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Neu gespielte Brettspiele im August 2019

Auch im August gab es wieder einige neue Spiele auf dem Spieletisch.

Run, Fight or Die (Grey Fox Games, 2014)

Wer „King of Tokyo“ kennt, weiß in etwa, wie die Mechanik von „Run, Fight or Die“ funktioniert: Die Spieler werfen Würfel mit besonderen Symbolen. Man legt die Würfel raus, die man behalten will, den Rest wirft man erneut, dann noch einmal und mit dem Endergebnis muss man leben und die Effekte anwenden. Thematisch eingebettet ist das Ganze in ein Zombie-Apokalypse-Szenario. Die Spieler gehen in eine noch bevölkerte Stadt, um sich dort eine neue Gruppe an Personen zusammenzustellen. Dabei strömen aber Horden von Zombies auf einen ein. Und unter den Umständen ist das Auffinden von Personen nicht ganz so leicht.

Wir haben nur das Grundspiel gespielt, was mich nicht umgehauen hat. Zum einen ist man schon sehr stark Würfelglück-abhängig. Wenn man in den ersten zwei Runden keine Waffe (Baseballschläger oder Pistole) würfelt, kann man die Zombies nicht abwehren und man stirbt auf alle Fälle. Und das nur durch pures Würfelunglück. Hier wirkt mir der Zufall zu stark auf das Spiel ein. Da man Zombies abwehren muss, hat man selten Ruhe und muss so zwingend auch immer ein Waffensymbol herausnehmen. Dadurch kommen die besonderen Effekte der anderen Symbole wie „Buch“ und „Suchen“ nicht zwingend dran. Dabei gibt es davon zahlreiche, denn je nach Anzahl an herausgelegten Würfeln gibt es unterschiedliche Aktionen. Gut, dass eine Übersicht beiliegt, weil sich das niemand merken kann. Schade, dass es nur zwei Übersichten gibt.

Die gefundenen, neuen Gruppenmitglieder bringen auch Effekte mit, was ich ganz gut finde, auch wenn ich bei so etwas immer leicht die Übersicht verliere. Mitglieder mit hoher Punktezahl haben dabei eher einen Malus, der einen behindert. Andere mit weniger Punkten bringen dafür zusätzlich Fähigkeiten ein. Aber auch hier regiert der Zufall, welche Karten man bekommen. Das Spiel kann enden, sobald ein Spieler fünf neue Leute gefunden hat. Da jeder noch eine Runde hat, kann es sein, dass ein Mitspieler dann noch zufällig einen ganz hochwertigen Charakter findet (die Negativeffekte interessieren am Ende ja nicht mehr) und so das Spiel vor dem Spieler, der das Spielende eingeläutet hat, gewinnt.

Wie Ihr seht, war es nicht mein Spiel. Es kann sicherlich recht lustig sein in passender Runde, aber „King of Tokyo“ gefällt mir besser. Zum einen hat man mehr Interaktionen (bei „Run, Fight or Die“ spielt im Grundspiel jeder für sich), zum anderen hat der Zufall einen nicht ganz so starken Effekt auf das Spielgeschehen.

Wertung: (5,0)

1500 m (Lucky loser, 2016)

„1500 m“ ist ein Lauf-Rennspiel. Durch Karten wählt jeder Spieler geheim, wie viel Energie er in dieser Etappe ausgeben will. Der mit dem höchsten Wert fängt an und wählt eine Aktion wie z.B. Beschleunigen, weiter laufen, Energie sammeln oder Angreifen. Fies ist, dass der Spieler, der die wenigste Energie eingesetzt hat, keine Aktion bekommt. Danach fängt der vorne liegende Spieler an zu laufen. Und zwar soweit, wie er geheim mit einer zweiten Karte gewählt hat. Plus ggf. eine extra Weite durch die Aktion. Je nach Platzierung folgen die anderen Spieler. Und danach muss jeder Spieler entscheiden, ob er beschleunigen will, was zwar Energie kostet, aber einen noch weiter voranbringt. Und so läuft man bis jemand zuerst die 1500 Meter geschafft hat ohne all seine Energie zu verlieren.

Im Prinzip klingt „1500 m“ sehr gut. Die geheime Auswahl der Energiekarten funktioniert auch super. Nur kann man die Mitspieler schwer einschätzen, finde ich. Daher habe ich mich auf mich konzentriert, wie viel Energie ich gerade ausgeben will ohne dabei Letzter zu sein. Ebenso klasse war der Endspurt, wo die Energiereserve der Spieler langsam zu Ende geht und man echt haushalten muss, um noch ins Ziel zu kommen. Ich war am Ende so erschöpft, dass ich 1 Meter vor der Ziellinie zusammengebrochen bin. Während andere noch locker einmal 1000 m hätten laufen können. Leider ist der Weg zum Endspurt eher unspannend. Es passiert eher wenig und wiederholt sich jede Runde. Meine Empfehlung wäre daher, immer die kürze 800-m-Strecke zu spielen.

Im Vergleich zu DEM Rennspiel „Flamme Rouge“ fällt „1500 m“ aber deutlich ab. Der Renncharakter kommt beim Fahrradrennen wesentlich besser herüber. Durch die variablen Strecken ist das auch interessanter als immer nur im Kreis zu laufen.

Wertung: (6,0)

1500 m
1500 m

60 Seconds to Save the World (Alderac Entertainment Group, 2017)

60 Sekunden, um die Welt zu retten? Ein extrem schnelles Echtzeit-Koop? Nein! Koop stimmt zwar, aber keine Ahnung, was das Spiel mit 60 Sekunden zu tun hat. Die Welt sollen wir aber wirklich retten. Mehrere Szenarien stehen in 60 Seconds to Save the World zur Auswahl: Alien-Invasion, Zombies, Supergrippe, Atomkrieg etc. Um die Gefahr abzuwehren, müssen die Spieler einen Plan erfüllen. Dafür spielen sie Karten in ihre Auslage aus, welche bestimmte Symbole enthalten. Passen die Symbole, kann man den Plan ausführen.

Bei mir ist das Spiel komplett durchgefallen. Die Anleitung ist echt chaotisch und nicht verständlich. So machte das Erlernen des Spiels schon keinen Spaß. Der Spielaufbau ist nicht sonderlich variationsreich. Es ist zwar immer ein anderes Thema, aber vom Prinzip her macht man immer das Gleiche und sucht passende Symbole zum Problem. Wir haben nicht herausgefunden, wieso man die Aktion „Karten tauschen“ oder „Karten zeigen“ (man darf nicht über die eigenen Karten sprechen) ausführen sollte. Wir spielten beide vor uns hin und irgendwie ergab sich der Sieg dann. Zumindest in der zweiten Partie. In der ersten verloren wir wegen Kartenpech, was extrem schlecht für so ein Spiel ist. Wir mussten bestimmte Symbole sammeln, die vom verdeckten Kartenstapel aber dummerweise immer wieder zufällig abgeworfen wurden. So hatten wir irgendwann keine Chance mehr auf den Sieg, weil uns die Symbole ausgingen. Ich finde leider echt nichts Positives an dem Spiel.

Wertung: (2,5)

60 Seconds to Save the World
60 Seconds to Save the World

Majesty: deine Krone, dein Königreich (Hans im Glück, 2017)

„Majesty: deine Krone, dein Königreich“ ist ein sehr schnelles und einfaches Karten-Drafting-Spiel. Aus der Auslage nimmt man sich eine der sechs Karten und legt diese passend an eines seiner sieben Gebäude. Dafür gibt es dann Geld (je nach Beruf) und ggf. noch eine Spezialaktion, mit der man zum Beispiel Gegner ärgern und deren Karten angreifen/umdrehen kann. Nach zwölf Zügen ist das Spiel vorbei, es findet noch eine Mehrheitenwertung statt und dann gewinnt jemand.

Das Spiel tut genau das, was es verspricht. Die Spieltiefe ist eher gering, dafür kann man es zu viert auch in 30 Minuten runterspielen. Die Grafik und vor allem die Jeton-Münzen sind sehr schön, aber das macht das Spiel nicht wesentlich interessanter.

Wertung: (6,0)

Majesty
Majesty

Claim (Game Factory, 2018)

Bei „Claim“ handelt es sich um ein kleines Stich-Kartenspiel für zwei Spieler. Beide Spieler halten 12 Karten mit unterschiedlichen Farben und Werten von 0-12 auf der Hand. In der ersten Phase wird immer eine Karte aufgedeckt, beide Spieler spielen eine Karte von ihrer Hand aus und wer den Stich gewinnt, bekommt die aufgedeckte als Belohnung, der andere ein Zufallsprodukt vom Stapel. Wenn alle Stiche durch sind, wird mit den neu erworbenen Karten in Phase Zwei ein ganz normales Stichspiel daraus gemacht und man sammelt möglichst viele Stiche. Denn am Ende wird für jede Kartenfarbe geschaut, wer mehr Karten hat. Und wer so die meisten Mehrheiten hat, gewinnt.

Schnell erklärt, schnell gespielt – leider auch schnell vergessen. „Claim“ ist nicht schlecht, aber auch nichts besonderes. Das Thema ist wie so oft nicht existent. Rein Farbkarten ohne irgendwelche Fantasy-Monster wie Goblins oder Untote hätten das gleiche Spiel erzeugt. Kann man spielen, brauch ich aber nicht noch einmal.

Wertung: (5,5)

Claim
Claim

Hardback (Fowers Games, 2018)

Wenn ich sage, dass „Hardback“ wie „Paperback“ ist, ist wohl kaum jemandem geholfen. Daher: Hardback ist ein Deckbuilder. Anstelle Waffen oder Kämpfer zu sammeln, sammeln die Spieler … Buchstaben! Denn „Hardback“ ist ein Wortspiel. Mit den eignen Buchstaben-Handkarten muss man ein Wort auslegen. Hierfür erhält man analog zu „Scrabble“ je nach verwendeten Buchstaben einen bestimmten Wortwert. Mit diesem Wert kann man sich dann neue Buchstabenkarten aus der Auslage kaufen. Auf die Rückseite gedrehte Karten fungieren also Joker, bringen aber auch keine Punkte.

„Hardback“ funktioniert besser als „Paperback“. Grund sind die Joker, die man sich bei „Paperback“ noch kaufen konnte, nun einfach grundsätzlich auf der Hand hält. Zwei weitere Kniffe gefallen mir gut: Man kann mit Restgeld Tintenfässchen kaufen. Setzt man diese ein, darf eine weitere Karte vom eigenen Deck ziehen, muss diesen Buchstaben dann aber auch zwingend in einem Wort verwenden. Daneben gibt es noch analog zu z.B. „Ascension“ stationäre Buchstaben-Karten, die vor einem liegen bleiben und jede Runde aufs neue eingesetzt werden können – aber auch von den Gegnern.

„Hardback“ hat aber auch ähnliche Probleme wie „Paperback“: Die Downtime ist teils groß, wenn einem Mitspieler partout kein Wort einfällt. Daneben interessiert mich auch nicht wirklich, was die Mitspieler für Wörter ausspielen, da ich selbst am Grübeln bin. So spielt jeder eher solitär vor sich hin. Das Nutzen von fremden Buchstaben kam bei uns nicht vor.

Dennoch spielt sich „Hardback“ ganz gut. Für das, was es bietet, ist es nur etwas zu lang. Auf der anderen Seite benötigt man die Zeit, um sich ein gutes Deck aufzubauen, mit welchem man immer stärkere Wörter ausspielen kann.

Wertung: (6,5)

Neue gespielte Brettspiele im Juli 2019 (Nachtrag)

Aus dem Juli muss ich noch zwei Brettspiele nachtragen.

Star Wars: Outer Rim (Fantasy Flight, 2019)

In „Star Wars: Outer Rim“ stehen die Spieler nicht direkt auf der Seite des Imperiums oder der Rebellen, sondern wir sind Schmuggler, Diebe oder Kopfgeldjäger. Wir fliegen von einem Ende der Galaxie zum anderen und erfüllen dabei Aufträge, liefern Waren ab, jagen Köpfe für Geld oder erfüllen sonstige kleine Gefallen. Im Laufe der Zeit kann man sich durch das verdiente Geld bessere Schiffe leisten, Crew anheuern und mehr Ausrüstung kaufen.

„Star Wars: Outer Rim“ lebt von seinem Thema. Die Planetennamen sind alle bekannt, jeden Charakter hat man bereits in einem Film oder Buch angetroffen und auch die Personen, die man unterwegs trifft oder anheuern kann, hat man schon gehört … wenn man eingefleischter Star-Wars-Fan ist. Wenn man, so wie ich, nur die Filme gesehen hat – und das vor langer, langer Zeit – dann könnten die Charaktere auch Hugo und Peter oder Picard und Data heißen und wir könnten von Planet Blah auf Planet Blub fliegen, es würde rein gar nichts am Spielgefühl ändern. Teilweise ist es sogar hinderlich, wenn auf „bekannte“ Symbolik gesetzt wird. Die Logos von Imperium und Rebellen kann ich dank X-Wing gerade noch so auseinanderhalten. Aber Syndikat und Hutts? Ich bin froh, wenn mir überhaupt nur ein Hutt einfällt. Und so sucht man mitunter auf dem Plan oder dem Tableau das richtige Symbol. Das passiert auch bei den Namen: So muss man sehr oft Dinge von irgendwo nach Planet XY bringen. Dadurch, dass das Universum bei jedem Spiel neu zusammengesetzt wird (und ich mich frage, wie das wissenschaftlich geht), muss man jedes Mal von vorne suchen, wo jetzt der Planet XY liegt. Und da mir die Namen auch nichts sagen, hab ich es meist zwei Runden später wieder vergessen.

Ich starte mit Jyn Erzo in Ord Mantell, das Imperium ist mir auf den Fersen.
Ich starte mit Jyn Erzo in Ord Mantell, das Imperium ist mir auf den Fersen.

Und so negativ das klingt, das Thema „Kopfgeldjagd und Aufträge erfüllen im Weltraum“ schwingt dennoch mit. So jagte ich einen Typen, konnte ihn auch im Bodenkampf überwältigen (durch einen simplen Würfelwurf) und konnte wählen, ihn direkt vor Ort zu lynchen oder auszuliefern. Da der Auslieferungsort aber so weit weg war und ich keine Lust auf den Umweg hatte, machte ich kurzen Prozess mit ihm. Als ich dann aber eines meiner Schiffsziele erfüllen wollte, hieß es: „Wenn du einen Gefangenen auslieferst …“. Von lebendig stand da aber nichts. Wir stellten uns beide bildlich vor, wie ich dann mit dem Kopf in der einen und dem Körper in der anderen Hand bei der Auslieferung stehe und die Schultern zucke und sage, dass das bestimmt wieder genäht werden kann. Das war einer der lustigen und erinnerungswürdigen Momente im Spiel.

Sehr positiv fand ich die Gesinnung bzw. Zugehörigkeit der Charaktere. So startet man zwar mit einer gewissen Vorliebe für eine der vier Fraktionen Rebellen, Imperium, Syndikat und Hutts. Im Laufe des Spiels kann man aber für die einen oder gegen die anderen Aufträge erfüllen und steigt bzw. sinkt so in der Gunst. Ich war am Ende des Spiels mit allen Fraktionen außer den Rebellen BFF („Best Friends Forever“, wer kein Jugendslang kann), was mein Leben etwas einfacher machte, denn so stoppten mich die umherfliegenden Schiffe auf dem Spielplan nicht mehr. Auch positiv ist, dass man bei Kämpfen nicht sterben bzw. das eigenen Raumschiff nicht zerstört werden kann. Wenn die Schadensmarker die Grenze erreichen, muss man sich nur am Spielanfang des nächsten Zuges regenerieren, was bedeutet, dass man sich nicht bewegen darf. Ansonsten kann man den Zug ganz normal ausführen. Es stört also ein klein bisschen, sodass man es nicht drauf anlegt, zu sterben, aber es bringt einen auch nicht um … (Nach dem Wortwitz musste ich selbst erstmal 'ne Weile nachdenken …)

Dank meiner Firespray-31 kann ich schnell entkommen. Schaden musste ich dennoch in einem Bodenkampf nehmen.
Dank meiner Firespray-31 kann ich schnell entkommen. Schaden musste ich dennoch in einem Bodenkampf nehmen.

Ein Punkt, auf den ich zuletzt verstärkt bei Spielen achte, ist die Spannungskurve. Sprich, wie entwickelt sich das Spiel im Laufe der Zeit. Baue ich eine Engine auf, die immer mehr Fahrt aufnimmt? Werde ich immer stärker, damit es nicht eintönig wird? Werden die Gegner immer stärker, damit es nicht zu einfach wird? „Star Wars: Outer Rim“ würde ich mit einer relativen flach steigenden Spannungskurve beschreiben. Im Laufe der Zeit bekomme ich bessere Schiffe, Crewmitglieder und Ausrüstung, sodass mir einige Aufträge leichter fallen. Aber im Prinzip mache ich in der ersten Runde das gleiche wie in der letzten: Ich suche Aufträge und fliegen von A nach B, um diese zu erfüllen. Eigentlich flacht die Kurve sogar etwas ab, da am Anfang noch viele Begegnungsmarker verdeckt auf dem Plan liegen. Diese werden nach und nach aufgedeckt, sodass dieses Überraschungselement im Laufe des Spiels wegfällt. Mit den Begegnungskarten auf den Planeten bleibt immerhin noch etwas Überraschung. Das trägt die lange Spielzeit aber nicht. Wie saßen ca. zwei Stunden am Spiel, brachen aber bei 6/10-tel des Spiels ab (der Führende hatte 6 von 10 Siegpunkten erreicht), weil neue Spieler zur Gruppe kamen. Es hätte also ggf. nochmal eine Stunde gedauert. Für das Gebotene sind mir aber drei Stunden echt zu viel.

Alles in allem: „Star Wars: Outer Rim“ war für mich ein ganz gutes Spiel. Ich würde es vermutlich noch einmal mitspielen, wäre aber nicht traurig, wenn mich keiner mehr zu einer Partie einlädt. Star-Wars-Fans können vermutlich wesentlich mehr mit dem Thema und dem Spiel anfangen.

Wertung: (6,5)

Das Universum ist ein Halbkreis – und enthält sehr viele Karten.
Das Universum ist ein Halbkreis – und enthält sehr viele Karten.

Glück auf: Das große Kartenspiel (Pegasus, 2016)

Ich habe „Glück auf“ vor vielen Jahren gespielt und fand es ein sehr gutes Arbeitereinsetzspiel. Ich hätte es mir sogar fast gekauft, aber irgendwie sagte es mir dann doch nicht zu 100% zu. Das Kartenspiel hat mit dem Brettspiel aber gefühlt sehr wenig zu tun …

In „Glück auf: Das große Kartenspiel“ hat jeder Spieler Arbeiterhandkarten mit den Werten 1-3 (im Zweipersonenspiel zumindest). Diese kann er einsetzen, um Loks, Waggons oder Loren zu kaufen. Diese muss er nach einer bestimmten Symbolik auf seinen drei Schienenfeldern anlegen. Die Kohle aus den Loren muss aber erst durch eine weitere Aktion auf die Waggons geladen werden. Danach kann man den Zug durch eine Aktion abfahren lassen, wenn man zuvor durch eine Aktion eine entsprechende Zielkarte genommen hat, deren Bedingungen man erfüllt. Eine Aktion kann nicht nur einmal genutzt werden. Ein nachfolgender Spieler muss aber mehr Arbeiter dafür ausgeben.

Und so spielt man für sieben Runden und zählt dann die Siegpunkte für Aufträge, Loren und Bonuskarten zusammen. Und der Spannungsbogen ist – wie fast vermutet, nicht vorhanden bzw. eine flache, eher nach unten gehende Linie. In Runde 1 baute ich meine Loren und Waggons auf. In Runde 2 suchte ich mir Loks und Aufträge und ließ alles abfahren. In Runde 3 hatte ich exakt das gleiche, nämlich leere Spielertableau wie in Runde 1 vor mir liegen und der Kreislauf fing von vorne an. Es ändert sich rein gar nichts im Spielablauf über die sieben Runden.

Zu zweit kommt man sich ein bisschen in die Quere, weil plötzlich Aktionen mehr Arbeiter brauchen oder mein Gegner mir doch die eine Lok wegschnappt, die ich haben wollte. (Es gibt sie in verschiedenen Farben und durch Bonuskarten gibt das Punkte.) Aber das hält sich arg in Grenzen. Zu viert stelle ich mir das Spiel dafür sehr interaktiv ggf. sogar frustrierend vor.

Alles in allem hinterließ „Glück Auf: Das große Kartenspiel“ bei mir eher einen Eindruck von „Egal“. Ich muss es also nicht noch einmal spielen, erleide aber auch keine Qualen, wenn ich müsste.

Wertung: (6,0)

Glück Auf: Das große Kartenspiel
Glück Auf: Das große Kartenspiel

Neu gespielte Brettspiele im Juni und Juli 2019

Die Spielemesse in Nürnberg ist schon eine Weile vorbei. Die Spielemesse in Essen nähert sich langsam. Und der Gewinner des „Spiel des Jahres“ wird demnächst verkündet. Im Juni und Juli konnte ich einige neue Spiele kennenlernen. Dabei bedeutet neu nicht zwingend aus diesem Spielejahr, aber zumindest neu für mich. Und diese will ich hier kurz vorstellen.

Haspelknecht (Quined Games, 2015)

In „Haspelknecht“ aus der Kohle-Trilogie von Thomas Spitzer bauen wir Kohle ab. Dazu müssen wir den Stollen zuerst abstützen und gegebenenfalls das Grubenwasser leeren, um an die Kohle zu kommen. In drei Jahren und drei Jahreszeiten (der Winter ist zum Aufräumen da, da ist es zu kalt, um Kohle zu Tage zu bringen) wählt man farbige Aktionsscheiben aus, welche vorgeben, welche Aktionen und wie oft ich diese ausführen kann. Diese Scheiben ordnen die Spieler parallel ihren Arbeitern zu, wobei man nur drei bzw. vier Arbeiter hat. Danach führt man die Aktion jedes Arbeiters aus und fördert als Ziel die Kohle zu Tage.

„Haspelknecht“ wirkt anfangs etwas komplex, aber bereits nach den ersten Runde hatte ich das Schema verstanden. Dadurch, dass man das eigene Aktionstableau noch etwas mit Boni erweitern kann, bleibt das Spiel nicht zu monoton, auch wenn man genau am Ende des Spiels fast das Gleiche macht wie am Anfang. Das ist wohl auch der Grund, wieso das Spiel zwar gut ist, ich es aber zum Beispiel nicht besitzen müsste. Ich würde es auch wieder mitspielen, wenn es jemand spielen will, aber ich würde es nicht vorschlagen, wenn es anderes/besseres zur Auswahl gibt.

