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Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Einleitung und Fazit

Einleitung

Wieder habe ich eine Spielemesse gut überstanden. Vom 24. bis 27. Oktober 2019 fanden die Internationalen Spieletage SPIEL '19 in Essen statt. Auf der BoardGameGeek-Previewliste befinden sich fast 1250 neue Brettspiele, die auf der Messe präsentiert wurden. Das ist natürlich viel zu viel für eine Person. Dank Vorbereitung konnte ich diese Liste aber glücklicherweise auf fast 50 reduzieren und selbst von denen interessierten mich nur ca. 10 wirklich richtig.

Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass zumindest für mich wenige richtige große Hits auf der Messe präsentiert wurden. Entweder handelte es sich wirklich um einen schwachen Jahrgang oder mein Sättigungsgrad an Brettspielen ist bereits erreicht. Es gab einfach wenig Neues, was ich nicht so oder in einer anderen Form daheim im Regal stehen habe. Zusätzlich gilt meine Regel nach wie vor, dass ich nur einen begrenzten Platz für Spiele ausnutze und so zwingend etwas gehen müsste, wenn ich mir etwas neues, großformatiges kaufen will. Und eigentlich bin ich mit meinen Spielen recht zufrieden. :)

Wie die Jahre zuvor, möchte ich ein bisschen über die gespielten Spiele schreiben und meine Eindrücke dazu teilen. Wichtig ist, dass der Eindruck nur auf Basis einer Erst- bzw. ggf. nicht einmal vollständigen Partie entstand. Und wie geschrieben gab es 1250 Neuheiten auf der Messe zu sehen. So war für jeden Geschmack etwas dabei und manches traf eben meinen und anderes nicht.

Auf der Messe

Letztes Jahr hatten wir es mit vier Tagen auf der Messe versucht, fanden den Sonntag aber nicht mehr als wirklich entscheidend. Deswegen blieben wir dieses Jahr wieder nur von Donnerstag bis Samstag auf der Messe.

Neu war, dass wir bereits am Mittwoch Abend anreisten. Die Idee war, dass wir so nicht eine vierstündige Autofahrt und dann noch einmal neun Stunden Spielemesse an einem Stück mitmachen müssen. Ich fand, es hat geklappt und empfand den Donnerstag entspannter als die Jahre davor.

Allgemein war die Messe persönlich ruhiger. Letztes Jahr sind wir gefühlt mehr durch die Hallen „gerannt“, um viele Spiele zu spielen. Da mich dieses Jahr aber gar nicht so viel interessierte, konnten wir auch ohne Probleme mal ruhig schlendern und rechts und links schauen, was es noch so gibt. Und wir nahmen uns mehr Zeit, an einem Tisch auf einen freien Platz zu warten, anstatt von vollem Tisch zu nächsten vollem Tisch zu laufen.

Unser Schema der Spieleauswahl vom letzten Jahr haben wir beibehalten: Abwechselnd suchten wir von unseren vorbereiteten To-Play-Listen Titel heraus, dabei möglichst in der Nähe in der gleichen Halle. Manchmal gab es dabei Übereinstimmungen, manchmal lernte ich so aber auch Spiele kennen, die ich nicht auf dem Plan hatte. Diese Abwechslung hat mir wieder sehr gut gefallen!

Willkommen auf der SPIEL 19.
Willkommen auf der SPIEL 19.

Fazit

Trotz dieser Pausen und Entspannung waren wir gefühlt am Samstag Mittag durch mit allen, was wir sehen wollten. Uns hatten also 2 1/2 Tage auf der SPIEL '19 gereicht, weswegen wir für nächstes Jahr sogar überlegen, nur Donnerstag und Freitag hinzugehen. Aber das entscheiden wir noch.

Obwohl kein Megakracher dabei war, gab es für mich immerhin drei Highlights auf der Messe. Und natürlich hat es wieder viel Spaß gemacht mit vielen Spielbegeisterten aus Deutschland, Frankreich, Niederlande, Rumänien und Polen zu spielen. Auch wenn ich viele Eindrücke mitgenommen habe, sind sehr wenig Spiele in meinem Rucksack gelandet, wobei ich grundsätzlich wenig auf der Messe kaufe. Bereits letztes Jahr habe ich die Einkäufe auf ein Minimum reduziert. Und von den fünf Spielen aus 2018 befinden sich sogar alle noch in meiner Sammlung. Dieses Jahr hat es gerade einmal ein einziges Spiel in meine Tasche geschafft. So musste ich sehr wenig mit mir Herumtragen.

Spielemessen im Überblick

2019:

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Samstag, 26.10.

Chai (Steeped Games)

„A tea a day keeps the board gamer less thirsty …“ - Aus dem Grund hatte ich mir als Ziel gesetzt, nach „Alubari“ und „Sencha“ auch noch die letzten beiden Tee-Spiele der Messe zu spielen. Für „Formosa Tea“ von Soso Studio war ich leider am Samstag zu spät dran. Am Taiwan-Boardgame-Design-Stand war das Spiel ausverkauft und nicht einmal ein Demo-Exemplar konnte ich mir anschauen. Dafür hat es aber mit „Chai“ geklappt.

„Chai“ ist kein Tee-Anbau-Spiel, sondern ein einfaches Tee-Auslieferungsspiel mit extrem schönen Komponenten. Ziel des Spiels ist es, Aufträge zu erfüllen. Verschiedene Personen stehen in unserem Laden an und wollen Tee haben. Der eine bevorzugt als Basis grünen oder schwarzen Tee, die andere roten Rooibos. Wichtig sind die Zusätze: Ob Erdbeere, Vanille und Minze, die man auf dem Markt bekommt, oder Zucker, Zimt und Honig, die es kostenlos in der Vorratskammer gibt, Hauptsache die Mischung ist korrekt. Erfüllte Aufträge geben Siegpunkte und ein kleines Trinkgeld.

Zentrales und innovativstes Spielelement ist der Markt. Von dem darf sich ein Spieler prinzipiell beliebig viele Waren holen, wenn er sie bezahlen kann. Liegen gleiche Waren waagerecht oder senkrecht zusammen, darf ich mir aber sogar alle auf einmal nehmen und muss nur die teuerste bezahlen. Nehme ich aus der Mitte eine Ware heraus, rutschen die restlichen nach links auf. Das Konzept ist aus anderen Spielen wie z.B. „Potion Explosion“ bekannt und so versuche ich die beste Kombination zu finden, um möglichst viele Waren für wenig Geld zu ergattern.

„Chai“ ist einfach zu lernen und spielt sich auch sehr einfach. Bis auf den Markt steckt wenig Innovation dahinter, was das Spiel in meinen Augen aber nicht schlecht macht. Ganz im Gegenteil passen alle Mechaniken sehr gut zusammen, sodass man es mit Spaß und ohne viel Grübelei auch mit Spiele-Einsteigern spielen kann.

Herausstechend sind aber vor allem die Komponenten. Das fängt bei den haptisch sehr schönen Waren an, deren Steine an „Azul“ erinnern, geht weiter bei den Metallmünzen und hört bei den Karten-Illustrationen nicht auf. Die Erklärerin („Chai“-Mitautorin Connie Kazmaier) zeigte uns nach dem Testspiel voller Stolz noch die anderen Karten, die wir nicht gesehen hatten. Und so haben neben bekannten Persönlichkeiten wie Alice oder Captain Picard auch die Eltern der Autorin oder andere Verlagsmitarbeiter ihren Weg auf die Karten gefunden.

Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und leider kostete die Deluxe-Ausgabe mit 60 Euro nicht wenig und auch die Retail-Ausgabe war mit 50 Euro nicht billig zu erwerben. Die Komponenten rechtfertigen den Preis, ggf. hätte es aber auch eine simplere Variante getan. Aber davon abgesehen war „Chai“ für mich ein sehr gutes und schönes Spiel.

Wertung: (7,5)

Chai
Chai

Planet Unknown (Adam's Apple Games)

Da ich um 11:30 Uhr einen Termin hatte, hatte ich davor etwas Zeit, mir „Planet Unknown“ anzuschauen. Ich hätte es auch gerne gespielt, aber die Zeit reichte leider dafür aus nicht. Das Spiel soll im ersten Quartal 2020 über Kickstarter finanziert werden.

In „Planet Unknown“ besiedeln die Spieler einen Planeten bzw. besiedelt jeder seinen eigenen, weil ein ganzer Planet für bis zu sechs Spieler ja auch viel zu klein ist. Das zentrales Element steht im Zentrum des Tisches (daher der Name) und enthält für jeden Spieler je zwei Stapel mit Polyominos. Der aktive Spieler darf die Drehscheibe drehen, sodass er mitbestimmen kann, welche Polyominos die anderen Spieler und natürlich er selbst zur Auswahl bekommt. Danach nehmen sich alle Spieler gleichzeitig ein Plättchen und bauen dies auf ihr Planetentableau ein. Je nach Landschaft findet eine Wertung statt und man darf auf seinen fünf Technologietracks voranschreiten. Je nach erreichter Stufe gibt es wiederum Boni.

Das Spielprinzip von „Planet Unknowns“ ist sehr einfach, aber ich denke, dass man schon eine Weile darüber grübeln kann, wie man die Drehscheibe zur Auswahl der Polyominos einstellt, damit jeder das bekommt, was er vermutlich nicht braucht. Zusätzlich gibt es zwischen zwei Spielern jeweils auch ein Ziel, sodass man auch hier steuern kann, was der andere bekommt.

Von der Erklärung klang das Spiel jedenfalls sehr interessant und sah auch gut aus. Insofern werde ich die Kickstarter-Kampagne im Auge behalten.

Planet Unknown
Planet Unknown

Pangea (Redimp Games)

Und noch ein Kickstarter-Spiel, welches bereits finanziert wurde. In „Pangea“ steuert jeder Spieler eine spezielle prähistorische Rasse, die auf dem Superkontinent Pangaea leben. Und weil auch prähistorische Tiere den sechsten Sinn haben, spüren sie, dass am Ende der Zeitgeschichte der Kontinent auseinanderbrechen und die meiste Population vernichtet wird. Ziel ist es, am besten zu überleben.

Der Kontinent Pangaea, d.h. das Spielbrett, ist unterteilt in fünf horizontale Abschnitte und vier vertikale Bereiche. In jedem Bereich gibt es drei Zonen mit den Werten 0 bis 2. In Zone 0 dürfen sich beliebig viele Rassen aufhalten. In den Zonen 1 und 2, die stärker vor dem Inferno am Spielende geschützt sind, kann es nur eine gebe. Treffen zwei Rassen dort aufeinander, findet ein (recht unspektakulärer) Kampf statt, denn es werden nur die zwei fest aufgedruckten Stärkewerte der Rassen verglichen und der Schwächere muss von dannen ziehen. In manchen Fällen durch spezielle Karteneffekte wird der Schwächere aber auch gefressen.

Jede Runde haben die Spieler sechs (und später bis zu acht) Aktionspunkte zur Verfügung. Zu den Aktionen zählt das Bevölkern, in dem einfach ein Rassenmarker auf das Spielfeld in eine der Zonen gelegt wird. Alternativ darf man migrieren. Und zwar innerhalb eines Bereichs in eine höhere oder niedrigere Zone oder horizontal in einen angrenzenden Bereich mit gleicher oder niedriger Zone oder vertikal in einen angrenzenden Bereich mit niedriger Zone. Eine weitere Aktion ist die Überlebensaktion, mit der man sich verdeckte Plättchen anschauen kann, die einen Hinweis darauf geben, wo das Auseinanderbrechen des Kontinents stattfinden wird.

Die letzte und wichtige Aktion ist das Anpassen bzw. Entwickeln. Jeder Spieler hat neutrale Anpassen-Karten auf der Hand und rassenspezifische Entwicklungskarten. Diese können ausgespielt werden und geben so Einmal- oder Dauervorteile für die Rasse. So lassen sich schwächere Rassen auf die Art verstärken und andere Fähigkeiten entwickeln, die für das Spielziel helfen.

Mir haben die Aktionen, die Aktionspunkte und auch die Bewegung auf dem Spielfeld sehr gut gefallen. Ich war meist daran interessiert, was meine Mitspieler machten, weil ich danach meinen Plan für Bewegung und Angriff ggf. anpassen musste. Etwas unschön in der Standard-Ausgabe ist, dass die Pappmarker der Rassen sich nicht wirklich gut vom Hintergrund abheben und untereinander in den Farben wenig unterscheiden. Die Deluxe-Ausgabe bringt für jede Rasse dreidimensionale Figuren mit, die wesentlich besser zu erkennen sind.

Was mir gar nicht gefallen hat, sind die gefühlt ungleich balancierten Rasseneigenschaften. Für die vier Aktionen muss jede Rasse unterschiedlich viele Aktionspunkte ausgeben. Da in meinen Augen das Anpassen/Entwickeln eine der wichtigsten Aktionen ist, war dies für die Spielerin unfair, bei der die Aktion drei Aktionspunkte kostete. Ich dagegen musste nur einen Aktionspunkt zahlen. Für mich war dagegen die Überlebensaktion sehr teuer. Das interessierte mich aber wenig, weil zum Spielende zufälligerweise alle meine Marker nicht in der Gefahrenzone standen und somit überlebten. Natürlich war das Zufall, aber es wirkte dennoch unfair.

Ebenfalls unfair und ausgeglichen fand ich die gemeinschaftlichen Ziele. So erhielt zum Beispiel der erste Spieler Punkte, der zuerst ein Plättchen in Zone 0, 1 und 2 liegen hatte. Für die Rasse, wo das Migrieren aber 3 Aktionspunkte kostete, war das Ziel fast unerreichbar bzw. sehr teuer. Ich konnte bereits in Runde 2 drei der vier Ziele erfüllen. In Runde 3 folgte das letzte Ziel. Daneben machte ich noch zwischendurch Punkte durch Entwicklungskarten und überlebte am Ende am besten. So gewann ich das verkürzte Spiel mit weitem Vorsprung vor allen anderen Spielern, was mir sehr missfiel.

Zu guter Letzt gibt es in „Pangea“ viele Kartentexte, die auch noch pro Rasse individuell sind. Wer nicht so gut in Englisch ist, hat arge Probleme sinnvoll zu spielen. Es ist schwer, nach einer verkürzte Partie ein Fazit zu ziehen. Und ggf. muss man seine Strategie extrem stark auf die jeweilige Rasse anpassen. Aber gefühlt war es kein faires Match, wodurch bei mir und den anderen der Spielspaß etwas getrübt wurde.

Wertung: (7,0)

Pangea
Pangea

Kamigami Battles (Japanime Games)

„Kamigami Battles: Battle of the Nine Realms“ ist die Kickstarter-Neuauflage eines meiner Lieblingsdeckbuilder „Kanzume Goddess“. Viel hat sich nicht verändert: In klassischer Deckbaumanier spielt man Karten von seiner Hand aus, greift damit den Gegner an und kann sich neue Karten dazu kaufen. In einem Folgemechanismus wie bei „Nightfall“ kann man Ketten von Karten legen, um so mehr Schaden zu machen, mehr Karten zu ziehen etc. Zusätzlich verkörpert jeder Spieler einen nordischen oder griechischen Gott mit Lebenspunkten. Gewonnen hat, wer als letzter überlebt.

„Kamigami Battles: Battle of the Nine Realms“ ist fast identisch zu „Kanzume Goddess“. Nach wie vor gibt es die griechischen und nordischen Götter. Etwas verbessert wurde die Symbolik, die das Spiel nun auch für farbenblinde Menschen spielbar macht. Neu dazugekommen sind Tempel, die jedem Gott weitere Fähigkeit geben, aber auch angegriffen werden können.

Neben „Battle of the Nine Realms“ kam mit „Kamigami Battles: River of Souls“ ein weiteres Grundspiel dazu, welches ägyptische und babylonische Götter zur Auswahl bietet. Daneben gibt es noch Erweiterungspacks für indische, japanische, keltisch und chinesische Gottheiten.

Als Besitzer von „Kanzume Goddess“ brauche ich den Nachfolger nicht. Vor allem weil das wichtigste neue Merkmal (andere Götter) bei uns nie zum Einsatz kommen. Wir spielen grundsätzlich ohne Charakterfähigkeit, da uns einige der Götter nicht gut balanciert vorkamen. Das wurde zwar korrigiert, aber wir haben uns irgendwie dran gewöhnt, ohne Götter zu spielen.

Eine Bewertung entfällt, da ich „Kamigami Battles“ in keiner Version gespielt habe. Ich denke aber, dass es mit den 8,0 für „Kanzume Goddess“ mithalten kann.

Roam (Schwerkraft-Verlag)

Spiele-Designer Ryan Laukat hat mit „Oben und Unten“ und „Nah und Fern“ zwei schöne, thematische Spiele mit Story-Elementen geschaffen. „Roam“ spielt im gleichen Universum, spielt sich aber unwesentlich einfacher.

Zur Hintergrundgeschichte, bei der ich dachte, dass der Spiele-Erklärer sich diese ausgedacht hat, sie aber bei BGG sehr ähnlich steht: Einige der Bewohner der Welt Arzium haben sich verirrt und sind eingeschlafen. Wir wandern durch die Gegend und bewerfen sie mit Steinchen, um sie aufzuwecken und nach Hause zu bringen. Ehrlich gesagt: So bescheuert wie das klingt, ist es auch. „Roam“ ist ein abstraktes Spiel und könnte mit jedem x-beliebigen Thema ersetzt werden. Ich denke/fürchte, dass bei „Kickstarter“ vor allem wegen des Designer-Namens auf der Box so viel Geld zusammengekommen ist.

Zum abstrakten Spiel selbst: In der Tischmitte liegen 3x2 Karten, welche jeweils 2x3 Felder aufzeigen. Wenn ein Spieler dran ist, kann er einen seiner Charakterkarten erschöpfen und baut mit seinen Steinchen das auf der Karte abgebildete Muster auf die sechs ausliegenden Karten. Es ist dabei erlaubt, auf mehr als eine Karte zu setzen und für das Muster andere, gegnerische Steine mitzubenutzen. Ist eine Karte voll mit sechs Steinen, wird diese gewertet. Wer die Mehrheit an Steinen hat, bekommt die Karte. Dies bringt zum einen Siegpunkte. Zum anderen erhält man so einen neuen Charakter, der auf der Rückseite abgebildet ist und neue Muster setzen lässt. Alle anderen Spieler, die zumindest auf der Karte mitgebaut haben, erhalten eine Münze.

Das war schon das ganze Basisspiel. Eigentlich mag ich Muster-Spiele wie z.B. „Die Arena von Tash-Kalar“. „Roam“ ist aber so langweilig und eintönig dagegen, da sich die erste Runde wie die letzte spielt. Man erhält zwar neue Charaktere und neue Muster, diese verändern das Spiel aber so gut wie gar nicht. Ebenso einfallslos sind die Flavor-Texte auf den Karten: „Sara Linina warf ihre fünf Goldmünzen in eine Schlucht.“ oder „Egl Egley sammelte Schnecken in einer versunkenen Stadt.“ Die Texte wirken lustlos wie mit einem Zufallsgenerator aus Name, Prädikat und Objekt zusammengewürfelt. Den Mitspielern hat es angeblich Spaß gemacht, ich konnte leider nichts Spaßiges oder Unterhaltsames an „Roam“ finden. Auf der Messe wurde ohne Artefakte gespielt, die das Spiel ggf. interessanter machen.

Wertung: (5,5)

Roam
Roam

Atelier: The Painter's Studio (Alderac Entertainment Group)

Nachdem ich von „Alte Meister“ schon so begeistert war, habe ich mir auch das andere „Malspiel“ „Atelier: The Painter's Studio“ angeschaut. Thematisch geht es auch hier darum, Bilder zu malen, mechanisch funktioniert es aber ganz anders.

Jede Runde hat jeder Spieler vier Würfel. Wenn man am Zug ist, würfelt man alle seine unbenutzten Würfel. Mindestens einen muss man für eine Aktion ausgeben, mehr ist aber auch erlaubt. Jetzt der Part, der mir nicht so gut gefallen hat: Die Augenzahl eines Würfels ist an die Aktion gekoppelt. (Hier hätten Custom Dice im Übrigen wirklich viel Sinn gehabt, sodass man die Zahlwerte nicht erst in Aktionen übersetzen muss.) Mit einer 1 oder 2 schickt man einen Studenten/Arbeiter zu einem der vier Märkte, wo es die Grundfarben Rot, Gelb, Blau und Grün gibt. (Mal schauen, wer den Fehler findet!) Mit einer 3 darf man von jedem Spieler genau einen Studenten an den Märkten verschieben. Mit einer 4 nimmt man sich jeweils einen Farbwürfel von allen Märkten, wo man die Mehrheit oder Gleichstand mit anderen hat und mit einer 6 erhält man eine Farbe seiner Wahl. Nur mit einer 5 kann man ein Gemälde aus der Auslage malen, welche besondere Farben erfordern und neben den Siegpunkten auch noch spezielle Fähigkeiten oder Einmalboni bringen.

Das Positive zuerst: Die Bilder sind, soweit ich es gesehen habe, alle Abbildungen bekannter Meisterwerke und wiederholen sich nicht. Die benötigten Farben haben aber auch hier nichts mit dem eigentlichen Bild zu tun. Die Mehrheitenwertung bei den Farben erscheint mir irgendwie unlogisch (Nur wer in der größten Gruppe auf den Markt geht, bekommt etwas?), aber hat zumindest eine gewisse taktische Tiefe, was das Umherschieben der gegnerischen Studenten angeht. Das restliche Spiel hat mich aber nicht überzeugt: Durch die Würfel wirkt es zu zufällig. Wenn ich keine 5 würfel, kann ich erst einmal kein Bild malen. Glücklicherweise kann man Würfel für Jokerplättchen ausgeben und mit zwei Jokern darf man auch ohne passenden Würfel malen. Aber ohne 4 komme ich beispielsweise nicht an Farben und dafür gibt es keinen Ersatz. Gut ist immerhin, dass ich auch bei einem schlechten Wurf nur einen Würfel einsetzen muss und auf meinen nächsten Zug hoffen kann.

