlich einfacher.

Die Verwaltung von Ivy hält sich ansonsten in Grenzen. Sie sammelt nur Wasser und CO₂ (und das immer als 6er-Plättchen) sowie Kohlehydrate. Andere Felder blockiert sie hauptsächlich nur. Und das macht sie sehr gut. Ivy fühlt sich wie eine echte Gegenspielerin an. Obwohl vieles zufällig durch Karten geschieht, wirken ihre Aktionen sehr zielgerichtet. In der ersten Solopartie hatte Ivy (auch dank ihrer Wasserstrategie) sehr oft die Mehrheit in der Vakuole und ich musste mich anstrengen, damit ich auch einmal den extra Aktionsmarker erhalten konnte. Im Spielverlauf war es ein spannendes Rennen mit einigen Überholungen. Gewonnen habe ich nur aufgrund einer extra Siegpunktkarte. Die erste Partie ging knapp 100:93 für mich aus. In der zweiten Partie konnte sich Ivy lange nicht auf eine Strategie einigen, um am Ende sich nur für die Wachstumsstrategie zu entscheiden, welche ihr nur ein einziges Mal einen Bonus brachte. Hier gewann ich auch mit 81:74. Die geringere Punktzahl kommt vom Mangroven-Board, welches ich in der zweiten Solopartie testen wollte. Es spielt sich ein klein wenig anders. Vor allem hat mir gefallen, dass ich beim Wachstum der Wurzeln niemals an einem Ende ankomme, sondern immer weiter wachsen und dadurch auch gute Boni einlösen kann. Die Zellwand wird zwar am Rundenende nicht automatisch erweitert, dafür wird aber nur bis zur Vollendung der zweiten Zellwand gespielt, sodass die Spielzeit ungefähr gleich bleibt.

Cellulose – Mangrovenszenario
Cellulose – Mangrovenszenario

Diese war mit ungefähr 50 bis 60 Minuten gut im Rahmen. Gespielt habe ich beide Partien auf der mittleren Schwierigkeitsstufe. Die einfache kommt ohne extra Bonus aus, wenn Ivy sich für eine Strategie entscheidet. Bei der schweren Stufe wird der Strategiemarker bereits bei Spielbeginn stärker ausgerichtet, sodass schneller eine Strategie gefunden ist. Mir hat das Spiel gegen Ivy als Soloversion von „Cellulose“ sehr gut gefallen. (8,5 – Solo)

Wertung: (8,5)

#Cellulose

Bericht von der Stuttgarter Spielmesse 2022

Nach Essen kommt Stuttgart – zumindest bei mir. Einen Tag habe ich mir Zeit genommen, neue Spiele zu erkunden. Einige Verlage wie HeidelBÄR, KOSMOS, Huch, die Happy-Shops-Verlage, Queen Games, AMIGO, Abacusspiele, NSV und andere waren vor Ort, um ihre Neuheiten zu präsentieren. Daneben gab es auch noch die große Spieleinsel, auf der zahlreiche Spieltitel ausgeliehen werden konnte. Von der langen Spielenacht hatte ich aus irgendeinem Grund vorab nichts gelesen. Auch meine Mitstreiter vor Ort berichteten erst gegen 17 Uhr überraschend, dass die Spieleinsel bis 22 Uhr geöffnet bleibt. Aber auch so kamen genügend Neuheiten zusammen.

Baumkronen (KOSMOS, 2021)

Am Stand zum „Lernspiel des Jahres 2022“ schaute ich mir zuerst „Baumkronen“ an. In dem reinen Zweipersonenspiel geht es um den Aufbau eines Regenwaldes samt Flora und Fauna mithilfe von Karten. Anfangs liegt vor mir nur ein Baumstamm aus. In der Tischmitte liegen drei verdeckte Stapel mit anfangs 1, 2 und 3 Karten. Wenn ich an der Reihe bin, schaue ich mir den ersten Stapel an. Wenn ich die Karten will, nehme ich sie und lege eine neue Karte an deren Platz. Falls nicht, lege ich eine neue Karte zu dem nicht genommenen Stapel dazu und schaue mir den zweiten Stapel an. Dies geht so lange, bis ich einen Stapel wähle oder einfach nur eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel nehme. Die gewählten Karten können dabei sehr unterschiedlich sein. Es gibt Baumstämme, mit denen ich meine bestehenden Bäume in der Höhe erweitern oder neue Bäume gründen kann. Mit Baumkronen schließe ich einen Baum ab und kann diesen werten. Daneben gibt es noch zahlreiche Pflanzen- und Tierkarten, die ich auslegen kann. Manche bringen mir Siegpunkte für bestimmte Bedingungen, manche haben auch Spezialeffekte. Gespielt wird über drei Runden mit jeweils einer großen Menge an Karten im Nachziehstapel. Nach jeder Runde gibt es eine Wertung, bei der hauptsächlich die Pflanzen und Sonderkarten gewertet werden. Diese werden danach entfernt und nur die Bäume und Tiere bleiben für die nächste Runde erhalten.

Ich fand „Baumkronen“ vor allem wegen der Grafik sehr ansprechend. Die Bepflanzung des Waldes und das Ansiedeln von Tieren ist sehr hübsch. Zusätzlich gibt es auf den Karten noch etwas Flavortext, der Wissen über den Regenwald vermittelt. Leider ist der Text sehr klein geschrieben und war deswegen nur schwer zu lesen. Ein bisschen kam der Lernanteil im Spiel aber heraus. Eine richtige Strategie konnte ich bei dem Spiel nicht fahren. Da alle Karten auf drei Stapel aufgeteilt sind und die Pflanzen am Rundenende abgeworfen werden, ist es Zufall, welche genau in jeder Runde ins Spiel kommen. Problematisch fand ich auch die Spielzeit. Wir haben beide nicht lange überlegt, aber der Kartenstapel ist mit 140 Karten so groß, dass die erste Runde mit circa 43 Karten bereits 30 Minuten dauerte. Wir brachen dann ab, weil das Spiel sehr gleichförmig ablief und in meinen Augen nicht über die 90 Minuten tragen würde. Eine halbe Stunde wäre die bessere Spielzeit gewesen. Dies auch die offizielle Angabe, aber ich bin unsicher, wie wir diese hätten erreichen können. Eine richtige Interaktion gibt es auch nicht. Einzelne Karten beeinflussen zwar die Auslage und Karten meiner Mitspielerin, aber in Summe baut eher jeder vor sich seinen Regenwald auf. Ich verstehe deswegen auch nicht, wieso „Baumkronen“ ein reines Zweipersonenspiel ist. Der Kartenwahlmechanismus wäre auch für mehr Spielerinnen geeignet. Den fand ich im Übrigen sehr interessant und neuartig. Nicht genommene Stapel werden stärker, ich muss aber immer abwägen, ob der nächste Stapel etwas Besseres bringen könnte. Diese Entscheidung hat Spaß gemacht. Problematisch fand ich noch die Symbolik. Fast jede Karte mussten wir mindestens einmal in der Anleitung nachschlagen. Positiv ist, dass es sehr viele verschiedene davon gibt. Die meisten Kritikpunkte finde ich gar nicht so schlimm, aber vor allem wegen der langen Spielzeit möchte ich „Baumkronen“ nicht unbedingt noch einmal spielen. (4,5)

Baumkronen
Baumkronen


Wertung: (4,5)

#Baumkronen

Neoville (HCM Kinzel, 2022)

Das Thema von „Neoville“ ist, dass jeder eine eigene Stadt aufbauen will. Hierfür wählen wir Plättchen aus und lege diese nach und nach in einem 4x4-Raster aus. Auf jedem Plättchen sind vier Felder mit Stein, Wald, Wasser oder Erde zu sehen. Immer wenn ich ein Plättchen anlege, darf ich auf genau ein Feld ein Gebäude stellen. Diese gibt es in verschiedenen Höhen 5, 6, 8, 10 und 12 für jede Feldart. Zusätzlich gibt es noch Bioprojekte und Windkraftwerke, von denen ich auch genau eins alternativ auf das gerade gelegte Plättchen legen kann. Einige Felder haben ein Symbol (Sportplatz oder Baum), welche ich nicht bebauen darf. Nach 16 Plättchen ist Schluss und jedes Gebäude wird gewertet. Die hohen Gebäude müssen auf einem zusammenhängenden Gebiet dieser Mindestgröße stehen. Die Bioprojekte und Windkraftwerke haben Anforderungen an die Menge und Ausrichtung oder an die Position auf dem gebauten Gebiet. Erfülle ich die Anforderung, erhalte ich den Wert als Pluspunkte. Falls nicht, erhalte ich entsprechend Minuspunkte.

„Neoville“ will zwar ein Thema transportieren, ist aber komplett abstrakt. Vor allem die recht eintönigen Feldarten sorgten bei mir nicht für ein Stadtbaugefühl. Die Gebäude dagegen sehen recht hübsch aus. Bis auf das Plättchen und Gebäude wegnehmen aus der Auslage gibt es keine Interaktion. Das Positive daran ist die geringe Downtime. Wir spielten teilweise so schnell, dass ich schon wieder an der Reihe war, bevor ich ein Plättchen nachgezogen hatte. Dennoch hat das Spiel bei mir kein positives Spielgefühl hinterlassen, was an der Punktewertung lag. In der Regel baue ich natürlich so, dass ich die Gebäudeanforderung erfülle. Falls mir das aber aus irgendeinem Grund nicht gelingt (weil beim Nachziehen keine Plättchen mit den richtigen Feldarten kommen), dann werde ich nicht nur bestraft, weil ich keine Punkte bekomme. Ich werde doppelt bestraft, weil ich Punkte verliere. Sprich, wenn ich nur einmal falsch baue, wirft mich das viel zu weit zurück. Aus dem Grund würde ich „Neoville“ nicht noch einmal spielen wollen. Ich bin auch unsicher, was das Spiel als Lernspiel auszeichnet. Vielleicht Frustrationstoleranz? (3,0)

Neoville
Neoville


Wertung: (3,0)

#Neoville

Wilde Serengeti (Kobold Spielverlage, 2022)

„Wilde Serengeti“ hatte ich schon auf meiner ToPlay-Liste zur SPIEL'22 stehen. Aus verschiedenen Gründen ist das Spiel aber nach hinten gerutscht. In Stuttgart konnte ich es nun anspielen. Wir sind Regisseure und wollen einen Tierfilm drehen. In der Tischmitte liegt das Spielfeld mit quadratischen Feldern, die Steppe, Wald, Felsen oder Wasser darstellen. Wenn ich am Zug bin, kann ich meine eigene Kamera in Arbeitereinsatzmanier auf ein Aktionsfeld stellen. Gegen Bezahlung kann ich dann entweder ein Tier auf den Spielplan bringen, Tiere vertauschen oder sie bewegen. Mit den letzten beiden Aktionen kann ich mir neue Szenenkarten nehme. Diese geben Bedingungen vor, welche die Tiere auf dem Spielplan erfüllen müssen. Entweder die Tiere stehen irgendwo auf dem Spielfeld, sie stehen auf einer Reihe oder Spalte hintereinander oder einige Tiere steht um die acht Felder eines anderen Tieres herum. Manche Tiere müssen dazu noch auf bestimmten Landschaftsarten stehen. Wenn ich eine Szene von der Hand erfüllen kann, lege ich sie aus und erhalte dafür Siegpunkte, Einmalboni oder Einkommensboni. Als Boni gibt es Fleisch, mit dem ich ein Tier auf ein benachbartes Feld anlocken, und Spezialeffekte-Marker, mit denen ich den Landschaftshintergrund ändern kann. Eine Partie geht über sechs Runden. In den Runden 4 und 6 gibt es eine variable Tierwertung, wer besonders viele Tiere einer Art gefilmt hat. Und in den Runden 4 bis 6 wird eine zufällige Wanderungskarte gezogen, welche die Tiere auf bestimmten Feldern wieder in den Vorrat legt.

Wilde Serengeti – Tiermeeple
Wilde Serengeti – Tiermeeple

„Wilde Serengeti“ sticht vor allem durch sein Material hervor. Die Tiermeeple sehen einfach großartig aus und es gibt ein tolles Bild ab, wenn diese auf dem Spielfeld stehen. Den Baum als Rundenanzeiger finde ich etwas übertrieben und unübersichtlich (ähnlich wie der Baum bei „Everdell“). Er enthält glücklicherweise wenig spielrelevante Inhalte wie die Information, wann Wanderungen und Wertungen sind und wie viel Geld es jede Runde gibt. Die Symbolik in Summe fand ich leicht verständlich. Ich habe nur nicht verstanden, wieso es bei den Aktionen für „Szenenkarten nehmen“ zwei Aktionsfelder gibt, auf die unendlich viele Spielerinnen ihre Kameras setzen können. Das Material spiegelt auch sehr gut das Thema wider. Ganz witzig fand ich, dass die Szenenkarten nicht nur beliebig zufallsverteilte Tiere zeigen, sondern ein Titel die Szene auch beschreibt. Das sorgte bei mir für mehr Stimmung. Daneben gibt es auch noch etwas Flavortext mit wissenswerten Informationen auf jeder Szenenkarte. Leider ist die weiße Schrift auf hellem Untergrund so gut wie nicht zu erkennen gewesen. Die Aktionen im Spiel fand ich eher unthematisch. Wieso bezahle ich Geld, um Tiere einzusetzen? Wo kommen die her? Und wie schaffe ich es mit Geld, Tiere zu bewegen oder zu vertauschen?

Wilde Serengeti – Aktionstableau und Baum
Wilde Serengeti – Aktionstableau und Baum

Das größte Problem des Spiels war aber wieder die Spielzeit. Zu dritt brachen wir nach circa einer Stunde und drei von sechs Runden ab. Wir spielten dabei neben den ersten beiden Runden noch die Runde 4, um die Auswirkung der Wanderungskarte zu sehen. Das Spiel zog sich bei uns aufgrund der hohen Wartezeit bei der Prüfung von Bedingungen. Ich kann vorab sehr gut überlegen, welche Tiere ich wie ein- oder umsetzen muss, um meine vor mir liegenden Szenenkarten zu erfüllen. Wenn ich aber neue Szenenkarten ziehen kann, will ich natürlich sehr genau schauen, welche von den sechs ausliegenden nahe an die aktuelle Konstellation auf dem Spielbrett kommt. Und hier war das Problem, weil es uns oft sinnvoller erschien, die komplette Auslage mit Szenenkarten abzuräumen und neu aufzudecken. Dann begann erneut das Suchen nach einer guten Kombination, welche sich zu nehmen lohnt. Wären es nur die Tiere, auf die ich achten muss, ginge dies noch einigermaßen schnell. Aber ich muss oft auch noch die Landschaftstypen betrachten, auf denen die Tiere stehen. Die Downtime, die aufgrund dieser Aktionen entstand, störte alle Spielerinnen. Ich hätte es besser gefunden, wenn es die Austauschaktion nicht gegeben hätte und nur bei Wegnahme von Karten diese aufgefüllt werden. Zur Rotation am Rundenende könnten dann immer noch die vordersten zwei Karten abgeworfen werden.

Wilde Serengeti – Szenenkarten
Wilde Serengeti – Szenenkarten

Aber auch mit Anpassungen wäre mir die Spielzeit vermutlich zu hoch, weil sich die erste und die dritte Runde kaum anders anfühlten. Es stehen zwar mehr Tiere auf dem Feld, aber das macht die Erfüllung von Szenen nicht einfacher. Und ich erhalte durch erfüllte Szenen manchmal Einkommensboni, aber auch die helfen nur bedingt für einen schnelleren Spielfluss. Sprich, ich fand die Erfüllung der Szenenkarten sehr wiederholend und das trägt für mich keine 120 Minuten (offizielle Spielzeit-Angabe). Es gibt auch noch eine kooperative Variante, die wir aber nicht getestet haben. (6,0)

Wertung: (6,0)

#WildeSerengeti

Land und Meer (Kobold Spieleverlag, 2022)

„Land und Meer“ kann man ehesten wohl als „Carcassonne“ mit Hex-Plättchen und ohne Meeple beschreiben. In dem Zweipersonenspiel (es gibt auch eine Variante für drei und eine Teamspiel-Variante für vier Personen) hat jeder zwei Hex-Plättchen vor sich liegen. Diese sind doppelseitig bedruckt (identisch zu „Galaxy of Trian“, was wiederum „Carcassonne im Weltraum“ ist, nur sind die Plättchen dort dreieckig) und zeigen hauptsächlich Land- und Meeranteile. Vor der Partie wird entschieden, welche Spielerin Land und welche Meer spielt. In meinem Zug lege ich ein Plättchen und ziehe von einem Stapel nach. Wenn ich ein Land- oder Meergebiet abschließe, erhält die entsprechende Spielerin die Punkte des Gebiets (pro Plättchen ein Punkt). Ein paar Besonderheiten gibt es noch: Es gibt auf manchen Plättchen Kreuze abgedruckt. Schließe ich ein Gebiet ab, erhalte ich die Punkte für die Anzahl an Kreuzen, egal, um welches Gebiet es sich handelt. Zusätzlich haben manche Plättchen Bonusaktionen, um ein zweites Plättchen zu legen oder meiner Mitspielerin ein Plättchen wegzunehmen. In einer erweiterten Variante gibt es auch noch Punkte für zusammenhängende Berge und Korallen und für benachbarte Planwagen und Schiffe. Im Dreipersonenspiel erhält die dritte Spielerin diese Punkte und die anderen beiden wie bisher die Punkte für Land oder Meer.

Bei „Land und Meer“ hat mich vor allem initial die Grafik von Jon-Paul Jacques, der auch der Designer des Spiels ist, angesprochen. In der Partie stellten sich die sehr detailreichen Plättchen teilweise aber als hinderlich heraus, weil nicht alle wichtigen Spielinformationen sofort ersichtlich sind. So gibt es Plättchen, auf denen ein großes Symbol in der Mitte abgebildet ist, was aber keinerlei Bedeutung hat. Und für die Korallen und Berge mussten wir schon sehr genau hinsehen. In der Tat spielt sich „Land und See“ wie „Carcassonne“, nur wesentlich langweiliger. Ich lege halt nur ein Plättchen und bekomme Punkte. Die Auswahl der Seite von zwei Plättchen fand ich nicht sehr spannend. Es war meist offensichtlich, was besser passt. Die Interaktion beschränkt sich darauf, ab und an ein Plättchen wegzunehmen oder ein Gebiet der Mitspielerin abzuschließen. Auch mit der Variante fand ich das Spiel nicht interessanter. Aufgrund der Grafik teils eher anstrengender. Ich habe auch keine strategischen Entscheidungen gesehen. Meine Mitspielerin stellte viele kleine Meergebiete fertig. Ich baute an einem riesigen Landgebiet und schloss es glücklicherweise auch ab. Am Ende lagen wir ungefähr gleichauf. Spielspaß kam bei mir keiner auf. Dann lieber das Original mit Meeple-Einsatz. (3,5)

Land und Meer
Land und Meer


Wertung: (3,5)

#LandundMeer

Akropolis (Kobold Spieleverlag, 2022)

Weiter ging es bei den Kobolden mit „Akropolis“. Im Nachlauf zur SPIEL habe ich viel Gutes über das Spiel gehört und wollte es daher einmal ausprobieren. „Akropolis“ ist ein solistisches Puzzlespiel, bei wir alle eine eigene Stadt aufbauen wollen. Die Stadtteile bestehen dabei aus drei Hex-Feldern. Wenn ich am Zug bin, darf ich eines der bis zu fünf ausliegenden Stadtteile wählen. Die Stadtteile sind dabei in einer Reihe auslegt, wobei das erste Plättchen 0 Steine kostet, das zweite 1, das dritte 2 und so weiter. Das gewählte Plättchen baue ich entweder an meine Stadt an oder ich darf auch drei bestehende Hex-Felder überbauen. Überbaue ich Steinbrüche, erhalte ich entsprechend viele Steine. Nach 11 Runden ist Schluss und es wird gewertet. Auf den Hex-Feldern mancher Stadtteile befinden sich fünf verschiedenfarbige Gebäude. Je nach Gebäudeart werden diese anders gezählt: rote Militärgebäude benötigen mindestens eine freie Kante, gelbe Märkte dürfen nicht aneinandergrenzen, bei den blaue Wohnungen wird nur das größte, zusammenhängende Gebiet gewertet etc. Befindet sich ein Gebäude durch Überbauen auf Ebene 2, ist es einen Punkt mehr wert. Entsprechend dann auch auf höhere Ebenen. Zu jedem Gebäudetyp gibt es auf den Stadtteilen auch entsprechend farbige Plätze mit 1 bis 3 Sternen. Dies ist wichtig, da die Punkte von den Gebäuden mit der Anzahl der entsprechenden Anzahl an Sternen multipliziert werden. Habe ich keinen blauen Stern, ist auch das größte blaue Wohngebiet nichts wert.

Wie geschrieben, handelt es sich bei „Akropolis“ eher um ein solistisches Puzzeln. Die einzige Interaktion ist die Wahl der Stadtteile aus der Auslage. Das fand ich aber gar nicht schlimm, denn es spielt sich schnell ohne wirkliche Wartezeit und ist auch sehr belohnend. Mit fast jedem Plättchen kann ich am Spielende irgendwie Punkte machen. Und dennoch lohnt es, sich auf ein oder zwei Farben zu konzentrieren, um die größte Multiplikation herauszuschlagen. Anhand der Beschreibung merkt man vielleicht auch, dass es im Kern ein eher abstraktes Spiel ist. Dafür wiederum fand ich die Bedingungen zur Wertung gut an die Gebäudetypen geknüpft. Und wir haben tatsächlich während des Spiels auch die Gebäudenamen benutzt, anstatt nur die Farben zu nennen. Das Wachsen der Stadt in die Höhe fand ich auch ein schönes Element, welches ich schon aus „Ginkgopolis“ kenne und mir dort ebenfalls gefallen hat. Sicherlich ist „Akropolis“ kein sehr tiefgründiges oder strategielastiges Spiel, aber es hat mir einfach Spaß gemacht, meine Stadt weiterzubauen. (7,5)

Akropolis
Akropolis


Wertung: (7,5)

#Akropolis

Zauberberg (AMIGO, 2021)

Auch ein Kinderspiel habe ich mir angeschaut, da es ganz interessant aussah. In dem kooperativen Spiel „Zauberberg“ müssen wir gemeinsam (je nach Schwierigkeitsstufe) einige der sechs Zauberlehrlinge zum Fuße eines Berges bewegen, bevor eine gewisse Anzahl der vier Hexen dort ankommt. Zu Beginn stehen alle Lehrlinge oben am Berg und die Hexen ungefähr in der Mitte. Das Spielbrett, was den Berg darstellt, ist leicht schräg geneigt und es verläuft ein geschlängelter Weg von oben am Berg bis zum Fuße. Zusätzlich gibt es auch noch vertikale Wegverbindungen, die wir aber nicht nehmen dürfen. Diese sind für die Irrlichter in Form von Murmeln vorgesehen. Aus einem Säckchen ziehen wir eine farbige Murmel und lassen diese in einem der sechs Slots oben am Berg losrollen. Wenn die Murmel von einem Lehrling oder Hexe aufgehalten wird, bewegen wir die Figur auf dem Pfad bis zum nächsten, farbig passenden Punkt.

Das war schon die ganze Spielerklärung und wider Erwarten macht das Spaß. Zum einen darf ich, wenn eine Murmel hängen bleibt, die Figur so herausnehmen, dass ich mit etwas Geschick festlegen kann, ob die Kugel links oder rechts des Weges weiterrollt. Und mit den Zauberlehrlingen darf ich so schnell wie möglich zum nächsten Punkt fliegen. Wenn ich es geschickt anstelle, bin ich schneller als die Murmel und darf mich dann sogar ein zweites Mal bewegen. Und es macht auch viel Spaß, wenn auf der Bahn einer Kugel mehrere Zauberlehrlinge getroffen werden, die sich alle bewegen dürfen. Nicht minder lustig ist es aber, wenn man austüftelt, wo die Kugel am besten reingeworfen wird, nur damit sie dann zufällig doch einen ganz anderen Weg einschlägt. Somit kann ich zwar ein bisschen taktisch entscheiden, aber das Glück hat einen nicht zu vernachlässigbaren Anteil am Ausgang. Das Spielprinzip trägt natürlich nicht für einen ganzen Abend, aber mit Kindern oder Wenigspielern macht das sehr viel Spaß. Das Material sieht auch ganz hübsch aus, sodass es zum Losspielen einlädt. Darauf achten sollte man, dass alle die Regeln verstanden und akzeptiert haben. So war ein Kind am Nachbartisch sehr traurig, weil es die Hexen spielen wollte und sie so selten vorwärts bewegt wurden. Hierfür gibt es aber eine kompetitive Team-Variante, in der Zauberlehrlinge gegen Hexen spielen. Das Spiel skaliert auch so gut, dass ich es allein spielen kann oder auch mit sechs Personen. Einzig die Wartezeit, bis ich wieder eine Murmel ziehen darf, erhöht sich etwas. (7,0)

Zauberberg
Zauberberg


Wertung: (7,0)

#Zauberberg

Living Forest (Pegasus, 2022)

Die letzte Neuheit war nichts Geringeres als das „Kennerspiel des Jahres 2022“ „Living Forest“. Mechanisch trifft Push-your-Luck auf Deckbau und Rondellbewegung auf Plättchenlegespiel. Konkret besteht ein Zug daraus, dass ich von meinem Deck so lange Karten aufdecke, bis ich aufhöre oder drei negative Symbole ausliegen habe. Im Falle von drei negativen Symbolen darf ich nur eine Aktion durchführen, ansonsten zwei. Auf den Karten sind noch andere Symbole abgedruckt, die für die möglichen Aktionen stehen und deren Stärke sich aufsummiert (oder abgezogen wird, da es auch negative Werte gibt). Mögliche Aktionen sind: 1. Neue Karten aus der Auslage kaufen. Hierfür wird je nach Stärke der Karte ein 2er-, 3er- oder 4er-Feuer ausgelegt, welches zu Beginn der nächsten Runde in den Wald kommt. 2. Das Feuer im Wald mit Wasser löschen. 3. Auf dem Rondell bis zu X Felder laufen und die Aktion ausführen, auf der ich stehen bleibe. Überspringe die Figuren meiner Mitspielerinnen, darf ich denen ein Plättchen wegnehmen. 4. Baum mit Werten von 4 bis 11 auf dem eigenen Tableau pflanzen. Das Tableau zeigt 3x5 Felder. Manche Felder haben einen Bonus oder eine Bonusaktion, ebenso wie die drei mittleren Spalten und die mittlere Reihe bei Vervollständigung mir einen Bonus bringt. Auch die Bäume selbst bringen Bonussymbole mit und verstärken die Aktionen in Zukunft. Das Spiel endet, wenn ich entweder 12 Feuer gelöscht (egal, welcher Wert), wenn ich 12 unterschiedliche Bäume gepflanzt oder wenn ich 12 Lotusblumen ausgespielt habe (hierbei zählen Bonussymbole von Bäumen oder Reihen ebenfalls mit).

