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Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Sonntag, 28.10.

Tokyo Highway (itten)

Geschicklichkeitsspiele liegen mir eigentlich gar nicht. „Pile-up Rush“ (siehe Freitag) macht mir dennoch Spaß. Und wenn das Material noch so aussieht wie bei „Tokyo Highway“, dann interessiert mich das gleich noch viel mehr. Und Tokyo liegt in Japan … was für das Spiel aber absolut keine Rolle spielt.

„Tokyo Highway“ ist wie gesagt ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem jeder Spieler seinen eigenen Highway baut. Hierzu stellt er Klötzchen auf und verlängert so seine Autobahn. Durch das Über- und Unterbauen von gegnerischen Straßen darf er eigene Autos auf seine Autobahn legen. Und wer zuerst alle Autos platziert hat, gewinnt.

Extrem simpel, extrem herausfordernd und extrem witzig. Wir spielten mit zwei Kindern einer anderen Familie. In der letzten Runde platzierte der Sohn sein letztes Auto. Die Tochter wollte danach unbedingt gleichziehen und versuchte sehr lange verschiedene Möglichkeiten. Ihr Vater wurde schon etwas ungeduldig und wollte weiter, aber sie hatte den Ehrgeiz, schaffte es letztendlich aber nicht. Das spricht für das Spiel, dass die Kinder dran bleiben wollen. Auch als Zuschauer, d.h. wartender Mitspieler, sind die Aktionen der Spieler spannend und man überlegt selbst, ob das der beste Zug war, wo man selbst sich positioniert hätte etc.

Mir hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und es ist auf meiner Wunschliste gelandet. Auf der Messe hat mich nur der hohe Preis von 39 Euro abgeschreckt. Im Prinzip handelt es sich um ein paar graue Eisstäbchen, runde Klötzchen und Mini-Autos. Wenn ich es etwas preiswerter bekomme, wird es gekauft. (Wertung: 8,5)

Tokyo Highway
Tokyo Highway

SteamRollers (Flatlined Games)

„SteamRollers“ ist ein etwas älteres Spiel aus dem Rolle&Write-Genre. 2015 gab es eine kleine Auflage und per Kickstarter wurde es für den großen Markt produziert. Damit stand das Spiel dieses Jahr zufälligerweise in direkter „Konkurrenz” zu „Railroad Ink“ (siehe Donnerstag). Wer besser abschneidet, ist schwer zu sagen, denn beide Spielen gefallen mir nicht.

In „SteamRollers“ würfelt der aktive Spieler mit X+1 Würfeln (X=Anzahl Spieler). Dann sucht sich reihum jeder einen Würfel aus und führt mit der Augenzahl eine entsprechende Aktion aus. Mögliche Aktionen sind z.B. die Zugstrecke im zugehörigen Gebiet zu erweitern, den Zug weiter fahren zu lassen, ein Bonusplättchen zu nehmen oder Waren auszuliefern. Denn auf dem Spielplan in der Mitte liegen Waren (farbige Würfel), die in ihre zugehörigen farbigen Städte ausgeliefert werden wollen. Und deswegen zeichnet man Strecken auf den eigenen Plan, um die Städte und Waren miteinander zu verbinden und Punkte zu bekommen.

Der Spannungsbogen des Spiels steigt sehr flach an. Die ersten sechs Züge baut man seine Lok aus, damit man weit genug fahren kann. Und dann malt man Strecke um Strecke. Bis man auch nur mal ansatzweise zwei etwas entfernte Städte sinnvoll verbunden hat, gehen gerne 15 Minuten ins Land, ohne dass etwas anderes passiert ist. Erst danach, wenn man liefern kann, geht es recht schnell. Wer sein Streckennetz gut ausgebaut hat, kann fast jeden Zug etwas ausliefern und punkten. Blöd, wenn man wie ich noch nicht so weit ist (wegen Fehlplanung). Dann schaut man nur zu, wie ein Warenwürfel nach dem anderen auf dem Plan verschwindet. Immerhin ist nach 30 Minuten alles vorbei.

Ich fand „SteamRollers“ sehr langweilig. Es dauert einfach Ewigkeiten, ehe man etwas Sinnvolles tun kann. Da bevorzuge ich dann tatsächlich lieber „Railroad Ink“, was sich schneller spielt und keinen Hehl daraus macht, dass es nur um das Strecken einzeichnen geht. (Wertung: 5,0)

SteamRollers
SteamRollers

Catch The Moon (Bombyx)

„Catch The Moon“ muss ich aufgrund des Spielmaterials einfach erwähnen, auch wenn ich es nicht gespielt habe. Reihum würfelt der aktive Spieler einen Würfel und muss dann Holzleitern auf bestimmte Art in das aktuelle Gebilde einstecken. So entsteht ein toll aussehender Turm, der bis zum Mond reicht.

Wie Ihr merkt, handelt es sich um ein sehr simples Spiel, aber eines, was zumindest hübsch anzusehen ist. Eine Erstwertung entfällt, weil ich es nicht spielen konnte, aber ich wollte es Euch auch nicht vorenthalten.

Catch the Moon
Catch the Moon

Kyoto Explorer (Moaideas Game Design)

Japan als Thema lässt mich einfach nicht los. Wenn ich aber schon in Kyoto war, dann kann ich auch das Erkundungsspiel „Kyoto Explorer“ auf der Messe spielen.

Es handelt sich dabei um ein Memory- und Set-Collection-Spiel. Reihum decken die Spieler Karten in einem Gitter auf, können die Spalten verschieben oder sich letztendlich für eine Reihe entscheiden und diese nehmen. Am Ende wird geprüft, wer die Mehrheit an Sets hat und bekommt entsprechend Punkte.

Bei „Kyoto Explorer“ handelt es sich um ein sehr simples Spiel. Thematisch hat es mich zwar angesprochen, aber die Komplexität war so gering, dass ich nicht denke, dass es oft auf den Tisch kommen würde. Es war aber sehr schön, die verschiedenen Sehenswürdigkeiten Kyotos zu sammeln und vor sich liegen zu sehen, da ich die meisten meiner Sammlung sogar letztes Jahr besucht hatte. (Wertung: 6,0)

Kyoto Explorer
Kyoto Explorer

Zoar (Vesuvius Media)

„Zoar“ stand auf keiner Liste, war aber gerade frei. Weil wir warten mussten, vertrieben wir uns mit diesem Lauf- und Area-Control-Spiel die Zeit.

Die Spieler wollen von ihrer Stadt einmal quer über das Spielfeld rennen, dort einen Schatz einsammeln und wieder zurück zur Stadt. Jeder Spieler hat einen eigenen Schatz als Ziel. Auf dem Weg dorthin kann man Ressourcen in Form von Kühen und Steinen einsammeln, damit dann Tempel und Festungen bauen, Militär anheuern oder den Gegner angreifen.

„Zoar“ zeigt wenig Neues, das Laufen und Bauen geht aber flott und macht auch etwas Spaß. Zu viert ist es sicherlich lustiger, weil man sich viel mehr in die Quere kommt. Zu zweit liefen wir eher nebeneinander her. Ein Aspekt hat mir gar nicht Gefallen: Am Ende eines Zuges muss der Spieler den Schicksalswürfel würfeln. Die geworfene Zahl lässt auf dem Spielplan Ressourcen nachwachsen, Militär entstehen und zerstört alles vom Gegner. Und das ist einfach so zufällig, dass es keinen Spaß gemacht hat – obwohl ich derjenige war, der alle Gebäude und Männchen des Gegners zerstören durfte. (Wertung: 5,5)

Zoar
Zoar

Dwar7s Winter (Vesuvius Media)

Nach „Dwar7s Fall“ kommt natürlich „Dwar7s Winter“. Das Kickstarter-Spiel ist der zweite Teil einer vierteiligen Reihe.

Im kooperativen Modus müssen wir unsere Zwerge in der Festung so positionieren, dass wir die einfallenden Eis-Kreaturen möglichst schnell besiegen können, damit sie keinen Schaden anrichten. Jeder Spieler hat dafür die gleichen Zwerge und das gleiche Anfangsdeck, kann dieses aber weiter ausbauen. Zusätzlich wählt der Startspieler eine Aktion und alle anderen können folgen. Es gibt daher kaum Downtime, da immer alle involviert sind.

„Dwar7s Winter“ punktet vor allem durch die Grafik und die Miniaturen, die einfach klasse aussehen. Aber auch das Spiel selbst spielt sich kooperativ sehr rund. Jeder kann etwas beitragen und trotz Absprache hat man noch eigenen Handlungsspielraum. Man fühlt sich also nicht wie bei anderen Koops gespielt, weil es nur einen sinnvollen Zug gibt, bevor alle sterben. Das hat mir sehr gut gefallen.

Den kompetitiven Modus habe ich nicht kennen gelernt. Ich denke, er spielt sich auch ganz gut. Da jemand aus unserer Spielegruppe das Spiel bei Kickstarter mitfinanziert hat, werde ich es ggf. irgendwann einmal feststellen. (Wertung: 7,5)

Dwar7s Winter
Dwar7s Winter

Cerebria: The Inside World (Mindclash Games)

Das Kickstarter-Spiel „Cerebria – The Inside World“ hatte ich ursprünglich auf meiner Liste, habe es dann aber wieder entfernt, weil eh zu viel drauf war. In der Messe sind wir dann an einem Schaukasten mit Miniaturen vorbeigekommen und da sprang uns eine Figur ins Auge – eine aus „Cerebria“. Also versuchten wir den Samstag und Sonntag immer wieder einen Platz an den Spieletischen von Mindclash Games zu ergattern. Am Sonntag klappte es, weil wir direkt gegenüber bei Vesuvius Media erst einmal andere Spiele spielten (siehe oben).

„Cerebria“ ist ein grafisch opulentes Spiel. Im Team spielt die eine Seite die positiven Emotionen (Bliss/Glückseligkeit) und die andere die negativen Emotionen (Gloom/Schwermut). Hierfür bewegt jeder Spieler seine Spielfigur über das Tableau, legt Karten aus, um in den jeweiligen Gebieten die Mehrheit zu erhalten, oder baut an einem Turm, welcher Punkte bringt. Heruntergebrochen handelt es sich also um ein sehr hübsches Area-Control-Spiel.

Leider hat es mich gar nicht angesprochen. Den Spielplan fand ich anfangs sehr überladen und unübersichtlich, auch wenn er logisch aufgebaut ist. Die Aktionsfülle erschlug mich leider etwas, sodass mir nicht ganz klar war, was ich eigentlich tun sollte. Ich glaube, mein Hauptproblem war, dass ich einfach den Kopf nicht um das Spiel herum bekommen habe (zu Deutsch: ich war zu blöd für das Spiel). Ich weiß nicht, ob ich das dem Spiel ankreiden kann, aber zumindest zwei meiner drei Mitspielern hatten auch wenig Freude am Spiel bzw. wussten nicht so recht, was sie tun sollten.

Jemand anderes hatte sich das Spiel gekauft, danach in unserer Gruppe mit jemand anderem gespielt, der total begeistert davon war. Eine weitere Person aus unserer Spielegruppe, die nicht mit auf der Messe war, spielte es danach ebenfalls mit und fand es gar nicht gut. „Cerebria“ wird also sehr zwiegespalten aufgenommen, wie mir scheint. Ich würde dem Spiel aber noch eine Chance geben, um zu verstehen, wie die Aktionen sinnvoll ineinander greifen. (Wertung: 6,0)

Cerebria: The Inside World
Cerebria: The Inside World

Roll & Wall (Granna)

Eigentlich dachte ich bei dem Titel, ich könnte mein nächstes Roll&Write-Spiel abhaken, aber dem war (glücklicherweise) nicht so. „Roll & Wall“ ist ein thematisches Kletterspiel. Drei Kletterwände können wir erklimmen und haben sieben Würfel zur Verfügung. Jeder Schritt erfordert eine auf dem Spielplan abgedruckte Zahl zwischen 2 und 6. Der Spieler wählt die Anzahl an Würfeln und versucht sein Glück. Wenn er es schafft, gut. Wenn nicht, stürzt er ab. Er darf soweit klettern, wie er will oder Würfel hat. Am Ende sollte man aber auf einem sicheren Fels stehen oder sich zumindest an der Wand mit einem Haken (wovon man nur drei hat) gesichert haben. Ausrüstungsgegenstände, die am Anfang gedraftet werden, helfen noch in einigen Situationen.

„Roll & Wall“ ist ein gutes, solides, nicht zu kompliziertes Spiel für die Familie. Grafisch sieht es gut aus, es hat variable Kletterwände und Schwierigkeitsstufen und bietet Spaß für eine halbe Stunde. Eigentlich wäre es ein guter Kauf, aber Push-Your-Luck-Spiele habe ich schon einige – mit „Wonderland Xiii“ ist am Samstag ja auch ein Neues dazu gekommen. (Wertung: 7,0)

Roll & Wall
Roll & Wall

Lift Off (Hans im Glück)

Als Weltraumunternehmen konkurrieren die Spieler in „Lift Off“ darum, wer am besten in den Weltraum fliegen kann. Über einen Drafting-Mechanismus wählt jeder Spieler Karten aus, die er als Aktionen ausspielen will. Hiermit kann er seine Rakete oder sein Wissen verbessern. Das verschafft ihm lukrativere Aufträge, die Siegpunkte bringen. Es geht also nicht darum, den Weltraum selbst zu erkunden und zu erobern, sondern wirklich nur darum, Raketen mit Ladung ins Weltall zu schießen.

Wenn man sich das Spielmaterial anschaut, könnte man meinen, es steckt mehr dahinter, aber leider bot uns „Lift Off“ in den Testrunden wenig Spannung. Die Züge fühlten sich sehr wiederholend an. Der einzige Steigerungseffekt war, dass die besseren Aufträge schwieriger zu erfüllen waren. Ähnlich wie bei „Reykholt“ (siehe Freitag) war dies die ersten zwei Runden spannend, flachte dann aber zusehends ab, weil nichts Neues passierte. Auch hier ergibt sich ggf. im Laufe des Spiels mit schwierigeren Aufträgen mehr Spannung, aber so richtig glaube ich nicht daran. Für mich war „Lift Off“ daher nur Durchschnitt. (Wertung: 5,5)

Lift Off
Lift Off

Astro Drive (Lautapelit.fi)

Unser letztes Spiel der SPIEL '18 war „Astro Drive“, ein sehr simples Rennspiel im Weltraum. Die Spieler wählen gleichzeitig von ihrer Hand eine Karte aus, welche zwingend notwendige Vorwärts- und optionale Seitwärtsbewegungen anzeigt. Auf dem Spielfeld bewegt man dann sein Raumschiff, welches ggf. durch vorher bekannte Gefahren wie Asteroidenfelder, schwarze Löcher, Nebel, Planeten steuern muss.

Zu zweit kamen wir uns gar nicht in die Quere, sodass wir zwar gleichzeitig und gemeinsam spielten, aber eigentlich unabhängig voneinander waren, was etwas langweilig war. Den Gefahren auf dem Spielplan kann man eigentlich immer ausweichen, wenn man sich nicht zu schlecht anstellt – oder wirklich viel Kartenpech hat. Blöd ist, dass es Gefahren gibt, die einen Spieler komplett ausscheiden lassen. Immerhin dauert eine Spiel nur 15-30 Minuten, dennoch ist es schade, dass man ggf. aufgrund von schlechten Karten – oder etwas Verpeilheit – am Anfang des Spiels ausscheidet und den anderen drei Spielern noch eine halbe Stunde lang zuschauen darf. (Wertung: 6,0)

Astro Drive
Astro Drive

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Samstag, 27.10.

Der Herr der Träume (Plaid Hat Games)

Kein direkter Nachfolger, aber ein ähnliches Spielprinzip wie „Maus und Mystik” zeigte Plaid Hat Games mit „Der Herr der Träume“. Das Spiel erschien dieses Jahr auf Englisch als „Stuffed Fables“ und war auf der SPIEL '18 als Demoversion auf Deutsch anspielbar. Die fertige Version soll vermutlich Anfang 2019 erscheinen.

Im kooperativen Spiel „Der Herr der Träume“ schlüpfen die Spieler in die Rollen von Stofftieren, welche die Träume eines kleinen Mädchens vor bösen Monstern bewachen müssen. Mit Hilfe von Würfeln können wir uns auf dem Spielfeld bewegen, Gegner angreifen oder mit Gegenständen interagieren. Alles geht so flott von der Hand, dass man die Zielgruppe erkennt: Kinder und Familien. Hierzu passt auch, dass man insgesamt 10 Missionen mit entsprechender Hintergrundgeschichte spielt, welche sich mit einschneidenden Erlebnissen im Leben des kleinen Mädchen von 4 bis 12 Jahren beschäftigen. Jan (Grüße an Dich an dieser Stelle) erklärt in diesem Video das Spiel ganz gut.

Mir hat „Der Herr der Träumee“ sehr gut gefallen, auch wenn ich nicht unbedingt zur Zielgruppe gehöre. Die Stofffiguren sind sehr knuffig, die Monster teilweise schon gruselig, aber das Setting ist extrem schön, sodass Kinder, mit denen man es spielt, hoffentlich keine Albträume davon bekommen. Einzig den Titel finde ich nicht ganz passend. Ich habe anfangs fälschlicherweise immer von „Helden der Träume“ gesprochen, weil dies viel besser passt als „Der Herr der Träume“. Aber das tut dem Spiel keinen Abbruch. (Wertung: 8,5)

Der Herr der Träume
Der Herr der Träume

Dare to Love (Mizo)

„Dare to Love“ ist ein einfaches Einer-gegen-Alle-Spiel. Ein Spieler übernimmt die Rolle des bösen Oligarchen. Die anderen Spieler sind die Rebellen und versuchen zum einen alle Gefangenen zu befreien und zum anderen den Oligarchen zu besiegen. Hierfür spielen alle Karten aus, mit der sie sich bewegen oder angreifen können. Thematisch ging es ursprünglich darum, dass der Bösewicht die Menschen einsperrt, weil sie gleichgeschlechtliche Beziehungen pflegen. Wir als Freunde und Familie wollen unsere Geliebten befreien. Leider geht das Thema komplett im Spiel unter und hätte beliebig ausgetauscht werden können.