Da, wo „Alte Meister“ sehr interaktiv war, spielt sich „Atelier“ eher solitär. Die Mitspieler stören zwar bei den Mehrheiten, aber irgendwie ist es dann doch zu zufällig, was ich würfel, als dass mir das etwas ausmachen würde. Zusätzlich ist es auch sehr wiederholend. Dadurch, dass es nur auf Mehrheiten ankommt, kommt es nur auf die Differenz zu den Mitspielern an. Und die ist dem Design geschuldet am Anfang des Spiels sehr ähnlich wie zum Ende hin. Nur durch die Fähigkeiten der Gemälde gibt es ein bisschen Variation, die aber nicht so groß ist, da mit drei Bildern das Spiel schon vorbei ist. So richtig ist der Funke bei mir jedenfalls nicht übergesprungen.

Wertung: (6,5)

Atelier: The Painter's Studio
Atelier: The Painter's Studio

La Stanza (Quined Games)

„La Stanza“ bedeutet „der Raum“ und beschreibt das über Kickstarter finanzierte Spiel ganz gut. Denn die Spieler wandern auf einem Rondell von Raum zu Raum, um dort die Unterstützung berühmter Persönlichkeiten der Renaissance auf den Gebieten Navigation, Kunst, Bildhauerei, Politik oder Religion zu erhalten.

In jedem Raum liegen drei Personen. Wenn ich am Zug bin, darf ich bis zu vier Schritte auf den Persönlichkeiten gehen, überspringe dabei aber leere bzw. von Mitspielern besetzte Felder. Das Nehmen einer Person ist erst einmal kostenlos und sie wandert auf das eigene Tableau. Für die Aktivierung einer oder mehrere Persönlichkeiten muss ich mich aber im richtigen Raum befinden oder einen Arbeiter der entsprechenden Raumfarbe ausgeben. Danach darf ich die jeweilige Raumaktion in der Stärke ausführen, wie viele Persönlichkeiten ich von dieser Farbe bereits aktiviert hatte inkl. der neu aktivierten. Das heißt, je mehr Personen ich von einem Raumtyp sammeln, desto stärker wird die Aktion, desto mehr schränke ich mich aber auch in meiner Aktionsvielfalt ein.

„La Stanza“ ist stark verzahnt und sehr verkopft. Es ist wichtig, wie weit ich laufe, welche Persönlichkeit ich erst einmal an mich nehme, wann ich diese aktiviere und welche Aktion ich auf diese Art wann ausführe. Vom Prinzip hat mir das alles sehr gut gefallen, aber irgendwie fühlte es sich dann doch etwas zu umständlich an. Das ist schade, weil ich eigentlich wollte, dass mir das Spiel gefällt, da mir Thema, Grafik und Mechanik gefallen haben. Das Spielgefühl hat mich aber nicht richtig überzeugt.

Wertung: (6,5)

La Stanza
La Stanza

Dinosaur Island (Feuerland Spiele)

„Dinosaur Island“ stand bereits seit 2017 auf meiner To-Play-Liste. Mit der deutschen Version, die 2019 erschienen ist, bot es sich auf Messe endlich einmal an, das Spiel anzutesten.

In „Dinosaur Island“ erstellt jeder Spieler für sich einen Dinosaurier-Vergnügungspark, mit denen er Zuschauer anziehen will – hoffentlich ohne dass diese gefressen werden. Hierfür gibt es gleich mehrere Arbeitereinsetzmechanismen. In der ersten Phase hat jeder Spieler drei Wissenschaftler zur Verfügung, die weitere einfache oder komplexere DNA oder neue Dinosaurier-Typen erforschen können. In Phase zwei kann man sich Upgrades für den eigenen Park oder mehr Aktionsmöglichkeiten kaufen. In Phase 3 setzt man Arbeiter ein, um den Park sicherer zu machen, Dinos aus der erforschten DNA zu züchten, die Gehege zu vergrößern oder komplexe aus einfacher DNA zu machen (auf Basis des Farbmischprinzips). Danach kommen die Besucher in den Park und bringen Geld und Siegpunkte mit. Und wenn man sich nicht verrechnet hat, ist die Sicherheit groß genug, sodass niemand gefressen wird.

Thematisch ist „Dinosaur Island” sehr dicht. Die verschiedenen Mechanismen lassen sich nicht so ohne weiteres durch ein anderes Thema ersetzen, was mir sehr gut gefällt. Schade ist, dass die Dinosaurier alle gleich aussehen. Die Unterscheidung von Pflanzenfresser, kleinem Fleischfresser oder großen Fleischfresser ist zwar auf dem Gehege-Plättchen abgebildet, aber die Plastik-Dinosaurier, die letztendlich auf den Plan gestellt werden, sind identisch. Schade war auch, dass es – zumindest in der von uns gespielten Version – keine Ereignisse gab. Man kann zum Beispiel exakt ausrechnen, welche Sicherheit man braucht, damit kein Dino ausbricht. Gerade bei dem Thema hätte ich mir ein bisschen Unplanbarkeit und Chaos gewünscht, das meinen Park in Aufruhr versetzt.

Die Neon-Farben des Spiels muss man natürlich möglich. Davon abgesehen ist „Dinosaur Island“ aber ein sehr solides und gutes Spiel und ich kann verstehen, dass es bei so vielen Spielern so gut ankommt. Mich hat es letztendlich nicht zu 100% überzeugt, weil es sich irgendwie zu stark wiederholte. DNA besorgen, Dinosaurier erstellen, Sicherheit erhöhen, Siegpunkte bekommen und wieder von vorn. Irgendwie fehlte mir die Engine, mit der ich im späteren Verlauf mehr und besser forschen kann als am Anfang. Oder dass die Dinosaurier irgendwie besser, attraktiver und interessanter werden. Gefühlt hatten wir nach drei Runden schon alles gesehen, was das Spiel zu bieten hatte.

Wertung: (7,5)

Dinosaur Island
Dinosaur Island

Sonstiges

  • Da ich „Kodama“ besaß, fand ich auch „Kodama 3D“ interessant. Optisch ist das Spiel wieder sehr schön und die entstehenden Bäume sehen ebenfalls sehr gut aus. Der Preis von 40 € ist aber etwas abschreckend gewesen.
  • „Titan“ hat mich vor allem wegen des opulenten, dreidimensionalen Bretts beeindruckt. Als Minenarbeiter versucht man in Saturns größtem Mond Titan Ressourcen zu fördern. Das Spiel erscheint 2020 auf Kickstarter.

Kodama 3D
Kodama 3D

Titan
Titan

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Freitag, 25.10.

Old Masters (Keep Exploring Games)

Letztes Jahr auf der SPIEL 18 gab es mit „Archmage“ ein Spiel, das mir gar nicht gefiel. Einzig interessante Komponente war der Farbkreis und das Mischen von Farben für Zaubersprüche. Mit „Old Master“ (oder „Colors of Paris“, wie es zuvor hieß) kam jetzt ein Spiel heraus, was sich genau auf diesen Aspekt des Farbmischens konzentriert.

In „Alte Meister“ (so der Titel auf Deutsch) möchten wir Bilder malen. Zwei an der Zahl reichen, um das Spielende einzuläuten. In klassischer Arbeitereinsetzmanier nutzen wir Arbeiter, um entweder die drei Grundfarben zu nehmen, Farben zu mischen, ein Gemälde zu reservieren oder ein Gemälde zu malen. Daneben gibt es noch Aktionen, um die anderen Aktionen zu verstärken. Per Standard darf man sich nur drei Farbpigmente nehmen, wenn man die Aktion ausführt. Dies kann gesteigert werden, sodass man bei voller Leiste acht Farbpigmente auf einmal nehmen darf. Ebenso trägt man am Anfang seiner Karriere sehr behutsam nur ein Farbpigment auf einmal auf das Bild auf und kann dagegen bei voller Leiste gleich das ganze Bild mit all seinen neun Farbfeldern auf einmal malen. Durch diese Aktionssteigerung entsteht ein sehr schöner Spannungsaufbau. Die Aktionen werden immer lukrativer und man schafft zum Ende des Spiels mehr als am Anfang. Das ist sehr befriedigend und so sollte ein guter Engine-Builder aufgebaut sein.

Sehr gut gefallen hat mir auch die Art des Arbeitereinsatzes. Diese werden um ein Aktionsrad herumgelegt. Manche Aktionen haben zwei Felder zum Arbeiter hinstellen, manche nur eins, manche sind ganz gesperrt. Jede Runde wird das Aktionsrad genau eine Aktion weitergedreht (außer jemand nutzt die Aktion, das Rad 0-2 Felder weiterzudrehen). Da jeder Spieler am Ende einer Runde genau einen Arbeiter stehen lassen muss, kann man sehr gut taktieren, welche Aktionen man denn in der Folgerunde sinnvoll machen kann. Das hat mir sehr gut gefallen. Zu zweit kommt man sich im Übrigen sehr stark in die Quere, wodurch die Interaktion sehr hoch ist. In unserem Testspiel auf der Messe war es ein echter Kampf, dass mein Gegenspieler versuchte, mir jede Möglichkeit zu nehmen, mein zweites Bild zu Ende zu malen. Aus dieser Zwickmühle zu entkommen, hat mir sehr viel Spaß gemacht.

Ein kleiner Kritikpunkt sind die Gemälde. Zum einen wiederholen sie sich und sind keine Unikate. Zum anderen haben die Farben, die zum Malen gebraucht werden, rein gar nichts mit dem Motiv zu tun. Das ist schade, weil es das Thema etwas zurückdrängt, aber es ändert natürlich nichts am Spiel selbst. Sehr schön ist, dass es auch andere Siegstrategien gibt. So kann man sich auch voll auf Farben mischen und Aktionsverstärkung konzentrieren und damit mehr Punkte erreichen als nur durch Gemälde, wenn sich die Mitmaler zu viel Zeit lassen.

Was es mit der Namensänderung von „Colors of Paris“ in „Old Masters“ auf sich hat, habe ich nicht herausgefunden. Das ändert aber nichts daran, dass „Alte Meister“ das zweite Highlight der Messe für mich war. Glücklicherweise hat es mein Mitspieler danach noch mitgenommen. :)

Wertung: (8,5)

Old Masters
Old Masters

Offshore (Aporta Games)

Dass ich das Thema Energiegewinnung mag, konnte man letztes Jahr auf der SPIEL 18 mit „Barrage“ und „CO²“ sehen. „Offshore“ hatte ich zwar nicht auf meinem Plan, dafür aber mein Spielkumpane.

In „Offshore“ geht es, wie der Name vermuten lässt, um Ölgewinnung. In der Nordsee können von den Spielern Ölfelder erschlossen und mit eigenen – recht globigen und echt nicht hübschen – Bohrinseln versehen werden. Für die Bohrung benötigt man neben etwas Geld noch spezielle Technologieplättchen, die man sich kaufen kann.

Wenn ein Feld erschlossen wurde, darf man einmalig nach Öl bohren. Dabei handelt es sich um ein simples, aber auch spannendes Push-Your-Luck-Minispiel. Aus einem Säckchen zieht der Spieler Plättchen. Je mehr Plättchen man zieht, desto tiefer bohrt man, wofür es mehr Ölfässer, Siegpunkte oder Geld gibt. Nur darf man maximal auf drei Komplikationen stoßen, sonst bricht der Bohrer und man geht womöglich leer aus. Durch Geldeinsatz darf man aber auch hier das Glück etwas beeinflussen und zwei Plättchen zur Auswahl ziehen. Das Mini-Spiel hat mir sehr gut gefallen.

Ein weiterer Bonus, wenn man eine Bohrinsel irgendwo stehen hat: Neben den Ölfeldern liegen Marker mit Siegpunkten, Geld oder anderen Boni. Nur wer eine Bohrinsel auf dem Feld hat, darf dorthin Öl exportieren und sich einen Marker pro Ölfass nehmen. Ich gebe zu, dass sich mir die Logik nicht erschlossen hat, wieso ich zuvor von einem Feld gefördertes Öl an das gleiche Feld wieder exportiere. Spielmechanisch funktioniert es aber.

Wäre „Offshore“ nur das, wäre es ein etwas langweiliges Spiel. Richtig viel Salz kommt in die Suppe, weil die Spieler die gewünschten Technologie-Anforderungen am Anfang des Spiels gar nicht und auch mit Zukauf von Technologieplättchen kaum selbst stemmen können. Dafür darf man aber freundlichst um die Unterstützung der Mitspieler bitten. Diese bekommen zum einen beim Bohren den gleichen Gewinn (also Öl, Siegpunkte, Geld) wie der aktive Spieler. Und zum anderen dürfen sie ebenfalls ein Bohrinsel an dem Feld aufbauen, wodurch sie zu diesem Feld lukrativ ihr Öl exportieren dürfen – und zwar vor dem Mitspieler, der gerade aktiv gebohrt hat.

Und so entwickelt sich ein reger Handel und viel Diskussion zwischen den Spielern, weil plötzlich jeder dein Freund sein und dir beim Bohren helfen will. Selbst die Geldkosten der Bohrung werden dann gerne von den Mitspielern übernommen, wenn Siegpunkte und Öl auf einen warten. Und funktioniert der Verhandlungsaspekt bei mir in Spielen wie „Siedler“ einfach gar nicht, läuft es in „Offshore“ von ganz alleine und absolut reibungslos. Die Verhandlung integriert sich ganz automatisch ins Spiel ohne aufgezwungen zu werden.

Aus den Gründen ist „Offshore“ mein drittes Highlight der Messe. Bis auf die Optik der Bohrinseln passt einfach alles zusammen und es spielt sich echt sehr gut. Durch die Verhandlungen sind alle Spieler immer involviert. Durch das Push-Your-Luck-Element fiebere ich sogar bei den Gegenspielern mit und treibe sie natürlich an, noch tiefer zu bohren – damit die Rohrleitung platzt. :D

Wertung: (8,0)

Offshore
Offshore

Wonderland's War (Druid City Games, Skybound Games)

Auch Alice war bei mir natürlich wieder ein Thema auf der Messe. Es gab mit „Alice in Wordland“, „Where am I ? Alice in a Mad Tea party“ und „Hats“ zwar verschiedene Spiele mit Wunderland-Thema, aber richtig interessiert hat mich nur „Wonderland's War“. Das Spiel befindet sich noch im Prototyp-Stadium und wird voraussichtlich Ende Januar 2020 über Kickstarter finanziert werden.

Zuerst sticht das Spiel natürlich grafisch hervor. Von der Box grinst einem die Grinsekatze entgegen, auf dem Spielfeld stehen um den Teetisch herum Aufsteller von Alice, dem verrückten Hutmacher, der Herzkönigin oder dem Jabberwocky. Die Karten sind mit Kaninchen, Kartensoldaten oder Flamingos wunderschön thematisch illustriert.

Im Herzen ist „Wonderland's War“ ein Area-Control-Spiel. In fünf Gebieten können die Spieler ihre Türme platzieren, um dort später im Kampf einzugreifen. Zuvor werden am Teetisch Karten gesammelt, mit denen man Chips sammeln kann, die in den eigenen Beutel wandern. Hier kommt also ein Bag-Building-Mechanismus dazu, der ausschlaggebend für den Kampf ist.

Ich habe mir das Spiel nur erklären lassen ohne es zu spielen. Die drei Mechanismen Draft, Bag Building und Area Control wirkten aber ganz gut zusammengefasst. Ich denke, dass ich nächstes Jahr noch einmal einen spielerischen Blick auf „Wonderlands's War“ werfen werde. Eine Wertung entfällt logischerweise.

Wonderland's War
Wonderland's War

Similo (Horrible Games)

In dem kooperativen Spiel „Similo“ wählt der aktive Spieler aus einem Kartendeck geheim eine Karte aus. Zusammen mit elf weiteren Karten wird die gewählte Karte gemischt und alle zwölf Karten offen ausgelegt. Jede Runde muss der aktive Spieler eine von fünf Handkarten ausspielen, um anzuzeigen, dass die gesuchte Karte etwas mit der gespielten Karte zu tun hat oder nicht (hierfür wird die Karte quer ausgespielt).

In der ersten Runde müssen die Mitspieler eine Karte ausschließen, die nicht gesucht wurde. In Runde zwei schon zwei Karten, dann drei und schließlich vier. Wird beim Ausschließen von Karten die gesuchte mit umgedreht, haben die Spieler sofort verloren. Sollten es die Mitspieler bis in die fünfte und letzte Runde schaffen, stehen nur noch zwei Karten zur Auswahl, wovon natürlich mit dem letzten Tipp die richtige gefunden werden muss.

„Similo“ spielt sich sehr einfach und setzt das zentrale Element von Spielen wie „Mysterium“ oder „Dixit“ in etwas Eigenes um. Auf der Messe gab es zwei Varianten: „Märchen“ und „Geschichte“. Mich haben die Märchen mehr angesprochen (es kommen auch Charaktere aus „Alice“ vor :)), vor allem grafisch haben mir die Karten sehr gut gefallen.

Und so simpel „Similo“ auch ist, umso mehr Spaß macht es. Dabei sind die Runden, an die ich mich im Nachhinein erinnere, eher die, die verloren wurden. Wenn zum Beispiel mit dem allerersten Tipp, bei dem nur eine Karte umgedreht wird, genau die gesuchte getroffen wird, ist das extrem witzig. Oder wenn der Tippgegner fast alle Karten negiert auslegt bis auf die freundliche Grinsekarte und der Ratende nicht darauf kommt, dass vielleicht eine andere Katze (in dem Fall der gestiefelte Kater) gesucht wird.

Wegen dieser sehr witzigen Situationen und Diskussionen, die sich daraus ergeben, habe ich „Similo: Märchen“ als einziges Spiel auf der Messe mitgenommen. Es ist sicher kein abendfüllendes Highlight, aber ein sehr unterhaltsamer Spaß für Zwischendurch.

Wertung: (7,5)

Similo: Märchen
Similo: Märchen

Wayfinders (Horrible Games)

Wegen der bunten Grafik hatte ich „Wayfinders“ als eher simples Flugzeug-Spiel im Kopf. So kann man sich irren, denn das Spiel ist von den Regeln her zwar simpel, aber gut zu spielen erfordert einiges an Kopfarbeit.

In „Wayfinders“ will man vor allem Routen optimieren. Auf dem zufällig ausgelegten Spielfeld mit zahlreichen Insel- und Städteplättchen kann man mit seinem Flugzeug umherfliegen und Hangars bauen. Wenn auf einem Plättchen noch kein Hangar gebaut wurde (egal von wem), kostet das Befliegen eine bestimmte Ressource/Technologie (d.h. farbige Scheibe). Der Hangarbau kostet noch mehr Ressourcen, verschafft einem aber einen einmaligen oder dauerhaften Bonus (z.B. das kostenlose Anfliegen von grünen Inseln). Andere Spieler dürfen danach das Feld zwar kostenlos betreten und können auch einen Hangar bauen, müssen die Ressourcen aber an den Spieler geben, der den ersten Hangar dort baute.

An die Ressourcen bekommt man durch einen sehr cleveren Arbeitereinsetzmechanismus, den ich so noch nicht gesehen habe. Bei zwei Spielern stehen vier Slots mit je vier Ressourcen zur Verfügung. Wenn ich dran bin, kann ich einen Arbeiter zu einem Slot setzen, muss den Arbeiter brav in die Reihe anstellen, wenn schon ein anderer, ggf. auch eigener Arbeiter dort steht. Alternativ zum Einsetzen kann ich auch alle meine Arbeiter wieder zu mir nehmen. Und egal, wo meine Arbeiter stehen, ich nehme auf alle Fälle die Ressourcen, die zuerst in der Reihe liegen. Aussuchen ist nicht erlaubt. Dadurch ergibt sich ein tolles Feiglingsspiel: Wenn ich alle meine Arbeiter bis zum Ende einsetze, erhalte ich die meisten Ressourcen und kann weiter fliegen und Hangars bauen. Wenn ich aber eher aussteige, nehme ich meinem Mitspieler ggf. eine besondere Ressource weg, die er unbedingt braucht und die auch mir hilft. Vor allem dieser Mechanismus hat mir an „Wayfinders“ sehr gut gefallen.

Bis auf dieses Wegnehmen von Ressourcen und Feldern kamen wir uns zu zweit wenig in die Quere. Mit mehr Spielern ist das sicherlich anders, weil auf jedem Feld schneller ein Hangar steht und man wohl oder übel irgendwann darauf bauen will. Die Optimierung der Route, wie man fliegt und welche Felder man mit den vorhandenen Ressourcen nutzt, ist wirklich sehr kopflastig und erfordert auch einiges an Vorausplanung. Auch das hat mir gefallen.

Ein Kritikpunkt ist, dass die Spannungskurve nur sehr langsam ansteigt. Die Boni besetzter Inseln verändern nicht so viel und so fühlt sich die dreißigste Spielminute sehr ähnlich zur ersten an. Das nimmt man dem Spiel etwas den Spaß. Ein zweiter Kritikpunkt sind die Meeples, die nicht gut gegossen sind und eine Nase aufweisen, sodass alle Arbeiter schief stehen. Das kann man mit einem Messer zwar leicht korrigieren, aber eigentlich sollte es nicht notwendig sein. Alles in allem ist „Wayfinders“ aber ein gutes Spiel.

Wertung: (7,5)

Wayfinders
Wayfinders

Sencha (Last Level)

Mit „Sencha“ schauten wir uns ein weiteres Tee-Anbau-Spiel an. Auf Teefeldern kann man Hütten bauen. Zufällig werden aus einem Säckchen verschiedenen Teesorten (grün, schwarz, rosa) gezogen und auf die Felder gelegt. Diesen Tee können die Spieler ernten. Dafür benötigen sie Arbeiter und/oder Esel, die aber jeweils nur eine Sorte Tee transportieren können. Mit dem Tee geht man danach auf den Markt und verkauft ihn für Geld oder Siegpunkte.