Das Thema finde ich im Übrigen gut umgesetzt. Das Einzige, was mich etwas störte, sind die Aktionsscheiben in schwarz, braun und gelb, die wiederum für das Fördern von Kohle, Roden des Waldes oder Ernten von Getreide stehen. Diese Scheiben wirken etwas zu abstrakt, ansonsten fand ich es aber thematisch sehr stimmig.

Wertung: (7,0)

Haspelknecht
Haspelknecht

Welcome to …: Easter Egg Hunt & Doomsday (Blue Coecker, 2019)

Diese Erweiterung von „Welcome to …“ bringt zwei neue Spielpläne mit.

In „Doomsday“ (mal frei mit „Apokalypse“ übersetzt, weil mir „Tag des jüngsten Gerichts“ zu lang war) ist die schöne Vorstadt zerstört, die Swimming Pools sind verseucht (und wir bauen sie trotzdem) und neu gebaute Bunker sind zum Verstecken dar. Neben einigen neuen Zielkarten, geht es darum pro Straßenzug die höchstwertigen Bunker zu bauen (der Wert entspricht dabei der Hausnummer). Und das war es leider auch schon an Neuheit, weswegen für mich „Doomsday“ nicht wirklich lohnt. Die Ähnlichkeit zum Grundspiel ist viel zu groß bzw. der Unterschied zu gering, als dass sich die Anschaffung lohnt.

Wertung: (7,0)

Mehr Spaß macht die „Ostereierjagd“. Auf den leeren Bauplätzen sind 0, 1 oder 2 Ostereier abgebildet. Diese gilt es mit den „runden“ Zahlen (0, 6, 8, 9, 10, 16) zu jagen, d.h. einzukreisen (mit der 8 kann man also als Einziges zwei Eier einkreisen). Am Ende gibt es Siegpunkte je mehr Eier man eingekreist hat. Klingt langweilig, oder? Macht dafür aber tierisch viel Spaß, denn die Eier sind natürlich nicht so angeordnet, dass man seinen Straßenzug normal in aufsteigender Reihe bauen kann. Da tauchen im ganz linken Bauplatz schon mal zwei Eier auf. Was tun? Natürlich eine 8 reinschreiben, um beide Eier zu erhalten. Und was macht man mit den restlichen 10 Bauplätzen daneben? Logischerweise einen Kreisverkehr bauen, weil man sonst keine Chance hätte, das Ganze noch sinnvoll zu füllen. Das Spiel wird etwas denklastiger und kniffeliger, was mir aber sehr gefallen hat.

Wertung: (9,0)

Welcome to …: Easter Egg Hunt and Doomsday
Welcome to …: Easter Egg Hunt & Doomsday

5-Minute Dungeon (KOSMOS, 2017)

„5-Minute Dungeon“ ist leider kein gutes Spiel bzw. hat es mir einfach nicht gefallen. Kooperativ hat jeder Spieler ein eigenes Kartendeck mit Gegenstände/Aktionen (Schwert/Kämpfen, Geschwindigkeit/Rennen, Spruchrolle/Zaubern etc.). Die Gegenstände tauchen bei allen Spielern auf, nur die Häufigkeit unterscheidet sich je nach Charakter. Ziel ist es, gemeinsam einen Monsterstapel durchzuspielen. Es wird immer ein Monster aufgedeckt, welches durch bestimmte Gegenstände besiegt werden kann (z.B. benötigt man 2x Schwert, 1x Spruchrolle, 1x Geschwindigkeit). Die Spieler werfen die passenden Karten in die Tischmitte, damit das Monster besiegt wird. Das geschieht mehr oder weniger wild und mit mehr oder weniger Absprache, denn für den gesamten Monsterstapel sind nur fünf Minuten Zeit.

Das Spiel ist ein Beispiel wie man ein Thema nicht gut umsetzt, denn es spielt keine Rolle. Niemand schaut während des Spiels auf die (recht hübsche und lustige) Monsterillustrationen, weil dafür auch keine Zeit ist. Es geht nur darum, die richtigen Karten aus der Hand möglichst schnell abzuschmeißen. Wie ein Kampf fühlt sich das nicht an, eher wie ein Wettlauf. Selbst ohne Illustration und ohne Gegenstände, sondern nur mit Farben auf den Karten, hätten wir exakt das gleiche Spiel gehabt.

Auch war die Kommunikation bei uns fast Null. Ab und an sagte weg „Das Symbol hab ich.”, aber prinzipiell warf jeder die Karten auf den Tisch, die fehlten. Und auch wenn manchmal zu viele Karten gegen das Monster gelegt wurden (Was liegt, liegt!), machte das nichts aus. Zusätzlich gab es keinerlei Spannungsbogen. Die erste Monsterkarte spielt sich wie die letzte Karte. Und das einfache Monster wie das schwierige, nur dass man eben mehr Symbole haben muss.

Ein besseres, schnelles Koop-Dungeon-Spiel ist da für mich „Dungeon Time“. Es dauert auch nur fünf Minuten, ist aber wesentlich spannender und teils wirklich knackig. Es kommt hier auf eine echt gute Abstimmung der Gruppe an. Im Gegensatz zu „5-Minute Dungeon“, das mir absolut nicht gefallen hat, auch wenn es bei Kickstarter gut abgeschnitten hat.

Wertung: (3,5)

Unstable Unicorns (Eigenverlag, 2017)

Unstable Unicorns“ wurde in 2017 sehr erfolgreich über Kickstarter finanziert. Von 10.000 US-Dollar kamen 1,8 Millionen US-Dollar zusammen. Nachdem ich das Spiel gespielt habe, frage ich mich, wieso.

Ich denke, das größte Zugpferd (ha ha) des Spiels ist die Grafik. Fast jede Karte ist einzigartig und toll illustriert. Andere Tiere oder Eigenschaften sind echt wunderschön in ein Einhorn-Umfeld eingebettet. So schön einzigartige Karten sind, desto schlechter ist, wenn jede Karte eine andere Funktion hat. Ich selbst mag keine Spiele, wo ich vor mir zig Karten mit Sondereigenschaften liegen habe und mir dann auch noch die Eigenschaften der Mitspieler (zumindest grob) merken muss, weil es eine Rolle für mich spielt. Sprich, das Spiel hat mir zu viele Sachen, auf die ich aufpassen muss.

Größter Kritikpunkt meinerseits: Es spielt sich wie „Munchkin“. Zieh eine Karte, spiel eine Karte, versuche 7 Einhörner zu sammeln. Wenn jemand nah an der 7 dran ist, stürzen sich die Mitspieler auf ihn und verhindern somit den Sieg – und zögern das Spiel heraus. Denn wie Munchkin hat das Spiel ggf. kein Ende, weil ständig jemand noch dazwischenfunkt. Das war auch der Grund, wieso ich vorn vornherein gesagt habe, dass ich nach 30-45 Minuten aufhören werde. Wegen mir hätte ich auch nach 15 Minuten aufhören können, aber ich wollte ja kein ganz großer Spielverderber sein. Aber mitspielen werde ich es nicht noch einmal.

Wertung: (3,5)

Unstable Unicorns
Unstable Unicorns

Aeon's End (Indie Boards & Cards, 2017)

Und noch ein Kickstarter-Projekt, welches mir dieses Mal aber immerhin etwas mehr zusagte. „Aeon's End“ ist ein kooperatives Deckbauspiel. Gemeinsam versuchen wir den Angriff eines Monsters aus dem All auf unsere kleine Stadt zu verhindern. Während das Monster vom Himmel fällt und seine Minions und Zaubersprüche auf uns und die Stadt loslässt, verteidigen wir uns nach bestem Kräften. Dabei haben alle Spieler ein Startdeck und können über Äther (Kaufkraft) neue Karten in Form von mehr Kaufkraft oder Zaubersprüche mit Schaden kaufen.

Soweit ist das Prinzip von zahlreichen anderen Deckbauspielen wie bspw. „Ascension“ bekannt. Drei Besonderheiten gibt es bei „Aeon's End“ aber. Erstens: Gekaufte und gespielte Karten kommen auf den Ablagestapel, wobei die Reihenfolge der Ablage eine Rolle spielt. Denn wenn das Deck leer ist, wird der Ablagestapel umgedreht und nicht gemischt. Somit kann ich zu einem gewissen Grad die Reihenfolge der Karten und sogar die ganze Kartenhand selbst bestimmen, wenn ich mir einigermaßen merke, was ich wann wie weggelegt habe. Ich gebe zu, dass ich in solchen Merkspielen eher schlecht bin. Ich habe einfach versucht, immer eine gute Mischung aus Kaufkraft und Angriff auf der Hand zu haben. Zweitens: Zaubersprüche müssen aufgeladen werden und wirken erst am Start der nächsten Runde. Okay, ein bisschen erinnert das an die Angriffskarten in „Nightfall“. Aber diese Verzögerung hat der gemeinsamen Planung im Spiel sehr gut getan, da man sich wesentlich besser abstimmen muss und vor allem auch vorausplanen kann, wer beim nächsten Zug welchen Zauber wirken kann. Und zuletzt drittens: Würde man immer nur reihum spielen, wäre das Spiel zu berechenbar, also wörtlich genommen. Denn man könnte genau ausrechnen, wer welchem Monster wie viel Schaden macht oder jemand anderen heilt etc. Stattdessen gibt es ein „Spielerreihenfolge-Deck“, in das die Spieler plus zweimal das Monster gemischt werden. So kommt auf alle Fälle jeder einmal die Runde dran. Aber die Spieler wissen nicht genau, wann. Und man weiß auch nicht, wann das Monster zuschlägt und Ärger macht.

Wir spielten das Einstiegsspiel mit Standard-Karten zum Kaufen und einem leichten Monster. So leicht war es aber gar nicht. Unsere Stadt sank von 30 Lebenspunkten (ja, wie auch immer eine Stadt Lebenspunkte haben kann) zwischendurch auf 6 ab. Das Monster startete mit 70 und es dauerte ca. 2,5 Stunden, ehe wir es besiegt hatten. Die Spielzeit ist wohl einer meiner wenigen Kritikpunkte. Wir haben uns natürlich viel abgesprochen und in einem eingespielten Team geht das sicherlich auch schneller. Aber für das, was das Spiel bietet, fand ich 2,5 Stunden etwas zu lang. Anderthalb Stunden hätten es auch getan. Ggf. gibt es extra Regeln, um die Spielzeit noch etwas zu verkürzen. Ansonsten hat es mir aber gut gefallen, sodass ich es mitspielen, wenn auch nicht selbst kaufen würde.

Wertung: (7,5)

Aeon's End
Aeon's End

Knister (Nürnberger-Spielkarten-Verlag, 2017)

„Knister“ ist keineswegs ein neues Spiel. Bereits 2007 erschien es unter dem Namen „Würfel Bingo“ bei Schmidt Spiele. Und der Originalname trifft es sehr genau. Auf einem 5x5-Feld muss jeder Spieler Zahlen eintragen. Reihum würfelt jeder zwei W6 (Würfel mit Augen 1 bis 6) und trägt die gewürfelten Werte (2-12) in ein Feld ein. Wenn alle 25 Felder voll sind, werden die fünf Reihen, fünf Spalten und zwei Diagonalen gewertet. Punkte gibt es für viele gleiche Zahlen, ein Full House oder eine Straße.

Der Anspruch das Spiels ist fast 0. Ich finde selbst „Kniffel“ spannender, weil man noch etwas Kontrolle über das Ergebnis hat (Würfel rauslegen, neu würfeln etc.) Bei „Knister“ kriegt man nacheinander 25 Zahlen vorgesetzt, die man einfach so nehmen muss. Ich glaube, würde das Spiel heute erfunden werden und nicht 2007, gäbe es zumindest noch Joker, um das Ergebnis zu variieren, neu zu würfeln etc.

Mir war es jedenfalls viel zu zufällig. Ja, man konnte versuchen, auf eine Straße hinzubauen, aber ob die kommt, stand in den Sternen. Wir spielten zwei Runden und in Runde 1 wurde keine einzige 12 und keine 8 gewürfelt (wobei die zweite statistisch gesehen am zweithäufigsten vorkommen sollte). Wer auf die Straße mit einer 8 setzte, hatte schon verloren. Dieses ersehnte Hoffen auf einem bestimmte Zahl kann man jetzt als Spannung bezeichnen, aber ich fand das Spiel hat alles andere als geknistert. Moderne Würfelspiele wie „Nochmal“, „Ganz schön clever“ oder „Qwixxx“ gefallen mir da wesentlich besser.

Wertung: (4,5)

Kneipenquiz (moses Verlag, 2016)

Die Fragen im „Kneipenquiz“ sind ganz schön happig. Wer weiß schon, wo ein Waldbrand in den 1970er-Jahren in Deutschland war? Oder was vier genannte Fußballer vereint, deren Namen vermutlich kaum ein Mensch vorher schon einmal gehört hat? Und so kam mir das Spiel nach der ersten von fünf Runden auch unschaffbar vor. Aber es wurde besser: Mit der Zeit kamen Fragen, die wir beantworten oder zumindest gut raten konnten. Und so landeten wir am Ende nur einen Zähler hinter einer der gegnerischen Flaschen, die pro Frage ebenfalls nach vorne ziehen dürfen – vor allem, wenn man falsch antwortet.

Zu viert war das Spiel ganz gut. Es wusste eben immer mal jemand etwas. Zu zweit ist es vermutlich nicht machbar. Zu zwanzigst hat man eine reelle Chance, einen Großteil der Fragen zu beantworten. In einer Kneipe könnte man die 20 vielleicht sogar auftreiben, so ist der Spieltitel nicht einmal irreführend. Es wird sicherlich nicht mein Lieblingsquizspiel, aber ab und an würde ich es mitspielen.

Wertung: (6,5)

Cryptid (Osprey Games, 2018)

Wenn man ein komplexeres Sudoku sucht und „Alchemisten“ viel zu aufwändig mit den ganzen Aktionen fand, wird sicherlich mit „Cryptid“ glücklich. Auf dem variablen Spielbrett mit mehreren Landschaftsfeldern, verschiedenfarbigen Säulen und Tiergebieten versteckt sich ein Fabeltier, das wir als Kryptozoologen suchen. Jeder Spieler erhält zum Spielstart jeweils einen anderen geheimen Hinweis (z.B. dass sich das Wesen auf Sumpf oder Wüste befindet, oder in Reichweite 3 zu einer weißen Säule etc). Mit allen Hinweisen zusammen gibt es ein eindeutiges Feld auf dem Spielplan, wo das Wesen steckt. Und so fragt man reihum seine Mitspieler ab, ob sich das Wesen auf einem Feld verstecken könnte oder nicht und findet so den Hinweis der Mitspieler heraus. Durch einen kleinen, farbigen Würfel werden Fehltreffer markiert und durch eine Scheibe mögliche Positionen, sodass man diese gut unterscheiden kann. Und so kann man irgendwann versuchen, das Rätsel zu lösen.

Ein Thema sucht man bei „Cryptid“ vergebens. Konkrete Begriffe wie „Bärengehege“ und „Pumagehege“ werden automatisch zu ihrer abstrakten Linienform „gestrichelt“ und „durchgezogen“ degradiert, weil es einfacher zu merken ist. Und eine verlassenene Hütte wird schnell zu einem simplen „Dreieck“, weil es genau das ist. Die unterschiedlichen Landschaftstypen gibt es auch nur ihrer Farbkodierung wegen. Und ehrlich gesagt steckt nicht so viel Spiel-Entwicklung in dem Spiel, denn die unterschiedlichen Hinweise mitsamt Zielfeld hat (vermutlich) ein Computer ausgerechnet.

Die erste Runde war grauenvoll, da ich keinerlei Plan hatte, wie das Spiel funktioniert oder wie man etwas kombiniert. Zusätzlich kam dazu, dass wir das Ziel nicht fanden. Auch nach Zusammenlegen aller Hinweise fanden wir kein passendes Feld auf dem Spielplan. Ggf. war dies ein Druckfehler bei einem der Hinweise, dennoch war es sehr unbefriedigend und ein schlechter Einstand in das Spiel. In Runde zwei war ich dem Ziel sehr nah, verwechselte aber grün und blau. In Runde drei hatte ich einen Denkfehler, was ähnlich problematisch wie bei „Alchemisten“ ist. Wenn man einen, kleinen Fehler beim Kombinieren macht, ist man raus. Immerhin könnte man bei „Cryptid“ alles noch einmal nachvollziehen, da alle Informationen auf dem Brett liegen. Aber die Arbeit macht sich vermutlich niemand, wenn die anderen Spieler kurz vor der Lösung stehen. Vor allem würde das die Downtime extrem erhöhen, wenn ich in meinem Zug alle Kombinationen durchrechne. Das passiert dennoch manchmal und lässt die Mitspieler dann leider Warten.

Negativ fand ich, dass per Standard kein Block zum Aufschreiben der Hinweise dabei ist. Ich weiß nicht, wer sich nur durch bloßes Starren auf das Brett alle Informationen merken bzw. diese im Kopf zusammenführen kann. Entsprecht gibt es bei BoardGameGeek auch sehr viele Decodierblöcke zum Herunterladen. Davon abgesehen ist das Spiel ganz interessant und man kann aufgrund der kurzen Spieldauer ruhig zwei, drei Partien nacheinander spielen. Aber man muss kombinatorische Rätsel mögen und nicht zu frustriert sein, wenn einem einmal ein Fehler unterläuft.

Wertung: (7,0)

Treasure Island (Pegasus, 2019)

„Treasure Island“ wollte ich unbedingt wegen des Mal- und Deduktionsfaktors spielen. Long John Silver (ein Spieler) versteckt geheim (hinter seinem Sichtschirm) einen Schatz auf der Insel. Die restlichen Piraten haben sechs Runden Zeit, den Schatz zu finden, bevor Long John sich selbst auf den Weg dorthin macht. Hierfür können die Spieler auf der Karte frei umherwandern und Kreise ziehen, welche das Areal angibt, wo sie den Schatz suchen. Durch Hinweiskarten, die Long John auslegen muss, und teilweise auch vereinzelt geheim an die Mitspieler gibt, kann jeder für sich schließen, wo der Schatz sein könnte bzw. auf alle Fälle nicht ist.

Ich fand das Spiel ganz spaßig. Es ist ein vereinfachtes „Scotland Yard“ oder „Whitechapel“, gemischt mit ein bisschen „Cryptid“. Sehr schön fand ich, dass einige Hinweise von Long John ggf. auch falsch sein könnten, ggf. sind sie aber auch richtig. Das bringt noch einmal etwas Spannung in das Spiel.

Am Ende kam es mir ein klein wenig zu lang vor. Wir spielten die sechs Runden und grenzten immer mehr ein, bis sich auch Long John auf der Insel bewegen durfte. Jetzt ging es nur darum, wer schneller oder größere Kreise ziehen darf und ich war am Ende der Glückliche. Aber das war wirklich mehr Glück als konkreter Sachverstand. Da gefällt mir „Cryptid“ oder „Whitechapel“ zum Beispiel doch besser, weil die Hinweise eindeutiger sind.

Wertung: (7,0)

Treasure Island
Treasure Island

Gizmos (CMON Limited, 2018)

Wer die Murmelbahn von „Gizmos“ sieht, wird sich gleich an „Potion Explosion“ erinnert fühlen. Bei „Gizmos“ handelt es sich aber in meinen Augen um das einfachere und bessere Spiel.

Jeder Spieler kann in seinem Zug eine von vier Aktionen auswählen: Eine Karte aus der Auslage nehmen und speichern, eine Karte bauen, eine farbige Murmel nehmen oder vom verdeckten Stapel Karten ziehen und ggf. dann etwas davon bauen oder speichern. Das war's! Die gebauten Karten werden mit den Murmeln bezahlt. Und einmal gebaut verbessern sie die vier Aktionen, sodass man für den Bau weitere Murmeln zufällig oder gezielt ziehen kann. Und so spielt man vor sich hin, bis ein Spieler 16 Karten vor sich hat und das Spiel endet. Die Karten bringen dann Siegpunkte.

Das Thema sucht man bei „Gizmos“ auch wieder vergebens. Dass ich „Gizmos” (Maschinen) mit Energiekugeln erstelle, spielt einfach keine Rolle. „Karte“ und „Murmel“ tut es als Begriff auch. Davon abgesehen spielt es sich sehr nett und schnell. Wir waren in knapp 30 Minuten fertig. Sehr befriedigend ist die immer besser ineinander greifende Engine (wenn man keinen Fehler macht), wodurch bei den Aktionen immer mehr Bonus abfällt. Es ist aber auch nicht extrem tiefschürfend, meist ist es recht klar, was man in seinem Zug an sinnvollen Aktionen machen kann und muss nur eine davon auswählen.

Wertung: (7,0)

Gizmos
Gizmos

Le Havre: Der Binnenhafen (Lookout, 2012)

„Le Havre“ fand ich damals beim erstmaligen Spielen echt anstrengend. Zu viele Aktionen, zu viel auf dem Brett, zu viel zu beachten. Das war vor ca. 10 Jahren, als ich mich noch als Gelegenheitsspieler bezeichnet habe. Heute würde ich das ggf. anders sehen. Wir begnügten uns zu zweit aber mit dem Zwei-Personen-Spiel „Le Havre: Der Binnenhafen“.

Über zwölf Runden bauen die Spieler aus der Auslage Häuser auf ihr Tableau. Diese Häuser kosten Rohstoffe (Fisch, Getreide, Holz oder Lehm) oder Geld zum Bauen. Auf den Häusern sind wiederum Aktionen abgedruckt, die man ausführen kann und einem Rohstoffe bringen. Soweit so einfach. Erste Besonderheit: Die Rohstoffe werden nicht als Marker oder Spielsteine gesammelt, sondern nur auf einem Tableau (ähnlich einem Kontor) abgetragen. Das ändert wenig an einer Version mit Markern, nur ist die Menge an Rohstoffen beschränkt. Zweite Besonderheit: Neu gekaufte und benutzte Häuser werden auf einer Scheibe in die Sektion mit der Nummer 0 gelegt. Jede Runde wandert eine Anzeige im Kreis und schiebt so die Sektion weiter, deren Zahl dann angibt, wie oft man die Aktion des Gebäudes ausführen darf. Je länger man eine Gebäude-Aktion also nicht nutzt, desto stärker wird sie.

Bisher klingt das sehr solitär, ist es zum Teil auch. Interaktion kommt daher, dass man sich Gebäude wegschnappt und – noch etwas wichtiger – die Gebäude des Gegners ebenfalls nutzen darf (und damit erschöpft und auf 0 setzt). Das Element hat mir am meisten Spaß gemacht, weil es den Ärgerfaktor steigert. Zu oft konnte ich diese Möglichkeit aber nicht nutzen, da es eine Münze kostet, gegnerische Gebäude-Aktionen zu nutzen, und Geld bei mir eher rar war.

