Skip to content

Neu gespielte Brettspiele von September bis November 2019

Aufgrund der Spielemessen im Oktober in Essen und im November in Stuttgart gab es die meisten neuen Spiele dort zu erleben. Dennoch habe ich auch abseits davon das ein oder andere neue Spiel kennengelernt.

Suna no Kuni: Reich des Sandes (Mirakulus, 2019)

„Patchwork“ meets „Splendor“. „Suna no Kuni: Reich des Sandes“ ist ein abstraktes Pattern-Spiel. Die Spieler nehmen sich Polynomino-Plättchen mit drei Symbolen (schwarz, rot gün) und legen die wie bei „Patchwork“ und anderen Legespielen auf ihr Tableau. Mit den so gebauten Mustern und Anordnungen von Farben können Karten aus der Spielmitte mit bestimmten Vorgaben erfüllt werden. Das gibt einem Siegpunkte, lässt das Spielende näher rücken und sorgt für zusätzlicher Marker, die man für weitere Muster einsetzen kann. Die Karten gibt es in drei Stufen und für Stufe 2 benötigt man zwingend die Belohnung von Stufe 1 und für die Stufe 3 zwingend etwas von Stufe 2, sodass diese aufeinander aufbauen.

„Reich des Sandes“ ist schnell erklärt und relativ kurzweilig. Die Plättchenauswahl geht recht schnell, da ich zugegeben nur auf die Farben geschaut habe, nicht auf die Form. Die Plättchen werden aber nicht einfach so aufs Tableau gelegt, sondern durch einzelne Farbplättchen ersetzt. Das ist etwas fummelig und kostet Zeit, ist aber für das Spiel relevant, da man beim Erfüllen von Aufträgen die genutzten Farbplättchen abwerfen muss. Es gibt keine direkte Interaktion. Einzig, wenn ich einem Spieler einem Auftrag wegnehme, ärgert sich der andere. Aber wenn ich sehe, dass jemand in eine bestimmte Richtung baut, lohnt es sich selten, diesem aktiv einen Auftrag wegzunehmen, wenn das nicht gerade zur eigenen Strategie passt.

Ich muss das Spiel aber noch ein paar Mal Spielen. Bei mir klappte es nicht mit der Effizienz, ich verschenkte einige Züge und war am Ende Letzter.

Wertung: (7,0)

Suna no Kuni: Reich des Sandes
Suna no Kuni: Reich des Sandes

Draftosaurus (Board Game Box, 2019)

„Draftosaurus“ stand auf meiner Essen-Preview-Liste und ich hatte die Chance, es schon vorab zu spielen. Eigentlich gehört es ein bisschen in die Kategorie „Roll and Write“, wobei es mehr „Draft and Place“ war. Jeder Spielr zieht 6 farbige Dinosaurier geheim aus eine Beutel, wählt sich einen aus, platziert diesem auf seinem Tableau, gibt die restlichen 5 Dinos geheim weiter, wählt einen aus etc. Das machen die Spieler zwei Runde, sodass am Ende zwölf Dinos auf dem Tableau stehen. Das Tableau enthält unterschiedliche Gehege mit unterschiedlichen Bedingungen. Zum Beispiel nur gleiche Dinos dürfen platziert werden oder nur unterschiedliche. Die Dinos darf man natürlich auch nicht ganz willkürlich hinstellen, sondern ein Würfel gibt bestimmte Einschränkungen vor, ob die Dinos eher in einem Gehege links oder rechts oder oben oder unten oder zum Beispiel nur in ein Gehege ohne Dino gestellt werden dürfen.

„Draftosaurus“ spielt sich sehr schnell (wir brauchten pro Partie 10 Minuten zu viert) und sehr einfach. Wie gesagt erinnert es an ein „Roll und Write“-Spiel, dann aber eines der einfachen Kategorie, was auch für Jüngere geeignet ist. „Welcome to“ beispielsweise ist da wesentlich komplexer. Auf der Rückseite des Tableaus findet sich eine Winter-Variante mit anderen Bedingungen. Das bringt ein bisschen Varianz, ändert den Schwierigkeitsgrad aber nicht sehr. Ich selbst fand beide Partien ganz nett und würde vermutlich auch wieder mitspielen, vor allem wenn Jüngere dabei sind. Aber ich muss es definitiv nicht in meiner Sammlung haben.