„Sencha“ ist sehr schnell erklärt und spielt sich prinzipiell auch einfach. Es hat aber einige Probleme, die uns im Spiel auch direkt auffielen. So kam es uns seltsam vor, dass das erste Haus auf einem Teefeld 4 Yen kostet, das zweite 3, dann 2 und dann 1. Wir hätten hier spielmechanisch erwartet, dass es anfangs preiswerter ist, damit man schneller starten kann und erst später teurer wird, wenn man mehr Ernte einfährt.

Das zweite, größere Problem war der Markt. Dieser wird durch Karten dargestellt, wo es sehr zufällig unterschiedlich Geld für die Teesorten gibt. So kann es auch sein, dass eine Teesorte rein gar nichts bringt, wenn man sie ausliefert. In diese Situation kam mein Spielpartner ständig und kam so in einen Deadlock. Er hatte kein Geld und konnte so als Aktion keine neuen Häuser oder Erntehelfer anheuern. Seine Erntehelfer waren bereits alle voll mit schwarzem Tee. Schwarzer Tee brachte auf dem Markt aber 0 Yen. Selbst wenn er diesen verkaufte, stand er ohne Geld da. Für das Ernten von Tee muss dieser aber erst für Geld aus dem Sack gezogen werden. Auch die Regelerklärer konnten diesen Deadlock nicht auflösen. Hier war mein Mitspieler auf mich angewiesen, dass ich die Marktkarte möglichst schnell auffüllte, damit eine neue ausgelegt wird, die hoffentlich Geld einbringt.

Aus dem Grund hat uns das Spiel nicht wirklich gefallen. Ich gewann mit weitem Vorsprung und nicht, weil ich besonders gut gespielt hatte, sondern wegen einer Designschwäche des Spiels.

Wertung: (4,5)

Sencha
Sencha

Ecogon (Gaiagames)

„Ecogon“ wurde bereits 2015 veröffentlicht, kam auf der SPIEL 19 aber als zweite Auflage heraus.

„Ecogon“ ist ein kooperatives Plättchenlegespiel. Gemeinsam gilt es, ein funktionierendes Ökosystem aufzubauen. Hierfür hat jeder Spieler Plättchen auf der Hand und kann diese an die gemeinsame Auslage anlegen. Die Plättchen zeigen entweder Lebensräume wie Wald, Wiese oder Waldrand. Daneben gibt es noch Pflanzen und Tiere, welche besondere Bedingungen haben. Zum Beispiel möchte der Specht an einen Wald angrenzen, mit einem Baum, in dem er sein Nest bauen kann, und mit Insekten als Nahrungsquelle. Nach und nach wächst so das Ökosystem mit jedem Plättchen und die Anforderungen der Tiere werden hoffentlich erfüllt. Denn dafür gibt es am Ende des Spiels Siegpunkte. Im Laufe des Spiels kommen Ereigniskarten dazu, welche dafür sorgen, dass bestimmte Tiere oder Lebensräume verschwinden, wodurch einige Anforderungen der Tiere nicht mehr erfüllt sind und diese nicht mehr punkten.

Problematisch war das Alpha-Leader-Problem, dass es bei vielen Koop-Spielen gibt. Wir spielten mit offenen Plättchen und hielten diese nicht verdeckt auf der Hand. Dadurch waren alle Informationen für jeden sichtbar und man konnte bereits im Voraus sagen: „Du spielst nachher das aus. Damit erfüllst du die Bedingung für das Tier, dass ich habe.“ Eine große Wahl, was man dann spielt, gibt es nicht. Ich denke, interessanter und auch herausfordernder spielt es sich, wenn man nicht alle Informationen preisgibt.

Ansonsten hat mir „Ecogon“ vor allem wegen der thematische Umsetzung gefallen. Die Anforderungen der unterschiedliche Tiere sind nicht nur zufällig drauf gedruckt, sondern entsprechen den realen, natürlich dennoch abstrahierten Lebensbedingungen. So machte es Spaß ein Ökosystem aufzubauen. Es gab aber auch leider nicht sehr viel spielmechanisch Neues zu entdecken.

Wertung: (7,0)

Ecogon
Ecogon

Tungaru (Alley Cat Games)

Bei „Tungaru“ handelt es sich um einen Prototypen, der Anfang November 2019 bei Kickstarter landet. Auf der SPIEL konnten wir das vermutlich fertige Spiel testen.

„Tungaru“ entführt uns nach Polynesien. Hier schippern die Spieler mit ihren Bötchen von Insel zu Insel, um dort Aktionen auszuführen. Die möglichen Aktionen werden durch Würfel bestimmt, die auf dem Boot liegen. Diese werden am Anfang vom Startspieler gewürfelt und alle Mitspieler stellen ihre Augenzahlen identisch ein. Dadurch haben alle Spieler die gleichen Voraussetzungen.

Danach wählen die Spieler von ihren anfangs identischen Handkarten eine Rollenkarten aus, welche die Runde gilt. Zum Beispiel bringt der Arbeiter einen Würfel mehr, der Häuptling lässt einen Startspieler werden und der Fischer gibt einem extra Fische. Diese gewählten Rollenkarte müssen die Spieler am Ende der Runde weitergeben, sodass sie die Rolle nicht mehr ausführen können. Im Spiel zu zweit kam der Aspekt aber sehr wenig zum Tragen, da man sehr schnell abgegebene Karten wieder auf die Hand bekam.

Eine der Hauptaktionen ist, die Unterstützung von einem der Inselbewohner zu erhalten. Diese Plättchen kommen nach Bezahlung mit bestimmten Ressourcen auf das eigene Tableau und geben einem dauerhafte Boni. So können zum Beispiel Würfelaugen beeinflusst werden oder es gibt Ressourcen als Einkommen am Anfang einer Runde.

Ich fand „Tungaru“ sehr solide. Die Ressourcen Fisch, Kokosnuss, Muschel und Perle sind nett, aber ich gebe zu, dass ich anhand der Form nur den Fisch erkennen könnte. Die Muschel sieht aus wie ein Schaf, die Kokosnuss wie ein Pilz und die Perle wie eine runde Scheibe. Ansonsten gefällt mir das Spiel grafisch sehr gut. Die Aktionsfelder sind deutlich zu erkennen und dennoch gibt es viele kleine Details. Die Inselbewohner sind zwar nicht alle unterschiedlich, aber es gibt genug Varianz, sodass es nicht zu eintönig aussieht.

Zu zweit gab es leider sehr wenig Interaktion, wobei wir aber auch auf der großen Karte für 4-5 Spieler spielten. Direkte Interaktion ist aber auch nicht vorgesehen. Maximal nimmt man sich Inselbewohner oder Ressourcen beim Handeln weg. Die fehlende Interaktion ist auch der Grund, wieso „Tungaru“ nicht zu meinen Highlights der Messe zählt, sondern nur als solides Spiel durchgeht.

Wertung: (7,0)

Tungaru
Tungaru

A Fistful of Meeples (Final Frontier Games)

Am Abend auf dem Zimmer spielten wir noch eine schnelle Runde „A Fistful of Meeples“. Der Titel spielt auf den Italo-Western A Fistful of Dollars an und ist auch passend, da die Meeples tatsächlich in die Hand genommen werden.

Das Spielprinzip von „A Fistful of Meeples“ erinnert ein bisschen an „Five Tribes“. In einer Westernstadt stehen verschiedene Meeples in den Gebäuden. Der aktive Spieler wählt ein Gebäude, nimmt alle Meeples in die Hand und stellt dann jeweils einen entweder rechts- oder linksherum vor die anderen Gebäude. Je nach Meeple darf er oder der Besitzer des Gebäudes Aktionen ausführen.

Die braunen Bauarbeiter können von Ausgabe von Stein und Gold ein Gebäude bauen oder aufwerten. Die gelben Goldgräber bringen dem Spieler Geld, der das Gebäude besitzt. Die roten Banditen rauben die Goldgräber aus, wofür es Ressourcen gibt. Und die blauen Hilfssheriffs nehmen die Banditen gefangen, was ebenfalls Ressourcen einbringt. Daneben kann man mit den gefangenen Banditen noch aus dem Gefängnis ausbrechen oder mit der Dame die Arbeiter beglücken, die sich dann im Saloon erfreuen.

Was wäre ein Western aber ohne Duell? Zwei Plätze stehen in der Stadt für Duellanten bereit. Sind beide gefüllt, wird gewürfelt. Der Stärkere von beiden (in der Rangfolge Sheriff -> Bandit -> Goldgräber -> Bauarbeiter) darf einmalig neu würfeln und hat so größere Chance auf die höhere Zahl. Und obwohl es sehr zufällig ist, wer gewinnt, fühlt es sich irgendwie passend an. Denn auch in Western gelingt dem unfähigen Hufschmied mal ein Glückstreffer gegen den erfahrenen Banditen.

Eine Strategie gibt es bei dem Spiel eher nicht. Viel mehr analysiert man in seinem Zug die Möglichkeiten und entscheidet, was taktisch einem das meiste bringt und den anderen am wenigsten. Im Gegensatz zu „Five Tribes“ gibt es aber nur 14 Orte, für die man sich entscheiden kann und viele davon sind eh schon leer oder uninteressant). So ist die Gefahr der Analysis Paralysis geringer und es spielt sich alles recht flott ohne hohe Downtime. Daneben bin ich immer daran interessiert, was meine Mitspieler in ihrem Zug machen, da ggf. für mich auch ein paar Ressourcen abfallen oder ein Duell ansteht.

Wir spielten „A Fistful of Meeples“ recht spät auf unserem Zimmer. Ich spielte sehr zufällig ohne irgendeine Logik und wollte deswegen nur eine Note von 6,5 geben. Ich sah das Potential, hatte aber keinen Spaß. Glücklicherweise spielten wir es auf meinen Wunsch später nach der Messe noch einmal in Ruhe ohne Übermüdung. Diesmal wusste ich eher, was zu tun war und obwohl ich wieder verlor, hatte ich viel Spaß daran. Thematisch finde ich das Spiel klasse umgesetzt und spiele gerne wieder mit.

Wertung: (7,5)

A Fistful of Meeples
A Fistful of Meeples

Magic Maze on Mars (Sit Down!)

Das zweite Spiel am Abend war „Magic Maze on Mars“. Wie der Vorgänger „Magic Maze“ handelt es sich um ein Echtzeit-Koop-Spiel, bei dem jeder Spieler nur ganz bestimmte Aktionen ausführen darf.

Im Gegensatz zu „Magic Maze“ steuert man aber auf dem Mars keine Figuren, sondern jeder Spieler kann Produktionsstätten für Ressourcen (wie zum Beispiel die berühmte Weltraum-Banane oder Mars-Kühe) und farbige Fließbänder aktivieren. Für die Erkundung neuer Plättchen müssen die Ressourcen von der Produktion per Fließband an die richtige Stelle manövriert werden. Wir spielten nur die ersten zwei Module, die recht harmlos sind. Später kommen noch Müllsteine und Raumschnecken dazu, welche den Weg versperren bzw. die Ressourcen fressen.

Insgesamt gibt es weniger Module als in „Magic Maze“, was aber in meinen Augen nicht so schlimm ist. Genug Variation, um die Schwierigkeit anzupassen, ist vorhanden. Spielerisch hat mir „Magic Maze on Mars“ aber nicht so gut gefallen. Auch wenn die Bananen, Kühe und Schnecken witzig sind, fand ich thematisch den Einbruch in einem Abenteurer-Kaufhaus auf der Erde passender. Das Spielprinzip ist auch nicht so anders, als dass man beide Spiele bräuchte.

Wertung: (6,5)

Magic Maze on Mars
Magic Maze on Mars

Sonstiges

  • „Noises at Night“ habe ich mir nur erklären lassen. In dem Deduktionsspiel mit kindgerechter Grafik setzten die Spieler Marker auf verschiedene Räume, um mit ihrem geheimen Charakter am Ende zu punkten. Zu viele Marker verraten aber, welche Rolle man hat. Ggf. als Einstieg in das Deduktionsgenre für Kinder ganz nett.
  • Neben „Wayfinders“ stand „Yukon Airways“ ganz oben auf meiner Liste. Leider waren an alle drei Tagen die zwei Spieltische ständig besetzt, sodass ich keinen echten Blick darauf werfen konnte.
  • Mit „Fjordar“ (oder so ähnlich) stolperte ich über ein Spiel mit echt tollem Material. Klasse Boote, Häuser, Burgen und Bäume auf einem 3D-Spielbrett. Leider ist es bei BGG nicht gelistet, vermutlich weil der Name falsch ist.
  • Ein Blick warf ich auch auf den iranischen Spielestand. Im Vorfeld sorgte die Beteiligung des Irans für Schlagzeilen, weil die iranischen Publisher kein Visa für Deutschland erhielten. Und das, obwohl ein Panel zum Thema „Board games in Iran – a largely unknown yet expanding market“ geplant war.

Noises at Night
Noises at Night

Fjordar (?)
Fjordar (?)

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Donnerstag, 24.10.

Fired up (Drawlab Entertainment)

Das erste Spiel, dass wir uns angeschaut haben, war „Fired up“. Es handelte sich um ein Kickstarter-Projekt, welches im ersten Versuch sein Ziel nicht erreichte, im zweiten Anlauf aber finanziert wurde.

In „Fired up“ feuern wir die Kämpfer in einer futuristischen Arena an. Und natürlich wäre anfeuern langweilig, wenn wir nicht auf den Sieger oder den ersten ausscheidenden Kämpfer wetten könnten. Und auch das wäre langweilig, wenn wir dem Schicksal nicht unter die Arme greifen würden. Jeder Spieler hat einige Würfel zur Auswahl, mit denen er die Kämpfer beeinflussen kann. Entweder er spendet ihnen mehr Feuerkraft oder eine bessere Rüstung. Natürlich kann man auch festlegen, wer denn eher aufs Korn genommen werden soll, schließlich hat man vorher darauf gewettet.

Obwohl Würfel im Spiel sind, fühlte sich die eine Demo-Runde nicht zufällig an. Ich konnte mit meinen Würfeln immer etwas Sinnvolles machen. Da man auch nicht alle Würfel ausgeben muss, sondern nur eine Aktion wählen muss, kann man erneut würfeln und auf ein besseres Ergebnis hoffen, wenn man wieder an der Reihe ist. Sehr schön hat mir der Aspekt gefallen, dass die Kämpfer in der Arena nicht beliebig beeinflussbar sind. Maximal dreimal können die Spieler pro Kämpfer eingreifen, danach ist der Kämpfer geblockt und bleibt bis zum Rundenende und Kampfauflösung in dem Zustand. Das eröffnet sehr schöne taktische Möglichkeiten, wann genau ich einen Kämpfer beeinflusse.

Etwas schade war dagegen, dass die Kämpfer in der Arena nur statisch herumstehen. Sie können zwar die Ausrichtung ändern, um alle anderen Kämpfer in der Arena ins Visier zu nehmen, aber eine echte Dynamik ergibt sich so nicht auf dem Spielfeld. Davon abgesehen würde mich eine volle Partie interessieren. Wir haben wie gesagt nur eine Runde von vier gespielt.

Wertung: (8,0)

Fired up
Fired up

Sanctum (Czech Games Edition)

Als mein erster Blick auf „Sanctum“ fiel, fühlte ich mich sehr stark an das Computerspiel „Diablo“ erinnert. Und im Prinzip spielt es sich sehr ähnlich zu einem Hack-and-Slay-Rollenspiel auf dem PC.

Ziel des Spiels ist es, den Kampf gegen den Endgegner mit den meisten Lebenspunkten zu überstehen. Hierfür läuft man mehrere Runden über einen Pfad, trifft dort Monster, die man sich zur Brust nehmen kann und erhält bei einem Sieg Gegenstände und Ausrüstung. Für den Kampf gegen die Monster müssen bestimmte Augenzahlen geworfen werden. Mithilfe von Lebenstrank und Zauberkraft (Mana) und den Ausrüstungsgegenständen können die Würfelwerte angepasst werden. Daneben gibt es für jeden Charakter noch einen Fähigkeitenbaum. Bei einem Sieg gegen ein Monster darf man bestimmte Edelsteine im Fähigkeitenbaum bewegen. Sind alle Edelsteine von einer Fähigkeitenkarte verschwunden, erhält man diese und kann damit ebenfalls die Würfel beeinflussen. Die Edelsteine wiederum benötigt man für das Ausrüsten der Gegenstände.

Wir spielten auf der Messe nur eine verkürzte Version mit einem schwachen Endgegner. Dennoch überlebten den Endkampf am Ende nur zwei Spieler, die anderen beiden segneten dabei das Zeitliche. Der längere Weg ist also wichtig, um gegen genügend Monster kämpfen zu können, um so bessere Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Mir kam aber selbst der verkürzte Weg zu wiederholend vor. Durch neue Ausrüstung und Fähigkeiten unterscheidet sich der zehnte Monsterkampf natürlich vom ersten. Dennoch ist die Spannungskurve eher schwach ansteigend dabei.

Eine Interaktion mit den Mitspielern ist nicht vorhanden. Die größte Störung ergibt sich, wenn ein Mitspieler einem ein Monster wegschnappt, welches man aufgrund des fallengelassenen Gegenstandes gerne selbst genommen hätte. Ansonsten spielt jeder für sich, kämpft für sich und es interessierte mich wenig, was die Mitspieler machen. Ein Vorteil davon ist, dass wir teilweise parallel spielen konnten, was das Spiel beschleunigte.

Thematisch gibt es ein paar Lücken. Zum Beispiel fragte ich mich, wieso ich mit ganz vielen Monstern vor mir einfach weiterlaufen darf? Prinzipiell ist es in „Sanctum“ möglich, einfach nur bis zum Endgegner durchzulaufen mit ca. zehn Monstern an den Fersen. Die Monster werden dann alle abgeschmissen und es bietet sich nur noch der Endgegner zum Kampf. Wenn ich genauer darüber nachdenke, war aber genau das in „Diablo“ auch möglich. Einfach durchs Level rennen, riesige Monsterhorden hinter sich herziehen und wenn man den Kartenabschnitt ins nächste Level wechselt, ist man wieder allein.

Ich denke, „Sanctum“ spielt sich für eine volle Partie sicherlich ganz unterhaltsam. Ich bin aber unsicher, wie sich das Spiel nach der fünften Partie anfühlt. Man kann zwar mit anderen Charakteren und Fähigkeiten spielen, strategisch ändert sich dabei aber sehr wenig. Es könnte also ggf. sehr schnell ausgespielt sein.

Wertung: (7,5)

Sanctum
Sanctum

On the Underground: London/Berlin (LudiCreations)

Bei meinem ersten Blick auf „On the Underground“ hat mich vor allem die Grafik begeistert. Schlicht, aber übersichtlich präsentiert sich auf dem Spielplan das U-Bahn-Netz von London oder Berlin. Auf der Messe spielten wir mit der London-Seite. Die Karten London und Berlin unterscheiden sich ein bisschen in den Token und Zielen, was ein bisschen Abwechslung ins Spiel bringt.

Wer „On the Underground“ mit „Zug um Zug“ vergleicht, liegt falsch. Thematisch geht es zwar darum, Zugstrecken zu bauen, aber die Mechanik ist eine ganz andere. Im durch Kickstarter finanzierten „On the Underground“ besitzt ein Spieler zwei oder mehr Linienfarben. Pro Zug darf er bis zu vier Schienenstücke seiner Linien auf den Plan legen und sein Netz damit erweitern. Per Standard darf die Strecke nur an den beiden Enden erweitert werden. Durch spezielle Weichen-Token kann man aber auch eine Abzweigung aufmachen. Schließt man bestimmte Stationen auf dem Plan an, gibt es dafür Punkte.

Nach dem Setzen der Schienen bewegt sich ein Passagier auf dem Brett zur nächsten Zielstation. Hiervon liegen vier Stück aus und der Passagier nutzt die Strecke, zu der er am wenigsten laufen und am wenigstens umsteigen muss. Die Spieler erhalten Punkte, wenn der Passagier ihre Linien nutzt.

Für mich war „On the Underground“ eines der Highlights der Messe. Grafisch wie bereits erwähnt ansprechend entsteht bis zum Ende des Spiels ein toll anzuschauendes Liniennetz, was gar nicht so weit von der Realität entfernt ist. Das Spiel umfasst sowohl taktische Aspekte (spiele ich auf die aktuell ausliegenden Zielstationen) als auch strategische (kann ich bestimmte Verbindungen so sichern, dass meine Linie zwingend benutzt werden muss).

Das Spiel ist natürlich sehr denklastig. Es kommt aber wenig Downtime auf, weil in der Phase, in der sich der Passagier bewegt, alle Spieler aufs Brett schauen und versuchen, den optimalen Weg innerhalb der Regeln zu finden, der ihnen Punkte bringt. Mitunter ist das ganz schön anstrengend, weil unübersichtlich. Ein digitaler Helfer, der den Spielplan im Blick hat, wäre sehr praktisch.

Davon abgesehen, hat mir „On the Underground“ am besten auf der Messe gefallen. Und auch wenn ich mir das Spiel dort nicht gekauft habe, halte ich danach Ausschau und werde mir es sicherlich noch zulegen.

Wertung: (8,5)

On the Underground: London/Berlin
On the Underground: London/Berlin

Dungeon Academy (Matagot)

„Dungeon Academy“ ist eine andere Art von Roll-and-Write-Spiel. Ein Spieler würfelt zuerst den Dungeon. Dieser besteht aus 16 Würfeln im 4x4-Gitter und zeigt kleine und große Monster in Blau und Rot und zugehörige Tränke in Blau (Mana) und Rot (Leben). Nach dem Öffnen des Dungeons zeichnen alle Spieler gleichzeitig auf ihren Bogen, wie sie den Dungeon durchqueren wollen. Hierfür stehen 45 Sekunden Zeit zur Verfügung.