„Le Havre – Der Binnenhafen“ ist ein sehr solides Spiel. Ich bräuchte es nicht in meiner Sammlung (zumal ich selten nur zu zweit spiele), aber würde es mitspielen, wenn es jemand vorschlägt.

Wertung: (7,0)

Le Havre: Der Binnenhafen
Le Havre: Der Binnenhafen

Keyflower (HUCH!, 2017)

„Keyflower“ ist mein erstes Key-Spiel, obwohl es die Key-Reihe bereits seit 1995 gibt.

Jeder Spieler baut eine eigene Stadt auf. Hierfür muss er auf die neuen Plättchen in der Tischmitte bieten. Dafür setzt er neutrale Arbeiter in den Farben Grün, Rot, Gelb, Blau ein. Wenn einmal eine bestimmte Arbeiterfarbe einem Plättchen zugeordnet wurde, darf man in dieser Runde nur noch diese Farbe bei diesem Plättchen nutzen, um den Gegner zu überbieten. Zusätzlich kann man auch die Aktionen auf allen Plättchen – auch vom Gegner – nutzen, in dem man ein, zwei oder drei Arbeiter bei der ersten, zweiten oder dritten Aktion daraufstellt. Auch hier muss die Farbe in einem späteren bzw. von einem vorherigen Zug oder Gebot bekannt werden.

Jetzt der Clou und der Grund, wieso ich das Spiel bereits in der ersten von vier Runden verloren hatte: Arbeiter für Gebote kommen zurück in den Sack. Arbeiter auf den Dorfplättchen kommen zu der Person, die das Plättchen im Dorf liegen hat bzw. gerade ersteigert hat. Und dummerweise nutzte ich in der ersten Runde viele Aktionen der Dorfplättchen in der Tischmitte, die dann mein Gegner ersteigerte. So hatte er viel mehr Arbeiter als ich, was dauerhaft einen Vorteil brachte, weil ich fortan weniger Aktionen machen konnte. Neue Arbeiter erhalten die Spieler am Rundenende durch die Ankunft der Mayflower. Diese liegen offen aus und so können die Farben bewusst gewählt werden. Aber damit konnte ich meinen Rückstand nicht wettmachen.

Eine weitere Besonderheit bei dem Spiel ist, dass man für manche Aktionen oder die Aufwertung von Plättchen Rohstoffe benötigt. Diese muss man aber erst von der Produktionsstätte (also das andere Dorfplättchen, wo man zum Beispiel Holz oder Stein erhalten hat) mit einem Lastkarren (noch eine Dorfplättchen-Aktion) durch die Gegend fahren. Dadurch muss man auch gut planen, wie man sein Dorf aufbaut, damit die Lieferwege möglichst kurz sind („Die Siedler“ lassen grüßen).

Alle Mechanismen (das Bieten auf die Plättchen, das Behalten der Arbeiter, das Umherkarren der Ressourcen) haben mir sehr gut gefallen. Auch zu zweit spielt sich „Keyflower“ nicht solitär, da man sich irgendwo bei Aktionen oder beim Bieten immer in die Quere kommt. Es gibt wenig Zufall im Spiel (außer beim Ziehen von Arbeitern aus dem Sack) und macht es so sehr gut planbar. Hätte ich nicht den Fehler in Runde 1 gemacht und das Spiel nicht so hoch verloren, wäre die Bewertung sicher höher ausgefallen. ;)

Wertung: (8,5)

Keyflower
Keyflower

K2: Lhotse (Rebel, 2018)

Warum ich „The Cave“ lieber mag als „K2“ (beide von Adam Kaluza)? Weil ich in „The Cave“ nicht ständig sterbe. In K2 jagen die Spieler ihre zwei Bergsteiger mittels Handkarten einen Berg hoch und hoffentlich auch lebend wieder runter. Je höher man klettert, desto mehr Punkte gibt es – wenn man überlebt. In der Höhe muss man sich aber erst akklimatisieren und so viele Akklimatisierungspunkte kann man nicht sammeln oder als Karten ausspielen. Zusätzlich ist nicht massig Platz auf so einem Bergsteigerpfad und man kommt sich ständig in die Quere und blockiert den Weg. Ständig wechselndes Wetter sorgt manchmal für Sonnenschein, meist aber eher für Schnee oder Regen in den höheren Lagen, was es noch schwieriger macht.

Die Erweiterung „Lhotse“ bringt zwei neue Berge und neue Wetterplättchen mit. Der erste Berg wird unterteilt in Rechts, Mitte, Links und das Wetter wirkt oft nur in einer oder zwei der Zonen. Da das Wetter drei Runden im Voraus bekannt ist, muss man seinen Weg so bahnen, dass man möglichst nicht davon betroffen ist. Durch neue Kletterhaken kann man eine eigene Seilschaft legen und so leichter von einer Sektion in die andere gelangen. Der Berg hat mir ganz gut gefallen, aber der Unterschied zum Grundspiel ist eher gering. Vor allem zu zweit ist viel zu viel Platz.

Wertung: (7,0)

K2: Lhotse – Vorderseite
K2: Lhotse – Vorderseite

Der zweite Berg ist sehr flach und kostet kaum Bewegungspunkte, dafür hat man aber weniger Akklimatisierungskarten im Stapel. Dementsprechend heißt es: Schnell rauf und wieder runter. Das spielte sich schon anders etwas als das Grundspiel, aber auch nicht wieder so anders. Da es nur wenige Wege und Alternativrouten gibt, kommt man sich auch zu zwei gut in die Quere.

Wertung: (8,0)

K2: Lhotse – Rückseite
K2: Lhotse – Rückseite

Alles in allem: Eine ganz gute Erweiterung, ein bisschen besser als „K2: Broad Peak“. Wenn man das Spiel bzw. das Grundspiel aber nur einmal im Jahr spielt, lohnen sich die Erweiterungen in meinen Augen nicht.

Crimopolis (Eigenverlag, 2019)

Vorab: Ich habe „Crimopolis” mit einer Preview-Copy von Kickstarter gespielt. Das Artwork ist vermutlich nicht final, spielt in meinem Bericht aber auch keine Rolle. Die Spielmechanik wird vermutlich nicht mehr geändert, fürchte ich.

Zum Spiel: Jeder Spieler hat einen Gangster-Clan. In einer Stadt, die sich durch Plättchen nach und nach aufbaut, erledigen die Gangster Aufträge, indem sie genügend Leute neben dem entsprechenden Gebäude zusammenziehen und die Karte abwerfen. Bewegungen und Aufträge kosten Zeit, wovon man pro Runde sieben hat. Mit jedem Job wird eine Nachrichten-Karte aufgedeckt, mit der ggf. noch etwas passiert. Auch ist es möglich gegnerische Gangster anzugreifen, um auf den Friedhof Grabsteine zu sammeln, die auch Punkte wert sind. Die eigenen Gangster sterben dabei aber auch.

Crimopolis. Aufbau der Stadt.
Crimopolis. Aufbau der Stadt.

„Crimopolis“ ist leider kein gutes Spiel, wenn das Spielprinzip so bleibt. Einfach zu viel wird dem Zufall überlassen: Die Jobs sind sehr zufällig und wirken nicht austariert, wenn man sie miteinander vergleicht. Ein Job, der nur zwei Zeit und zwei Gangster kostet, bringt mehr Punkte ein als einer, der fünf Zeit und drei Gangster kostet (oder so ähnlich). Da die Jobs zufällig gezogen werden, kann es sein, dass man diese an einem Ort erledigen muss, den es nur zweimal im Stapel der Stadtplättchen gibt. Und wenn es dumm läuft, liegen diese ganz unten. So kann man den Auftrag nie erfüllen. Abwerfen ist möglich, kostet aber nicht gerade wenig Zeit und ist somit eine verschenkte Aktion. Die Nachrichtenkarten werden auch zufällig gezogen und wirken absolut chaotisch. Manche sind positiv, manche negativ und so haben manche Spieler extrem viel Pech beim Ziehen und keinen Spaß am Spiel.

Die Idee, die Punkteleiste um eine schöne Pappkirche zu bauen, ist nett, aber unpraktikabel. Bei jedem Tod muss das Dach der Kirche abgenommen werden, um an die Grabsteine zu kommen. Das ist umständlich und macht das Material nur schneller kaputt. Da lässt man das Kirchendach lieber gleich ab. Das Platzieren der Grabsteine hinter der Mauer ist dazu auch etwas fummelig, aber man kann sie auch einfach so auf die farbigen Flächen legen.

Crimopolis. Die Pappkirche ist eher unpraktisch.
Crimopolis. Die Pappkirche ist eher unpraktisch.

Zu zweit skaliert das Spiel nicht gut. Die Stadt ist gleich groß und so laufen sich die zwei Gangs selten über den Weg. Ich habe nur einmal die Aktion für einen Angriff genutzt, um es auszutesten, aber das war echt nur, weil ich darauf gespielt habe. Ansonsten sind wir uns das ganze Spiel über passiv aus dem Weg gegangen.

Zum Schluss muss ich bemängeln, dass es keinerlei Spannungsbogen gibt. In Runde 10 mache ich exakt das gleiche wie in Runde 1: Gangster sammeln, zum Ort laufen, Job ausführen. Es gibt keinerlei Steigerung von Fähigkeiten oder des Schwierigkeitsgrads. Durch den hohen Zufall wirkt alles chaotisch und unspannend.

Insgesamt ist das kein gutes Urteil für das Spiel. Als seichtes Familienspiel würde es ggf. durchgehen, wenn man nicht Leute auf den Friedhof schicken müsste. Aber auch dann gibt es zig bessere Spiele für Familien. Für mich ist das Spiel durchgefallen.

Wertung: (3,0)

Trapwords (Czech Games, 2019)

„Trapwords“ ist nicht direkt neu, denn bereits auf der SPIEL'19 konnte ich es anspielen. Inzwischen habe ich aber bereits etliche Partien hinter mir.

„Trapwords“ ist fast identisch zu „Tabu“. Nur zum einen denkt sich die gegnerische Mannschaft die Tabu-Wörter aus, die der Erklärer nicht sagen darf. Zum anderen sieht der Erklärer die Tabuwörter nicht. Sagt er eins davon, ist er in die Falle getappt (daher der Name „Trapwords“) und kriegt keinen Punkt.

Ich finde diese Abwandlung von „Tabu“ sehr gut. Gefühlt herrschte die meiste Interaktion auch gar nicht beim Erklären der Begriffe, sondern davor, wenn die zwei Mannschaften die Fallenwörter aufschreiben müssen. Es ist oft ein leichtes 10 Wörter zu sammeln, die der anderer Erklärer nicht sagen darf. Je nach Fortkommen dürfen davon aber nur 1-5 Wörter auch wirklich behalten werden. Vor allem beim Wegstreichen entstehen angeregte Diskussionen.

Und auch umgekehrt sind die Gedankengänge interessant, wenn man erklären muss, z.B. das Wort „Hölle“: „Okay, Himmel haben sie sicher aufgeschrieben. Hm, vielleicht das Gegenteil von Gott? Oder sag ich Teufel? Das steht bestimmt auch drauf. Was gibt es denn für Synonyme? Satan, Mephisto, Belzebub, Luzifer. Okay, damit versuch ich es.“ Und ich dann vorsichtig: "Luzifer?" Und die andere Mannschaft: „Dööt, reingefallen!“ Ziemlich genial.

Noch genialer ist es, wenn sich der Erklärer verliest und bei dem Wort „Erdbeben“ politisch inkorrekt erklärt: „Gibt es viel in Holland. Sind geschmacklos.“ und die gegnerische Mannschaft sich nur ratlos anschaut. (Derjenige hatte „Erdbeere“ gelesen – und sich für das nächste Spiel seine Brille geholt.) Aber auch das war spaßig.

Was etwas negativ sein kann: Der Schwierigkeitsgrad der Wörter variiert sehr stark. Ein „Beutel“ kann vermutlich jeder erklären. Aber „Basilisk“? Ja, es waren die Fantasy-Begriffe, aber hier konnten wir als Fallenleger nicht einmal etwas Sinnvolles aufschreiben.

Ansonsten löst das Spiel viele Emotionen aus: Freude, wenn man ein Wort erraten oder richtig erklärt hat. Schadenfreude, wenn die Gegner in eine Falle getappt sind. Noch größere Schadenfreude, wenn es das erste Wort auf der Liste war, dass man auch zuerst im Kopf hatte. Und natürlich Verzweiflung, wenn entweder der Teampartner einfach nicht auf den richtigen Begriff kommt (Wer sagt schon „Flaschengeist“ statt „Genie“?) oder man mit dem ersten Begriff direkt in die Falle läuft.

Wertung: (8,5)

Die Nominierungen zum Spiel des Jahres 2019

Am 22. Juli 2019 werden die Gewinner des Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres veröffentlicht. Auf der Nominierungsliste stehen jeweils drei Spiele, von denen ich immerhin vier inzwischen spielen konnte. Hier meine Eindrücke, die wie immer nur auf Basis von einigen, wenigen Partien sind.

Spiel des Jahres

Just One

„Just One“ ist schnell erklärt: Ein Spieler wählt von einer Karte ein Wort, das er selbst aber nicht sieht. Die anderen Spieler müssen geheim jeweils einen Begriff dazu aufschreiben, der das Wort umschreibt/erklärt. Danach vergleichen die Mitspieler zuerst, ob es doppelte Hinweise gibt, denn diese werden aussortiert. Die restlichen Begriffe werden dem Startspieler gezeigt, der das Wort erraten muss. Das macht man reihum, Punkte sind prinzipiell egal, auch wenn man versucht alle 13 Begriffkarten zu erraten.

„Just One“ hat mir sehr gut gefallen, denn es ist sehr unterhaltsam. Lustigerweise traut sich oft niemand, die einfachsten Assoziationen aufzuschreiben, weil jeder denkt, dass macht der andere schon. Die Schwierigkeit der Wörter variiert auch stark. Manche lassen sich gut umschreiben, andere wieder nicht so einfach. Dabei ist es super spaßig, wenn zwei Spieler sehr gleich denken und ständig das Gleiche aufschreiben. Wenn die Spieler aber aus unterschiedlichen Bereichen kommen und alle einmal um die Ecke denken können, gibt es kaum Doppelungen, sodass nie etwas herausfällt und der Begriff fast immer erraten wird. Das nimmt irgendwie den Spaß, weil das Spiel so zu einem langweiligen Ratespiel verkommt.

Ein Problem ist auch die Skalierung der Spieleranzahl. Es lässt sich in allen Belegungen spielen (auch mit mehr als der angedachten 7), aber beispielsweise wird das Spiel zu viert manchmal sehr schwer. Denn wenn es Doppelungen gibt, bleiben nur zwei Tipps übrig und damit kommt man sehr selten auf den gesuchten Begriff. In größerer Runde ist es witziger.

Just One
Gesucht war das Wort „Stück“.

Werwörter

Werwörter ist ebenfalls ein Wortspiel, was die Idee von „Wer bin ich” aufgreift. Mit verdeckten Rollen als Bürgermeister, Bürger, Seherin und Werwolf wählt der Bürgermeister geheim einen Suchbegriff aus, den das Dorf danach erraten soll. Danach dürfen nacheinander erst die Seherin und dann der Werwolf das Wort sehen. In der Tag-Phase stellen alle Spieler dem Bürgermeister Ja/Nein-Fragen, die er durch das Auslegen von Ja/Nein-Chips entsprechend beantwortet.

Die Bürger und Seherin müssen vor Ablauf der vier Minuten bzw. dem Verteilen aller Ratechips das Wort erraten haben. Falls das klappt, darf der Werwolf raten, wer die Seherin ist („Resistance: Avalon“ sagt Hallo). Findet er sie, hat doch der Werwolf gewonnen. Umgekehrt gilt: Errät das Dorf das Wort nicht, dürfen diese raten, wer der Werwolf war. Erwischen sie ihn, hat das Dorf gewonnen.

Zum Spielen wird nicht zwingend eine App benötigt, aber sie vereinfacht das Spiel natürlich. Zum einen werden je nach Schwierigkeitsstufe und Rollen andere Wörter zur Auswahl angeboten, die der Bürgermeister erklären muss. Zum anderen liest sie die Rollen mit ihren Aufgaben vor und weist auf den Countdown hin. Dennoch lässt sich das Spiel auch ohne Countdown spielen.

Ich habe „Werwörter“ sehr oft gespielt und es war immer witzig und nicht so einfach, wie man denken mag. Vor allem die Konstellation, dass der Bürgermeister der Werwolf oder die Seherin ist, ist trickreich. Denn wenn die Antwortchips komplett falsch ausgegeben wurden, outet sich der Bürgermeister-Werwolf selbst. Als Bürgermeister-Seherin wiederum ist es etwas schwieriger, weil die Dorfbewohner keinen Plan haben und niemand unterstützen kann. Aber: Es funktioniert. Sehr gut war einmal meine Rolle als Seherin, wo ich absichtlich nur falsche Fragen stellte, aber um genau auf die Art Irrwege für die anderen auszuschließen, was super klappte.

Für mich ist „Werwörter“ das Spiel des Jahres!

LAMA

Zum Schluss noch LAMA. Vorab: Im Gegensatz zu „Just One“ und „Werwörter“ habe ich LAMA nur einmal gespielt, werde es aber auch nicht noch einmal anfassen. Ich frage mich echt, wie das Spiel nominiert werden konnte.

In „LAMA“ hat jeder Spieler anfangs sechs Karten auf der Hand und versucht diese abzulegen. Dabei darf nur eine Zahl mit gleichem Wert oder eins höher abgelegt werden. Auf eine 6 passt dazu ein Lama und auf ein Lama eine 1, sodass man einen Kreis bekommt. Damit man auch etwas länger spielt, kann man Karten ziehen, um so gegebenenfalls später wieder mitzumachen. Wenn alle Spieler nicht mehr anlegen wollen/können, gibt es Minuspunkte für Karten, die man nicht losgeworden ist.

Das war das Spiel und selbst für Familien klingt das zu langweilig. LAMA wird immer wieder mit Uno verglichen. Ja, es gibt Ähnlichkeiten, aber Uno macht mir wenigstens Spaß.

Kennerspiel des Jahres

Flügelschlag

Von den drei Nominierungen konnte ich nur Flügelschlag spielen. Jeder Spieler siedelt auf seinem eigenem Tableau Vögel an. Diese leben im Wald, in der Steppe oder am Fluss. Alternativ zum Ansiedeln können die Spieler die Aktion der drei Landschaften nutzen. Im Wald bekommen wir Nahrung. Je mehr Vögel ich habe, desto mehr Nahrung darf ich sammeln. Die Nahrung brauche ich, um Vögel auszuspielen. In der Steppe brüten die Vögel. Je mehr Vögel ich habe, desto mehr Eier kann ich auf meinen Vögeln verteilen. Eier sind wichtig, um mehr Vögel in einer Landschaft spielen zu können. Im Fluss darf ich neue Vogelkarten ziehen. Drei davon liegen offen aus, ich kann aber auch vom verdeckten Stapel ziehen. Nach einer Landschaftsaktion kann ich noch einige Vögel in der jeweiligen Landschaft aktivieren und deren Fähigkeiten nutzen, was mir mehr Karten, Nahrung oder Eier bringt.

Daneben gibt es noch Rundenziele und persönliche Ziele. Bei den zufällig gezogenen Rundenzielen kommt es darauf an, die meisten von irgendwas zu haben (meisten Steppenvögel, meisten Eier auf einem bestimmten Nesttyp, meisten Vögel mit Eiern in einem Nesttyp etc.). Durch die zufällige Auslage variiert das Spiel jedes Mal. Die persönliche Ziele hat jeder und kann meist auch welche im Laufe des Spiels nachziehen. Es gibt „normale“, wo man einfach nur viel von etwas braucht. Es gibt aber auch interessantere wie z.B. Vögel, die zusätzlich eine Pflanze oder Tier im Namen tragen (Fischadler, Mäusebussard, Birkenzeisig etc.)

Das Spiel ist recht schnell erklärt und spielt sich für erfahrene Spieler recht einfach. Durch die Runden- und persönlichen Ziele gibt es eine Vorgabe, in welche Richtung man gehen kann. Aber: Es führen viele Wege zum Sieg und so gibt es auch andere Arten, Siegpunkte zu erhalten, z.B. über möglichst teure Vögel, über viele Eier, über gesammelte Nahrung etc. Dadurch hat das Spiel auch einen guten Wiederspielreiz. Einzig bei der Interaktion gibt es einen Abzug, da jeder Spieler für sich spielt und plant. In die Quere kommt man sich nur bei den Rundenzielen, wenn man auf diese achtet.

Die Illustrationen der 170 unterschiedlichen Vögel ist großartig. Und man lernt auf jeder Karte auch etwas zum Lebensraum und Funfacts zum Tier. Die Nahrungsmarker sind normal aus Pappe, was völlig ausreicht. Hingucker sind die kleinen Eier, welche auf den Vogelkarten platziert werden.

Da ich die anderen Nominierungen „Carpe Diem“ und „Detective“ noch nicht gespielt habe, kann ich keinen Vergleich ziehen, aber „Flügelschlag“ wäre für mich ein sehr guter Kandidat für den grauen Pöppel.

Flügelschlag

Buch: Alice im Düsterland

Titel Alice im Düsterland
Autor Jonathan Green
Sprache Deutsch
Genre Abenteuerbuch
Verlag Mantikore, 2018
Seitenanzahl 397

Dass ich „Alice im Wunderland“ mag, konnten die Leser des Blogs ja schon am Alice-Comic sehen. Auf der Spielemesse in Essen bin ich – neben Wonderland Xiii – über das Abenteuerbuch „Alice im Düsterland“ gestolpert. In dem Abenteuerbuch durchlebt der Leser die Geschichte von Alice nach, kann sich aber an diversen Punkten für den einen oder anderen Weg entscheiden. Folgt man dem Kaninchen oder nicht? Trinkt man die Flasche auf dem Glastisch oder isst man lieber den Kuchen? Und welchen Weg wählt man durch das Labyrinth?

Damit sich das Buch von der Original-Geschichte unterscheidet, wurden ein paar wenige Rätsel, aber umso mehr Kämpfe gegen absurde Monstrositäten eingebaut. Nicht umsonst heißt es „Düsterland“. Für Kinder ist das Buch definitiv nicht geeignet. Zumal – für mich ein Pluspunkt – zahlreiche der Texte durch tolle Grafiken von Kev Crossley illustriert sind.