Living Forest – Auslage mit Tieren
Living Forest – Auslage mit Tieren

Von der Idee her hat sich „Living Forest“ sehr gut angehört. Die Mechaniken und unterschiedlichen Bereiche funktionieren auch sehr gut und greifen toll ineinander. Der Push-Your-Luck-Aspekt hat dabei Spaß gemacht, wobei wir meistens bis zum zweiten negativen Symbol gezogen haben. Sehr selten hat sich jemand weiter getraut. Grafisch hat es mir auch gut gefallen, auch wenn die Tiere mit ihren weißen Augen etwas unheimlich daherkommen. Oft vergessen habe ich anfangs meine Bonussymbole vom Baumtableau. Ich musste mich erst daran gewöhnen, an zwei Stellen zu schauen. Auch die Entscheidung, welche der vier Aktionen ich durchführen möchte, fand ich sehr spannend. Manchmal war es einfach, weil kein Feuer auslag, was ich löschen konnte, oder die Karten zum Kaufen zu teuer waren. Manchmal musste ich aber schon überlegen, was der beste Zug ist, um das Optimum herauszuholen. So muss ich abwägen, ob ich mich bewegen will, womit ich dann einen Baum pflanzen darf, der mir eine Bonusaktion „Feuer löschen“ bringt und danach kaufe ich noch einen zweiten Baum, der mich weiter bewegen lässt. „Ah, nein. Lasst mich den Zug rückgängig machen. Ich will erst den Baum kaufen.“

Das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte: Die Wartezeit in dem Spiel ist enorm. Zum einen kann ich meine Aktionen erst planen, sobald ich mit Karten aufdecken fertig bin, was ich aber erst in meinem Zug machen kann. Ich brauche auch gar nicht groß vorplanen, denn wenn die Karten schlecht kommen, hilft mir die Planung nicht. Zum anderen gibt es das „Grand Austria Hotel“-Problem, was die Spielerreihenfolge angeht. In „Living Forest“ funktioniert es zwar anders, führt aber zum gleichen Effekt: Wenn ich Startspieler bin, mache ich meinen Zug. Danach sind drei Mitspielerinnen an der Reihe. Der Startspielermarker geht weiter. Dann sind drei Mitspielerinnen am Zug, bevor ich wieder drankomme. Ich habe die Zeit gestoppt und es hat mitunter 20 Minuten gedauert, bis ich wieder etwas machen durfte. Dadurch, dass wir uns auch nur minimal beeinflussen, achtete ich auch nur sehr wenig auf die Züge meiner Mitspielerinnen. Zumal die Auswahl der besten Aktionen sich meist eher tonlos in den Köpfen der Spielerinnen abspielt. Es machte mir wenig Spaß den anderen dabei zuzuschauen, wie sie mit dem Finger über die verschiedenen Spielbereiche fahren und Sachen mit stummen Lippenbewegungen zusammenzählen. Am Ende lagen wir bei 150 Minuten Spielzeit zu viert, was mir viel zu lang war. Nachtrag: Es hat sich gezeigt, dass uns das Spiel falsch erklärt wurde. Zumindest die Karten decken alle parallel auf. Während die erste Spielerin ihren Zug macht, können die anderen die Stärke ihrer vier Aktionen bestimmen und eventuelle Folge-Kombination mit einbeziehen. Das würde die Spielzeit sicherlich stark verringern.

Living Forest – Baumtableau und Karten
Living Forest – Baumtableau und Karten

Die unterschiedlichen Strategien mit Bäumen, Feuern oder Lotus fand ich dabei im Übrigen sehr spannend und sie spielten sich in der Erstpartie auch recht gleichwertig. Ich wollte erst auf Bäume gehen, bin dann aber auf Lotusblumen umgeschwenkt und versuchte diese auch von den Mitspielerinnen durch Überspringen zu stehlen. Eine Mitspielerin pflanzte dagegen ihren Wald voll und löschte fleißig Feuer. Am Ende hatte sie 12 Bäume (sie hätte auch 12 Feuer durch eine andere Aktion haben können) und ich 12 Lotusblumen. Bei Gleichstand wird dann die Summe aller Siegpunktarten addiert und wir kamen beide auf 28. Somit war dies ein gerecht geteilter Sieg – der mir nur viel zu lang dauerte. (ohne Wertung, wegen falscher Spielweise, die zu hoher Wartezeit geführt hat)

#LivingForest

Spielemessen im Überblick

Hier eine Übersicht aller Berichte von Spielemessen und -events, die ich besucht habe. Die Liste ist umgekehrt chronologisch geordnet, d.h. die neuesten Beiträge stehen oben. Ich aktualisiere die Liste mit jeder neuen Messe, sodass der Beitrag im Blog immer ganz nach oben wandert.

2022:

2021:

2020:

2019:

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

(Neu) Gespielte Spiele im Oktober 2022

Die Spielemesse SPIEL'22 ist vorbei und natürlich habe ich dort sehr viele neue Spiele kennengelernt wie im Spielbericht nachzulesen ist. Neben diesen kamen aber auch ein paar andere Neuheiten auf den virtuellen und sogar wieder einmal auf den physischen Spieletisch.

Dice Theme Park (Alley Cat Games, 2022)

Nach einem Krankenhaus in „Dice Hospital“ dürfen wir nun einen Vergnügungspark mit Würfeln in „Dice Theme Park“ füllen. Ich habe online eine Zweierpersonen-Partie auf Board Game Arena und eine Solopartie auf Tabletopia gespielt.

In „Dice Theme Park“ managen wir einen Vergnügungspark. Zum Rundenstart wählen wir aus sechs Angestelltenkarten verdeckt zwei aus, die wir in dieser Runde nutzen wollen. Die Angestellten bringen Fähigkeiten (vergünstigtes Kaufen oder doppelte Aktionen) mit. Sie dienen aber auch dem Einkommen (jede Karte hat einen Geldwert abgedruckt) und vor allem der Spielreihenfolge. Jede Karte hat einen Würfelwert von 1 bis 6 abgedruckt. Die Summe beider Karten ergibt die neue Startreihenfolge, wobei niedrige Werte zuerst an der Reihe sind. Diese wiederum werfen aber auch weniger Geld ab und haben die eher schwächeren Fähigkeiten. Danach wählen wir reihum eine ankommende Mononorail, welche neue Besucherwürfel liefert. Die Würfel werden zuvor aus einem Beutel gezogen, wodurch zufällige Farben ins Spiel kommen. Die Werte sind auf den Monorailkarten vorgegeben und jede Runde gleich. Mit hohen Werten bleiben die Besucher länger im Park, aber manchmal passen andere Farben besser zu meinen Attraktionen. Danach kann jeder reihum eine ausliegende Attraktion kaufen und ein Maskottchen. Die Attraktionen, in Form von Hexfeldern, baue ich in meinen Park ein. Sie kosten Geld und bringen bei Aktivierung Siegpunkte. Danach kann ich noch Upgrades für Attraktionen kaufen, um diese mit mehr Siegpunkten, mehr Geld oder einer Extra-Aktivierung zu erweitern. Zusätzlich kann ich auch noch ein Kartenplättchen kaufen. Wozu das Ganze? Die Hauptphase ist der Betrieb des Vergnügungsparks, den alle Spielerinnen parallel ausführen. Jede Attraktion hat ein bis drei Würfelbedingungen abgedruckt, um diese zu betreiben. Bedingungen können nur gewünschte Würfelfarben sein, aber auch ungerade/gerade Würfelwerte, Würfelwerte in einem bestimmten Bereich (beispielsweise 1-3) oder Würfelwerte in Relation zueinander (kleiner, größer oder gleich). Alle Würfel zur Aktivierung einer Attraktion müssen sich auf dem Attraktionsplättchen befinden. Danach muss ich alle beteiligten Würfel um eins verringern und zusätzlich genau einen Würfel auf eine benachbarte Attraktion schieben. Mittels der Maskottchen kann ich Würfelfarben oder Werte (plus/minus 1) verändern und mit den Kartenplättchen kann ich einen Würfel auf eine Nachbarattraktion schieben. Jede Attraktion kann per Standard nur einmal aktiviert werden, was ich durch entsprechende Marker anzeige. Durch Upgrades kann ich Attraktionen auch zweimal aktivieren, wenn ich die richtigen Würfel dafür habe. Wenn alle fertig sind, werden die zwei aktivierten Angestelltenkarten nach links weitergegeben und stehen mir somit nicht mehr zur Verfügung. Dafür erhalte ich zwei andere von rechts. Nach vier (kurzes Spiel) oder fünf Runden (langes Spiel) endet die Partie.

Nachdem ich die Anleitung von „Dice Theme Park“ gelesen hatte, war mir bereits klar, dass das Spiel und ich keine ganz dicken Freunde werden würden. Zur Erklärung: „Dice Hospital“ fand ich initial sehr gut. Es hatte mir viel Spaß gemacht, Würfelpatienten entgegenzunehmen und diese mittels der Ärzte in unterschiedlichen Krankenhaus-Stationen zu heilen. Über einige Partien hinweg stellte ich aber Problempunkte fest. Und diese treten bei „Dice Theme Park“ genauso auf. Zum einen habe ich zwar ein bisschen das Thema gespürt, aber in Summe spielte es sich dann doch sehr wie ein abstraktes Puzzle. Die Attraktionen sehen mit ihren kleinen Details (alle Parkbesucher sind darauf als kleine Würfel abgebildet) toll aus und die Angestellten sind wieder schön und divers von Sabrina Miramon illustriert. Aber danach hört es leider auf. Für mich fühlen sich die Parkbesucher nicht wie selbige an, sondern nur wie Würfel, die ich von A nach B schiebe und deren Wert verringere, sodass ich am Ende alle Attraktionen einmal aktivieren konnte. Und es stellen sich Fragen: Wofür stehen die unterschiedlichen Farben bei den Besuchern? Wieso müssen Attraktion genau mit besonderen Besuchern (in Farbe oder Wert) betrieben werden? Und wieso bringen die ausgespielten Angestellten Einkommen, anstatt etwas zu kosten?

Das zweite Problem ist die Interaktion: Beim Hauptteil des Spiels, der Inbetriebnahme der Attraktionen mit den Besuchern, gibt es einfach keine. Jeder spielt simultan, verändert Würfel, setzt Maskottchen, Karten und Angestelltenfähigkeiten ein – und wenn ich mich an irgendeiner Stelle aus Versehen vertue, habe ich keine Chance, meinen Zug zurückzusetzen. Ich kann auch nicht kontrollieren, ob meine Mitspielerinnen alles Würfel korrekt verändern und verschieben. Und wie es mir aus „Dice Hospital“ bekannt war, passieren dann doch gerne Fehler, auch wenn ich mich konzentriere. Das heißt aber nicht, dass es gar keine Interaktion gibt. Indirekt natürlich zu Beginn einer Runde, wenn zwei Angestellte ausgewählt werden und die Zugreihenfolge bestimmt wird. Etwas direkter, wenn danach der Park mit Attraktionen ausgebaut wird und ich als Startspieler den anderen etwas wegnehmen kann. Aber das war es dann leider schon. Dadurch wirkt das Spiel sehr solitär auf mich. Dummerweise ergibt sich trotz des simultanen Spiels im Hauptteil dennoch eine Downtime. Der Grund ist, dass nicht jeder gleich viele Würfel und Attraktionen im Park hat. Wer viele Würfel, hohe Werte und viele Attraktionen hat, wird länger an seinem Zug sitzen als jemand, der nur mit den drei neu angekommenen Würfeln auskommen muss.

Dice Theme Park – Auswahl der Angestellten (Tabletopia)
Dice Theme Park – Auswahl der Angestellten (Tabletopia)

Nach dem Lesen der Anleitung und den zwei Partien fand ich auch, dass sich „Dice Theme Park“ komplexer spielt als „Dice Hospital“. Es sind mehr Regeln zu beachten und es gibt mehr Stellschrauben, um Würfel zu bewegen und zu manipulieren. Die BGA-Implementierung hat beim Verständnis geholfen, da sie mir meist klar und deutlich anzeigte, was ich wann wie machen kann. Hier war auch der Vorteil, dass ich nur klicken muss. Bei Tabletopia und im realen Spiel ist der Verwaltungsaufwand recht hoch. Pro Attraktion eins bis drei Würfel umdrehen, dann einen verschieben klingt nicht so aufwändig. Wenn ich das aber auf acht Würfel und acht Attraktionen, die ich teils auch mehrfach aktivieren kann, anwenden muss, ist das schon ein gewisser Aufwand. Vermutlich hat auch dieser Aufwand dazu beigetragen, dass sich jede Runde sehr ähnlich anfühlt. Der Park wird zwar langsam größer (aber auch nur um vier oder fünf Attraktionen im gesamten Spiel) und ich habe in jeder Runde mehr Würfel (wenn ich nicht alle Werte auf 1 fallen lasse), sodass sich eine kleine Engine aufbaut. Aber in Summe verschiebe und drehe ich hauptsächlich nur Würfel auf meinen acht bis neun Plättchen. Die Spannungskurve war also eher flach, auch wenn ich in der Zweipersonenpartie bis zum Ende immer noch gehofft habe, meine Mitspielerin einholen zu können.

Ansonsten funktioniert die Mechanik gut. Wie erwähnt, ergibt sich ein Engine-Building-Effekt. Mache ich in der ersten Runde nur 10 Punkte, sind es in der vierten dann schon über 40. Dies steigert sich, sodass ich bei Spielende nach fünf Runden ungeübt bei circa 150 Punkten herauskommen kann. Am besten gefallen hat mir die Auswahl der Angestellten zu Rundenbeginn. Hier muss ich natürlich die Fähigkeiten abwägen. Aber auch die Wahl zwischen hohem Einkommen, dafür aber später Spielreihenfolge fand ich sehr interessant. Hinzu kommt, dass ich meine beiden gewählten Karten weitergeben muss, was mich ebenfalls etwas mehr darüber nachdenken ließ, was ich einsetzen will. Ansonsten fand ich die Mechanik wie oben geschrieben mit einem hohen Verwaltungsaufwand behaftet, der sich einfach aus dem Spielprinzip ergibt. Ich will auch erwähnen, dass ich nur das Einführungsspiel ohne Administratoren (geben jeder Spielerin über die Partie hinweg eine Fähigkeit) und ohne Fähigkeitenkarten für die Maskottchen gespielt habe. In meinen Augen fügen sie dem bereits komplizierten Spiel nur noch mehr Regeln hinzu. Es gibt auch noch zwei Mini-Erweiterungen „Surprises“ und „Innovations“ sowie ein Promopack, die ich mir aber ebenfalls nicht näher angeschaut habe.

Im Solospiel muss ich nur eine bestimmte Punktezahl erreichen. Zusätzlich sind in den Runden 2 bis 5 sind bestimmte Ziele vorgegeben. Wenn ich diese schaffe, ist alles gut. Wenn nicht, dann steigert sich die zu erreichende Punktezahl für den Sieg um einen gewissen Betrag. Zusätzlich gibt es ein Automa-Deck, welches mir, wenn ich nicht die Initiative durch die Angestellten habe, zumindest eine Monorail mit Besuchern und eine Attraktion wegnimmt. Wie oben geschrieben, müsste ich für den Standard-Zielwert von 160 Punkten gar nicht so viel tun. Aber zusammen mit den Zielvorgaben, die ich nebenbei noch erfüllen muss, ergaben sich so sehr gute Konflikte zwischen dem, was ich gerne tun würde und zwischen dem, was ich tun muss, damit die Zielpunktzahl nicht eben auf über 200 ansteigt. Die Solopartie gefiel mir dadurch sogar besser als das Zweipersonenspiel, zumal ich ohne Probleme auch mal Züge zurücknehmen und neu überdenken konnte. Dennoch spielten sich die Runden so gleichförmig, dass ich nach vier der eigentlichen fünf abbrach. Mir war dann auch egal, welche Punktzahl ich tatsächlich erreichen würde.

„Dice Theme Park“ ist sehr ähnlich zu „Dice Hospital“. Es hat die gleichen Vorzüge (schönes Solo-Puzzle), aber auch die gleichen Nachteile (solitär, fehlerbehaftet, gleichförmig und unspannend). Der Mechanismus mit der Wahl der Angestellten gefällt mir sehr gut, die Komplexität der Regeln nicht so sehr. Am Ende bleibt ein Spiel, dass ich als „okay“ beschreiben würde, aber ich bin nicht traurig, wenn es nie wieder zu einer Partie kommt. (6,0)

Dice Theme Park – Mein Park bei Spielende (Tabletopia)
Dice Theme Park – Mein Park bei Spielende (Tabletopia)

Wertung: (6,0)

#DiceThemePark

Delta (Alley Cat Games, 2022)

Wir sind Mechbiologen und suchen nach den Spuren der verschollenen Erfinderin der Perpetual Steam Engine (PSE, „Ewige Dampfmaschine“ frei übersetzt), die 150 Jahre zuvor zuletzt im Rhóne-Flussdelta (Camargue, Frankreich) gesehen wurde. Ziel des Spiels ist es, Louise Delargue zu folgen, die Inseln im Delta zu erkunden, neue Erfindungen zu gestalten, Mechtiere zu studieren und wissenschaftliche Publikationen zu veröffentlichen. Und warum? Die Kristalle der PSE, welche für immer und ewig Energie liefern sollten, gehen kaputt, weil die Bevölkerung und der Energiehunger zu stark wächst. Und wir benötigen eine neue Energiequelle. Schön, dass wir zu viert im Online-Spiel das „Delta“ zum Teil erkunden konnten.

Die Hintergrundgeschichte von „Delta“ verspricht sehr viel Abenteuer und Forschung. Spielerisch gestaltet sich das so, dass wir unterschiedliche Charakterkarten auf der Hand haben. Jede Runde können wir genau drei davon ausspielen, um in jedem der drei Aktionsbereiche Werkstatt, Delta und Bibliothek eine oder mehrere Aktionen auszuführen. Das Spielbrett ist in genau diese drei Bereiche aufgeteilt. In der Werkstatt kann ich mir eine Erfindung gegen Bezahlung von Zahnrädern nehmen oder ein Bonusplättchen aufgrund der Spielreihenfolge. Die Erfindung kann ich später als Bonus einsetzen. Im „Delta“ erkunde ich die Inseln, indem ich mich angrenzend auf ein bereits von mir erkundetes Gebiet bewege. Ich muss dafür Kristalle bezahlen (einen mehr, falls eine Mitspielerin dort schon war) und erhalte im Gegenzug Siegpunkte. Manche Inseln benötigen noch Luftschiffsymbole oder ein Pilotensymbol, um betreten zu werden. In der Bibliothek kann ich Karten von der Hand abwerfen, deren Symbole mich in vier Leisten, die je einer Tierart zugeordnet sind, hochlaufen lassen. Das ist für Siegpunkte am Spielende wichtig. Alternativ kann ich dort gegen die Abgabe von Flaschen Tierkarten von der Hand ausspielen, die mir dann einen einmaligen oder dauerhaften Bonus bringen. Oder ich nehme eine der drei ausliegenden wissenschaftlichen Veröffentlichung gegen Bezahlung von Flaschen, die mir Siegpunkte am Spielende bringen.

Die Charakterkarten, die ich ausspiele, landen unter dem jeweiligen Bereich in Slots von links nach rechts. Dies ist wichtig, denn am Ende einer Runde können in jedem Bereich neue Karten auf die Hand genommen werden. Von links nach rechts gehend wählen die Spielerinnen in der Werkstatt neue, bessere Charaktere, im Delta finden sie Tiere und in der Bibliothek erhalte ich Missionen, die ich gegen Siegpunkte am Spielende erfüllen kann. Die Auswahl der Karten geschieht dabei nach der Initiative der gespielten Charakterkarten (markiert durch null bis drei Sternchen, bei Gleichstand von links nach rechts). Danach darf jeder von seinem Tableau eine Reihe mit Karten zurück auf die Hand nehmen. Wieso? Weil die in den drei Bereichen gespielten Charakterkarten unter das Tableau in drei Reihen kommen und erst einmal nicht mehr zur Verfügung stehen. Erst am Ende der nächsten Runde kann ich mir wieder eine Reihe aussuchen, deren Karte ich zurücknehme. Da einige Aktionen spezielle Symbole auf den gespielten Charakterkarten erfordern, ist es also wichtig, welche Karten ich wieder auf die Hand nehme. Das Spiel endet nach sechs Runden. Zu den Siegpunkten während der Partie erhalte ich noch Siegpunkte für übrige Zahnräder (die auf der Ingenieurleiste festgehalten werden), für erfüllte Missionen, für erfüllte wissenschaftliche Veröffentlichungen und für ausgespielte Tiere multipliziert mit dem jeweiligen Fortschritt auf der Tierartleiste.

Delta (TTS)
Delta (TTS)

Nach dem Lesen der Anleitung war ich sehr enttäuscht. Die Einleitung versprach viel Abenteuer und Forschung, aber ich habe nur selten so ein unthematisches Spiel gesehen. Manche Spiele sind gleich abstrakt, anderen merkt man sofort an, dass das Thema nur aufgesetzt wurde, sich das Spiel aber nichts daraus macht. Aber „Delta“ sieht sowohl optisch als auch von den Aktionen her so thematisch aus, dass ich es extrem schade fand, dass davon im eigentlichen Spielgefühl bei mir nichts übrig blieb. Die Mechtiere fand ich beispielsweise thematisch sehr interessant, aber sie spielen keine Rolle. Ich könnte auch normale Tiere sammeln oder Kräuter oder etwas anderes. Wieso ich dafür Flaschen abgebe, um die Tiere ausspielen, erschließt sich mir nicht. Und sie bringen willkürlich irgendwelche Boni mit. Ein Pferd bringt mir beispielsweise ein Pilotensymbol, heißt aber leider nicht „Pegasus“. Durch einen Flamingo erhalte ich Kristalle oder Zahnräder. Aber wieso? Enttäuschend fand ich auch die Erfindungen und die wissenschaftlichen Veröffentlichungen. Die Erfindungen erhalte ich gegen Abgabe von Zahnrädern (was ich thematisch noch zuordnen kann), sie bringen mir beim Einsatz dann aber einen beliebigen Bonus. Sie haben leider nicht einmal einen Namen und sind nur abstrakte Bonusplättchen. Erfinden habe ich mir spannender vorgestellt. Und die wissenschaftlichen Veröffentlichungen erhalte ich gegen Abgabe von Flaschen und erhalte dafür am Spielende Siegpunkte. Hier passen die Bedingungen zwar teilweise zum Thema Forschung, aber leider eben auch nicht immer (beispielsweise wenn ich Siegpunkte für übrige Ressourcen erhalte). Die Abgrenzung wissenschaftlichen Veröffentlichungen und Missionen ist ebenfalls ein thematischer Bruch, denn es ist das Gleiche. Zusätzlich sind die Missionen nur wieder Ziele (erforsche mindestens X Regionen, erreiche mindestens Wert Y auf einer Leiste), die mir Siegpunkte geben. Das fühlt sich nicht so an, als würde ich eine Mission erfüllen. Schlimmer noch, in den Runde 4 und 5 werden spezielle „Missionen“ ausgelegt, die nicht mal mehr ein Ziel angeben. Sie geben mir einfach irgendwelche Ressourcen oder Boni.

Es ist schon schade, dass die Grafik und Illustration recht hübsch daher kommen, da sie wie gesagt nicht vom Thema getragen werden. Hauptsächlich achte ich auf die Symbole und Boni, die es gibt. Wiederholungen bei den Zeichnungen von Charakter- und Tierkarten sorgen dabei leider auch nicht für ein immersives Spielgefühl. Die Charaktere sind dabei immerhin divers aufgestellt, was mir gefallen hat. Bei den Tieren dagegen wirkt die Mech-Eigenschaft eher drangeklatscht. Zumindest Pferd und Flamingo wirken wie Zeichnungen, denen nachträglich noch Zahnräder und Mechanik hinzugefügt wurde.

Delta – Mechanimals (Tabletopia)
Delta – Mechanimals (Tabletopia)

Ein zweites Problem hatte ich mit der Anleitung beziehungsweise den Regeln. Zum einen fand ich sie nicht leicht erlernbar. Vor allem habe ich mich daran gestört, dass es Standardaktionen und Charakteraktionen gibt. Im „Delta“ beispielsweise gibt es die Standardaktion „Erkunden“, in dem ich eine neue Insel erkunde. Die Charakteraktion mit einem Piloten (bringt als Charaktersymbol ein Steuerrad mit) ist „Erkunden“, nur jetzt eben auch für Inseln, die ein Steuerrad abgebildet haben. Die Charakteraktion ist also gar keine eigene Aktion, sondern erlaubt mir nur etwas, was ich gar nicht dürfte oder gibt mir einen kleinen Vorteil, wenn ich die Standardaktion ausführe. Eine große Debatte gab es bei unserem Testspiel auch, wie oft ich Aktionen mit einer ausgespielten Charakterkarte ausführen darf. Die Anleitung deutet an, dass ich manche Aktionen mehrmals ausführen kann. Welche das aber genau sind, haben wir nicht final klären können. Mir machten auch die zahlreichen Symbole zu schaffen. Ständig musste ich in der Anleitung schauen, welches Symbol jetzt was bedeutet und mir was erlaubt. Zu einem großen Teil finde ich Informationen zwar auf dem Spielbrett wieder, aber leider nicht alle.