Nach Ablauf der Zeit geht man den Weg jedes Spielers einzeln durch. Für das Besiegen von Monstern verliert man Leben oder Mana, was man durch entsprechende Tränke wieder aufladen kann. Ziel ist es, den Dungeon lebend zu verlassen und dabei möglichst viele Monster zu töten, weil das Siegpunkte bringt.

Viermal durchquert man auf die Art den jeweils neu gewürfelten Dungeon. Es werden später auch noch stärkere Monster, Fallen und Wände zu den Würfeln hinzugefügt. Verschiedene Charakterfähigkeiten geben dem Spiel etwas Abwechslung. Dazu gibt es nach jedem Dungeon-Durchlauf noch Gegenstände als Belohnung, die weitere Einflussmöglichkeiten einbringen.

„Dungeon Academy“ ist ein netter Füller. Die vier Runden spielen sich aber sehr ähnlich und wiederholend. Räumliches Vorstellungsvermögen ist Pflicht und man sollte möglichst gut im Kopf mitzählen können, ob man noch genug Leben oder Mana hat, um es mit dem nächsten Monster aufzunehmen. Die Gegenstände sind ganz nett, mitunter wirken einige aber stärker als andere, was etwas unfair wirkt, bei einem so kurzen Spiel aber auch nicht extrem ins Gewicht fällt.

Wertung: (6,0)

Dungeon Academy
Dungeon Academy

Alubari: A Nice Cup of Tea (Studio H/Board Game Box)

Bereits letztes Jahr stand „Alubari“ bei uns auf der To-Play-Liste für Essen. Damals noch als Demo, gab es dieses Jahr das Spiel in der Finalversion und sogar auf Deutsch, wobei wir die englische Version spielten.

„Alubari“ ist ein komplexes Arbeitereinsetzspiel, in welchem die Spieler Tee anbauen. Genau genommen nimmt der Teeanbau aber nur einen kleinen Teil des Spiels ein. Vielmehr geht es darum, eine Bahnstrecke von Shiliguri nach Darjeeling in Indien zu bauen. Auf dem Weg kann man Gleise verlegen und Stationen ausbauen, was alles Punkte bringt. Hierfür benötigt man aber Ressourcen wie Stein oder Erz, die man sich vorher besorgen muss. Durch die Ressource „Chai“ kann man Aktionen noch verstärken.

Für den Arbeitereinsatz stehen einem pro Runde nur zwei Arbeiter zur Verfügung. Diese werden nach Spielerreihenfolge zuerst auf den Aktionsfeldern eingesetzt und danach Aktion für Aktion abgearbeitet. Das ist nicht neu und funktioniert auch bei anderen Spielen. In „Alubari“ funktioniert es meiner Meinung nach aber nicht, weil es zu wenig Arbeiter sind. Für den Gleisbau brauche ich Eisenerz, was eine Aktion ist. Dann muss ich aus dem Erz Stahl machen, was eine Aktion ist. In der zweiten Runde kann ich dann erst die Schiene legen für eine Aktion und danach eine Station bauen. Das Spiel fühlt sich dadurch künstlich verlangsamt an, weil pro Runde so gut wie nichts passiert.

Eine Stelle kam mir auch kaputt vor: Für das Bepflanzen der Teefelder muss Erde weggeräumt werden. Per Standard kann man drei Erde pro Arbeiteraktion entfernen. Ist das Teefeld dadurch leer, darf man es für sich in Anspruch nehmen. Ein Spieler nutzte diese Aktion zweimal in einer Runde, verstärkte die Aktion durch Chai um 3 Erde pro Aktion und setzte noch eine Spezialfähigkeit ein, um den Ertrag zu verdoppeln. Er entfernte also in einer Runde 16 Erdklötzchen vom Plan, was ungefähr einem Viertel aller Klötzchen entsprach. So konnte er auf einen Schlag 5 der 18 Teefelder für sich beanspruchen. Ggf. war dies nur sehr gut gespielt, es fühlte sich für mich aber irgendwie sehr seltsam und falsch an.

Aus den zwei Gründen spielten wir auch nur die Hälfte des Spiels. Bei mir kam wenig Spielspaß auf und es gab auch keinerlei Innovation im Spiel, die es von anderen, älteren Spielen wirklich abhebt. Bei anderen Reviews habe ich den Vergleich zu „Snowdonia“ gefunden, das ich bereits 2012 nicht mochte.

Wertung: (6,5)

Alubari: A Nice Cup of Tea
Alubari: A Nice Cup of Tea

Ambrosia (Skellig Games)

Was machen Bienen den lieben, langen Tag? Sie fliegen von Blume zu Blume und sammeln Nektar ein. Dieses Spielgefühl vermittelt „Ambrosia“ sehr gut. Leider ist es aber auch so langweilig, wie es klingt.

Auf einem Kreis mit Blumen stapelt jeder Spieler seine Bienenscheiben. Der aktive Spieler darf sich von seinem Stapel eine Anzahl von Scheiben nehmen und zieht entsprechend viele Felder vorwärts. Dabei darf man sich auf andere, einzelne Bienen setzen und diese blockieren. Zusätzlich dürfen einzelne Bienen nicht bewegt werden. Thematisch ist das nicht sehr logisch, weil Bienen nicht im Schwarm auf einer einzelne Blume Nektar sammeln, andere Bienenvölker sicherlich nicht blockieren, in dem sie sich auf diese setzen und einzelne Bienen auch nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt sind.

Jedenfalls bewegen sich so die Spieler reihum über das Feld und lassen Bienen überall herumliegen. Sollte es eine Situation geben, in der ein Spieler keine Aktion mehr ausführen kann (weil alle Bienen blockiert sind oder einzeln liegen), gibt es eine Wertung. Je nach besetzter Blume gibt es Punkte. Danach stapelt man seine Bienen wieder und der „Spaß“ wiederholt sich, bis alle Spieler viermal gewertet haben.

„Ambrosia“ ist wirklich ziemlich unspannend und wiederholend. Das Thema wirkt aufgesetzt, es handelt sich im Kern um ein abstraktes Spiel. Ganz nett sind einige Sonderfähigkeiten der Bienen, die im Laufe des Spiels dazu in den Stapel kommen. Das rettet den Spielspaß dann aber leider auch nicht, sondern macht das Spiel mitunter schon wieder unübersichtlich, weil die Abbildungen der Bienen nicht eindeutig sagen, welche Fähigkeit dahintersteckt.

Wertung: (5,0)

Ambrosia
Ambrosia

Sonstiges

  • Auf „Marco Polo II: Im Auftrag des Khan“ habe ich einen Blick geworfen, aber nicht gespielt. Der Reiseaspekt scheint stärker in den Vordergrund zu treten, da man so an neue Aufträge kommt. Ob man das Spiel aber braucht, wenn man schon den ersten Teil hat, weiß ich noch nicht.
  • Großes Interesse hatte ich auch an dem kooperativen Stadtbauspiel „Cities: Skylines“. Leider waren die Tische immer belegt. Aber da das Spiel von KOSMOS ist, wird es kein Problem sein, es in Deutschland zu testen.
  • Es gab auf der Messe dieses Jahr noch viele weitere Spiele mit Bienen-Thema, z.B. „Honey Buzz“, „Bees: The Secret Kingdom“, „Bee Lives“, „Queenz“ und „Line Up Bees“.

Marco Polo II: Im Auftrag des Khan
Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Mittwoch, 23.10. und Nachtrag, 29.10.

Der eine oder die andere wird sich wundern, ob die Spielemesse bereits einen Tag früher die Pforten geöffnet hat. Nein, hatte sie nicht bzw. hatte sie es doch genau genommen. Am 23.10. fand die Spiel-Preview-Night statt. Dort waren wir aber nicht, denn obwohl wir am Mittwoch anreisten, entspannten wir lieber in der Unterkunft und spielten am Abend gemeinsam. Das hatte den lustigen Effekt, dass wir erstmals Spiele zu einer Spielemesse mitbringen mussten, weil wir noch nichts gekauft hatten.

Zusätzlich haben wir uns direkt nach der Messe am Dienstag getroffen, um ein paar der neuen Errungenschaften auszuprobieren. Da ich die Spiele nach der Messe gespielt habe, zählen ich sie auch nicht zu meinen Highlights dazu, auch wenn sie sehr gut waren.

Manitoba (dlp games)

In „Manitoba“ sind die Spieler Häuptlinge von kanadischen Eingeboren-Clans. Über einen cleveren Aktionswahlmechanimus können die Spieler auf der kleinen Landkarte Ressourcen einsammeln, welche nach jeder Runde Siegpunkte bringen. Dazu kann jeder Spieler in vier „Fortschrittsbäumen“ voranschreiten und dadurch Boni freischalten. Clever an der Aktionswahl ist, dass es für jede Aktion farbige Scheiben, die übereinander gestapelt werden. Möchte ich als aktiver Spieler eine bestimmte Aktion ausführen, wähle ich die Scheibe, nehme den ganzen Stapel ab dieser Scheibe aufwärts und drehe ihn um, sodass meine gewählte Scheibe oben liegt. Als aktiver Spieler darf ich dann Ressourcen nehmen und auf dem Fortschrittsbaum passend zur Scheibenfarbe voranschreiten. Alle passiven Spieler dürfen nur eine der beiden Aktionen machen, dafür aber mit allen Scheiben, die unter meiner gewählten Scheibe liegen.

Die Aktionswahl fand ich wirklich gut, auch wenn es bei uns oft passierte, dass wir nur die oberste Scheibe vom Stapel nahmen, mitunter auch, um den Mitspielern keine zu steile Vorlage für eine Aktion zu bieten. Dadurch ist die Interaktion recht groß, auch weil alle Spieler in jedem Zug Aktionen ausführen können. Dass der Scheibenstapel einen Marterpfahl oder Ähnliches darstellen soll und deswegen ein Pappadler auf den Stapel gestellt wird, ist dabei aber mehr störend als praktisch. Wir haben den Adler jedenfalls nach zwei Runden beiseite gelegt. Die restlichen Komponenten und auch die Grafik des Spiels sind dagegen sehr schön.

Über die drei gespielten Jahreszeiten Frühling, Sommer und Herbst wirkte das Spiel für mich sehr wiederholend. Dadurch dass ich bei einer Wertung meine Ressourcen abgeben muss, stehe ich oft wieder wie am Anfang mit leeren Händen da und fange erneut an, Ressourcen zu sammeln. Die Boni von den Fortschrittsleisten sind hilfreich, ändern den Spielablauf aber nicht so groß, als dass es viel am Spiel ändert. Ärgerlich ist ein kleines bisschen der Zufallsfaktor, weil nur die aktuelle Jahreszeit mit ihren Zielen ausliegt. Was in der nächsten Jahreszeit gewertet wird und auf was man spielen und sammeln soll, ist völlig unklar.

Aus den zwei Gründen ist das Spiel zwar okay und ich spiele es vermutlich wieder mit, aber mir fehlt auch nichts, wenn ich es nicht noch einmal spielen kann.

Wertung: (6,5)

Manitoba
Manitoba

Warpgate (Wolff Designa)

„Warpgate“ ist ein kleines Weltraum-Strategiespiel. Jeder Spieler verkörpert eine Rasse. Durch das Ausspielen von Karten kann ein Spieler entweder durch den Weltraum fliegen, Planeten besiedeln, gegen gegnerische Raumschiffe kämpfen oder Handel (mit dem Spiel selbst, nicht mit anderen Spielern) treiben. Für bestimmte Aktionen müssen bestimmte Planeten gehalten oder eingenommen werden, sodass der Area-Control-Aspekt eine große Rolle einnimmt.

Pro Runde hat jeder Spieler vier Züge und das Ausspielen einer Karte ist dabei an den Zug gebunden. Je später ich eine Karte spiele, desto stärker wird sie und ich kann mehr Schiffe setzen oder weiter fliegen etc. Das fand ich sehr gut, weil man so genau abwägen muss, wann man mit welcher Karte in welchem Zug eine Aktion ausführt. Leider gibt es pro Runde nur vier Karten aus dem Deck auf die Hand, sodass ich mitunter gar keine große Wahl hatte, was ich als Aktion machen konnte. Das schränkt mich schon etwas ein und ich hätte mir fünf Karten gewünscht, um auch beim vierten und letzten Zug eine Wahlmöglichkeit zu haben.

Wie bei „Manitoba“ kamen mir die Aktionen zu wiederholend vor. Irgendwann liegen auf jedem Planeten ein oder mehrere Schiffe. Dann reist jeder umher und es gibt Kämpfe, was ein ständiges Hin und Her bedeutet, bei mir aber keine richtige Stimmung aufkommen ließ. Obwohl es die Kämpfe und den Area-Control-Aspekt gab, fand ich die Interaktion eher gering. Wenn ich nicht gerade angegriffen wurde, war es mir egal, was meine Mitspieler machten.

Die Kämpfe wirkten für mich ebenfalls sehr zufällig. Bei einem Kampf zieht jeder Spieler zwei Karten von seinem Kampfdeck – das man auch mit besseren Karten aufwerten kann – und wählt eine Kampfkarte geheim aus. Die Karten haben Effekte und eine Kampfstärke, die mit der Anzahl der Schiffe multipliziert wird. Wenn man dabei schlecht zieht – es gibt auch die Kampfstärke 0 – helfen einem auch 10 Schiffe an einer Stelle nichts. Immerhin müssen sich die Schiffe nur auf einen anderen, eigenen Planeten zurückziehen und werden nicht zerstört. Dennoch wirkte der Kampf auf die Art sehr zufällig und teils unbefriedigend.

„Warpgate“ wurde über Kickstarter im zweiten Anlauf finanziert, nachdem der erste in 2017 abgebrochen wurde. So richtig empfehlen kann ich das Spiel aber aus oben genannten Gründen aber nicht. Das Spiel ist okay, aber ich komme auch ohne weitere Partien aus.

Wertung: (6,5)

Warpgate
Warpgate

Dreamscape (Sylex)

Es ist interessant, dass ich fast alle Spiele von David Ausloos spielen konnte. „Panic Station“ haben wir 2012/13 auf fast jedem Spieleabend gespielt. 2014 gab es dann einige Partien „Dark Darker Darkest“, was mir aber nicht so gut gefallen hat. Vor allem regeltechnisch gab es viele offenen Fragen. Und „Rogue Agent“ fiel auf der SPIEL 13 komplett durch. Nun gibt es also ein neues Spiel von ihm. Und interessanterweise ist diesmal alles hell und freundlich …

In „Dreamscape“ muss ich das Thema schon sehr tief versteckt suchen, denn in meinen Augen handelt es sich um ein rein abstraktes Pattern-Building-Spiel. Jede Runde bewegen sich die Spieler mit ihrer Figuren auf sechs Orten umher. Dort können sie farbige Scheiben einsammeln oder Auftragskarten ziehen. Die gesammelten Scheiben dürfen die Spieler nach ihrem Zug auf dem eigenen Tableau einsetzen, um bestimmte Muster zu bauen. Ziel ist es, das Muster der eigene Aufträge zu legen, um diese zu erfüllen.

Es gibt zwar noch ein paar Feinheiten, aber im Prinzip war dies das ganze Spiel. Und wenn man vom aufgesetzten Thema absieht, hat mir „Dreamscape“ sehr gut gefallen. Die Überlegung, was der optimale Zug ist, um möglichst viele passende Scheiben zu bekommen, machte mir zumindest Spaß. Ebenfalls ist es recht hübsch, eine Art Traumlandschaft mit Seen, Bergen und Wäldern entstehen zu lassen, auch wenn die Scheiben eher abstrakt sind. Immerhin gibt es kleine Bäume, die man mit grünen Scheiben bauen kann und optisch Abwechslung bringen. Und auch grafisch ist das Spiel extrem schön anzusehen. Ein bisschen verträumt und verspielt trifft es genau das Thema, das man darstellen wollte.

Wenn ich etwas kritisieren kann, dann ist es, dass man sehr solitär spielt. Eine direkte Interaktion mit den Mitspielern gibt es nicht. Einzig die Scheiben nimmt man sich ab und zu per Zufall weg. Behindern kann ich aber niemanden. Und so baut jeder seinen Traumlandschaft auf, wie er es wünscht, was ich aber gar nicht so schlimm finde. Etwas negativer ist es, dass die Zielkarten manchmal sehr gut passen und manchmal gar nicht. In unserem Spiel konnte jemand wirklich sein Grundmuster einfach immer weiter ausbauen, da seine Auftragskarten sich super ergänzten. Bei mir dagegen musste ich ständig Scheiben durch die Gegend schrieben, zurücknehmen, umbauen. Es war also ein sehr unruhiger Traum, weswegen ich auch verloren habe.

Dennoch hat mir die Spielmechanik und das Spiel gefallen und ich hatte viel Spaß daran, meine Traumlandschaft zu gestalten.

Wertung: (8,0)

Dreamscape
Dreamscape

TEAM3 Pink (Abacusspiele)

Zum Abschluss noch ein unterhaltsames Partyspiel für drei Personen. Nicht zwei und auch nicht vier. Nein, drei ist Anzahl, mit der man „TEAM3“ zwingend spielen muss. Grund ist, dass wie bei den drei Affen sich die Mitspieler zu selbigen machen und mit recht großen Tetris-Klötzchen Türme zusammenbauen müssen. Dabei darf nur Spieler 1 das geforderte Bauwerk sehen, darf Spieler 2 aber nur mit Gesten ohne Sprache erklären, welches Teil wohl wo hingehört. Spieler 2 erfasst das Sichtbare und muss nun Spieler 3 mit Worten erklären, was er zusammenbauen muss. Wo ist die Schwierigkeit? Spieler 3 hat die Augen geschlossen, was Hinweise wie „Jetzt nimm endlich das blaue Teil.“ ziemlich fies für Außenstehende wirken lassen. Wenn man aber in der Rolle des nicht hörenden Affen ist, wird man schnell merken, wie leicht solche Sätze aus dem eigenen Mund kommen.

„TEAM3“ ist ein super spaßiges und auch forderndes Spiel, was sehr gut für Teambuilding-Maßnahmen genutzt werden kann. Allein deshalb lohnt sich der Kauf vermutlich schon. Aber auch wenn mehr als drei Spieler am Tisch sitzen, ist die Wartezeit von vier Minuten sehr gering und der Unterhaltungswert für die Nicht-Spieler ebenso hoch, wenn nicht sogar höher als die der Spielenden.

Die unterschiedlichen Versionen Pink und Grün unterscheiden sich nur minimal in einer Mini-Erweiterung und den unterschiedlichen Bauwerken. Ansonsten sind sie identisch.

Wertung: (8,5)

TEAM3 Pink
TEAM3 Pink

Kitchen Rush (Pegasus Spiele)

„Kitchen Rush“ ist nicht neu. 2017 erschien es bei Artipia Games und wir spielten es auch gleich auf der Stuttgarter Spielemesse im Herbst. In 2019 gibt es nun eine deutsche Übersetzung von Pegasus, wobei das Spiel relativ sprachneutral ist, denn im Spiel tragen jetzt vor allem die Gerichte einen deutschen Titel. Die Anleitung wurde natürlich auch übersetzt und stark überarbeitet. Vor allem hat Pegasus einen modularen Aufbau eingebracht, mit dem man nach und nach immer mehr Module dazu nehmen kann, die es entsprechend schwerer machen. In Stuttgart 2017 spielten wir in vollem Umfang und verloren beide Partien. Nach Essen 2019 spielten wir die ersten drei Einstiegsspiele und gewannen jedes recht locker.

„Kitchen Rush“ in Kurzform erklärt (mit möglichst wenig Copy-and-Paste): Wir sind Restaurantbetreiber mit jeweils zwei Angestellten in Form von Sanduhren. Mit diesen versuchen wir unser Nobelrestaurant am Laufen zu halten. Gerichte entgegen nehmen ist noch einfach. Danach geht es in die Lagerkammer, um die richtigen Zutaten zusammenzusuchen. Dann in die zweite Lagerkammer laufen, weil ich übersehen hatte, dass in der ersten nicht alles Zutaten vorrätig waren. Alle Zutaten in den Kochtopf schmeißen und während ein Angestellter rührt, wühlt der andere die Gewürze aus dem Regal … äh, Stoffbeutel. Ggf. noch einmal eine Runde erhitzen und fertig ist das Gericht.

Für die Aktionen gibt es separate Felder in den Teilbereichen der Küche, auf welche die Sanduhren umgedreht gestellt werden. Erst, wenn die Zeit durchgelaufen ist (ca. 30 Sekunden), darf ich meinen Arbeiter woanders einsetzen. Und natürlich gibt es nirgends genug Platz für alle, sodass wir uns gegenseitig ein bisschen abstimmen müssen, wer genau wo arbeitet.

In den Einstiegsmodulen ist das alles noch ganz einfach. Richtig unter Zeitnot kamen wir nie. Es gab aber auch kaum eine große Abstimmung zwischen uns, da jeder irgendein Gericht kochte. Aus Stuttgart weiß ich noch, dass das volle Spiel wesentlich hektischer war und wesentlich mehr Absprache-Aufwand bedurfte. Das fehlte mir hier, aber kann bzw. wird natürlich noch kommen. Das tolle Gefühl einer hektischen Küche wird jedenfalls auch in der deutschen Version vermittelt.

Wertung: (9,0)

Kitchen Rush
Kitchen Rush

Brettspiel-Empfehlung: Barrage

Auch wenn ich es sicherlich hätte einfacher haben können, bin ich dennoch im Juni 2019 bis nach Luxemburg an den Esch-Sauer-Stausee gefahren, um dort zu lernen, dass „Barrage“ französisch für Talsperre ist. Ich hätte natürlich auch Wikipedia oder Google fragen können. Aber zumindest lüftete sich so das Geheimnis, was „Barrage“ bedeutet. Und das auch noch passend vor der Auslieferung der Kickstarter-Edition im August.