Die Kämpfe laufen simpel ab: Alice und ihr Gegner haben jeweils einen Kampfwert und eine Ausdauer (=Leben). Das Ergebnis von zwei W6 (sechsseitige Würfel) addiert man zum Kampfwert und erhält so die Kampfstufe von Alice und ihrem Gegner. Der Verlierer verliert entsprechend Ausdauer ab und sollte sie bei 0 sein, ist der Kampf vorbei – und das Abenteuer für Alice gegebenenfalls auch. Sehr schön finde ich, dass alternativ zum Würfeln auch ein 52er-Set Spielkarten benutzt werden kann, was das Spiel noch thematischer macht. Die Chancenverteilung ist natürlich eine andere, aber so kann man das Buch auch unterwegs spielen, wo es keine Würfelablage gibt oder Würfel zu störend wären (im Flugzeug oder der U-Bahn zum Beispiel).

Ebenfalls würfeln oder Karten ziehen muss man für Proben: Gewandtheit, Logik und Wahnsinn werden geprüft. Aber im Vordergrund steht der Kampf. Zusätzlich gibt es noch zwei Auswahlmöglichkeiten, die man per Standard bis zu dreimal wählen kann pro Abenteuer: „Die Feder ist mächtiger“ löst oft eine brenzlige Situation im richtigen Moment auf. Und „Seltsamer und seltsamer“ macht – ja, das bin ich mir nicht sicher. Oft passiert etwas Seltsames bei dieser Wahl – und macht die Sache nur schlimmer. ;)

Kämpfe sind wie gesagt wichtig – in meinen Augen etwas zu wichtig. Im ersten Durchgang setzte ich noch viel auf Logik und Gewandtheit, nur dass ich damit sehr schnell starb, da nur ganz wenig Situationen eine Alternative zum Kampf zulassen. Wenn man wiederum den Kampfwert auf das Maximum setzt (am Anfang des Abenteuers darf man Fähigkeitenpunkte verteilen), kann durch das Zufallselement der Würfel bzw. Karten natürlich dennoch etwas schief gehen, aber in der Regel gewinnt man jeden Kampf.

Insgesamt habe ich das Buch viermal durchgespielt – also „durch“ in dem Sinn, dass ich gestorben war oder das Buch mir sagte, dass es hier zu Ende ist. Das „echte“ Ende, das es zu erreichen gäbe, habe ich leider nie gesehen. Das Positive ist: Auch beim vierten Durchgang hatte ich noch nicht alles gesehen. Es gab immer noch neue Optionen und Wege, die ich gehen konnte. Beispielsweise gibt es ein Labyrinth und ab Durchgang 3 habe ich mir eine Karte gezeichnet mit allen Nummern und Besonderheiten, was Spaß gemacht hat. Ich denke, ab Durchgang 5 wird es aber schwer, noch etwas Neues zu entdecken.

Das Negative: Es gibt eine Stelle im Buch, an der man vermutlich immer landet, denke ich. In ihr wird auf ein Rätsel von zuvor verwiesen. Wenn man das Rätsel nicht gelöst hat, ist das Spiel vorbei. Punkte, Ende, Aus. Das Rätsel dummerweise ist ein Schachrätsel, bei der man von der Stellung der Figuren sagen muss, in wie vielen Zügen Weiß gewinnt. Das ist nett und anders, aber ich denke nicht, dass man mit Allgemeinwissen auf die Antwort kommt – zumal die Lösung größer als 10 ist. Wer als Nicht-Schachspieler kann schon über 10 Züge auf einem Schachfeld im Voraus denken? Aus zwei Gründen ist das also schade: Zum einen stolpert man nicht zwingend über das Schach-Rätsel und steht dann einfach ungewollt vor dem Spielende. Oder man konnte es nicht lösen und steht auch dann vor dem Ende. Da fällt mir ein: Insgesamt konnte ich kaum eines der Rätsel lösen, was ggf. aber auch an mir liegen mag.

Die deutsche Übersetzung des englischen Originals hat mir im Übrigen sehr gut gefallen. Die Geschichte ist wiederum ist nur an wenigen Stellen ganz neu. Wer Alice gelesen hat, wird viele alte Bekannte wiedertreffen – in ggf. leicht veränderter Form. Es machte jedenfalls sehr viel Spaß, sich durch das Buch zu lesen und alternative Wege zu gehen. Nur die Rätsel und das plötzliche Ende verleiden mir einen fünften Durchgang etwas. Dabei würde ich gerne wissen, wie es mit der Roten Dame und dem Plapperpack weitergeht …

Spielemesse in Stuttgart 2018 … und weitere Essenneuheiten

Wie fast jedes Jahr bin ich nach Essen auch in Stuttgart auf der Spielemesse. Diese ist wesentlich kleiner, aber man hat – zumindest donnerstags und freitags – etwas mehr Raum zum Spielen. Donnerstag und Freitag war ich dieses Jahr wieder als Erklärer am Stand des FsF e.V. aus Böblingen mit dabei – erstmals für zwei Tage. Ca. 30 Spiele habe ich in diesen zwei Tagen erklärt, ca. 1/3 davon war nur Azul. Das Spiel war sehr gefragt und kam eigentlich bei allen Spielern super an. Und die Erklärung beherrsche ich inzwischen innerhalb von 5 Minuten. :)

Am Samstag war ich dafür als Spieler auf der Messe und konnte mir einige der Neuheiten, die ich in Essen nicht spielen konnte, anschauen.

Drop it (Kosmos)

„Drop it“ ist ggf. keine Essenneuheit, aber auch erst dieses Jahr erschienen. Es spielt sich ein wenig wie Tetris, denn die Spieler lassen unterschiedlich geformte Teile in einen durchsichtigen Kasten fallen und bekommen dann Punkte dafür. Oder genau genommen bekommen sie meistens keine, denn zahlreiche Ausschlusskriterien sorgen für keine Wertung: gleiche Farben berühren sich, gleiche Formen berühren sich, das Teil berührt an der falschen Stelle den Boden oder eine der Wände.

So simpel es klingt, so spaßig ist es. Lautes Fluchen, wenn die Teile leicht federnd woanders hinhüpfen. Oder ein schallendes „Ha“, wenn einem der unmögliche Wurf gelungen ist, obwohl es eigentlich nicht machbar war – nur, um dann wieder laut zu Fluchen, weil das Teil vor der Wertung doch noch leicht nach links kippt und die Wertung zunichte macht.

Die Stimmung, die das Spiel erzeugt, ist großartig mit einer tollen Spannungskurve. Und selbst, wer am Anfang keine Punkte bekommt, kann später locker aufholen, wenn er seine Teile taktisch aufhebt und nicht nur wild irgendwie etwas einwirft. (Wertung: 8,5)

Drop it
Drop it

Teotihuacan: Stadt der Götter (NSKN Games/Schwerkraft)

Das Spiel mit dem unaussprechlichen Namen – zumindest, wenn ich mich so auf der Messe umhörte, wer sich da alles verhaspelte. „Teotihuacan“ ist eine Mischung aus zahlreichen Spielmechaniken, die man in anderen Spielen bereits gesehen hat.

Ziel des Spiels sind natürlich Siegpunkte (wie in tausend anderen Spielen), die man auf vielfältige Art und Weise erreichen kann. Zentrales Element ist die Pyramide – sie liegt im Zentrum des Spielplans – die meist alle Spieler gemeinsam aufbauen. Dennoch handelt es sich nicht um ein kooperatives Spiel, aber der Pyramidenbau ist sehr lukrativ und lohnt sicher daher.

Jeder Spieler hat drei oder später vier Würfel, die er als Arbeiter auf einem der acht Aktionsfelder einsetzen darf. Die Felder fungieren als Rondell, auf dem man nur im Kreis laufen darf. Beginnend mit einer Augenzahl von 1 darf man die Würfel im Laufe des Spiels aufwerten, sodass sie bessere Aktionen freischalten können. Erreicht ein Würfel die 6, stirbt der Arbeiter und wird als 1 neu geboren, was einem wieder Boni bringt. Zu den Standardaktionen gehört natürlich das Ressourcen sammeln (Gold, Stein, Holz), aber auch das Anbeten der Götter in drei Tempeln ist möglich. Und so hat man zahlreiche, mögliche Optionen – genau genommen sind es ca. 25 Aktionsmöglichkeiten, wenn man am Zug ist.

Die Anleihen von „Teotihuacan“ sieht man schnell: Tzolk'in stand bei einigen Spielelementen Pate, nur das Setting wurde von Maya auf Azteken geändert. Aber das sei erlaubt, schließlich hat mit Daniele Tascini einer der „Tzolk'in“-Autoren „Teotihuacan“ mit vertreten, während „Tzolk'in“-Autor Simone Luciani sich mit dem großartigen „Barrage“ (siehe SPIEL '18 am Samstag) gerade wieder einen Namen macht. Von ein paar Ähnlichkeiten abgesehen, spielt sich „Teotihuacan“ aber völlig anders – zwar sehr gut, aber mit kleinen Häkchen.

Die Runden gehen sehr schnell und ohne Downtime herum, man gut voraus planen, sehr selten blockieren die Mitspieler einem alle Optionen. Anfangs denkt man noch, dass die ca. 30 Runden pro Spiel ja sehr viel sind. Wir stellten aber alle fest, dass wir gerne noch ein, zwei Runden länger gespielt hätten. Die Spielzeit ist mit ca. 30 Minuten pro Spieler ganz angenehm – für diese Art von Strategiespiel.

Ein paar Abstriche gibt es bei der Ikonographie bzw. eher beim Abdruck einiger Aktionen, weil man Dinge vergisst. Als Beispiel ein kompletter Ablauf, wenn man einen oder mehrere Pyramidensteine einbaut: 1. Ressourcen bezahlen, 2. Stein wählen und auf die passende Ebene legen, 3. Siegpunkte für die Ebene bekommen, 4. Siegpunkte für die passenden Symbole des Steins bekommen, 5. Tempel emporsteigen, wenn das passende Symbol farbig ist, 6. Tempel emporsteigen, wenn man die passende Entwicklung auf dem Spielbrett hat, 7. Sich dran erinnern, dass man ja auch noch ein anderes Entwicklungsfeld hat und deswegen weniger Ressourcen zahlen muss, 8. Auf der Pyramidenbauleiste ein Schritt vorgehen, 9. Würfel aufwerten. Die Punkte 1-4 ergeben sich eigentlich selbst, aber die Punkte 5-9 haben wir mehrfach vergessen. (Sogar beim Schreiben dieser Zeilen hatte ich ursprünglich Punkt 6 vergessen und erst durch einen anderen Spielbericht gemerkt, dass es fehlte …)

Davon abgesehen, dass nicht alles auf dem Spielplan steht, was ich mir wünschen würde, handelt es sich um ein sehr gutes Spiel mit klasse Mechaniken, einem Thema, das sich gut integriert und über zwei Stunden lang Spaß macht. Aber: Es schlägt „Tzolk'in“ in meinen Augen nicht, weil es zu viel macht und zu viele Optionen gibt. „Tzolk'in“ fühlt sich einfach stromlinienförmiger an. (Wertung: 8,5)

Teotihuacan: Stadt der Götter
Teotihuacan: Stadt der Götter

VOLT (HeidelBÄR Games)

Bereits auf der SPIEL '18 in Essen habe ich „VOLT“ gespielt und es bekam eine sehr hohe Wertung von 8,5.

In Stuttgart konnten wir es erneut spielen, dieses Mal sogar eine komplette Partie – und irgendwie sprang bei mir der Funke nicht mehr ganz über. Ob das daran lag, dass wir im Stehen spielen mussten oder weil ich immer Letzter bei der Programmierung war – für beides kann das Spiel natürlich nichts. Ich glaube, viel mehr störte mich der geringe Spannungsfaktor. Man kommt fast immer in einer einzigen Runde an den neuen Siegpunktmarker, der zufällig ausgelegt wird. Bei „Robo Rally“ findet tatsächlich ein Wettrennen statt. Hier muss ich mir kaum die Mühe geben, auf die andere Seite des Bretts zu laufen, weil in der nächsten Runde vermutlich neben mir eh wieder ein Marker auftaucht. Und die Interaktion durch das Zerstören eines Bots bot mir nur kurzzeitig Freude, weil es viel zu oft passierte. Jede Runde schied ein Spieler aus, weil er zerschossen oder in ein Loch geschoben wurde. Bei „Robo Rally“ passiert das seltener und gerade diese Seltenheit macht die Besonderheit und Spannung aus.

Insofern muss ich „VOLT“ ein paar Punkte abziehen. Es ist immer noch unterhaltsam für die Kürze des Spiels (ca. 30 Minuten), aber ich fürchte, es spielt sich schnell ab. (Wertung: 7,5)

Everdell (Starling Games)

„Everdell“ war neben „Discover“ eines der Spiele, über die im Vorfeld am meisten berichtet wurde. Zumindest fühlte es sich so an. Schade war, dass es wir in Essen keine Chance hatten, einen freien Tisch zu ergattern. Umso schöner, dass es Stuttgart jemand dabei hatte.

In Everdell baut jeder Spieler mit Karten ein kleines Dorf im Wald auf, in der dann Fuchs, Lurch und Eule gemeinsam wohnen. Vom Prinzip her handelt es sich um ein Arbeiter-Einsetzspiel. Die Besonderheit ist, dass man sehr wenig Arbeiter hat und auch nur drei Runden spielt, wo man diese einsetzen kann. Das Mehr an Spiel erhält man dadurch, dass man Handkarten hat, welche mit Ressourcen ausgespielt werden können – auch ohne Arbeiter zu haben. Zusätzlich ergänzen sich die Handkarten, denn in einmal gebaute Häuser können bestimmte Tiere kostenlos einziehen. Ein bisschen erinnert das an „7 Wonders“, wo man bestimmte Gebäude kostenlos bauen darf, wenn man das Vorgängergebäude bereits gebaut hat. Diese Jagd nach sich ergänzenden Karten funktioniert bei „7 Wonders” und ebenso gut bei „Everdell“.

Grafisch ist „Everdell“ bombastisch. Die Illustration von Andrew Bosley ist großartig. Ich fühlte mich richtig wohl in meinem Dörfchen und es war mir wichtig, welche Tiere einziehen. Ebenso ist das Spielmaterial sehr gut. Die Beeren sind aus Gummi und hüpfen toll (sogenannte Gummibären), Stein und Harz ist auch klasse. Nur beim Holz hätte der Designer auf runde Plastikbaumstämme verzichten sollen, da diese ständig vom Brett rollten.

Hingucker ist natürlich auch der dreidimensionale Baum, auf dem neben den restlichen Arbeitern, die man in den drei von vier Jahreszeiten freischalten kann, auch bestimmte Zielkarten liegen. Unter dem Baum, im Stamm sozusagen, liegen die Karten, welche die Spieler nachziehen dürfen. Und so toll der Baum aussieht, so unnütz ist er auch. Zum einen muss der ein oder andere Spieler immer um den Baum greifen, um Karten zu ziehen. Daneben sieht man nicht alle Ziele, die ausliegen. Noch schlimmer ist, dass der Baum in unserer Runde meine Karten verdeckt und so mein Mitspieler schräg gegenüber keine Chance hatte, zu erkennen, was ich in der Auslage hatte. Wenn ich das Spiel besitzen würde, wäre der Baum wohl das, was ich lieber separat flach auf den Tisch legen würde.

Wenn man hinter die Fassade der großartigen Grafik und tollen Komponenten blickt, bleibt glücklicherweise auch noch ein gutes Spiel zurück. Die Interaktion hielt sich zwar in Grenzen, aber das habe ich auch nicht erwartet. Natürlich besetzt man mitunter ein Feld, welches ein andere Spieler gerne nutzen würde, aber meist hatten wir genügend alternative Wahlmöglichkeiten für Aktionsfelder. Die andere Interaktionsmöglichkeit ist es, bestimmte „offene“ Orte der Mitspieler zu nutzen. Aber auch hiervon gibt es nicht extrem viele. Wie gesagt, stört das aber nicht, es macht einfach auch so Spaß, sein Dorf aufzubauen. Vor allem eine gute Engine aufzubauen, sodass man mit seinen vier Arbeitern in der letzter Runde doch noch wesentlich mehr Aktionen durch das Ausspielen von Karten nutzen kann.

Einziger Kritikpunkt, den ich habe, ist die fehlende Übersicht. Vor jedem Spieler liegen am Spielende 15 Karten, die mitunter miteinander interagieren können. Hier die Übersicht nicht zu verlieren, will gelernt sein – was man aber vermutlich mit mehr Partien sicherlich irgendwann beherrscht, da es nur fünf unterschiedliche Kartentypen gibt. Ich freue mich auf die deutsche Version, wo auch immer diese erscheinen wird. (Wertung: 9,0)

Everdell
Everdell

Reef (Pegasus)

Nachdem ich „Azul“ fast 10x erklären durfte, freute ich mich noch auf den „Nachfolger“ im Geiste mit vier Buchstaben: „Reef“. Das Spiel ist sehr simpel: Entweder eine Karte ziehen oder eine ausspielen. Wenn man eine ausspielt, darf man die zwei darauf abgebildeten Korallen in sein Riff (Tableau) einbauen. Danach wird die Karte gewertet, wobei es Punkte für bestimmte Farbkonstellationen im Riff gibt. Dabei ist nur wichtig, welche Korallenfarbe von oben gesehen wird.

Das war's dann leider auch schon und spielt sich leider auch so. Wo „Azul“ auch mich als Vielspieler noch begeistern kann, hat „Reef“ keinerlei Wirkung auf mich. Ja, man kann taktisch Karten nehmen und dann der Reihe nach ausspielen, aber großartige Planung gehört nicht dazu. Das soll „Reef“ natürlich auch gar nicht leisten, aber selbst als simples Zwischendurchspiel finde ich es zu trivial.

Wir hatten auch noch die Mini-Erweiterung „Fische“ im Spiel. Hierüber lassen sich am Zugende zwei Fische bewegen, die einem jeweils einen Bonuspunkt bei der Wertung geben. Das verändert das Spiel nicht wirklich, macht es von der Verwaltung her sogar noch etwas aufwändiger, was das Aufwand-/Nutzenverhältnis noch mehr abschwächt. (Wertung: 5,0)

Reef
Reef

TAGS (HeidelBÄR Games)

Wer „Stadt, Land, Fluss“ mag, wird „TAGS“ vermutlich auch mögen. In diesem Wortspiel zeigen die Spalten bestimmte Überbegriffe und die Zeilen bestimmte Buchstaben. An den Kreuzungspunkten liegen farbige Murmeln, die unterschiedlich viele Punkte wert sind. Wer am Zug ist, dreht die Sanduhr um und hat 30 Sekunden Zeit passende Begriffe zu finden. Wird das Gesagte akzeptiert, sammelt man die Murmel ein. Nimmt ein Spieler die letzte Murmel einer Spalte, erhält er noch einmal extra Siegpunkte für den Oberbegriff.

Und so spielt man einige Runde und am Ende gewinnt jemand. Es geht bei „TAGS“ aber auch weniger um die Siegpunkte als vielmehr um den Spaß am Raten. Das ist auch ganz nett, aber im Gegensatz zu anderen Wortspielen wie „Decrypto“ oder „Trapwords“ spielt es sich zu unspektakulär. Es war nett, aber nicht mehr. (Wertung: 5,5)

Es folgen jetzt noch einige Spiele, die ich zwar nicht in Stuttgart, sondern davor bei Freunden gespielt habe, aber dennoch zu den Essen-Neuheiten zählen.

Brikks (Schmidt Spiele)

Ja, mit „Brikks“ entsteht fast das bekannte Tetris-Gefühl. Jede Runde würfelt der aktive Spieler zwei Würfel, welche aus einer Matrix das einzutragende Tetris-Teil vorgeben, welches alle Spieler verbauen müssen. Durch Sonderaktion darf man ein anderes Teil wählen. Volle Reihen bringen Siegpunkte am Ende, ebenso wenn man bestimmte Stellen des Plans durch entsprechend farbige Teile überbaut.

„Brikks“, ein weiteres der zahlreichen Roll&Write-Spiele, die dieses Jahr auf dem Markt gekommen sind. Nicht nur das, mit „Te-Trix“ hat der Moses-Verlag dieses Jahr ebenfalls einen Klassiker neu aufgelegt. Und darüber hinaus wird nächstes Jahr „Patchwork Doodle“ nd „Second Chance“ erscheinen, welches die gleiche Grundmechanik bieten. Ganz schön viele Tetris-Spiele …

„Brikks“ spielt sich schnell, aber natürlich auch solitär. Da der aktive Spieler entscheidet, den Wurf zu behalten oder einmal neu zu werfen, ist die größte Interaktion das Fluchen der Mitspieler zu genießen, wenn man das „falsche“ Teil gewählt hat. Etwas schade fand ich, dass das Rotieren nicht so einfach möglich ist. Man hat zwar die Wahl gegen Abgabe von Energiepunkten das gleiche Teil anders gedreht zu nutzen. Aber die Auswahl der Teile ist nicht so angeordnet, dass das Teil jedes Mal zu 90 Grad erscheint, sondern etwas willkürlicher. Vermutlich ist das notwendig gewesen, um das Spiel nicht zu einfach zu machen, aber ich hätte es thematischer empfunden. Insgesamt macht es aber Spaß und ist auch schnell vorbei. (Wertung: 7)

Brikks
Brikks

Blackout: Hong Kong (eggertspiele)

„Blackout Hongkong“ ist ziemlich faszinierend, weil es mich zu Beginn und die ersten drei Runden gar nicht ansprach und dann irgendwie so an Fahrt gewann, dass ich voll darin aufging.

Vorab: Das Thema kann man getrost vergessen und muss es auch nicht suchen. Das thematischste am Spiel waren die chinesischen Zahlen über den vier Slots, in die man Karten legen darf. Genau das macht man jede Runde. Von seinen gesamten verfügbaren Handkarten wählt man drei Stück aus, die man in drei Slots spielt, wo bereits von vorherigen Runden Karten liegen. Dann erhält man je nach gewählter Karte entweder Ressourcen, deren Verfügbarkeit jede Runde über drei Farbwürfel bestimmt wird. Oder man führt Aktionen aus, wie z.B. gesperrte Karten zurück auf die Hand zu holen.

Ziel des Spiels sind natürlich Siegpunkte. Die erhält man, in dem man Auftragskarten erfüllt, welche bestimmte Ressourcen benötigen. Manchmal gibt es direkt Siegpunkte, in den meisten Fällen darf man aber einen seiner Marker auf den Spielplan setzen, um Gebiete abzustecken. Und wenn ein Gebiet komplett abgesteckt ist, erhält man Punkte dafür – ebenso wie jeder andere Spieler, der mit an dem Gebiet beteiligt war.