Die Aktionsmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Ähnlich wie bei einem Deckbuilder zieht man Karten, spielt diese aus, zieht erneut, bis das Deck durch ist und fängt von vorne an. Leider besteht der Kartenstapel nur aus acht Karten und es können auch keine Karten dazu gekauft werden, sodass sich die Aktionen sehr schnell wiederholen. Der Einzelspieler hat dagegen sechs Karten zur Auswahl, von denen er aber aussuchen kann, welche er spielt. Aber auch hier hat er nicht wahnsinnig viele Möglichkeiten. In unserem Spiel spielte der Oligarch immer nur die zwei gleichen Karten im Wechsel, was völlig ausreichte.

Grafisch ist das Spiel ganz schick, vor allem die Charaktere sind toll gezeichnet. Leider macht dies noch kein überragendes Spiel. Es ist aber auch nicht schlecht, sodass ich eine Partie mitspielen würde, wenn sich die Gelegenheit dazu irgendwann ergeben würde. (Wertung: 5,5)

Dare to Love
Dare to Love

FateShifters (X-Multiverse Entertainment)

„FateShifters“ glänzt vor allem durch seine Grafik – wenn man auf leicht bekleidete Damen steht. Ich habe das Spiel nicht gespielt, weil gerade kein Erklärer zur Hand war, sondern nur kurz durch die Anleitung geblättert und mir die Tarot-Karten angeschaut. Ein bisschen erinnern diese an „Kanzume Goddess“, welches ja ebenfalls die unterschiedlichen Sternzeichen plus Gottheiten als Grafik trägt.

Das Spiel hat drei unterschiedliche Spielmodi. Der erste Modus ist eine Art Poker bzw. Set Collection. Der zweite geht um Gebietskontrolle. Und der dritte stellt ein Teammatch dar. Nach dem Überfliegen der Anleitung zweifel ich daran, ob die Grafik das Spielprinzip trägt bzw. ob mit anderer Grafik auch ein gutes Spiel daraus wird. Eine Erstwertung kann ich jedenfalls nicht vornehmen.

Eigentlich sollte das Projekt bereits auf Kickstarter gestartet sein, laut Facebook verzögert sich die Kampagne aber.

FateShifters
FateShifters

Ocean Crisis (Sheperd Kit Inc.)

Ein weiteres, kommendes Kickstarter-Projekt ist „Ocean Crisis“. Mich sprechen Umwelt-Themen grundsätzlich an (siehe „Rescue the Polar Bears“ vom letzten Jahr bzw. „CO₂“ vom Freitag), deswegen war auch „Ocean Crisis“ auf meiner Liste gelandet. Das Spiel war aber nur als Demo zum Erklären ausgestellt, nicht zum Spielen. Aus dem Grund entfällt auch hier die Wertung.

„Ocean Crisis“ richtet sich an Kinder und versucht diese auf die Verschmutzung der Meere durch Plastikmüll aufmerksam zu machen. Jede Runde wird vom Spiel Müll in den Fluss gesetzt. Runde für Runde strömt dieser weiter Richtung Meer, wenn er nicht eingesammelt wird. Sobald der Müll im Meer treibt, kann er von Meerestieren wie Wal, Schildkröte oder Delfin gefressen werden, was die Tiere krank macht. Wenn ein Tier stirbt, ist das Spiel verloren. Alternativ kann es sein, dass der Müll immer weiter ins Meer treibt und alles verunreinigt. Wird hier ein bestimmtes Niveau überschritten, haben die Spieler ebenfalls verloren. Neben dem Fluss gibt es noch ein Tableau, auf welchem die Spieler ihre Figur bewegen können, sodass sie Wege zu Recycling-Anlagen oder Mülleimern finden, um den gesammelten Müll zu entsorgen.

Alle Details habe ich nicht mitbekommen, für ein Kinderspiel enthielt es recht viele verschiedene Mechanismen und Möglichkeiten. Aber das Spiel hat Potential auf spielerische Art auf die Müllproblematik aufmerksam zu machen. Als kooperatives Spiel fördert es natürlich die Zusammenarbeit im Team, was ebenfalls eine wichtiger Aspekt ist. Gegebenenfalls lässt es sich nächstes Jahr sogar einmal anspielen.

Ocean Crisis
Ocean Crisis

The Estates (Capstone Games)

Bereits erwähnt hatte ich den Podcast von Shut up & Sit down. Auf der Gencon-Nachlese wurde auch „The Estates“ vorgestellt (ab 46:40 min), was für mich erst einmal ein Indiz ist, dass es sich um ein gutes Spiel handelt. Auch die Kickstarter-Kampagne lief erfolgreich. Leider entwickelte es sich nicht so, wie gedacht. Ich bin unsicher, ob das an der nicht ganz so guten Erklärung lag …

Das Material sieht erst einmal gut aus, denn wir bauen Wolkenkratzer auf einem kleinen Baustellenplan. Hierzu versteigert der aktive Spieler ein farbiges Gebäudeteil mit einer Zahl darauf aus einer allgemeinen Auslage an die anderen Spieler. Das Geld dafür heimst er dann ein oder bezahlt den Maximalbetrag an den Höchstbietenden und bekommt das Teil. Ein bisschen fühlt sich das wie „Isle of Skye“ oder „Schlösser des König Ludwig“, nur dass man den Betrag nicht selbst festlegen kann. Danach muss das Teil entweder auf ein leeres Grundstück oder auf einen bestehenden Wolkenkratzer gebaut werden. Regel dabei: Nur kleinere Zahlen dürfen übereinander gebaut werden. Wird ein Gebäude durch ein neutrales, schwarzes Dach abgeschlossen, bekommt am Ende des Spiels derjenige die Punkte dafür, der das entsprechende Zertifikat der jeweilige Farbe des obersten, farbigen Blockes im Wolkenkratzer hält.

Und hier ist mein Problem: Die Zertifikate bekommt derjenige, der den ersten Block der zugehörige Farbe ersteigert und verbaut. Es gibt sechs Farben. Bei vier Spielern geht das also nicht auf und so hatten zwei Spieler zwei Zertifikate und zwei Spieler nur eins. Das heißt, die Spieler mit zwei Zertifikaten hatten doppelt so wie Möglichkeiten, einen Wolkenkratzer abzuschließen, da sie ja mehr eigene Gebäudeteile zur Verfügung hatten. Und das erschien mir irgendwie unlogisch bzw. unfair.

Da wir leider mittendrin aufhörten (ein Mitspieler war wohl selbst Erklärer am Stand und fing an, parallel einem Kunden ein anderes Spiel zu erklären), kann sich das aber auch noch umkehren, denn bei der Endwertung bekommt man nur Pluspunkte, wenn der entsprechende Straßenabschnitt komplett voll gebaut ist. Ist der Straßenabschnitt bzw. sind die Gebäude darauf unfertig, gibt es Minuspunkte. Insofern haben die Spieler mit zwei Zertifikaten natürlich auch den Zwang, ihre Gebäude abschließen zu müssen.

Ich würde das Spiel sehr gerne noch einmal in meiner Spielegruppe durchspielen, um ein besseren Spielgefühl dafür zu bekommen. In der kurzen Zeit konnte ich jedenfalls die Essenz noch nicht richtig greifen. (Wertung: 6,0)

The Estates
The Estates

Rice Dice (APE Games)

Noch ein Kickstarter-finanziertes Spiel war „Rice Dice“. Von dem etwas blöden Namen abgesehen handelt es sich um das Würfelspiel zu „Spirits of the Rice Paddy“, das ich leider bisher noch nicht spielen konnte.

„Rice Dice“ spielt sich sehr schnell. Würfel werfen, mit dem Ergebnis entweder ein neues Reisfeld anlegen, das Feld fluten oder entwässern, mit Arbeitern Reis pflanzen oder diesen ernten und Siegpunkte bekommen. Ein bisschen klingt das wie „Reykholt“ (siehe Freitag), aber es spielt sich interessanter und flotter. Ein Grund ist, dass jedes Reisfeld Sondereigenschaften mit sich bringt, sodass die Erweiterung der Felder sinnvoll ist. Daneben führt das Entwässern eines Reisfelds dazu, dass das Wasser bergab (nach links) fließt und das nächste Reisfeld damit automatisch bewässert werden kann. Die Felder nehmen unterschiedlich viel Wasser auf und wer geschickt baut, kann sich Aktionen sparen.

Ein komplettes Spiel dauert keine halbe Stunde. Damit spielt sich „Rice Dice“ ziemlich flott und ist ein sehr nettes Spiel für zwischendurch. Umgehauen hat es mich aber nicht und nach einem Gespräch mit meinen Mitspielern soll der große Bruder „Spirits of the Rice Paddy“ auch nicht überragend sein. (Wertung: 6,5)

Rice Dice
Rice Dice

Wonderland Xiii (Play With Us Design)

Neben Umweltthemen zieht mich alles mit „Alice im Wunderland“-Thema auch immer wieder an (wie dieser Comic ggf. zeigt). Auch dieses Jahr gab es ein paar Spiele mit Alice-Thema, ich fand Wonderland Xiii von allen am Interessantesten. Zum einen sprach mich die Grafik sehr an, zum anderen klang auch das Spielprinzip gut.

In „Wonderland Xiii“ schreiben die Spieler das 13. Kapitel des Buches „Alice im Wunderland“. Der aktive Spieler erhält dafür zwei Schlüssel und darf mit einem davon durch eine von fünf Türen, die im Kreis angeordnet sind, den Tunnel ins Wunderland betreten. Hierfür muss er aus seinen bereits erhaltenen Karten (sein „Notizbuch”) eine Karte als Eintritt abgeben und zieht die obersten Karten von den zwei benachbarten Türen. Diese landen aber noch nicht im Set, sondern erst einmal in seiner Tunnel-Auslage. Er wählt nun die Spezialfähigkeit eines Charakters aus und kann danach entscheiden, weiter ins Wunderland vorzudringen. Entweder durch die gleiche Tür oder mit dem zweiten Schlüssel durch eine andere. Der Spieler kann jederzeit aufhören und sich alle Karten aus dem Tunnel in sein Notizbuch integrieren. Wenn er aber irgendwann einmal dreimal den gleichen Charakter im Tunnel angetroffen haben sollte, wird ihm das Treiben im Wunderland zu viel, er wacht auf und verliert alle Karten, die nicht bereits sicher im Notizbuch verankert sind.

Somit ist „Wonderland Xiii“ ein einfaches Push-your-Luck- und Set-Collection-Spiel, was mir auf der Messe so sehr gefallen hat, dass ich es mitgenommen habe. Seitdem haben wir es schon ein paar mal gespielt und es kam immer gut an. Ich gebe aber zu, dass es mir mit 25 Minuten ein klein wenig zu lange dauert. Es könnte gerne 5-10 Minuten kürzer gehen, aber ansonsten finde ich es echt klasse. (Wertung: 7,5)

Es gab am Stand auch noch eine Caterpillar-Promo (gegen Geld natürlich), auf die ich im Nachhinein hätte verzichten können. Das Grundspiel ist gut so wie es ist.

Wonderland Xiii
Wonderland Xiii

Barrage (Cranio Creations)

Zur „Abwechslung“ wieder ein Kickstarter-Projekt, welches noch bis zum 14. November 2018 läuft. Ich habe es nach der Messe gleich mitfinanziert, weil „Barrage“ für mich das beste Spiel der SPIEL '18 war.

Ein kleines bisschen erinnert es an „CO₂“ vom Freitag: Die Spieler sind Chefs von Energiekonzernen, die mit Wasserkraft Geld verdienen wollen. Hierfür bauen sie Staudämme, Wasserkraftwerke und Leitungen. Das Wasser fließt dann vom obersten See bis zum Staudamm, durch die Leitungen bis zu einem Wasserkraftwerk und erzeugt Energie. Und dann? Wie in der Realität ist das Wasser nicht weg, sondern fließt weiter Richtung Tal bis zum nächsten Staudamm. Wenn dieser geöffnet wird, kann ein weiteres Kraftwerk dadurch gespeist werden. Auf drei Ebenen mit Berg, Mittelland und Tal können die Spieler drei unterschiedliche Seen anzapfen und Strom erzeugen. Um dies alles zu bauen, benötigt man Ressourcen in Form von Abholzungs- und Aufforstanlagen sowie Zementmischern. Diese erhält man in klassischer Worker-Placement-Manier auf einem großen Aktionstableau. Zusätzlich werden eingesetzte Ressourcen nicht ausgegeben, sondern können durch eine Art Aktionsrad nach sechs Aktionen auf dem Rad wieder benutzt werden. Clever geplant hat man also immer genügend Ressourcen zur Verfügung.

Alle Mechanismen griffen bei unserer Testrunde extrem gut ineinander. Es macht Spaß, selbst Dämme, Kraftwerke und Leitungen zu bauen. Und es machte Spaß, das Wasser fließen zu lassen. Vor allem die Planung, wie man eine gute Maschinerie ans Laufen bekommt, macht sehr viel Spaß. Obwohl ich am Anfang von Spielbrett und Aktionstableau erschlagen war aufgrund der Fülle von Informationen und Optionen, konnte ich dennoch ab dem Start eine Strategie entwickeln und aufbauen, was super funktionierte.

Das ist auch der Grund, wieso ich „Barrage“ letztendlich nach der Messe auch mitfinanzieren wollte. Die Spielmechanik ist klasse, thematisch spricht es mich an und ist super umgesetzt. Und das später regulär auf dem Markt erscheinende Spiel wäre noch einmal 21 Euro teurer als es das Grundspiel bei Kickstarter mit 59 Euro gerade ist. Die Erweiterung lege ich mir (erst einmal) nicht zu, da sie weitere 20 Euro (Retail 30 Euro) mehr kostet. Interessant wäre die Exclusive-Box aufgrund des 3D-Terrains, bei dem das Spielbrett angehoben wird und somit wirklich der Eindruck entsteht, dass das Wasser bergab fließt. Aber das ist mir dann keine 99 Euro wert. Ich freue mich jedenfalls, die fertige Version irgendwann im April 2019 in den Händen zu halten. (Wertung: 10,0)

Barrage – Bestes Spiel der Messe
Barrage – Bestes Spiel der Messe

Gùgōng (Game Brewer)

„Gùgōng“ ist ein weiteres Kickstarter-Spiel. Ursprünglich hieß das Spiel „The Forbidden City“, aufgrund eines neuen Spiels „Forbidden City“ von Jumbo wurde es aber erst in „The Forbidden Palace“ und am Ende in „Gùgōng“ umbenannt.

Vom Namen abgesehen handelt es sich um ein Aktionswahlspiel, bei der zur Abwechslung aber nicht Arbeiter eingesetzt werden, sondern Karten getauscht werden müssen. Der clevere Mechanismus schreibt vor, dass man eine seiner Handkarten durch eine Karte auf dem Tableau bei der entsprechenden Aktion tauschen kann. Bedingung ist, dass der gelegte Kartenwert größer ist als der ausliegende. Danach darf man sowohl die Aktion der gespielten Karte nutzen (die meist auf ein anderes Aktionsfeld verweist) als auch die Aktion des Feldes, wo man die Karte hingelegt hat. Die damit erhaltenen Karten sind wiederum die Karten für die nächste Runde, sodass man entsprechend vorplanen kann und muss.

„Gùgōng“ hat mir sehr gut gefallen und ich hätte gerne mehr als die zwei Runden gespielt (insgesamt sind es vier). In jeder Runde hat man vier Aktionen. Und insgesamt stehen acht Aktionsfelder zur Auswahl. Da raucht der Kopf etwas, aber die Downtime war dennoch nicht zu groß, da man in seinem Zug bereits etwas vorplanen konnte. Klar verändern die Mitspieler die Kartenauslage und damit die eigenen, möglichen Züge, aber gegen einen kleinen Obolus darf man die Regel, dass die gelegte Karte immer höher sein muss, auch mal ignorieren.

Wer Eurogames mag und einen neuen cleveren Mechanismus sucht, wird mit „Gùgōng“ von Andreas Stedig sicherlich sehr glücklich. Gekauft habe ich das Spiel im Übrigen nicht, weil ich schon viele Spiele dieser Art – wenn auch nicht mit diesem Mechanismus – in meiner Sammlung habe. (Wertung: 8,0)

Gùgōng
Gùgōng

Western Legends (Kolossal Games)

Jetzt aber echt das letzte Kickstarter-Projekt für diesen Tag – immerhin das siebte. Aufmerksam geworden bin ich auf das Spiel zum einen durch das Review von No Pun Included und zum anderen noch durch Game the Game (dessen Gastgeberin Becca Scott ja wie gesagt vier Tage lang auf dem Asmodee-Stand tätig war).

„Western Legends“ wird gerne als Open-World-Sandbox-Spiel beschrieben. Ich sehe es eher als Spiel, bei dem man auf verschiedene Wege den Sieg erringen kann – was nicht so außergewöhnlich ist. In dem Spiel mimen wir bekannte Western-Charaktere wie Doc Holiday, Calamity Jane oder Billy the Kid. Als Aktionen können wir durch die Stadt und Prärie reisen und uns entweder auf die Seite des Gesetzes stellen oder lieber als Bandit einen entsprechenden Ruf aufbauen. Beide Wege führen zum Ziel, Siegpunkte (im Spiel „Legendary Points“ genannt) zu generieren.

Die Aktionen sind dabei ganz Western-like: Poker spielen, eine Kuh klauen, Gesetzlose jagen (als gesetzestreuer Spieler natürlich am liebsten die eigenen Banditen-Mitspieler), in der Mine nach Gold graben, das Gold in der Bank verkaufen, und dieselbe Bank gleich danach überfallen, das erbeute Geld im Saloon ausgeben und … im Groben und Ganz war es das. Und jede der Aktionen bringt einem Ressourcen (Kühe, Gold), Geld oder eben Siegpunkte.