Mein persönliches, drittes Problem mit dem Spiel ist die Komplexität. „Delta“ übersteigt meine Wohlfühlzone. Der Grund dafür ist die stark unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten der Charakterkarten. Wenn ich einen Charakter von der Hand spiele, muss ich folgendes beachten: Welche Ressourcen (Zahnrad, Kristall oder Flasche) bringt er mit per Standard? Welche Ressourcen erhalte ich durch eine abgebildete Münze (variiert je nach Einsatzgebiet als Zahnrad, Kristall oder Flasche)? Wenn ich Erkunden will, bringt der Charakter Luftschiffsymbole mit? Welches Charaktersymbol bringt der Charakter mit, sodass ich beispielsweise eine Erfindung kaufen oder eine wissenschaftliche Veröffentlichung überhaupt erst durchführen darf? Welche Initiative hat der Charakter, da ich vielleicht als erster Zugriff auf die in dem Bereich ausliegenden Karten haben will? Wenn ich einen Charakter spiele, in welcher Reihe landet er später auf meinem Tableau, die ich noch viel später dann irgendwann zurück auf die Hand nehme? Und auf welchen meiner drei zu spielenden Charaktere will ich das Bonusplättchen anwenden, welches ich bei Rundenbeginn durch die Platzierung erhalten habe? Und damit habe ich noch nicht die generellen Entscheidungen inkludiert, welche Charakter-, Tier- und Missionskarten ich auf die Hand nehme, welche Erfindungen oder wissenschaftlichen Veröffentlichungen ich mir holen oder wo ich mich hin ausbreiten will. Dieses Zusammenspiel funktioniert mechanisch in meinen Augen sehr gut, aber es überfordert mich.

Delta – Charakterkarten (Tabletopia)
Delta – Charakterkarten (Tabletopia)

Dabei hat es mir mechanisch sogar gut gefallen. Vor allem die Wichtigkeit der Initiative, sowohl bei Rundenbeginn initial die Startposition auswählen zu dürfen als auch bei der Kartenwahl, hat mir sehr gut gefallen. Das Ressourcensammeln fand ich dagegen etwas langweilig. Ich kann über die Zahnräder, Kristalle und Flaschen meist auch nur Plättchen erhalten und Karten ausspielen, die mir Boni oder Siegpunkte am Spielende bringen. Oder mich darüber auf der Karte ausbreiten, was mir auch nur Siegpunkte und Bonusplättchen bringt. Das ist dann eher Standard „Ressourcen in Siegpunkte“ tauschen. Wie gesagt, ist für mich der Initiative-Mechanismus das Besondere am Spiel.

Der wiederum sorgt auch für die größte Interaktion. Diese gibt es indirekt durch die Wegnahme von Erfindungen oder wissenschaftlichen Veröffentlichungen. Etwas direkter ist es bei der Erkundung einer Insel, weil meine Nachfolger dann einen Kristall mehr abgeben müssen und auch beim Erhalt der Bonusplättchen. Aber ganz direkt ist es bei der Initiative. Hier ist es extrem wichtig, darauf zu achten, was die Mitspielerinnen machen. Wenn ich als Erster meine Charakterkarte, die auch noch eine hohe Initiative hat, an einen Bereich lege, ist mir die Erstauswahl bei den Karten sicher. Umgekehrt kann ich, wenn ich zuletzt lege, je nach Charakterkarten der Mitspielerinnen vielleicht doch noch die höchste Initiative erhalten und so jemand etwas wegnehmen. Das hat mir gut gefallen, weil es das Spiel nicht langweilig werden lässt. Entspricht niedrig war auch die gefühlte Downtime, die real sehr hoch war. In den Zügen der Mitspielerinnen musste ich aber meist überlegen, was ich machen will. Dabei sollte ich mir bereits zu Beginn einer Runde einen Plan zurechtlegen, welche Charakterkarten ich in welcher Reihenfolge spielen will, um ein Optimum aus Synergieeffekten und Symbolen zu erhalten. Etwas, was mich wie gesagt, etwas überfordert hat.

Der Transparenz halber erwähne ich, dass wir nur drei der sechs Runden via Tabletop Simulator gespielt haben. Der Grund war zum einen, dass ich nicht der Einzige war, der sich vom Spiel überfordert gefühlt hat. Zum anderen ist aber die Online-Umsetzung eines so detailreichen Spiels immer schwierig. Das ständige Hin- und Herspringen zwischen Bereichen und Karten und Symbolen fördert den Spielfluss nicht. Positiv war, dass Tooltips über jeder Karte und Plättchen eine Erklärung angezeigt haben. Das erleichterte das Lernen. Nachteilig war, dass nach einem Serververbindungsabbruch die Zähler für Flaschen und Kristalle nicht mehr funktionierten. Hier konnten wir uns mit selbstdefinierten Zählwerken aushelfen. Bei mir gab es aber noch das Problem, dass ich meine Handkarten am unteren Bildschirmrand nicht mehr sehen konnte. Ich musste die Karten daher offen auf den Tisch auslegen. Das wäre prinzipiell kein Problem, aber der virtuelle Tisch war so klein gehalten, dass kein richtiger Platz dafür war. Und so überlagerten sich meine gespielten Karten, abgeworfenen Karten und Handkarten, was das Spiel unspielbar machte. Ich fand den Abbruch aber nicht so schlimm, da wir bereits zwei Stunden gespielt hatten und ich keine weiteren zwei damit verbringen wollte. Auch bei Tabletopia gibt es eine Online-Version, die ich aber nur kurz geöffnet hatte. Da es keinen Solomodus gibt, konnte ich dort leider nicht alleine spielen.

„Delta“ wird bis zum 10. November 2022 bei Kickstarter finanziert. Dort gibt es aber nur die Deluxe-Version für 75 Euro und die Deluxe-All-in-Version für 115 Euro (zuzüglich 15 Euro Versand). Es soll aber später eine Retail-Version geben, deren Preis vermutlich bei 50 Euro liegen wird. Für mich wird aber auch diese Version nicht interessant sein, da für mich keinerlei Thema zu spüren ist und mich die Mechanismen überfordern. (7,0)

Delta – Spielertableau (TTS)
Delta – Spielertableau (TTS)

Wertung: (7,0)

#Delta

Wonderland's War (Druid City Games/Skybound Games, 2022)

Spiele mit Thema „Alice im Wunderland“ erwecken grundsätzlich meine Neugier. Zuletzt waren das „Paint the Roses“, welches ich auf der SPIEL.digitial 2021 kennenlernen durfte, und „Alice's Garden“ (als „Wald der Wunder“ 2022 auf Deutsch bei Schmidt Spiele erschienen), über welches ich im April 2021 auf Tabletopia gestolpert bin. Beide Spiele sind im Kern aber absolut abstrakt und nutzen das Thema „Alice“ nur oberflächlich. Umso interessierter war ich deswegen an „Wonderland's War“. Das Spiel war mir nicht ganz neu, da ich bereits auf der SPIEL'19 einen Blick darauf werfen, aber leider nicht spielen konnte. Das war mir jetzt endlich in einer Partie zu viert in der Deluxe-Edition mit der deutschsprachigen Fanübersetzung geglückt.

In „Wonderland's War“ ist Krieg im Wunderland ausgebrochen, als der der Spiegel zerbrochen und seine Scherben über das Land verstreut hat. Bis zu fünf Spielerinnen nehmen am Tisch des verrückten Hutmachers für eine Teeparty Platz. In der ersten Phase jeder Runde bewegen wir unseren Charakter auf einem Rondell um den Teetisch, um dort Karten für uns zu beanspruchen. Die Karten haben unterschiedliche Funktionen, hauptsächlich geben sie mir Unterstützung für den späteren Kampf in den fünf Wunderland-Gebieten. Die Unterstützung gibt es in Form von Fußvolk, dass ich aus meinem Vorrat direkt in ein Gebiet einsetzen darf, als Unterstützer-Chips, die ich in meinen Beutel werfen darf, oder in Form von Wunderländern (als Figuren und Chips) wie dem Weiße Kaninchen oder Tweedledum und Tweedledee, die mich mit ihren speziellen Fähigkeiten unterstützen. Manchmal kann ich mit einer Karte vom Teetisch auch die Spiegelsplitter entfernen oder punkteträchtige Zielkarten ziehen. Reihum laufen die Charaktere so um den Tisch, bis jede Spielerin genau vier Karten gewählt hat. Am Ende der Teeparty erhält jeder einen Verrücktheitschip in den Beutel. Die Person mit den meisten Spiegelsplittern erhält einen zusätzlich, gibt dafür aber auch die Hälfte ihrer Splitter ab. Danach beginnt die Kampfphase der Runde. Die Charaktere werden reihum in eines der fünf Gebiete gestellt. In jedem Gebiet wird nacheinander gekämpft. Die Initialstärke bestimmt sich aus den Charakteren, die auf dem Feld stehen. Mitkämpfen muss jeder, der Charaktere und/oder Fußvolk in einem Gebiet hat. Wer dort nicht vertreten ist, darf geheim auf den Sieger des Kampfes wetten. Wenn dies korrekt ist, erhalte ich einen Chip in meinen Beutel. Wenn ich falsch liege, muss ich mir einen Spiegelsplitter nehmen. Der Kampf läuft dann so ab, dass jeder in seinen Beutel greift und zufällig einen Chip herauszieht oder die Hand leer lässt. Gleichzeitig zeigen alle, was sie gezogen haben oder ob sie bei leerer Hand aus dem Kampf aussteigen. Ein Verrücktheitschip dezimiert zuerst das Fußvolk und dann die Charaktere. Andere Chips fügen Stärke hinzu oder geben mir andere Boni. Am Ende des Kampfes, wenn alle ausgestiegen sind oder aufhören mussten, gewinnt die Person mit der größten Stärke. Die ersten beiden Spielerinnen im Kampf erhalten Siegpunkte, die jede Runde immer mehr werden, und der Sieger darf noch ein eigenes Schloss in das Gebiet setzen, was mir zwei Initialstärke für den nächsten Kampf gibt. Nach dem Kampf kann ich auch Chips schmieden, wenn ich ein Schmiedesymbol gezogen hatte, in dem ich einen Chip auf mein Spielertableau lege und damit etwas freischalte. Beispielsweise erhalte ich so Siegpunkte für Schlösser, neues Fußvolk in den Vorrat oder mein Charakter wird stärker. Daneben gibt es auch noch die Möglichkeit von vier Upgrades (durch Karten oder geschmiedete Chips), welche Spezialfähigkeiten für jeden Charakter freischalten. Auf die Art werden die fünf Gebiete abgehandelt. Dann folgen zwei weitere Runden auf die gleiche Art. Zum Spielende werden die Zielkarten ausgewertet (bis zu neun Siegpunkte können diese bringen) und die Person mit den meisten Punkten darf über das Wunderland herrschen.

Wonderland's War – Alice' Charaktertableau
Wonderland's War – Alice' Charaktertableau

„Wonderland's War“ besticht vor allem durch seine Optik. Damit meine ich nicht einmal die 3-D-Charakter- und -Wunderländer-Miniaturen und auch nicht die hochwertigen Plastik-Jetons, die ich aus dem Beutel ziehe. Ich meine vor allem die Illustration von Manny Trembley. Die Spielertableaus mit den Charakteren sind sehr schön gezeichnet, ebenso wie das gesamte Spielbrett das Wunderland-Thema versprüht. Das passt alles so schön und gut zusammen. Und trotz der guten Optik leidet die Symbolik nicht. Ich hatte direkt nach der ersten Erklärung ohne Spielhilfe verstanden, welches Symbol was bedeutet und konnte mir auch neue Symbole herleiten.

So thematisch „Wonderland's War“ illustriert wurde, desto unthematischer sind die Mechanismen. Die Teeparty passt noch ins Bild, aber nicht mehr, was die Karten darstellen. Hier handelt es sich bei der Reise um den Tisch nur um einen Mechanismus, um Karten und damit Aktionen auszuwählen. Ebenso ist das Schmieden der Chips unthematisch. Es handelt sich um eine Möglichkeit, die Chips im Beutel auszudünnen und dabei Boni mitzunehmen. Aber thematisch herleiten kann ich das nicht. Wie ich an Upgrades komme, ist ebenfalls rein mechanisch, auch wenn die Fähigkeiten selbst wiederum sehr viel Thema versprühen. Sie passen einfach gut zu den Charakteren. Zuletzt ist da der Kampf, der durch das „Bag Building“ und „Bag Drafting“ auch auf einen Mechanismus reduziert wird. Wieso ich im Kampf zufällig von meiner Armee unterstützt werde, erschließt sich mir nicht. Ich würde daher „Wonderland's War“ nicht als thematisches Spiel bezeichnen …

… aber ich würde „Wonderland's War“ als ein Spiel mit großartigen Mechanismen beschreiben. Denn auch wenn diese unthematisch daherkommen, funktionieren sie ausgezeichnet. Die Auswahl der Karten bei der Teeparty ist nicht neu, funktioniert aber dennoch oder gerade deswegen sehr gut. Die Abwägung, welche Karte ich unbedingt haben will oder welche ich einer Mitspielerin wegnehmen will, ohne zu weit vorzulaufen, gefällt mir. Denn wenn ich wieder am Tischanfang angekommen bin, muss ich den Spiegelsplitterwürfel werfen und eins bis drei Spiegelsplitter an mich nehmen, was ich zu vermeiden versuche. Vor allem aber den Kampf zusammen mit den Zielkarten finde ich großartig gelöst. Ich will einfach nicht immer als Sieger aus einem Kampf herausgehen, was ich bisher noch in keinem Spiel so gesehen habe. Manchmal möchte ich den Kampf mit einer bestimmten Stärke oder mit einem bestimmten Chip beenden, um damit ein Ziel zu erfüllen. Oder ich möchte auf der Stärkeleiste auf einem Schmiedesymbol stehen bleiben, um damit einen Chip zu schmieden. Dazu kommt noch die Möglichkeit, als komplett Teilnahmsloser am Kampf eine Wette auf den Sieger abzugeben. Auf die Art fiebere ich ein klein wenig mit. Der frühe Ausstieg aus einem Kampf lässt dann auch die Mitspielerinnen, die auf einen getippt haben, fluchen. Und auch das Schmieden hat mir sehr viel Spaß gemacht, weil ich damit einfach gute Boni oder starke Chips erhalten konnte. Einzig die Upgrades für meinen Charakter habe ich außen vor gelassen, da es mir in der Erstpartie zu viel war, auch diese noch in meine Entscheidungen mit einfließen zu lassen. Zum Schluss macht auch der Kampf Spaß und weiß mit vielen interessanten Entscheidungen aufzuwarten, die bereits bei der Auswahl der Karten zur Teeparty zum Tragen kommen. Möchte ich Wunderländer als Unterstützer, reicht mir ein Artefakt oder setze ich eher auf die Masse des Fußvolks? Und der Einsatz ist auch deshalb interessant, weil ich in der zweiten Runde mit den Ausgangspositionen der vorherigen Runde arbeiten muss. Ich kann bereits eingesetzte Wunderländer und Fußvolk nicht einfach so auf ein anderes Gebiet setzen. Erst, wenn mein Vorrat aufgebraucht ist, ist dies möglich. Und dabei sollte ich bereits im ersten Kampf beachten, welche Punkte mir das Gebiet vielleicht in Runde 3 bringen könnte.

Die verschiedenen Aktions- und Punktemöglichkeiten eröffnen unterschiedliche Strategien. Dazu noch die Vielzahl an Wunderländern und natürlich die Charakterfähigkeiten und -Upgrades bieten in Summe eine hohe Variabilität. Die erste Partie machte Spaß und wenn ich nicht gerade jede Partie gleich spiele, denke ich, dass ich mit dem Spiel auch in Partie 10 noch Spaß haben werde. Und auch wenn es anfänglich wie viele Regeln klingt, habe ich ziemlich schnell ins Spiel gefunden und wusste sofort, wie ich spielen möchte. Einzig die Upgrades habe ich weggelassen, da ich mich nicht auch noch um diese kümmern wollte. Die Komplexität des Spiels ist also nicht zu hoch. Und der Bag-Building-Mechanismus mit Push-your-Luck-Element ist mir ja auch aus anderen Familienspielen wie „Die Quacksalber von Quedlingburg“ vertraut.

Wie sich erahnen lässt, ist die Interaktion sehr hoch. Das Spiel besteht eigentlich nur aus Interaktion, da ich für Punkte zumindest initial mitkämpfen, wenn auch nicht gewinnen muss. In jedem Gebiet geht es gegeneinander oder ich wette auf den Sieger. Und auch bei der Teeparty geht es darum, als erster bei der Karte zu sein, die mir gerade am meisten bringt und die ich meinen Mitspielerinnen vorenthalten will. Dementsprechend ist die Downtime auch gering, da ich entweder sehr schnell am Zug bin oder zumindest etwas mitfiebere. Aber selbst wenn ich nicht (mehr) im Kampf teilnehme und nicht gewettet habe, ist es interessant zu sehen, wie weit die Kontrahenten ihr Glück strapazieren wollen. Einzig bei der Skalierung der Spieleranzahl bin ich unsicher. Es gibt Sonderregeln für zwei Spielerinnen, bei denen auch ein Gebiet weniger zur Verfügung steht und Siegpunkte für Gebiete anders aufgeteilt werden. Ich fürchte, dass das Spiel erst zu viert und fünf richtig viel Spaß macht, wenn sich die Beteiligten erst richtig in die Quere kommen. Dafür spielt es sich aber auch in hoher Spieleranzahl recht schnell. Wir waren in etwas mehr als zwei Stunden fertig. Leider hat meine Zielkartenstrategie nicht ganz gereicht, auch wenn ich dennoch ganz gut Zweiter geworden bin.

Zum Schluss noch ein Wort zum Material. Ich konnte wie gesagt die Deluxe-Editon mit Miniaturen statt Papp-Standees und Jetons statt Pappmarker spielen. Die Miniaturen sind Standard-Grau, was die Erkennung auf dem Spielfeld etwas schwierig gestaltet. Vor allem, welcher Charakter und Wunderländer zu welcher Spielerin gehört, war nicht direkt zu sehen. Wir haben uns mit farbigen Gummiringen beholfen, die wir den Miniaturen umgehängt haben. Ich selbst würde vermutlich die Standees bevorzugen, da sie die Grafik des Spiels besser widerspiegeln als die grauen Plastikfiguren. Die Jetons fühlen sich natürlich sehr hochwertig an und es macht einfach Spaß, mit meiner Hand im Beutel herumzuwühlen. Ich denke aber dennoch, dass die Pappmarker vollends genügen (manche kaufen sich Münzkapseln, die in Summe aber fast genauso viel kosten wie die Jetons). Wenn ich also die Wahl hätte, würde ich die normale, preisgünstigere Retail-Edition bevorzugen. Was mich aber von einem Kauf abhält, ist die Sprache. Die englische Anleitung würde mich nicht stören, aber die zahlreichen Texte auf den Charaktertableaus sowie auf den Wunderländerkarten würden mir den Flair des Spiels nehmen. Hier bevorzuge ich eine komplett deutsche Version. Die erwähnte deutschsprachige Fanübersetzung existiert zwar, aber ich bin nicht gut im Basteln solcher Lösungen.

In Summe hat mich „Wonderland's War“ sehr begeistert. Dies war 2019 auf der SPIEL nur grob abzusehen, da ich das Spiel nicht testen konnte, Thema und Grafik mich damals aber schon sehr angesprochen haben. Die erste Kickstarter-Kampagne mit ca. 680.000 US-Dollar und 8.700 Unterstützern und die zweite, erst im Oktober 2022 beendete Kickstarter-Kampagne mit ca. 780.000 US-Dollar und 11.000 Unterstützern zeigen, dass das Spiel in Summe gut ankommt und ich nicht ganz alleine mit meiner Meinung dastehe. Mir hat die Erstpartie jedenfalls so viel Spaß gemacht, dass ich mich auf die nächste Partie freue und freudig auf eine deutschsprachige Veröffentlichung der Retail-Edition warte. (9,5)

Wonderland's War
Wonderland's War

Wertung: (9,5)

#WonderlandsWar

Bericht von der SPIEL'22

Einleitung und Fazit

Auch dieses Jahr fand die Spielemesse SPIEL'22 in Essen statt. Nachdem es 2020 eine reine SPIEL.digital gab und 2021 zumindest noch ein paar Verlage online etwas präsentiert hatten, war davon 2022 gar nichts mehr zu sehen. Ich finde das sehr schade, da ich die SPIEL.digital sehr praktisch fand. Ich konnte Neuheiten kennenlernen ohne Anfahrt, Menschenmassen und Messelärm zu haben. Und manchmal verhindern auch andere Verpflichtungen, dass man den ganzen Tag (oder länger) abwesend ist.

Aber: Dieses Jahr wollte ich auch wieder einmal physisch dabei sein. Ich entschied mich aber nur einen Tag hinzugehen. Und da ich ungern Auto fahre, nahm ich den Zug. Das funktionierte auch wunderbar. 6 Uhr Abfahrt, 10:30 Uhr Ankunft an der Messe. Einzig in Essen die U11 zur Messe war hoffnungslos überlastet. Aber es gab eine Tram 108 bzw. den zugehörigen Schienenersatzverkehr (Bus). In dem ging es ganz gemütlich ohne Gedränge bis in Fußreichweite zur Messe. Die fünf Minuten Fußweg waren sogar ganz angenehm vor dem großen Trubel. Da ich erst 10:30 Uhr an der Messe war, gab es auch keinerlei Menschenmassen oder ein langes Anstehen. Auch das fand ich eine sehr positive Erfahrung gegenüber den Jahren zuvor.

Die Messe war am Freitag gut besucht, so wie ich es auch erwartet hatte. Es war dennoch Platz zum Herumlaufen kaum und es gab kaum Engpässe in den Hallen. Und wie üblich waren die Hallen 4 bis 6 leerer als die Hallen 1 bis 3. Trotz der (teils ungewohnten) Lautstärke konnte ich allen Erklärungen folgen, wobei natürlich das Zuhören per Kopfhörer am heimischen PC etwas angenehmer gewesen wäre.

Neu war dieses Jahr eine SPIEL-App. Dort konnte ich mir zuvor Verlage und Spiele als Favoriten markieren und abhaken. Ich gebe zu, dass ich auf der Messe selbst die App kein einziges Mal genutzt hatte. Hauptgrund war, dass ich mich wie immer über die BoardGameGeek SPIEL'22-Previewliste vorbereitet habe. Dort sehe ich zu jedem Spiel eine Zusammenfassung plus Rahmendaten, ich kann den Spielen unterschiedliche Prioritäten geben und auch Kommentare ergänzen. Die Filterung der 1200 Neuheiten ging sehr schnell. In der App fehlt mir das meiste davon. Größter Nachteil: Spiele, die nur als Demo dort waren und nicht gekauft werden konnte, kam in der App nicht vor. Und auch sonst fehlten einige Verlage in der App, was die Suche nicht erleichterte. Ich werde zukünftig auch weiterhin auf die BGG-Liste und einen danach ausgedruckten Zettel setzen. Auf die App werde ich aber sicherlich auch im nächsten Jahr noch einmal einen Blick werfen.

Meine To-Play-Liste war dieses Jahr etwas kürzer, da ich wie gesagt nur einen Tag auf der Messe war. 1200 Spiele stehen auf der BGG-Liste. Ich habe sicherlich von 50 Spielen die Anleitung gelesen, Bilder angeschaut und Foreneindrücke gelesen. Am Ende hatte ich fünf Spiele beisammen, die ich unbedingt anspielen, und danach noch zwei Handvoll an Spielen, die ich mir zumindest einmal anschauen wollte. Ich hatte mir aber auch gesagt, dass es nicht schlimm ist, wenn ich keines meiner Top-5-Spiele anschauen kann. Schließlich gibt es noch genug im Spieleschrank daheim. Dadurch war die Messe auch eher entspannend und ich musste nicht mehr von Stand zu Stand rennen, sondern konnte schlendern.

Tribes of the Wind (La Boîte de Jeu, 2022)

Mit „Tribes of the Wind“ hat der Verlag La Boîte de Jeu im Vorfeld der Messe für selbigen Wind gesorgt, da das Spiel allein nur vom Aussehen her gewisse Assoziationen bei mancher Käuferschaft erzeugte. Konkret traf das Artwork von Vincent Dutrait des Covers und der Karten sehr gut den Stil von Hayao Miyazakis „Nausicaä aus dem Tal der Winde“. Und auch thematisch bewegen wir uns im gleichen Umfeld: Nach Jahrhunderten der Ausbeutung der Erde durch den Menschen machte sich eine neue Art einer Verschmutzung/Vergiftung breit, die einen Großteil des Lebens auf der Erde auslöschte. Einige Menschen schlossen sich zu Stämmen zusammen und überlebten in Dörfern, die sie hoch oben in den Baumwipfeln bauten. Sie fliegen von Ort zu Ort, um nicht mit dem Gift in Berührung zu kommen.