Die sehr schöne Box von Barrage.
Die sehr schöne Box von Barrage.

Von Dämmen und Pumpen

Nachdem Ihr jetzt schon wisst, was der Spieletitel „Barrage“ bedeutet, ist es nicht mehr schwer, zu erahnen, um was es in dem Spiel geht: Genau! Um Talsperren, Staudämme und die Produktion von Strom. Gleich bis zu vier Stromkonzerne (heißt Spieler) aus unterschiedlichen Ländern sind auf die Idee gekommen, in den Alpen die Kraft des Wassers zu nutzen, um daraus Strom produzieren. Warum es kein Ausschreibungsverfahren gab und nur eine Firma den Zuschlag erhielt, erklärt die Anleitung: In einer alternativen Realität nach einem großen Krieg sind die Energiereserven fast am Ende und jede Nation verspricht sich mit dem Bau von Wasserkraftwerken den entsprechenden Vorteil. Aus Umweltsicht ist das natürlich nicht sonderlich nachhaltig, aber es ist ja auch kein „CO² – Second Chance“.

Vier Firmen können mit den CEOs kombiniert werden.
Vier Firmen können mit den CEOs kombiniert werden.

Und so präsentiert sich „Barrage“ schön thematisch. Aus vier großen Seen fließt das Wasser in mehreren Flussläufen von der Bergspitze bis ins Tal – wenn niemand dazwischenfunkt und einen Staudamm an einem Fluss errichtet. Die Dämme sind durch Pumpen und Rohrleitungen mit einem bzw. mehreren Kraftwerken verbunden. Hat ein Spieler die passenden Kombination aus Damm, Kraftwerk und Pumpe, kann er das Wasser von seinem Damm durch die Pumpe zum Kraftwerk befördern. Das erzeugt dann Energie und diese Energie kann man genau zum Zeitpunkt der Produktion für das Erfüllen von Aufträgen benutzen, ohne dass sie verschwindet. Dadurch erzeugt man in einer Runde mehr und mehr Energie und schaltet so Siegpunkte für bestimmte Ziele zum Rundenende frei.

Auf der Energieleiste wird pro Runde die produzierte Energie eingetragen.
Auf der Energieleiste wird pro Runde die produzierte Energie eingetragen.

Aber natürlich wäre es langweilig, wenn jeder nur Damm, Pumpe und Kraftwerk baut und Wasser fließen lässt. An jedem Stausee ist beispielsweise Platz für zwei Staudämme. Und so kann ein gemeiner Konkurrent weiter oben einen neuen Damm bauen und das Wasser stauen, bevor es bei einem selbst ankommt. Dazu kann jeder Damm noch erweitert werden, um so bis zu drei Wassereinheiten zu halten – in welcher Dimension sich eine Wassereinheit auch immer bewegen mag. Daneben gibt es noch neutrale Dämme, die zufällig am Anfang in der Alpen herumstehen. Wir stellen uns mal vor, die hätten (ziemlich große) Biber gebaut. Diese neutralen Dämme darf jeder Spieler nutzen. Das ist praktisch, weil man auch so zu Spielbeginn Energie produzieren kann. Das ist unpraktisch, weil die Gegenspieler vermutlich auch auf die Idee kommen und eine Exklusivität auf das gestaute Wasser nicht mehr gegeben ist.

Wunderschönes Material.
Wunderschönes Material.

Neben Damm und Kraftwerk braucht es auch noch eine Pumpe. In der englischen Anleitung heißen diese Dinger „conduit“ (also Rohrleitung), aber sie sehen definitiv nicht wie eine Rohrleitung aus. Aus dem Grund nenne ich sie Pumpe! Wie gesagt produziert man Energie mit einem passenden Damm (eigener oder neutraler) und einem Kraftwerk. Wem die Pumpe gehört, ist dabei egal. Ist sie einem selbst, ist alles gut. Gehört sie einem Mitspieler, muss man an diesen etwas Geld abtreten und derjenige erhält auch noch Siegpunkte. Aber dafür gewinnt man Energie! Und damit ergeben sich viele Situation, wie man Energie produzieren kann, obwohl einem selbst weder der Damm noch die Pumpe gehört.

Die Technik hinter dem Damm

Neben diesem thematisch sehr schönen Spielkonzept handelt es sich bei „Barrage“ um ein Arbeitereinsetzspiel. Mit zahlreiche Aktionen auf einem gemeinsamen Aktionsboard können die Spieler Energie produzieren, damit vorher gesicherte Aufträge erfüllen oder Ressourcen nehmen. Zu den Ressourcen zählen Bagger und Betonmischer, auch wenn diese eher wie die Miniaturausgaben der Gegner aus dem Computerspiel „Space Invaders“ aussehen. Wozu Bagger und Betonmischer? Im Gegensatz zu den allgemeinen Aktionen, bei denen sich die Spieler natürlich in bester Arbeitereinsatzmanier in die Quere kommen, gibt es als Aktion auf dem eigenen Spielertableau auch eine Bauaktion. Irgendwo müssen die Dämme, Pumpen und Kraftwerke ja herkommen. Und genau dafür benötigt man die kleinen Maschinen!

Arbeitereinsatz mit vielen Wahlmöglichkeiten.
Arbeitereinsatz mit vielen Wahlmöglichkeiten.

„Barrage“ hat aber noch eine Besonderheit, was die Bauaktion angeht. Natürlich schränkt einen das Spiel ein und man hat nicht jede Bauaktion beliebig zur Verfügung. Möchte man beispielsweise einen Damm bauen, legt man sowohl das zugehörige Dammbauaktionsplättchen (Wieder ein neues Wort für Galgenmännchen gefunden.) als auch die Ressourcen in sein Aktionsrad und dreht dies ein Feld weiter. Erst nach weiteren fünf Umdrehung erhält man die Dammbauaktion zurück und – haltet Euch fest – ebenfalls die Ressourcen. Gerade das ist thematisch großartig, denn wieso sollte ich einmal angeschaffte Betonmischer und Bagger auch ausgeben? Die sind eben für einen gewisse Zeit im Einsatz, stehen mir danach aber natürlich wieder zu Verfügung. Und so hat man nur am Anfang einen Ressourcenmangel, der immer weniger wird. Und wenn das Wasserrad richtig rund läuft, kann ich fast meine ganzen Gebäude in die Alpen stellen.

Die Ressourcen im Bauaktionsrad stehen nach einer vollen Umdrehung wieder zur Verfügung.
Die Ressourcen im Bauaktionsrad stehen nach einer vollen Umdrehung wieder zur Verfügung.

Nicht ganz wasserdichtes Material

Auch wenn in „Barrage“ viel mit Wasser(tropfen) hantiert wird, sollte man nicht versuchen, den Flusslauf mit echten Wasser zu füllen – auch wenn mich das 3D-Brett der Kickstarter-Exclusive-Box gerne dazu verleitet. Die drei Bereiche Berge, Mitte, Tal sind dabei aufgeteilt und erhöht, sodass es einen echten Höhenunterschied gibt. Spielerisch ändert das natürlich rein gar nichts. Etwas sinnvoller sind beim 3D-Brett die Einbuchtungen für die unterschiedlichen Gebäude. Auf der anderen Seite ist es bei uns kein einziges Mal passiert, dass jemand an das Spielbrett gekommen ist und verrutschen hätte können.

Dafür enthalten die Spielertableaus jeder Ausgabe die Ausbuchtungen, analog z.B. zu „Scythe“. In meinen Augen wäre das gar nicht notwendig gewesen, da man sehr gut sehen kann, wo sich welches Gebäude befindet, da diese immer von links nach rechts weggenommen werden müssen, um damit auch neue Einkommensboni freizuspielen. Im Gegensatz zu „Terraforming Mars“, wo ein kleiner Ruckler das ganze Ressourcen-Management durcheinanderbringt. Aber natürlich schaden die Ausbuchtungen auch nicht.

Der Bau von Gebäuden schaltet Boni auf dem eigene Firmentableau frei.
Der Bau von Gebäuden schaltet Boni auf dem eigene Firmentableau frei.

Wer die Kickstarter-Kampagne verfolgt hat, wird auch ggf. über die eher nicht so tolle Produktionseigenschaften des Materials stolpern. Zum einen sind die Wassertropfen nicht als Holz. Das stört ein klein wenig das durchgängige Konzept des Spiels, in dem das ganze Spielmaterial aus Holz ist. Die Tropfen dagegen sind aus Plastik mit einer Silberbeschichtung auf der flachen Seite. Diese flache Seite ist das zweite Problem, denn wenn ein Wassertropfen mal auf der flachen Seite liegt, dann liegt er. Aufheben ist unmöglich! Beim 3D-Brett mit seinen Ausbuchtungen ist das noch ungeschickter, denn wenn man die Tropfen dem Wasserlauf entlang schiebt, fällt er gerne man in eine Bucht und kommt da nur umständlich wieder heraus. Manche Käufer kleben sich als Workaround zwei Tropfen zusammen, sodass das Ganze greifbarer wird. Ich nutze derzeit Wassertropfen aus „Euphoria“, die extrem gut aussehen und super zum Spiel passen.

Original-Wassertropfen (rechts) gegen Ersatzwassertropfen aus Euphoria (links).
Original-Wassertropfen (rechts) gegen Ersatzwassertropfen aus Euphoria (links).

Das zweite „Problemchen“ ist das Aktionsrad. Wenn man dieses dreht, verhaken die Aktionsplättchen und werden unter die Führung des Rades geschoben. Cranio Creations besserte bereits bei der Auslieferung durch dickere Bauaktionsplättchen nach, aber auch diese verhaken immer noch. Als „Lösung“ gibt es eine weitere Kickstarter-Kampagne, bei der sich alle Käufer für einen symbolischen Euro neue Tropfen aus Holz und verbesserte Aktionsräder kaufen können. Ich möchte in die rege Diskussion nicht mit einstimmen, aber ein bisschen seltsam wirkt es schon, wenn man von etwas mehr als 4000 Käufern noch einmal Geld haben will, um eine fehlerhafte Produktion nachzubessern …

Noch mehr Wasser: Die Erweiterung

Im Kickstarter-Projekt konnte man auch gleich noch eine Erweiterung mitkaufen: „The Leeghwater Project“. Was bietet sich da an? Natürlich gibt es noch eine neue Firma und zwei neue CEOs. Viel interessanter fand ich aber das neue „Externe Arbeiten“-Tableau. Hier kann man seine mühsam erwirtschafteten Betonmischer und Bagger in recht mächtige Einmalvorteile eintauschen. Das ist zwar teuer, weil die Ressourcen weg sind, bringt aber einem in manchen Situation genau den richtigen Kick.

Die zweite, große Neuerung sind die Häuser, die man wie andere Bauten auch … ähm, nun ja, bauen kann. Aber nicht auf dem Spielplan, sondern auf einem extra Tableau. Jedem Haus sind danach wieder Aktionen zugeordnet, die man nutzen darf, wenn man ein Haus gebaut hat. Ja, das erinnert irgendwie an „Auf den Spuren von Marco Polo“. Die Hausaktionen sind teilweise sehr mächtig und deswegen auch sehr sinnvoll zu nutzen. Mir hat die Erweiterung sehr gut gefallen. Sie fügt nicht viel Neues hinzu, aber das wiederum macht es sehr gut. Die Firma und die neuen CEOs hätte es nicht unbedingt gebraucht, da allein im Grundspiel bereits 28 Startkombinationen möglich sind. Die Erweiterung auf 45 ist aber natürlich dennoch nicht schlecht.

Der einsame Wasserläufer

Und natürlich gibt es, wie es sich für jedes aktuelle Euro-Game gehört eine Solo-Variante. Eigentlich mag ich keine Solo-Spiele. Grund ist, dass ich lieber gegen eine oder mehrere reale Personen antrete. Zum einen ärgert die sich mehr, wenn ich ihr dazwischenfunke. Und zum anderen kann man auch noch anders sozial interagieren, z.B. miteinander reden, was ja auf dem einen oder anderen Spieleabend vorkommen mag. Dennoch hatten mir die ersten Partien von „Barrage“ so gut gefallen, dass ich den Solo-Modus ausprobieren wollte.

Die Automa-Regel liegt dem Spiel leider nicht bei, sondern existiert nur als 16-seitiger Download auf der Cranio-Creations-Webseite. Das ist das erste Problem, denn wenn man die Anleitung nicht ausdrucken will, braucht man immer ein digitales Gerät bei der Hand, auf dem man die Regeln und Schritte nachlesen kann. Bei mir war es das Smartphone mit einem nicht so wahnsinnig großem Bildschirm. Ständiges Hin- und herscrollen, Reinzoomen, Rauszommen, Weiterscrollen ist darauf umständlich und machte mir wenig Spaß – war aber leider notwendig.

Für den Automa gibt es spezielle Plättchen, die mehrere Aktionen vorgeben, die der Automat nacheinander prüft und bei entsprechender Voraussetzung ausführt und dann den Zug meist beendet. Einige der Aktionen sind dabei sehr leicht verständlich, wie zum Beispiel „Drehe das Aktionsrad vorwärts“, „Werfe zwei Aufträge“ ab etc. Hierfür wird auf der entsprechenden Leiste auf dem Aktionstableau auch ein Platz mit einem Automa-Arbeiter belegt, sodass man sich als Solo-Spieler schon gut eingeschränkt fühlt.

Die Automa-Variante war mir zu aufwändig.
Die Automa-Variante war mir zu aufwändig.

Komplizierter wird es, wenn es ans Bauen geht. Auf der Rückseite der Automaplättchen stehen die Entscheidungskriterien zum Bauen. Deren Symbolik ist aber alles andere als eingängig, sodass ich diese grundsätzlich bei jedem Bau in der Anleitung nachschlagen musste. Aber selbst dann war es für mich nicht immer verständlich, wo ich jetzt genau den Damm oder das Kraftwerk hinbauen soll. Das ist vermutlich das Problem mit Automaten: Wenn er einfach verständlich sein soll, spielt er nicht so gut wie ein echter Spieler. Und wenn er gut spielen soll, ist er so kompliziert, dass nicht jeder die Regeln versteht.

Vom Prinzip her funktioniert es natürlich, erfordert aber Ausdauer beim Solo-Spieler, vor allem beim Nachschlagen. Gegebenenfalls wird das bei häufigem Spielen aber besser. Mich hat es jedenfalls sehr viel Zeit gekostet, den Automa zu steuern. Das Gute daran war, dass ich die Downtime nicht merkte. ;) Das Schlechte war, dass ich in meinem Zug komplett neu überlegen muss, was ich eigentlich tun wollte.

Das ständig Regelblättern und Umdenken, wenn ich wieder am Zug war, sorgte auch dafür, dass ich das Solo-Spiel abbrach. Insofern ist die Aussagekraft der einen angefangenen Partie nicht so stark. Begeistern konnte mich das Spiele solo aber nicht.

Neues Wasser auf alte Mühlen

Wie erwähnt gibt es zum Rundenende, wenn alle Spieler gepasst haben, noch eine Rundenwertung, die belohnt, wer besonders viele Dämme, Dammerhöhungen, Pumpen oder Kraftwerke gebaut hat. Und auch ein bestimmtes Spielziel verschafft einem ganz zum Schluss noch einmal Siegpunkte, auf die man natürlich hinarbeiten kann. Das und auch die Auftragswahl und -erfüllung erinnern erneut stark an „Auf den Spuren von Marco Polo“ oder an das extrem guten „Clans of Caledonia“. Und genauso wie in diesen beiden Spielen gibt es unterschiedliche Firmen mit anderen Eigenschaften. Um das zu toppen gibt es daneben noch einmal unterschiedliche CEOs, die zufällig mit den Firmen kombiniert werden. Eine gute Gewinnchance hat man nur, wenn man die Fähigkeiten von Firma und CEO geschickt ausnutzt. Schade ist, dass es einige Firma-CEO-Kombinationen gibt, die einen sehr guten Synergie-Effekt bieten. Und andere, die dagegen abfallen und sich so gut wie gar nicht ergänzen.

Mit der produzierten Energie erfüllt man Aufträge, die man sich zuvor aber sichern muss.
Mit der produzierten Energie erfüllt man Aufträge, die man sich zuvor aber sichern muss.

Technisch neu an „Barrage“ ist vor allem das Aktionsrad. Thematisch mit den Nicht-Verlust von Betonmischern und Baggern sehr gut umgesetzt, muss man bei den Bauaktionsplättchen etwas mehr nach einem Sinn suchen. Warum kann ich nur einmal in einer gewissen Zeit einen Damm oder ein Kraftwerk bauen? (Selbst ausgedachte) Antwort: Weil für das Bauen eines Damms natürlich auch Fachpersonal, Bauleiter etc. benötigt werden, die es nun einmal nicht wie Steine im Gebirge gibt. Und so ist das Personal eine Weile beschäftigt und kann keinen zweiten Damm hochziehen … Außer man verschafft sich über eine Aktion neues Personal in Form neuer Bauaktionsplättchen. Diese haben neben der Bauaktion noch eine Sonderfunktion und erlauben beispielsweise die Kosten zu reduzieren oder eine ganze Stromproduktion anzuwerfen. Man kann das Spiel zwar auch ohne diese Sonderbauaktionsplättchen als Einsteigerspiel spielen, aber ich empfehle spätestens ab der zweiten Partie die neuen Plättchen dazu zu nehmen, da sie eine völlig neue Planung ermöglichen und so viel mehr gebaut werden kann.

Im Grundspiel stehen sieben CEOs zur Auswahl.
Im Grundspiel stehen sieben CEOs zur Auswahl.

„Barrage“ ist somit eine Mischung aus einigen bekannten und neuen Spielmechaniken, was den Reiz für mich ausmacht. Der Einstieg fällt leicht, aber am Ende jeder Partie dachte ich mir, dass ich immer noch nicht optimal gespielt habe. Und ich finde, das macht ein gutes Spiel aus. Denn ich will es gleich nochmal einmal spielen. Nein, besser im erweiterten Konjunktiv: Ich wöllte das Spiel gleich noch einmal spielen, wenn mir der Kopf nicht so rauchen würde. Es ist eben sehr denklastig, Wasser von A nach B zu bewegen. Das wirkt sich auch auf die Spielzeit aus. 40 Minuten pro Spieler plus noch einmal 40 Minuten Verwaltungsaufwand inklusive Auf- und Abbau sollte man schon einrechnen. Glücklicherweise ist die gefühlte Downtime nicht identisch zur realen. So trommelte ich in keinem Spiel ungeduldig mit den Fingern auf den Tisch, weil ich endlich drankommen wollte. Ganz im Gegenteil kann man meist gut vorausplanen, sodass die einzelnen Züge aller Spieler sehr schnell gehen und wirklich keine große Wartezeit entsteht. Die Interaktion ist dabei auch noch recht hoch, schließlich geht es in dem Spiel darum, sich gegenseitig das Wasser abzugraben. Eine gesunde Frusttoleranz sollten die Spieler natürlich mitbringen, denn es kann leicht passieren, dass ein Spieler (absichtlich oder unabsichtlich) ins Seitenaus befördert wird und kein Wasser mehr erhält. Dann steht natürlich die ganze Produktion still und der letzte Platz winkt einem fröhlich entgegen. Dafür spielt sich „Barrage“ in allen Besetzungen sehr gut. Zu zweit kann man sich auf dem Spielplan etwas besser aus dem Weg gehen, aber durch die geringe Aktionsauswahl kommt man sich dennoch oft genug ins Gehege.

Das Ende einer Vierer-Partie.
Das Ende einer Vierer-Partie.

Fazit

Wer Euro-Spiele mag, dem kann ich „Barrage“ nur empfehlen. Aber Achtung: Es rangiert bei der Komplexität in meinen Augen weit über „Kennerspiel des Jahres“-Niveau. Das ist sicherlich nicht für jeden etwas. Das Spiel verzeiht daher auch wenig Fehler. Wer in der ersten Runde keinen Strom produzieren kann, hat zwar nicht automatisch verloren, aber er wird definitiv einen schwereren Stand in den Folgerunden haben. Vor allem Neulinge haben gegen etwas erfahrenere Spieler (und da reichen auch schon zwei Partien Vorsprung) wenig Chancen. Was „Barrage“ aber gut kann: Es bringt einen bei, aus seinen Fehlern zu lernen. Denn am Ende wusste ich meistens, weswegen ich gegen den Gewinner unterlag und was ich beim nächsten Mal besser machen würde.

„Barrage“ wird auf der SPIEL '19 in Essen Ende Oktober als Retail-Version zu kaufen sein. Der Preis von 75 Euro ist zwar nicht sehr niedrig, Thema, Spielgefühl und das (verbesserte) Spielmaterial rechtfertigen den Preis aber.

Neu gespielte Brettspiele im August 2019

Auch im August gab es wieder einige neue Spiele auf dem Spieletisch.

Run, Fight or Die (Grey Fox Games, 2014)

Wer „King of Tokyo“ kennt, weiß in etwa, wie die Mechanik von „Run, Fight or Die“ funktioniert: Die Spieler werfen Würfel mit besonderen Symbolen. Man legt die Würfel raus, die man behalten will, den Rest wirft man erneut, dann noch einmal und mit dem Endergebnis muss man leben und die Effekte anwenden. Thematisch eingebettet ist das Ganze in ein Zombie-Apokalypse-Szenario. Die Spieler gehen in eine noch bevölkerte Stadt, um sich dort eine neue Gruppe an Personen zusammenzustellen. Dabei strömen aber Horden von Zombies auf einen ein. Und unter den Umständen ist das Auffinden von Personen nicht ganz so leicht.