Das Spiel ist somit sehr einfach zu verstehen, schafft es trotz dieser simplen Mechanismen aber ein sehr gutes Western-Gefühl herüberzubringen. Wo ich unsicher bin, ist, ob das Spiel sich über mehrere Partien retten kann. Es gibt eigentlich nur zwei Siegstrategien (gesetzlos oder gesetzestreu), das Spiel lebt für mich hauptsächlich dadurch, dass man alles einmal testen kann. Aber zumindest die eine angespielte Partie machte mir Spaß und war sehr kurzweilig. Allein, weil ich das Western-Thema eigentlich gar nicht mag, ist das etwas wert. (Wertung: 7,5)

Western Legends
Western Legends

Scorpius Freighter (Alderac Entertainment Group)

„Scorpius Freighter“ war leider eine der Enttäuschungen auf der Messe für mich. Von der Idee her klang es gut: Auf drei Planeten lässt man eines der drei Raumschiffe ein oder zwei Schritte vorgehen und führt dann die Aktion aus. Diese lässt Waren ins eigene Schiff einladen, den Frachtraum vergrößern, Aufträge erfüllen etc. Vom Prinzip ist das sehr simpel – und leider blieb es das die ersten Runden, die wir spielten, auch. Irgendwie gab es kein konkretes Ziel, auf dass ich als Spieler hinarbeiten wollte. Es ging immer nur mit den Raumschiffen im Kreis und ich konnte immer nur die gleichen Aktionen ausführen. Eine Interaktion gab es auch nicht. In der Regel konnte ich sogar meine Züge vorplanen, ohne dass mir irgendwer irgendeine Aktion wegnahm. Dann könnte ich auch alleine spielen.

Ggf. entfaltet das Spiel erst über eine volle Partie seinen Reiz. Mich hat es jedenfalls sehr gelangweilt und absolut nicht angesprochen. (Wertung: 3,5)

Scorpius Freighter
Scorpius Freighter

Realm of Sand (EmperorS4)

Wenn „Patchwork“, „Ubungo“ und „Splendor“ ein Kind hätten, dann hieße es vermutlich „Realm of Sand“. Ich habe mir das Spiel nur erklären lassen und leider nicht gespielt.

Jeder Spieler hat ein Tableau mit Kästchen, die es abzudecken gilt. In der Tischmitte liegen Tetris-artige Plättchen mit verschiedenen Farben. Drei davon hat jeder Spieler. Eines der drei Plättchen baut der aktive Spieler in sein Tableau ein, legt es dann zurück in die Tischmitte und sucht sich von einer bestimmten Position ein neues Plättchen aus. Ziel ist es, bestimmte Auftragskarten aus der Tischmitte zu erfüllen, welche bestimmte Muster und Farben erfordern.

Das Spiel stand auf meiner Liste und ggf. komme ich wann anders dazu, es einmal anzuspielen. Es klang jedenfalls sehr interessant. Die Spieler am Tisch, denen ich über die Schulter geschaut habe, waren jedenfalls begeistert. Dass das Spiel ausverkauft war, spricht ggf. auch für sich. Im nicegameshop soll es aber demnächst erhältlich sein. Eine Erstwertung entfällt logischerweise, da ich es nicht gespielt habe.

Realm of Sand
Realm of Sand

Pechvogel (Zoch)

Abends auf dem Zimmer spielten wir dann noch eine Runde „Pechvogel“. Es handelt sich um ein simples Würfelspiel mit Push-your-Luck-Element. Man versucht vier identische Zahlen zu würfeln. Gelingt das einem, erhält man die Punkte, falls nicht, erhält man einen Fruststein. Dies sind Negativpunkte am Ende des Spiels, können aber im Zug eines anderen Spielers dafür eingesetzt werden, dass er neu würfeln muss. Schafft er es dennoch auf vier gleiche Zahlen zu kommen, erhält man seinen Fruststein plus einen weiteren zurück. Ansonsten erhält der aktive Spieler die Fruststeine. Zusätzlich kann man bei passender Augenzahl die Punkte der Mitspieler klauen, ähnlich wie bei „Heckmeck am Bratwurmeck“.

„Pechvogel“ spielt sich schnell, die echten Steine haben eine gute Haptik, aber dennoch ist es nur ein nettes Spiel. Es tut nicht weh, aber ist auch schnell wieder vergessen. (Wertung: 5,5)

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Freitag, 26.10.

CO₂: Second Chance (Giochix.it)

Für „CO₂: Second Chance“ haben wir uns extra einen Termin geben lassen, da die zwei Tische am Donnerstag immer belegt waren. Das Spiel ist die leicht veränderte und verbesserte, zweite Auflage, welche über Kickstarter finanziert wurde.

Thematisch mimen die Spieler Energiekonzerne, die erneuerbare Energie-Kraftwerke (Wind, Wasser, Sonne etc.) anbieten müssen, um den Energiehunger der Welt zu stillen. Hierfür kann jeder Spieler entweder ein Kraftwerk in einer Region planen, die Infrastruktur dafür zur Verfügung stellen (auch wenn jemand anderes geplant hat) oder eben das Kraftwerk tatsächlich bauen (auch wieder egal, wer es geplant oder die Infrastruktur dazu gebaut hat). Die Aktionen greifen dabei alle sehr gut ineinander, sodass es echt viel Spaß macht, seine Maschinerie aufzubauen. Das ist auch der Grund, wieso „CO₂“ für mich das zweitbeste Spiel der Messe war und ich es dort gekauft habe.

„CO₂“ bietet zwei Spielmodi. Auf der Messe haben wir den kooperativen gezeigt bekommen und konnten eine Dekade (von vier) spielen. Alle Spieler müssen gemeinsam arbeiten, um die Klimaziele zu erfüllen und keine schmutzigen Kraftwerke aufs Spielbrett zu bekommen. Denn wenn die Spieler keine erneuerbaren Energie-Kraftwerke bereitstellen, dann bauen die Länder weiterhin Kohle-, Gas- oder Öl-Kraftwerke, um ihren Energiehunger zu stillen. Damit steigt der CO₂-Ausstoß und wenn er zu hoch ist, haben alle verloren. Uns gelang dies jedenfalls ganz gut, aber es ist offen, ob wir gewonnen hätten.

Daheim spielten wir dann den kompetitiven Spielmodus. Prinzipiell kein Problem, nur dass ein zu hoher CO₂-Ausstoß durch dreckige Kraftwerke ebenfalls wieder das Spiel verlieren lässt. Und so hat er jeder für sich gebaut (kompetitiv halt) und in der vierten Dekade (diesmal von fünf) verloren wir das Spiel. Hier zeigt sich, dass man auch im kompetitiven Modus ein bisschen kooperativ spielen muss, um überhaupt das Spielende erreichen zu können. Leider (?) spiegelt die Niederlage des Spiels damit sehr gute die Realität wider.

Mir gefällt dieser Spielmodus der Zwangskooperation nicht so gut, weil wenn ein Spieler kompetitiv hinten liegt, er prinzipiell das ganze Spiel scheitern lassen kann. Ich glaube, ich bevorzuge daher lieber den kooperativen Modus. Ich werde aber beide sicherlich noch des Öfteren spielen. (Wertung: 9,0)

CO₂: Second Chance
CO₂: Second Chance

Trapwords (Czech Games)

„Trapwords“ ist wie „Tabu“, nur dass sich das gegnerischen Team die Tabuwörter (aka. Trapwords) ausdenkt. Konkret erhält jedes Team einen Begriff und darf eine gewisse Anzahl an Tabuwörtern aufschreiben. Danach bekommt der jeweilige gegnerische Erklärer den Begriff und muss diesen seinen Teamkollegen erklären, sodass diese ihn erraten. Dabei darf er aber die Tabuwörter nicht benutzen – die er aber nicht kennt.

„Trapwords“ ist ein schnelles Kommunikationsspiel, dass in der richtigen Runde echt viel Spaß macht. Vor allem das sehr vorsichtige Begriffe erklären, ohne die zu offensichtlichen Wörter zu verwenden ist sehr witzig. Und einmal fluchte ich innerlich als der Gegner ein Tabuwort sagte, welches wir zuvor wieder von der Liste gestrichen hatten, weil wir zu viele Wörter hatten. Auch wenn man schon Kommunikationsspiele hat, ist es eine sehr gute Ergänzung. Die deutsche Version erscheint aber erst 2019. (Wertung: 8,0)

Dice Settlers (NSKN Games)

„Dice Settlers“ (oder „Würfelsiedler“ auf Deutsch) ist ein seltsames Spiel, da es bei BoardGameGeek eine recht hohe Bewertung hat und auch sonst von vielen Bloggern gut bewertet wurde. Auch bei Kickstarter kam es wohl gut an. Ich dagegen fand es eher schlecht …

„Würfelsiedler“ ist ein Würfel-Bagbuilder (ähnlich zu „Quarriors“). Es gab vorab eine sehr lange Erklärung, da jeder Würfel andere Symbole und andere Bedeutungen hat. Die Symbole waren dabei nicht so eingängig, ständig mussten wir auf der Spielerhilfe (die mehr einer Anleitung mit viel Text entsprach) nachlesen, was wir jetzt genau mit den gewürfelten Symbolen tun können. Eigentlich war es nicht so viel: Plättchen erkunden, Armeen bewegen, kämpfen für die Gebietskontrolle, Rohstoffe nehmen, Zielkarten erfüllen etc. Nichts Außergewöhnliches und dennoch hatten alle Spieler Probleme mit dem Verstehen der Würfel.

Daneben zieht man per Standard nur drei Würfel aus dem Säckchen und darf nur zwei Aktionen davon machen. Das fühlte sich für mich eher so an, als spielt das Spiel mich und nicht umgekehrt. Es gab Züge, wo ich nichts Sinnvolles machen konnte außer Rohstoffe zu nehmen, die ich nicht brauchte.

Es entstand jedenfalls null Spannung und null Spaß beim Spielen und wir brachen nach vier Runden Langeweile ab. (Wertung: 3,5)

Factory Funner (Cwali)

„Factory Funner“ konnte ich vor gut zwei Jahren schon einmal in privater Runde spielen. Es gefiel mir damals sehr gut, war aber nur über die Kickstarter-Kampagne erhältlich. Jetzt gab es eine Neuauflage, aber ich wollte durch ein Probespiel noch einmal sichergehen, ob ich es mir wirklich für 44 Euro zulegen will.

In „Factory Funner“ baut jeder Spieler Runde für Runde eine Maschine in seine Werkhalle ein. Die Maschine benötigt dabei bestimmte Materialien/Farben als Eingänge und pustet meistens hinten auch wieder ein Material/Farbe raus. Damit die Maschine läuft, kann man entweder Farbtanks bauen, welche den Input liefern bzw. Tanks, welche das Ergebnis aufnehmen. Oder noch besser, man baut eine andere Maschine so dran, dass sie das Ergebnis verwerten kann oder die Eingabe liefert. Durch Rohre kann man die Werkhalle umbauen und auch die Tanks umsetzen, nur die Maschinen selbst sind fest. Nach einer Runde erhält man Siegpunkte für die Maschine abzüglich verbauter/umgebauter Rohre und Tanks.

Das Spiel macht wirklich sehr viel Spaß. Es ist aber auch wieder ein Mehrspieler-Solitär. Jeder grübelt vor sich hin und obwohl alle parallel starten, gab es immer wieder das große Problem, dass irgendwer seine gezogene Maschine nicht gut einbauen konnte und Ewigkeiten grübelt, wie er sie doch noch sinnvoll anschließen kann.

Das war für mich dann auch der ausschlaggebende Grund, das Spiel nicht kaufen. Die Wartezeit ist mit Optimierern am Tisch einfach zu groß – und das Spiel lädt zum Optimieren ein, denn genau das ist das Spielziel. Das heißt, obwohl mir das Spiel Spaß macht, gibt es Zwischendurch immer wieder „langweilige“ Warte-Abschnitte, die der Spielspaß nicht herausreißen kann. (Wertung: 6,5)

Factory Funner
Factory Funner

Nanty Narking (Phalanx)

Als uns „Nanty Narking“ auf der Messe erklärt wurde, kamen mir die Unruhe-Marker irgendwie bekannt vor. Bei BoardGameGeek sehe ich gerade, dass „Nanty Narking“ eine Neuauflage von „Discworld: Ankh Morphork” von Martin Wallace ist, was ich bereits gespielt habe. Beim Spielen ist mir das aber gar nicht aufgefallen. Wichtig: Wir spielten noch eine Demoversion, da das Spiel über Kickstarter finanziert wurde und erst im Oktober 2019 ausgeliefert wird.

„Nanty Narking” ist ein Area-Control-Spiel im viktorianischen London. Die Vorstellung des Spiels durch den Erklärer kam mir nach den ersten Spielzügen sehr umständlich vor, denn eigentlich ist es sehr simpel: Karte ausspielen, Aktionen darauf ausführen, fertig. Mögliche Aktionen sind zum Beispiel eine eigene Figur in einen Stadtteil setzen, Figuren bewegen, jemand anderen eliminieren, weitere Karten ausspielen etc. Die Karten sind dabei sehr schön illustriert mit bekannten (fiktiven) Persönlichkeiten der damaligen Zeit wie Sweeny Todd, Charles Dickens, Dr. Watson und vielen mehr. Jeder Spieler bekommt dazu noch eine Persönlichkeitskarte, die ein eigenes Ziel vorgibt, wie z.B. die Kontrolle in bestimmten Gebieten zu haben oder auch einfach nur sehr viel Unruhe zu stiften.

Das Spiel ist schnell erklärt und man findet sehr gut hinein. Es spielt sich auch schnell, unsere Partie war in circa 30 Minuten vorüber. Was aber auch daran liegt, dass man nicht sieht, welches geheime Ziel wer hat und man somit sehr wenig aktiv gegen die Zielerfüllung tun kann. Manchmal hilft man dem Gegenspieler sogar noch bei seiner Agenda, wenn man zum Beispiel weitere Unruhe-Marker ins Spiel bringt. Davon abgesehen ist „Nanty Narking“ ein gutes Area-Control-Spiel. Blöd, dass ich das Spielgenre nicht sonderlich mag. ;) (Wertung: 6,5)

Nanty Narking
Nanty Narking

VOLT (HeidelBÄR Games)

Wer „Robo Rally“ mag, wird sicherlich auch an „Volt“ Gefallen finden. Jeder Spieler steuert einen Roboter in der Arena. Anstelle von Karten wie bei „Robo Rally“ programmiert man über Würfel, wohin der Roboter fahren oder schießen soll. Je nach Initiative kann es dann sein, dass ein anderer Roboter im Weg steht oder einen wegschiebt, sodass man nicht zwingend dort herauskommt, wo man gedacht hat und ins nächste Loch fällt. Dabei scheidet kein Spieler aus, sondern der andere bekommt nur einen Punkt für zerstörte Roboter.

„Volt“ spielt sich sehr schnell und flott und macht sehr viel Spaß. Es geht teilweise genauso chaotisch wie bei „Robo Rally“ zu, spielt sich aber noch einen Tick schneller. Dadurch dass man nur drei Aktionen programmieren muss, was alle Spieler gleichzeitig machen, gibt es kaum Downtime. Und das Geschehen auf dem Spielfeld verfolgen alle gemeinsam. „VOLT“ ist damit das, was „Adrenaline“ 2016 hätte sein können, aber nicht war.

Auf der Messe gab es „Volt“ nur als englische Ausgabe, die deutsche folgt Ende 2018. Der Preis war auf der Messe mit 45 US-Dollar angegeben, was ich etwas zu viel fand. Die Minis sind echt hübsch und es gibt mehrere Spielbretter, aber das Spiel dauert auch nur 30 Minuten. Wenn der deutsche Preis etwas niedriger ist, lohnt sich ein Kauf auf alle Fälle. (Wertung: 8,5)

VOLT
VOLT

Gen7 (Plaid Hat Games)

Mit „Winter der Toten“ hat Plaid Hat Games 2014 ein neues Spielkonzept eingebracht: Die Crossroads-Karten sind Ereigniskarten, die an bestimmte Bedingungen geknüpft sind (z.B. ein Charakter befindet sich an Ort X, Aktion Y wird durchgeführt etc.). Somit werden sie nur zu bestimmten Zeitpunkten vorgelesen und passen somit als Story-Element immer sehr gut in das Spielgeschehen. Normalerweise darf beim Vorlesen der aktive Spieler oder die Gruppe entscheiden, welche möglichen Handlungsoptionen gewählt werden, die dann in die eine oder andere Story-Richtung verlaufen und das Spiel beeinflussen.

„Gen7“ ist nun nach vier Jahren der zweite Titel aus der Crossroads-Serie. Aufmerksam geworden auf das Spiel bin ich – wie so oft – durch den Podcast von Shut up & Sit down (ab 12:47 min). Die Spieler befinden sich auf einem Raumschiff, was vor langer Zeit von der Erde aus gestartet ist, um in ferner Zukunft einen weit entfernten Planten zu kolonialisieren. Als Spieler sind wir Wissenschaftler und Ingenieure, die das Raumschiff nur am Laufen halten wollen. Es gibt aber immer wieder Zwischenfälle, welche die Mission scheitern lassen könnten.

Bei BoardGameGeek lese ich gerade, dass es sich bei „Gen7“ um ein kooperatives Spiel handeln sollte. Davon habe ich bei unserer Probepartie gar nicht so viel mitbekommen. Eigentlich spielte jeder für sich und versuchte aufgrund des Würfel-Einsetz-Mechanismus die besten Optionen möglichst frühzeitig zu besetzen. Eine Absprache gab es eher weniger. Ganz im Gegenteil versuchten wir uns bei den Zielkarten, die man jede Runde erfüllen muss, eher gegenseitig auszustechen.

Davon abgesehen spielte es sich ganz rund. Sehr viele von den Crossroads-Karten triggerten bei uns, was laut Erklärer aber reiner Zufall war. Er hätte ja auch nicht wissen können, wann wir welche Aktionen durchführen. Dadurch entstand jedenfalls eine interessante Geschichte mit diversen Entscheidungen.