Spielerisch ist das ganze so umgesetzt, dass jede Spielerin ein Tableau mit zwölf Feldern vor sich liegen hat, auf denen Verschmutzungsmarker liegen. Jeder bekommt zu Beginn fünf Elementkarten, welche auf der Rückseite für alle sichtbar den Elementtyp (Wasser, Feuer, Luft, Erde) und auf der Vorderseite für mich sichtbar die konkreten Aktionen zeigen, die ich damit ausführen kann. Die Karten haben auf der linken Seite Anforderungen und auf der rechten einen Effekt abgebildet. Die Anforderungen beziehen sich dabei auf meine eigenen Karten, aber auch auf die Karten meiner Nachbarn. Da ich deren Kartenrückseite sehe, weiß ich also, welche Anforderungen an die Elemente ich erfüllen kann. Die Kartenaktionen sind sehr übersichtlich: Wasser nehmen, Verschmutzungsmarker entfernen, gegen Abgabe von Wasser ein Waldplättchen nehmen und auf mein Tableau auf ein leeres Feld (also ohne Verschmutzungsmarker) legen oder meine Windgleiter um einige Felder auf den Waldplättchen bewegen. Wenn ich alle Landeplätze auf einem Waldplättchen mit Windgleitern belegt habe, kann ich als eigene Aktion ein Dorf gründen. Hierfür drehe ich das Plättchen um, lege einen Baummarker darauf, die Windreiter entferne ich und in benachbarte leere Felder werden neue Verschmutzungsmarker gelegt. Die Waldplättchen geben beim Umdrehen noch einen Bonus. Und beim Bau eines Dorfes erhalte ich eine Dorfkarte, deren Soforteffekt ich sofort einsetzen kann. Oder ich entscheide mich stattdessen auf die Zielvorgabe zu gehen, was mir am Spielende Siegpunkte bringt, wenn ich sie erfülle. Zum Schluss kann ich per Aktion und Abgabe von drei Karten auch einen Tempel auf ein Waldplättchen bauen, was mir je nach Tempel einen Bonus wie Wasser, entfernte Verschmutzungsmarker, einen Wald oder Windreiterbewegungen gibt. Am Ende meines Zuges fülle ich wieder auf fünf Handkarten auf. Die Partie endet, wenn jemand sein fünftes Dorf gebaut hat.

„Tribes of the Wind“ war mein Topspiel bei der BGG-Previewlisten-Vorauswahl, das ich unbedingt spielen wollte. Vor allem die Anlehnung an den Film „Nausicäa“ und damit auch das Thema interessierte mich. (Nausicäa habe ich sogar als Figur mit Windgleiter (leider noch unbemalt) daheim stehen, seit ich 2017 in Japan bei Studio Ghibli war). Leider war mir aber keine Partie vergönnt, denn die Spieletische waren immer belegt (ich war viermal an dem Tag am Verlagsstand). Ich gebe aber auch zu, dass, als ich den Blick auf das reale Material und Artwork geworfen habe, irgendwie der Zauber verflogen war. Das Spielertableau mit seinen Verschmutzungsmarkern sieht zum Anfang einer Partie sehr trist aus. Das ist thematisch natürlich passend, aber wirkte nicht sehr einladend auf mich. Die Stammesbilder darüber auf dem Tableau dagegen sind sehr schön illustriert. Ungünstigerweise war davon auf der Messe oft nichts zu sehen, weil sich alle Ressourcen, Marker, Windgleiter und Dörfer darauf tummeln. Die Karten wiederum sind großartig illustriert, aber sie täuschen nicht darüber hinweg, dass es im Kern doch eher abstrakt zugeht: rote Marker vom Tableau entfernen, blaue Marker sammeln und gegen grünes Plättchen eintauschen, gelbe Figuren bewegen und Plättchen umdrehen. Das Thema kommt durch die Optik des Spielmaterials natürlich dennoch heraus, aber irgendwie fühlt es sich für mich zu abstrakt an. Das sind die Gründe, warum ich auf der Messe keine große Lust hatte, länger auf einen freien Platz zu warten.

Ich würde „Tribes of the Wind“ gerne einmal spielen und prüfen, ob es mich mechanisch überzeugen kann. Für einen Blindkauf kam es aber aufgrund der gefühlten Abstraktheit und der anfänglich tristen Gestaltung nicht infrage. Dass es das Spiel derzeit nur auf Französisch und Englisch gibt, wäre dabei nicht einmal schlimm gewesen, da das gesamte Spiel nur über Symbolik funktioniert und es somit keine Texte außer der Anleitung zu übersetzen gebe. (ohne Wertung)

Tribes of the Wind
Tribes of the Wind

#TribesOfTheWind

Evergreen (Horrible Guild/HeidelBÄR Games, 2022)

Das erste – dann auch gespielte – Spiel der Messe war „Evergreen“. Jede Spielerin hat ein leeres Tableau mit einer leeren, abstrakten Weltkugel vor sich liegen, die in sechs farbige Gebiete eingeteilt ist. Diese gilt es mit Bäumen zu bepflanzen, weil das Punkte abwirft. Hierfür spielen wir vier Runden. In der ersten Runde haben wir fünf Aktionen, dann vier, dann drei und zum Schluss nur noch zwei. In jeder Aktionsphase werden Anzahl Spieler plus 1 Landschaftskarten ausgelegt. Diese geben farbig passend zu meiner Welt an, wo ich mit meiner Aktion etwas wachsen lassen kann. Zusätzlich hat jede Karte noch eine Bonusaktion, die ich damit ausführen darf. Und so nimmt zuerst der Startspieler eine Karte und legt den Startspielermarker auf die erste Karte der Reihe. Danach sind alle reihum dran, eine Karte auszuwählen. Die übriggebliebene Karte kommt in den Wertungsbereich. Parallel können wir mit den unterschiedlichen Aktionen entweder Sprösslinge setzen und aus Sprösslingen kleine Bäume und aus diesen große wachsen lassen. Mittels der Bonusaktionen lassen sich auch noch Büsche und Wasser auf das Feld setzen. Büsche erlauben dabei Bäume zu einem Wald zu verbinden, was mehr Punkte bringt. Und Wasser lässt Sprösslinge und Bäume sofort wachsen („Takenoko“ lässt grüßen). Zusätzlich werden die Bonusaktionen auf dem Spielertableau abgetragen. Je öfter ich die gleiche Bonusaktion nutze, desto stärker wird sie.

Am Ende einer Runde wird das größte Waldgebiet und jedes farbige Gebiet gewertet. Zwei Dinge sind dabei zu beachten: Zum einen liegen nach der ersten Runde fünf, nach der letzten 14 Wertungskarten aus, die sich auf jeweils ein Gebiet beziehen. Die Anzahl der Bäume in diesem Gebiet wird mit dem Wert aller Wertungskarten zu diesem Gebiet multipliziert (also bei 4 Bäumen im roten Gebiet und zwei roten Karten mit Wert 1 und 2, wären das 12 Punkte in Summe). Zum anderen werden die Bäume aber nur gewertet, wenn sie Sonne abbekommen. Jede Runde wandert die Sonne einen Schritt weiter um das Spielwelt (von Norden im Uhrzeigersinn bis Westen). Die großen Bäume werfen dabei zwei Felder Schatten, die kleinen nur ein Feld. Was im Schatten liegt, punktet nicht mehr. Und so spielen wir vier Runden und erhalten jeweils Punkte am Rundenende, bis am Ende jemand gewinnt.

„Evergreen“ ist nicht der offizielle Nachfolger von „Photosynthese“, das ich 2017 spielen konnte. Aber in meinen Augen fällt die Verwandtschaft beider Spiele schon sehr auf. Kein Wunder, für beide zeichnet sich Autor Hjalmar Hach verantwortlich. Der Hauptunterschied zwischen „Evergreen“ und „Photosynthese“ ist: Wir bauen alle auf unserem eigenen Tableau einen Wald auf, anstatt uns auf einem gemeinsamen Waldgebiet um die sonnigsten Plätze zu streiten. „Photosynthese“ wurde dadurch zu einem extrem denklastigen und teils auch gemeinen Spiel, wenn auch mit sehr hübscher Optik. „Evergreen“ spielt sich da etwas lockerer. Zum einen fand ich die Regeln etwas einfacher (die Vermehrung ist einfacher, ebenso wie die Ausbaustufen der Bäume). Zum anderen muss ich nur auf mich achten, weil mir niemand in die Quere kommen kann. Das führt aber logischerweise zu einem solitären Spielgefühl. Die einzige Interaktion ist bei der Auswahl der Karten. Dabei kann ich meine Mitspielerinnen aber nicht wirklich groß beeinflussen. Wenn ich Startspieler bin, habe ich nur einen geringen Einfluss darauf, welche Karte am Ende in die Wertung einfließt. Schade fand ich dabei vor allem, dass der Startspieler-Stein zufällig immer auf die erste Karte der Reihe gesetzt wird. Wäre es die nächste Karte nach der, die ich als Startspieler genommen habe, würde ich zweimal hinschauen, welche Karte beispielsweise mein linker Nachbar gebrauchen könnte, damit ich nah am nächsten Startspieler sitze.

Eigentlich wollte ich nur zwei Runden anspielen. Da wir aber sowieso auf der Messe ohne die erste Runde (also mit fünf Aktionen weniger) spielten, wollte ich die letzte Runde dann doch noch abhandeln, was für das Spiel spricht. Das Spielmaterial ist sehr hübsch. Die Welt leider eher abstrakt, mit ihren farbigen und geradlinigen Bereichen. Aber zumindest bei der Sonnenfunktion und dem Wachsen lassen kommt das Thema des Spiels gut hervor. In unserer Testrunde zu viert spielte es sich sehr flott, das solitäre Spielen störte mich dabei nicht. In Summe hat mir „Evergreen“ sehr gut gefallen und ich würde immer eine Runde mitspielen. (7,5)

Evergreen
Evergreen

Wertung: (7,5)

#Evergreen

Happy Dim Sum (Mercat Games, 2021)

Nach wie vor haben es mir asiatische Spiele angetan. Wenn sie dann auch noch Dim Sum in einer so niedlichen Form anbieten, wollte ich zumindest einen Blick darauf werfen. Die Rede ist von „Happy Dim Sum“. Es handelt sich um ein Reverse-Set-Collection-Spiel. Konkret gibt es einen großen Kartenstapel mit neun unterschiedlichen Dim Sum. Jedes Dim Sum braucht eine Anzahl von 2 bis 4 Karten, bis ein Set voll ist. Zusätzlich gibt es im Stapel noch Aktionskarten, die mich beispielsweise ausliegende Sets tauschen oder Karten nachziehen lassen. Ganz wichtig sind die neun Tagesgericht-Karten zu jedem Dim Sum, die ausgespielt werden müssen, wenn sie jemand zieht.

Eine Partie läuft so ab, dass die Spielerinnen reihum an der Reihe sind. Wenn ich am Zug bin, ziehe ich zwei Karten und habe dann drei Aktionen. Ich kann alle Dim Sum einer Art von meiner Hand vor eine andere Spielerin legen oder ich kann eine Aktionskarte ausspielen. Wenn ein Stapel eines Dim Sum die gewünschte Menge erreicht hat, ist die Spielerin satt bei diesem Gericht. Wenn jemand drei satte Dim Sum liegen hat, scheidet die Person aus. Aber: Zum einen werden bei der Sattheit nur die Dim Sum betrachtet, für welche die Tagesgericht-Karte bereits auf dem Tisch liegt. Zum anderen können auch dann noch komplette Stapel durch Aktionskarten zu anderen Spielerinnen geschoben werden. Und so werden Karten ausgespielt, bis am Ende nur noch eine Spielerin übrig bleibt.

„Happy Dim Sum“ ist ein nettes, kleines Spiel, was vermutlich jeder gerne einmal mitspielt. Grafisch hat es mir sehr gut gefallen. Die Dim Sum sind einfach sehr süß von Regina Ariella Elvina in Szene gesetzt. Spielerisch funktioniert es größtenteils auch, ein paar Ecken und Kanten hat das Spiel aber. So werden die Tagesgericht-Karten in den Nachziehstapel eingemischt. Wenn sie alle am Anfang kommen, ist das nicht schlimm. Dann weiß wenigstens jeder, welches Gericht einen vollstopft und ausscheiden lässt. Aber im schlechtesten Fall kommen die Tagesgericht-Karten eher zum Ende des Stapels und das Spiel dauert zu lange. Ich fand auch, dass es zu viele verschiedene Dim-Sum-Gerichte im Spiel zu dritt gibt. Sehr oft passierte es, dass ich neue Gerichte mit einer einzigen Karte beginnen musste, weil dazu noch nichts bei irgendeiner Mitspielerin lag. Eine Karte eines Gerichts ist mir aber recht egal, selbst wenn ich davon dann neun Stück vor mir liegen habe. Und natürlich ist die Spielerelimination nicht für jeden etwas. Es ist für die ausgeschiedene Spielerin auch nicht mehr so interessant zuzuschauen, da die Karten recht mechanisch und offensichtlich ausgespielt werden.

Ich habe „Happy Dim Sum“ zwar gerne gespielt und wäre vermutlich auch bei einer weiteren Partie dabei. Es reicht aber definitiv nicht für einen Kauf des Spiels, was ich vor allem wegen der Grafik sehr schade fand. (6,5)

Happy Dim Sum
Happy Dim Sum

Wertung: (6,5)

#HappyDimSum

Kittin (Alley Cat Games, 2020)

Das Spiel „Kittin“ stand auf keiner Liste, aber beim Vorbeilaufen sah ich das süße Cover mit Katzen. Das Spielprinzip ist einfach: In der Tischmitte liegen zahlreiche farbige und wie Tetrissteine geformte Katzenmeeple. Es wird eine Aufgabenkarte umgedreht und alle Spielerinnen müssen so schnell wie möglich den abgebildeten Katzenturm nachbauen. Dabei ist vor allem auf die Ausrichtung der Katzen zu achten. Wer es als Erstes schafft, sagt „Miau“. Wenn die Person richtig gebaut hat, erhält sie die Karte. Ansonsten ist sie raus aus der Runde und die anderen bauen weiter. Wer zuerst drei Karten gesammelt hat, hat gewonnen.

Mir war „Kittin“ zu wenig Spiel. Das „auf Zeit farbige Blöcke richtig stapeln“-Prinzip ist nicht sonderlich neu. Jetzt sind es zwar Katzenformen, aber das ändert nicht viel an der abgenutzten Idee. Für Kinder wäre es vielleicht noch witzig, wenn die Katzenmeeple nicht so klein wären. Für Grobmotoriker ist das nichts. Dann doch lieber die andere Messe-Neuheit „Zoople“, die ich aber leider nicht getestet habe, die aber zumindest größere Steine hat. „Kittin“ kann man einmal spielen, aber es muss dann für mich auch kein zweites Mal sein. (5,0)

Kittin
Kittin

Wertung: (5,0)

#Kittin

Kites (Floodgate Games, 2022)

„Kites“ ist ein schnelles, kooperatives Echtzeitspiel. Jeder erhält Handkarten, die ein oder zwei Farben zeigen. Reihum spielt jeder eine Karte aus und muss die dazu farbig passenden Sanduhren umdrehen. Mit einer Karte, auf der nur eine Farbe abgebildet ist, kann ich auch noch die Spielzeit-Sanduhr umdrehen. Ziel ist es, den Kartenstapel mit allen Karten durchzuspielen, ohne dass eine der sechs Sanduhren durchläuft.

Thematisch ist „Kites“ enttäuschenderweise irrelevant. Es handelt sich um ein rein abstraktes Spiel, bei dem das Thema „Drachenfliegen“ bei mir zu keiner Zeit hervorkam. Das ist schade, denn die Drachenkarten haben sehr schöne Abbildungen (wieder von Beth Sobel, die auch „Flügelschlag“, „Calico“ und „Arboretum“ illustriert hat). Die schönen Drachen kann ich mir während der Partie aber gar nicht anschauen, weil der Zeitdruck zu groß ist. Im Kern versuche ich also über abstrakte Farbkarten sechs Sanduhren am Laufen zu halten. Das machte sogar Spaß und war die fünf Minuten, die unsere Partie dauerte, auch spannend. Wer kann welche Farbe wie ablegen, sodass eine Sanduhr nicht zu Ende läuft? Aber natürlich will ich auch keine Karte spielen, die eine Sanduhr umdreht, die gerade eben erst umgedreht wurde. Auch die Karten mit zwei Farben fand ich gut, weil es sein kann, dass mir zwar eine Farbe passt, die andere aber eher unsinnig ist.

Wie gesagt, machte mir das fünf Minuten lang Spaß. Aber länger auch nicht. Da wir das Spiel auf Anhieb zu viert gewonnen haben, habe ich jetzt gar keinen Anreiz mehr, eine weitere Partie zu spielen. Es gibt zwar noch weitere Hindernisse oder Fallstricke, die den Ablauf erschweren, aber so richtig reizt es mich dennoch nicht. (5,5)

Kites
Kites

Wertung: (5,5)

#Kites

Cellulose (Genius Game, 2021)

Biologie hatte ich in der Oberstufe abgewählt, weil ich nicht sehr gut darin war. Interessanterweise ist dafür dennoch sehr viel davon im Alter hängengeblieben. Und daher habe ich mich bei „Cellulose“ sofort an die Mitochondrien, Zellteilung und Zeichnungen von Zellwand und Nukleus erinnert.

„Cellulose“ ist im Kern ein Arbeitereinsatzspiel, welches vor allem durch das Thema lebt, denn wir befinden uns in der Zelle einer Pflanze. Jede Runde habe ich per Standard drei Aktionsmarker, die ich auf Aktionsfelder einsetzen kann. Auf kleine Aktionsfelder passt nur ein Aktionsmarker. Auf große beliebig viele, aber nur ein eigener. Durch das Xylem sammel ich Wasser durch den Transport aus den Wurzeln. Durch die Stomata absorbiere ich durch Gasaustausch CO₂. Dies sind auch die beiden Hauptressourcen, mit denen ich über die Chloroplasten Kohlehydrate erzeugen kann. Und mittels der Kohlehydrate kann ich entweder die Zellwand verstärken (was Siegpunkte bringt) oder über die Mitochondrien ATP (Adenosintriphosphat) erzeugen. Über Ribosome kann ich noch Proteine und mittels des Zytoplasmas Hormone sammeln. Die letzten drei (ATP, Proteine und Hormone) sind wichtig für die letzte Aktion, mit der ich die Pflanze wachsen lassen kann. Hierfür gibt es ein extra Tableau mit jeweils zwei Markern pro Spielerin. Ein Marker darf auf verschiedenen Wegen den Pflanzenstängel entlang nach oben in die Luft wandern, der andere nach unten über die Wurzeln in die Erde. Beides ist wichtig, um am Anfang einer Runde „Einkommen“ im Sinne von Wasser (aus dem Boden) und CO₂ aus der Luft zu erhalten. Daneben gibt es noch Zellkomponentenkarten, die ich auf per Aktion auf die Hand nehmen und später nach einer Aktion ausspielen kann.

Durch einige Karten und immer, wenn ich Wasser nehme, kann ich Wasser in der Zelle in der Vakuole einlagern. Dies ist am Rundenende wichtig, da die zwei Spielerinnen mit dem meisten Wasser ein paar Siegpunkte erhalten, aber viel wichtiger noch einen extra neutralen Aktionsmarker für die nächste Runde. Dafür müssen sie ihr Wasser in der Vakuole auch abgegeben. Das Wasser der anderen Spielerinnen bleibt davon unberührt, sodass diese eher eine Chance auf die Führungsposition in der nächsten Runde haben. Zum Rundenende wird auch die Zellwand automatisch ohne unser Zutun erweitert. Der fertige Bau der Zellwand ist dabei der Indikator für das Spielende.

Neben dem normalen Spiel gibt es noch zwei Szenario-Karten. Im „Kaktus-Szenario“ gibt es weniger Wasser, das „Mangroven-Szenario“ dagegen bringt ein eigenes Pflanzen-Tableau mit sich, was etwas anders aufgebaut ist und sich vor allem unter Wasser abspielt. Natürlich gibt es auch einen Solo-Modus gegen einen Automa namens „Ivy“ (auf Deutsch: Efeu).

„Cellulose“ war einer meiner fünf „Must Play“-Titel auf der Spieleliste. Ich gebe zu, dass es im Kern ein „Tausche Ressource X gegen Ressource Y gegen Siegpunkte“-Spiel ist. Das wiederum ist thematisch aber so dicht und super verpackt, dass ich getrost darüber hinwegsehen kann. Mir fielen mitunter die Fachbegriffe und Unterscheidungen zwischen Proteinen, Hormonen oder ATP zwar schwer, aber ich kam nur selten in Versuchung, Ressourcen wie Wasser oder CO₂ auf die Würfelfarbe zu reduzieren – was in anderen Spielen mitunter vorkommt. Dabei lässt sich das Spiel trotz oder vielleicht wegen der Fachbegriffe sehr gut erlernen. Die Aktionen ergeben alle einen Sinn, was in was gewandelt wird und wofür ich es benötige. Dadurch konnte ich das Spiel auch nach der Messe noch erklären, ohne die Anleitung extra in die Hand nehmen zu müssen. (Was ich danach dennoch getan habe, um sicherzugehen, dass bei der Messeerklärung nichts untergegangen ist.)

Neben dem Arbeitereinsatz gibt es noch kleine Mini-Mechaniken im Spiel, die mir sehr gefallen haben. Zuerst natürlich, dass das Einkommen von Wasser und CO₂ keine simple Leiste ist, sondern dass ich thematisch nach unten in die Erde grabe oder nach oben in die Luft wachse, um so mehr Ressourcen zu erhalten. Dafür kann ich dann auch verschiedene Wegen einschlagen und erhalte so entweder einmalig mehr Ressourcen oder langfristig mehr. Auch die zweite Mechanik bei der Mehrheitenwertung in der Vakuole am Rundenende ist eine nette Dreingabe, da der zusätzliche Aktionsmarker in der nachfolgenden Runde viel bewirken kann. Als Drittes gibt es sogar noch etwas Engine-Building, wenn ich bestimmte Zellkomponentenkarten einer Art sammel und ausspiele, da ich die zuvor ausgespielten Karteneffekte dann noch einmal gegen Abgabe von Proteinen nutzen kann.

Spielmaterial und Grafik gefallen mir ebenfalls sehr gut. Anfangs war ich etwas erschlagen von den recht groß wirkenden Symbolen auf dem Pflanzentableau. Aber dadurch, dass ich den Plan auch aus der Ferne erkennen musste, war das auf der Messe sogar sehr praktisch. Und das Spielbrett stellt sehr schön eine Pflanzenzelle dar und dennoch sind die Aktionsfelder sehr gut zu erkennen. Die Kohlenhydrate, Proteine und Hormone sind aus Holz, Wasser und CO₂ sind leider durchsichtige Plastikwürfel. Auf der anderen Seite passt das Durchsichtige zu Wasser und Kohlendioxid. Die ATP-Marker sind Pappplättchen. Dazu gibt es für jede Ressource noch Pappplättchen, um 6 Einheiten auf einmal darzustellen. Die Spielermarker gefallen mir sehr gut, denn die Siegpunktmarker sind individuelle Blumen und die Aktionsmarker kleine Erlenmeyerkolben. Das wirkt alles in allem sehr stimmig.

Der Vorgänger „Zytose (Cytosis)“ wurde bei Schwerkraft veröffentlicht und vermutlich wird auch „Cellulose“ dort irgendwann erscheinen. Dann aber vermutlich mit einem höheren Preis als die Messeausgabe für 55 Euro. Der Preis entspricht ungefähr auch dem Preis der Retail-Version aus der Kickstarterkampagne von April 2021. Es gibt auch noch eine Deluxe-Variante für 70 Euro, die ich aber sehr unpraktisch fand. Zum einen wurden einige Pappmarker durch Holzmarker ersetzt, was ganz gut aussah. Aber die ATP-Marker wurden durch Metallmarker ersetzt. Das passt haptisch gar nicht zum Spiel und optisch sehen die Metallmarker ganz anders aus als alle Abbildungen auf dem Spielplan und den Karten. Die zweite Änderung ist, dass auf dem Pflanzentableau anstelle normaler Holzscheiben kleine Blumentopf-Marker aus Holz stehen. Von der Idee her ist das nett, aber die Blumentöpfe sind so hoch, dass sie die Sicht auf die Symbole auf dem Spielplan während des Spiels verstellten. Damit sind sie wieder unpraktisch.

Auch wenn ich vollständig auf Deutsch übersetzte Spiele bevorzuge, weil das Thema dann einfach besser herübergebracht wird, habe ich „Cellulose“ als Messekauf mitgenommen. Die einzigen Texte befinden sich als Aktionstitel auf dem Spielplan und als Kartennamen auf den Zellkomponentenkarten. Beides ist nicht spielrelevant. Und die englischen Fachbegriffe klingen darüber hinaus sogar sehr ähnlich zu den deutschen. Ich finde, dass „Cellulose“ ein sehr rundes Spiel ergibt. Wir haben zwar nur eine verkürzte Version gespielt, aber auch das fand ich sehr charmant. Ohne irgendwelche Regelanpassungen kann ich die Spiellänge sehr variabel einstellen (auch wenn das in den Regeln nicht offiziell vorgesehen ist), in dem ich einfach mit bereits ausliegenden Zellwandmarkern starte. Damit ist „Cellulose“ mein Spiel der SPIEL'22 und definitiv auch für Nicht-Biologen wie mich geeignet. Wer es online testen will, hat im Tabletop Simulator die Möglichkeit dazu. (10,0)

Cellulose
Cellulose

Wertung: (10,0)

#Cellulose

Der Verlag Genius Games hat im Übrigen noch viele weitere anderer Wissensvermittlungsspiele wie „Genotype“, „Ecosystem“, „Periodic“, „Subatomic“ oder das bereits erwähnte „Cytosis“ im Gepäck, die sicherlich alle einen Blick wert sind.