Wertung: (7,5)

Draftosaurus
Draftosaurus

Underwater Cities (Delicious Games, 2019)

„Underwater Cities“ war noch ein Spiel, dass ich unbedingt spielen wollte und endlich konnte. Jeder Spieler baut für sich eine große Unterwasserstadt. An die einzelnen Stadtbereiche können Farmen, Labore und Entsalzungsanlagen angebaut werden. Natürlich müssen die Stadtbereiche noch durch Unterwasserstraßen verbunden werden, damit man auch von A nach B kommt. Insgesamt spielt man 10 Runden lang und hat da jeweils drei Aktionen. Die Aktionswahl ist sehr gut, da man auf dem Spielfeld ca. 15 Aktionen zur Verfügung hat, aufgeteilt in drei farbige Bereiche (grün, rot, gelb). Neben der Aktion muss man nämlich noch eine Handkarte ausspielen. Passt deren Farbe zur Aktion, darf man auch den Kartentext ausführen.

Mir hat „Underwater Cities“ ziemlich gut gefallen. Die Aktionswahl war innovativ, auch wenn ich Arbeiter anstatt Plättchen zum hinlegen bevorzugt hätte. Zusätzlich ist die Idee mit der passenden Kartenfarbe zur Aktion nett, aber natürlich spielt man dann hauptsächlich so, dass man immer auch die Kartenaktion nutzen kann. Es kam ganz selten vor, dass jemand eine Aktion mit einer nicht-passenden Karte gewählt hat, weil ihm die Aktion so wichtig war. Der gut fand ich auch das Handkartenlimit von drei Karten. So musste ich sehr oft, wenn ich mehr Karten bekam, echt entscheiden, welche ich behalte und nutzen will. Drei war da wirklich die perfekte Balance zwischen „Ich muss echt etwas entscheiden.“ und „Ich habe noch eine valide Auswahl, was ich mit den Karten tue.”

Das Material hat mir sehr gut gefallen (bis auf die eher langweiligen Aktionsplättchen), die Basen sind schlicht aber genau richtig. Und die Gebäude wirklich vor allem aufgewertet auch sehr gut. Schade ist natürlich, dass das eigene Tableau keine Ausstanzung hat, sodass man die Gebäude und Städte darin sicher fixieren kann. Auf der anderen Seite macht man nicht so oft etwas mit dem eigenen Tableau, dass die Gefahr eines Verrutschens nicht so groß ist.

Ein wichtiger Punkt ist noch die Produktion: Dreimal im Spiel (nach Runde 4, 7 und 10) produzieren die Gebäude Nahrung, Wissen, Plastikstahl, Geld oder Siegpunkte. Dadurch fühlte sich die Dynamik des Spiels sehr seltsam an. Die ersten vier Runden holt man sich über Aktionen Ressourcen und baut seine Stadt erst einmal grob auf. Bei der ersten Produktionsphase fällt dafür aber eher wenig ab, was irgendwie enttäuscht. Gefühlt hatte ich kaum etwas erreicht. In Runde 5-7 wurde meine Stadt kaum größer, dafür verwaltete ich hauptsächlich die Produktionsanlagen und baute diese auf. Ich freute mich regelrecht auf die Produktion und es wurde wirklich sehr viel produziert. Mit der Masse an Ressourcen konnte ich dann in den letzten drei Runden zwar noch ein paar Aktionen ausführen und meine Stadt wieder vergrößern, aber irgendwie war die Zeit viel zu schnell vorbei. Und zusätzlich war recht klar, was ich wie tun musste. Die letzte Produktion war dann auch wieder befriedigend, auch wenn ich die Ressourcen nur noch für Siegpunkte brauchte. Jedenfalls war Phase 1 irgendwie etwas langatmig, Phase 2 super spannend und interessant und Phase 3 dann eher zu kurz und nicht so abwechslungsreich.

Gewonnen hatte ich mit Abstand nicht. Hauptgrund war, dass es sehr viel mehr Siegpunkte gibt, wenn man alle drei unterschiedliche Gebäude an eine Stadt baut anstatt sich auf eine Art zu konzentrieren. Das hatte ich so während des Spiels nicht mehr im Kopf, würde ich beim nächsten Mal aber besser machen. Beim nächsten Mal dann ggf. nicht mehr zu viert aufgrund der Spielzeit. Pro Spieler brauchten wie ca. 30 Minuten plus noch etwa 30 Minuten Verwaltungszeit für das Spiel selbst. Glücklicherweise merkt man aber nicht, dass man 3/4 des Spiels nichts tut, denn man ist mit planen und denken so stark beschäftigt. Die gefühlte Downtime ist also sehr niedrig, dennoch ist es ein eher langes Spiel.