Derzeit gibt es das Spiel nur auf Englisch. Ob und wann es auf Deutsch erscheint, weiß ich leider nicht. Ich vermute aber, dass es übersetzt wird. Kaufen würde ich es auf alle Fälle nur auf Deutsch, weil es sehr textlastig ist. (Wertung: 7,0)

Gen7
Gen7

Reykholt (Frosted Games)

„Reykholt“ ist ein weiteres Arbeiter-Einsetzspiel von Uwe Rosenberg. Das Spielprinzip ist sehr einfach: Mit seinen drei Aktionsscheiben kann man auf dem Aktionstableau entweder neue Gewächshäuser bauen, in diesen Gemüse anpflanzen oder Gemüse ernten. Am Rundenende kann man das geerntete Gemüse an den Tisch liefern: Anfangs wird nur ein Gemüse verlangt (in immer gleicher Reihenfolge Tomaten, Salat, Pilze, Blumenkohl und Möhren), dann zwei, dann drei etc. Man darf dabei so viele Tische beliefern und seinen Marker vorrücken, wie man Gemüse abgeben kann. Damit nicht jemand erst 30 Gemüse jeder Sorte hortet und dann vorrennt, gibt es eine Besonderheit: Kann oder will man einen Tisch nicht beliefern, darf man diesen überspringen und bekommt das Gemüse anstatt es abzugeben.

Das ist schon das ganze Spiel und das ist leider das Problem: Bis zur Abgabe von zwei Einheiten jeder Gemüsesorte war das Spiel noch ganz interessant. Aber danach wiederholten sich die Mechanismen einfach nur. Sähen, ernten, ausliefern, sähen, ernten, ausliefern … Es ist am Ende eben nur mehr (sechs Gemüse) als am Anfang. Das Spiel trägt sich daher nicht über die Spieldauer, weil es keinerlei Spannungskurve gibt, sobald man die ersten Gewächshäuser bepflanzt hat.

„Reykholt“ würde ich daher als „nett“ bezeichnen. Es passt mechanisch alles gut zusammen und spielt sich auch ganz okay, ruft bei mir aber keinerlei Emotion hervor, also vor allem keine Begeisterung. (Wertung: 5,0)

Ein Lob an dieser Stelle aber an die Spiele-Erklärerin. Im Gegensatz zu dem einen oder anderen Stand kannte sie das Spiel tatsächlich und konnte es uns auch sehr schnell und strukturiert erklären. Das ist auf der Spielemesse leider keine Selbstverständlichkeit.

Reykholt
Reykholt

Roket Raket (Manikmaya Games)

Abends im Restaurant spielten wir noch eine Runde Roket Raket zu zweit. Das Spiel simuliert ein Badminton-Match. Jeder Spieler spielt aus seiner Hand eine Karte, die angibt, wo er den Ball annimmt (rechts, mittig, links) und wo er den Ball zurückschlägt (rechts, mittig, links). Dazu gibt es noch Schmetterbälle, die man besonders abwehren muss.

Es ist interessant, wie viel Spiel manchmal mit ein paar Karten erzeugt werden kann. „Roket Raket“ spielt sich zum einen schön schnell und vor allem sehr spannend. Wichtig ist es, von allen Abwehrpositionen Karten auf der Hand zu halten, damit man alles parieren kann. Aber wohin schlage ich zurück? Immer in die gleiche Ecke, in der Hoffnung, dass der Gegner keine passende Abwehr mehr hat? Oder merke ich mir, welche Karten der Gegner aus der offenen Auslage nimmt? Dann weiß ich, wo er schwach aufgestellt ist. Oder haue ich ihm einfach einen Schmetterball nach dem nächsten um die Ohren (wenn ich die passenden Karten dafür habe)?

Wie Ihr merkt: Mich hat das Spiel begeistert, auch wenn ich es selbst nicht gekauft habe. Aber bei einer schnellen Partie (15 Minuten) bin ich immer gerne dabei. (Wertung: 8,0)

Pile-up Rush (Korea Boardgames)

„Pile-up Rush“ ist kein neues Spiel, zumal ich es auf der SPIEL '17 schon gespielt habe. Es handelt sich um ein kleines, lustiges Geschicklichkeitsspiel für zwei Spieler oder zwei Teams, bei dem jeder abwechselnd unförmige Holzklötze auf Zeit aufeinander stapeln muss. Vor allem im Team entfaltet sich die meiste Spannung und Begeisterung, wenn man mitzittert oder die Teampartner anfeuert. (Wertung: 9,0)

Das Spiel habe ich am Stand bei Korea Boardgames mitnehmen können. Für 13 Euro war dies auch ein Schnäppchen. Mich wundert es, dass kein deutscher Verlag wie Kosmos das Spiel ins Programm nimmt. Inzwischen habe ich entdeckt, dass der nicegameshop das Spiel aber auch im Programm hat.

Pile-up Rush (von der SPIEL '17)
Pile-up Rush (von der SPIEL '17)

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Donnerstag, 25.10.

Gravity Superstar (Sit Down!)

„Gravity Superstar“ hatte ich wegen der Ähnlichkeit zu „Mutant Meeples“ auf meiner Liste. Abwechselnd wählen die Spieler eine Handkarte aus, mit der sie die eigene Figur bewegen, springen oder – der Kniff am Spiel – die Gravitation verändern können. Dreht ein Spieler seine Figur um 90 oder 180 Grad, dann fällt diese solange in Richtung Boden, bis sie wieder festen Boden unter den Füßen hat. Wenn man fällt oder sich bewegt, sammelt man dabei Sterne und Chips ein, die einem Siegpunkte am Ende des Spiels bringen.

„Gravity Superstar“ ist sehr schnell erklärt, gelernt und gespielt. Leider fehlt es ihm daher auch etwas an Tiefe. Jede Runde spielt sich ähnlich, man versucht eben viele Sterne einzusammeln, bevor der Gegner es schafft. Wir spielten es nur zu zweit, kamen uns aber dennoch gut in die Quere. Zu viert werden mehr Spielpläne ausgelegt, es ist dann aber auch mehr los auf dem Spielplan.

Wegen der Einfachheit würde ich es als Kinder- und Familienspiel einreihen, aber eines, was sich ganz gut spielt. (Wertung: 6,0)

Gravity Superstar
Gravity Superstar

Hokkaido (Lautapelit.fi)

„Hokkaido“ ist der Nachfolger von „Honshu“, welches ich aber noch nicht gespielt habe. Nachdem ich letztes Jahr auf Hokkaido war, wollte ich mir auch das Brett-/Kartenspiel ansehen, was aber thematisch eher wenig mit der japanischen Insel zu tun hat.

In dem Spiel baut man ein Land aus Karten auf, auf denen immer sechs Landschaftsgebiete (teilweise auch gleiche) abgebildet sind, wie z.B. Berge, Seen, Städte, Wald etc. Die Karten werden reihum gedraftet und man muss sie dabei so anlegen, dass mindestens ein Gebiet einer zuvor gelegten Karte über- oder unterbaut wird. Daneben gibt es auch noch Ressourcen wie Holz oder Stein, die in Fabriken zu Terraforming-Plättchen umgebaut werden dürfen.

„Hokkaido“ ist schnell erklärt, aber im ersten Spiel muss man schon etwas nachdenken, was wohl die beste Kartenwahl ist und wie man sein Gelände fortsetzen will. Die Einschränkungen durch Berge und Seen sind sehr gut. Alles in allem ist es ein sehr schönes, kleines, taktisches Spiel. Gekauft habe ich es vor allem deshalb nicht, weil es mich grafisch nicht ganz abgeholt hat. Und zusätzlich ist das Drunterschieben einer Karte teilweise echt Fummelei: Würfel auf den Karten verrutschen, die Auslage verschiebt sich etc. Das ist kein großes Hindernis, aber es war für mich ausreichend, dass doch recht gute Spiel nicht mitzunehmen. (Wertung: 7,0)

Hokkaido
Hokkaido

Archmage (Starling Games)

Area-Control-Spiele sind eigentlich nicht unbedingt mein Lieblingsgenre. Seltsamerweise spielte ich dafür aber sehr viele auf der Messe. „Archmage“ war das erste. Ursprünglich finanziert über Kickstarter bewegt jeder Spieler seinen Magier auf dem Spielbrett von Ort zu Ort, entdeckt neue Plättchen, greift Gegner an und führt am Ende die Aktion des Ortes aus, auf dem man stehen bleibt. Als Aktion kann man beispielsweise neue Anhänger anwerben oder diese als Lehrlinge ausbilden. Die Ausbildung erfolgt dabei über einen Farbkreis. Um eine Mischfarbe zu erreichen, muss man in jeder der Grundfarben einen Lehrling stehen haben. Für jede Farbe, die man erreicht, erhält man einen zugehörigen Zauberspruch, den man ab sofort nutzen kann.

Ich fand die Begrifflichkeit teils sehr schwer. Es gibt sehr viele und z.B. für die gleichen Figuren werden unterschiedliche Bezeichnungen benutzt, was der Verständlichkeit nicht beiträgt. Das Farbrad zu verstehen fiel auch nicht nur mir am Tisch schwer, obwohl es eigentlich ganz gut aufgebaut ist. Aber die Assoziation mit den richtigen Zaubersprüchen sah man nicht auf den ersten Blick. Wir spielten zwar nur ein paar Runden, aber es zeichnete sich ab, dass es sehr viel Interaktion gibt, vor allem, wenn das Spielfeld in späteren Runden noch stärker befüllt ist.

Aber trotz der Interaktion machte mir „Archmage“ keinerlei Spaß. Vermutlich auch, weil ich nicht verstanden habe, was eine gute Strategie oder Taktik bei dem Spiel ist. Es war nicht das schlechteste Spiel der SPIEL '18, aber ich würde wohl keine volle Partie davon spielen wollen. (Wertung: 4,0)

Archmage
Archmage

Planet (Blue Orange)

„Planet“ ist ein schönes, gutes Familienspiel. In jeder der zwölf Runden wählen die Spieler ein Landschaftsplättchen aus, auf denen unterschiedliche Landschaftstypen abgebildet sind. Nach dem Einbau in die eigene „Auslage“ werden Tierkarten geprüft, welche besondere Anforderungen haben. Diese gesellen sich dann zum Beispiel zu dem Spieler, der das größte Eisgebiet an einem Wasser hat. Die Tierkarten sind am Ende Siegpunkte wert.

Soweit, so bekannt und unspektakulär. Die Besonderheit des Spiels ist der dreidimensionale Planet, den jeder Spieler baut. Die Landschaftsplättchen sind magnetisch und können so auf den zwölfseitigen Plastikplaneten „geklebt“ werden. Auf die Art entsteht eine immer größer werdende, zusammenhängende Landschaft, die den ganzen Planeten umspannt. Es fühlt sich einfach großartig an, seinen Planeten wachsen zu sehen und damit herumzuspielen.

Die Tiefe des Spiels ist nicht wahnsinnig, aber dadurch dass alle Tierkarten bis zur zwölften Runde offen liegen, sieht man bereits am Spielanfang, auf welche Gebiete man sich ggf. konzentrieren will. Insofern kann man bis zu einem gewissen Grad strategisch vorgehen.

Mir hat „Planet“ sehr gut gefallen. Vor allem für Familien und Kinder ist das Spiel super geeignet, denke ich. Mir selbst war es aber etwas zu seicht, sodass ich mir kein Exemplar mitgenommen habe, aber ich würde jederzeit mitspielen. (Wertung: 7,0)

Planet
Planet

Shadows: Amsterdam (Libellud)

„Shadows: Amsterdam“ ist eine Mischung aus „Codenames“ und „Mysterium“ und das ganze in Echtzeit. Zwei Teams von Detektiven spielen gegeneinander und müssen zuerst drei versteckte Beweise auf dem Spielbrett finden. Hierfür gibt der jeweilige Detektivteam-Chef seinem Team ein oder zwei ziemlich bunte Hinweiskarten, welche angeben, wohin sich das Team über ein oder zwei Felder als nächstes bewegen soll. Denn das Spielbrett ist ebenso bunt und stellt mit Comicgrafik unterschiedliche Szenarien eines Krimifilms dar.

Die Teams spielen dabei nicht abwechselnd, sondern gleichzeitig, was einen großen Reiz ausmacht. Auf die Art gibt es wirklich keinerlei Downtime, weil beide Teams immer beschäftigt sind. Zusätzlich gibt es einige Beweise an bestimmten Orten für beide Teams. Aber nur, wer zuerst ankommt, darf den Beweis für sich beanspruchen. So entsteht zwischen den beiden Teamchefs ebenfalls ein Wettrennen, da nur sie die Lage der Beweise kennen. An einigen Orte will die Polizei den Privatdetektiven zusätzlich noch Einhalt gebieten und man bekommt dort einen von maximal drei Strafmarkern. So kann man nicht nur einfach wild durch die Gegend rennen.

„Shadows: Amsterdam“ spielt sich sehr gut. Wir haben es Abends auf dem Zimmer noch einmal gespielt. Was mir auffiel: Es ist einfacher, wenn in einem Team nur zwei Personen, also Hinweisgeber und Ratender sind. Dann kann der Hinweisgeber nämlich dem Ratenden zuhören und sich auf dessen Assoziationen einstellen. Wenn aber mehrere Personen raten, ist das nicht mehr so einfach möglich, da sich diese erst abstimmen müssen und mal so und mal so entscheiden. Aber das macht auch den Spaß aus. Eher schlecht empfand ich, dass man irgendwann im Spiel weiß, wo es keine Beweise gibt und unabhängig von den ausgehändigten Karten entweder einen oder zwei Felder geht. Meine Befürchtung ist, dass es sich schnell abspielt. Und ganz wichtig: Bei nicht optimalem Licht kann man das Spiel nicht gut spielen, da man von den Details auf dem Spielbrett rein gar nichts erkennen kann. (Wertung: 7,0)

Shadows: Amsterdam
Shadows: Amsterdam

Architectura (Hobby World)

Kommen wir zum schlechtesten, von mir gespielten Spiel der Messe. „Architectura“ klingt auf dem Papier ganz gut. Man legt eigene Gebäude-Karten in einem Gitter aus. Die Kartenstärke interagiert dann mit der links daneben liegenden Karte, die dann durch Drehen entweder auf- oder abgewertet wird. Diverse Effekte auf den Karten bringen das Ganze noch etwas mehr Durcheinander.

Nach drei Runden brachen wir wegen Langeweile ab. Die Karten sind zu wiederholend, die Effekte nicht sonderlich großartig. Das Drehen der Karte auf einen höheren oder niedrigeren Wert ist fast irrelevant. Am Ende hat halt irgendwer gewonnen. Sind andere Spiele, die wir gespielt haben, nur „nett“, d.h. nicht schlecht, aber auch nicht überragend gut, kann „Architectura“ in meinen Augen nicht einmal dieses Prädikat erreichen. (Wertung: 3,0)

Architectura
Architectura

Ninja Squad (Backspindle Games)

Im Nachhinein ärgere ich mich etwas, dass wir „Ninja Squad“ nicht durchgespielt haben, denn ggf. hätte dassich dann noch mehr Abwechslung geboten. In dem Spiel sind wir Ninjas und wollen in den Palast eindringen, um den bösen Shogun zu bestehlen, zu töten oder so etwas in der Art. Zuerst wird die Nachtseite des Spielbretts gespielt. Alle Spieler arbeiten prinzipiell gemeinsam und versuchen durch das Ausspielen von Bewegungskarten in den Palast einzudringen. Laternen lassen einen natürlich auffliegen und in die Wachen sollte man auch nicht reinlaufen.

Das Ausspielen der Bewegungskarten geht schnell, man hat immer eine Auswahl von zwei Karten. Strategisch ist das aber nicht, denn man muss mit dem leben, was man vor sich hat. Auf dem Weg passiert dann recht wenig. Ab und an konnten wir einen Rubin einsammeln, der eine Bonuskarte brachte. Oder wir landeten doch im Licht einer Laterne, was sich negativ auswirkt. Aber fordernd war es nie so richtig und auch nicht extrem spannend. Vor allem hat jeder nur für sich gespielt, eine Kooperation – d.h. eine Absprache zwischen uns – fand nie statt, weil es nicht notwendig war.

Wenn alle Ninjas den Palast erreicht haben, wird das Spielbrett auf die Tagseite gedreht und man muss den Palast durch den Garten verlassen. Wer als Erstes rauskommt, gewinnt. Zur Interaktion kann man Fallen legen, in die die Gegner reintappen könnten. Wir haben die Seite nicht mehr gespielt, ggf. wird es etwas spannender und interaktiver, aber ich vermute so richtig reißt es einen auch nicht vom Hocker.

Grafisch ist „Ninja Squad“ auch nicht so beeindruckend. Die Nachtseite ist sehr dunkel, die Spielfiguren sind dafür aber recht hübsch. Leider gibt es keinen grünen Ninja – obwohl der sich damit so gut in den Büschen verstecken könnte. ;) Alles in allem ein nettes Spiel, also nicht schlecht, aber auch nicht umwerfend. (Wertung: 6,0)

Ninja Squad
Ninja Squad

Welcome to (Blue Cocker Games)

Eine der großen Genre-Vertreter der Spielemesse 2018 waren die sogenannten Roll&Write-Spiele. Das heißt, Spiele in denen man würfelt bzw. Karten aufdeckt und dann auf dem eigenen Spielplan etwas ankreuzt. Bekannte Vertreter davon sind sicherlich „Qwixx“ und „Ganz schön clever“ – oder auch einfach „Kniffel/Yathzee“, wer es klassischer mag. Auf meine Liste hatte ich aus Spaß fünf dieser Roll&Write-Spiele gesetzt …

Das erste Spiel war „Welcome to“. Nach dem Review von Shut up & Sit down war ich ganz gespannt auf das Spiel. Man deckt Karten mit Hausnummern und Aktionen auf. Auf seinem Plan hat man drei Straßenzüge, in die man die Hausnummer eintragen muss. Wie bei Straßen üblich in aufsteigender Reihenfolge (Lücken sind erlaubt) und keine Zahl doppelt. Die Aktionen sind optional. Man kann damit zum Beispiel den Park in der Straße vergrößern (bringt Siegpunkte) oder Pools bauen, falls das Haus die notwendige Aussparung dafür hat (bringen Siegpunkte), oder mit Zäunen Grundstücke abgrenzen (was indirekt Siegpunkte durch die Zielkarten bringt).