Wir haben nur das Grundspiel gespielt, was mich nicht umgehauen hat. Zum einen ist man schon sehr stark Würfelglück-abhängig. Wenn man in den ersten zwei Runden keine Waffe (Baseballschläger oder Pistole) würfelt, kann man die Zombies nicht abwehren und man stirbt auf alle Fälle. Und das nur durch pures Würfelunglück. Hier wirkt mir der Zufall zu stark auf das Spiel ein. Da man Zombies abwehren muss, hat man selten Ruhe und muss so zwingend auch immer ein Waffensymbol herausnehmen. Dadurch kommen die besonderen Effekte der anderen Symbole wie „Buch“ und „Suchen“ nicht zwingend dran. Dabei gibt es davon zahlreiche, denn je nach Anzahl an herausgelegten Würfeln gibt es unterschiedliche Aktionen. Gut, dass eine Übersicht beiliegt, weil sich das niemand merken kann. Schade, dass es nur zwei Übersichten gibt.

Die gefundenen, neuen Gruppenmitglieder bringen auch Effekte mit, was ich ganz gut finde, auch wenn ich bei so etwas immer leicht die Übersicht verliere. Mitglieder mit hoher Punktezahl haben dabei eher einen Malus, der einen behindert. Andere mit weniger Punkten bringen dafür zusätzlich Fähigkeiten ein. Aber auch hier regiert der Zufall, welche Karten man bekommen. Das Spiel kann enden, sobald ein Spieler fünf neue Leute gefunden hat. Da jeder noch eine Runde hat, kann es sein, dass ein Mitspieler dann noch zufällig einen ganz hochwertigen Charakter findet (die Negativeffekte interessieren am Ende ja nicht mehr) und so das Spiel vor dem Spieler, der das Spielende eingeläutet hat, gewinnt.

Wie Ihr seht, war es nicht mein Spiel. Es kann sicherlich recht lustig sein in passender Runde, aber „King of Tokyo“ gefällt mir besser. Zum einen hat man mehr Interaktionen (bei „Run, Fight or Die“ spielt im Grundspiel jeder für sich), zum anderen hat der Zufall einen nicht ganz so starken Effekt auf das Spielgeschehen.

Wertung: (5,0)

1500 m (Lucky loser, 2016)

„1500 m“ ist ein Lauf-Rennspiel. Durch Karten wählt jeder Spieler geheim, wie viel Energie er in dieser Etappe ausgeben will. Der mit dem höchsten Wert fängt an und wählt eine Aktion wie z.B. Beschleunigen, weiter laufen, Energie sammeln oder Angreifen. Fies ist, dass der Spieler, der die wenigste Energie eingesetzt hat, keine Aktion bekommt. Danach fängt der vorne liegende Spieler an zu laufen. Und zwar soweit, wie er geheim mit einer zweiten Karte gewählt hat. Plus ggf. eine extra Weite durch die Aktion. Je nach Platzierung folgen die anderen Spieler. Und danach muss jeder Spieler entscheiden, ob er beschleunigen will, was zwar Energie kostet, aber einen noch weiter voranbringt. Und so läuft man bis jemand zuerst die 1500 Meter geschafft hat ohne all seine Energie zu verlieren.

Im Prinzip klingt „1500 m“ sehr gut. Die geheime Auswahl der Energiekarten funktioniert auch super. Nur kann man die Mitspieler schwer einschätzen, finde ich. Daher habe ich mich auf mich konzentriert, wie viel Energie ich gerade ausgeben will ohne dabei Letzter zu sein. Ebenso klasse war der Endspurt, wo die Energiereserve der Spieler langsam zu Ende geht und man echt haushalten muss, um noch ins Ziel zu kommen. Ich war am Ende so erschöpft, dass ich 1 Meter vor der Ziellinie zusammengebrochen bin. Während andere noch locker einmal 1000 m hätten laufen können. Leider ist der Weg zum Endspurt eher unspannend. Es passiert eher wenig und wiederholt sich jede Runde. Meine Empfehlung wäre daher, immer die kürze 800-m-Strecke zu spielen.

Im Vergleich zu DEM Rennspiel „Flamme Rouge“ fällt „1500 m“ aber deutlich ab. Der Renncharakter kommt beim Fahrradrennen wesentlich besser herüber. Durch die variablen Strecken ist das auch interessanter als immer nur im Kreis zu laufen.

Wertung: (6,0)

1500 m
1500 m

60 Seconds to Save the World (Alderac Entertainment Group, 2017)

60 Sekunden, um die Welt zu retten? Ein extrem schnelles Echtzeit-Koop? Nein! Koop stimmt zwar, aber keine Ahnung, was das Spiel mit 60 Sekunden zu tun hat. Die Welt sollen wir aber wirklich retten. Mehrere Szenarien stehen in 60 Seconds to Save the World zur Auswahl: Alien-Invasion, Zombies, Supergrippe, Atomkrieg etc. Um die Gefahr abzuwehren, müssen die Spieler einen Plan erfüllen. Dafür spielen sie Karten in ihre Auslage aus, welche bestimmte Symbole enthalten. Passen die Symbole, kann man den Plan ausführen.

Bei mir ist das Spiel komplett durchgefallen. Die Anleitung ist echt chaotisch und nicht verständlich. So machte das Erlernen des Spiels schon keinen Spaß. Der Spielaufbau ist nicht sonderlich variationsreich. Es ist zwar immer ein anderes Thema, aber vom Prinzip her macht man immer das Gleiche und sucht passende Symbole zum Problem. Wir haben nicht herausgefunden, wieso man die Aktion „Karten tauschen“ oder „Karten zeigen“ (man darf nicht über die eigenen Karten sprechen) ausführen sollte. Wir spielten beide vor uns hin und irgendwie ergab sich der Sieg dann. Zumindest in der zweiten Partie. In der ersten verloren wir wegen Kartenpech, was extrem schlecht für so ein Spiel ist. Wir mussten bestimmte Symbole sammeln, die vom verdeckten Kartenstapel aber dummerweise immer wieder zufällig abgeworfen wurden. So hatten wir irgendwann keine Chance mehr auf den Sieg, weil uns die Symbole ausgingen. Ich finde leider echt nichts Positives an dem Spiel.

Wertung: (2,5)

60 Seconds to Save the World
60 Seconds to Save the World

Majesty: deine Krone, dein Königreich (Hans im Glück, 2017)

„Majesty: deine Krone, dein Königreich“ ist ein sehr schnelles und einfaches Karten-Drafting-Spiel. Aus der Auslage nimmt man sich eine der sechs Karten und legt diese passend an eines seiner sieben Gebäude. Dafür gibt es dann Geld (je nach Beruf) und ggf. noch eine Spezialaktion, mit der man zum Beispiel Gegner ärgern und deren Karten angreifen/umdrehen kann. Nach zwölf Zügen ist das Spiel vorbei, es findet noch eine Mehrheitenwertung statt und dann gewinnt jemand.

Das Spiel tut genau das, was es verspricht. Die Spieltiefe ist eher gering, dafür kann man es zu viert auch in 30 Minuten runterspielen. Die Grafik und vor allem die Jeton-Münzen sind sehr schön, aber das macht das Spiel nicht wesentlich interessanter.

Wertung: (6,0)

Majesty
Majesty

Claim (Game Factory, 2018)

Bei „Claim“ handelt es sich um ein kleines Stich-Kartenspiel für zwei Spieler. Beide Spieler halten 12 Karten mit unterschiedlichen Farben und Werten von 0-12 auf der Hand. In der ersten Phase wird immer eine Karte aufgedeckt, beide Spieler spielen eine Karte von ihrer Hand aus und wer den Stich gewinnt, bekommt die aufgedeckte als Belohnung, der andere ein Zufallsprodukt vom Stapel. Wenn alle Stiche durch sind, wird mit den neu erworbenen Karten in Phase Zwei ein ganz normales Stichspiel daraus gemacht und man sammelt möglichst viele Stiche. Denn am Ende wird für jede Kartenfarbe geschaut, wer mehr Karten hat. Und wer so die meisten Mehrheiten hat, gewinnt.

Schnell erklärt, schnell gespielt – leider auch schnell vergessen. „Claim“ ist nicht schlecht, aber auch nichts besonderes. Das Thema ist wie so oft nicht existent. Rein Farbkarten ohne irgendwelche Fantasy-Monster wie Goblins oder Untote hätten das gleiche Spiel erzeugt. Kann man spielen, brauch ich aber nicht noch einmal.

Wertung: (5,5)

Claim
Claim

Hardback (Fowers Games, 2018)

Wenn ich sage, dass „Hardback“ wie „Paperback“ ist, ist wohl kaum jemandem geholfen. Daher: Hardback ist ein Deckbuilder. Anstelle Waffen oder Kämpfer zu sammeln, sammeln die Spieler … Buchstaben! Denn „Hardback“ ist ein Wortspiel. Mit den eignen Buchstaben-Handkarten muss man ein Wort auslegen. Hierfür erhält man analog zu „Scrabble“ je nach verwendeten Buchstaben einen bestimmten Wortwert. Mit diesem Wert kann man sich dann neue Buchstabenkarten aus der Auslage kaufen. Auf die Rückseite gedrehte Karten fungieren also Joker, bringen aber auch keine Punkte.

„Hardback“ funktioniert besser als „Paperback“. Grund sind die Joker, die man sich bei „Paperback“ noch kaufen konnte, nun einfach grundsätzlich auf der Hand hält. Zwei weitere Kniffe gefallen mir gut: Man kann mit Restgeld Tintenfässchen kaufen. Setzt man diese ein, darf eine weitere Karte vom eigenen Deck ziehen, muss diesen Buchstaben dann aber auch zwingend in einem Wort verwenden. Daneben gibt es noch analog zu z.B. „Ascension“ stationäre Buchstaben-Karten, die vor einem liegen bleiben und jede Runde aufs neue eingesetzt werden können – aber auch von den Gegnern.

„Hardback“ hat aber auch ähnliche Probleme wie „Paperback“: Die Downtime ist teils groß, wenn einem Mitspieler partout kein Wort einfällt. Daneben interessiert mich auch nicht wirklich, was die Mitspieler für Wörter ausspielen, da ich selbst am Grübeln bin. So spielt jeder eher solitär vor sich hin. Das Nutzen von fremden Buchstaben kam bei uns nicht vor.

Dennoch spielt sich „Hardback“ ganz gut. Für das, was es bietet, ist es nur etwas zu lang. Auf der anderen Seite benötigt man die Zeit, um sich ein gutes Deck aufzubauen, mit welchem man immer stärkere Wörter ausspielen kann.

Wertung: (6,5)

Neue gespielte Brettspiele im Juli 2019 (Nachtrag)

Aus dem Juli muss ich noch zwei Brettspiele nachtragen.

Star Wars: Outer Rim (Fantasy Flight, 2019)

In „Star Wars: Outer Rim“ stehen die Spieler nicht direkt auf der Seite des Imperiums oder der Rebellen, sondern wir sind Schmuggler, Diebe oder Kopfgeldjäger. Wir fliegen von einem Ende der Galaxie zum anderen und erfüllen dabei Aufträge, liefern Waren ab, jagen Köpfe für Geld oder erfüllen sonstige kleine Gefallen. Im Laufe der Zeit kann man sich durch das verdiente Geld bessere Schiffe leisten, Crew anheuern und mehr Ausrüstung kaufen.

„Star Wars: Outer Rim“ lebt von seinem Thema. Die Planetennamen sind alle bekannt, jeden Charakter hat man bereits in einem Film oder Buch angetroffen und auch die Personen, die man unterwegs trifft oder anheuern kann, hat man schon gehört … wenn man eingefleischter Star-Wars-Fan ist. Wenn man, so wie ich, nur die Filme gesehen hat – und das vor langer, langer Zeit – dann könnten die Charaktere auch Hugo und Peter oder Picard und Data heißen und wir könnten von Planet Blah auf Planet Blub fliegen, es würde rein gar nichts am Spielgefühl ändern. Teilweise ist es sogar hinderlich, wenn auf „bekannte“ Symbolik gesetzt wird. Die Logos von Imperium und Rebellen kann ich dank X-Wing gerade noch so auseinanderhalten. Aber Syndikat und Hutts? Ich bin froh, wenn mir überhaupt nur ein Hutt einfällt. Und so sucht man mitunter auf dem Plan oder dem Tableau das richtige Symbol. Das passiert auch bei den Namen: So muss man sehr oft Dinge von irgendwo nach Planet XY bringen. Dadurch, dass das Universum bei jedem Spiel neu zusammengesetzt wird (und ich mich frage, wie das wissenschaftlich geht), muss man jedes Mal von vorne suchen, wo jetzt der Planet XY liegt. Und da mir die Namen auch nichts sagen, hab ich es meist zwei Runden später wieder vergessen.

Ich starte mit Jyn Erzo in Ord Mantell, das Imperium ist mir auf den Fersen.
Ich starte mit Jyn Erzo in Ord Mantell, das Imperium ist mir auf den Fersen.

Und so negativ das klingt, das Thema „Kopfgeldjagd und Aufträge erfüllen im Weltraum“ schwingt dennoch mit. So jagte ich einen Typen, konnte ihn auch im Bodenkampf überwältigen (durch einen simplen Würfelwurf) und konnte wählen, ihn direkt vor Ort zu lynchen oder auszuliefern. Da der Auslieferungsort aber so weit weg war und ich keine Lust auf den Umweg hatte, machte ich kurzen Prozess mit ihm. Als ich dann aber eines meiner Schiffsziele erfüllen wollte, hieß es: „Wenn du einen Gefangenen auslieferst …“. Von lebendig stand da aber nichts. Wir stellten uns beide bildlich vor, wie ich dann mit dem Kopf in der einen und dem Körper in der anderen Hand bei der Auslieferung stehe und die Schultern zucke und sage, dass das bestimmt wieder genäht werden kann. Das war einer der lustigen und erinnerungswürdigen Momente im Spiel.

Sehr positiv fand ich die Gesinnung bzw. Zugehörigkeit der Charaktere. So startet man zwar mit einer gewissen Vorliebe für eine der vier Fraktionen Rebellen, Imperium, Syndikat und Hutts. Im Laufe des Spiels kann man aber für die einen oder gegen die anderen Aufträge erfüllen und steigt bzw. sinkt so in der Gunst. Ich war am Ende des Spiels mit allen Fraktionen außer den Rebellen BFF („Best Friends Forever“, wer kein Jugendslang kann), was mein Leben etwas einfacher machte, denn so stoppten mich die umherfliegenden Schiffe auf dem Spielplan nicht mehr. Auch positiv ist, dass man bei Kämpfen nicht sterben bzw. das eigenen Raumschiff nicht zerstört werden kann. Wenn die Schadensmarker die Grenze erreichen, muss man sich nur am Spielanfang des nächsten Zuges regenerieren, was bedeutet, dass man sich nicht bewegen darf. Ansonsten kann man den Zug ganz normal ausführen. Es stört also ein klein bisschen, sodass man es nicht drauf anlegt, zu sterben, aber es bringt einen auch nicht um … (Nach dem Wortwitz musste ich selbst erstmal 'ne Weile nachdenken …)

Dank meiner Firespray-31 kann ich schnell entkommen. Schaden musste ich dennoch in einem Bodenkampf nehmen.
Dank meiner Firespray-31 kann ich schnell entkommen. Schaden musste ich dennoch in einem Bodenkampf nehmen.

Ein Punkt, auf den ich zuletzt verstärkt bei Spielen achte, ist die Spannungskurve. Sprich, wie entwickelt sich das Spiel im Laufe der Zeit. Baue ich eine Engine auf, die immer mehr Fahrt aufnimmt? Werde ich immer stärker, damit es nicht eintönig wird? Werden die Gegner immer stärker, damit es nicht zu einfach wird? „Star Wars: Outer Rim“ würde ich mit einer relativen flach steigenden Spannungskurve beschreiben. Im Laufe der Zeit bekomme ich bessere Schiffe, Crewmitglieder und Ausrüstung, sodass mir einige Aufträge leichter fallen. Aber im Prinzip mache ich in der ersten Runde das gleiche wie in der letzten: Ich suche Aufträge und fliegen von A nach B, um diese zu erfüllen. Eigentlich flacht die Kurve sogar etwas ab, da am Anfang noch viele Begegnungsmarker verdeckt auf dem Plan liegen. Diese werden nach und nach aufgedeckt, sodass dieses Überraschungselement im Laufe des Spiels wegfällt. Mit den Begegnungskarten auf den Planeten bleibt immerhin noch etwas Überraschung. Das trägt die lange Spielzeit aber nicht. Wie saßen ca. zwei Stunden am Spiel, brachen aber bei 6/10-tel des Spiels ab (der Führende hatte 6 von 10 Siegpunkten erreicht), weil neue Spieler zur Gruppe kamen. Es hätte also ggf. nochmal eine Stunde gedauert. Für das Gebotene sind mir aber drei Stunden echt zu viel.

Alles in allem: „Star Wars: Outer Rim“ war für mich ein ganz gutes Spiel. Ich würde es vermutlich noch einmal mitspielen, wäre aber nicht traurig, wenn mich keiner mehr zu einer Partie einlädt. Star-Wars-Fans können vermutlich wesentlich mehr mit dem Thema und dem Spiel anfangen.

Wertung: (6,5)

Das Universum ist ein Halbkreis – und enthält sehr viele Karten.
Das Universum ist ein Halbkreis – und enthält sehr viele Karten.

Glück auf: Das große Kartenspiel (Pegasus, 2016)

Ich habe „Glück auf“ vor vielen Jahren gespielt und fand es ein sehr gutes Arbeitereinsetzspiel. Ich hätte es mir sogar fast gekauft, aber irgendwie sagte es mir dann doch nicht zu 100% zu. Das Kartenspiel hat mit dem Brettspiel aber gefühlt sehr wenig zu tun …

In „Glück auf: Das große Kartenspiel“ hat jeder Spieler Arbeiterhandkarten mit den Werten 1-3 (im Zweipersonenspiel zumindest). Diese kann er einsetzen, um Loks, Waggons oder Loren zu kaufen. Diese muss er nach einer bestimmten Symbolik auf seinen drei Schienenfeldern anlegen. Die Kohle aus den Loren muss aber erst durch eine weitere Aktion auf die Waggons geladen werden. Danach kann man den Zug durch eine Aktion abfahren lassen, wenn man zuvor durch eine Aktion eine entsprechende Zielkarte genommen hat, deren Bedingungen man erfüllt. Eine Aktion kann nicht nur einmal genutzt werden. Ein nachfolgender Spieler muss aber mehr Arbeiter dafür ausgeben.

Und so spielt man für sieben Runden und zählt dann die Siegpunkte für Aufträge, Loren und Bonuskarten zusammen. Und der Spannungsbogen ist – wie fast vermutet, nicht vorhanden bzw. eine flache, eher nach unten gehende Linie. In Runde 1 baute ich meine Loren und Waggons auf. In Runde 2 suchte ich mir Loks und Aufträge und ließ alles abfahren. In Runde 3 hatte ich exakt das gleiche, nämlich leere Spielertableau wie in Runde 1 vor mir liegen und der Kreislauf fing von vorne an. Es ändert sich rein gar nichts im Spielablauf über die sieben Runden.

Zu zweit kommt man sich ein bisschen in die Quere, weil plötzlich Aktionen mehr Arbeiter brauchen oder mein Gegner mir doch die eine Lok wegschnappt, die ich haben wollte. (Es gibt sie in verschiedenen Farben und durch Bonuskarten gibt das Punkte.) Aber das hält sich arg in Grenzen. Zu viert stelle ich mir das Spiel dafür sehr interaktiv ggf. sogar frustrierend vor.

Alles in allem hinterließ „Glück Auf: Das große Kartenspiel“ bei mir eher einen Eindruck von „Egal“. Ich muss es also nicht noch einmal spielen, erleide aber auch keine Qualen, wenn ich müsste.

Wertung: (6,0)

Glück Auf: Das große Kartenspiel
Glück Auf: Das große Kartenspiel

Neu gespielte Brettspiele im Juni und Juli 2019

Die Spielemesse in Nürnberg ist schon eine Weile vorbei. Die Spielemesse in Essen nähert sich langsam. Und der Gewinner des „Spiel des Jahres“ wird demnächst verkündet. Im Juni und Juli konnte ich einige neue Spiele kennenlernen. Dabei bedeutet neu nicht zwingend aus diesem Spielejahr, aber zumindest neu für mich. Und diese will ich hier kurz vorstellen.

Haspelknecht (Quined Games, 2015)

In „Haspelknecht“ aus der Kohle-Trilogie von Thomas Spitzer bauen wir Kohle ab. Dazu müssen wir den Stollen zuerst abstützen und gegebenenfalls das Grubenwasser leeren, um an die Kohle zu kommen. In drei Jahren und drei Jahreszeiten (der Winter ist zum Aufräumen da, da ist es zu kalt, um Kohle zu Tage zu bringen) wählt man farbige Aktionsscheiben aus, welche vorgeben, welche Aktionen und wie oft ich diese ausführen kann. Diese Scheiben ordnen die Spieler parallel ihren Arbeitern zu, wobei man nur drei bzw. vier Arbeiter hat. Danach führt man die Aktion jedes Arbeiters aus und fördert als Ziel die Kohle zu Tage.

„Haspelknecht“ wirkt anfangs etwas komplex, aber bereits nach den ersten Runde hatte ich das Schema verstanden. Dadurch, dass man das eigene Aktionstableau noch etwas mit Boni erweitern kann, bleibt das Spiel nicht zu monoton, auch wenn man genau am Ende des Spiels fast das Gleiche macht wie am Anfang. Das ist wohl auch der Grund, wieso das Spiel zwar gut ist, ich es aber zum Beispiel nicht besitzen müsste. Ich würde es auch wieder mitspielen, wenn es jemand spielen will, aber ich würde es nicht vorschlagen, wenn es anderes/besseres zur Auswahl gibt.

Das Thema finde ich im Übrigen gut umgesetzt. Das Einzige, was mich etwas störte, sind die Aktionsscheiben in schwarz, braun und gelb, die wiederum für das Fördern von Kohle, Roden des Waldes oder Ernten von Getreide stehen. Diese Scheiben wirken etwas zu abstrakt, ansonsten fand ich es aber thematisch sehr stimmig.