Cheese Thief (Jolly Thinkers, 2020)

Ein Social-Deduction-Spiel der kleineren Art ist „Cheese Thief“. Es gibt schlafende Mäuse und einen Käsedieb. Die Rollen werden verdeckt gemischt und ausgeteilt. Dann würfeln wir alle geheim einen Standardwürfel W6 und halten ihn verdeckt unter einem Würfelbecher. Alle machen die Augen zu und nach und nach werden die Stunden von 1 bis 6 vom Moderator hochgezählt. Wenn die zu meinem Würfelwert passende Zahl genannt wird, mache ich die Augen auf. Wenn ich alleine als Schlafmaus aufwache, darf ich unter einen Becher einer Mitmaus schauen. Wenn ich mit anderen Schlafmäusen aufwache, dann winke ich denen nur freundlich zu. Wenn ich als Käsedieb erwache, dann stehle ich den Käse. Sollten Käsedieb und eine andere Schlafmaus erwachen, dann wird die Schlafmaus zum Komplizen und will, dass der Dieb nicht erwischt wird. Sind es mehrere Schlafmäuse, die mit dem Dieb erwachen, darf sich dieser die Komplizenmaus aussuchen. Am Ende machen alle die Augen auf und diskutieren, wer den Käse gestohlen hat.

Von der Idee her macht „Cheese Thief“ nicht viel neu. Und wie viele Social-Deduction-Spiele lebt es von der Gruppe und den Diskussionen. Wenn da keiner eine erste Verdächtigung aussprechen will, kommt nur wenig oder gar keine Stimmung auf. Aber selbst, wenn alle diskutieren, gab es mir zu wenig Anhaltspunkte, wer der Dieb sein könnte. Durch die einzigen Informationen, wer zu welcher Stunde auf den Tisch oder unter einen Becher geschaut hat, und ob der Käse noch da lag oder nicht, ergibt sich entweder ein vollständiges Bild oder gar keins. Daher kommt das Spiel über ein Nett nicht hinaus. (6,0)

Nett war auch der Erklärer, der jedem vom uns noch ein Set Untersetzer für die Würfelbecher mitgegeben hat.

Cheese Thief
Cheese Thief

Wertung: (6,0)

#CheeseThief

Among Cultists (Godot Games, 2023)

„Among Cultists“ ist ein Social-Deduction-Spiel, welches sich von der Idee her bei dem sehr erfolgreichen Computer-, Handy- und Konsolenspiel „Among Us“ bedient. Wir sind Ermittler aus einem Lovecraftschen Cthulhu-Universum, die gemeinsam das Erwachen der Großen Alten verhindern wollen. Es gibt aber auch Verräter, die geheim die Ziele sabotieren oder gar andere Menschen töten können. Hierzu laufen wir in einem Haus von Raum zu Raum, sammeln Gegenstände ein, die wir dann für andere Aktionen benötigen. Treffen sich zwei Ermittler alleine in einem Raum, tauschen sie Karten aus, dürfen sie danach aber nicht anschauen. Die Karten geben an, ob ein Ermittler gerade von dem anderen hinterrücks umgebracht wurde. Das heißt, ein getöteter Ermittler weiß noch nicht, dass er gestorben ist. Erst, wenn sich jemand anderes seine gesammelten Tauschkarten anschaut, kann diese Person offenbaren, dass der Ermittler schon längst tot ist. Schrödingers Ermittler sozusagen. Die Spielerin wird dann zum Geist und kann weiter auf andere Art mitmachen.

Was mechanisch vielleicht notwendig ist, fand ich thematisch bei der Erklärung sehr schwach. Wie kann jemand getötet werden, läuft dann aber noch einige Runden durch die Gegend und führt Aktionen aus, die vielleicht auch Gewicht haben. Aber auch sonst hat mich bei dem Spiel sehr wenig interessiert. Das Cthulhu-Thema ist in meinen Augen überstrapaziert, was Brettspiele angeht. Und auch zum Spielgenre „Social Deduction“ gibt es eine Masse an anderen Spielen. Das Spiel bietet also nichts, was mich wirklich reizt. (ohne Wertung)

Among Cultists
Among Cultists

#AmongCultists

1998 ISS (Looping Games, 2022)

Im Jahr 1998 startete der Bau der ISS (International Space Station). Das russische Fracht- und Antriebsmodul Sarja wurde mit dem amerikanischen Verbindungsmodul Unity verbunden und fortan wurde die Raumstation mit immer mehr Modulen erweitert. Russische und amerikanische Shuttle bringen seitdem die neuen Module, aber auch Astronauten und Material für Experimente an Bord. Das Spiel „1998 ISS“ bildet genau dies ab.

Die ISS startet anfänglich nur mit den zwei genannten Modulen Sarja und Unity und der ITS (Integrated Truss Structure). Jede Spielerin hat bereits einen Astronauten an Bord. Reihum führen wir Aktionen aus, wobei wir den Mitspielerinnen keine Aktionen blockieren können. Es gibt in Summe acht Aktionen, vier auf der Erde und und vier auf der ISS (wenn ich dort einen passenden Astronauten habe), die gegenüberliegend voneinander aufgebaut werden. Zwischen jeweils einer Erd- und einer ISS-Aktion liegen die Module, die zur ISS befördert werden können. Dies geschieht wiederum mittels zweier Shuttles und Trägerraketen, eine auf russischer und eine auf amerikanischer Seite. Die Shuttles können neben Material für Experimente auch Astronauten oder eben Module zur ISS transportieren. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eine der acht Aktionen und markiere sie mit einem meiner Holzwürfel. Nach der Aktion schiebe ich diesen auf das danebenliegende Modul und verringere der Countdown bei einer der beiden Shuttles. Ist der Countdown auf 0, startet die Rakete und nimmt alles mit, was sich in ihr befindet. Astronauten an Bord der ISS werden wieder heimgeschickt (außer die im Langzeitaufenthalt) und durch die Neuankömmlinge ersetzt. Material wird pro Spielerin eingelagert und kann für Experimente genutzt werden. Zusätzlich befördern manche Raketen noch Module. Hierfür wird das Modul mit den meisten Würfeln benutzt und die Person, die am meisten dort gearbeitet hat, erhält eine Bonusaktion.

Die Aktionen sind dabei sehr einfach. Auf der Erde kann ich Astronauten auf einen freien Platz in einem Shuttle setzen, Material in ein Shuttle laden, eigene Holzwürfel auf Module legen (um die Mehrheit zu erlangen) oder Experimentkarten nehmen. Auf der ISS wiederum kann ich Astronauten in Langzeitaufenthalt schicken (nur, wenn irgendein Modul dafür Platz bietet), ein neu angedocktes Modul anschließen, Material nach außen schleusen (für Experimente wichtig) oder ein Experiment durchführen. Für die Experimente benötige ich einen oder mehrere Astronauten auf bestimmten Feldern, welche die unterschiedlichen ISS-Module mitbringen. Erst durch neue Module sind die schwierigen Experimente überhaupt erst durchführbar. Manchmal benötige ich aber auch Material innerhalb oder außerhalb der Raumstation. Neben den Experimenten, die Haupteinkunftsquelle für Siegpunkte sind, gibt es noch allgemeine Ziele im Spiel, die aber nur die erste Person erfüllen kann, welche die Bedingungen erreicht. Nachdem alle Shuttles auf einer Seite gestartet sind, endet das Spiel. Es gibt Punkte für angeschlossene Module, für Material außerhalb der ISS, für den Langzeitaufenthalt von Astronauten, für die Zielkarten, für die Experimente und für Sets von verschiedenen Shuttles.

1998 ISS
1998 ISS

„1998 ISS“ war das zweite Spiel meiner Top-5-Liste, das ich anspielen konnte. Bereits bei der Erklärung durch die beiden spanischen Designer Ferran Renalias und Gerard Ascensi (die im Übrigen auch für den Vormesse-Hit „Lacrimosa“ verantwortlich sind) merkte man, wie viel Energie und Liebe in die Umsetzung des Themas geflossen sind. Alle Aktionen und Mechaniken haben einen realen Bezug. Sehr gut haben mir die reinen Erde- und ISS-Aktionen gefallen. Ohne aktiven Astronauten auf der ISS, kann ich dort nichts mehr machen. Und das passiert schneller, als man denkt. In einem Fall starteten zwei Raketen kurz nacheinander. Die erste brachte zwar zwei neue Astronauten, die zweite nahm diese eine Runde später schon wieder mit. Vor allem das Timing, wann ich Material und Astronauten auf welches Shuttle verteile und den Countdown verringere, ist ein zentrales Element im Spiel.

Aber auch die anderen Mechaniken haben mir gefallen: die Mehrheitenwertung beim Start eines Moduls zur ISS, das kleine Set Collection bei den Shuttles oder die inkrementellen Punkte für Langzeitaufenthalte. Vor allem hat mir aber gefallen, dass ich gar nicht alle Experimente gleich durchführen kann. Ich muss sehr gut planen, dass ich das notwendige Material an Bord oder außerhalb davon habe, dass ich genügend Astronauten auf der ISS habe und dass es auch freie Module gibt. Für meine Experimente ist es also auch wichtig, dass die richtigen Module zur ISS transportiert werden, was die Mehrheitenwertung auf den Modulen noch interessanter macht. Ich denke, es kostet einige Partien, ehe ich verstehe, wie „1998 ISS“ tatsächlich gut gespielt wird. Wir haben auf der Messe nur bis zum dritten Shuttlestart gespielt (real sind im Schnitt 10). Dies lieferte einen groben Blick auf die Abläufe, aber ließ uns nicht in die Tiefen der Spielmechaniken absteigen.

Die Regeln des Spiels hatte ich im Vorfeld gelesen und bereits mit den Designern auf BGG diskutiert, weil mir manche Sachen nicht klar waren. Die Aussage war, dass für mehr Beispiele oder Erläuterungen nicht mehr Platz gewesen ist. Und ja, die die Schachtel misst gerade einmal 18,5 x 11,4 x 4,0 cm³. Das ist wirklich sehr sparsam und klein. Dafür steckt wiederum sehr viel Spiel in der kleinen Schachtel. Vom Material her ist alles okay. Andere Verlage hätten vermutlich noch ein Spielbrett drumherum gestrickt, aber die reine Auslage mit Karten ist eben kompakter und passt sehr gut zur Modularisierung der ISS. Die Astronautenfiguren und die Marker sahen alle gut aus.

Schön war auch, dass sich bei unserer Partie kaum Downtime ergab. Die Aktionen waren so schnell reihum ausgeführt, dass kaum Zeit zum Nachdenken blieb. Sicherlich gibt es dann auch mal einzelne Züge, bei denen ich überlegen muss, weil jemand ein ISS-Modul oder ein Shuttle belegt hat, welches ich nutzen wollte. Einzig beim Start eines Shuttles gibt es ein bisschen Verwaltungsarbeit, welche den Spielfluss unterbricht. Dies wiederum betrifft aber aufgrund der Bonusaktionen oder zurückkehrender Astronauten meist alle Spielerinnen, sodass jeder involviert ist. Ansonsten nehmen wir uns gegenseitig keine Aktionen weg. Die Interaktion ist dennoch sehr hoch, wie ich finde, spielt sich aber auf einer anderen, indirekten Ebene ab.

Wie am Text zu merken ist, hat mir das Spiel sowohl thematisch als auch mechanisch sehr gut gefallen. Leider war es am Freitagnachmittag schon ausverkauft. Das Spiel gibt es zwar nur auf Spanisch und Englisch, aber bis auf ein bisschen Flavortext auf den Experimentkarten ist es sprachneutral. Vielleicht war die Nichtverfügbarkeit aber auch gut, denn zumindest aufgrund des Weltraumthemas weiß ich nicht, wie viele Mitspieler ich für weitere Partien gewonnen hätte. Wenn ich mich aber doch noch umentscheiden will, kann ich das Spiel für günstige 26 Euro (zuzüglich 9 Euro Versand) aber in Spanien beim Verlag bestellen. (9,5)

1998 ISS
1998 ISS

Wertung: (9,5)

#1998ISS

Der Verlag Looping Games zeichnet sich im Übrigen noch durch viele andere Spiele mit Jahreszahl im Titel und kleiner Spielschachtel aus, die auf historischen Ereignissen basieren, wie beispielsweise „1906 San Francisco“ (Wiederaufbau von San Francisco nach dem Erdbeben von 1906), „1911 Amundsen vs. Scott“ (Rennen zum Südpool im Jahr 1911) oder „1987 Channel Tunnel“ (Bau des Eurotunnels zwischen Calais und Dover ab 1987).

Redwood (Sit Down!, 2023)

In „Redwood“ mimen wir Fotografen und wollen Tiere und Pflanzen des Waldes nach bestimmten Vorgaben fotografieren, um dafür Punkte einzusammeln. Hierfür liegt auf dem Tisch ein Spielbrett, was einen runden Wald von oben zeigt, auf dem zahlreiche Pflanzen und Bäume abgebildet sind. Zusätzlich gibt es Vertiefungen, in die Tierplättchen gesteckt werden. Die Besonderheit an „Redwood“ ist, dass die Bewegung der Figuren und der Schnappschuss mithilfe von Schablonen durchgeführt wird. Wenn ich am Zug bin, wähle ich eine der ausliegenden Schablonen für die Bewegung und eine für das Foto aus, ohne diese vorab anzulegen. Die Bewegungsschablonen sind länglich und haben verschiedene Längen und Biegungswinkel. Wer schon einmal ein Tabletop wie „X-Wing“ gespielt hat, kann sich dies vorstellen. Die Bewegungsschablone lege ich dann an meine Fotografenfigur auf dem Spielbrett an und bewege sie durch den Wald zu einem bestimmten Punkt. Ich darf die Schablone beliebig anlegen, darf nur nicht andere Fotografenfiguren oder Tiere kreuzen oder mich aus dem Wald bewegen. Danach lege ich die Fotoschablone an meinen Forscher an und kann diese beliebig ausrichten, um etwas zu fotografieren. Die Fotoschablonen geben dafür Kreissektoren mit unterschiedlicher Länge und Radius vor. So gibt es Weitwinkelschablonen, die mehr als 180 Grad aufnehmen können oder Teleobjektivschablonen, mit denen ich sehr weit blicken, aber der Ausschnitt dafür sehr schmal ist. (Vermutlich ist sogar α/360 * π * r² bei allen Schablonen gleich, um immer gleich große Flächen abzudecken.) Die Ausrichtung der Fotoschablone gibt den Hintergrund, den ich sehe, an. Und die Pflanzen und Tiere, die die Schablone abdeckt, fotografiere ich am Schluss. Dafür nehme ich mir ein entsprechendes Hintergrundbild und lege dies auf mein Spielertableau (Fotoalbum). Die fotografierten Objekte lege ich dann als Marker darauf, wobei nicht immer genügend Plätze zur Verfügung stehen. Siegpunkte gibt es für fotografierte Tiere (je größer, desto besser), welche sich nach dem Schnappschuss aber in einen anderen Teil des Waldes bewegen. Zusätzlich liegen rund um das Spielbrett noch Siegpunktbedingungen aus. Anfangs nur eine, jede Runde kommt aber eine neue Siegpunktbedingung dazu. Je nach Vorgabe erhalte ich für mein Foto Punkte für besondere Pflanzen, Hintergründe, freie Plätze, Objekte im Fokus (kleine Löcher in der Schablone) etc. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und die Gesamtpunktezahl für die Rundenpunkte und Tiere werden addiert.

„Redwood“ besticht vor allem durch seine Optik. Der Wald und die Tiere sind schön illustriert. Die Figuren der Fotografen sind sehr detailliert. Und die Schablonen wirken flexibel, aber nicht fragil. Ich kann auch nicht sagen, dass es mit dem Double-Layer-Spielbrett und den Mooskissen unter den Spielfiguren zu aufwändig produziert ist. Denn beides ist notwendig, damit nicht ständig ein Tier oder ein Forscher auf dem Spielbrett aus Versehen durch die Gegend rutscht. Und auch thematisch kann mich „Redwood“ überzeugen. Vielleicht bewege ich mich als Fotograf nicht immer so bogenförmig durch einen Wald, aber die Suche nach einem guten Platz und dann die Wahl des richtigen Objektivs sind ausschlaggebend für ein gutes Foto. Das Endergebnis mit meinem Tableau und den Fotos, die ich geschossen habe, lässt sich wirklich sehen.

Sieht man aber über die Optik hinweg, bleibt ein sehr simples Spielprinzip, was mich nicht lange fesseln konnte. In einer Partie gibt es zwar immer mehr und neue Ziele, die ich erfüllen kann. Aber für ein flüssiges Spiel muss ich aus dem Bauch heraus entscheiden, welche Schablonen ich nehme. Andernfalls – und das hat sich auf der Messe etwas gezeigt – denkt man das Spiel tot. Wenn jemand am Spieltisch sitzt, der im Wald den perfekten Platz und Blickwinkel sucht, sich dann nach fünf Minuten Ansicht für zwei Schablonen entscheidet, dann aber erneut bei Bewegung und Schnappschuss noch einmal jeweils fünf Minuten überlegt und anlegt und umlegt, um eine möglichst große Punktzahl herauszuquetschen, dann zerstört die Downtime das Spielprinzip. „Redwood“ sollte in meinen Augen schnell und aus dem Bauch heraus gespielt werden, damit es nicht zu langweilig wird. Mit dieser Vorgabe gibt es aber leider wenige Entscheidungen zu treffen. Ich schaue nur auf das Spielfeld und suche mir einen Platz aus, der vielversprechend aussieht. Dort prüfe ich dann mit der Schablone schnell, wie ich möglichst viele Punkte erreichen kann. Das Schöne ist: Gegen Ende des Spiels liegen so viele Ziele aus, dass ich auf alle Fälle auf irgendeine Art von Punkten erhalte.

Wenn ich den Preis außen vorlasse, ist „Redwood“ ein ganz nettes Spiel, dass ich sicherlich auch einmal komplett mitspielen würde, aber dann reicht es mir auch. Auf Dauer würde es mich nicht reizen, weil es mir zu wenig Herausforderungen stellt. Wenn ich dann aber noch den Preis von circa 55 Euro für die Retail-Version aus der Kickstarter-Kampagne einbeziehe, dann passt das Preis-/Spielspaß-Verhältnis nicht mehr für mich. Das Preis-/Material-Verhältnis ist dagegen sehr gut, aber das würde mir nicht reichen. (6,5)

Redwood
Redwood

Wertung: (6,5)

#Redwood

Flourish (Starling Games, 2021)

„Flourish“ ist ein kleines Kickstarter-finanziertes Kartenspiel, welches über drei Runden geht. Jede Spielerin hat sechs Karten auf der Hand. In jeder Runde habe wir drei Züge, die wir parallel abhandeln. In einem Zug spiele ich eine Karte aus meiner Hand in meine eigene Auslage, gebe eine Karte nach rechts und eine nach links. Alle nehmen die zwei zugeschobenen Karten von links und rechts auf und ziehen eine nach. Nach drei Zügen endet die Runde und es gibt eine Wertung. Auf den Karten sind Symbole wie Rosen, Klee, Kornblumen etc. abgebildet. Links oben gibt es manchmal eine Rundenwertung, bei der die Anzahl meiner Symbole oder die meiner Nachbarn mit einer Zahl multipliziert wird. In der zweiten Runde werden nur die drei neu gespielten Karten gewertet, aber dennoch alle Symbole der Auslage betrachtet. In Runde Drei ebenso. Danach gibt es noch eine Schlusswertung, die auf den Karten unten rechts steht. Auch hier gibt es wieder Punkte für bestimmte Symbole in meiner Auslage oder der meiner beiden Nachbarn.

Über das Thema muss ich bei „Flourish“ gar nicht erst nachdenken, denn das kommt nicht heraus. Ich lege nur neun schön aussehende Karten mit Symbolen aus und punkte diese. Das finde ich aber gar nicht schlimm. Dieser Punktesalat ist dabei sehr befriedigend, denn es ist fast egal, was für Karten ich ausspiele, irgendwie gibt es schon Punkte. Natürlich liegt die Kunst darin, Synergien aufzubauen, sodass ich mit meinen Wertungen und meinen Symbolen bzw. den Symbolen meiner Nachbarn möglichst viele Punkte herausholen kann. Ich dachte zuerst, dass ich das durch den interessanten Drafting-Mechanismus auch steuern kann. Aber es zeigte sich schnell, dass mir viel zu viele Möglichkeiten gelassen werden, mit den Karten, die mir die Mitspielerinnen zuschieben, einfach nichts zu tun. Im besten Fall schiebe ich sie einfach wieder zurück. Und so hängt mein Spiel zu einem großen Teil vom Kartenziehglück und zum anderen Teil von der Aufmerksamkeit meiner Mitspielerinnen ab. Richtig aktiv eine bestimmte Strategie zu verfolgen, war mir nicht möglich.

Aus dem Grund hat mir „Flourish“ auch nicht zugesagt. Ich fühlte mich gespielt und hatte wenig Einfluss auf die Karten, die ich spiele. Es ist sicherlich kein schlechtes Spiel, aber mit „Arboretum“ und „Earth“ habe ich schon zwei wunderschön aussehende Spiele, bei denen ich Karten in einem Raster auslege und punkten kann. Und im Gegensatz zu „Flourish“ ist bei „Arboretum“ der Zwiespalt zwischen „was behalte ich und was muss ich notgedrungen abgeben“ wesentlich größer und damit auch spannender. Und „Earth“ bietet mir viel mehr Möglichkeiten für Synergien und Karten, die mir in die Strategie passen. Sehr aufwändig war auch die Punkteauswertung an jeden der drei Rundenenden und am Spielende. Dies können die Spielerinnen zwar parallel durchführen, es kann dabei (vermutlich vor allem bei Erstspielern) leicht zu Fehlern in der Zählung kommen. Und zuschauen, wie andere eine Minuten lang Punkte addieren, fand ich auch nicht sehr spannend. (5,5)

Flourish
Flourish

Wertung: (5,5)

#Flourish

Earth 2053

Eine Besonderheit will ich zum Schluss noch erwähnen. Kurz vor der Messe kam der Verlag „Crimson Company“ aufgrund meiner Ersteindrücke auf BoardGameGeek auf mich zu, ob ich mir ihren Prototyp zu „Earth 2053: Tipping Point“ nicht einmal anschauen will und Feedback geben möchte. Ich hatte das Spiel auf der BGG-Previewliste aussortiert, da es kaum Informationen dazu gab, auch wenn mich die Themen Umweltverschmutzung und Klimawandel sehr interessieren. Dennoch schaute ich einfach mal am Stand vorbei, um die Designer Fabian Fischer und Dario Reinhardt, die beide aus Deutschland kommen, kennenzulernen. Daraus ergab sich ein sehr nettes Gespräch und ich möchte kurz etwas zum Spiel schreiben.

In dem kooperativen Spiel „Earth 2053“ übernimmt jede Spielerin ein Land. Jede Runde stehen Katastrophen auf dem Plan, die es zu verhindern gilt. Hierfür müssen gemeinsam Einflusstoken ausgegeben werden. Diese erhält man durch das Ausspielen von Handkarten, welche Anforderungen haben und dafür einen Bonus bringen. Zwei Besonderheiten gibt es: Zum einen gibt es elf Bedürfnisse in jedem Land (Spielertableau), die aufgelevelt werden können. Dies gibt mir extra Boni, wenn ich es geschickt anstelle. Sind die Bedürfnisse zu hoch, steigt aber die Umweltverschmutzung, was Token in einen Pool legen lässt. Auch nicht verhinderte Katastrophen münden am Rundenende in mehr Umweltverschmutzung, bringen manchmal thematisch passend aber auch einen kurzzeitigen Vorteil. Der Clou am Spiel: Alle Umweltverschmutzungstoken, die nicht mehr in den Pool passen, landen auf einer Wippe – also einer echten, physikalischen Wippe aus Holz. Wenn es zu viele Token sind (derzeit sind es schwarze Glaskugeln), berührt die Wippe den Tisch und alle haben verloren. Gegensteuern können wir durch das Ausspielen von Aktionskarten und der gemeinsamen Verhinderung von Katastrophen, die auf die andere Seite der Wippe Token legen lässt.

Noch befindet sich „Earth 2053“ in einem frühen Prototyp-Stadium. Dementsprechend ist noch nicht alles ganz rund und Einiges wird sich auch noch ändern. Ich plane aber demnächst eine Runde via Tabletop Simulator zu spielen, denn es hat interessante Ansätze, die ich gerne erkunden möchte. (ohne Wertung)

#Earth2053

Weitere Berichte von SPIEL'22-Neuheiten

Einige Spiele, die laut BGG-Previewliste zu den Neuheiten der SPIEL'22 zählen, konnte ich in den vergangenen Monaten bereits spielen. Da die BGG-Previewliste auch ältere Spiele enthält und ich auch zu laufenden Kickstarter-Kampagnen Spiele teste, wirken manche Einträge älter als zu diesem Jahrgang gehörig.

Rundreise durch Österreich 2022

Anfang Mai 2022 entschieden wir uns einen kleinen Urlaub in Österreich zu machen, denn in den Bergen waren wir schon lange nicht mehr. Anstelle des Besuchs eines Ortes fuhren wir alle zwei bis drei Tage in eine andere Unterkunft, um so mehr von Österreich zu sehen. Die Strecken zwischen den Aufenthalten wählten wir mit jeweils zwei bis drei Stunden Fahrtzeit bewusst kurz.

Friedrichshafen

Bevor es nach Österreich ging, legten wir einen Stopp in Friedrichshafen ein. Bereits 2020 machten wir Urlaub am Bodensee in Unteruhldingen und auch dieses Mal war es sehr schön.

Blick auf den Moleturm
Blick auf den Moleturm

Unsere Unterkunft war nicht weit vom Hafen entfernt. Die Promenade lud uns zum Schlendern ein und vom Moleturm hatte ich eine tolle Aussicht auf Friedrichshafen und den Bodensee. Über der Stadt kreist auch immer ein Zeppelin, der bei Sonne einen tollen Schatten auf den See wirft. Mit einem Tretboot machten wir eine kleine Runde auf dem Bodensee und genossen das schöne Wetter und die vorbeifahrenden Schiffe.

Blick auf Friedrichshafen
Blick auf Friedrichshafen

Direkt am Hafen befindet sich das Zeppelinmuseum. Es war etwas kleiner als gedacht, aber dennoch interessant, durch das Innere eines Zeppelins mit seinen Aufenthalts- und Technikbereichen zu laufen. Natürlich wird auch die Geschichte der Zeppelinfahrt dargestellt und wie Zeppeline heute genutzt werden. Am unterhaltsamsten fand ich den Mitmachbereich für die Kleinen. Einen Heißluftballon mit Gewichten beschweren, sodass er absinkt, oder eine Plastiktüte nur durch warme Luft fliegen lassen, war definitiv spannend.