Vorweg: „Welcome to“ ist ein Mehrspieler-Solitär-Spiel. Jeder spielt vor sich hin, sehr selten schaut man auf den Stadtplan der anderen Spieler. Das ist in meinen Augen aber kein Nachteil, da alle Spieler gleichzeitig ihre Hausnummern eintragen und Aktionen machen und so keine Downtime entsteht. Es macht auch einfach viel Spaß, seine eigenen drei Straßenzüge aufzubauen.

Ich bereue den Kauf auch nach dreimaligen Spielen nicht, es macht immer noch Spaß. Mit einer Fortgeschrittenen- und Expertenregeln – Drafting der Karten und schwierigeren Zielen – kann man den Schwierigkeitsgrad auch noch einmal steigern. Das dauert dann länger, aber jeder Spieler erhält andere Hausnummern/Aktionen und so entstehen völlig andere Stadtpläne. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich die Varianten spielen. (Wertung: 8,5)

Welcome to
Welcome to

Railroad Ink (Horrible Games)

Und mit „Railroad Ink“ folgte gleich die Nummer Zwei der Roll&Write-Spiele, dieses Mal aufgrund eines Reviews von No Pun Included. In dem Spiel würfelt ein Spieler. Die vier Würfel zeigen Schienen, Straßen oder beides mit Knotenpunkten. Auf dem eigenen Spielplan muss man diese dann einzeichnen und versuchen ein möglichst großes Netzwerk mit vielen angeschlossenen Städten zu errichten.

Das klingt eigentlich ganz interessant, ist aber doch sehr wiederholend und langweilig. Im Gegensatz zu „Welcome to“ gibt es keinen Steigerungseffekt, keine Ziele und dadurch auch keine Spannung. Dem Spiel liegt eine Erweiterung bei (der roten Edition Lava und Meteoriten, der blauen Edition Flüsse und Seen), die wir aber nicht gespielt haben. Mit der wird es ggf. etwas spannender, aber so richtig kann ich es mir nicht vorstellen. Für mich gibt es also bessere Roll&Write-Spiele – wie zum Beispiel „Welcome to“ oben. (Wertung: 5,5)

Railroad Ink
Railroad Ink

Fuji (Feuerland)

Nachdem ich letztes Jahr auf dem Fuji war, musste ich ähnlich wie bei „Hokkaido“ oben natürlich das Spiel zum Berg anschauen. „Fuji“ ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler vor der Lava des ausgebrochenen Vulkans fliehen müssen. Hierzu würfelt jeder Spieler hinter seinem Sichtschirm geheim und entscheidet dann, auf welches Plättchen er sich auf dem Spielfeld bewegen will. Jedes Plättchen fordert eine besondere Art von Würfeln (z.B. nur gerade Augenzahlen, nur blaue Würfel, alle Einser bis Dreier etc.) und nur, wenn man im Vergleich mit seinem rechten und linken Nachbarn eine größere Summe hat, darf man sich bewegen. Das Blöde daran: Man darf nicht direkt über sein Würfelergebnis sprechen. Wenn man es gut macht, also die höchste Augensumme hat, darf man sich bewegen, falls nicht, bleibt man stehen – und wird ggf. vom Lavastrom verschlungen.

Ich konnte nicht mitspielen, sondern nur zuschauen und „gute“ Tipps geben. Aber allein das Zuschauen und Mitfiebern hat Spaß gemacht. Ein bisschen spielt sich „Fuji“ wie eine Mischung aus „The Game“ und „Die verbotene Insel“. Das Spiel ist extrem kommunikativ, ohne dass man zu viel sagen darf. Im Nachhinein finde ich es etwas schade, dass ich es nicht mitgenommen habe, aber ich komme sicherlich noch in unserer Spielegruppe zu einer ersten eigenen Partie. (Wertung: 8,5)

Fuji
Fuji

Isle of Skye – 2. Erweiterung: Druiden (Lookout)

Ungespielt mitgenommen habe ich die zweite Erweiterung für „Isle of Skye“ namens „Isle of Skye: Druiden“. Die Wanderer-Erweiterung vom letzten Jahr hatte das Problem, dass sie das eigentlich schnelle und schlanke Spiel unnötig komplex machte. Die Druiden-Erweiterung bringt einfach nur eine zusätzliche Kaufphase in das Spiel. In der kann jeder Spieler reihum einmal ein Druidenplättchen aus der Auslage kaufen. Dieses baut man ganz normal in sein Königreich ein. Die Druidenplättchen bringen entweder Siegpunkte zum Ende des Spiels oder einen Bonus das gesamte Spiel über.

Der Vorteil der Erweiterung ist, dass man mit den Massen an Geld, die man ggf. ab Runde drei bekommt, noch etwas Sinnvolles anfangen kann. Daneben wird das Königreich größer, was zum einen schön aussieht und zum anderen für die Rundenwertungen auch ausschlaggebend sein kann. Die zusätzliche Kaufphase ist auch nicht sehr kompliziert und integriert sich gut in den Spielablauf. Es gibt aber auch Nachteile: Der kleinere ist, dass die Schriftrollen und Steintafeln auf den Plättchen teils so groß abgebildet sind, dass man die darunterliegende Landschaft nicht mehr erkennt. So gab es im ersten Spiel mit der Erweiterung einen Baufehler, weil der Spieler nicht gesehen hat, dass unter der Schrifttafel noch zwei Millimeter Berg herausgeschaut haben. Das größere Problem ist aber, dass der aktuelle Startspieler den ersten Kauf hat und sich z.B. wie ich gleich in der ersten Runde einen „Ich kaufe um 2 Geld günstiger bei Mitspielern“-Dauerbonus holt und damit einen immensen Vorteil hat (wenn man an die Funktion denkt und nicht wie ich sie in Runde 2 vergisst einzusetzen).

Nach einem einzigen Spiel ist es natürlich unfair, ein endgültiges Urteil zu fällen, aber ich glaube, nur das Grundspiel allein gefällt mir besser. (Wertung: 7,0)

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Einleitung und Fazit

Vorbereitung

Natürlich fanden auch in 2018 wieder die Internationalen Spieltage SPIEL '18 in Essen statt. Und wie jedes Jahr (zumindest seit 2012) war ich mit vor Ort.

Als Vorbereitung auf die Messe gibt es die großartige SPIEL '18 Previewliste von BoardGameGeek. Die über 1200 Titel konnte ich dort relativ schnell sichten und bewerten, was für mich von Interesse ist. Am Ende landeten ca. 100 Spiele auf meiner Liste und davon 30 in der engeren Auswahl.

Über meinen BGG Preview Converter konnte ich die Liste dann als Tabelle ausleiten und in LibreOffice weiter bearbeiten, um die Interessenabstufung etwas feiner vorzunehmen. Im nächsten Jahr werde ich wohl mit der Standard-Export-Funktion der BGG-Previewliste auskommen, da mein Konverter kaum noch Vorteile bietet (in 2017 gab es die Exportfunktion noch nicht).

Wichtig ist auch, dass ich nächstes Jahr zu jedem Spiel zumindest ein bisschen was zur Mechanik und zum Thema schreibe, weil ich bei sehr vielen Spielen auf meiner Liste einfach nicht mehr wusste, wovon sie eigentlich handeln. Da ist es schwer, jemanden aus der Gruppe zu überzeugen, mitzuspielen.

Auf der Messe

Nach 2012 mit einem Tag, 2013 und 2014 mit zwei, 2015 bis 2017 mit drei, waren wir 2018 alle vier Tage auf der Messe. Hauptsächlich wollten wir testen, ob sich der eine Tag mehr lohnt. Insgesamt war es entspannter, da man die gleiche Anzahl an zu spielenden Spielen auf vier Tage verteilt. Aber insgesamt ist der Sonntag nicht wirklich notwendig gewesen. Daher werden wir nächstes Jahr vermutlich wieder nur von Donnerstag bis Samstag bleiben.

Die Anreise am Donnerstag von Stuttgart aus ist immer etwas länger. 4 Uhr Aufstehen und dann bis 23 Uhr spielen (also nach der Messe noch auf dem Hotelzimmer) ist echt etwas lang. Nächstes Jahr werden wir ggf. bereits Mittwoch anreisen und dann am Vorabend die Spielemesse mit einem Spielchen vorab einläuten.

Von der Fülle und Anzahl an Menschen kam mir der Donnerstag am vollsten vor. Ich habe aber auch schon von anderen Bloggern und Youtubern gehört, die Freitag oder Samstag am vollsten empfanden. Ich denke, das ist wohl ein subjektives Empfinden und stark davon abhängig, in welcher Halle/welchen Hallen man sich an dem Tag befindet. Der Sonntag war definitiv am leersten. Schade fand ich, dass am Sonntag einige Stände bereits um 17 Uhr einpackten und man die Zeit bis 18 Uhr gar nicht voll ausreizen konnte.

Um ein Hotel haben wir uns dieses Jahr etwas zu spät gekümmert, sodass wir nur in Herne etwas gefunden haben. Von dort konnten wir aber sehr gut direkt außerhalb auf dem Parkplatz P10 parken und mit dem Bus zur Messe fahren. Das war sehr praktisch und werden wir wohl jetzt jedes Jahr so machen. Die vorherigen Jahre sind wir immer im P5 neben der Messe untergekommen, bis wir 2017 immer vor geschlossenem Parkhaus standen und zurück zu P10 fahren mussten. Für 2019 haben wir, was das Hotel angeht, gelernt. Eine Unterkunft für 2019 habe ich vorhin schon einmal gebucht.

Auf der Messe begegneten mir viele bekannte Gesichter, wovon ich aber keines angesprochen habe. So liefen uns Hunter & Cron über den Weg, ebenso wie Sebastian Wenzel von spielen.de und zahlreiche andere Blogger. Aus Großbritannien habe ich No Pun Included gesehen, deren Videos ich sehr gerne anschaue. Die für mich bekannteste Persönlichkeit war aber Becca Scott, die bei Geek & Sundry mit Game the Game jede Woche Brettspiele vorstellt und mit Freunden/Kollegen/anderen Menschen spielt. Im Twitch-Livestream von Asmodee war sie gefühlt jeden Tag 9 Stunden auf Sendung – zumindest immer, wenn ich am Asmodee-Stand war.

Fazit

Wie üblich hat die Messe Spaß gemacht. Wer würde anderes erwarten? Es gab eigentlich nur am Samstag bei mir eine kurze Frustphase, wo wir von Spieltisch zu Spieltisch liefen und nie einen freien Platz fanden. Aber irgendwann warteten wir einfach für einige Minuten bzw. setzten uns zu Spielen, die wir nicht auf dem Schirm hatten, und waren so immer beschäftigt. Zusätzlich setzten ein Freund und ich unser Metaspiel vom letzten Jahr fort, sodass wir abwechselnd Spiele vorschlagen und spielen, sodass ich teilweise auch in den Genuss von Spielen gekommen bin, die ich nicht im Blick hatte.

An den vier Tagen konnte ich ca. 40 Spiele spielen oder zumindest antesten. Die Spieleindrücke folgen hier, auch wenn natürlich alles meine subjektive Meinung gefärbt mit der Messe-Stimmung ist. Sollte ich ein Spiel nicht gespielt haben, steht dies explizit dabei.

Gekauft habe ich im Übrigen nicht sehr viel. Vor allem, weil ich schon viele Spiele habe. Aber auch, weil ich aus der Erfahrung der vergangenen Jahren gelernt habe, dass viele Messe-Spiele nicht mehr das neue Jahr erblicken – d.h. aus meiner Spielesammlung schnell verschwinden.

Beute der SPIEL '18
Beute der SPIEL '18

Spielemessen im Überblick

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Buch: GameTek – The Math and Science of Gaming

GameTek-Buch

Titel GameTek – The Math and Science of Gaming
Autor Geoff Engelstein
Sprache Englisch
Genre Sachbuch
Verlag Kickstarter, 2017
Seitenanzahl 328

Kickstarter und der Autor

Im englischsprachigen Raum ist der GameTek-Podcast aus dem Dice-Tower-Netzwerk unter Brettspielern sicherlich einigen ein Begriff. Ich habe zugegeben bis zu diesem Buch noch nie zuvor davon gehört, auch wenn der Podcast bereits seit über 10 Jahren existiert. Gestolpert bin ich über das Buch bei Kickstarter, für das das 10-jährige Podcast-Bestehen der Anlass waren, dort ein Buch zu finanzieren. Als Mathematiker und Wissenschaftsfanatiker hat mich die Idee begeistert, in einem Buch über die verschiedenen Aspekte des Spielens – konkret anhand von Brettspielen – zu lesen. Und so habe ich die Finanzierung des Buchs ebenfalls unterstützt.

Ob Geoff Engelstein der beste ist, um über Spieltheorie, Mathematik, Psychologie und Spielmechaniken zu sprechen bzw. zu schreiben, kann ich nicht beurteilen. Sein Erfahrungsschatz als Brettspieldesigner (z.B. The Ares Project, The Fog of War oder Space Cadets) helfen aber sicherlich dabei, die Aspekte zu durchleuchten. Eine Professur am NYU Game Center im Fach „Board Game Design“ und ein Abschluss in Physik vom MIT sind sicherlich auch nicht hinderlich.

Mehr zum Inhalt

Über den Inhalt habe ich schon kurz etwas gesagt. Die einzelnen Kapitel des Buches entsprechen den Podcast-Folgen der letzten zehn Jahre, die Geoff Engelstein am besten fand. Natürlich wird mit Spieltheorie angefangen, in dessen Genuss der eine oder andere Mathestudent auch an der Universität kommt – manchmal einhergehend mit praktischen Übungen abends im Hörsaal mit den Brettspielen des Professors. (Und ja, genau so bin ich zum Brettspielen gekommen.)

Aber natürlich spielt auch Mathematik bei vielen Spielen – vor allem, aber nicht nur bei sogenannten „Euro Games“ – eine wichtige Rolle. Ganz vorne mit dabei die Statistik, mit der Grübler versuchen 10 Minuten lang den besten Zug zu berechnen. Auch werden verschiedene Spielmechaniken vorgestellt und deren Besonderheit durchleuchtet.

Aber nicht nur diese „trockenen“ Fachgebiete geht Engelstein in seiner Reihe an, er erweitert das Repertoire glücklicherweise auch um „lebende“ Fächer wie Psychologie – schließlich sitzt man beim Brettspielen (meistens) mit anderen Menschen am Tisch, die man zu verstehen versucht.

Jedes Kapitel ist dabei nur wenige Seiten lang und lässt sich schnell lesen. Die Kapitel sind meist losgelöst voneinander, auch wenn mitunter Bezug auf das eine oder andere vorher oder weiter hinten genommen wird. Prinzipiell muss man das Buch aber nicht zwingend in der vorgegebenen Reihenfolge lesen.

Gefällt mir/gefällt mir nicht

Was gefällt mir an dem Buch besonders? Kommen wir erst zu dem, was mir nicht gefällt. Zum einen sind von den 382 Seiten des Buches ca. 70 Leerseiten. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass ein neues Kapitel immer auf einer ungeraden Seite anfängt, die Kapitel aber fast alle drei Seiten lang sind. Wer kurz nachrechnet, wird feststellen, dass somit eine Seite leer bleiben muss, damit das nächste Kapitel wieder mit einer ungeraden Seite anfängt. Das stört beim Lesen nicht, aber irgendwie ist die reale Seitenzahl doch kleiner als erwartet.

Zum anderen merkt man dem einen oder anderen Beitrag das Alter an. Auch wenn Geoff Engelstein in Fußnoten oft zeitliche Korrekturen einbringt, weil zur Ausstrahlung der Podcast-Folge keine anderen Informationen vorlagen, ist es doch seltsam, ein Buch aus 2017 in den Händen zu halten, was stellenweise veraltet ist. Hier hätte ich mir eine direkte Überarbeitung der Kapitel gewünscht, auch wenn dies natürlich mehr Aufwand gewesen wäre.

Aber genug gemeckert. Was gefällt mir an dem Buch? Vor allem die Beispiele – und von denen die aus dem spieltheoretischen Bereich am meisten. Das Gefangenendilemma ist dabei noch ein alter Hut, wer sich bereits ein bisschen mit der Materie auseinander gesetzt hat. Etwas unbekannter ist das Monty-Hall-Problem/Ziegenproblem. Und auch wenn ich davon bereits zuvor gehört habe und mir das Buch eigentlich nichts Neues gezeigt hat, habe ich erst nach dem Lesen bei dem Erklären des Problems gegenüber einer anderen Person den Beweis erst wirklich verstanden. (Und ja, es ist wirklich die bessere Strategie, das Tor zu wechseln.)

Sehr interessant fand ich auch Quantum Tic Tac Toe, welches normales Tic Tac Toe auf einer höhere Ebene hievt, um so anschaulich ganz ohne Mathematik an die Quantenphysik heranzuführen. Ich habe es bisher einmal gespielt und habe noch keine Ahnung, wie man strategisch an das Spiel herangeht. Der Knoten im Gehirn ist einfach noch zu groß. Und auch das „Beauty Contest“-Problem ist psychologisch hochinteressant und es macht Spaß seine Freunde nach dem Lesen des Kapitels damit zu nerven.

Lohnt sich das Buch?

Ja, auf alle Fälle. Man kann zwar auch die Podcasts hören, aber das ist zeitaufwändiger (zumindest ich lese etwas schneller als einen Beitrag anzuhören) und zusätzlich ist das wiederholte Durcharbeiten in einem Buch einfacher. Und ja, einige der beschriebenen Probleme muss man zwei- oder dreimal lesen, ehe man seinen Kopf wirklich in der Sache hat.