Wertung: (7,0)

Haspelknecht
Haspelknecht

Welcome to …: Easter Egg Hunt & Doomsday (Blue Coecker, 2019)

Diese Erweiterung von „Welcome to …“ bringt zwei neue Spielpläne mit.

In „Doomsday“ (mal frei mit „Apokalypse“ übersetzt, weil mir „Tag des jüngsten Gerichts“ zu lang war) ist die schöne Vorstadt zerstört, die Swimming Pools sind verseucht (und wir bauen sie trotzdem) und neu gebaute Bunker sind zum Verstecken dar. Neben einigen neuen Zielkarten, geht es darum pro Straßenzug die höchstwertigen Bunker zu bauen (der Wert entspricht dabei der Hausnummer). Und das war es leider auch schon an Neuheit, weswegen für mich „Doomsday“ nicht wirklich lohnt. Die Ähnlichkeit zum Grundspiel ist viel zu groß bzw. der Unterschied zu gering, als dass sich die Anschaffung lohnt.

Wertung: (7,0)

Mehr Spaß macht die „Ostereierjagd“. Auf den leeren Bauplätzen sind 0, 1 oder 2 Ostereier abgebildet. Diese gilt es mit den „runden“ Zahlen (0, 6, 8, 9, 10, 16) zu jagen, d.h. einzukreisen (mit der 8 kann man also als Einziges zwei Eier einkreisen). Am Ende gibt es Siegpunkte je mehr Eier man eingekreist hat. Klingt langweilig, oder? Macht dafür aber tierisch viel Spaß, denn die Eier sind natürlich nicht so angeordnet, dass man seinen Straßenzug normal in aufsteigender Reihe bauen kann. Da tauchen im ganz linken Bauplatz schon mal zwei Eier auf. Was tun? Natürlich eine 8 reinschreiben, um beide Eier zu erhalten. Und was macht man mit den restlichen 10 Bauplätzen daneben? Logischerweise einen Kreisverkehr bauen, weil man sonst keine Chance hätte, das Ganze noch sinnvoll zu füllen. Das Spiel wird etwas denklastiger und kniffeliger, was mir aber sehr gefallen hat.

Wertung: (9,0)

Welcome to …: Easter Egg Hunt and Doomsday
Welcome to …: Easter Egg Hunt & Doomsday

5-Minute Dungeon (KOSMOS, 2017)

„5-Minute Dungeon“ ist leider kein gutes Spiel bzw. hat es mir einfach nicht gefallen. Kooperativ hat jeder Spieler ein eigenes Kartendeck mit Gegenstände/Aktionen (Schwert/Kämpfen, Geschwindigkeit/Rennen, Spruchrolle/Zaubern etc.). Die Gegenstände tauchen bei allen Spielern auf, nur die Häufigkeit unterscheidet sich je nach Charakter. Ziel ist es, gemeinsam einen Monsterstapel durchzuspielen. Es wird immer ein Monster aufgedeckt, welches durch bestimmte Gegenstände besiegt werden kann (z.B. benötigt man 2x Schwert, 1x Spruchrolle, 1x Geschwindigkeit). Die Spieler werfen die passenden Karten in die Tischmitte, damit das Monster besiegt wird. Das geschieht mehr oder weniger wild und mit mehr oder weniger Absprache, denn für den gesamten Monsterstapel sind nur fünf Minuten Zeit.

Das Spiel ist ein Beispiel wie man ein Thema nicht gut umsetzt, denn es spielt keine Rolle. Niemand schaut während des Spiels auf die (recht hübsche und lustige) Monsterillustrationen, weil dafür auch keine Zeit ist. Es geht nur darum, die richtigen Karten aus der Hand möglichst schnell abzuschmeißen. Wie ein Kampf fühlt sich das nicht an, eher wie ein Wettlauf. Selbst ohne Illustration und ohne Gegenstände, sondern nur mit Farben auf den Karten, hätten wir exakt das gleiche Spiel gehabt.

Auch war die Kommunikation bei uns fast Null. Ab und an sagte weg „Das Symbol hab ich.”, aber prinzipiell warf jeder die Karten auf den Tisch, die fehlten. Und auch wenn manchmal zu viele Karten gegen das Monster gelegt wurden (Was liegt, liegt!), machte das nichts aus. Zusätzlich gab es keinerlei Spannungsbogen. Die erste Monsterkarte spielt sich wie die letzte Karte. Und das einfache Monster wie das schwierige, nur dass man eben mehr Symbole haben muss.

Ein besseres, schnelles Koop-Dungeon-Spiel ist da für mich „Dungeon Time“. Es dauert auch nur fünf Minuten, ist aber wesentlich spannender und teils wirklich knackig. Es kommt hier auf eine echt gute Abstimmung der Gruppe an. Im Gegensatz zu „5-Minute Dungeon“, das mir absolut nicht gefallen hat, auch wenn es bei Kickstarter gut abgeschnitten hat.

Wertung: (3,5)

Unstable Unicorns (Eigenverlag, 2017)

Unstable Unicorns“ wurde in 2017 sehr erfolgreich über Kickstarter finanziert. Von 10.000 US-Dollar kamen 1,8 Millionen US-Dollar zusammen. Nachdem ich das Spiel gespielt habe, frage ich mich, wieso.

Ich denke, das größte Zugpferd (ha ha) des Spiels ist die Grafik. Fast jede Karte ist einzigartig und toll illustriert. Andere Tiere oder Eigenschaften sind echt wunderschön in ein Einhorn-Umfeld eingebettet. So schön einzigartige Karten sind, desto schlechter ist, wenn jede Karte eine andere Funktion hat. Ich selbst mag keine Spiele, wo ich vor mir zig Karten mit Sondereigenschaften liegen habe und mir dann auch noch die Eigenschaften der Mitspieler (zumindest grob) merken muss, weil es eine Rolle für mich spielt. Sprich, das Spiel hat mir zu viele Sachen, auf die ich aufpassen muss.

Größter Kritikpunkt meinerseits: Es spielt sich wie „Munchkin“. Zieh eine Karte, spiel eine Karte, versuche 7 Einhörner zu sammeln. Wenn jemand nah an der 7 dran ist, stürzen sich die Mitspieler auf ihn und verhindern somit den Sieg – und zögern das Spiel heraus. Denn wie Munchkin hat das Spiel ggf. kein Ende, weil ständig jemand noch dazwischenfunkt. Das war auch der Grund, wieso ich vorn vornherein gesagt habe, dass ich nach 30-45 Minuten aufhören werde. Wegen mir hätte ich auch nach 15 Minuten aufhören können, aber ich wollte ja kein ganz großer Spielverderber sein. Aber mitspielen werde ich es nicht noch einmal.

Wertung: (3,5)

Unstable Unicorns
Unstable Unicorns

Aeon's End (Indie Boards & Cards, 2017)

Und noch ein Kickstarter-Projekt, welches mir dieses Mal aber immerhin etwas mehr zusagte. „Aeon's End“ ist ein kooperatives Deckbauspiel. Gemeinsam versuchen wir den Angriff eines Monsters aus dem All auf unsere kleine Stadt zu verhindern. Während das Monster vom Himmel fällt und seine Minions und Zaubersprüche auf uns und die Stadt loslässt, verteidigen wir uns nach bestem Kräften. Dabei haben alle Spieler ein Startdeck und können über Äther (Kaufkraft) neue Karten in Form von mehr Kaufkraft oder Zaubersprüche mit Schaden kaufen.

Soweit ist das Prinzip von zahlreichen anderen Deckbauspielen wie bspw. „Ascension“ bekannt. Drei Besonderheiten gibt es bei „Aeon's End“ aber. Erstens: Gekaufte und gespielte Karten kommen auf den Ablagestapel, wobei die Reihenfolge der Ablage eine Rolle spielt. Denn wenn das Deck leer ist, wird der Ablagestapel umgedreht und nicht gemischt. Somit kann ich zu einem gewissen Grad die Reihenfolge der Karten und sogar die ganze Kartenhand selbst bestimmen, wenn ich mir einigermaßen merke, was ich wann wie weggelegt habe. Ich gebe zu, dass ich in solchen Merkspielen eher schlecht bin. Ich habe einfach versucht, immer eine gute Mischung aus Kaufkraft und Angriff auf der Hand zu haben. Zweitens: Zaubersprüche müssen aufgeladen werden und wirken erst am Start der nächsten Runde. Okay, ein bisschen erinnert das an die Angriffskarten in „Nightfall“. Aber diese Verzögerung hat der gemeinsamen Planung im Spiel sehr gut getan, da man sich wesentlich besser abstimmen muss und vor allem auch vorausplanen kann, wer beim nächsten Zug welchen Zauber wirken kann. Und zuletzt drittens: Würde man immer nur reihum spielen, wäre das Spiel zu berechenbar, also wörtlich genommen. Denn man könnte genau ausrechnen, wer welchem Monster wie viel Schaden macht oder jemand anderen heilt etc. Stattdessen gibt es ein „Spielerreihenfolge-Deck“, in das die Spieler plus zweimal das Monster gemischt werden. So kommt auf alle Fälle jeder einmal die Runde dran. Aber die Spieler wissen nicht genau, wann. Und man weiß auch nicht, wann das Monster zuschlägt und Ärger macht.

Wir spielten das Einstiegsspiel mit Standard-Karten zum Kaufen und einem leichten Monster. So leicht war es aber gar nicht. Unsere Stadt sank von 30 Lebenspunkten (ja, wie auch immer eine Stadt Lebenspunkte haben kann) zwischendurch auf 6 ab. Das Monster startete mit 70 und es dauerte ca. 2,5 Stunden, ehe wir es besiegt hatten. Die Spielzeit ist wohl einer meiner wenigen Kritikpunkte. Wir haben uns natürlich viel abgesprochen und in einem eingespielten Team geht das sicherlich auch schneller. Aber für das, was das Spiel bietet, fand ich 2,5 Stunden etwas zu lang. Anderthalb Stunden hätten es auch getan. Ggf. gibt es extra Regeln, um die Spielzeit noch etwas zu verkürzen. Ansonsten hat es mir aber gut gefallen, sodass ich es mitspielen, wenn auch nicht selbst kaufen würde.

Wertung: (7,5)

Aeon's End
Aeon's End

Knister (Nürnberger-Spielkarten-Verlag, 2017)

„Knister“ ist keineswegs ein neues Spiel. Bereits 2007 erschien es unter dem Namen „Würfel Bingo“ bei Schmidt Spiele. Und der Originalname trifft es sehr genau. Auf einem 5x5-Feld muss jeder Spieler Zahlen eintragen. Reihum würfelt jeder zwei W6 (Würfel mit Augen 1 bis 6) und trägt die gewürfelten Werte (2-12) in ein Feld ein. Wenn alle 25 Felder voll sind, werden die fünf Reihen, fünf Spalten und zwei Diagonalen gewertet. Punkte gibt es für viele gleiche Zahlen, ein Full House oder eine Straße.

Der Anspruch das Spiels ist fast 0. Ich finde selbst „Kniffel“ spannender, weil man noch etwas Kontrolle über das Ergebnis hat (Würfel rauslegen, neu würfeln etc.) Bei „Knister“ kriegt man nacheinander 25 Zahlen vorgesetzt, die man einfach so nehmen muss. Ich glaube, würde das Spiel heute erfunden werden und nicht 2007, gäbe es zumindest noch Joker, um das Ergebnis zu variieren, neu zu würfeln etc.

Mir war es jedenfalls viel zu zufällig. Ja, man konnte versuchen, auf eine Straße hinzubauen, aber ob die kommt, stand in den Sternen. Wir spielten zwei Runden und in Runde 1 wurde keine einzige 12 und keine 8 gewürfelt (wobei die zweite statistisch gesehen am zweithäufigsten vorkommen sollte). Wer auf die Straße mit einer 8 setzte, hatte schon verloren. Dieses ersehnte Hoffen auf einem bestimmte Zahl kann man jetzt als Spannung bezeichnen, aber ich fand das Spiel hat alles andere als geknistert. Moderne Würfelspiele wie „Nochmal“, „Ganz schön clever“ oder „Qwixxx“ gefallen mir da wesentlich besser.

Wertung: (4,5)

Kneipenquiz (moses Verlag, 2016)

Die Fragen im „Kneipenquiz“ sind ganz schön happig. Wer weiß schon, wo ein Waldbrand in den 1970er-Jahren in Deutschland war? Oder was vier genannte Fußballer vereint, deren Namen vermutlich kaum ein Mensch vorher schon einmal gehört hat? Und so kam mir das Spiel nach der ersten von fünf Runden auch unschaffbar vor. Aber es wurde besser: Mit der Zeit kamen Fragen, die wir beantworten oder zumindest gut raten konnten. Und so landeten wir am Ende nur einen Zähler hinter einer der gegnerischen Flaschen, die pro Frage ebenfalls nach vorne ziehen dürfen – vor allem, wenn man falsch antwortet.

Zu viert war das Spiel ganz gut. Es wusste eben immer mal jemand etwas. Zu zweit ist es vermutlich nicht machbar. Zu zwanzigst hat man eine reelle Chance, einen Großteil der Fragen zu beantworten. In einer Kneipe könnte man die 20 vielleicht sogar auftreiben, so ist der Spieltitel nicht einmal irreführend. Es wird sicherlich nicht mein Lieblingsquizspiel, aber ab und an würde ich es mitspielen.

Wertung: (6,5)

Cryptid (Osprey Games, 2018)

Wenn man ein komplexeres Sudoku sucht und „Alchemisten“ viel zu aufwändig mit den ganzen Aktionen fand, wird sicherlich mit „Cryptid“ glücklich. Auf dem variablen Spielbrett mit mehreren Landschaftsfeldern, verschiedenfarbigen Säulen und Tiergebieten versteckt sich ein Fabeltier, das wir als Kryptozoologen suchen. Jeder Spieler erhält zum Spielstart jeweils einen anderen geheimen Hinweis (z.B. dass sich das Wesen auf Sumpf oder Wüste befindet, oder in Reichweite 3 zu einer weißen Säule etc). Mit allen Hinweisen zusammen gibt es ein eindeutiges Feld auf dem Spielplan, wo das Wesen steckt. Und so fragt man reihum seine Mitspieler ab, ob sich das Wesen auf einem Feld verstecken könnte oder nicht und findet so den Hinweis der Mitspieler heraus. Durch einen kleinen, farbigen Würfel werden Fehltreffer markiert und durch eine Scheibe mögliche Positionen, sodass man diese gut unterscheiden kann. Und so kann man irgendwann versuchen, das Rätsel zu lösen.

Ein Thema sucht man bei „Cryptid“ vergebens. Konkrete Begriffe wie „Bärengehege“ und „Pumagehege“ werden automatisch zu ihrer abstrakten Linienform „gestrichelt“ und „durchgezogen“ degradiert, weil es einfacher zu merken ist. Und eine verlassenene Hütte wird schnell zu einem simplen „Dreieck“, weil es genau das ist. Die unterschiedlichen Landschaftstypen gibt es auch nur ihrer Farbkodierung wegen. Und ehrlich gesagt steckt nicht so viel Spiel-Entwicklung in dem Spiel, denn die unterschiedlichen Hinweise mitsamt Zielfeld hat (vermutlich) ein Computer ausgerechnet.

Die erste Runde war grauenvoll, da ich keinerlei Plan hatte, wie das Spiel funktioniert oder wie man etwas kombiniert. Zusätzlich kam dazu, dass wir das Ziel nicht fanden. Auch nach Zusammenlegen aller Hinweise fanden wir kein passendes Feld auf dem Spielplan. Ggf. war dies ein Druckfehler bei einem der Hinweise, dennoch war es sehr unbefriedigend und ein schlechter Einstand in das Spiel. In Runde zwei war ich dem Ziel sehr nah, verwechselte aber grün und blau. In Runde drei hatte ich einen Denkfehler, was ähnlich problematisch wie bei „Alchemisten“ ist. Wenn man einen, kleinen Fehler beim Kombinieren macht, ist man raus. Immerhin könnte man bei „Cryptid“ alles noch einmal nachvollziehen, da alle Informationen auf dem Brett liegen. Aber die Arbeit macht sich vermutlich niemand, wenn die anderen Spieler kurz vor der Lösung stehen. Vor allem würde das die Downtime extrem erhöhen, wenn ich in meinem Zug alle Kombinationen durchrechne. Das passiert dennoch manchmal und lässt die Mitspieler dann leider Warten.

Negativ fand ich, dass per Standard kein Block zum Aufschreiben der Hinweise dabei ist. Ich weiß nicht, wer sich nur durch bloßes Starren auf das Brett alle Informationen merken bzw. diese im Kopf zusammenführen kann. Entsprecht gibt es bei BoardGameGeek auch sehr viele Decodierblöcke zum Herunterladen. Davon abgesehen ist das Spiel ganz interessant und man kann aufgrund der kurzen Spieldauer ruhig zwei, drei Partien nacheinander spielen. Aber man muss kombinatorische Rätsel mögen und nicht zu frustriert sein, wenn einem einmal ein Fehler unterläuft.

Wertung: (7,0)

Treasure Island (Pegasus, 2019)

„Treasure Island“ wollte ich unbedingt wegen des Mal- und Deduktionsfaktors spielen. Long John Silver (ein Spieler) versteckt geheim (hinter seinem Sichtschirm) einen Schatz auf der Insel. Die restlichen Piraten haben sechs Runden Zeit, den Schatz zu finden, bevor Long John sich selbst auf den Weg dorthin macht. Hierfür können die Spieler auf der Karte frei umherwandern und Kreise ziehen, welche das Areal angibt, wo sie den Schatz suchen. Durch Hinweiskarten, die Long John auslegen muss, und teilweise auch vereinzelt geheim an die Mitspieler gibt, kann jeder für sich schließen, wo der Schatz sein könnte bzw. auf alle Fälle nicht ist.

Ich fand das Spiel ganz spaßig. Es ist ein vereinfachtes „Scotland Yard“ oder „Whitechapel“, gemischt mit ein bisschen „Cryptid“. Sehr schön fand ich, dass einige Hinweise von Long John ggf. auch falsch sein könnten, ggf. sind sie aber auch richtig. Das bringt noch einmal etwas Spannung in das Spiel.

Am Ende kam es mir ein klein wenig zu lang vor. Wir spielten die sechs Runden und grenzten immer mehr ein, bis sich auch Long John auf der Insel bewegen durfte. Jetzt ging es nur darum, wer schneller oder größere Kreise ziehen darf und ich war am Ende der Glückliche. Aber das war wirklich mehr Glück als konkreter Sachverstand. Da gefällt mir „Cryptid“ oder „Whitechapel“ zum Beispiel doch besser, weil die Hinweise eindeutiger sind.

Wertung: (7,0)

Treasure Island
Treasure Island

Gizmos (CMON Limited, 2018)

Wer die Murmelbahn von „Gizmos“ sieht, wird sich gleich an „Potion Explosion“ erinnert fühlen. Bei „Gizmos“ handelt es sich aber in meinen Augen um das einfachere und bessere Spiel.

Jeder Spieler kann in seinem Zug eine von vier Aktionen auswählen: Eine Karte aus der Auslage nehmen und speichern, eine Karte bauen, eine farbige Murmel nehmen oder vom verdeckten Stapel Karten ziehen und ggf. dann etwas davon bauen oder speichern. Das war's! Die gebauten Karten werden mit den Murmeln bezahlt. Und einmal gebaut verbessern sie die vier Aktionen, sodass man für den Bau weitere Murmeln zufällig oder gezielt ziehen kann. Und so spielt man vor sich hin, bis ein Spieler 16 Karten vor sich hat und das Spiel endet. Die Karten bringen dann Siegpunkte.

Das Thema sucht man bei „Gizmos“ auch wieder vergebens. Dass ich „Gizmos” (Maschinen) mit Energiekugeln erstelle, spielt einfach keine Rolle. „Karte“ und „Murmel“ tut es als Begriff auch. Davon abgesehen spielt es sich sehr nett und schnell. Wir waren in knapp 30 Minuten fertig. Sehr befriedigend ist die immer besser ineinander greifende Engine (wenn man keinen Fehler macht), wodurch bei den Aktionen immer mehr Bonus abfällt. Es ist aber auch nicht extrem tiefschürfend, meist ist es recht klar, was man in seinem Zug an sinnvollen Aktionen machen kann und muss nur eine davon auswählen.

Wertung: (7,0)

Gizmos
Gizmos

Le Havre: Der Binnenhafen (Lookout, 2012)

„Le Havre“ fand ich damals beim erstmaligen Spielen echt anstrengend. Zu viele Aktionen, zu viel auf dem Brett, zu viel zu beachten. Das war vor ca. 10 Jahren, als ich mich noch als Gelegenheitsspieler bezeichnet habe. Heute würde ich das ggf. anders sehen. Wir begnügten uns zu zweit aber mit dem Zwei-Personen-Spiel „Le Havre: Der Binnenhafen“.

Über zwölf Runden bauen die Spieler aus der Auslage Häuser auf ihr Tableau. Diese Häuser kosten Rohstoffe (Fisch, Getreide, Holz oder Lehm) oder Geld zum Bauen. Auf den Häusern sind wiederum Aktionen abgedruckt, die man ausführen kann und einem Rohstoffe bringen. Soweit so einfach. Erste Besonderheit: Die Rohstoffe werden nicht als Marker oder Spielsteine gesammelt, sondern nur auf einem Tableau (ähnlich einem Kontor) abgetragen. Das ändert wenig an einer Version mit Markern, nur ist die Menge an Rohstoffen beschränkt. Zweite Besonderheit: Neu gekaufte und benutzte Häuser werden auf einer Scheibe in die Sektion mit der Nummer 0 gelegt. Jede Runde wandert eine Anzeige im Kreis und schiebt so die Sektion weiter, deren Zahl dann angibt, wie oft man die Aktion des Gebäudes ausführen darf. Je länger man eine Gebäude-Aktion also nicht nutzt, desto stärker wird sie.