In einer Kaufphase darf man noch neue Karten aus einer Auslage in seine Hand kaufen. Am Ende einer Runde darf man sich entscheiden, den Slot mit den meisten Karten wieder auf die Hand zu nehmen. So muss ich also geschickt planen, wo ich welche Karte hinlege, damit ich diese zum richtigen Zeitpunkt wieder auf die Hand nehmen kann. Das Spiel ist vorbei, bis die Karten zum Kaufen leer sind.

„Blackout Hongkong“ ist faszinierend, weil es sich enorm wiederholend anfühlt. Was mich bei „Reykholt“ (siehe Freitag auf der SPIEL '18) eher störte, führt hier aber zu einem gewissen Flow, in dem man versinkt. Die Planungs- und Ressourcenphase spielen alle gleichzeitig und zumindest ich bin völlig darin aufgegangen im Kopf alles durchzugehen und Ressourcen abzuzählen, damit ich meine Aufträge erfüllen kann. Und wenn das tatsächlich exakt aufging (weil ich nicht irgendetwas vergessen habe), jubelte ich immer wieder innerlich – manchmal auch äußerlich.

Durch das parallele Spielen ist die Interaktion in den ersten zwei Phasen eher gering. Dafür kommt man sich in der Kaufphase ständig in die Quere, weil einem jemand die billigen Karten wegkauft. Und auf dem Plan mit der Gebietskontrolle sowieso, wobei man keine Plätze eines Gebiets blockieren kann, aber es findet ein Wettrennen statt, wer das Gebiet zuerst umrunden.

Apropos umrunden – „Blackout Hongkong“ spielt sich einfach rund. Wie erwähnt, ist das Thema fast nicht zu entdecken, als abstraktes Spiel finde ich es super. Und ich bin froh, es nicht auf der SPIEL '18 angespielt zu haben, weil die ersten Runden echt noch nicht so spannend sind, da ich mich erst reinfinden musste. (Wertung: 8,5)

Blackout: Hong Kong
Blackout: Hong Kong

Spirit Island (Pegasus)

„Spirit Island“ war eines der Hype-Spiele der SPIEL '18. Da es sich aber jemand aus unserer Gruppe direkt kaufte, konnten wir uns das Testspiel in Essen sparen und kamen jetzt endlich dazu. In dem kooperativen Spiel hat jeder Spieler eine Gottheit und alle versuchen gemeinsam die Invasoren, welche auf unserer Insel einfallen und Häuser und Städte bauen, wieder zu vertreiben. Hierzu plant man jede Runde, welche Karten man ausspielt, welche Effekte haben, um Invasoren zu vertreiben oder zumindest zu bewegen, oder welche die Insel gegen die Angriffe der Invasoren schützen.

Die Aufmachung des Spiels ist echt klasse. Die Gottheiten sind toll illustriert und haben alle leicht andere Fähigkeiten, vor allem die Karten sind unterschiedlich. Das waren die positiven Punkte …

Zum Neutralen: Ein bisschen frustrierend ist das Spiel, weil man nach einer Runde irgendwo schön „aufgeräumt“ hat und – schwups – erscheinen in der nächsten Phase wieder zig Invasoren auf dem Spielfeld. Das fühlt sich wie Sisyphus-Arbeit an. Aber: Das ist bei den meisten Koop-Spielen so (Pandemie, Flashpoint, etc.), sodass ich das dem Spiel nicht ankreiden kann. Irgendwie fühlt es sich bei „Spirit Island“ aber frustrierender an, weil es sehr zufällig geschieht. Bei Flashpoint und Pandemie fühlt es sich natürlicher an.

Was mir aber am meisten missfallen hat: Es spielt sich nicht kooperativ, weil man dann wahnsinnig wird. Jeder Gott hat einen Inselteil. Man breitet sich zwar über die Insel aus und kann dann ggf. mit dem einen oder anderen Mitspieler absprechen, wer sich um was kümmert. Aber zumindest ich habe einfach mein Inselteil sauber gehalten und sehr selten zu den anderen geschaut, was die machen. Okay, das ist auch kooperativ, wenn jeder für sich arbeitet, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen, aber ich hätte mir mehr Interaktion gewünscht. Die Optionsfülle ist daneben so groß, wer was wie machen kann, dass man sich zu viert einfach nicht komplett ansprechen kann, was bei anderen Koops wesentlich besser geht.

Davon abgesehen fühlt sich „Spirit Island“, wenn man hinter die hübsche Grafik schaut, wie das Lösen einer komplizierten, mathematischen Gleichung an. Das muss nicht falsch sein – vor allem, wenn man wie ich Mathematiker ist, macht das mitunter Spaß (siehe „Blackout Hongkong“). Aber vergleichbar ist es wohl mit einer höheren Differenzialgleichung und die mochte ich noch nie.

Aus den Gründen hat mich „Spirit Island“ gar nicht angesprochen und ich hätte am liebsten nach der Hälfte des Spiels aufgehört. Die anderen ließen mich aber nicht, also zogen wir es durch. Mit dem Fazit, dass das Spiel wieder verkauft wird bzw. innerhalb von 5 Minuten erfolgreich für über 50 Euro verkauft wurde. Ich wünsche dem Käufer viel Spaß damit. Auf BGG hat das Spiel ein hohes Rating, von mir bekommt es das nicht, weil ich es freiwillig nicht noch einmal spielen werde.

Dafür durfte ich es zweimal auf der Stuttgarter Messe erklären. Interessanterweise machte das Erklären Spaß und wieder Lust auf das Spiel. Das ist komisch, dennoch werde ich vermutlich auch in Zukunft als Spieler eher einen Bogen um das Spiel machen (Wertung: 3,5).

Spirit Island
Spirit Island

CO₂: Second Chance (Giochix.it)

Da ich niemand zum Spielen haben (gelogen!), wollte ich meine Essen-Errungenschaft „CO₂: Second Chance gerne noch einmal spielen. Auf der SPIEL '18 spielten wir es kooperativ an, daheim dann einmal kompetitiv – und ließen natürlich die Erde untergehen. Alleine wollte ich es besser machen. Ich wählte den kooperativen Modus, weil sich das alleine sinnvoller anfühlte als der kompetitive … (Hey, Ironie funktioniert im Internet doch!)

Das Spiel beschreibe ich nicht noch einmal, nur in kurz: Man baut vier Dekaden á vier Runden lang neue, grüne Kraftwerke. Und wenn man das nicht ordentlich macht, baut die Welt weiterhin Kohle- oder Ölkraftwerke und verschmutzt damit die Umwelt. Hält man vier Dekaden durch und erfüllt noch zahlreiche Zielkarten, hat die Erde bzw. die Menschheit eine Überlebenschance. Der Erde als Planet ist es vermutlich relativ egal, ob wir uns selbst retten oder nicht.

Solo spielt es sich gefühlt schwerer, vor allem unübersichtlicher. Es ist mir extrem oft passiert, dass ich innerhalb meines Zuges vergessen habe, wo ich gerade mit meiner Aktion war, weil man an so viele Dinge denken muss. Sieben Regionen mit vier Kraftwerkplätzen, zusätzlich zu den gemeinsamen UN- und Klima-Zielen, eigenen Zielen und Bonuskarten ist einfach eine Menge im Blick zu halten.

Aus dem Grund überlebte ich zwar auch vier Dekaden und erfüllte meine eigenen Ziele, aber die UN-Ziele konnte ich leider nicht erfüllen. Und dabei spielte ich vermutlich schon falsch zu meinen Gunsten. Zum einen habe ich sicherlich das ein oder andere Mal eine Aktion zu viel gemacht, weil ich durcheinander kam, was ich schon getan habe und nur im Kopf geplant hatte. Zum anderen hat mich der Markt mit seinen genervt. Dieser enthält nur zwei Energie-Scheiben. Wenn die leer sind, darf in der Aktionsphase nichts mehr vom Markt gekauft werden. Er wird dann aufgefüllt mit zwei Scheiben, die aber wie gesagt nicht gekauft werden dürfen. Mir aber zu merken, ob in der gleichen Aktionsphase der Markt nun schon leer war oder nicht, war einfach nicht möglich. Ich hatte zu viele andere Dinge im Kopf. Und alternativ den Markt leer lassen und erst am Aktionsphasenende aufzufüllen habe ich auch ständig vergessen. Insofern hatte ich wohl mehr der Energie-Scheiben zur Verfügung, als erlaubt gewesen wäre.

Davon abgesehen: „CO₂“ spielt sich auch alleine sehr gut. Man muss nur sehr diszipliniert vorgehen, was die Aktionen und Reihenfolge von Ereignissen angeht. Da hab ich nach dem ersten Spiel noch nicht das richtige Mittel gefunden. Dafür ist das Spiel sehr fordernd und lädt dazu ein, noch einmal zu versuchen, die Welt zu retten. (Wertung: 8,0)

CO₂: Second Chance
CO₂: Second Chance

Zwischen zwei Schlössern (Feuerlandspiele)

„Between two Cities“ nannte ich mal mein Eigen, Schlösser des König Ludwig“ besitze ich noch. Daher war es interessant zu sehen, wie sich das Kind der beiden spielt: „Zwischen zwei Schlössern“.

Wie bei „Between two Cities“ bauen die Spieler Städte bzw. Schlösser, die aber zwischen den Spielern liegen, denn jeder wählt pro Zug gleichzeitig zu allen anderen zwei Plättchen aus der Hand und legt eins rechts und eins links an. So bauen immer zwei Spieler an einer Stadt bzw. einem Schloss. Für den Einbau gibt es Punkte, je nachdem wo bzw. welche Räume man ins Schloss einbaut. Manche Vorgaben (Kellerräume nur … naja, in den Keller eben. Und auf den Springbrunnen darf man tatsächlich kein Nähzimmer bauen. Seltsam …) erschweren den Einbau. Am Ende nach zwei Runden á vier Plättchen wird jedes Schloss gewertet. Dummerweise zählt für jeden Spieler nur das Schloss mit der niedrigsten Zahl. Daher muss man seine Punkte gleichmäßig auf beide Schlösser verteilen.

„Zwischen zwei Schlössern“ spielt sich echt gut. Es geht ziemlich flott, da alle gleichzeitig spielen. Das gemeinsame Knobeln mit dem Nachbarn ist spaßig. Wie bei „Between two Cities“ gibt es das Problem in den Runden, wo neben mit ein unerfahrener Spieler spielt, dass er nur unsinnige Dinge auswählt und damit mich in der Wertung nach unten zieht, wohingegen gegenüber drei erfahrene Spieler sitzen, wo der mittlere davon zieht. Das war der Grund, wieso ich „Between two Cities“ verkauft habe und mir „Zwischen zwei Schlössern“ nicht zulegen werde. Es ist frustrierend, wenn man so gut wie möglich an etwas baut und jemand anderes macht es „kaputt“ (wenn das nicht zum Spielziel gehört).

„Between two Cities“ punktet bei der Grafik mehr. Wobei nein, die Grafik bei „Zwischen zwei Schlössern“ ist wirklich toll und detailliert. Nur auch so klein und fitzelig, dass man kaum etwas erkennt. „Between two Cities“ war da etwas abstrakter, aber auch besser zu erkennen. Die Verbindung zu „Schlösser des König Ludwig“ sieht man als Besitzer des Spiels ebenfalls, wobei alle Räume bei „Zwischen zwei Schlössern“ nur „langweilig“ viereckig sind. Aber sie interagieren ganz gut miteinander. Insgesamt dennoch ein gutes Spiel. (Wertung: 7,0)

Roll for Adventure (Kosmos)

In dem sehr simplen, kooperativen Spiel „Roll for Adventure“ würfelt man reihum, legt seine Würfel nach Augenzahl passend auf vier Gebiete, um dort Boni bzw. Kristalle freizuschalten. Sechs Kristalle benötigt man im Spiel zu dritt, um zu gewinnen. Das wäre so aber zu einfach und langweilig, wenn nicht nach jedem Zug eines Spielers, Monster von einem Kartenstapel jeweils eine Region zufällig angreifen und dieser Schaden machen oder eingesetzte Würfel stehlen. Also gilt es auch diese in Schach zu halten.

„Roll for Adventure“ ist ein nettes Spiel. Definitiv nicht schlecht, ich würde es wieder mitspielen. Aber auch nicht der Oberhammer. Als Koop-Einstiegsspiel für Familien und Wenigspieler ist es vermutlich sehr gut geeignet. Als Vielspieler wäre die Luft wohl schnell raus. Dass wir auf ein Abenteuer gehen, kommt thematisch ganz gut herüber. Zumindest den Sandwurm (aus „Dune“ ausgeliehen) in Ketten zu legen macht einfach nur um der Aktions Willen Spaß, auch wenn es nur drum geht, eine 1 auf das Tableau zu legen. :) (Wertung: 6,0)

Roll for Adventure
Roll for Adventure

Spielemessen im Überblick

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Sonntag, 28.10.

Tokyo Highway (itten)

Geschicklichkeitsspiele liegen mir eigentlich gar nicht. „Pile-up Rush“ (siehe Freitag) macht mir dennoch Spaß. Und wenn das Material noch so aussieht wie bei „Tokyo Highway“, dann interessiert mich das gleich noch viel mehr. Und Tokyo liegt in Japan … was für das Spiel aber absolut keine Rolle spielt.

„Tokyo Highway“ ist wie gesagt ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem jeder Spieler seinen eigenen Highway baut. Hierzu stellt er Klötzchen auf und verlängert so seine Autobahn. Durch das Über- und Unterbauen von gegnerischen Straßen darf er eigene Autos auf seine Autobahn legen. Und wer zuerst alle Autos platziert hat, gewinnt.

Extrem simpel, extrem herausfordernd und extrem witzig. Wir spielten mit zwei Kindern einer anderen Familie. In der letzten Runde platzierte der Sohn sein letztes Auto. Die Tochter wollte danach unbedingt gleichziehen und versuchte sehr lange verschiedene Möglichkeiten. Ihr Vater wurde schon etwas ungeduldig und wollte weiter, aber sie hatte den Ehrgeiz, schaffte es letztendlich aber nicht. Das spricht für das Spiel, dass die Kinder dran bleiben wollen. Auch als Zuschauer, d.h. wartender Mitspieler, sind die Aktionen der Spieler spannend und man überlegt selbst, ob das der beste Zug war, wo man selbst sich positioniert hätte etc.

Mir hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und es ist auf meiner Wunschliste gelandet. Auf der Messe hat mich nur der hohe Preis von 39 Euro abgeschreckt. Im Prinzip handelt es sich um ein paar graue Eisstäbchen, runde Klötzchen und Mini-Autos. Wenn ich es etwas preiswerter bekomme, wird es gekauft. (Wertung: 8,5)

Tokyo Highway
Tokyo Highway

SteamRollers (Flatlined Games)

„SteamRollers“ ist ein etwas älteres Spiel aus dem Rolle&Write-Genre. 2015 gab es eine kleine Auflage und per Kickstarter wurde es für den großen Markt produziert. Damit stand das Spiel dieses Jahr zufälligerweise in direkter „Konkurrenz” zu „Railroad Ink“ (siehe Donnerstag). Wer besser abschneidet, ist schwer zu sagen, denn beide Spielen gefallen mir nicht.

In „SteamRollers“ würfelt der aktive Spieler mit X+1 Würfeln (X=Anzahl Spieler). Dann sucht sich reihum jeder einen Würfel aus und führt mit der Augenzahl eine entsprechende Aktion aus. Mögliche Aktionen sind z.B. die Zugstrecke im zugehörigen Gebiet zu erweitern, den Zug weiter fahren zu lassen, ein Bonusplättchen zu nehmen oder Waren auszuliefern. Denn auf dem Spielplan in der Mitte liegen Waren (farbige Würfel), die in ihre zugehörigen farbigen Städte ausgeliefert werden wollen. Und deswegen zeichnet man Strecken auf den eigenen Plan, um die Städte und Waren miteinander zu verbinden und Punkte zu bekommen.

Der Spannungsbogen des Spiels steigt sehr flach an. Die ersten sechs Züge baut man seine Lok aus, damit man weit genug fahren kann. Und dann malt man Strecke um Strecke. Bis man auch nur mal ansatzweise zwei etwas entfernte Städte sinnvoll verbunden hat, gehen gerne 15 Minuten ins Land, ohne dass etwas anderes passiert ist. Erst danach, wenn man liefern kann, geht es recht schnell. Wer sein Streckennetz gut ausgebaut hat, kann fast jeden Zug etwas ausliefern und punkten. Blöd, wenn man wie ich noch nicht so weit ist (wegen Fehlplanung). Dann schaut man nur zu, wie ein Warenwürfel nach dem anderen auf dem Plan verschwindet. Immerhin ist nach 30 Minuten alles vorbei.

Ich fand „SteamRollers“ sehr langweilig. Es dauert einfach Ewigkeiten, ehe man etwas Sinnvolles tun kann. Da bevorzuge ich dann tatsächlich lieber „Railroad Ink“, was sich schneller spielt und keinen Hehl daraus macht, dass es nur um das Strecken einzeichnen geht. (Wertung: 5,0)

SteamRollers
SteamRollers

Catch The Moon (Bombyx)

„Catch The Moon“ muss ich aufgrund des Spielmaterials einfach erwähnen, auch wenn ich es nicht gespielt habe. Reihum würfelt der aktive Spieler einen Würfel und muss dann Holzleitern auf bestimmte Art in das aktuelle Gebilde einstecken. So entsteht ein toll aussehender Turm, der bis zum Mond reicht.

Wie Ihr merkt, handelt es sich um ein sehr simples Spiel, aber eines, was zumindest hübsch anzusehen ist. Eine Erstwertung entfällt, weil ich es nicht spielen konnte, aber ich wollte es Euch auch nicht vorenthalten.

Catch the Moon
Catch the Moon

Kyoto Explorer (Moaideas Game Design)

Japan als Thema lässt mich einfach nicht los. Wenn ich aber schon in Kyoto war, dann kann ich auch das Erkundungsspiel „Kyoto Explorer“ auf der Messe spielen.

Es handelt sich dabei um ein Memory- und Set-Collection-Spiel. Reihum decken die Spieler Karten in einem Gitter auf, können die Spalten verschieben oder sich letztendlich für eine Reihe entscheiden und diese nehmen. Am Ende wird geprüft, wer die Mehrheit an Sets hat und bekommt entsprechend Punkte.

Bei „Kyoto Explorer“ handelt es sich um ein sehr simples Spiel. Thematisch hat es mich zwar angesprochen, aber die Komplexität war so gering, dass ich nicht denke, dass es oft auf den Tisch kommen würde. Es war aber sehr schön, die verschiedenen Sehenswürdigkeiten Kyotos zu sammeln und vor sich liegen zu sehen, da ich die meisten meiner Sammlung sogar letztes Jahr besucht hatte. (Wertung: 6,0)

Kyoto Explorer
Kyoto Explorer

Zoar (Vesuvius Media)

„Zoar“ stand auf keiner Liste, war aber gerade frei. Weil wir warten mussten, vertrieben wir uns mit diesem Lauf- und Area-Control-Spiel die Zeit.

Die Spieler wollen von ihrer Stadt einmal quer über das Spielfeld rennen, dort einen Schatz einsammeln und wieder zurück zur Stadt. Jeder Spieler hat einen eigenen Schatz als Ziel. Auf dem Weg dorthin kann man Ressourcen in Form von Kühen und Steinen einsammeln, damit dann Tempel und Festungen bauen, Militär anheuern oder den Gegner angreifen.

„Zoar“ zeigt wenig Neues, das Laufen und Bauen geht aber flott und macht auch etwas Spaß. Zu viert ist es sicherlich lustiger, weil man sich viel mehr in die Quere kommt. Zu zweit liefen wir eher nebeneinander her. Ein Aspekt hat mir gar nicht Gefallen: Am Ende eines Zuges muss der Spieler den Schicksalswürfel würfeln. Die geworfene Zahl lässt auf dem Spielplan Ressourcen nachwachsen, Militär entstehen und zerstört alles vom Gegner. Und das ist einfach so zufällig, dass es keinen Spaß gemacht hat – obwohl ich derjenige war, der alle Gebäude und Männchen des Gegners zerstören durfte. (Wertung: 5,5)

Zoar
Zoar

Dwar7s Winter (Vesuvius Media)

Nach „Dwar7s Fall“ kommt natürlich „Dwar7s Winter“. Das Kickstarter-Spiel ist der zweite Teil einer vierteiligen Reihe.

Im kooperativen Modus müssen wir unsere Zwerge in der Festung so positionieren, dass wir die einfallenden Eis-Kreaturen möglichst schnell besiegen können, damit sie keinen Schaden anrichten. Jeder Spieler hat dafür die gleichen Zwerge und das gleiche Anfangsdeck, kann dieses aber weiter ausbauen. Zusätzlich wählt der Startspieler eine Aktion und alle anderen können folgen. Es gibt daher kaum Downtime, da immer alle involviert sind.

„Dwar7s Winter“ punktet vor allem durch die Grafik und die Miniaturen, die einfach klasse aussehen. Aber auch das Spiel selbst spielt sich kooperativ sehr rund. Jeder kann etwas beitragen und trotz Absprache hat man noch eigenen Handlungsspielraum. Man fühlt sich also nicht wie bei anderen Koops gespielt, weil es nur einen sinnvollen Zug gibt, bevor alle sterben. Das hat mir sehr gut gefallen.

Den kompetitiven Modus habe ich nicht kennen gelernt. Ich denke, er spielt sich auch ganz gut. Da jemand aus unserer Spielegruppe das Spiel bei Kickstarter mitfinanziert hat, werde ich es ggf. irgendwann einmal feststellen. (Wertung: 7,5)

Dwar7s Winter
Dwar7s Winter

Cerebria: The Inside World (Mindclash Games)

Das Kickstarter-Spiel „Cerebria – The Inside World“ hatte ich ursprünglich auf meiner Liste, habe es dann aber wieder entfernt, weil eh zu viel drauf war. In der Messe sind wir dann an einem Schaukasten mit Miniaturen vorbeigekommen und da sprang uns eine Figur ins Auge – eine aus „Cerebria“. Also versuchten wir den Samstag und Sonntag immer wieder einen Platz an den Spieletischen von Mindclash Games zu ergattern. Am Sonntag klappte es, weil wir direkt gegenüber bei Vesuvius Media erst einmal andere Spiele spielten (siehe oben).

„Cerebria“ ist ein grafisch opulentes Spiel. Im Team spielt die eine Seite die positiven Emotionen (Bliss/Glückseligkeit) und die andere die negativen Emotionen (Gloom/Schwermut). Hierfür bewegt jeder Spieler seine Spielfigur über das Tableau, legt Karten aus, um in den jeweiligen Gebieten die Mehrheit zu erhalten, oder baut an einem Turm, welcher Punkte bringt. Heruntergebrochen handelt es sich also um ein sehr hübsches Area-Control-Spiel.