Der Stil ist locker, teils lustig und sehr unterhaltsam. So kann man fast jedes Kapitel in einigen Minuten durchlesen und hat danach (meistens) sogar verstanden, um was es geht. Vor allem aber wegen der Aspekte, die mir in Bezug auf Brettspiele neu waren (vor allem die psychologische Komponente), hat sich der Kauf für mich bereits gelohnt. Dabei werden die Aussagen immer wieder mit Beispielen aus zahlreiche bekannten Brettspielen untermauert, wie z.B. Diplomacy, Euphrat und Tigris, Dominion, Hanabi, Nightfall, Caylus, Cosmic Encounter, Terra Mystica und viele viele mehr.

Wer bei Kickstarter nicht zugeschlagen hat (und am somit ehesten diesen Beitrag hier liest), muss nicht traurig sein, denn das Buch gibt es inzwischen auch im normalen Online-Handel – entweder als gebundene Ausgabe oder etwas preiswerter als E-Book, beispielsweise bei Bookzilla.

Ich werde mein Exemplar (mit Geoff Engelsteins Unterschrift auf der ersten Seite, yeah) jetzt jedenfalls brav ins Regal stellen, wo es sich neben den anderen Spieltheorie-Büchern sicherlich heimisch fühlt. Und ab und an werde ich es sicher auch hervorholen, um einen Vorteil gegenüber meinen Mitspielern zu erhalten – in der Hoffnung, dass die das Buch nicht auch gelesen haben. ;)

Spielemesse in Stuttgart 2017

Wie fast jedes Jahr war ich auch 2017 wieder in Stuttgart auf der Spielemesse. An beiden Tagen war ich hauptsächlich am Stand des FsF e.V. aus Böblingen. Entweder um Spiele zu erklären oder selbst welche zu spielen. Vor allem einige der Neuheiten aus Essen, die ich dort nicht spielen konnte/wollte, konnte ich somit nachholen. Hier meine Eindrücke …

Azul

Azul besticht durch seine farbenfrohen und haptischen Plastiksteine. Und auch wenn man sich thematisch als portugiesischer Fliesenleger im Spiel wieder findet, ist es doch ein rein abstraktes Spiel.

Reihum wählen die Spieler in der Vorbereitungsphase von mehreren Plättchen á vier Fliesen alle gleichartigen Fliesen aus, die sie dann bei sich einbauen müssen. Nicht gewählte Fliesen wandern dabei in die Mitte, sodass dort langsam ein größerer Haufen entsteht. Wer zuerst Fliesen aus der Mitte nimmt – natürlich wieder alle gleichartigen – wird auch Startspieler, bekommt dafür aber einen Minuspunkt. Wenn man Fliesen nicht mehr in das eigene Tableau einbauen kann, fallen diese runter und gehen zu Bruch, was ebenfalls Minuspunkte gibt.

In der Wertungsphase baut man nun aus jeder vollständigen Reihe der Planungsphase exakt eine Fliese in den endgültigen Fliesenspiegel ein. Hierfür gibt es Punkte, je nach weiteren, angrenzenden Fliesen in der Reihe und Spalte. Zusätzlich gibt es Punkte für volle Reihen oder Spalten.

Azul ist schnell erklärt und spielt sich auch relativ schnell. Man kann zwar ein bisschen planen, was man bauen will, irgendwann bleiben aber nur noch Fliesen in der Mitte übrig, die man zwingend nehmen muss. Das kann im schlimmsten Fall echt daneben gehen, sodass eine Menge Fliesen zu Bruch gehen. Ebenso kann man einem Spieler natürlich auch die letzte Fliese wegnehmen, die diejenige zum Vervollständigen einer Reihe brauchte. Ansonsten kommt man sich aber eher nicht ins Gehege.

Für mich war das Spiel okay. Auch wenn die Spielsteine recht hübsch gestaltet waren, gibt es bessere, abstrakte Spiele wie z.B. Patchwork.

Azul
Azul

Bunny Kingdom

Wer wollte nicht schon immer mal mit Hasen ein Königreich erobern? In Bunny Kingdom kann man genau dies tun. Wobei „erobern“ vielleicht etwas übertrieben ist.

Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Hiervon sucht er zwei aus, die er ausspielen/behalten will und gibt den Rest weiter. Danach sucht er wieder zwei aus und so weiter bis alle Karten gespielt sind. Auf den Karten findet man entweder die Koordinaten des Brettspiels von A1 bis J10, auf denen man dann eines seiner Häschen platzieren darf, oder Siegpunktbedingungen für das Spielende. Auf die Art spielt man vier Runden. Am Ende jeder Runde gibt es ein Siegpunkt in Form von goldenen Möhrchen je nach Anzahl der Türme in einem Lehen (Zusammenschluss von mehreren benachbarten Gebieten) multipliziert mit der Anzahl unterschiedlicher Ressourcen in dem Lehen.

„Bunny Kingdom“ spielt sich einfach und sieht sehr niedlich aus. Das ist auch der Grund, wieso man es spielen kann. Aber es hat auch Nachteile: Zum einen ist die Auswahlzeit sehr hoch. Glücklicherweise wählen alle Spieler gleichzeitig ihre zwei Karten, aber es dauert wirklich sehr lange, dass man von 10 Karten genau die zwei herauspickt, die gut zur aktuellen Strategie passen. Schade ist, dass man keine Handkarten zurückhalten kann. Denn wenn man eine passende Karte einem Mitspieler vorenthalten will, muss man sie selbst ausspielen, was einem unter Umständen gar nicht passt. Und allgemein kann es sein, dass das letzte Kartenpärchen einer Runde einem ein Strich durch die strategische Rechnung macht. Aber in der Regel ist man mit seinem eigenen Hasenvolk selbst gut beschäftigt, dass man gar keine Zeit hat, auf den Nachbarn zu schauen.

Ansonsten spielt jeder eher vor sich hin und am Ende gewinnt jemand. Vor allem durch die Siepunktkarten kann man noch einmal enorm aufholen. Sollte man im Spiel mit den vier Zwischenwertungen nur auf 30 Punkte kommen, kann man durch die Endabrechnung gerne noch einmal 120 Punkte holen und an allen vorbeiziehen. Das ist recht nett, nur wer gerade vorne liegt, sieht man so nicht. Auf der anderen Seite beeinflusst man sich aber sowieso nicht, wie gesagt, sodass es relativ egal ist, wo die Gegner siegpunktetechnisch stehen.

Etwas kompliziert bzw. unübersichtlich ist das Werten der Lehen. Ggf. liegt es nur an mir, aber am Ende des Spiels war es echt nicht einfach zu sehen, wo das eine Lehen anfängt und das andere aufhört. Schade eigentlich, denn insgesamt will mir das Spiel Spaß machen. Es schafft es aber leider nicht ganz.

Bunny Kingdom
Bunny Kingdom

Clank! In! Space!

Auf Deutsch kam gerade erst Klong! (auf Englisch „Clank!“) heraus, da macht sich das Diebesvolk bereits mit Clank! In! Space! in den Weltraum auf. In dem Deckbauspiel geht es darum, auf einer Weltraumstation – oder irgendsowas – einen Schatz – oder irgendsowas – zu stehlen und schnell wieder zu entkommen – oder irgendsowas. Das Ganze findet auf einem nicht sehr intuitiv begreifbaren Spielplan statt und dann gibt es noch einen bösen Gegner, der einem Clanks! abnimmt und Schaden macht.

Okay, ich gebe zu, ich war ggf. nicht ganz bei der Sache, aber das Spiel hat mich auch leider gar nicht angesprochen. Das Spielbrett war für mich wirklich komplett unübersichtlich. Der Deckbauteil ist ein solitäres „Ich lege alle Karten hin und schaue, was passiert“. Insgesamt muss ich das nicht noch einmal spielen. Vielleicht ist das eher erdige Dungeon-Spiel besser, sollte ich mal dazu kommen, es zu testen.

Clank! In! Space!
Clank! In! Space!

Kitchen Rush

Nach den diversen Kochshows im TV war es ja nur eine Frage der Zeit, bis das Thema auch in einem Brettspiel verheizt wird (und ja, ich weiß, dass es andere Kochspiele wie À la Carte gibt ...) In Kitchen Rush sind wir eine Gruppe junger und energischer Restaurantbetreiber, denen jeweils zwei Angestellte in Form von Sanduhren untergeben sind. Mit diesen versuchen wir gemeinschaftliche den neuen Nobelschuppen am Laufen zu halten, was einfacher gesagt als getan ist. Einer muss sich um die neuen Gäste kommen und Bestellung aufnehmen, der nächste bringt die Bestellungen in die Küche, wo dann jemand in den Lagerraum rennen muss, nur um festzustellen, dass die Auberginen, äh, ich meine Fleischstücke ausgegangen sind. Also muss ein weiterer Arbeiter shoppen gehen und Nachschub besorgen, sodass der Teller richtig angerichtet wird. Dann noch schnell in die Küche flitzen, alles kochen – und am Ende der Runde feststellen, dass man das Salz am Essen vergessen hat und dafür Minuspunkte kassiert.

„Kitchen Rush“ vermittelt das hektische Gefühl einer Restaurantküche extrem gut. Die Gewürze befinden sich beispielsweise in einem Beutel. Nein, man zieht sie nicht per Zufall, aber allein das Rausfummeln fühlt sich wie der Griff in das heimische Gewürzregal an, bei dem verdammt noch mal wieder jemand die alphabetische Sortierung durcheinander gebracht hat. Die Hektik kommt natürlich auch daher, dass ein 4-Minuten-Timer (nicht beigelegt durch ein funktionstüchtiges Smartphone, welches der Besitzer des Spiels hoffentlich sein Eigen nennt) gnadenlos herunterläuft. Und wenn die Faulenzer von Angestellten dann nach jeder Aktion auch noch 27,69 (gestoppte!) Sekunden Auszeit nehmen wollen, wird es schon sehr eng mit der ganzen Planung.

Wir haben das Spiel zweimal gespielt. Einmal auf „Normal“ zu zweit – und versagten dabei gnadenlos. Wir waren nicht einmal ansatzweise in der Nähe der zu erreichenden Siegpunkte, erfolgreich ausgelieferten Gerichte oder angehäuften Geldes. Und einmal spielten wir es auf „Leicht“ zu viert – wo die Hektik aufgrund des Übereinandergreifens auf dem nicht arbeitsoptimal aufgebauten Spielbrett noch stärker ausbricht – und versagten immerhin nur, weil wir am Ende immer noch bei -1 Geld waren und +12 brauchten.

Ich bin unsicher, ob das man Spiel überhaupt gewinnen kann oder ob man es auch auf der leichtesten Stufe mehrfach gespielt haben muss, um ein eingespieltes Team zu sein. Aber selbst wenn man verliert: Es macht extrem viel Spaß! Das Durcheinander, die Hektik und das 4x4 Minuten lang. Nicht zu kurz und nicht zu lang, nach insgesamt 30 Minuten ist alles vorbei und jeder hatte Freude dabei. Super!

Aktuell gibt es das Spiel noch nicht auf Deutsch. Prinzipiell ist es bis auf die Gerichtenamen auf den Karten, einiger Bonuskarten und natürlich der Anleitung sprachneutral gehalten. Wer aber das volle Flair haben will, sollte auf eine deutsche Adaption warten. Ansonsten gibt's eine uneingeschränkte Kaufempfehlung.

Kitchen Rush
Kitchen Rush

Photosynthesis

Eines der Hype-Spiel der Messe war Photosynthesis. Mit großen und bunten 3-D-Pappbäumen pflanzt man sich in einem Wald fort und versucht möglichst viel Licht zu ergattern. Blöd, dass die Sonne sich um die Welt bewegt (Galileo würde wohl widersprechen) und andauernd andere Bäume einem im Licht stehen. So kann man das Einheimsen der Lichtpunkte vergessen, denn nur mit denen kann man sich größere Bäume leisten bzw. diese entsprechend wachsen lassen.

Mit dieser Kurzerklärung ist auch alles gesagt. Das Spielprinzip ist thematisch und grafisch sehr schön umgesetzt. Es macht Spaß, seine Bäumchen wachsen zu lassen. Und es ist auch nicht Zufall, wo was wächst, sondern man kann taktisch und strategisch sehr gut vorgehen, um eine möglichst optimale Lichteinspeisung zu erhalten.

Problematisch scheint, dass wenn man ein paar Mal von den anderen in den Schatten gestellt wurde – man also wenig Lichtpunkte generiert hat – es kein Entkommen aus der Degenerationsspirale gibt. Ohne Lichtpunkte keine größeren Bäume und ohne größere Bäume keine Lichtpunkte. Das könnte dem einen oder anderen ggf. bereits nach der Hälfte der Spielzeit die Laune vermiesen.

Auf alle Fälle würde ich gerne noch einmal die Expertenvariante spielen, bei der nur die Bäume wachsen dürfen, die auch im Licht stehen. Das macht das Spiel noch taktischer, vermutlich werden kleine Fehler aber noch weniger verziehen.

Photosynthesis
Photosynthesis

Rajas of the Ganges

Als ich das Spielbrett von Rajas of the Ganges sah, musste ich sofort an Auf den Spuren von Marco Polo denken. Und das hat nicht damit zu tun, dass es in beiden Spielen eine Menge Würfel gibt.

In dem Arbeitereinsetzspiel versucht man Würfel zu ergattern, um diese zusammen mit den Arbeitern gegen Plättchen für den Ausbau des eigenen Tempel- und Marktableaus auszutauschen. Die Tempel geben Siegpunkte anhand einer ausbaufähigen Siegpunkteskala (erinnerte mich irgendwie an Tzolk'in) und die Märkte geben Geld. Beides zusammen verhilft einem zum Sieg. Denn es gewinnt die Person, die beide Leisten für Siegpunkte und Geld schnellstmöglich aufeinander treffen lässt – was natürlich nur einen Sinn ergibt, weil diese gegeneinander laufen.

Thematisch ist „Rajas of the Ganges“ leider völlig austauschbar. Wieso es Würfel gibt, die ich auf einer Kali-Statue sammel? Keine Ahnung. Warum ich die dann gegen Plättchen eintausche? Wurscht. Und dass mir Karmapunkte helfen, Würfel umzudrehen, ist mir egal, Hauptsache ich bekomme den besseren Wert. Aber das ist zu verschmerzen, denn sonst macht das Arbeitereinsetzwürfelverwaltungsplättchenlegeschiffszugpiel wirklich Spaß.

Zahlreiche Aktionen hängen zwar vom Würfelwert ab, aber glücklicherweise gibt es genügend Alternativen, was man machen kann. Dabei ist es eigentlich schade, dass sich die Arbeiter so selten in die Quere kommen, auch wenn ich mein Gegenüber bei meinen Zügen zahlreiche Male aufstöhnen hören habe. Auf der anderen Seite kann man so seine eigene Taktik verfolgen und stolpert nur manchmal über die gegnerischen Arbeiterbeine.

Klasse finde ich, dass nicht nur Geld oder nur Siegpunkte wichtig sind, sondern man prinzipiell viele Taktiken fahren (nur Geld, nur Siegpunkte oder eine Mischung aus beiden „nur“s) und damit auch gewinnen kann. Für mich war „Rajas of the Ganges“ jedenfalls eine echte Überraschung und nach „Kitchen Rush“ das zweitbeste Spiel der Messe.

Rajas of the Ganges
Rajas of the Ganges

Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Fazit

Fazit

Wie jedes Jahr hat die Spielemesse viel Spaß gemacht. Teilweise kam mir die Messe voller und lauter vor, sodass ich mich lieber in den kleineren Hallen 6 bis 8 aufgehalten habe – was man auch an meiner Spielauswahl etwas sieht. Teilweise war es schwer, Tische zum Spielen zu bekommen – vor allem für sehr stark beworbene Spiele –, aber wir langweilten uns die drei Tage auch nicht wirklich. Ein Vorteil war die Aufteilung der Gruppe von sieben Menschen in kleinere Grüppchen. Zu Zweit haben wir eigentlich überall immer einen Platz zum Spielen oder Mitspielen gefunden.

Dieses Jahr habe ich absichtlich etwas weniger gekauft bzw. Spiele genommen, wo ich mit hoher Sicherheit weiß, dass diese öfters auf den Tisch kommen werden. Ich brauchte also keinen weiteren x-beliebigen Workerplacement im alten Rom. Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dem, was ich gesehen und gespielt habe. Und natürlich freue ich mich auf das nächste Jahr in Essen. :)

Beute der SPIEL 17
Beute der SPIEL 17

Spielemessen im Überblick:

2017:

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2015:

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2012:

Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Samstag

Samstag, 28.10.2017

Diesmal klappte es im P5, wir waren aber auch 20 vor 9 dort. Dafür mussten wir dann 45 Minuten am Messeeingang Süd warten. Immerhin öffneten die Tore 15 Minuten eher als geplant.

Mountaineers (Massif Games)

Ja, noch ein Bergsteigerspiel. Mountaineers besticht vor allem durch das Material. Eine dreiseitige, 45-cm-hohe Pyramide wird zufällig aufgebaut und bildet damit den Berg, den es zu erklimmen gilt. Über die kleine Löcher kann man seinen Pappbergsteiger die Seiten entlang klettern lassen. Auf den drei Seiten sind unterschiedliche Terrains wie Fels, Schnee oder Wald abgebildet sowie Höhlen, Bären, Brücken, Flüsse und Wege.

Zu Beginn zieht jeder Spieler sechs Auftragskarten und wählt vier. Diese gilt es zu erfüllen, sodass man beispielsweise eine bestimmte Route klettern, 5 Höhlen besichtigt oder den ganzen Wald erkundet haben muss. Durch den zufälligen Pyramidenaufbau kann es aber sein, dass manche Aufträge gar nicht zu erfüllen sind, weil beispielsweise nicht genügend Brücken abgebildet sind.

Bis hierhin ist das Spiel gut und fällt dann ab: Wenn man dran ist, deckt man eine Karte vom Ereignisstapel auf. Hierdurch gewinnt oder verliert jeder zufällig eine gewisse Anzahl Ausrüstung, die man zum Besteigen benötigt. Zusätzlich gilt für den aktiven Spieler eine besondere Eigenschaften (z.B. geringere Kosten zum Bewegen auf Eis). Und daneben hat jede Karte entweder eine Spezialaktion oder gibt Siegpunkte bei bestimmten, erfüllten Bedingungen am Spielende.