Im Zeppelinmuseum
Im Zeppelinmuseum

Auf dem Pfändner

Nach dem Aufenthalt in Friedrichshafen ging es weiter nach Österreich. In der Nähe von Bregenz machten wir einen Stopp, denn wir wollten mit der Pfänderbahn auf den Berg fahren. Gefühlt war diese Bergbahn nämlich die einzige in ganz Österreich, die Anfang Mai geöffnet hat. Alle anderen Bahnen an den Aufenthaltsorten oder dazwischen hatten Pause zwischen Wintersaison zum Skifahren und Sommersaison zum Wandern.

Die Pfänderbahn vor dem Bodensee
Die Pfänderbahn vor dem Bodensee

Auch wenn – ebenfalls wieder wegen Saisonwechsel – alle Essgelegenheiten auf dem Berg geschlossen hatten, war der Pfänder dennoch kein Notbehelf. Oben gibt es nämlich einen kleinen, aber schönen Alpenwildpark mit Mufflons, Hirschen, Wildschweinen und anderen Tieren.

Alpenwildpark auf dem Pfänder
Alpenwildpark auf dem Pfänder

Die Aussicht auf den Bodensee und die umliegenden Berge war sehr schön und vergrößerte die Vorfreude auf das kommende Berggefühl.

Aussicht vom Pfänder
Aussicht vom Pfänder

Hängebrücke an der A12

Mit der Bahn ging es dann wieder vom Pfändner nach unten und weiter auf der A12. Hier gibt es in der Nähe von Stams eine kleine Hängebrücke, an der wir am Ufer des Inn schön picknickten.

Hängebrücke bei Stams
Hängebrücke bei Stams

Wir liefen über die Hängebrücke und dann nach rechts einen kleinen Waldpfad entlang. Am Ende kamen wir zu einem kleinen Wasserfall am Lehnbach. Klein beschreibt es dabei sehr gut, denn viel Wasser fiel zu der Zeit nicht die Felsen herab. Ich vermute, dass nach Regen dort mehr zu sehen ist. Schön war der Ausflug dennoch, auch um sich die Beine etwas zu vertreten.

Lehnbacher Wasserfall
Lehnbacher Wasserfall

Tulfes

Einen Zwischenstopp zur Übernachtung legten wir in Tulfes ein. Das passte auch sehr gut dazu, da wir sowieso in Wattens (siehe nächster Abschnitt) Halt machen wollten. Die Unterkunft „Residenz Tulferhof Appartment“ war sehr schön und geräumig. Zusätzlich war auch der Blick vom Balkonfenster aus klasse. Ich weiß, wieso ich bei Urlauben solche Appartements einem Hotelzimmer vorziehe. Ich muss mich zwar um alles kümmern, habe dafür aber auch mehr Freiraum und kann selbst kochen.

Ausblick in Tulfes auf die Berge
Ausblick in Tulfes auf die Berge

Swarowski-Kristallwelten

Am nächsten Tag ging es nach Wattens in die „Swarowski-Kristallwelten“. Der Eintritt ist mit 19 Euro pro Person nicht ganz preiswert. Dennoch hat sich der Besuch gelohnt, wie ich finde.

Der Riese begrüßt uns am Eingang
Der Riese begrüßt uns am Eingang

Im Museum gibt es alle möglichen Installation, die mit dem Licht der Kristalle spielen. So gibt es eine Kristallkuppel, in der ich mich hundertfach spiegelte und es ein tolles Echo gab. Es wurden auch Schmuckstücke und Kostüme bekannter Künstler wie Elton John oder Björk ausgestellt. Am interessantesten fand ich, dass es auch einen Raum mit Eiskristallen und ganz viel Schnee gab. Bei den sommerlichen Temperaturen draußen war ich darauf, mit T-Shirt bekleidet, nicht ganz optimal eingestellt. Im Swaroswki-Shop hätten wir dann noch einkaufen können, wobei ich vermutlich nicht die Zielgruppe bin. Ich gebe aber zu, dass der Millenium Falke aus „Star Wars“ aus Kristall für läppische 13.000 Euro schon gut im Regal aussehen würde.

In der Kristallkuppel
In der Kristallkuppel

Aber auch der Außenbereich abseits der Kristalle ist toll. So gibt es beispielsweise eine Installation mit Kristallwolken, die wegen Bauarbeiten aber gesperrt waren. Vermutlich wirken die Wolken bei Dunkelheit aber noch besser. Für die Kleinen gibt es ein sehr schönes in Schwarz und Weiß gehaltenes Karussell und einen Spielturm, der auf vier Stockwerken Trampoline, viele Klettermöglichkeiten und andere Beschäftigungen bietet.

Kristallwolken am Himmel
Kristallwolken am Himmel

Niederau

Am Nachmittag kamen wir dann in Niederau am „Hotel Sonnschein“ an. Die Lage des Hotels war etwas enttäuschend, da es keinerlei Berge rundherum zu sehen gab. Immerhin war es schön grün rundherum. Ein Spaziergang am Bach entlang bescherte uns ein tierisches Spektakel. Ein Bauernhof hatte viele Tiere, darunter auch Ferkel. Eines davon büxte aus und die Familie versuchte es einzufangen. Das Schwein war aber so panisch, dass es sich durch die Umzäunung zwängte und dann draußen in Freiheit am Bach Richtung Dorfmitte lief. Ich hoffe, die Besitzer haben es rechtzeitig wieder einfangen können.

Viel Grün in Niederau
Viel Grün in Niederau

Besuch der Kundler Klamm

Da wir zwei Tage in Niederau verbrachten, machten wir einen Ausflug zur Kundler Klamm. Der gesamte Weg ist 3,5 Kilometer lang und führt von Mühltal nach Kundl oder umgekehrt. Wir wählten den Start in Kundl, liefen aber nicht die ganze Strecke. Unterwegs gibt es kleinere Wasserfälle in der Wildschönauer Ache zu sehen. Und ab und zu gab es Tiere zu sehen. ;)

Wasserfall in der Kundler Klamm
Wasserfall in der Kundler Klamm

Auch für Familien ist die Klamm geeignet, da der geschotterte Weg auch mit Kinderwagen gut befahrbar ist. Und so war es ein sehr schöner, entspannender Spaziergang. Hoch oben auf einem Berg an der Klamm liegt auch die Burgruine Kundl, die wir uns aber nicht angeschaut haben, zumal sie nur aus zwei erhaltenen Mauerstücken besteht.

Auch Tiere gab es zu sehen
Auch Tiere gab es zu sehen

Kufsteiner Altstadt

Als Nächstes mussten wir irgendwie von grob Innsbruck nach grob Salzburg kommen. Interessanterweise führt der schnellste Weg dafür über die A8 in Deutschland. Kurz vor der österreichisch-deutschen Grenze machen wir einen Stopp in Kufstein. Wir schlenderten durch die hübsche Altstadt und schauten uns die Festung von unten aus an. Als kurzer Zwischenhalt war dies genau richtig.

Festung in Kufstein
Festung in Kufstein

Werfenweng

Unsere nächste Unterkunft, das „Hotel Wenger Alpenhof“, befand sich in Werfenweng. Der Ort ist nicht riesig, aber von einem schönen Bergpanorama umgeben. Direkt neben dem Hotel gibt es auch eine Bergbahn (die „Rosnerköpfl Dorfbahn“), die aber, wie zuvor schon angedeutet, nicht geöffnet war.

Werfenweng mit Bergen
Werfenweng mit Bergen

Am Ankunftstag machten wir zu Fuß einen Ausflug zum Badesee (ohne zu Baden) und stießen dabei auch noch auf ein Rehgehege.

Rehe in Werfenweng
Rehe in Werfenweng

Burg Hohenwerfen

Als Ausflugsziel am nächsten Tag besuchten wir die Burg Hohenwerfen. Der Eintritt kostet mit Führung circa 17 Euro. Ich kann die Führung aber sehr empfehlen, die uns von der Kapelle bis zum Verlies und hoch zum Glockenturm inklusive Glocken-Demonstration brachte. Dabei sind ein paar Stufen zu gehen, aber dafür wurden wir mit einer tollen Aussicht belohnt.

Ausblick vom Glockenturm
Ausblick vom Glockenturm

Toll fand ich, dass die Besucher bei der Führung auch Räume besuchen dürfen, die nicht allgemein zugänglich sind. Es gab auch noch mehrere Ausstellungen in der Burg, die wir aber aus zeitlichen Gründen nicht mehr angeschaut haben.

Burg Hohenwerfen
Burg Hohenwerfen

Stattdessen gingen wir zur Flugshow, bei der zahlreiche Greifvögel wie Falken, Adler und Geier von der Falknerei gezeigt und ausführlich erklärt wurden. Wir saßen sehr zentral in der Mitte des Platzes und ein Geier hatte uns fast überrannt, nachdem er seine Beute bei uns gefangen hatte.

Flugshow mit Adlern
Flugshow mit Adlern

Abschluss

Mit dem Wetter hatten wir Glück, da für die gesamte Urlaubszeit überall nur Regen vorhergesagt war. Einzig der letzte Tag war etwas verregnet, dafür aber auch sehr schön mit Nebel an den Berghängen.

Werfenweng im Nebel
Werfenweng im Nebel

Wir liefen an dem Tag einfach nur ein bisschen durch den Ort und die Umgebung. Zurück ging es an einem Bach, an dessen Ufer Hunderte von Schnecken am Wegesrand oder in Hecken saßen.

Eine Schnecke in der Hecke
Eine Schnecke in der Hecke

Am nächsten Tag ging es dann wieder eine lange Strecke zurück nach Deutschland. In Summe hat mir der Urlaub sehr gefallen. Die 200-250 km Fahrtstrecke alle zwei, drei Tage fand ich genau richtig, um nicht zu sehr zu hetzen. So konnten wir an einem Ort immer mal wieder für zwei Nächte entspannen. Gleichzeitig sahen wir durch die Rundreise aber auch viel vom Land.

1100 km Rundreise durch Österreich
1100 km Rundreise durch Österreich
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(Neu) Gespielte Spiele im September 2022

In ein paar Tage startet die weltweit größte Spielemesse SPIEL'22 in Essen. Die Planung ist soweit durch, in Summe habe ich sicherlich um die 50 Spieleanleitungen gelesen und Spiele entsprechend aussoriert. Welche übrig geblieben sind und ich mir angeschaut haben werde, erfahrt ihr dann im Messebericht zur SPIEL'22'. Bis dahin sind eigentlich nur zwei Spiele bei mir auf dem virtuellen Spieletisch gelandet.

The Fox Experiment (Pandasaurus Games, 2023)

Wer wollte nicht schon immer ein Fuchs als Haustier haben? In „The Fox Experiment“ (basierend auf einem echten Projekt in den 1950er in der Sowjetunion) versuchen wir genau das: Generation für Generation an Füchsen mit bestimmten Merkmalen zu züchten, damit diese möglichst zutraulich werden. Das Spiel wurde bis Anfang Oktober 2022 bei Kickstarter finanziert und kann auf Tabletopia online getestet werden.

Die Regeln von „The Fox Experiment“ fassen sich sehr leicht zusammen. In jeder der fünf Runden liegen männliche und weibliche Füchse mit vier verschiedenen, unterschiedlich stark ausgeprägten Merkmalen (Ohren, Schwanz, Bellen und Fell). Zusätzlich gibt es noch Bonusplättchen zur Auswahl, die zum einem die Spielreihenfolge der nächsten Runde bestimmen und mir auch Hilfekarten und Merkmalplättchen geben. Reihum wählt jede Spielerin einen weiblichen und einen männlichen Fuchs als Eltern und ein Bonusplättchen, sodass ich dreimal die Auswahl hatte. In der nächsten Phase bekommen die Fuchseltern Kinder. Anfänglich nur eins, später bis zu drei. Dafür nehme ich eine leere Fuchskarte vom eigenen Stapel (die Karte bestimmt zufällig das Geschlecht). Die vier Merkmale der beiden Füchse bestimmen, wie viele Würfel ich in den vier zugehörigen Farben würfeln darf. Die Würfel zeigen vollständige und halbe Symbole an. Pro Fuchskind werfe ich diese und sortiere sie so, dass ich möglichst viele vollständige Symbole erhalte. Die Anzahl kreuze ich dann auf meiner Fuchskindkarte an. Die Gesamtzahl der Kreuze gibt die Zutraulichkeit des Nachwuchses an, die ich auch vermerke. Durch die Hilfekarten und Jokerwürfel kann ich Symbole hinzufügen oder zu vollständigen Symbolen ergänzen.

The Fox Experiment – Auslage zur Auswahl der Fuchseltern (Tabletopia)
The Fox Experiment – Auslage zur Auswahl der Fuchseltern (Tabletopia)

Durch die Fuchskinder erhalte ich je nach Anzahl der Kreuze pro Merkmal Plättchen, die ich benötige, um in den vier Leisten auf meinem Spielertableau voranzuschreiten. Die Merkmalplättchen lege ich auf mein Tableau und kann dann mehr Fuchskinder zeugen, mehr Jokerwürfel nutzen oder mir eine neue Studienkarte ziehen. Dies sind Zielkarten mit Vorgaben für gewünschte Merkmale, die von den Fuchskindern erfüllt werden müssen. Als Letztes kann ich die Merkmalplättchen ausgeben, um die Unterstützung eines Förderers zu sichern, was mir ein Bonusplättchen bringt, aber vor allem Siegpunkte am Spielende für bestimmte Bedingungen bedeutet (beispielsweise ein Siegpunkt pro eingesetztem Ohren-Merkmalplättchen auf dem Spielertableau). Die höchste Zutraulichkeit eines Fuchses gibt auch Siegpunkte jede Runde. Unsere Fuchskinder legen wir dann alle in die Auslage zur Auswahl als Elternteil in der nächsten Runde. Die Auslage wird noch entsprechend durch neutrale Fuchseltern wie zu Spielbeginn aufgefüllt. Nach fünf Runden ist das Experiment vorbei und die Siegpunkte für die Studienkarten, die höchste Zutraulichkeit pro Runde, die Zielerfüllung der Förderer und die erreichten Upgrades auf meinem Spielertableau werden addiert. Und die Person mit den meisten Punkten gewinnt, wie üblich.

The Fox Experiment – Nachwuchs von Fuchsmännchen Nikolai und unbekannter Fuchsdame (Tabletopia)
The Fox Experiment – Nachwuchs von Fuchsmännchen Nikolai und unbekannter Fuchsdame (Tabletopia)

„The Fox Experiment“ besticht zuerst durch die Grafik und Aufmachung. Die Füchse sind wunderschön von Joe Shawcross illustriert und alle neutralen Fuchseltern sind einzigartig. Die Fuchskinder im eigenen Stapel wiederholen sich zwar in der Illustration, aber ich fand es auch ganz lustig, als ich Zwillinge bekam, die sich bis auf einen Merkmalpunkt tatsächlich auch identisch entwickelten. Die Symbolik, vor allem auf den Förderern, hätte noch etwas besser sein können, denn diese habe ich nur durch Nachschlagen in der Anleitung verstanden. Dafür ist das Spiel aber fast sprachneutral. Nur die Hilfekarten enthalten Text, wann sie einzusetzen sind und welchen Vorteil sie mir bringen.

Was die Umsetzung des Themas angeht, bin ich zwiegespalten. Ich finde, dass die Weitergabe der Merkmale durch die Würfel großartig gelöst wurde. Wenn beide Eltern unterschiedliche Merkmale aufweisen, kann das Kind all diese Merkmale vereinen, es ist aber nicht sicher. Wenn die Eltern gleiche Merkmale aufweisen, dann geben sie diese noch verstärkter an ihre Kinder weiter. Diese Steigerung der Merkmalweitergabe (gemessen an der Anzahl der Würfel beziehungsweise Anzahl der Kreuze, die ich machen darf) kommt sehr gut im Spiel heraus und ergibt dadurch sogar einen kleinen Engine-Builder. Mit mehr Würfeln gibt es mehr Kreuze, was zu mehr Würfeln führt. Das restliche Thema, also dass wir Füchse mit bestimmten Merkmalen züchten, fällt aber völlig unter den Tisch. Es ist ein rein abstraktes Spiel, bei der zwei Karten mit Kreuzen vorgeben, wie viele Würfel ich werfen darf. Und deren abstrakte Symbole geben an, wie viele Kreuze ich auf anderen Karten machen darf, die dann als Vorlage für die nächste Runde dienen. Die konkreten Merkmale selbst haben dabei ebenfalls gar keine Bedeutung, wobei es natürlich schön ist, dass die Designer vier Fuchsmerkmale gewählt haben, die bei der realen Vorlage eine Rolle spielten.

The Fox Experiment – Das Spielbrett mit den Förderern links (Tabletopia)
The Fox Experiment – Das Spielbrett mit den Förderern links (Tabletopia)

Neben dem gleichen Engine-Building steht natürlich die Kartenauswahl (Card Drafting) und die Kartenmanipulation (Card Crafting) im mechanischen Vordergrund. In meinen Augen funktioniert das Zusammenspiel gut. Bei der Auswahl sollte ich mir schon die für mich passenden Füchse sichern, da ich sonst ins Hintertreffen geraten und nicht mehr aufholen kann. Der Puzzleaspekt mit den Würfeln ist nicht zu komplex, nur durch die Jokerwürfel und unvollständige Symbole muss ich etwas Gehirnschmalz in die Anordnung stecken. Und das Ankreuzen auf den Fuchskarten geht dann recht schnell. Als etwas problematisch empfand ich die unterschiedliche Stärke der Hilfekarten, die ich durch Bonusplättchen oder die Förderer erhalte. Es gibt dabei sehr starke wie „Wirf alle Würfel mit halben Symbolen neu“, was bei zehn Würfeln sehr viel ausmacht. Und dann gibt es Karten wie „Ziehe drei Karten vom allgemeinen Fuchsstapel und tausche eine Elternkarte durch eine der drei aus.“, was aber maximal in der ersten und vielleicht zweiten Runde einen Sinn ergibt. Danach habe ich immer Fuchseltern gewählt, die wesentlich mehr Würfel bringen als die eins bis drei Würfel des allgemeinen Fuchsstapels. Und so gibt es noch andere Hilfekarten, die zum Ende des Spiels nichts bringen. Immerhin sind diese noch einen Siegpunkt am Spielende wert.

Die Anleitung lag mir nur als Entwurf im Kickstarter vor. Dadurch ließ sich das Spiel aber dennoch problemlos erlernen, auch wenn die 33 Seiten mich anfänglich erschlugen. Die Seitenanzahl täuscht eine Komplexität vor, die das Spiel nicht hat. Fuchseltern und Bonus auswählen, Würfel entsprechend werfen und anordnen, Kreuze bei den Fuchskindern machen, Marker nehmen und für Upgrades ausgeben und das fünf Runden lang. Das verstehen auch ältere Kinder ab acht Jahren. Für die und Familien ist „The Fox Experiment“ auch gemacht, finde ich. Die Abläufe sind sehr simpel. Einzig in der ersten Partie, die ich auch abgebrochen hatte, habe ich aus Versehen so viele Würfel wie Kreuze genommen, obwohl auf den Fuchskarten klar erkenntlich ist, dass ich nur beim ersten und dritten Kreuz pro Merkmal einen Würfel erhalte. So simpel wie das Spielprinzip ist, so simpel ist leider auch die Taktik – strategische Entscheidungen gibt es im Spiel in meinen Augen keine. Ich wähle jede Runde die Füchse, die mir viele Würfel geben, am besten in den Merkmalen, die meinen Studien entsprechen. Und die Upgrades auf meinem Spielertableau wähle ich so, dass ich anfangs mehr Jokerwürfel und mehr Nachwuchs erhalte und später dann mehr Studien und die Förderer für das Spielende. Das Spiel bietet mir auf die Art zu wenig Variabilität, sodass sich der Ablauf von Partie zu Partie sehr gleich anfühlte. Aber auch in einer Partie empfand ich das Spiel sehr monoton und unspannend. Es gab wie gesagt keine tiefgreifenden Entscheidungen zu treffen und ich mache jede Runde das Gleiche. Sicherlich habe ich in Runde 5 wesentlich mehr Würfel, bekomme mehr Fuchskinder und darf mehr Kreuze setzen, aber im Kern würfel ich nur und mache Kreuze ohne Entscheidungsfreiheit. Bei mir kam da keine Spannung auf und ich möchte auch keine weitere Partie (auf Tabletopia, in der Realität vielleicht schon) spielen.

The Fox Experiment – Spielertableau mit den vier Upgrade-Leisten und Studienkarte (Tabletopia)
The Fox Experiment – Spielertableau mit den vier Upgrade-Leisten und Studienkarte (Tabletopia)

Das liegt vermutlich aber auch an der Umsetzung auf Tabletopia. So schön eine Online-Umsetzung ist, um ein Spiel vorab zu testen, bei Roll'n'Writes (und im Kern ist „The Fox Experiment“ nichts anderes) ist dies meist schwierig umzusetzen. Anstelle der Kreuze mit einem Stift gibt es sehr kleine X-Marker, die ich einzeln auf die 20 Kästchen einer Fuchskarte legen muss. Selbst als ich ganz nah heranzoomte, habe ich öfters danebengegriffen und die Fuchskarte oder den Tisch bewegt. Das zeigt mir auch, dass meine erste Kritik an den abwaschbaren Stiften teilweise nicht mehr hält. Zumindest durch Marker will ich diese im realen Spiel nicht ersetzen, weil das eine zu große Fummelarbeit ist. Zusätzlich würden die Marker beim Verschieben der Fuchskinder in die Auslage sicherlich nicht an Ort und Stelle verbleiben. Auch von der Dimension des Spielbretts stieß Tabletopia an seine Grenzen. Selbst komplett herausgezoomt passten nicht alle Spielertableaus plus Kartenauslage auf meinen Bildschirm. Entsprechend hoch war auch die Spielzeit. Zu zweit benötigen wir circa 2,5 Stunden. Für die Solopartie benötigte ich ungefähr 70 Minuten. Und diese Dauer trägt in meinen Augen das Spielprinzip nicht.

Die lange Spielzeit kann aber auch mit einer Besonderheit zu tun haben: Nicht nur im Solospiel spiele ich gegen einen Automa, sondern auch im Zweipersonenspiel kommt dieser zum Einsatz, um Abwechslung in die Kartenauswahl zu bringen. Und so werden im Solospiel Karten und Marker für drei Personen aufgedeckt und im Zweipersonenspiel gleich für vier. Dies ist notwendig, weil der Automa ein eigenes Aktionsdeck hat und er immer zwei Sachen (Fuchskarten und/oder Bonusplättchen) für sich beansprucht. Über ein extra Studiendeck wird dazu bestimmt, welche Fuchseltern er präferiert. Die Kinder entstehen direkt aus den Eltern ohne extra Würfeln oder Kästchen ankreuzen, dennoch beansprucht die Verwaltung ein bisschen Zeit.

Die Spielzeit im Solo- und Zweipersonenspiel darf man deswegen nicht einfach hochskalieren, denn nur die Auswahlphase der Fuchseltern geschieht in Spielreihenfolge. Aufgrund der nicht übermäßig vielen Optionen und der meist recht offensichtlichen Auswahl geht dies auch schön schnell. Die Fortpflanzung, das heißt das Erwürfeln der Eigenschaften der Fuchskinder, sowie das Nehmen und Ausgeben der Merkmalplättchen für Upgrades kann parallel abgehandelt werden. Dadurch entsteht kaum Downtime, außer eine Spielerin hat nur fünf Würfel und ein Fuchskind, während eine andere zehn Würfel und drei Fuchskinder hat (also auch dreimal würfeln, arrangieren und ankreuzen muss). Dann ist die Chance sehr hoch, dass die erste Spielerin einige Zeit warten wird, ehe es für sie weitergeht. Die geringe Downtime kommt aber wie bei vielen Roll'n'Write-Spielen aber auch durch die fehlende Interaktion. Es gibt die Wegnahme der Fuchseltern und der Bonusplättchen plus Startspieler und am Rundenende den Vergleich, wer den zutraulichsten Fuchs gezeugt hat. Aber beim eigentlichen Hauptteil des Spiels schaut jeder nur auf seinen eigenen Bereich und setzt stumm seine Kreuzchen. Es gab in meinem Zweipersonenspiel auch so gut wie kein Interesse daran, was mein Mitspieler gerade macht. Eigentlich ist spicken sogar verboten, weil ich sonst Jokerplättchen ausgeben könnte, nur um die höchste Zutraulichkeit (und damit Siegpunkte) zu erhalten.

The Fox Experiment – Nachwuchs des Automa im Solospiel (Eltern jeweils ganz links und rechts) (Tabletopia)
The Fox Experiment – Nachwuchs des Automa im Solospiel (Eltern jeweils ganz links und rechts) (Tabletopia)

Noch ein Wort zur Soloversion: Der Automa spielt wie gesagt für zwei Mitspielerinnen, nimmt sich im Gegensatz zum Zweipersonenspiel aber die Fuchseltern und erzeugt daraus auch neue Fuchskinder. Für die muss ich nicht würfeln, aber zumindest die Kreuzchen muss ich nach einem einfachen Schema setzen. Ich habe zwei Partien solo gegen den Automa gespielt. In der ersten Partie stellte der Automa keinen ernstzunehmenden Mitspieler dar. Seine Fuchskinder lagen immer 1 oder 2 Zutraulichkeitspunkte hinter meinen, sodass ich jede Runde die Siegpunkte für die Zutraulichkeit einheimsen konnte. Ansonsten macht der Automa nur Punkte über seine eigenen Studien. Hier schaffte er es aufgrund einer nicht optimalen Auswahl der Fuchseltern aber nicht, viele zu erfüllen. Gerade einmal zwei Studien hatte er komplett abgeschlossen. Am Spielende hatte ich mit 59:22 Punkten mit weitem Abstand gewonnen. In der zweiten Partie testete ich den in der Anleitung erwähnten „Hard Mode“, der daraus besteht, mehr Jokerplättchen zu nehmen, die auf Studien gelegt werden, was mehr Kreuze bei den Fuchskindern bedeutet. Hier hatte der Automa jede Runde die zutraulichsten Füchse. Ich musste mich schon sehr stark anstrengen, zumindest gleichzuziehen. Mit seinen Studien zusammen lag er damit 10 Punkte vor mir. Durch die Siegpunkte der Förderer konnte ich aber aufholen und gewann mit 54:42 Punkten. Die zweite Partie im Hard Mode war dadurch wesentlich spannender als die erste.