Bisher klingt das sehr solitär, ist es zum Teil auch. Interaktion kommt daher, dass man sich Gebäude wegschnappt und – noch etwas wichtiger – die Gebäude des Gegners ebenfalls nutzen darf (und damit erschöpft und auf 0 setzt). Das Element hat mir am meisten Spaß gemacht, weil es den Ärgerfaktor steigert. Zu oft konnte ich diese Möglichkeit aber nicht nutzen, da es eine Münze kostet, gegnerische Gebäude-Aktionen zu nutzen, und Geld bei mir eher rar war.

„Le Havre – Der Binnenhafen“ ist ein sehr solides Spiel. Ich bräuchte es nicht in meiner Sammlung (zumal ich selten nur zu zweit spiele), aber würde es mitspielen, wenn es jemand vorschlägt.

Wertung: (7,0)

Le Havre: Der Binnenhafen
Le Havre: Der Binnenhafen

Keyflower (HUCH!, 2017)

„Keyflower“ ist mein erstes Key-Spiel, obwohl es die Key-Reihe bereits seit 1995 gibt.

Jeder Spieler baut eine eigene Stadt auf. Hierfür muss er auf die neuen Plättchen in der Tischmitte bieten. Dafür setzt er neutrale Arbeiter in den Farben Grün, Rot, Gelb, Blau ein. Wenn einmal eine bestimmte Arbeiterfarbe einem Plättchen zugeordnet wurde, darf man in dieser Runde nur noch diese Farbe bei diesem Plättchen nutzen, um den Gegner zu überbieten. Zusätzlich kann man auch die Aktionen auf allen Plättchen – auch vom Gegner – nutzen, in dem man ein, zwei oder drei Arbeiter bei der ersten, zweiten oder dritten Aktion daraufstellt. Auch hier muss die Farbe in einem späteren bzw. von einem vorherigen Zug oder Gebot bekannt werden.

Jetzt der Clou und der Grund, wieso ich das Spiel bereits in der ersten von vier Runden verloren hatte: Arbeiter für Gebote kommen zurück in den Sack. Arbeiter auf den Dorfplättchen kommen zu der Person, die das Plättchen im Dorf liegen hat bzw. gerade ersteigert hat. Und dummerweise nutzte ich in der ersten Runde viele Aktionen der Dorfplättchen in der Tischmitte, die dann mein Gegner ersteigerte. So hatte er viel mehr Arbeiter als ich, was dauerhaft einen Vorteil brachte, weil ich fortan weniger Aktionen machen konnte. Neue Arbeiter erhalten die Spieler am Rundenende durch die Ankunft der Mayflower. Diese liegen offen aus und so können die Farben bewusst gewählt werden. Aber damit konnte ich meinen Rückstand nicht wettmachen.

Eine weitere Besonderheit bei dem Spiel ist, dass man für manche Aktionen oder die Aufwertung von Plättchen Rohstoffe benötigt. Diese muss man aber erst von der Produktionsstätte (also das andere Dorfplättchen, wo man zum Beispiel Holz oder Stein erhalten hat) mit einem Lastkarren (noch eine Dorfplättchen-Aktion) durch die Gegend fahren. Dadurch muss man auch gut planen, wie man sein Dorf aufbaut, damit die Lieferwege möglichst kurz sind („Die Siedler“ lassen grüßen).

Alle Mechanismen (das Bieten auf die Plättchen, das Behalten der Arbeiter, das Umherkarren der Ressourcen) haben mir sehr gut gefallen. Auch zu zweit spielt sich „Keyflower“ nicht solitär, da man sich irgendwo bei Aktionen oder beim Bieten immer in die Quere kommt. Es gibt wenig Zufall im Spiel (außer beim Ziehen von Arbeitern aus dem Sack) und macht es so sehr gut planbar. Hätte ich nicht den Fehler in Runde 1 gemacht und das Spiel nicht so hoch verloren, wäre die Bewertung sicher höher ausgefallen. ;)

Wertung: (8,5)

Keyflower
Keyflower

K2: Lhotse (Rebel, 2018)

Warum ich „The Cave“ lieber mag als „K2“ (beide von Adam Kaluza)? Weil ich in „The Cave“ nicht ständig sterbe. In K2 jagen die Spieler ihre zwei Bergsteiger mittels Handkarten einen Berg hoch und hoffentlich auch lebend wieder runter. Je höher man klettert, desto mehr Punkte gibt es – wenn man überlebt. In der Höhe muss man sich aber erst akklimatisieren und so viele Akklimatisierungspunkte kann man nicht sammeln oder als Karten ausspielen. Zusätzlich ist nicht massig Platz auf so einem Bergsteigerpfad und man kommt sich ständig in die Quere und blockiert den Weg. Ständig wechselndes Wetter sorgt manchmal für Sonnenschein, meist aber eher für Schnee oder Regen in den höheren Lagen, was es noch schwieriger macht.

Die Erweiterung „Lhotse“ bringt zwei neue Berge und neue Wetterplättchen mit. Der erste Berg wird unterteilt in Rechts, Mitte, Links und das Wetter wirkt oft nur in einer oder zwei der Zonen. Da das Wetter drei Runden im Voraus bekannt ist, muss man seinen Weg so bahnen, dass man möglichst nicht davon betroffen ist. Durch neue Kletterhaken kann man eine eigene Seilschaft legen und so leichter von einer Sektion in die andere gelangen. Der Berg hat mir ganz gut gefallen, aber der Unterschied zum Grundspiel ist eher gering. Vor allem zu zweit ist viel zu viel Platz.

Wertung: (7,0)

K2: Lhotse – Vorderseite
K2: Lhotse – Vorderseite

Der zweite Berg ist sehr flach und kostet kaum Bewegungspunkte, dafür hat man aber weniger Akklimatisierungskarten im Stapel. Dementsprechend heißt es: Schnell rauf und wieder runter. Das spielte sich schon anders etwas als das Grundspiel, aber auch nicht wieder so anders. Da es nur wenige Wege und Alternativrouten gibt, kommt man sich auch zu zwei gut in die Quere.

Wertung: (8,0)

K2: Lhotse – Rückseite
K2: Lhotse – Rückseite

Alles in allem: Eine ganz gute Erweiterung, ein bisschen besser als „K2: Broad Peak“. Wenn man das Spiel bzw. das Grundspiel aber nur einmal im Jahr spielt, lohnen sich die Erweiterungen in meinen Augen nicht.

Crimopolis (Eigenverlag, 2019)

Vorab: Ich habe „Crimopolis” mit einer Preview-Copy von Kickstarter gespielt. Das Artwork ist vermutlich nicht final, spielt in meinem Bericht aber auch keine Rolle. Die Spielmechanik wird vermutlich nicht mehr geändert, fürchte ich.

Zum Spiel: Jeder Spieler hat einen Gangster-Clan. In einer Stadt, die sich durch Plättchen nach und nach aufbaut, erledigen die Gangster Aufträge, indem sie genügend Leute neben dem entsprechenden Gebäude zusammenziehen und die Karte abwerfen. Bewegungen und Aufträge kosten Zeit, wovon man pro Runde sieben hat. Mit jedem Job wird eine Nachrichten-Karte aufgedeckt, mit der ggf. noch etwas passiert. Auch ist es möglich gegnerische Gangster anzugreifen, um auf den Friedhof Grabsteine zu sammeln, die auch Punkte wert sind. Die eigenen Gangster sterben dabei aber auch.

Crimopolis. Aufbau der Stadt.
Crimopolis. Aufbau der Stadt.

„Crimopolis“ ist leider kein gutes Spiel, wenn das Spielprinzip so bleibt. Einfach zu viel wird dem Zufall überlassen: Die Jobs sind sehr zufällig und wirken nicht austariert, wenn man sie miteinander vergleicht. Ein Job, der nur zwei Zeit und zwei Gangster kostet, bringt mehr Punkte ein als einer, der fünf Zeit und drei Gangster kostet (oder so ähnlich). Da die Jobs zufällig gezogen werden, kann es sein, dass man diese an einem Ort erledigen muss, den es nur zweimal im Stapel der Stadtplättchen gibt. Und wenn es dumm läuft, liegen diese ganz unten. So kann man den Auftrag nie erfüllen. Abwerfen ist möglich, kostet aber nicht gerade wenig Zeit und ist somit eine verschenkte Aktion. Die Nachrichtenkarten werden auch zufällig gezogen und wirken absolut chaotisch. Manche sind positiv, manche negativ und so haben manche Spieler extrem viel Pech beim Ziehen und keinen Spaß am Spiel.

Die Idee, die Punkteleiste um eine schöne Pappkirche zu bauen, ist nett, aber unpraktikabel. Bei jedem Tod muss das Dach der Kirche abgenommen werden, um an die Grabsteine zu kommen. Das ist umständlich und macht das Material nur schneller kaputt. Da lässt man das Kirchendach lieber gleich ab. Das Platzieren der Grabsteine hinter der Mauer ist dazu auch etwas fummelig, aber man kann sie auch einfach so auf die farbigen Flächen legen.

Crimopolis. Die Pappkirche ist eher unpraktisch.
Crimopolis. Die Pappkirche ist eher unpraktisch.

Zu zweit skaliert das Spiel nicht gut. Die Stadt ist gleich groß und so laufen sich die zwei Gangs selten über den Weg. Ich habe nur einmal die Aktion für einen Angriff genutzt, um es auszutesten, aber das war echt nur, weil ich darauf gespielt habe. Ansonsten sind wir uns das ganze Spiel über passiv aus dem Weg gegangen.

Zum Schluss muss ich bemängeln, dass es keinerlei Spannungsbogen gibt. In Runde 10 mache ich exakt das gleiche wie in Runde 1: Gangster sammeln, zum Ort laufen, Job ausführen. Es gibt keinerlei Steigerung von Fähigkeiten oder des Schwierigkeitsgrads. Durch den hohen Zufall wirkt alles chaotisch und unspannend.

Insgesamt ist das kein gutes Urteil für das Spiel. Als seichtes Familienspiel würde es ggf. durchgehen, wenn man nicht Leute auf den Friedhof schicken müsste. Aber auch dann gibt es zig bessere Spiele für Familien. Für mich ist das Spiel durchgefallen.

Wertung: (3,0)

Trapwords (Czech Games, 2019)

„Trapwords“ ist nicht direkt neu, denn bereits auf der SPIEL'19 konnte ich es anspielen. Inzwischen habe ich aber bereits etliche Partien hinter mir.

„Trapwords“ ist fast identisch zu „Tabu“. Nur zum einen denkt sich die gegnerische Mannschaft die Tabu-Wörter aus, die der Erklärer nicht sagen darf. Zum anderen sieht der Erklärer die Tabuwörter nicht. Sagt er eins davon, ist er in die Falle getappt (daher der Name „Trapwords“) und kriegt keinen Punkt.

Ich finde diese Abwandlung von „Tabu“ sehr gut. Gefühlt herrschte die meiste Interaktion auch gar nicht beim Erklären der Begriffe, sondern davor, wenn die zwei Mannschaften die Fallenwörter aufschreiben müssen. Es ist oft ein leichtes 10 Wörter zu sammeln, die der anderer Erklärer nicht sagen darf. Je nach Fortkommen dürfen davon aber nur 1-5 Wörter auch wirklich behalten werden. Vor allem beim Wegstreichen entstehen angeregte Diskussionen.

Und auch umgekehrt sind die Gedankengänge interessant, wenn man erklären muss, z.B. das Wort „Hölle“: „Okay, Himmel haben sie sicher aufgeschrieben. Hm, vielleicht das Gegenteil von Gott? Oder sag ich Teufel? Das steht bestimmt auch drauf. Was gibt es denn für Synonyme? Satan, Mephisto, Belzebub, Luzifer. Okay, damit versuch ich es.“ Und ich dann vorsichtig: "Luzifer?" Und die andere Mannschaft: „Dööt, reingefallen!“ Ziemlich genial.

Noch genialer ist es, wenn sich der Erklärer verliest und bei dem Wort „Erdbeben“ politisch inkorrekt erklärt: „Gibt es viel in Holland. Sind geschmacklos.“ und die gegnerische Mannschaft sich nur ratlos anschaut. (Derjenige hatte „Erdbeere“ gelesen – und sich für das nächste Spiel seine Brille geholt.) Aber auch das war spaßig.

Was etwas negativ sein kann: Der Schwierigkeitsgrad der Wörter variiert sehr stark. Ein „Beutel“ kann vermutlich jeder erklären. Aber „Basilisk“? Ja, es waren die Fantasy-Begriffe, aber hier konnten wir als Fallenleger nicht einmal etwas Sinnvolles aufschreiben.

Ansonsten löst das Spiel viele Emotionen aus: Freude, wenn man ein Wort erraten oder richtig erklärt hat. Schadenfreude, wenn die Gegner in eine Falle getappt sind. Noch größere Schadenfreude, wenn es das erste Wort auf der Liste war, dass man auch zuerst im Kopf hatte. Und natürlich Verzweiflung, wenn entweder der Teampartner einfach nicht auf den richtigen Begriff kommt (Wer sagt schon „Flaschengeist“ statt „Genie“?) oder man mit dem ersten Begriff direkt in die Falle läuft.

Wertung: (8,5)

Die Nominierungen zum Spiel des Jahres 2019

Am 22. Juli 2019 werden die Gewinner des Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres veröffentlicht. Auf der Nominierungsliste stehen jeweils drei Spiele, von denen ich immerhin vier inzwischen spielen konnte. Hier meine Eindrücke, die wie immer nur auf Basis von einigen, wenigen Partien sind.

Spiel des Jahres

Just One

„Just One“ ist schnell erklärt: Ein Spieler wählt von einer Karte ein Wort, das er selbst aber nicht sieht. Die anderen Spieler müssen geheim jeweils einen Begriff dazu aufschreiben, der das Wort umschreibt/erklärt. Danach vergleichen die Mitspieler zuerst, ob es doppelte Hinweise gibt, denn diese werden aussortiert. Die restlichen Begriffe werden dem Startspieler gezeigt, der das Wort erraten muss. Das macht man reihum, Punkte sind prinzipiell egal, auch wenn man versucht alle 13 Begriffkarten zu erraten.

„Just One“ hat mir sehr gut gefallen, denn es ist sehr unterhaltsam. Lustigerweise traut sich oft niemand, die einfachsten Assoziationen aufzuschreiben, weil jeder denkt, dass macht der andere schon. Die Schwierigkeit der Wörter variiert auch stark. Manche lassen sich gut umschreiben, andere wieder nicht so einfach. Dabei ist es super spaßig, wenn zwei Spieler sehr gleich denken und ständig das Gleiche aufschreiben. Wenn die Spieler aber aus unterschiedlichen Bereichen kommen und alle einmal um die Ecke denken können, gibt es kaum Doppelungen, sodass nie etwas herausfällt und der Begriff fast immer erraten wird. Das nimmt irgendwie den Spaß, weil das Spiel so zu einem langweiligen Ratespiel verkommt.

Ein Problem ist auch die Skalierung der Spieleranzahl. Es lässt sich in allen Belegungen spielen (auch mit mehr als der angedachten 7), aber beispielsweise wird das Spiel zu viert manchmal sehr schwer. Denn wenn es Doppelungen gibt, bleiben nur zwei Tipps übrig und damit kommt man sehr selten auf den gesuchten Begriff. In größerer Runde ist es witziger.

Just One
Gesucht war das Wort „Stück“.

Werwörter

Werwörter ist ebenfalls ein Wortspiel, was die Idee von „Wer bin ich” aufgreift. Mit verdeckten Rollen als Bürgermeister, Bürger, Seherin und Werwolf wählt der Bürgermeister geheim einen Suchbegriff aus, den das Dorf danach erraten soll. Danach dürfen nacheinander erst die Seherin und dann der Werwolf das Wort sehen. In der Tag-Phase stellen alle Spieler dem Bürgermeister Ja/Nein-Fragen, die er durch das Auslegen von Ja/Nein-Chips entsprechend beantwortet.

Die Bürger und Seherin müssen vor Ablauf der vier Minuten bzw. dem Verteilen aller Ratechips das Wort erraten haben. Falls das klappt, darf der Werwolf raten, wer die Seherin ist („Resistance: Avalon“ sagt Hallo). Findet er sie, hat doch der Werwolf gewonnen. Umgekehrt gilt: Errät das Dorf das Wort nicht, dürfen diese raten, wer der Werwolf war. Erwischen sie ihn, hat das Dorf gewonnen.

Zum Spielen wird nicht zwingend eine App benötigt, aber sie vereinfacht das Spiel natürlich. Zum einen werden je nach Schwierigkeitsstufe und Rollen andere Wörter zur Auswahl angeboten, die der Bürgermeister erklären muss. Zum anderen liest sie die Rollen mit ihren Aufgaben vor und weist auf den Countdown hin. Dennoch lässt sich das Spiel auch ohne Countdown spielen.

Ich habe „Werwörter“ sehr oft gespielt und es war immer witzig und nicht so einfach, wie man denken mag. Vor allem die Konstellation, dass der Bürgermeister der Werwolf oder die Seherin ist, ist trickreich. Denn wenn die Antwortchips komplett falsch ausgegeben wurden, outet sich der Bürgermeister-Werwolf selbst. Als Bürgermeister-Seherin wiederum ist es etwas schwieriger, weil die Dorfbewohner keinen Plan haben und niemand unterstützen kann. Aber: Es funktioniert. Sehr gut war einmal meine Rolle als Seherin, wo ich absichtlich nur falsche Fragen stellte, aber um genau auf die Art Irrwege für die anderen auszuschließen, was super klappte.

Für mich ist „Werwörter“ das Spiel des Jahres!

LAMA

Zum Schluss noch LAMA. Vorab: Im Gegensatz zu „Just One“ und „Werwörter“ habe ich LAMA nur einmal gespielt, werde es aber auch nicht noch einmal anfassen. Ich frage mich echt, wie das Spiel nominiert werden konnte.

In „LAMA“ hat jeder Spieler anfangs sechs Karten auf der Hand und versucht diese abzulegen. Dabei darf nur eine Zahl mit gleichem Wert oder eins höher abgelegt werden. Auf eine 6 passt dazu ein Lama und auf ein Lama eine 1, sodass man einen Kreis bekommt. Damit man auch etwas länger spielt, kann man Karten ziehen, um so gegebenenfalls später wieder mitzumachen. Wenn alle Spieler nicht mehr anlegen wollen/können, gibt es Minuspunkte für Karten, die man nicht losgeworden ist.

Das war das Spiel und selbst für Familien klingt das zu langweilig. LAMA wird immer wieder mit Uno verglichen. Ja, es gibt Ähnlichkeiten, aber Uno macht mir wenigstens Spaß.

Kennerspiel des Jahres

Flügelschlag

Von den drei Nominierungen konnte ich nur Flügelschlag spielen. Jeder Spieler siedelt auf seinem eigenem Tableau Vögel an. Diese leben im Wald, in der Steppe oder am Fluss. Alternativ zum Ansiedeln können die Spieler die Aktion der drei Landschaften nutzen. Im Wald bekommen wir Nahrung. Je mehr Vögel ich habe, desto mehr Nahrung darf ich sammeln. Die Nahrung brauche ich, um Vögel auszuspielen. In der Steppe brüten die Vögel. Je mehr Vögel ich habe, desto mehr Eier kann ich auf meinen Vögeln verteilen. Eier sind wichtig, um mehr Vögel in einer Landschaft spielen zu können. Im Fluss darf ich neue Vogelkarten ziehen. Drei davon liegen offen aus, ich kann aber auch vom verdeckten Stapel ziehen. Nach einer Landschaftsaktion kann ich noch einige Vögel in der jeweiligen Landschaft aktivieren und deren Fähigkeiten nutzen, was mir mehr Karten, Nahrung oder Eier bringt.

Daneben gibt es noch Rundenziele und persönliche Ziele. Bei den zufällig gezogenen Rundenzielen kommt es darauf an, die meisten von irgendwas zu haben (meisten Steppenvögel, meisten Eier auf einem bestimmten Nesttyp, meisten Vögel mit Eiern in einem Nesttyp etc.). Durch die zufällige Auslage variiert das Spiel jedes Mal. Die persönliche Ziele hat jeder und kann meist auch welche im Laufe des Spiels nachziehen. Es gibt „normale“, wo man einfach nur viel von etwas braucht. Es gibt aber auch interessantere wie z.B. Vögel, die zusätzlich eine Pflanze oder Tier im Namen tragen (Fischadler, Mäusebussard, Birkenzeisig etc.)

Das Spiel ist recht schnell erklärt und spielt sich für erfahrene Spieler recht einfach. Durch die Runden- und persönlichen Ziele gibt es eine Vorgabe, in welche Richtung man gehen kann. Aber: Es führen viele Wege zum Sieg und so gibt es auch andere Arten, Siegpunkte zu erhalten, z.B. über möglichst teure Vögel, über viele Eier, über gesammelte Nahrung etc. Dadurch hat das Spiel auch einen guten Wiederspielreiz. Einzig bei der Interaktion gibt es einen Abzug, da jeder Spieler für sich spielt und plant. In die Quere kommt man sich nur bei den Rundenzielen, wenn man auf diese achtet.

Die Illustrationen der 170 unterschiedlichen Vögel ist großartig. Und man lernt auf jeder Karte auch etwas zum Lebensraum und Funfacts zum Tier. Die Nahrungsmarker sind normal aus Pappe, was völlig ausreicht. Hingucker sind die kleinen Eier, welche auf den Vogelkarten platziert werden.

Da ich die anderen Nominierungen „Carpe Diem“ und „Detective“ noch nicht gespielt habe, kann ich keinen Vergleich ziehen, aber „Flügelschlag“ wäre für mich ein sehr guter Kandidat für den grauen Pöppel.

Flügelschlag