Leider hat es mich gar nicht angesprochen. Den Spielplan fand ich anfangs sehr überladen und unübersichtlich, auch wenn er logisch aufgebaut ist. Die Aktionsfülle erschlug mich leider etwas, sodass mir nicht ganz klar war, was ich eigentlich tun sollte. Ich glaube, mein Hauptproblem war, dass ich einfach den Kopf nicht um das Spiel herum bekommen habe (zu Deutsch: ich war zu blöd für das Spiel). Ich weiß nicht, ob ich das dem Spiel ankreiden kann, aber zumindest zwei meiner drei Mitspielern hatten auch wenig Freude am Spiel bzw. wussten nicht so recht, was sie tun sollten.

Jemand anderes hatte sich das Spiel gekauft, danach in unserer Gruppe mit jemand anderem gespielt, der total begeistert davon war. Eine weitere Person aus unserer Spielegruppe, die nicht mit auf der Messe war, spielte es danach ebenfalls mit und fand es gar nicht gut. „Cerebria“ wird also sehr zwiegespalten aufgenommen, wie mir scheint. Ich würde dem Spiel aber noch eine Chance geben, um zu verstehen, wie die Aktionen sinnvoll ineinander greifen. (Wertung: 6,0)

Cerebria: The Inside World
Cerebria: The Inside World

Roll & Wall (Granna)

Eigentlich dachte ich bei dem Titel, ich könnte mein nächstes Roll&Write-Spiel abhaken, aber dem war (glücklicherweise) nicht so. „Roll & Wall“ ist ein thematisches Kletterspiel. Drei Kletterwände können wir erklimmen und haben sieben Würfel zur Verfügung. Jeder Schritt erfordert eine auf dem Spielplan abgedruckte Zahl zwischen 2 und 6. Der Spieler wählt die Anzahl an Würfeln und versucht sein Glück. Wenn er es schafft, gut. Wenn nicht, stürzt er ab. Er darf soweit klettern, wie er will oder Würfel hat. Am Ende sollte man aber auf einem sicheren Fels stehen oder sich zumindest an der Wand mit einem Haken (wovon man nur drei hat) gesichert haben. Ausrüstungsgegenstände, die am Anfang gedraftet werden, helfen noch in einigen Situationen.

„Roll & Wall“ ist ein gutes, solides, nicht zu kompliziertes Spiel für die Familie. Grafisch sieht es gut aus, es hat variable Kletterwände und Schwierigkeitsstufen und bietet Spaß für eine halbe Stunde. Eigentlich wäre es ein guter Kauf, aber Push-Your-Luck-Spiele habe ich schon einige – mit „Wonderland Xiii“ ist am Samstag ja auch ein Neues dazu gekommen. (Wertung: 7,0)

Roll & Wall
Roll & Wall

Lift Off (Hans im Glück)

Als Weltraumunternehmen konkurrieren die Spieler in „Lift Off“ darum, wer am besten in den Weltraum fliegen kann. Über einen Drafting-Mechanismus wählt jeder Spieler Karten aus, die er als Aktionen ausspielen will. Hiermit kann er seine Rakete oder sein Wissen verbessern. Das verschafft ihm lukrativere Aufträge, die Siegpunkte bringen. Es geht also nicht darum, den Weltraum selbst zu erkunden und zu erobern, sondern wirklich nur darum, Raketen mit Ladung ins Weltall zu schießen.

Wenn man sich das Spielmaterial anschaut, könnte man meinen, es steckt mehr dahinter, aber leider bot uns „Lift Off“ in den Testrunden wenig Spannung. Die Züge fühlten sich sehr wiederholend an. Der einzige Steigerungseffekt war, dass die besseren Aufträge schwieriger zu erfüllen waren. Ähnlich wie bei „Reykholt“ (siehe Freitag) war dies die ersten zwei Runden spannend, flachte dann aber zusehends ab, weil nichts Neues passierte. Auch hier ergibt sich ggf. im Laufe des Spiels mit schwierigeren Aufträgen mehr Spannung, aber so richtig glaube ich nicht daran. Für mich war „Lift Off“ daher nur Durchschnitt. (Wertung: 5,5)

Lift Off
Lift Off

Astro Drive (Lautapelit.fi)

Unser letztes Spiel der SPIEL '18 war „Astro Drive“, ein sehr simples Rennspiel im Weltraum. Die Spieler wählen gleichzeitig von ihrer Hand eine Karte aus, welche zwingend notwendige Vorwärts- und optionale Seitwärtsbewegungen anzeigt. Auf dem Spielfeld bewegt man dann sein Raumschiff, welches ggf. durch vorher bekannte Gefahren wie Asteroidenfelder, schwarze Löcher, Nebel, Planeten steuern muss.

Zu zweit kamen wir uns gar nicht in die Quere, sodass wir zwar gleichzeitig und gemeinsam spielten, aber eigentlich unabhängig voneinander waren, was etwas langweilig war. Den Gefahren auf dem Spielplan kann man eigentlich immer ausweichen, wenn man sich nicht zu schlecht anstellt – oder wirklich viel Kartenpech hat. Blöd ist, dass es Gefahren gibt, die einen Spieler komplett ausscheiden lassen. Immerhin dauert eine Spiel nur 15-30 Minuten, dennoch ist es schade, dass man ggf. aufgrund von schlechten Karten – oder etwas Verpeilheit – am Anfang des Spiels ausscheidet und den anderen drei Spielern noch eine halbe Stunde lang zuschauen darf. (Wertung: 6,0)

Astro Drive
Astro Drive

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Samstag, 27.10.

Der Herr der Träume (Plaid Hat Games)

Kein direkter Nachfolger, aber ein ähnliches Spielprinzip wie „Maus und Mystik” zeigte Plaid Hat Games mit „Der Herr der Träume“. Das Spiel erschien dieses Jahr auf Englisch als „Stuffed Fables“ und war auf der SPIEL '18 als Demoversion auf Deutsch anspielbar. Die fertige Version soll vermutlich Anfang 2019 erscheinen.

Im kooperativen Spiel „Der Herr der Träume“ schlüpfen die Spieler in die Rollen von Stofftieren, welche die Träume eines kleinen Mädchens vor bösen Monstern bewachen müssen. Mit Hilfe von Würfeln können wir uns auf dem Spielfeld bewegen, Gegner angreifen oder mit Gegenständen interagieren. Alles geht so flott von der Hand, dass man die Zielgruppe erkennt: Kinder und Familien. Hierzu passt auch, dass man insgesamt 10 Missionen mit entsprechender Hintergrundgeschichte spielt, welche sich mit einschneidenden Erlebnissen im Leben des kleinen Mädchen von 4 bis 12 Jahren beschäftigen. Jan (Grüße an Dich an dieser Stelle) erklärt in diesem Video das Spiel ganz gut.

Mir hat „Der Herr der Träumee“ sehr gut gefallen, auch wenn ich nicht unbedingt zur Zielgruppe gehöre. Die Stofffiguren sind sehr knuffig, die Monster teilweise schon gruselig, aber das Setting ist extrem schön, sodass Kinder, mit denen man es spielt, hoffentlich keine Albträume davon bekommen. Einzig den Titel finde ich nicht ganz passend. Ich habe anfangs fälschlicherweise immer von „Helden der Träume“ gesprochen, weil dies viel besser passt als „Der Herr der Träume“. Aber das tut dem Spiel keinen Abbruch. (Wertung: 8,5)

Der Herr der Träume
Der Herr der Träume

Dare to Love (Mizo)

„Dare to Love“ ist ein einfaches Einer-gegen-Alle-Spiel. Ein Spieler übernimmt die Rolle des bösen Oligarchen. Die anderen Spieler sind die Rebellen und versuchen zum einen alle Gefangenen zu befreien und zum anderen den Oligarchen zu besiegen. Hierfür spielen alle Karten aus, mit der sie sich bewegen oder angreifen können. Thematisch ging es ursprünglich darum, dass der Bösewicht die Menschen einsperrt, weil sie gleichgeschlechtliche Beziehungen pflegen. Wir als Freunde und Familie wollen unsere Geliebten befreien. Leider geht das Thema komplett im Spiel unter und hätte beliebig ausgetauscht werden können.

Die Aktionsmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Ähnlich wie bei einem Deckbuilder zieht man Karten, spielt diese aus, zieht erneut, bis das Deck durch ist und fängt von vorne an. Leider besteht der Kartenstapel nur aus acht Karten und es können auch keine Karten dazu gekauft werden, sodass sich die Aktionen sehr schnell wiederholen. Der Einzelspieler hat dagegen sechs Karten zur Auswahl, von denen er aber aussuchen kann, welche er spielt. Aber auch hier hat er nicht wahnsinnig viele Möglichkeiten. In unserem Spiel spielte der Oligarch immer nur die zwei gleichen Karten im Wechsel, was völlig ausreichte.

Grafisch ist das Spiel ganz schick, vor allem die Charaktere sind toll gezeichnet. Leider macht dies noch kein überragendes Spiel. Es ist aber auch nicht schlecht, sodass ich eine Partie mitspielen würde, wenn sich die Gelegenheit dazu irgendwann ergeben würde. (Wertung: 5,5)

Dare to Love
Dare to Love

FateShifters (X-Multiverse Entertainment)

„FateShifters“ glänzt vor allem durch seine Grafik – wenn man auf leicht bekleidete Damen steht. Ich habe das Spiel nicht gespielt, weil gerade kein Erklärer zur Hand war, sondern nur kurz durch die Anleitung geblättert und mir die Tarot-Karten angeschaut. Ein bisschen erinnern diese an „Kanzume Goddess“, welches ja ebenfalls die unterschiedlichen Sternzeichen plus Gottheiten als Grafik trägt.

Das Spiel hat drei unterschiedliche Spielmodi. Der erste Modus ist eine Art Poker bzw. Set Collection. Der zweite geht um Gebietskontrolle. Und der dritte stellt ein Teammatch dar. Nach dem Überfliegen der Anleitung zweifel ich daran, ob die Grafik das Spielprinzip trägt bzw. ob mit anderer Grafik auch ein gutes Spiel daraus wird. Eine Erstwertung kann ich jedenfalls nicht vornehmen.

Eigentlich sollte das Projekt bereits auf Kickstarter gestartet sein, laut Facebook verzögert sich die Kampagne aber.

FateShifters
FateShifters

Ocean Crisis (Sheperd Kit Inc.)

Ein weiteres, kommendes Kickstarter-Projekt ist „Ocean Crisis“. Mich sprechen Umwelt-Themen grundsätzlich an (siehe „Rescue the Polar Bears“ vom letzten Jahr bzw. „CO₂“ vom Freitag), deswegen war auch „Ocean Crisis“ auf meiner Liste gelandet. Das Spiel war aber nur als Demo zum Erklären ausgestellt, nicht zum Spielen. Aus dem Grund entfällt auch hier die Wertung.

„Ocean Crisis“ richtet sich an Kinder und versucht diese auf die Verschmutzung der Meere durch Plastikmüll aufmerksam zu machen. Jede Runde wird vom Spiel Müll in den Fluss gesetzt. Runde für Runde strömt dieser weiter Richtung Meer, wenn er nicht eingesammelt wird. Sobald der Müll im Meer treibt, kann er von Meerestieren wie Wal, Schildkröte oder Delfin gefressen werden, was die Tiere krank macht. Wenn ein Tier stirbt, ist das Spiel verloren. Alternativ kann es sein, dass der Müll immer weiter ins Meer treibt und alles verunreinigt. Wird hier ein bestimmtes Niveau überschritten, haben die Spieler ebenfalls verloren. Neben dem Fluss gibt es noch ein Tableau, auf welchem die Spieler ihre Figur bewegen können, sodass sie Wege zu Recycling-Anlagen oder Mülleimern finden, um den gesammelten Müll zu entsorgen.

Alle Details habe ich nicht mitbekommen, für ein Kinderspiel enthielt es recht viele verschiedene Mechanismen und Möglichkeiten. Aber das Spiel hat Potential auf spielerische Art auf die Müllproblematik aufmerksam zu machen. Als kooperatives Spiel fördert es natürlich die Zusammenarbeit im Team, was ebenfalls eine wichtiger Aspekt ist. Gegebenenfalls lässt es sich nächstes Jahr sogar einmal anspielen.

Ocean Crisis
Ocean Crisis

The Estates (Capstone Games)

Bereits erwähnt hatte ich den Podcast von Shut up & Sit down. Auf der Gencon-Nachlese wurde auch „The Estates“ vorgestellt (ab 46:40 min), was für mich erst einmal ein Indiz ist, dass es sich um ein gutes Spiel handelt. Auch die Kickstarter-Kampagne lief erfolgreich. Leider entwickelte es sich nicht so, wie gedacht. Ich bin unsicher, ob das an der nicht ganz so guten Erklärung lag …

Das Material sieht erst einmal gut aus, denn wir bauen Wolkenkratzer auf einem kleinen Baustellenplan. Hierzu versteigert der aktive Spieler ein farbiges Gebäudeteil mit einer Zahl darauf aus einer allgemeinen Auslage an die anderen Spieler. Das Geld dafür heimst er dann ein oder bezahlt den Maximalbetrag an den Höchstbietenden und bekommt das Teil. Ein bisschen fühlt sich das wie „Isle of Skye“ oder „Schlösser des König Ludwig“, nur dass man den Betrag nicht selbst festlegen kann. Danach muss das Teil entweder auf ein leeres Grundstück oder auf einen bestehenden Wolkenkratzer gebaut werden. Regel dabei: Nur kleinere Zahlen dürfen übereinander gebaut werden. Wird ein Gebäude durch ein neutrales, schwarzes Dach abgeschlossen, bekommt am Ende des Spiels derjenige die Punkte dafür, der das entsprechende Zertifikat der jeweilige Farbe des obersten, farbigen Blockes im Wolkenkratzer hält.

Und hier ist mein Problem: Die Zertifikate bekommt derjenige, der den ersten Block der zugehörige Farbe ersteigert und verbaut. Es gibt sechs Farben. Bei vier Spielern geht das also nicht auf und so hatten zwei Spieler zwei Zertifikate und zwei Spieler nur eins. Das heißt, die Spieler mit zwei Zertifikaten hatten doppelt so wie Möglichkeiten, einen Wolkenkratzer abzuschließen, da sie ja mehr eigene Gebäudeteile zur Verfügung hatten. Und das erschien mir irgendwie unlogisch bzw. unfair.

Da wir leider mittendrin aufhörten (ein Mitspieler war wohl selbst Erklärer am Stand und fing an, parallel einem Kunden ein anderes Spiel zu erklären), kann sich das aber auch noch umkehren, denn bei der Endwertung bekommt man nur Pluspunkte, wenn der entsprechende Straßenabschnitt komplett voll gebaut ist. Ist der Straßenabschnitt bzw. sind die Gebäude darauf unfertig, gibt es Minuspunkte. Insofern haben die Spieler mit zwei Zertifikaten natürlich auch den Zwang, ihre Gebäude abschließen zu müssen.

Ich würde das Spiel sehr gerne noch einmal in meiner Spielegruppe durchspielen, um ein besseren Spielgefühl dafür zu bekommen. In der kurzen Zeit konnte ich jedenfalls die Essenz noch nicht richtig greifen. (Wertung: 6,0)

The Estates
The Estates

Rice Dice (APE Games)

Noch ein Kickstarter-finanziertes Spiel war „Rice Dice“. Von dem etwas blöden Namen abgesehen handelt es sich um das Würfelspiel zu „Spirits of the Rice Paddy“, das ich leider bisher noch nicht spielen konnte.

„Rice Dice“ spielt sich sehr schnell. Würfel werfen, mit dem Ergebnis entweder ein neues Reisfeld anlegen, das Feld fluten oder entwässern, mit Arbeitern Reis pflanzen oder diesen ernten und Siegpunkte bekommen. Ein bisschen klingt das wie „Reykholt“ (siehe Freitag), aber es spielt sich interessanter und flotter. Ein Grund ist, dass jedes Reisfeld Sondereigenschaften mit sich bringt, sodass die Erweiterung der Felder sinnvoll ist. Daneben führt das Entwässern eines Reisfelds dazu, dass das Wasser bergab (nach links) fließt und das nächste Reisfeld damit automatisch bewässert werden kann. Die Felder nehmen unterschiedlich viel Wasser auf und wer geschickt baut, kann sich Aktionen sparen.

Ein komplettes Spiel dauert keine halbe Stunde. Damit spielt sich „Rice Dice“ ziemlich flott und ist ein sehr nettes Spiel für zwischendurch. Umgehauen hat es mich aber nicht und nach einem Gespräch mit meinen Mitspielern soll der große Bruder „Spirits of the Rice Paddy“ auch nicht überragend sein. (Wertung: 6,5)

Rice Dice
Rice Dice

Wonderland Xiii (Play With Us Design)

Neben Umweltthemen zieht mich alles mit „Alice im Wunderland“-Thema auch immer wieder an (wie dieser Comic ggf. zeigt). Auch dieses Jahr gab es ein paar Spiele mit Alice-Thema, ich fand Wonderland Xiii von allen am Interessantesten. Zum einen sprach mich die Grafik sehr an, zum anderen klang auch das Spielprinzip gut.

In „Wonderland Xiii“ schreiben die Spieler das 13. Kapitel des Buches „Alice im Wunderland“. Der aktive Spieler erhält dafür zwei Schlüssel und darf mit einem davon durch eine von fünf Türen, die im Kreis angeordnet sind, den Tunnel ins Wunderland betreten. Hierfür muss er aus seinen bereits erhaltenen Karten (sein „Notizbuch”) eine Karte als Eintritt abgeben und zieht die obersten Karten von den zwei benachbarten Türen. Diese landen aber noch nicht im Set, sondern erst einmal in seiner Tunnel-Auslage. Er wählt nun die Spezialfähigkeit eines Charakters aus und kann danach entscheiden, weiter ins Wunderland vorzudringen. Entweder durch die gleiche Tür oder mit dem zweiten Schlüssel durch eine andere. Der Spieler kann jederzeit aufhören und sich alle Karten aus dem Tunnel in sein Notizbuch integrieren. Wenn er aber irgendwann einmal dreimal den gleichen Charakter im Tunnel angetroffen haben sollte, wird ihm das Treiben im Wunderland zu viel, er wacht auf und verliert alle Karten, die nicht bereits sicher im Notizbuch verankert sind.

Somit ist „Wonderland Xiii“ ein einfaches Push-your-Luck- und Set-Collection-Spiel, was mir auf der Messe so sehr gefallen hat, dass ich es mitgenommen habe. Seitdem haben wir es schon ein paar mal gespielt und es kam immer gut an. Ich gebe aber zu, dass es mir mit 25 Minuten ein klein wenig zu lange dauert. Es könnte gerne 5-10 Minuten kürzer gehen, aber ansonsten finde ich es echt klasse. (Wertung: 7,5)

Es gab am Stand auch noch eine Caterpillar-Promo (gegen Geld natürlich), auf die ich im Nachhinein hätte verzichten können. Das Grundspiel ist gut so wie es ist.

Wonderland Xiii
Wonderland Xiii

Barrage (Cranio Creations)

Zur „Abwechslung“ wieder ein Kickstarter-Projekt, welches noch bis zum 14. November 2018 läuft. Ich habe es nach der Messe gleich mitfinanziert, weil „Barrage“ für mich das beste Spiel der SPIEL '18 war.

Ein kleines bisschen erinnert es an „CO₂“ vom Freitag: Die Spieler sind Chefs von Energiekonzernen, die mit Wasserkraft Geld verdienen wollen. Hierfür bauen sie Staudämme, Wasserkraftwerke und Leitungen. Das Wasser fließt dann vom obersten See bis zum Staudamm, durch die Leitungen bis zu einem Wasserkraftwerk und erzeugt Energie. Und dann? Wie in der Realität ist das Wasser nicht weg, sondern fließt weiter Richtung Tal bis zum nächsten Staudamm. Wenn dieser geöffnet wird, kann ein weiteres Kraftwerk dadurch gespeist werden. Auf drei Ebenen mit Berg, Mittelland und Tal können die Spieler drei unterschiedliche Seen anzapfen und Strom erzeugen. Um dies alles zu bauen, benötigt man Ressourcen in Form von Abholzungs- und Aufforstanlagen sowie Zementmischern. Diese erhält man in klassischer Worker-Placement-Manier auf einem großen Aktionstableau. Zusätzlich werden eingesetzte Ressourcen nicht ausgegeben, sondern können durch eine Art Aktionsrad nach sechs Aktionen auf dem Rad wieder benutzt werden. Clever geplant hat man also immer genügend Ressourcen zur Verfügung.

Alle Mechanismen griffen bei unserer Testrunde extrem gut ineinander. Es macht Spaß, selbst Dämme, Kraftwerke und Leitungen zu bauen. Und es machte Spaß, das Wasser fließen zu lassen. Vor allem die Planung, wie man eine gute Maschinerie ans Laufen bekommt, macht sehr viel Spaß. Obwohl ich am Anfang von Spielbrett und Aktionstableau erschlagen war aufgrund der Fülle von Informationen und Optionen, konnte ich dennoch ab dem Start eine Strategie entwickeln und aufbauen, was super funktionierte.

Das ist auch der Grund, wieso ich „Barrage“ letztendlich nach der Messe auch mitfinanzieren wollte. Die Spielmechanik ist klasse, thematisch spricht es mich an und ist super umgesetzt. Und das später regulär auf dem Markt erscheinende Spiel wäre noch einmal 21 Euro teurer als es das Grundspiel bei Kickstarter mit 59 Euro gerade ist. Die Erweiterung lege ich mir (erst einmal) nicht zu, da sie weitere 20 Euro (Retail 30 Euro) mehr kostet. Interessant wäre die Exclusive-Box aufgrund des 3D-Terrains, bei dem das Spielbrett angehoben wird und somit wirklich der Eindruck entsteht, dass das Wasser bergab fließt. Aber das ist mir dann keine 99 Euro wert. Ich freue mich jedenfalls, die fertige Version irgendwann im April 2019 in den Händen zu halten. (Wertung: 10,0)

Barrage – Bestes Spiel der Messe
Barrage – Bestes Spiel der Messe

Gùgōng (Game Brewer)

„Gùgōng“ ist ein weiteres Kickstarter-Spiel. Ursprünglich hieß das Spiel „The Forbidden City“, aufgrund eines neuen Spiels „Forbidden City“ von Jumbo wurde es aber erst in „The Forbidden Palace“ und am Ende in „Gùgōng“ umbenannt.