In Summe hat mich „The Fox Experiment“ eher ernüchtert zurückgelassen. Grafik und die Mechanik der Vererbung finde ich großartig, aber das Spiel bietet mir zu wenig Abwechslung und Spannung, als dass es mich zu einer weiteren Partie reizt. Die zweite Solopartie habe ich nur gespielt, um den höheren Schwierigkeitsgrad zu testen, der tatsächlich ein bisschen anspruchsvoller ist. Einzig das Gefühl am realen Spieltisch mit Stiften und die dabei entstehende Spielzeit würden mich noch einmal interessieren. Aber ansonsten bevorzuge ich andere, kürzere Roll'n'Write-Spiele. (6,0)

The Fox Experiment – Komplettansicht in Tabletopia für zwei Spieler
The Fox Experiment – Komplettansicht in Tabletopia für zwei Spieler

Wertung: (6,0)

#TheFoxExperiment

Age of Comics: The Golden Years (Lirius Games, 2023)

Von „Age of Comics“ hatte ich bereits im Mai 2022 berichtet. Das Spiel hatte mir damals sehr viel Spaß gemacht, weil mir Thema, Mechanik und Grafik sehr gut gefallen haben. Die Designer haben kürzlichen einen Solomodus veröffentlicht, den ich mir näher angeschaut habe. Zusätzlich wird das Spiel aktuell noch bis Mitte Oktober bei Kickstarter finanziert.

Ich erkläre die Regeln nicht im Detail, aber kurz noch einmal das Spielprinzip: Wir sind Comic-Hersteller und müssen via Arbeitereinsatz kreative Texter und Zeichner anheuern, Ideen für Comics sammeln und damit eine Comicbuch-Reihe erstellen. Diese gewinnt abhängig von den Fähigkeiten der Kreativen Fans, was Geld in die Kassen spült. Durch den Vertrieb der Comicbuch-Reihen in der Stadt kann ich die Fans steigern, denn das gibt die Siegpunkte am Ende des Spiels. Ich kann sogar die Comicbuch-Reihe eines Mitspielers kopieren (plagiieren), was mir kaum Fans und wenig Geld bringt, aber Vorteile bei der Spezialisierung hat und mir Boni bringt. Diese wiederum geben mir mehr Fans, mehr Punkte oder andere Vorteile. Vor allem das thematische Zusammenspiel der einzelnen Aktionen ist dabei sehr gut umgesetzt.

Age of Comics – Spielbrett (TTS)
Age of Comics – Spielbrett (TTS)

Im Solospiel agiere ich gegen einen Automa. Dieser hat ein Aktionskartenstapel, mit dem er in seinem Zug nicht nur Aktionsfelder belegt, sondern diese auch teilweise ausführt. Der Bot nimmt mir dadurch die Kreativen, die Comicbuch-Reihen, die Ideenmarker und die Vertriebskanäle in der Stadt weg. Er veröffentlicht sogar eigene Comicbuch-Reihen, die ich plagiieren kann, wenn ich will. Der Automa spielt sich sehr schnell, die Aktionen sind zufällig, aber nicht völlig willkürlich. Dadurch fühlt es sich tatsächlich wie ein echter Mitspieler an.

Die Anleitung sieht vor, dass ich am Ende des Spiels nur meine Punkte zähle und anhand einer Tabelle erhalte ich dann einen Rang. Es geht also nur um eine reine Highscore-Jagd, die ich grundsätzlich sehr langweilig finde. Vermutlich kommt das auch daher, dass ich jede Partie die gleiche Strategie fahren kann. Es macht zwar Spaß, die Comicbuch-Reihen zu veröffentlichen, aber es gibt keine große Strategievarianz. Meine Punktezahlen mit 98, 102 und 107 zeigen auch, dass ich immer sehr ähnlich spiele und sich die Punkte nur in Nuancen unterscheiden. Der Automa gibt mir hier leider wenig Anreiz, meine Strategie anzupassen oder von meinem Plan abzuweichen. Es fühlt sich eher an, wie kleinere Steinchen, die mir in den Weg gelegt werden, über die ich aber hinweghüpfen kann. Kein Stein verbaute mir einen Weg völlig, sodass ich nie groß umdisponieren musste. Ich fand es schade, dass nach drei Partien die Luft raus war.

Age of Comics – Soloboard mit Aktionskarten (TTS)
Age of Comics – Soloboard mit Aktionskarten (TTS)

Auf BoardGameGeek habe ich dem Designer zwei Vorschläge gemacht, wie er das Spiel gegen den Automa interessanter gestalten könnte. Zum einen könnte auch der Automa nach gewissen Regeln am Spielende punkten. Da er sehr zufällig agiert, variierte in meinen Testspielen seine Punktzahl auch sehr stark, entsprach aber in etwa einem realen Mitspieler. Zum anderen schlug ich noch vor, mir zufällige Zielvorgaben zu geben, sodass ich beispielsweise bestimmte Genres drucken oder bestimmte Bereiche auf der Vertriebskarte erreichen muss. Dies gäbe dann einen Weg vor, den ich erst einmal einschlagen muss, um das Spiel zu gewinnen. Ich könnte somit nicht immer meinen Plan nach Schema-F herunterspielen. Was davon in der fertigen Version umgesetzt wird, weiß ich aber natürlich nicht.

Bis dahin ist der Automa gut im Sinne, dass er mein Spiel ein bisschen stört und auf einfache Weise ohne viel Mehraufwand einen Mitspieler mimt. Auf Dauer kann ich gegen den Automa aber einfach meine Strategie herunterspielen ohne dass er etwas entgegensetzen kann, was die Spannung über mehrere Partien nimmt. (Solo: 7,0)

Age of Comics – Veröffentlichte Comicbuch-Reihen des Automa und von mir (TTS)
Age of Comics – Veröffentlichte Comicbuch-Reihen des Automa und von mir (TTS)

Wertung: (7,0)

#AgeofComics

(Neu) Gespielte Spiele im August 2022

Die Vorbereitungen (Regeln lesen, Bewertung anschauen etc.) auf die SPIEL'22 in Essen Anfang Oktober laufen und die Vorfreude ist wie immer groß. Zum eigentlich Spielen kam ich aber auch noch ein bisschen. Vor allem Flip'n'Write- und Roll'n'Write-Spiele standen dieses Mal an.

Get on Board: New York and London (Iello, 2022)

Ich war zwar noch nicht in New York, aber zumindest in London saß ich schon in einem Bus. Daher war ich super vorbereitet für „Get on Board: New York and London“, welches kürzlich bei Board Game Arena (leider nur als Premium-Inhalt) veröffentlicht wurde. Die Spielerinnen fahren mit ihrem Bus durch die Stadt, sammeln dabei Studenten, Touristen, Rentner und Büroangestellte auf, um diese an geeigneten Haltestellen wieder aussteigen zu lassen. Genau genommen stimmt das nicht, denn laut Einleitung in der Spielregel sind wir auch nur Passagiere, die die anderen Passagiere beobachten. Zum einen finde ich dieses Beobachten etwas unheimlich, zum anderen ergibt die erste Anweisung „Ihr habt 12 Runden Zeit, die beste Buslinie der Stadt zu erschaffen.“ in der Spielregel vor, dass wir mehr sind als nur Passagiere.

Zu Beginn des Spiels erhält jede Spielerin einen Spielplan zum Ankreuzen der erreichten Passagiere und Gebäude. Dies ist bei allen identisch. Unterschiedlich ist der obere Teil des Spielplans. Hier sind die 12 Bustickets (Karten) abgebildet, die im Spiel aufgedeckt werden. Die Karten enthalten Zahlen von 1 bis 12 und mein Plan gibt vor, wie viele Streckenabschnitte und wie ich diese auf der Stadtkarte auslegen muss. Das heißt, wenn ich bei der Karte 1 drei gerade Abschnitte legen muss, muss meine Mitspielerin vielleicht zwei um die Ecke legen. Im Spiel wird dann jede Runde eine Karte aufgedeckt. Reihum erweitert jeder seine Busstrecke (den Startpunkt wählt jeder aus zwei zufälligen Startpunkten auf der Karte aus) auf der gemeinsamen Stadtkarte von New York (für 2-3 Spielerinnen) oder London (für 4-5 Spielerinnen). An jeder Straßenkreuzung gibt es drei Möglichkeiten: Entweder steigt ein Passagier ein (Rentner, Schüler, Touristen oder Angestellte), ich halte an einem Gebäude (Universität, Sehenswürdigkeit oder Bürogebäude) oder mein Zug endet an einer Ampel, womit ich einen weiteren Streckenabschnitt legen darf. Die Passagiere kreuze ich entsprechend nach bestimmten Regeln auf meinem Spielplan an. Gleiches gilt für die Universitäten. Besonders sind die Sehenswürdigkeiten und Bürogebäude. Hier steigen alle Touristen bzw. Angestellten aus und ich erhalte je nach Menge Punkte. Sollte mir eine Streckenvorgabe nicht passen, kann ich auch einfach anders abbiegen. Jede solcher extra Abbiegungen kostet mich aber (immer mehr) Siegpunkte bei Spielende. Ebenfalls negativ werden Staus bewertet. Fahre ich auf einer Straße, auf der sich bereits mindestens eine Mitspielerin breit gemacht hat, erhalte ich so viele Staukreuzchen, wie fremde Streckenmarker dort liegen. Jedes Kreuz ist am Ende Minuspunkte wert. Bei voller Spieleranzahl kann dies also schon sehr ins Negative gehen. Eine Sonderregel gibt es noch: Wenn ich meine Strecke zu einem Kreis schließe/schließen muss, scheide ich sofort aus dem Spiel aus. Daneben gibt es noch zwei öffentliche Ziele (erreiche X Dies oder Y Das), welche im Spiel für die erste 10 und alle anderen Spielerinnen noch 6 Punkte bringen. Und jeder hat ein privates Ziel (erreiche drei vorgegebene Orte auf der Stadtkarte), welches bei Erfüllung am Spielende 10 Punkte bringt.

Get on Board – New Yorker Stadtkarte bei Spielende (BGA)
Get on Board – New Yorker Stadtkarte bei Spielende (BGA)

Als ich die Anleitung von „Get on Board“ las, fühlte ich mich sofort an „Remember our Trip“ erinnert. Erst später merkte ich, dass mit Saashi der gleiche Designer hinter beiden Werken steckt. Zum ersten war die Anleitung nicht wirklich verständlich für mich. Nach dem Lesen hatte ich keine Ahnung, wie das Spiel funktionieren sollte. Es dauerte dann auch bei BGA noch drei Partien, ehe ich den Zusammenhang zwischen gelegten Strecken und Punktesystem verstanden hatte. Dabei ist „Get On Board“ gar nicht kompliziert. Aber die Anleitung machte es für mich vom Aufbau her schwieriger als gedacht. Die vielen Regelfragen auf BoardGameGeek sprechen da auch nicht unbedingt für die Redaktion bei Iello, die das Spiel ins Englische und Deutsche übertragen hat. Als Zweites kam mir der minimalistische Grafikstil bekannt vor. Und das, obwohl der Originalillustrator Takako Takarai (der auch die meisten anderen Spiele von Saashi illustriert hat) sich gar nicht mehr dafür verantwortlich zeichnet. „Get on Board“ ist nämlich eine Reimplementierung des 2018 erschienenen Titels „Let's make a Bus Route“. Iello hat das Spiel zum einen grafisch überarbeitet und aus dem reinen Flip'n'Write-Spiel eine erweiterte Version mit Holzstäbchen gemacht, was ich für eine gute, weil übersichtlichere Entscheidung halte. Diese Holzstäbchen für die Strecke wiederum haben mich – auch thematisch – an „On the Underground: London/Berlin“ erinnert. Der dritte Punkt ist der Minimalismus bei den Aktionen jede Runde. Bei „Remember Our Trip“ wurden auch nur Runde für Runde Karten aufgedeckt, die vorgaben, wie ich die Plättchen auf mein Tableau legen muss. In „Get on Board“ werden ebenfalls nur zwölf Karten aufgedeckt, die vorgeben, wie ich meine Strecke bauen kann. Das ist das ganze Spiel und dieser Minimalismus macht den Reiz für mich aus.

Die Spielmechanik funktioniert nämlich sehr gut. Karte ziehen, Strecken auf den gemeinsamen Plan legen, auf dem eigenen Tableau ankreuzen, was ich erreicht habe. Das versteht jeder. Wo es komplizierter wird, ist dann die Wertung – vor allem bei den Touristen und den Angestellten. Die kreuze ich zwar auch nur an, aber sobald ich eine Sehenswürdigkeit oder ein Büro erreiche, gibt es eine Zwischenwertung. Das bringt Punkte und im Falle der Angestellten sogar weitere Passagiere. Thematisch passt das sehr gut, dass ich erst Passagiere einlade und diese an einem Ort rauslasse. Und je mehr ich eingesammelt habe, desto mehr Punkte erhalte ich. Durch die anderen Punktemechanismen wie Studenten (werden multipliziert mit den angefahrenen Universitäten) oder Rentner (geben einfach immer mehr Punkte) und vor allem durch die persönlichen und öffentlichen Ziele ist diese Planung der Route echt kniffelig und spannend. Das heißt aber auch, dass am Ende einer Partie ein Punktesalat ansteht. Acht Werte müssen addiert werden, wobei sich diese acht teilweise wieder aus zwei bis vier anderen Werten zusammensetzen. Das trainiert das Kopfrechnen. Etwas Sorge hatte ich vor der Spielerelimination, weil sie ein gutes Spiel kaputt machen kann, wenn man zuschauen muss. Die Sorge war aber unbegründet, denn wenn man normal spielt, findet man – zur Not mit Minuspunkten – einen Ausweg. Um das Ausscheiden zu testen, musste ich mich online schon absichtlich einbauen. Was mir gefallen hat, ist, dass jede Spielerin mit einer anderen Streckenverteilung spielt. Die Anzahl ist bei allen Spielerinnen zwar gleich, aber eine Spielerin muss bei einer 1 ein U mit drei Strecken fahren, eine andere darf nur eine Strecke legen. Auf die Art fühlt sich das Spiel bei allen Spielerinnen am Tisch etwas unterschiedlich an. Und am Ende haben doch alle die gleichen Strecken legen können, nur eben in einer anderen Reihenfolge.

Get on Board – Spielplan mit Punktesalat (BGA)
Get on Board – Spielplan mit Punktesalat (BGA)

Unsicher bin ich noch etwas, wie groß der Entscheidungsraum für einen Spielsieg ist. Bisher war meine Strategie nämlich recht simpel: Verbinde auf alle Fälle die persönlichen Zielorte, erfülle dabei die öffentlichen Ziele und alles andere ergibt sich von selbst. Sprich, wenn ich auf dem Weg viele Studenten eingesammelt habe, fahre ich natürlich auch Universitäten an. Und wenn eher Touristen Platz in meinem Bus nehmen, sammel ich möglichst viele auf, ehe ich an einer Sehenswürdigkeit Halt mache. Wenn möglich halte ich am Zugende auch noch an einer Ampel, um eine extra Strecke zu legen. Aber nach einigen Partien merkte ich, dass es sich doch immer anders anfühlt. Neben den Zielen kann ich mich auf vier Bereiche konzentrieren: Rentner, Studenten und Universitäten, Touristen und Sehenswürdigkeiten oder Angestellte und Bürogebäude. Sicherlich nehme ich aufgrund der Busroute von allem etwas mit, aber ich kann mich auch sehr gezielt auf ein oder zwei dieser Aspekte konzentrieren. Und damit ergibt sich doch eine gewisse Varianz. Diese wird – wenn auch nur minimal – durch die variablen Anteile verstärkt: Der Startpunkt wird zufällig aus zwei von zwölf gewählt, die zwei öffentlichen und das persönliche Ziel ist zufällig und die zwölf Streckenbaukarten kommen in einer anderen Reihenfolge.

Sicherlich ist „Get on Board“ ein eher abstraktes Pick-up-and-Deliver-Spiel. Ich sammel etwas ein, um es an andere Stelle abzuliefern und erhalte dann je nach Menge Siegpunkte und einen Bonus. Grafisch und spielmechanisch wurde das Ganze aber so gut umgesetzt, dass ich bei der Routenplanung schon denke: „Okay, ich fahre jetzt durch den Stau dort drüben, sammel den Touristen und die zwei Angestellten ein. Und im nächsten Zug erreiche ich das Bürogebäude (und erhalte dann 14 Punkte).“ Wenn dieser Plan dann auch noch aufgeht, weil die Karten richtig gezogen werden und ich keinen Umweg fahren muss, ist das ein schönes Gefühl. Dass thematisch vorgegeben wird, welche Strecke ich als Nächstes fahren muss, ist natürlich etwas seltsam, aber darüber kann ich ohne Probleme hinwegsehen. In Summe fühlt sich „Get on Board“ für mich sehr thematisch an.

Die Spielzeit ist dabei auch erfreulich kurz. Zu zweit ist das Spiel in 15-20 Minuten vorbei und skaliert entsprechend für bis zu fünf Spielerinnen. Wartezeit gibt es dabei auch kaum. Das Schöne ist nämlich, dass die aktuelle Startspielerin eine neue Karte aufdeckt und alle bereits sehen, welche Strecke sie damit bauen müssen. Ich konnte als zweiter Spieler fast immer sofort meine ein bis drei Streckenabschnitte bauen, ohne noch groß überlegen zu müssen. Die negative Implikation daraus ist aber auch, dass es mir fast egal ist, was meine Mitspielerinnen machen. Es gibt zwar eine Interaktion, aber die ist eher subtil. Zum einen will ich natürlich zuerst die öffentlichen Ziele erreichen, weil ich so 10 statt 6 Punkte erhalte. Und natürlich möchte ich auch nicht auf den Strecken der Mitspielerinnen fahren, weil das Minuspunkte bringt. Sonst gibt es nichts, was wir uns wegnehmen könnten und so fällt die Interaktion eher gering aus. Da ist direkt schade, dass es keinen Solomodus gibt, wenn das Spiel zu einem Großteil sowieso solitär abläuft.

Am ehesten vergleichbar ist „Get on Board“ (neben den oben erwähnten „On the Underground“ wegen des Themas und der gelegten Strecken und „Remember our Trip“ wegen des Spielablaufs) aufgrund des Themas noch mit „Next Station: London“, das ich erst letzten Monat kennenlernen durfte. Durch die gemeinsame Stadtkarte, auf der wir unsere Strecken bauen, spielt sich „Get on Board“ dann im direkten Vergleich doch nicht mehr so solitär wie gedacht. Am ähnlichsten zu einem anderen Flip'n'Write-Spiel finde ich es aber zu „Welcome to“. Auch hier werden Karten aufgedeckt, wir suchen uns etwas (auch anderes) davon aus, zeichnen Hausnummern auf unseren Plänen ein und die größte Interaktion besteht beim Wettlauf um die öffentlichen Ziele. Und auch bei „Welcome to“ wird am Spielende ein Punktesalat aus zwölf Wertungen zusammengerechnet. In Summe gefällt mir „Welcome to“ aufgrund seiner etwas eingängigeren Regeln aber etwas besser.

Sicherlich ist „Get on Board“ kein episches Spiel, aber für zwischendurch reicht mir die Spieltiefe vollkommen aus und hat mich auch mehrfach in Zwei- und Dreipersonenpartien gut unterhalten. Was ich leider noch nicht testen konnte, ist die London-Karte, da diese erst mit vier und fünf Spielerinnen zum Einsatz kommt und dementsprechend etwas größer ist. Mir hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen und hätte ich „Welcome to“ nicht, wäre „Get on Board“ vermutlich das Flip'n'Write-Spiel meiner Wahl. (8,0)

Get on Board – Leere Londoner Stadtkarte (BGA)
Get on Board – Leere Londoner Stadtkarte (BGA)

Wertung: (8,0)

#GetOnBoard

Voll verplant (Schmidt Spiele, 2021)

Derzeit scheinen Flip'n'Write-Spiele mit Transportthema bei mir angesagt zu sein. Nach „Next Station: London“ und „Get on Board: New York and London“ habe ich mir „Voll verplant“ angeschaut. Leider spielt es nicht in London, dafür gibt es Pläne für Amsterdam, Berlin, Madrid und Paris. Und eine Japan-Erweiterung ist auch schon geplant.

Auf dem Spielplan, den jede Spielerin identisch vor sich liegen hat, sind U-Bahn-Linien und ihre Stationen als Kreise zu sehen. An manchen Stationen kreuzen sich die Linien. Am Start jeder U-Bahn-Linie befindet sich ein Waggon mit 1-4 Fenstern. Jede Runde wird eine Karte mit einem Zahlwert X aufgedeckt. Diesen Wert X trage ich in ein freies Fenster eines Waggons ein und muss dann auf der jeweiligen U-Bahn-Linie die nächsten X Stationen ankreuzen. Dabei dürfen im Normalfall keine Stationen übersprungen werden. Stoße ich bereits auf ein Kreuz (von einer anderen Linie), dann muss ich aufhören und der Rest der Kreuze verfällt. Es gibt noch Sonderkarten, die mich belegte Felder überspringen lassen, mich irgendwo ein Kreuz setzen lassen oder mir Punkte für Kreuzungsstationen geben. Ziel ist es, als Erstes die jeweilige Endstation einer U-Bahn-Linie zu erreichen, denn das gibt Punkte. Wer die U-Bahn-Linie danach noch vervollständigt, erhält immerhin die Hälfte der Punkte. Sobald eine Karte mit dem Wert 6 aufgedeckt wird, wird der Stapel neu zusammengemischt und weitergezogen. Das Spiel endet, sobald alle Spielerinnen alle Waggons belegt haben. Nicht angekreuzte Stationen sind jeweils einen halben Minuspunkt wert. Nach dem Zusammenrechnen der drei Werte für abgeschlossene U-Bahn-Linien, Kreuzungsstationen und offene Stationen gewinnt die Spielerin mit den meisten Punkten.

„Voll verplant“ ist eine Neufassung des Spiels „Metro X“ von Hisashi Hayashi, welches mir 2018 schon über den Weg gelaufen ist. Damals kam es mir aber zu abstrakt und unscheinbar vor. Und daran hat sich auch vier Jahre später nichts geändert. Das Thema ist für mich nicht existent. Wofür stehen die Karten? Grabe ich Tunnel? Oder fahre ich die U-Bahnen parallel auf den Linien schrittweise voran? Das würde vielleicht erklären, wieso ich an einer bereits angekreuzten Station anhalten/warten muss. Aber das muss ich auch, selbst wenn die andere U-Bahn schon viel weiter gefahren ist. „Voll verplant“ reduziert sich für mich auf das Eintragen von Zahlen und Ankreuzen von Kreisen auf einem Blatt Papier. Und dementsprechend kam bei mir auch keinerlei Zugfahr-Stimmung auf. Vergleichbare Spiele wie „Qwixx“ oder „Noch mal“ machen wenigstens keinen Hehl aus ihrer Abstraktheit.

Aber auch als abstraktes Spiel ist „Voll verplant“ bei mir durchgefallen. Ich habe die Onlineversion solo mehrmals gespielt. Die Pläne unterscheiden sich zwar, aber es entsteht bei mir kein anderes und vor allem kein spannenderes Spielgefühl. Jeden Spielzug setze ich nur ein paar Kreuze. Die Spannung lebt dadurch, ob ich das Ankreuzen so optimal geplant habe, dass ich möglichst keine Kreuze verfallen lassen muss. Der Planung steht aber die Zufälligkeit der Karten entgegen. Wenn zufällig nur 2er- und 3er-Karten (und ab und zu einer 6er für das Neumischen) gezogen werden, werde ich vermutlich keine der U-Bahn-Linien abschließen können. Und so bringt die beste Planung nichts, weil es einfach Zufall ist, was als Nächstes kommt. So reduziert sich das Spiel zu einem großen Teil auf taktische Entscheidungen, die mir aber zu unspannend sind, weil ich halt eben nur Kreuze setze.

Es gibt leider auch kaum Interaktion. Das Rennen findet passiv statt, weil jeder auf seinem Plan etwas ankreuzt. Alle spielen auch jede Runde mit den gleichen Werten, was vor allem am Anfang zu sehr ähnlichen Spielzügen führt – wie die Anleitung sogar erwähnt. Da ich noch keine Mehrpersonenpartie gespielt habe, kann ich natürlich nicht sagen, wie es sich genau anfühlt. Aber ich stelle es mir nicht sonderlich spannender als die Solovariante vor, weil man hauptsächlich vor sich hinspielt. Als Vergleich: Auch bei „Ganz schön clever“ setze ich nur Kreuze. Aber zum einen interagieren die Punktebereiche durch ihre Boni miteinander. Und dann habe ich eine Interaktion mit den Mitspielerinnen, da diese meine nicht genutzten Würfel abgreifen. All das fehlt bei „Voll verplant“.