Ein Problem ist, dass dies sehr zufällig wirkt. Man kann seinen nächsten Zug nicht vorab planen, weil es Zufall ist, wie viel Ausrüstung man zur Verfügung hat. Gegebenenfalls kann man sich gar nicht bewegen. Das zweite Problem ist die Fülle: Ich zog vier Runden lang nur Karten mit Siegpunktbedingungen. Zusammen mit den vier Auftragskarten, die man am Spielende erfüllen soll, verliert man hier schnell den Überblick, was man überhaupt erfüllen kann oder soll – vor allem, wenn man bedenkt, dass man bis zu 15 Runden lang spielt. Am Ende des Spiels hat man dann eher zufällig etwas erfüllt als absichtlich.

Und so schön der Berg ist, so unpraktisch ist er teilweise. Ich kann nämlich nicht vorplanen, wenn mein Mitspieler die Pyramide dreht und ich meinen eigenen Bergsteiger nicht mehr sehe. Auch die Kartenhalterungen sind eher suboptimal ausgelegt. Die Karten finden dort gar nicht alle Platz. Und die Siegpunktbedingungen bzw. Spezialaktionen sind unten auf die Karte gedruckt, sodass man den Text nicht mehr lesen kann, wenn die Karte in der Halterung steckt.

Die Kickstarter-Kampagne zum Spiel startet im November. Ich hoffe, dass die Macher mit dem Feedback der Messe das Spiel noch etwas korrigieren. Es wäre schade, wenn bei dem großartigen Bergmaterial ein so simples „Ich ziehe eine Karte und schaue, was passiert“-Spiel herauskommt.

Mountaineers
Mountaineers

Carcosa (One Free Elephant)

Nachdem der Erklärer Carcosa fertig erklärt hatte, hätte er auch sagen können: „Das ist wie Carcassonne mit einem Twist.”

In Carcosa versuchen wir mit unseren Kultisten den König in Gelb zu beschwören (aus dem Cthulhu-Universum). Man wählt reihum ein Plättchen, auf dessen Rückseite man klar sieht, ob es ein Weg, Stadt oder „Kathedrale“ ist, schaut sich die Vorderseite an und legt dieses mit der Rückseite nach oben hin. Danach darf man einen Kultisten darauf stellen. Wird ein Weg, Stadt oder „Kathedrale“ abgeschlossen, werden die Plättchen aufgedeckt und gewertet. Manche sind dann ganz normal wie die Rückseite, andere zeigen Besonderheiten, die Bonuspunkte bringen oder alle Kultisten rundherum verschlingen. Gewertete Kultisten kommen als verrückt in die Klinik und müssen zwei Runden genesen, ehe man sie wiederbekommt.

Carcosa ist ein Kickstarter-Spiel, welches erfolgreich finanziert wurde. Wieso, versteht sich von selbst. Der Carcassonne-Mechanismus funktioniert einfach sehr gut, nur dass man jetzt auch geheime Informationen hat und die Meeple nicht sofort bei der Wertung zurückbekommt.

Hätte ich kein Carcassonne und würde mich der Cthulhu-Mythos mehr ansprechen, wäre Carcosa vermutlich genau das richtige Spiel für mich. Auf alle Fälle würde ich es gerne mal spielen, auf der Messe wurde es uns nur erklärt.

Carcosa
Carcosa

Dice Hospital (Alley Cat Games)

Als ich die Schachtel von Dice Hospital sah, dachte ich, dass mir die Grafik irgendwie bekannt vorkommt. Und ja, die Ähnlichkeit zu Quadropolis ist kein Wunder, steckt doch die gleiche Illustratorin Sabrina Miramom dahinter (die im Übrigen auch „Photosynthesis“ illustriert hat). Die süße Knuddelgrafik sollte aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich um ein Euro-Game handelt, welches aber nicht zu schwer ist.

Zum Spiel: Jede Runde werden 15 Würfel gewürfelt und aufsteigend auf 5 Krankenwagen á 3 Slots verteilt. Diese stellen Patienten dar, wobei 2 schwer verletzt und 5 fast gesund ist (1er und 6er werden neu gewürfelt). Reihum wählt jeder Spieler einen Krankenwagen und nimmt die Patienten zu sich ins Hospital. Neuer Startspieler ist der, der den Wagen mit der geringsten Nummer, d.h. mit den krankesten Patienten gewählt hat.

Danach wählt man wieder reihum einen von drei Spezialisten/Arbeitern oder eine von drei Krankenstationen aus. Diese bringen Verbesserungen mit, um Patienten besser zu heilen. Dann setzen alle Spieler gleichzeitig ihre Arbeiter (Standard 3) in ihrem Hospital ein und können so die Patienten behandeln. In der Regel kann ein Arbeiter einen Würfel einen Wert nach oben drehen. Die Spezialisten und besseren Krankenstationen können meist mehrere Patienten auf einem behandeln. Sobald der Wert über der 6 landet, ist der Patient geheilt und darf entlassen werden. Hierfür gibt es Punkte und zwar umso mehr, desto mehr Patienten man gleichzeitig in seinem Zug geheilt hat. Meist kann man aber nicht alle Patienten behandeln, diese werden dafür kränker, d.h. Würfelaugen nach unten drehen, und geben beim Tod Minuspunkte.

Für mich war Dice Hospital das beste Spiel der Messe. Es ist kein hochkomplexes Strategiespiel, das Auswählen der Patienten, das Platzieren der Arbeiter und Heilen und Rumdrehen der Würfel macht aber einfach Spaß. Dabei sind die Züge recht kurz, dank der Parallelität gibt es kaum Wartezeit, was sehr positiv ist.

Das Material ist gut, auch wenn auf der Messe noch nicht das finale Produkt zu sehen war. Bei Kickstarter läuft die Kampagne aktuell noch für drei Tage bis zum 2. November 2017. Da die Auslieferung aber erst für August 2018 geplant ist, werde ich wohl noch nicht einsteigen, sondern bis zur nächsten Spielemesse warten und das Spiel dann mitnehmen. Es lohnt sich auf alle Fälle!

Dice Hospital
Dice Hospital

Dale of Merchants (Snowdale Design)

Zu Dale of Merchants bin ich eher durch Zufall gekommen. Zu zweit (bis zu vier Spieler möglich) wetteifern wir in klassischer Deckbuildermanier um die besten Gegenstände auf dem Markt. Dabei kaufen wir mit unseren Handkarten neue Karten. Der Twist: Spielziel ist es, die Werte 1 bis 8 aufsteigend bei sich auszulegen. Da die Kartenwerte nur bis 5 gehen, muss man Karten entsprechend kombinieren. Zusätzlich: Wenn man die Karten in die Auslage spielt, sind die dauerhaft weg. Hohe Karten können also nicht mehr dazu benutzt werden, anderen hohe zu kaufen. Hier muss man also sehr gut optimieren und entscheiden, wann man genügend Karten im Deck hat, um diese aufgeben zu können.

Das Spiel spielt sich eingängig und flott, steht aber leider nicht auf Deutsch zur Verfügung, was bei mir gegen einen Kauf sprechen würde. Es gibt zusätzlich unterschiedliche Tierarten im Spiel, die unterschiedliche Strategien ergeben. So kann man sich bei Spielbeginn auf ein eher kämpferisch oder friedliches Spiel einigen. Insgesamt ein recht gutes Spiel!

Dale of Merchants
Dale of Merchants

Kittys (Little Future)

Kittys hat im Kern gar nichts mit Katzen zu tun. Jeder Spieler hat Karten von 1 bis 12 auf der Hand. Jede Runde wählen alle verdeckt eine Karte aus und decken diese gleichzeitig auf. Punkte gibt es nur, wenn der eigene Wert geringer als die des gerade aktiven Spielers („Boss“ genannt) ist. Ansonsten zählt die Karte nichts. Wählt jemand den gleichen Wert wie der Boss, geht der Boss dagegen leer aus, sonst punktet er immer. Und so spielt man die Hand herunter und versucht immer in der Auslage zu sehen, welche Karten andere noch haben und was sinnvoll zum Spielen ist.

Mit Katzen hat es wie gesagt nichts zu tun, die Illustration ist aber dennoch sehr hübsch und detailverliebt. Das Bluff- und Deduktionsspiel macht aber viel Spaß und ist auch innerhalb von 10 Minuten vorbei. Wer solche minimalistischen Spiele (und Katzen) mag, ist hiermit gut beraten.

Kittys
Kittys

Sakura (A-games)

Sakura (japanisch für Kirschblüte) erinnert stark an „The Game“. In der Mitte gibt es zwei Ablagestapel. Wenn man dran ist, muss man auf beide Stapel eine Karte spielen. Auf denen einen höhere, gleichfarbige Karten, auf den anderen niedrigere, gleichfarbige Karten. Oder man spielt den gleichen Wert einer anderen Farbe. Kann man oder will man nicht spielen, muss man den Stapel nehmen und einen neuen anfangen. Auf den Karten sind aber Shuriken (Wurfsterne) abgebildet, die Minuspunkte am Spielende bringen. Zusätzlich sind aber auch Münzen abgebildet, die man bekommt. Mit diesen kann man Bonusplättchen kaufen, die einem erlauben, Karten zu legen, obwohl man normalerweise nicht könnte.

Die Grafik des Spiels ist wieder sehr schön und es spielt sich recht flott. Der Zwang des Ablegens eröffnet ein paar Taktiken, aber geht auch nicht zu tief. Es wäre ein sehr nettes Spiel für Zwischendurch, wenn der Preis von 23 Euro nicht dastehen würde. Für ein reines Kartenspiel ist dies einfach ein paar Euro zu viel. Preiswerter würde ich es aber nehmen, weswegen ich auch einmal die Augen aufhalte.

Sakura
Sakura

Muse (Quick Simple Fun Games)

Der Name des Verlags ist Programm. In Muse wählt ein Team aus sechs schön illustrierten Karten eine aus, welche die Muse aus dem gegnerischem Team erklären muss. Dazu gibt es noch eine Aktionskarte, die sagt, wie der Begriff erklärt werden muss (als Pose, gesungen, mit Tierarten etc.) Das Team der Muse muss dann aus den sechs Karten die richtige finden. Das war's.

Die Dixit- oder Mysterium-ähnlichen Karten sind sehr schön und lassen genügend Interpretationsspielraum. Der Twist mit der Art der Beschreibung ist ganz nett und macht es etwas schwieriger. Sinnvoll spielbar ist es aber erst ab 6 Spielern, wenn auch eine echte Diskussion entsteht, was wohl der richtige Begriff ist. Bei weniger Spielern schaut eine Person nur stumm auf die Karten und sagt nichts. Ansonsten aber ein nettes Party-Spiel.

Muse
Muse

Space X (Joen)

Mit Space X findet man ein sehr einfaches Schnippsspiel, was aber sehr viel Spaß macht. Die Regeln sind identisch zu Billard, sodass man versucht die eigene Farbe durch schnippsen in eine der sechs Ecktaschen zu versenken.

Spaß macht das Spiel vor allem aufgrund der guten Materialqualität. Die Spielsteine rutschen sehr gut über den geriffelten Boden. Durch die Außenwände kann man gut über die Bande spielen und Steine fliegen nicht heraus. Klare Empfehlung meinerseits!

Space X
Space X

Pile-up Rush (Korea Boardgames)

Ein einfaches, aber auch lustiges Geschicklichkeitsspiel für zwei Spieler oder zwei Teams findet man in Pile Rush. Jeder Spieler hat einige unförmige Holzklötze vor sich liegen. Diese muss man auf Zeit zu einem kleinen Türmchen stapeln. Die Sanduhr wird immer abwechselnd umgedreht, sodass man dem Gegenspieler nur so viel Zeit lässt, wie man selbst verbraucht hat. Dadurch kommt man enorm in Zugzwang und macht Fehler. Wenn der Turm umfällt, darf der Gegner ein Klötzchen entfernen.

Sehr simple Regeln, Echtzeit und Geschicklichkeit machen das Spiel zu einem sehr schönen Kinder- und Familienspiel für Zwischendurch. Auch hier wieder eine klare Empfehlung.

Pile-up Rush
Pile-up Rush

Pandemic Legacy: Season 2 (Z-Man Games)

Dass wir Seasons 1 von Pandemic Legacy mochten, wird durch unser Tagebuch klar. Und so war Pandemic Legacy: Season 2 ein Pflichtkauf. Auf der Messe konnten wir den Prolog anspielen.

Die Erde, 71 Jahre nach Season 1. Die Menschheit ist fast vollständig ausgerottet, die Infrastruktur kommt zum Erliegen. Nur auf einzelnen Inseln im Meer haben Menschen sichere Zuflucht gefunden. Unsere Aufgabe ist es, Forschungsstationen zu errichten, um die Heilmittel besser verteilen zu können.

Season 2 spielt sich anders als Pandemie. Es handelt sich teilweise eher um ein umgedrehtes Pandemie, da man keinen Viren-Würfel entfernt, sondern Heilmittel-Würfel in den Städten bereitstellt. Über Land kann man noch nicht reisen, da nur die Seewege bekannt sind. Ansonsten sind die Regeln aber sehr ähnlich und man findet sehr schnell wieder rein.

Bis auf das Bild verrate ich aber nicht mehr, denn weiter haben wir auf der Messe eh nicht gespielt. Auf alle Fälle hat es Lust gemacht, endlich anzufangen und erneut einen Bericht dazu zu schreiben. :)

Pandemic Legacy: Season 2 (ohne Spoiler)
Pandemic Legacy: Season 2 (ohne Spoiler)

Hanamikoji (Kosmos)

Hanamikoji gab es bereits letztes Jahr bei EmporerS4 zu sehen. Dieses Jahr kam das sprachneutrale Spiel bei Kosmos heraus und ich musste es mir nach meinem Japan-Besuch einfach kaufen.

Jeder der zwei Spieler versucht die Gunst der Geishas zu erringen. Hierfür macht man diesen Geschenken. Das geschieht jede Runde über vier Aktionsplättchen. Entweder spielt man eine Karte verdeckt, die erst am Rundenende an die passende Geisha angelegt wird. Oder man entfernt zwei Karten geheim aus dem Spiel. Oder man bietet dem Gegner offen drei Karten aus, wovon er eine bei sich anlegt und man selbst die anderen zwei erhält und anlegt. Oder man bietet vier Karten in zwei Pärchen an, wovon der Gegner ein Pärchen nimmt und man selbst das andere bekommt. Nach Rundenende wird geschaut, wer bei welcher Geisha mehr Geschenke liegen hat und bekommt dessen Gunst. Bei Gleichstand bleibt der Gunstmarker, wo er liegt. Wer zuerst 4 Geishas oder 11 Gunstpunkte hat, gewinnt.

Die Regeln sind sehr simpel und dennoch steckt viel Taktik darin. Wie bei Arboretum will ich dem Gegner eigentlich keine Karten anbieten, aber ich bin gezwungen dazu. Und welches sind die besten Karten, die ihm wenig bringen? Vor allem grafisch kann das Spiel glänzen, auch wenn es natürlich auch völlig ohne Thema gegangen wäre.

Mit Shadows in Kyoto wurde bei EmperorS4 dieses Jahr auch ein Nachfolger vorgestellt, den ich aber nicht gespielt habe. Er sieht etwas komplexer aus und ich warte, bis die deutsche Übersetzung bei Kosmos erscheint. :)

Hanamikoji
Hanamikoji

Japon Brand

Wie jedes Jahr war ich auch am Stand von Japon Brand, um vorbestellte Spiele abzuholen. Sakura Hunt hat mir optisch einfach sehr gut gefallen. Und Lost Gemma W habe ich einfach so gekauft. Da das Spiel komplett in Japanisch ist, muss ich mal schauen, wie ich es spiele.

Wie immer waren die meisten Spiele am Stand auch sehr schnell ausverkauft, was der Grund ist, wieso man vorbestellen sollte, wenn man echtes Interesse hat. Natürlich ist es aber auch so, dass erfolgreiche Spiele meist ein oder zwei Jahre später bei Alderac Entertainment Games oder anderen auf Englisch erscheinen und wieder ein Jahr bei Pegasus oder Kosmos auf Deutsch (wie beispielsweise Love Letter, Auf nach Indien, Lost Legacy, Machi Koro, Trains oder Sheep&Thief).

Stand von Japon Brand (das meiste war „Sold out“)
Stand von Japon Brand (das meiste war „Sold out“)

Weitere Erwähnungen

  • Obwohl wir gleich zu Messebeginn an den Stand von Edition Spielwiese liefen, war es nicht möglich, einen Tisch bei Noria zu ergattern. Ein Freund erklärte mir das Spiel und danach war ich noch mehr überzeugt, dass es nichts für mich ist. Es liegt einfach zu viel auf dem Tisch und wirkt etwas zu überladen. Aber Anspielen würde ich es zumindest einmal.
  • Leider war Upstream (2Tomatoes) nicht da, sodass ich mir bei diesem Lachsspiele keine Demo anschauen konnte. Mal schauen, ob ich anders an das Spiel kommen kann.
  • Die Qwixx-Charaktere verändern das Spiel, sodass jeder eine Spezialfähigkeit bekommt. Wie gut sich das spielt, wird sich zeigen.
  • Als Werbung für die Fortsetzungen von Escape Room: The Game gab es am Noris-Stand auch ein kleines Rätsel, was vermutlich 90% der Messebesucher gar nicht mitbekommen haben. Ich fand es jedenfalls sehr spannend und kniffelig, die richtige Idee zu haben. Mal schauen, ob ich gewinne.
  • Der Nachfolger von Terra Mystica, Gaia Project, ging an mir vorbei. Grafisch reizte es mich nicht, spielerisch soll es noch komplexer als Terra Mystica sein. Und ich habe ja schon Clans of Caledonia, was mir besser gefällt.