Vom Namen abgesehen handelt es sich um ein Aktionswahlspiel, bei der zur Abwechslung aber nicht Arbeiter eingesetzt werden, sondern Karten getauscht werden müssen. Der clevere Mechanismus schreibt vor, dass man eine seiner Handkarten durch eine Karte auf dem Tableau bei der entsprechenden Aktion tauschen kann. Bedingung ist, dass der gelegte Kartenwert größer ist als der ausliegende. Danach darf man sowohl die Aktion der gespielten Karte nutzen (die meist auf ein anderes Aktionsfeld verweist) als auch die Aktion des Feldes, wo man die Karte hingelegt hat. Die damit erhaltenen Karten sind wiederum die Karten für die nächste Runde, sodass man entsprechend vorplanen kann und muss.

„Gùgōng“ hat mir sehr gut gefallen und ich hätte gerne mehr als die zwei Runden gespielt (insgesamt sind es vier). In jeder Runde hat man vier Aktionen. Und insgesamt stehen acht Aktionsfelder zur Auswahl. Da raucht der Kopf etwas, aber die Downtime war dennoch nicht zu groß, da man in seinem Zug bereits etwas vorplanen konnte. Klar verändern die Mitspieler die Kartenauslage und damit die eigenen, möglichen Züge, aber gegen einen kleinen Obolus darf man die Regel, dass die gelegte Karte immer höher sein muss, auch mal ignorieren.

Wer Eurogames mag und einen neuen cleveren Mechanismus sucht, wird mit „Gùgōng“ von Andreas Stedig sicherlich sehr glücklich. Gekauft habe ich das Spiel im Übrigen nicht, weil ich schon viele Spiele dieser Art – wenn auch nicht mit diesem Mechanismus – in meiner Sammlung habe. (Wertung: 8,0)

Gùgōng
Gùgōng

Western Legends (Kolossal Games)

Jetzt aber echt das letzte Kickstarter-Projekt für diesen Tag – immerhin das siebte. Aufmerksam geworden bin ich auf das Spiel zum einen durch das Review von No Pun Included und zum anderen noch durch Game the Game (dessen Gastgeberin Becca Scott ja wie gesagt vier Tage lang auf dem Asmodee-Stand tätig war).

„Western Legends“ wird gerne als Open-World-Sandbox-Spiel beschrieben. Ich sehe es eher als Spiel, bei dem man auf verschiedene Wege den Sieg erringen kann – was nicht so außergewöhnlich ist. In dem Spiel mimen wir bekannte Western-Charaktere wie Doc Holiday, Calamity Jane oder Billy the Kid. Als Aktionen können wir durch die Stadt und Prärie reisen und uns entweder auf die Seite des Gesetzes stellen oder lieber als Bandit einen entsprechenden Ruf aufbauen. Beide Wege führen zum Ziel, Siegpunkte (im Spiel „Legendary Points“ genannt) zu generieren.

Die Aktionen sind dabei ganz Western-like: Poker spielen, eine Kuh klauen, Gesetzlose jagen (als gesetzestreuer Spieler natürlich am liebsten die eigenen Banditen-Mitspieler), in der Mine nach Gold graben, das Gold in der Bank verkaufen, und dieselbe Bank gleich danach überfallen, das erbeute Geld im Saloon ausgeben und … im Groben und Ganz war es das. Und jede der Aktionen bringt einem Ressourcen (Kühe, Gold), Geld oder eben Siegpunkte.

Das Spiel ist somit sehr einfach zu verstehen, schafft es trotz dieser simplen Mechanismen aber ein sehr gutes Western-Gefühl herüberzubringen. Wo ich unsicher bin, ist, ob das Spiel sich über mehrere Partien retten kann. Es gibt eigentlich nur zwei Siegstrategien (gesetzlos oder gesetzestreu), das Spiel lebt für mich hauptsächlich dadurch, dass man alles einmal testen kann. Aber zumindest die eine angespielte Partie machte mir Spaß und war sehr kurzweilig. Allein, weil ich das Western-Thema eigentlich gar nicht mag, ist das etwas wert. (Wertung: 7,5)

Western Legends
Western Legends

Scorpius Freighter (Alderac Entertainment Group)

„Scorpius Freighter“ war leider eine der Enttäuschungen auf der Messe für mich. Von der Idee her klang es gut: Auf drei Planeten lässt man eines der drei Raumschiffe ein oder zwei Schritte vorgehen und führt dann die Aktion aus. Diese lässt Waren ins eigene Schiff einladen, den Frachtraum vergrößern, Aufträge erfüllen etc. Vom Prinzip ist das sehr simpel – und leider blieb es das die ersten Runden, die wir spielten, auch. Irgendwie gab es kein konkretes Ziel, auf dass ich als Spieler hinarbeiten wollte. Es ging immer nur mit den Raumschiffen im Kreis und ich konnte immer nur die gleichen Aktionen ausführen. Eine Interaktion gab es auch nicht. In der Regel konnte ich sogar meine Züge vorplanen, ohne dass mir irgendwer irgendeine Aktion wegnahm. Dann könnte ich auch alleine spielen.

Ggf. entfaltet das Spiel erst über eine volle Partie seinen Reiz. Mich hat es jedenfalls sehr gelangweilt und absolut nicht angesprochen. (Wertung: 3,5)

Scorpius Freighter
Scorpius Freighter

Realm of Sand (EmperorS4)

Wenn „Patchwork“, „Ubungo“ und „Splendor“ ein Kind hätten, dann hieße es vermutlich „Realm of Sand“. Ich habe mir das Spiel nur erklären lassen und leider nicht gespielt.

Jeder Spieler hat ein Tableau mit Kästchen, die es abzudecken gilt. In der Tischmitte liegen Tetris-artige Plättchen mit verschiedenen Farben. Drei davon hat jeder Spieler. Eines der drei Plättchen baut der aktive Spieler in sein Tableau ein, legt es dann zurück in die Tischmitte und sucht sich von einer bestimmten Position ein neues Plättchen aus. Ziel ist es, bestimmte Auftragskarten aus der Tischmitte zu erfüllen, welche bestimmte Muster und Farben erfordern.

Das Spiel stand auf meiner Liste und ggf. komme ich wann anders dazu, es einmal anzuspielen. Es klang jedenfalls sehr interessant. Die Spieler am Tisch, denen ich über die Schulter geschaut habe, waren jedenfalls begeistert. Dass das Spiel ausverkauft war, spricht ggf. auch für sich. Im nicegameshop soll es aber demnächst erhältlich sein. Eine Erstwertung entfällt logischerweise, da ich es nicht gespielt habe.

Realm of Sand
Realm of Sand

Pechvogel (Zoch)

Abends auf dem Zimmer spielten wir dann noch eine Runde „Pechvogel“. Es handelt sich um ein simples Würfelspiel mit Push-your-Luck-Element. Man versucht vier identische Zahlen zu würfeln. Gelingt das einem, erhält man die Punkte, falls nicht, erhält man einen Fruststein. Dies sind Negativpunkte am Ende des Spiels, können aber im Zug eines anderen Spielers dafür eingesetzt werden, dass er neu würfeln muss. Schafft er es dennoch auf vier gleiche Zahlen zu kommen, erhält man seinen Fruststein plus einen weiteren zurück. Ansonsten erhält der aktive Spieler die Fruststeine. Zusätzlich kann man bei passender Augenzahl die Punkte der Mitspieler klauen, ähnlich wie bei „Heckmeck am Bratwurmeck“.

„Pechvogel“ spielt sich schnell, die echten Steine haben eine gute Haptik, aber dennoch ist es nur ein nettes Spiel. Es tut nicht weh, aber ist auch schnell wieder vergessen. (Wertung: 5,5)

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Freitag, 26.10.

CO₂: Second Chance (Giochix.it)

Für „CO₂: Second Chance“ haben wir uns extra einen Termin geben lassen, da die zwei Tische am Donnerstag immer belegt waren. Das Spiel ist die leicht veränderte und verbesserte, zweite Auflage, welche über Kickstarter finanziert wurde.

Thematisch mimen die Spieler Energiekonzerne, die erneuerbare Energie-Kraftwerke (Wind, Wasser, Sonne etc.) anbieten müssen, um den Energiehunger der Welt zu stillen. Hierfür kann jeder Spieler entweder ein Kraftwerk in einer Region planen, die Infrastruktur dafür zur Verfügung stellen (auch wenn jemand anderes geplant hat) oder eben das Kraftwerk tatsächlich bauen (auch wieder egal, wer es geplant oder die Infrastruktur dazu gebaut hat). Die Aktionen greifen dabei alle sehr gut ineinander, sodass es echt viel Spaß macht, seine Maschinerie aufzubauen. Das ist auch der Grund, wieso „CO₂“ für mich das zweitbeste Spiel der Messe war und ich es dort gekauft habe.

„CO₂“ bietet zwei Spielmodi. Auf der Messe haben wir den kooperativen gezeigt bekommen und konnten eine Dekade (von vier) spielen. Alle Spieler müssen gemeinsam arbeiten, um die Klimaziele zu erfüllen und keine schmutzigen Kraftwerke aufs Spielbrett zu bekommen. Denn wenn die Spieler keine erneuerbaren Energie-Kraftwerke bereitstellen, dann bauen die Länder weiterhin Kohle-, Gas- oder Öl-Kraftwerke, um ihren Energiehunger zu stillen. Damit steigt der CO₂-Ausstoß und wenn er zu hoch ist, haben alle verloren. Uns gelang dies jedenfalls ganz gut, aber es ist offen, ob wir gewonnen hätten.

Daheim spielten wir dann den kompetitiven Spielmodus. Prinzipiell kein Problem, nur dass ein zu hoher CO₂-Ausstoß durch dreckige Kraftwerke ebenfalls wieder das Spiel verlieren lässt. Und so hat er jeder für sich gebaut (kompetitiv halt) und in der vierten Dekade (diesmal von fünf) verloren wir das Spiel. Hier zeigt sich, dass man auch im kompetitiven Modus ein bisschen kooperativ spielen muss, um überhaupt das Spielende erreichen zu können. Leider (?) spiegelt die Niederlage des Spiels damit sehr gute die Realität wider.

Mir gefällt dieser Spielmodus der Zwangskooperation nicht so gut, weil wenn ein Spieler kompetitiv hinten liegt, er prinzipiell das ganze Spiel scheitern lassen kann. Ich glaube, ich bevorzuge daher lieber den kooperativen Modus. Ich werde aber beide sicherlich noch des Öfteren spielen. (Wertung: 9,0)

CO₂: Second Chance
CO₂: Second Chance

Trapwords (Czech Games)

„Trapwords“ ist wie „Tabu“, nur dass sich das gegnerischen Team die Tabuwörter (aka. Trapwords) ausdenkt. Konkret erhält jedes Team einen Begriff und darf eine gewisse Anzahl an Tabuwörtern aufschreiben. Danach bekommt der jeweilige gegnerische Erklärer den Begriff und muss diesen seinen Teamkollegen erklären, sodass diese ihn erraten. Dabei darf er aber die Tabuwörter nicht benutzen – die er aber nicht kennt.

„Trapwords“ ist ein schnelles Kommunikationsspiel, dass in der richtigen Runde echt viel Spaß macht. Vor allem das sehr vorsichtige Begriffe erklären, ohne die zu offensichtlichen Wörter zu verwenden ist sehr witzig. Und einmal fluchte ich innerlich als der Gegner ein Tabuwort sagte, welches wir zuvor wieder von der Liste gestrichen hatten, weil wir zu viele Wörter hatten. Auch wenn man schon Kommunikationsspiele hat, ist es eine sehr gute Ergänzung. Die deutsche Version erscheint aber erst 2019. (Wertung: 8,0)

Dice Settlers (NSKN Games)

„Dice Settlers“ (oder „Würfelsiedler“ auf Deutsch) ist ein seltsames Spiel, da es bei BoardGameGeek eine recht hohe Bewertung hat und auch sonst von vielen Bloggern gut bewertet wurde. Auch bei Kickstarter kam es wohl gut an. Ich dagegen fand es eher schlecht …

„Würfelsiedler“ ist ein Würfel-Bagbuilder (ähnlich zu „Quarriors“). Es gab vorab eine sehr lange Erklärung, da jeder Würfel andere Symbole und andere Bedeutungen hat. Die Symbole waren dabei nicht so eingängig, ständig mussten wir auf der Spielerhilfe (die mehr einer Anleitung mit viel Text entsprach) nachlesen, was wir jetzt genau mit den gewürfelten Symbolen tun können. Eigentlich war es nicht so viel: Plättchen erkunden, Armeen bewegen, kämpfen für die Gebietskontrolle, Rohstoffe nehmen, Zielkarten erfüllen etc. Nichts Außergewöhnliches und dennoch hatten alle Spieler Probleme mit dem Verstehen der Würfel.

Daneben zieht man per Standard nur drei Würfel aus dem Säckchen und darf nur zwei Aktionen davon machen. Das fühlte sich für mich eher so an, als spielt das Spiel mich und nicht umgekehrt. Es gab Züge, wo ich nichts Sinnvolles machen konnte außer Rohstoffe zu nehmen, die ich nicht brauchte.

Es entstand jedenfalls null Spannung und null Spaß beim Spielen und wir brachen nach vier Runden Langeweile ab. (Wertung: 3,5)

Factory Funner (Cwali)

„Factory Funner“ konnte ich vor gut zwei Jahren schon einmal in privater Runde spielen. Es gefiel mir damals sehr gut, war aber nur über die Kickstarter-Kampagne erhältlich. Jetzt gab es eine Neuauflage, aber ich wollte durch ein Probespiel noch einmal sichergehen, ob ich es mir wirklich für 44 Euro zulegen will.

In „Factory Funner“ baut jeder Spieler Runde für Runde eine Maschine in seine Werkhalle ein. Die Maschine benötigt dabei bestimmte Materialien/Farben als Eingänge und pustet meistens hinten auch wieder ein Material/Farbe raus. Damit die Maschine läuft, kann man entweder Farbtanks bauen, welche den Input liefern bzw. Tanks, welche das Ergebnis aufnehmen. Oder noch besser, man baut eine andere Maschine so dran, dass sie das Ergebnis verwerten kann oder die Eingabe liefert. Durch Rohre kann man die Werkhalle umbauen und auch die Tanks umsetzen, nur die Maschinen selbst sind fest. Nach einer Runde erhält man Siegpunkte für die Maschine abzüglich verbauter/umgebauter Rohre und Tanks.

Das Spiel macht wirklich sehr viel Spaß. Es ist aber auch wieder ein Mehrspieler-Solitär. Jeder grübelt vor sich hin und obwohl alle parallel starten, gab es immer wieder das große Problem, dass irgendwer seine gezogene Maschine nicht gut einbauen konnte und Ewigkeiten grübelt, wie er sie doch noch sinnvoll anschließen kann.

Das war für mich dann auch der ausschlaggebende Grund, das Spiel nicht kaufen. Die Wartezeit ist mit Optimierern am Tisch einfach zu groß – und das Spiel lädt zum Optimieren ein, denn genau das ist das Spielziel. Das heißt, obwohl mir das Spiel Spaß macht, gibt es Zwischendurch immer wieder „langweilige“ Warte-Abschnitte, die der Spielspaß nicht herausreißen kann. (Wertung: 6,5)

Factory Funner
Factory Funner

Nanty Narking (Phalanx)

Als uns „Nanty Narking“ auf der Messe erklärt wurde, kamen mir die Unruhe-Marker irgendwie bekannt vor. Bei BoardGameGeek sehe ich gerade, dass „Nanty Narking“ eine Neuauflage von „Discworld: Ankh Morphork” von Martin Wallace ist, was ich bereits gespielt habe. Beim Spielen ist mir das aber gar nicht aufgefallen. Wichtig: Wir spielten noch eine Demoversion, da das Spiel über Kickstarter finanziert wurde und erst im Oktober 2019 ausgeliefert wird.

„Nanty Narking” ist ein Area-Control-Spiel im viktorianischen London. Die Vorstellung des Spiels durch den Erklärer kam mir nach den ersten Spielzügen sehr umständlich vor, denn eigentlich ist es sehr simpel: Karte ausspielen, Aktionen darauf ausführen, fertig. Mögliche Aktionen sind zum Beispiel eine eigene Figur in einen Stadtteil setzen, Figuren bewegen, jemand anderen eliminieren, weitere Karten ausspielen etc. Die Karten sind dabei sehr schön illustriert mit bekannten (fiktiven) Persönlichkeiten der damaligen Zeit wie Sweeny Todd, Charles Dickens, Dr. Watson und vielen mehr. Jeder Spieler bekommt dazu noch eine Persönlichkeitskarte, die ein eigenes Ziel vorgibt, wie z.B. die Kontrolle in bestimmten Gebieten zu haben oder auch einfach nur sehr viel Unruhe zu stiften.

Das Spiel ist schnell erklärt und man findet sehr gut hinein. Es spielt sich auch schnell, unsere Partie war in circa 30 Minuten vorüber. Was aber auch daran liegt, dass man nicht sieht, welches geheime Ziel wer hat und man somit sehr wenig aktiv gegen die Zielerfüllung tun kann. Manchmal hilft man dem Gegenspieler sogar noch bei seiner Agenda, wenn man zum Beispiel weitere Unruhe-Marker ins Spiel bringt. Davon abgesehen ist „Nanty Narking“ ein gutes Area-Control-Spiel. Blöd, dass ich das Spielgenre nicht sonderlich mag. ;) (Wertung: 6,5)

Nanty Narking
Nanty Narking

VOLT (HeidelBÄR Games)

Wer „Robo Rally“ mag, wird sicherlich auch an „Volt“ Gefallen finden. Jeder Spieler steuert einen Roboter in der Arena. Anstelle von Karten wie bei „Robo Rally“ programmiert man über Würfel, wohin der Roboter fahren oder schießen soll. Je nach Initiative kann es dann sein, dass ein anderer Roboter im Weg steht oder einen wegschiebt, sodass man nicht zwingend dort herauskommt, wo man gedacht hat und ins nächste Loch fällt. Dabei scheidet kein Spieler aus, sondern der andere bekommt nur einen Punkt für zerstörte Roboter.

„Volt“ spielt sich sehr schnell und flott und macht sehr viel Spaß. Es geht teilweise genauso chaotisch wie bei „Robo Rally“ zu, spielt sich aber noch einen Tick schneller. Dadurch dass man nur drei Aktionen programmieren muss, was alle Spieler gleichzeitig machen, gibt es kaum Downtime. Und das Geschehen auf dem Spielfeld verfolgen alle gemeinsam. „VOLT“ ist damit das, was „Adrenaline“ 2016 hätte sein können, aber nicht war.

Auf der Messe gab es „Volt“ nur als englische Ausgabe, die deutsche folgt Ende 2018. Der Preis war auf der Messe mit 45 US-Dollar angegeben, was ich etwas zu viel fand. Die Minis sind echt hübsch und es gibt mehrere Spielbretter, aber das Spiel dauert auch nur 30 Minuten. Wenn der deutsche Preis etwas niedriger ist, lohnt sich ein Kauf auf alle Fälle. (Wertung: 8,5)

VOLT
VOLT

Gen7 (Plaid Hat Games)

Mit „Winter der Toten“ hat Plaid Hat Games 2014 ein neues Spielkonzept eingebracht: Die Crossroads-Karten sind Ereigniskarten, die an bestimmte Bedingungen geknüpft sind (z.B. ein Charakter befindet sich an Ort X, Aktion Y wird durchgeführt etc.). Somit werden sie nur zu bestimmten Zeitpunkten vorgelesen und passen somit als Story-Element immer sehr gut in das Spielgeschehen. Normalerweise darf beim Vorlesen der aktive Spieler oder die Gruppe entscheiden, welche möglichen Handlungsoptionen gewählt werden, die dann in die eine oder andere Story-Richtung verlaufen und das Spiel beeinflussen.

„Gen7“ ist nun nach vier Jahren der zweite Titel aus der Crossroads-Serie. Aufmerksam geworden auf das Spiel bin ich – wie so oft – durch den Podcast von Shut up & Sit down (ab 12:47 min). Die Spieler befinden sich auf einem Raumschiff, was vor langer Zeit von der Erde aus gestartet ist, um in ferner Zukunft einen weit entfernten Planten zu kolonialisieren. Als Spieler sind wir Wissenschaftler und Ingenieure, die das Raumschiff nur am Laufen halten wollen. Es gibt aber immer wieder Zwischenfälle, welche die Mission scheitern lassen könnten.

Bei BoardGameGeek lese ich gerade, dass es sich bei „Gen7“ um ein kooperatives Spiel handeln sollte. Davon habe ich bei unserer Probepartie gar nicht so viel mitbekommen. Eigentlich spielte jeder für sich und versuchte aufgrund des Würfel-Einsetz-Mechanismus die besten Optionen möglichst frühzeitig zu besetzen. Eine Absprache gab es eher weniger. Ganz im Gegenteil versuchten wir uns bei den Zielkarten, die man jede Runde erfüllen muss, eher gegenseitig auszustechen.

Davon abgesehen spielte es sich ganz rund. Sehr viele von den Crossroads-Karten triggerten bei uns, was laut Erklärer aber reiner Zufall war. Er hätte ja auch nicht wissen können, wann wir welche Aktionen durchführen. Dadurch entstand jedenfalls eine interessante Geschichte mit diversen Entscheidungen.

Derzeit gibt es das Spiel nur auf Englisch. Ob und wann es auf Deutsch erscheint, weiß ich leider nicht. Ich vermute aber, dass es übersetzt wird. Kaufen würde ich es auf alle Fälle nur auf Deutsch, weil es sehr textlastig ist. (Wertung: 7,0)

Gen7
Gen7

Reykholt (Frosted Games)

„Reykholt“ ist ein weiteres Arbeiter-Einsetzspiel von Uwe Rosenberg. Das Spielprinzip ist sehr einfach: Mit seinen drei Aktionsscheiben kann man auf dem Aktionstableau entweder neue Gewächshäuser bauen, in diesen Gemüse anpflanzen oder Gemüse ernten. Am Rundenende kann man das geerntete Gemüse an den Tisch liefern: Anfangs wird nur ein Gemüse verlangt (in immer gleicher Reihenfolge Tomaten, Salat, Pilze, Blumenkohl und Möhren), dann zwei, dann drei etc. Man darf dabei so viele Tische beliefern und seinen Marker vorrücken, wie man Gemüse abgeben kann. Damit nicht jemand erst 30 Gemüse jeder Sorte hortet und dann vorrennt, gibt es eine Besonderheit: Kann oder will man einen Tisch nicht beliefern, darf man diesen überspringen und bekommt das Gemüse anstatt es abzugeben.