Positiv kann ich eigentlich nur die Anleitung und die Einstiegshürde erwähnen. Bei mir blieben keine Fragen offen und ich konnte sofort losspielen. Und nach der ersten Partie hatte ich auch gesehen, dass es zumindest ein paar Kniffe gibt, was ich nicht machen sollte. Das macht es für mich aber dennoch in Summe nicht zu einem unterhaltsamen Spiel. (5,0)

Voll verplant – Amsterdam (online)
Voll verplant – Amsterdam (online)

Wertung: (5,0)

#VollVerplant

Trek 12: Himalaya (Lumberjack Studio, 2022)

„Trek 12: Himalaya“ beobachte ich bereits seit 2020, da ich das Thema Bergsteigen prinzipiell interessant finde. Zur SPIEL'22 in Essen wird das Spiel nun auch auf Deutsch veröffentlicht. Zeit, dass ich mir die Online-Version auf Board Game Arena anschaue (leider wieder nur als Premium-Inhalt).

„Trek 12“ ist ein Roll'n'Write-Spiel, das heißt, es werden jede Runde zwei Würfel gewürfelt und wir tragen dann Werte auf unseren Spielplänen ein. Etwas genauer handelt es sich um zwei Würfel mit Werten von 0 bis 5 und von 1 bis 6. Anstatt, dass ich aber nur die beiden Werte irgendwo eintragen darf, wird das Minimum, das Maximum, die Differenz, die Summe und das Produkt beider Werte berechnet. Von diesen fünf Ergebnissen wähle ich eins aus und trage es in einen Kreis auf meinem Spielplan ein. Wichtig dabei ist, dass ich jedes Ergebnis pro Partie nur eine gewisse Anzahl benutzen darf. Wenn ich also fünfmal das Ergebnis einer Addition benutzt habe, darf ich diesen Wert zukünftig nicht mehr wählen. Die Regeln für das Eintragen sind einfach: Der erste Wert darf irgendwo stehen, alle anderen Werte angrenzend. Maximal darf ich eine 12 als Wert eintragen (höhere Werte führen zu einem weinenden Smiley, was mir 3 Minuspunkten am Spielende bringt), bei manchen Spielplänen in einige Kreise sogar maximal nur eine 6. Punkte gibt es am Spielende für verbundene Reihen (also auf- oder absteigende Zahlfolgen) sowie für einen Verbund von gleichen Zahlen. Negativpunkte gibt es für alleinstehende Zahlen, die nicht Teil einer Reihe oder eines Verbunds sind.

Wer sich fragt, wo bei der Spielerklärung das Thema geblieben ist, der muss sich einen Spielplan anschauen. Im Hintergrund hinten der Kreisen, in denen ich die Zahlen eintrage, sind Himalaya-Regionen abgebildet, durch die ich mit viel Fantasie wandere. Genau genommen gibt es aber kein Thema. Dass die Reihen Seilschaften bilden sollen, ist irgendwie noch nett. Als ich aber gesehen habe, dass es inzwischen als Spielplan-Erweiterungen auch Weihnachtsbäume (mit Lichterketten), Valentinstagsherzen oder eine Wohnung (bei der ich den Weg vom Kühlschrank zum Sofa verbinden muss) gibt und zusätzlich mit „Trek12: Amazonia“ ein Ableger mit gleicher Spielmechanik erschienen ist, ist „Trek 12“ für mich ein abstraktes Roll'n'Write-Spiel mit austauschbarem Thema geworden. Ich habe mich im Gegensatz zu „K2“ nie wie ein Bergsteiger gefühlt als ich meine Zahlen eingetragen habe. Auch die Anleitung trug beim Lesen nur halb zur thematischen Stimmung bei. Da heißt es toll thematisch auf Seite 3 „Wer einen Berg besteigen möchte, muss unten anfangen. (Chinesisches Sprichwort)“ und dann heißt es auf Seite 4 zum Spielablauf: „Trage die erste Zahl in einen Kreis deiner Wahl ein.“ Also starte ich wohl doch nicht am Fuße des Berges, sondern mittendrin oder gleich ganz oben. Dieser Widerspruch ist zwar nur eine Kleinigkeit, hat mir aber mit das Thema am Spiel kaputt gemacht.

Trek 12: Himalaya – Dunai-Spielplan
Trek 12: Himalaya – Dunai-Spielplan

Wenn ich das Thema weglasse, funktioniert die Mechanik sehr gut. Die Idee, dass ich aus zwei Würfeln fünf Werte zur Auswahl bilde, hat mir sehr gefallen, da es etwas Neues ist, was ich zuvor nicht gesehen habe. So großartig ich es aber auch finde, bei einem realen Spiel kann ich mir vorstellen, dass bald eine App-Unterstützung gefordert werden könnte. Sicherlich beherrschen die meisten von uns die vier Grundrechenarten (von denen ich im Spiel nur drei benötige), aber ich habe auch schon Menschen erlebt, die mit einer Multiplikation mit Null ein Problem haben. Zusätzlich muss ich mir im Kopf die fünf möglichen Werte merken und dazu noch abwägen, welche Rechenart ich wählen will, falls es mehrere gleiche Werte zur Auswahl gibt. Die Online-Umsetzung auf BGA hat mir da enorm geholfen, da sie die möglichen Werte anzeigt. Immerhin übt „Trek 12“ damit das Kopfrechnen im 20er-Bereich. Das wiederum könnte aber ein Problem werden, wenn das Spiel mit Jüngeren auf den Tisch kommen soll. Von der Spielmechanik beherrscht auch ein sechsjähriges Kind die Regeln. Aber das Rechnen, vor allem die Multiplikation, kommt erst später in der Schule.

Daneben sollte man sich auch mit Verteilungen und Wahrscheinlichkeiten auskennen, wenn man „Trek 12“ spielt. Aus dem Bauch heraus hatte ich geschätzt, dass 4 wohl der häufigste auftretende Wert ist. Somit sollte die Wahrscheinlichkeit für einen großen 4er-Verbund am größten sein. In der Tat stimmte das auch fast, nachdem ich es ausgerechnet hatte. Die Werte 1 bis 5 tauchen circa gleich oft mit 12 bis 13 % Wahrscheinlichkeit auf. Aber nicht nur das muss ich beachten. Beispielsweise hatte ich eine Reihe mit 8 und 10 begonnen und benötigte „dazwischen“ noch eine 9. Zur Auswahl standen mir noch zwei Additionen und eine Multiplikation. Hier hilft es, wenn ich weiß, dass mit der Addition eine 9 in drei Fällen erscheint, bei der Multiplikation aber nur bei einem. Da ich also auf eine 9 hoffte, nutzte ich die Multiplikation und zufälligerweise kam danach auch noch eine 9 bei einer der beiden Additionen zustande. Das zeigt jedenfalls, dass „Trek 12“ ein gewisses mathematisches Gespür oder Wissen abverlangt, sodass das Spiel vermutlich nicht in alle Gruppen gleich gut ankommen wird.

Trek 12: Himalaya – Kagkot-Spielplan
Trek 12: Himalaya – Kagkot-Spielplan

Problematisch könnte auch die fehlende Interaktion sein. Fast alle Roll'n'Write-Spiele haben die Eigenschaft, dass sie sich solitär anfühlen und „Trek 12“ ist da keine Ausnahme. Jeder hat seinen eigenen Plan, auf dem er seine Zahlen einsetzt. Es gibt kein Wegnehmen und auch keinen Wettlauf. Immerhin passt das sehr gut zum Solospiel, in dem es aber tatsächlich eine Art Interaktion gibt. Im Solospiel steigt man mit Max um die Wette und muss mehr Punkte machen. Konkret hat Max ebenfalls einen eigenen Plan. Er wählt immer das gleiche Feld wie ich, nutzt aber grundsätzlich das Maximum beider Würfel als eingetragenen Wert. Am Spielende sind isolierte Felder, die nicht Teil einer Reihe oder eines Verbunds sind, sogar Pluspunkte wert. Dadurch, dass Max das gleiche Feld nutzt, kann ich also auch direkt steuern, ob er beispielsweise eine Reihe vervollständigt oder unterbricht und wie viele Punkte das ihm später bringt. Die ersten Partien gegen Max habe ich weit abgeschlagenen verloren, aber nach zwei Partien hatte ich erkannt, was am sinnvollsten Punkte bringt und dann meistens – aber auch nicht immer – gewonnen. Max ist trotz seiner Einfachheit nicht einfach zu schlagen. Meist liegen wir beide sehr dicht zusammen, was mir gut gefallen hat. Im Online-Spiel nimmt mir glücklicherweise jemand den Aufwand für Max' Spielplan ab. In der Realität hält sich der Aufwand für seine Aktionen aber dennoch in Grenzen.

Gespielt habe ich ungefähr zehn Partien gegen Max. Da das Spiel solitär ist, machte ich mir nicht die „Mühe“ reale Mitspieler zu suchen. Dem Spiel liegen drei Spielpläne Dunai, Kagkot und Dhaulagiri in verschiedenen Schwierigkeitsstufen bei. Zusätzlich habe ich auch alle Extrapläne (Weihnachtsbaum, Wohnung etc.) gespielt. Wer noch mehr Varianz haben will, kann sich neben dem normalen Spiel auch einer Expedition stellen. Hierbei werden einfach die drei Spielpläne nacheinander gespielt. Nach jedem Spielplan gibt es Ansehenssterne, je nachdem wie viele Punkte ich erreicht habe und ob ich Erster bin. Am Ende werden die Sterne gezählt und die Person mit den meisten gewinnt. Etwas interessanter wird das Spiel noch durch Hilfskarten, die ausliegen. Von denen suche ich mir eine aus, wenn ich eine neue 0er-, 1er- oder 2er-Verbundszone erstelle. Die bringen zwar wenig Punkte, aber eben eine Karte, die ich einsetzen kann und die Regeln etwas biegen. Und damit es noch interessanter wird, haben die Designer eine Art Legacy-Element hinzugefügt. Es gibt sechs Umschläge mit Bedingungen darauf abgedruckt. Wenn nach einem Spielplan eine erfüllt ist, darf der jeweilige Umschlag geöffnet werden. Da es die Umschläge online nicht gibt, kann ich aber nichts zu deren Inhalt sagen.

Trek 12: Himalaya – Dhaulagiri-Spielplan
Trek 12: Himalaya – Dhaulagiri-Spielplan

Wie hat mir „Trek 12“ gefallen? Thematisch war es enttäuschend, weil es einfach zu abstrakt daherkommt. Das Spiel gegen Max fand ich anfangs ganz interessant. Nachdem ich ihn aber auf allen Plänen schlagen konnte, war auch da die Luft raus. Die Expedition habe ich nach zwei Spielplänen wegen Unlust abgebrochen. Die Spannungskurve im Spiel war mir einfach zu gering. Erst gegen Ende, wenn der Platz auf dem Spielplan und die Auswahlmöglichkeiten kleiner werden, wurde es interessanter für mich. Insofern weiß ich nicht, ob ich tatsächlich eine Expedition spielen will oder mit den 15-20 Minuten Spielzeit für einen Spielplan völlig zufrieden bin. Wenn ich mit anderen Paper'n'Pencil-Spielen vergleiche, fällt „Trek 12“ leider durch. Ich finde, „Welcome to“ oder das kürzlich kennengelernte „Get on Board“ spielen sich thematisch und von den Entscheidungen wesentlich interessanter. (6,0)

Wertung: (6,0)

#Trek12Himalaya

Oros (Board Game Circus, 2022)

„Oros“ habe ich seit der Kickstarter-Kampagne im Juli 2021 auf meiner Interessenliste. Der befürchtete Verwaltungsaufwand für das Schieben der Plättchen hat mich aber abgehalten, das Spiel online auf Tabletopia auszuprobieren. Da „Oros“ auf der BGG-Previewliste der SPIEL'22 zu finden ist, wollte ich es doch zumindest einmal testen. Denn in der Anleitung klang es immer noch interessant.

In „Oros“ sind wir Gottheiten und erschaffen unsere eigene Welt. Das Spielbrett stellt eine Art plattgedrückte Weltkugel mit Spalten und Reihen dar. Auf manchen dieser Felder liegen zu Spielbeginn Plättchen mit 1, 2, 3 oder 4 Landseiten oder Inselplättchen. Auf unserem eigenem Spielertableau gibt es sechs Aktionsspalten. Jede Aktion startet bei Fähigkeit 1, kann durch Erfahrungspunkte aber gesteigert werden. Wenn ich am Zug bin, darf ich drei Aktionen nacheinander ausführen. Hierfür muss ich einen meiner Anhänger auf ein freies Aktionsfeld verschieben. Das heißt, ich kann nicht direkt nacheinander die gleiche Aktion nutzen. Die Aktionen erlauben es mir, das Spielfeld zu verändern. So kann ich alle Plättchen einer Reihe oder Spalte oder dem äußeren Ring um X Felder verschieben. Oder ich kann X zusammenhängende Plättchen in eine Richtung schieben und damit Landmassen aufeinanderprallen lassen. Das ist lustig, weil so Vulkane und Berge entstehen. Mit einer anderen Aktion kann ich diese Vulkane ausbrechen lassen, wodurch die Lava ins Wasser oder umgebende Landteile fließt und sich so neues Land bildet. Das Zusammenstoßen und der Vulkanausbruch sind dabei simple Mathematik: Wert des Zielplättchens = Wert von Plättchen A plus Wert von Plättchen B, maximal 4. Wenn größer 4, dann kommt ein Vulkan des Restwertes dazu. Vulkane addieren sich genauso. Eine Besonderheit ist, wenn zwei 4er-Landplättchen aufeinander stoßen, denn nur so entsteht ein Berg. Mit meiner letzten Aktion kann ich auf den Bergen Heilige Stätten in Form von Denkmälern, Tempeln und Schreinen errichten, die mir Erfahrungspunkte und Pyramidenpunkte bringen. Für den Bau muss ich aber einen meiner Anhänger auf den Berg bewegt haben, was gar nicht so einfach ist, da diese anfangs nicht schwimmen können und auch nur sehr langsam laufen. Die Schritte auf der Pyramide dienen dem Spielende. Wird das oberste Feld von jemandem erreicht, endet die Partie und es wird abgerechnet. Punkte gibt es für die Pyramidenschritte, für den Ausbau der Aktionen, für Anhänger auf dem Spielplan und für die Heiligen Stätten.

Oros – Pyramide (Tabletopia)
Oros – Pyramide (Tabletopia)

Die Anleitung lässt sich gut lesen. Ich hatte dabei zwar Fragen, aber die klärten sich später. Ansonsten gibt es ein paar Regeln, die ich während meiner Partie immer wieder vergessen habe. So werden rot umrandete Hotspots auf dem Spielfeld sofort mit einer Insel belegt, wenn sie durch Verschieben frei werden. Oft merkte ich erst ein, zwei Züge später, dass da etwas fehlte. Und auch die Bewegung eines Anhängers von einer Heiligen Stätte herunter ist etwas kompliziert zu merken, da die Heiligen Stätten aufeinander gebaut werden. Bei einem Vollausbau heißt das, dass auf dem Bergplättchen ein Denkmal-Plättchen steht, darauf dann ein Tempel-Plättchen und darauf ein Schrein-Plättchen. Steht ein Anhänger auf dem Schrein, benötige ich bereits drei Schritte, um wieder auf das Bergplättchen zu gehen, um von dort weiterzuwandern. Das ist zwar logisch, wenn ich es mir real vorstelle, aber in der Partie habe ich oft vergessen, die Schritte korrekt zu zählen und bin direkt von einer Heiligen Stätte mit einem Schritt auf das Nachbarplättchen gelaufen.

Die eigentliche Spielmechanik mit Arbeitereinsatz und Aktionswahl ist leicht zu verstehen. Am kompliziertesten empfand ich das Verschieben auf dem äußeren Ring des Spielfeldes, da hierbei Plättchen auch gedreht werden müssen. Manch einen wird es aber schon überfordern, dass die äußeren Plättchen mit denen auf der anderen Seite benachbart sind und gemeinsam verschoben werden können. (Wer den Torus von „Galaxy Trucker“ kennt, wird sich aber schnell zurechtfinden.) Eine erhöhte Komplexität ergab sich für mich auch in den ersten Zügen aufgrund der Optionsvielfalt. Da es keine Richtungsvorgabe gibt, was wirklich gut oder schlecht ist, fühlte es sich für mich so an, als würde ich das Spiel ausprobieren ohne zu wissen, wohin es führt. Und das gefällt mir eher weniger. Ich bevorzuge Spiele, die zwar eine Optionsvielfalt bieten, mir aber – beispielsweise durch Zielvorgaben – Leitplanken an die Hand geben, an denen ich mich entlanghangeln kann, weil ich das Spiel halt noch nie gespielt habe. Und auch die Steigerung der Fähigkeiten fand ich vor allem beim Bewegen von Landschaftsplättchen nicht optimal bezüglich der Komplexität. Zum Spielstart darf ich nur eine Gruppe von drei Plättchen bewegen. Später darf ich ein einzelnes Plättchen bewegen – und das auch noch diagonal. Vor allem am Rand und mit dem äußeren Ring ergeben sich dadurch so viele und teils abstruse Möglichkeiten, wo ich ein Plättchen hinschieben kann, dass ich darüber gar nicht nachdenken wollte.

Oros – Spielertableau mit Aktionen (Tabletopia)
Oros – Spielertableau mit Aktionen (Tabletopia)

Mechanisch funktioniert die Aktionswahl sehr gut und ist mir auch schon aus anderen Spielen bekannt. Auch die Steigerung der Fähigkeiten finde ich gut. Wenn ich diese gleichmäßig auf den ersten vier Aktionen durchführe, erhalte ich zusätzlich auch neue Anhänger. Das hat mir gefallen, weil ich so zwischen Spezialisierung auf einige Aktionen oder Breite für neue Anhänger wählen muss. Das Plättchenschieben funktioniert, ist aber auch das, was mich im Spiel die meiste Zeit gekostet hat. In einer Aktion konnte ich drei Vulkane ausbrechen lassen, was jeweils 4er-Vulkane waren. Das heißt, die Plättchen, auf denen die Vulkane standen, wurden zu 4er-Landplättchen und der Rest floss dann in eine oder mehrere Richtungen meiner Wahl weiter. Dort kann es dann wiederum zu einem größeren Resultat als 4 kommen, was wieder Vulkane entstehen lässt. Zusammen mit einer Zusammenstoß-Aktion von drei Plättchen mit drei anderen hatte ich in diesem Zug viel zu tun. In Summe benötigte ich für einen Zug circa fünf Minuten. Zum einen konnte ich erst zu Zugbeginn wirklich überlegen, was ich tue, weil sich die Erde weitergedreht hat und ich so gut wie nicht vorplanen konnte. Und dann muss ich drei Aktionen planen, die ich aufgrund der Blockade durch eigene Anhänger auf den Aktionsfeldern sehr gut durchdenken muss, damit auch alles korrekt aufgeht. Wenn Verschiebe- oder Vulkanausbruch-Aktionen dabei sind, muss ich mir im Kopf einiges zurechtlegen. Zum anderen kommt die Zeit von der Ausführung der Aktionen. In Tabletopia ging dies teilweise sogar noch einfach, weil ich eine ganze Reihe markieren und verschieben konnte. In der Realität muss ich die Plättchen teils einzeln verschieben. Ich kann mir vorstellen, dass diese auch mal verkanten oder bei Heiligen Stätten mit mehreren Anhängern auseinanderfallen. Es kam bei mir auch noch dazu, dass bei den drei Aktionen, die teils sehr lange dauern und Folgeaktionen nach sich ziehen können, ich manchmal vergaß, ob ich jetzt erst zwei oder schon drei Aktionen ausgeführt hatte. Die Downtime stelle ich mir vor allem im Vierpersonenspiel eher groß vor. Immerhin ist es sicherlich interessant zuzuschauen, wie sich die Erde in den Zügen der Mitspielerinnen verändert. Und demnach ist auch die Interaktion sehr hoch. Zum einen indirekt, weil ich jemand anderem etwas verbaue, weil es meine Aktion bewirkt. Aber auch direkt, weil ich eine Reihe verschieben kann, damit beispielsweise jemand nicht mehr so einfach an einen Berg kommt, um dort eine Heilige Stätte bauen zu können.

Die Gesamtspielzeit im Solomodus lag bei ungefähr 90 Minuten. Ich spielte zwölf Runden, wovon ungefähr 60 Minuten Spielzeit auf mich entfielen und 30 Minuten auf die zwei Solo-Automa. Dies ist auch die Besonderheit bei „Oros“. Es spielen mindestens immer drei Gottheiten in einer Partie mit. Auch im Zweipersonenspiel muss mindestens eine Automa-Gottheit teilnehmen. In einer Solopartie muss ich mich schon um zwei kümmern. Es gibt vier Automa in unterschiedlichen Spielstärken, die sich auf den Rückseiten der vier Spielertableaus befinden. Die Automa unterscheiden sich zum einen in den Siegpunkten, die sie durch Erfahrungsschritte auf ihrem Tableau erhalten. Zusätzlich hat jeder Automa ein Kartendeck. Im Automa-Zug wird eine Karte aufgedeckt. Sie gibt an, welche drei Aktionen der Automa durchführt. In der Regel ist dies eine Heilige Stätte bauen und Anhänger einsetzen, wenn möglich, danach das Verschieben von ein oder zwei Spalten oder Reihen um zwei Felder und zum Schluss 0 bis zwei Felder auf der Pyramide vorwärtslaufen. Die Verwaltung war anfangs etwas aufwändig, weil ich die Symbolik lernen musste. Zum Ende des Spiels hin dauerte ein Automa-Zug in der Ausführung aber nur noch eine Minute. Ich fand die Handhabung ganz gelungen und abwechslungsreich, auf der anderen Seite aufgrund des Automa-Decks aber natürlich auch sehr zufällig. Bei realen Mitspielern kann ich zumindest erahnen, welche Aktionen sie ausführen wollen.

Oros – Spielplan im ersten Drittel der Partie (Tabletopia)
Oros – Spielplan im ersten Drittel der Partie (Tabletopia)

Vielleicht war auch das Spiel gegen die Automa der Grund, wieso es keine großartige Spannungskurve für mich in der Partie gab. Die Fähigkeiten werden zwar stärker, aber das geschieht auf eine so geringe Art und Weise, dass es für mich nicht spürbar war. Die erste Aktion der Partie fühlte sich wie die letzte Aktion der Partie an. Landschaften zusammenstoßen oder Vulkane ausbrechen lassen, damit 4er-Felder entstehen. Diese 4er-Felder zusammenstoßen lassen, damit Berge entstehen. Dann meinen Anhänger dorthin bewegen und eine Heilige Stätte bauen. Da mir nur drei Stätten je Typ zur Verfügung stehen, kann ich nur drei Denkmäler bauen. Da ich pro Berg aber nur eine Heilige Stätte bauen kann, muss ich also auch noch auf die Mitspielerinnen warten, dass sie ein Denkmal legen, damit ich dann einen Tempel darauf stellen kann. Das empfand ich nicht als sonderlich spannend oder unterhaltsam. Ich überlegte einige Male, die Partie abzubrechen, aber wollte dann doch die Endabrechnung sehen, wie ich mich gegen die zwei Automa schlage. (Hinweis: Mit 59:36:32 Punkten bin ich immerhin Zweiter geworden.) Was ich mir auch schwierig vorstelle, ist die Variabilität. Wenn ich immer mit dem Grundaufbau anfange, spielen sich die Partien sehr gleich/identisch. Es gibt zwar alternative Startaufbauten, aber ich fürchte, dass „Oros“ kein Spiel ist, was ich jede Woche einmal spielen möchte.

Zum Schluss noch ein Wort zum Thema. Nein, das spürte ich nicht. Ich fühlte mich nie wie eine Gottheit, die eine neue Welt erschafft. Für mich fühlt sich „Oros“ eher wie ein Schiebe-Puzzle an, bei dem ich mit drei Aktionen und teils blockierten Aktionsfeldern und dem vor mir liegendem Spielplan etwas Sinnvolles anfangen muss, um zu punkten. Der Welterschaffung widerspricht auch, dass die Welt nicht wächst, sondern im Laufe einer Partie kleiner wird. Im Gegensatz zu Pangaea driften die Landschaften nicht auseinander, sondern verschmelzen. Das ist auch logisch, da beim Zusammenstoß von zwei Plättchen nur eines übrig bleibt. Nur durch Vulkanausbrüche oder die Hotspots kommen echt neue Plättchen ins Spiel. Das führte jedenfalls dazu, dass von anfangs 22 Plättchen bei mir am Spielende 17 übrig blieben und über die Hälfte davon Berge waren. Und da sich hauptsächlich aus den Bergen oder besser den Heiligen Stätten darauf Siegpunkte generieren lassen, wird das Ergebnis wohl sehr oft so aussehen. Auch thematisch unpassend ist natürlich die Repräsentation der Erdkugel. Ich weiß, dass dies nicht einfach auf einem Spielbrett umzusetzen ist. Aber auch wenn die Autoren in der Anleitung sagen, dass es sich um das Abbild der Erdkugel handeln soll, stellt das Spielfeld mit seinen Regeln, was wo angrenzt, keine Kugel dar. Am ehesten ist es eine Donut-Erde (Torus, vergleiche „Galaxy Trucker“), aber mit Löchern und der äußere Ring ergibt eine sehr seltsame tektonische Verschiebung im inneren oder äußeren Bereich des Torus' und um den Torusring herum. Sprich, es fühlt sich nicht wie eine Erdkugel an, sondern wie ein Erddonut – den ich mir wiederum sehr spannend vorstellen würde, was Rotation, Schwerkraft, Klima und mehr angeht.

Oros – Spielplan zum Spielende (Tabletopia)
Oros – Spielplan zum Spielende (Tabletopia)

Punkten kann „Oros“ bei mir hauptsächlich durch die Grafik. Die Landschaftsplättchen sind leicht comichaft gezeichnet, die Anhänger-Figuren sehen niedlich aus und auch die kleinen Vulkane auf dem Spielbrett machen etwas her. Aber von der Spielmechanik her klang die Anleitung wesentlich besser als das bei mir entstandene Spielgefühl. Ich würde es, wenn es sich ergibt, aber sicherlich noch einmal in der Realität mit echtem Material mitspielen. (6,0)

Wertung: (6,0)

#Oros