Noria
Noria
Gaia Project
Gaia Project

Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Freitag

Freitag, 27.10.2017

Am Freitag waren wir zwar relativ früh um 9:20 Uhr am Parkhaus P5, wurden aber erneut zum Parkplatz P10 umgeleitet, sodass wir aber noch recht pünktlich 10 Uhr an der Messe waren.

Captain Sonar (Matagot)

Zuerst stürzten wir uns auf Captain Sonar, da einige Mitspieler in unserer Gruppe von sieben Personen das Spiel noch nicht kannten. Wie letztes Jahr spielten wir sicherheitshalber wieder rundenbasiert und nicht in Echtzeit. Und wieder war es extrem witzig, sich gegenseitig zu jagen und das U-Boot zu versenken. Wenn man nicht mindestens 4 oder besser noch 6 Mitspieler bräuchte, hätte ich mir „Captain Sonar“ schon längst gekauft, da es jeden Spieleabend bereichern kann.

Unter Umständen ist die Vier-Spieler-Variante Sonar da besser geeignet. Das war auf der Messe aber leider nicht zu sehen.

Dream Catchers (Play Nation Studios)

Mein erstes neues Spiel war Dream Catchers. In diesem sehr einfachen, kooperativen Spiel übernehmen wir die Rolle von Traumwächtern. Mittels Symbolen auf Handkarten versuchen wir gute Träume zu sichern, um den Traummarker voranzubringen, wodurch wir gewinnen. Es gibt aber auch böse Träume, die wir verjagen müssen, da zu viele böse Träume uns auch verlieren lassen. Und dann tauchen in gewissen Abständen noch Monster unter dem Bett auf, die wir ebenfalls in Schach halten müssen.

Wer Koop-Spiel kennt, findet hier schnell hinein. Die Aktionsmöglichkeiten sind beschränkt, sodass es keine großen Diskussionen gibt, was man als nächstes Sinnvolles tut. Aber: Das stört nicht, denn die Zielgruppe sind nicht Vielspieler sondern Kinder und Erwachsene. Sowohl das Thema als auch die sehr gute Grafik und die klasse Komponenten sprechen dafür. Hätte ich mir mit „Rescue the Polar Bears“ nicht schon ein einfacheres Koop-Spiel geholt, wäre die Wahl vielleicht auf „Dream Catchers“ gefallen.

Sehr gut ist auch, dass das Spiel skalierbar ist und die Schwierigkeitsstufe durch unterschiedliche Verlierbedingungen bzw. Monstererscheinzeitpunkte angepasst werden kann. Das Spiel ist dazu noch sprachneutral und kann von allen gespielt werden.

Dream Catchers
Dream Catchers

Sentient (Renegade Game Studios)

In Sentient würfelt jeder fünf Würfel für sein Tableau und ordnet diese farbsortiert an. Nun kann man aus der Auslage Karten nehmen und zwischen zwei Würfel legen, die diese Würfel dann beeinflussen (ein Wert plus oder minus). Gleichzeitig stehen auf der Karte aber Siegbedingungen, die man nur erfüllen kann, wenn die Würfelwerte rechts und links am Spielende passend sind. Und so versucht man die besten Karten zu nehmen, die alle Siegbedingungen erfüllen.

Durch den Einsatz von Arbeitern kann man noch beeinflussen, dass ein Plus oder Minus auf einer Karte ignoriert wird. Hiervon hat man aber nur endlich viele. Am Spielende gibt es eine Wertung und man kann Punkte sammeln für bestimmte Kartentypen.

„Sentient“ spielt sich sehr einfach und schnell, es ist aber leider auch wieder zu einfach. Die Mechanik gefällt mir sehr gut mit den Karten die Würfel zu beeinflussen, aber über die Dauer von drei Runden würde es mich vermutlich nicht unterhalten. Schade ist auch, dass das Thema kaum herauskommt. Warum die konkreten Roboter und Android auf den Karten genau die Würfel beeinflussen und warum man dafür Siegpunkte bekommt? Keine Ahnung.

Sentient
Sentient

Biosphere (DDD Verlag GmbH)

Evolutionsspiele gehen eigentlich immer bei mir und da ist es schön, dass es mit Biosphere ein neues gab, welches interessanterweise aus einem Schulprojekt entstanden ist.

Jeder Spiel spielt eine (eher unbestimmte) Tierrasse. Diese kann sich vermehren, bewegen und hat Evolutionspunkte. Mit den Evolutionspunkte kann man Evolutionskarten kaufen. Deren Bedingungen orientieren sich an der Größe des Tieres (von klein nach groß) und der Vielseitigkeit des Tieres (von vielseitig nach einseitig). Wenn man eine Evolutionskarte ausspielen kann, weil man die Bedingung erfüllt, verbessert man sich beim Vermehren, Bewegen oder der Evolution. Oder man verbessert sich auf einem der sechs Landschaftsgebiete. Denn im Wald und auf der Wiese leben die Tiere einfach länger als in Wüste und Arktis.

Die Tiere werden als Würfel auf dem Spielfeld dargestellt. Jedes Feld in der Auslage hat Platz für eine ungerade Anzahl von Tieren. Wer hier die Mehrheit am Rundenende hat, darf leere Felder besetzen und sich so noch besser ausbreiten. Denn darauf kommt es an: Verschiedene Gebiete besetzen und damit Siegpunktkarten abgreifen.

Die Mechanik mit den Würfeln ist großartig, denn hier stellt man die Lebensdauer ein, die die Tiere überleben. Und man sieht auf einem Blick, wie lange dies der Fall ist, man also ein Gebiet noch sicher hält. Denn: Angriff gibt es keinen. Jeder Spieler spielt für sich und kann maximal Platz wegnehmen, aber man kann niemanden verdrängen.

Thematisch ist das Spiel leider nur halb gut umgesetzt. Die Größe und Vielseitigkeit hat auf die Spielmechanik keinen Einfluss (im Gegensatz zu Evolution). Ganz im Gegenteil nimmt man sich anonyme Evolutionskarten und wenn man mit seiner Tierart die Bedingungen erfüllt, wird man irgendwo besser. Das wirkt ziemlich mathematisch und unfertig. Hätten die Karten hier noch Eigenschaften oder Fähigkeiten als Titel, die dann auch noch stimmig sind, wäre das großartig gewesen. So fragt man sich, wieso ausgerechnet ein großes, einseitiges Tier einen Bonus auf hügeligem Gelände bekommen sollte.

Daher: Spielidee klasse, Spielmaterial auch, aber die Umsetzung hakt ein wenig. Gegebenenfalls gibt es ja noch einmal eine verbesserte, zweite Edition.

Biosphere
Biosphere

Petrichor (APE Games/Mighty Boards)

Leider konnten wir Petrichor nicht spielen, sondern nur erklären lassen.

In Petrichor steuern wir das Wetter. Mittels Handkarten erzeugen wir Wolken (super gelöst als kleine 3D-Papp-Wolke), sammeln dort Wasser (in unserer Spielerfarbe), können die Wolken bewegen oder lassen es auf die Erde regnen. Je nachdem, was dort gerade wächst und wer alles wie oft beteiligt ist, gibt es Siegpunkte.

Aufgrund der Lautstärke in der Halle habe ich nicht alles verstanden. Es gab auch noch einen Abstimmmechanismus, wo ich nicht verstanden habe, wie er funktioniert. Ansonsten wirkte das Spiel aber sehr gut und interessant. Im Grunde geht es um Mehrheitenwertungen auf den einzelnen Feldern. Dabei ist das Thema aber sehr gut umgesetzt, wie man seine Armee von Regentropfen durch die Landschaft bewegen kann. Auch grafisch sieht das Spiel super aus.

Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und man kann noch nachträglich einsteigen. Ich überlege noch ...

Petrichor
Petrichor

The Networks (Board&Dice)

Wer wollte nicht schon immer mal einen Fernsehsender wie in Mad TV leiten? In The Networks ist genau das möglich. Drei Sendezeiten müssen jedes Jahr mit interessanten Sendungen und Stars belegt werden, sodass die Einschaltquote stimmt. Dazu sollte man auch Werbung schalten, um die Ausgaben zu finanzieren. Je länger eine Sendung läuft, desto weniger Zuschauer schalten noch ein. Dann heißt es ab aufs Abstellgleis und was Neues produzieren.

Mechanik und Thema spielen super zusammen. Die Regeln sind sehr simpel und dennoch steckt viel in dem Spiel. Wann setzt man eine gute Serie ab, weil man eben etwas Besseres hat? Und kann der Action-Star auch in Komödie glänzen? Optisch ist das Spiel zwiespältig, nicht jeder mag die Comic-Grafik.

Darüber hinaus gibt es aber wenig auszusetzen. Es bleibt vielleicht nur die Bitte an die Erklärbärin, das Thema etwas mehr zu transportieren und das Spiel nicht auf Siegpunkte zu reduzieren. Wir hatten keinerlei Ahnung, wie das Spiel insgesamt funktioniert, wurden aber „genötigt“ Sendungen und Werbung zu kaufen ohne deren Wirkung zu kennen.

Im Übrigen gib es das Spiel auch auf Deutsch, wir haben es aber auf Englisch gespielt. Ich habe es jedenfalls auf meinem Radar, falls ich es irgendwo preiswert sehe.

The Networks
The Networks

Sub Terra (Inside the Box)

Eingesperrt in einer Höhle. Unter der Erde. Sub Terra. Hier versuchen wir kooperativ zu überleben. Wir müssen uns in der Dunkelheit durch schmale Gänge bewegen und Aufpassen, dass die Höhle nicht geflutet wird, Gas austritt oder uns die Decke auf den Kopf fällt.

Mit verschiedenen Charakteren und Eigenschaften versucht man also gemeinschaftlich zu entkommen. Im Prinzip klingt dies nach einem großartigen Spiel. Wenn da das Wörtchen „wenn“ nicht wäre. Zum einen habe ich mit The Cave bereits ein Höhlenspiel. Das geht zwar gegeneinander, passt thematisch aber super. Zum anderen ist Sub Terra einfach zu dunkel. Klar, man befindet sich unter der Erde. Aber wenn ich nur bei maximaler Messebeleuchtung die Gänge auf den Plättchen erkenne, ist etwas nicht richtig.

Etwas störend empfand ich auch, dass es eine Art Horror gibt, die die Spieler verfolgt (soweit ich das verstanden habe). Mir hätten die Gefahren vollkommen ausgereicht, ich benötige keine übersinnliche Entität in dem Spiel.

Wer sich das Spiel dennoch zulegen will, auf Kickstarter kann man noch nachträglich einsteigen. Für mich ist es aber nichts.

Sub Terra
Sub Terra

Tribes: Early Civilization

Bei Tribes: Early Civilization tut es mir echt leid, dass ich das Spiel nicht gut finden kann. Die Idee ist dabei recht simpel: Jeder breitet sich mit seinem Volk lokal in einem eigenen Bereich aus, legt neue Plättchen an, die dann so etwas Abstraktes wie Pferde, Schafe, kleine Schalen oder Gold bringen. Wenn wir die Ressourcen besitzen, können wir in einem Technologie-Baum einen Marker setzen und aufsteigen. Eine Blockade anderer Spieler gibt es nicht, es geht eher darum, wer zuerst den Tech-Tree bestmöglich ausbaut und viele Siegpunkte bekommt.

Clou des Spiels ist der Aktionswählmechanismus, der wie eine Art Rondell funktioniert. Man wählt entweder die nächste, verfügbare Aktion oder zahlt eine Muschel für jede Aktion die man überspringen will. Die gewählte Aktion kommt ans Ende. Wer eine Aktion wählt, auf der eine oder mehrere Muscheln liegen, bekommt diese dazu. Über die Aktionen kann man eine Technologie im Baum kaufen, sich bewegen, neue Plättchen ziehen und anlegen oder sich vermehren. Zusätzlich gibt es negative Aktionsplättchen, die durch den Tech-Tree ins Spiel kommen und irgendwann jemand wählen muss (wenn z.B. genügend Muscheln darauf liegen oder man selbst keine mehr hat).

Wieso gefällt mir das Spiel nicht: Weil für das Strategische, was sich hier aufdrängt, viel zu viel Zufall im Spiel ist. Die Technologieplättchen der Zeitalter 2 und 3 sind verdeckt. Man hat also keine Ahnung, welche Ressourcen man später mal braucht. Selbst wenn man es wüsste: Die Plättchen zieht man zufällig. So zog ich fast nur Goldplättchen, Gold brauchte man nirgends im Baum (wie ich erst am Ende sah). Dafür brauchte man bei zwei Technologien ganz viele Pferde, die ich aber nun einmal nicht aus dem Sack zog. Daneben konnten wir (wieder aufgrund des zufälligen Aufbaus) unseren Stamm immer nur einen Schritt bewegen. Dadurch zog sich das Spiel am Anfang sehr in die Länge. Mir hat es also gar nicht gefallen.

Tribes: Early Civilization
Tribes: Early Civilization

Das Syndikat (Indie Boards & Cards)

Das Syndikat ist zwar schon etwas älter (von 2015), wurde jetzt aber erst auf Deutsch veröffentlicht. Es spielt zur Zeit des Spiels Der Widerstand.

Thematisch haben wir als Syndikat Agenten angeheuert, die für uns die Drecksarbeit machen. Mit den Karten können wir Aufträge erfüllen (anhand passender Symbole) oder neue Leute anheuern. Eingesetzte Agenten sind aber nicht wieder sofort verfügbar, sondern müssen drei Runden aussetzen. Dadurch ergibt sich ein interessanter Kniff des gewöhnlichen Deckbau-Mechanismus, da man sein Deck nicht ausdünnen darf. Denn wenn man Aufträge erfüllt (kostet meist 3 bis 6 Karten) und das dreimal macht, steht man irgendwann ohne Handkarten da. Und das ist nicht nur ein vergebener Zug, sondern kostet auch noch Geld.

Bezüglicher dieser Mechanik war das Spiel interessant. Die ausliegenden Aufträge waren aber so unterschiedlich stark, dass es sich gar nicht lohnte, auf die einen zu gehen. Das musste man aber, um das Spiel zu beenden. So richtig gezündet hat es jedenfalls nicht.

Das Syndikat
Das Syndikat

Otys (Libellud, Pearl Games)

Ich mag Spiele, die ein Thema haben. Deswegen schaute ich mir auch Otys an. Hierin besitzt jeder Spieler eine Tauchmannschaft. Jede Runde wählt man einen Taucher aus einem bestimmten Tauchslot und führt die Aktion des Slots und die des Tauchers aus. Damit kann man Ressourcen bergen und Aufträge erfüllen. Danach schwimmt der Taucher nach oben und es dauert eine Weile, ehe man dessen Aktion wieder nutzen kann. Auch der Tauchslot wird verbraucht und kann erst einmal nicht mehr aktiviert werden. Dadurch ergeben sich interessante Aktionsmöglichkeiten.

Thematisch gefällt mir das Spiel sehr gut, auch wenn sicherlich nicht alles ganz logisch ist. Wieso die abgebauten Ressourcen dem jeweiligen Tauchslot zugeordnet und nicht an die Oberfläche befördert werden, ist nicht ganz klar. Auch grafisch ist das Spiel sehr schön anzusehen. Am besten hat mir aber die Mechanik gefallen, weil einfach alle Aktionen sehr gut ineinander greifen. Dadurch ergeben sich aber auch irrwitzig viele Aktionsmöglichkeiten und es entsteht eine gewisse Downtime, wenn jeder vor sich hinoptimiert. Wer solche Hardcore-Denkspiele mag, wird damit aber sicherlich glücklich.

Schade war, dass sich die Spielbretter (sowohl die eigenen als auch das gemeinsame) verbiegen. Dadurch drehten sich diese sehr leicht, wenn man dagegen kam. Zwei Plättchen, die außen am eigenen Spieltableau liegen, verrutschen dadurch ständig, obwohl sie etwas auf dem Tableau anzeigen sollte.

Otys
Otys

Dungeon Time (Ares Games)

Zum Abschluss der Messe gab es zum Entspannen noch ein Echzeit-Koop-Spiel mit Dungeon Time. Die Spieler versuchen gemeinsam Aufträge zu erfüllen, die sie auf der Hand haben. Die Aufträge benötigen zwei Gegenstände und geben dafür einen anderen. Das heißt, die Spieler müssen zuerst verdeckt beide Gegenstände spielen und dann den Auftrag. Man zieht nach und versucht innerhalb von 5 Minuten alle Aufträge zu erfüllen.

Das klingt einfach. Nun der Clou: Der Stapel wird umgedreht und von unten werden die Gegenstände im Kreis an acht Plätze gelegt. Dabei darf pro Platz nur eine Gegenstandsart liegen. Gleiche Gegenstände dürfen bis zu drei gestapelt werden. Bei einem vierten muss ein weiterer der acht Slots verbraucht werden. Sollte man einen Gegenstand nicht mehr anlegen können, hat man verloren. Wenn man Aufträge erfüllt, kommen die passenden Gegenstände natürlich weg – und der gewonnene dazu.

Wie man sieht, kann man also nicht beliebig Gegenstände und erst am Ende alle Aufträge reinhauen, sondern man muss ganz genau zählen bzw. sich merken, welche Gegenstände nun genau im Stapel sind. Es macht viel Spaß zu zweit, lustiger ist es wohl mit noch mehr Spielern. Wir haben im Übrigen keinen der drei Versuche gewonnen …

Dungeon Time
Dungeon Time

Weitere Erwähnungen

  • Tash-Kalar: Etherweave (Czech Games Edition) habe ich erst einmal nicht gekauft, auch wenn sich die neue Fähigkeit interessant liest. Aber mit den vier Standard-Rassen plus zwei Erweiterungen bin ich erst einmal gut bedient.
  • Photosynthesis (Blue Orange Games) hätte ich gerne gespielt, aber die Tische waren alle belegt. Aufgrund der Größe hätte es vermutlich eh nicht auf meinen Tisch gepasst. ;)
  • Kanzume Goddess (Japanime Games) ist eines meiner Lieblingsdeckbuilder für Zwei. Mit „Kamigami Battles“ folgt nun eine Reimplementation des Spiels auf Kickstarter.

Photosynthesis
Photosynthesis