Das ist schon das ganze Spiel und das ist leider das Problem: Bis zur Abgabe von zwei Einheiten jeder Gemüsesorte war das Spiel noch ganz interessant. Aber danach wiederholten sich die Mechanismen einfach nur. Sähen, ernten, ausliefern, sähen, ernten, ausliefern … Es ist am Ende eben nur mehr (sechs Gemüse) als am Anfang. Das Spiel trägt sich daher nicht über die Spieldauer, weil es keinerlei Spannungskurve gibt, sobald man die ersten Gewächshäuser bepflanzt hat.

„Reykholt“ würde ich daher als „nett“ bezeichnen. Es passt mechanisch alles gut zusammen und spielt sich auch ganz okay, ruft bei mir aber keinerlei Emotion hervor, also vor allem keine Begeisterung. (Wertung: 5,0)

Ein Lob an dieser Stelle aber an die Spiele-Erklärerin. Im Gegensatz zu dem einen oder anderen Stand kannte sie das Spiel tatsächlich und konnte es uns auch sehr schnell und strukturiert erklären. Das ist auf der Spielemesse leider keine Selbstverständlichkeit.

Reykholt
Reykholt

Roket Raket (Manikmaya Games)

Abends im Restaurant spielten wir noch eine Runde Roket Raket zu zweit. Das Spiel simuliert ein Badminton-Match. Jeder Spieler spielt aus seiner Hand eine Karte, die angibt, wo er den Ball annimmt (rechts, mittig, links) und wo er den Ball zurückschlägt (rechts, mittig, links). Dazu gibt es noch Schmetterbälle, die man besonders abwehren muss.

Es ist interessant, wie viel Spiel manchmal mit ein paar Karten erzeugt werden kann. „Roket Raket“ spielt sich zum einen schön schnell und vor allem sehr spannend. Wichtig ist es, von allen Abwehrpositionen Karten auf der Hand zu halten, damit man alles parieren kann. Aber wohin schlage ich zurück? Immer in die gleiche Ecke, in der Hoffnung, dass der Gegner keine passende Abwehr mehr hat? Oder merke ich mir, welche Karten der Gegner aus der offenen Auslage nimmt? Dann weiß ich, wo er schwach aufgestellt ist. Oder haue ich ihm einfach einen Schmetterball nach dem nächsten um die Ohren (wenn ich die passenden Karten dafür habe)?

Wie Ihr merkt: Mich hat das Spiel begeistert, auch wenn ich es selbst nicht gekauft habe. Aber bei einer schnellen Partie (15 Minuten) bin ich immer gerne dabei. (Wertung: 8,0)

Pile-up Rush (Korea Boardgames)

„Pile-up Rush“ ist kein neues Spiel, zumal ich es auf der SPIEL '17 schon gespielt habe. Es handelt sich um ein kleines, lustiges Geschicklichkeitsspiel für zwei Spieler oder zwei Teams, bei dem jeder abwechselnd unförmige Holzklötze auf Zeit aufeinander stapeln muss. Vor allem im Team entfaltet sich die meiste Spannung und Begeisterung, wenn man mitzittert oder die Teampartner anfeuert. (Wertung: 9,0)

Das Spiel habe ich am Stand bei Korea Boardgames mitnehmen können. Für 13 Euro war dies auch ein Schnäppchen. Mich wundert es, dass kein deutscher Verlag wie Kosmos das Spiel ins Programm nimmt. Inzwischen habe ich entdeckt, dass der nicegameshop das Spiel aber auch im Programm hat.

Pile-up Rush (von der SPIEL '17)
Pile-up Rush (von der SPIEL '17)

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Donnerstag, 25.10.

Gravity Superstar (Sit Down!)

„Gravity Superstar“ hatte ich wegen der Ähnlichkeit zu „Mutant Meeples“ auf meiner Liste. Abwechselnd wählen die Spieler eine Handkarte aus, mit der sie die eigene Figur bewegen, springen oder – der Kniff am Spiel – die Gravitation verändern können. Dreht ein Spieler seine Figur um 90 oder 180 Grad, dann fällt diese solange in Richtung Boden, bis sie wieder festen Boden unter den Füßen hat. Wenn man fällt oder sich bewegt, sammelt man dabei Sterne und Chips ein, die einem Siegpunkte am Ende des Spiels bringen.

„Gravity Superstar“ ist sehr schnell erklärt, gelernt und gespielt. Leider fehlt es ihm daher auch etwas an Tiefe. Jede Runde spielt sich ähnlich, man versucht eben viele Sterne einzusammeln, bevor der Gegner es schafft. Wir spielten es nur zu zweit, kamen uns aber dennoch gut in die Quere. Zu viert werden mehr Spielpläne ausgelegt, es ist dann aber auch mehr los auf dem Spielplan.

Wegen der Einfachheit würde ich es als Kinder- und Familienspiel einreihen, aber eines, was sich ganz gut spielt. (Wertung: 6,0)

Gravity Superstar
Gravity Superstar

Hokkaido (Lautapelit.fi)

„Hokkaido“ ist der Nachfolger von „Honshu“, welches ich aber noch nicht gespielt habe. Nachdem ich letztes Jahr auf Hokkaido war, wollte ich mir auch das Brett-/Kartenspiel ansehen, was aber thematisch eher wenig mit der japanischen Insel zu tun hat.

In dem Spiel baut man ein Land aus Karten auf, auf denen immer sechs Landschaftsgebiete (teilweise auch gleiche) abgebildet sind, wie z.B. Berge, Seen, Städte, Wald etc. Die Karten werden reihum gedraftet und man muss sie dabei so anlegen, dass mindestens ein Gebiet einer zuvor gelegten Karte über- oder unterbaut wird. Daneben gibt es auch noch Ressourcen wie Holz oder Stein, die in Fabriken zu Terraforming-Plättchen umgebaut werden dürfen.

„Hokkaido“ ist schnell erklärt, aber im ersten Spiel muss man schon etwas nachdenken, was wohl die beste Kartenwahl ist und wie man sein Gelände fortsetzen will. Die Einschränkungen durch Berge und Seen sind sehr gut. Alles in allem ist es ein sehr schönes, kleines, taktisches Spiel. Gekauft habe ich es vor allem deshalb nicht, weil es mich grafisch nicht ganz abgeholt hat. Und zusätzlich ist das Drunterschieben einer Karte teilweise echt Fummelei: Würfel auf den Karten verrutschen, die Auslage verschiebt sich etc. Das ist kein großes Hindernis, aber es war für mich ausreichend, dass doch recht gute Spiel nicht mitzunehmen. (Wertung: 7,0)

Hokkaido
Hokkaido

Archmage (Starling Games)

Area-Control-Spiele sind eigentlich nicht unbedingt mein Lieblingsgenre. Seltsamerweise spielte ich dafür aber sehr viele auf der Messe. „Archmage“ war das erste. Ursprünglich finanziert über Kickstarter bewegt jeder Spieler seinen Magier auf dem Spielbrett von Ort zu Ort, entdeckt neue Plättchen, greift Gegner an und führt am Ende die Aktion des Ortes aus, auf dem man stehen bleibt. Als Aktion kann man beispielsweise neue Anhänger anwerben oder diese als Lehrlinge ausbilden. Die Ausbildung erfolgt dabei über einen Farbkreis. Um eine Mischfarbe zu erreichen, muss man in jeder der Grundfarben einen Lehrling stehen haben. Für jede Farbe, die man erreicht, erhält man einen zugehörigen Zauberspruch, den man ab sofort nutzen kann.

Ich fand die Begrifflichkeit teils sehr schwer. Es gibt sehr viele und z.B. für die gleichen Figuren werden unterschiedliche Bezeichnungen benutzt, was der Verständlichkeit nicht beiträgt. Das Farbrad zu verstehen fiel auch nicht nur mir am Tisch schwer, obwohl es eigentlich ganz gut aufgebaut ist. Aber die Assoziation mit den richtigen Zaubersprüchen sah man nicht auf den ersten Blick. Wir spielten zwar nur ein paar Runden, aber es zeichnete sich ab, dass es sehr viel Interaktion gibt, vor allem, wenn das Spielfeld in späteren Runden noch stärker befüllt ist.

Aber trotz der Interaktion machte mir „Archmage“ keinerlei Spaß. Vermutlich auch, weil ich nicht verstanden habe, was eine gute Strategie oder Taktik bei dem Spiel ist. Es war nicht das schlechteste Spiel der SPIEL '18, aber ich würde wohl keine volle Partie davon spielen wollen. (Wertung: 4,0)

Archmage
Archmage

Planet (Blue Orange)

„Planet“ ist ein schönes, gutes Familienspiel. In jeder der zwölf Runden wählen die Spieler ein Landschaftsplättchen aus, auf denen unterschiedliche Landschaftstypen abgebildet sind. Nach dem Einbau in die eigene „Auslage“ werden Tierkarten geprüft, welche besondere Anforderungen haben. Diese gesellen sich dann zum Beispiel zu dem Spieler, der das größte Eisgebiet an einem Wasser hat. Die Tierkarten sind am Ende Siegpunkte wert.

Soweit, so bekannt und unspektakulär. Die Besonderheit des Spiels ist der dreidimensionale Planet, den jeder Spieler baut. Die Landschaftsplättchen sind magnetisch und können so auf den zwölfseitigen Plastikplaneten „geklebt“ werden. Auf die Art entsteht eine immer größer werdende, zusammenhängende Landschaft, die den ganzen Planeten umspannt. Es fühlt sich einfach großartig an, seinen Planeten wachsen zu sehen und damit herumzuspielen.

Die Tiefe des Spiels ist nicht wahnsinnig, aber dadurch dass alle Tierkarten bis zur zwölften Runde offen liegen, sieht man bereits am Spielanfang, auf welche Gebiete man sich ggf. konzentrieren will. Insofern kann man bis zu einem gewissen Grad strategisch vorgehen.

Mir hat „Planet“ sehr gut gefallen. Vor allem für Familien und Kinder ist das Spiel super geeignet, denke ich. Mir selbst war es aber etwas zu seicht, sodass ich mir kein Exemplar mitgenommen habe, aber ich würde jederzeit mitspielen. (Wertung: 7,0)

Planet
Planet

Shadows: Amsterdam (Libellud)

„Shadows: Amsterdam“ ist eine Mischung aus „Codenames“ und „Mysterium“ und das ganze in Echtzeit. Zwei Teams von Detektiven spielen gegeneinander und müssen zuerst drei versteckte Beweise auf dem Spielbrett finden. Hierfür gibt der jeweilige Detektivteam-Chef seinem Team ein oder zwei ziemlich bunte Hinweiskarten, welche angeben, wohin sich das Team über ein oder zwei Felder als nächstes bewegen soll. Denn das Spielbrett ist ebenso bunt und stellt mit Comicgrafik unterschiedliche Szenarien eines Krimifilms dar.

Die Teams spielen dabei nicht abwechselnd, sondern gleichzeitig, was einen großen Reiz ausmacht. Auf die Art gibt es wirklich keinerlei Downtime, weil beide Teams immer beschäftigt sind. Zusätzlich gibt es einige Beweise an bestimmten Orten für beide Teams. Aber nur, wer zuerst ankommt, darf den Beweis für sich beanspruchen. So entsteht zwischen den beiden Teamchefs ebenfalls ein Wettrennen, da nur sie die Lage der Beweise kennen. An einigen Orte will die Polizei den Privatdetektiven zusätzlich noch Einhalt gebieten und man bekommt dort einen von maximal drei Strafmarkern. So kann man nicht nur einfach wild durch die Gegend rennen.

„Shadows: Amsterdam“ spielt sich sehr gut. Wir haben es Abends auf dem Zimmer noch einmal gespielt. Was mir auffiel: Es ist einfacher, wenn in einem Team nur zwei Personen, also Hinweisgeber und Ratender sind. Dann kann der Hinweisgeber nämlich dem Ratenden zuhören und sich auf dessen Assoziationen einstellen. Wenn aber mehrere Personen raten, ist das nicht mehr so einfach möglich, da sich diese erst abstimmen müssen und mal so und mal so entscheiden. Aber das macht auch den Spaß aus. Eher schlecht empfand ich, dass man irgendwann im Spiel weiß, wo es keine Beweise gibt und unabhängig von den ausgehändigten Karten entweder einen oder zwei Felder geht. Meine Befürchtung ist, dass es sich schnell abspielt. Und ganz wichtig: Bei nicht optimalem Licht kann man das Spiel nicht gut spielen, da man von den Details auf dem Spielbrett rein gar nichts erkennen kann. (Wertung: 7,0)

Shadows: Amsterdam
Shadows: Amsterdam

Architectura (Hobby World)

Kommen wir zum schlechtesten, von mir gespielten Spiel der Messe. „Architectura“ klingt auf dem Papier ganz gut. Man legt eigene Gebäude-Karten in einem Gitter aus. Die Kartenstärke interagiert dann mit der links daneben liegenden Karte, die dann durch Drehen entweder auf- oder abgewertet wird. Diverse Effekte auf den Karten bringen das Ganze noch etwas mehr Durcheinander.

Nach drei Runden brachen wir wegen Langeweile ab. Die Karten sind zu wiederholend, die Effekte nicht sonderlich großartig. Das Drehen der Karte auf einen höheren oder niedrigeren Wert ist fast irrelevant. Am Ende hat halt irgendwer gewonnen. Sind andere Spiele, die wir gespielt haben, nur „nett“, d.h. nicht schlecht, aber auch nicht überragend gut, kann „Architectura“ in meinen Augen nicht einmal dieses Prädikat erreichen. (Wertung: 3,0)

Architectura
Architectura

Ninja Squad (Backspindle Games)

Im Nachhinein ärgere ich mich etwas, dass wir „Ninja Squad“ nicht durchgespielt haben, denn ggf. hätte dassich dann noch mehr Abwechslung geboten. In dem Spiel sind wir Ninjas und wollen in den Palast eindringen, um den bösen Shogun zu bestehlen, zu töten oder so etwas in der Art. Zuerst wird die Nachtseite des Spielbretts gespielt. Alle Spieler arbeiten prinzipiell gemeinsam und versuchen durch das Ausspielen von Bewegungskarten in den Palast einzudringen. Laternen lassen einen natürlich auffliegen und in die Wachen sollte man auch nicht reinlaufen.

Das Ausspielen der Bewegungskarten geht schnell, man hat immer eine Auswahl von zwei Karten. Strategisch ist das aber nicht, denn man muss mit dem leben, was man vor sich hat. Auf dem Weg passiert dann recht wenig. Ab und an konnten wir einen Rubin einsammeln, der eine Bonuskarte brachte. Oder wir landeten doch im Licht einer Laterne, was sich negativ auswirkt. Aber fordernd war es nie so richtig und auch nicht extrem spannend. Vor allem hat jeder nur für sich gespielt, eine Kooperation – d.h. eine Absprache zwischen uns – fand nie statt, weil es nicht notwendig war.

Wenn alle Ninjas den Palast erreicht haben, wird das Spielbrett auf die Tagseite gedreht und man muss den Palast durch den Garten verlassen. Wer als Erstes rauskommt, gewinnt. Zur Interaktion kann man Fallen legen, in die die Gegner reintappen könnten. Wir haben die Seite nicht mehr gespielt, ggf. wird es etwas spannender und interaktiver, aber ich vermute so richtig reißt es einen auch nicht vom Hocker.

Grafisch ist „Ninja Squad“ auch nicht so beeindruckend. Die Nachtseite ist sehr dunkel, die Spielfiguren sind dafür aber recht hübsch. Leider gibt es keinen grünen Ninja – obwohl der sich damit so gut in den Büschen verstecken könnte. ;) Alles in allem ein nettes Spiel, also nicht schlecht, aber auch nicht umwerfend. (Wertung: 6,0)

Ninja Squad
Ninja Squad

Welcome to (Blue Cocker Games)

Eine der großen Genre-Vertreter der Spielemesse 2018 waren die sogenannten Roll&Write-Spiele. Das heißt, Spiele in denen man würfelt bzw. Karten aufdeckt und dann auf dem eigenen Spielplan etwas ankreuzt. Bekannte Vertreter davon sind sicherlich „Qwixx“ und „Ganz schön clever“ – oder auch einfach „Kniffel/Yathzee“, wer es klassischer mag. Auf meine Liste hatte ich aus Spaß fünf dieser Roll&Write-Spiele gesetzt …

Das erste Spiel war „Welcome to“. Nach dem Review von Shut up & Sit down war ich ganz gespannt auf das Spiel. Man deckt Karten mit Hausnummern und Aktionen auf. Auf seinem Plan hat man drei Straßenzüge, in die man die Hausnummer eintragen muss. Wie bei Straßen üblich in aufsteigender Reihenfolge (Lücken sind erlaubt) und keine Zahl doppelt. Die Aktionen sind optional. Man kann damit zum Beispiel den Park in der Straße vergrößern (bringt Siegpunkte) oder Pools bauen, falls das Haus die notwendige Aussparung dafür hat (bringen Siegpunkte), oder mit Zäunen Grundstücke abgrenzen (was indirekt Siegpunkte durch die Zielkarten bringt).

Vorweg: „Welcome to“ ist ein Mehrspieler-Solitär-Spiel. Jeder spielt vor sich hin, sehr selten schaut man auf den Stadtplan der anderen Spieler. Das ist in meinen Augen aber kein Nachteil, da alle Spieler gleichzeitig ihre Hausnummern eintragen und Aktionen machen und so keine Downtime entsteht. Es macht auch einfach viel Spaß, seine eigenen drei Straßenzüge aufzubauen.

Ich bereue den Kauf auch nach dreimaligen Spielen nicht, es macht immer noch Spaß. Mit einer Fortgeschrittenen- und Expertenregeln – Drafting der Karten und schwierigeren Zielen – kann man den Schwierigkeitsgrad auch noch einmal steigern. Das dauert dann länger, aber jeder Spieler erhält andere Hausnummern/Aktionen und so entstehen völlig andere Stadtpläne. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich die Varianten spielen. (Wertung: 8,5)

Welcome to
Welcome to

Railroad Ink (Horrible Games)

Und mit „Railroad Ink“ folgte gleich die Nummer Zwei der Roll&Write-Spiele, dieses Mal aufgrund eines Reviews von No Pun Included. In dem Spiel würfelt ein Spieler. Die vier Würfel zeigen Schienen, Straßen oder beides mit Knotenpunkten. Auf dem eigenen Spielplan muss man diese dann einzeichnen und versuchen ein möglichst großes Netzwerk mit vielen angeschlossenen Städten zu errichten.

Das klingt eigentlich ganz interessant, ist aber doch sehr wiederholend und langweilig. Im Gegensatz zu „Welcome to“ gibt es keinen Steigerungseffekt, keine Ziele und dadurch auch keine Spannung. Dem Spiel liegt eine Erweiterung bei (der roten Edition Lava und Meteoriten, der blauen Edition Flüsse und Seen), die wir aber nicht gespielt haben. Mit der wird es ggf. etwas spannender, aber so richtig kann ich es mir nicht vorstellen. Für mich gibt es also bessere Roll&Write-Spiele – wie zum Beispiel „Welcome to“ oben. (Wertung: 5,5)

Railroad Ink
Railroad Ink

Fuji (Feuerland)

Nachdem ich letztes Jahr auf dem Fuji war, musste ich ähnlich wie bei „Hokkaido“ oben natürlich das Spiel zum Berg anschauen. „Fuji“ ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler vor der Lava des ausgebrochenen Vulkans fliehen müssen. Hierzu würfelt jeder Spieler hinter seinem Sichtschirm geheim und entscheidet dann, auf welches Plättchen er sich auf dem Spielfeld bewegen will. Jedes Plättchen fordert eine besondere Art von Würfeln (z.B. nur gerade Augenzahlen, nur blaue Würfel, alle Einser bis Dreier etc.) und nur, wenn man im Vergleich mit seinem rechten und linken Nachbarn eine größere Summe hat, darf man sich bewegen. Das Blöde daran: Man darf nicht direkt über sein Würfelergebnis sprechen. Wenn man es gut macht, also die höchste Augensumme hat, darf man sich bewegen, falls nicht, bleibt man stehen – und wird ggf. vom Lavastrom verschlungen.

Ich konnte nicht mitspielen, sondern nur zuschauen und „gute“ Tipps geben. Aber allein das Zuschauen und Mitfiebern hat Spaß gemacht. Ein bisschen spielt sich „Fuji“ wie eine Mischung aus „The Game“ und „Die verbotene Insel“. Das Spiel ist extrem kommunikativ, ohne dass man zu viel sagen darf. Im Nachhinein finde ich es etwas schade, dass ich es nicht mitgenommen habe, aber ich komme sicherlich noch in unserer Spielegruppe zu einer ersten eigenen Partie. (Wertung: 8,5)

Fuji
Fuji

Isle of Skye – 2. Erweiterung: Druiden (Lookout)

Ungespielt mitgenommen habe ich die zweite Erweiterung für „Isle of Skye“ namens „Isle of Skye: Druiden“. Die Wanderer-Erweiterung vom letzten Jahr hatte das Problem, dass sie das eigentlich schnelle und schlanke Spiel unnötig komplex machte. Die Druiden-Erweiterung bringt einfach nur eine zusätzliche Kaufphase in das Spiel. In der kann jeder Spieler reihum einmal ein Druidenplättchen aus der Auslage kaufen. Dieses baut man ganz normal in sein Königreich ein. Die Druidenplättchen bringen entweder Siegpunkte zum Ende des Spiels oder einen Bonus das gesamte Spiel über.

Der Vorteil der Erweiterung ist, dass man mit den Massen an Geld, die man ggf. ab Runde drei bekommt, noch etwas Sinnvolles anfangen kann. Daneben wird das Königreich größer, was zum einen schön aussieht und zum anderen für die Rundenwertungen auch ausschlaggebend sein kann. Die zusätzliche Kaufphase ist auch nicht sehr kompliziert und integriert sich gut in den Spielablauf. Es gibt aber auch Nachteile: Der kleinere ist, dass die Schriftrollen und Steintafeln auf den Plättchen teils so groß abgebildet sind, dass man die darunterliegende Landschaft nicht mehr erkennt. So gab es im ersten Spiel mit der Erweiterung einen Baufehler, weil der Spieler nicht gesehen hat, dass unter der Schrifttafel noch zwei Millimeter Berg herausgeschaut haben. Das größere Problem ist aber, dass der aktuelle Startspieler den ersten Kauf hat und sich z.B. wie ich gleich in der ersten Runde einen „Ich kaufe um 2 Geld günstiger bei Mitspielern“-Dauerbonus holt und damit einen immensen Vorteil hat (wenn man an die Funktion denkt und nicht wie ich sie in Runde 2 vergisst einzusetzen).

Nach einem einzigen Spiel ist es natürlich unfair, ein endgültiges Urteil zu fällen, aber ich glaube, nur das Grundspiel allein gefällt mir besser. (Wertung: 7,0)