Wertung: (9,0)

Underwater Cities
Underwater Cities

Flügelschlag (Feuerland, 2019)

Es war meine zweite Partie seit Juli und ich brauchte ein kleines Regelupdate, danach konnte ich schnell wieder mitspielen. In „Flügelschlag“ geht es um Vögel ansiedeln, Nahrung sammeln, Eier legen oder Vogelkarten nachziehen. Das sind alle Aktionen und dennoch hat das Spiel einen Tiefgang. Wie baue ich eine gute Engine auf, sodass ich immer genügend Nahrung (zum Ausspielen der Vogelkarten) und genügend Eier (ebenfalls zum Ausspielen von Vogelkarten) und genügend Handkarten (logischerweise zum Ausspielen von Vogelkarten) habe? Konzentriere ich mich auf die Rundenwertung (Punkte für Eier in bestimmten Nestarten oder für bestimmte Vögel) oder siedel ich lieber punkteträchtige Vögel mit guten Fähigkeiten an.

Für Eurogame-Vielspieler spielt sich "Flügelschlag" manchmal etwas unthematisch. So bauten wir Vögel und produzierten Eier. Ansonsten gefällt mir das Thema aber immer noch sehr. Mit der Erweiterung "Europäische Vögel", die zur SPIEL 19 herauskommt, kommt auch noch einmal mehr Varianz ins Spiel. Interaktion gibt es ein bisschen. Vor allem durch Karten, die mir Punkte, Eier oder Nahrung bringen, wenn ein Mitspieler eine bestimmte Aktion ausführt, können sich lohnen. Wenn man den Aasgeier besitzt und die anderen Spieler ganz viele Raubvögel haben und aktivieren, fällt fast bei jeder Runde ein weiterer Punkt an. Und das rechnet sich. Davon abgesehen spielt und denkt aber jeder für sich. Dadurch dass es unterschiedliche Strategien für Siegpunkte gibt, kommt man sich auch dabei wenig in die Quere. Eine direkte Beeinflussung des Gegners gibt es gar nicht. Aber das ist in meinen Augen okay, da der Aufbau des eigenen Vogelparks Spaß genug macht.

Etwas negativ ist die Downtime. Wenn kein Mitspieler dazwischenfunkt und einem bestimmte Nahrung zufälligerweise wegnimmt, kann man mit seinen Handkarten gut fünf Züge im Voraus planen. Das können aber nicht immer alle, weil eben manchmal doch die richtige Nahrung fehlt oder man gar keine Karten hat. Wenn dann jemand etwas überlegt, zieht sich das Warten hin. Die gefeühlte Downtime ist bei "Flügelschlag" vor allem zu fünft sehr hoch, auch wenn real gar nicht so viel Zeit zwischen den Zügen vergeht. Dennoch hat mir die Partie gefallen. beim nächsten Mal würde ich aber wohl nur noch zu zweit oder dritt spielen. Die Downtime ist dann gering, wegen der fehlenden Interaktion ändert sich da eh nicht viel.

Wertung: (7,5)

Flügelschlag
Flügelschlag

Skyjo (Magilano, 2015)

Der Spielreiz dieses Spiels hat sich mir einfach nicht erschlossen. In „Skyjo“ gibt es Karten mit den Werten von -2 bis +12. Vor jedem Spieler liegen verdeckt 12 Karten in einem 3x4-Gitter. Wenn ein Spieler dran ist, zieht er eine Karte vom offenen Ablagestapel oder verdeckt eine vom Nachziehstapel. Dann muss er entscheiden, ob er A. eine offene Karte aus seiner Auslage ersetzt, B. eine verdeckte Karte aus seiner Auslage ersetzt, oder C. die gezogene Karte abwirft und eine verdeckte Karte aus seiner Auslage aufdeckt. Wenn ein Spieler drei gleiche Karten in einer Spalte hat, darf er sie abwerfen. Wenn ein Spieler alle Karten aufgedeckt hat, ist das Spiel aus. Gewonnen hat, wer die kleinste Punktzahl in seiner Auslage hat.

Das Spiel wird dominiert von Zufall und Nicht-Interaktion. Was meine Mitspieler machen, ist völlig egal. Da ich es auch nicht beeinflussen kann, interessiert es mich noch weniger. Vorteil ist, dass man so jederzeit aus dem Spiel aussteigen kann, ohne dass es die anderen Spieler beeinflusst. Und der Zufall ist natürlich extrem. Nicht nur, dass man zufällige Karten verdeckt vor sich liegen hat. Es ist auch noch Zufall, was ich ziehe, wenn mir mein Vorgänger nicht gerade eine gute auf den Ablagestapel legt. Und so passiert es, dass ein Spieler ständig niedrige Karten zieht oder umdreht, während ein anderer nur hohe zieht oder aufdeckt. Ich fühlte mich von Skyjo eher gespielt und hatte wenig Einfluss auf das, was ich tue.

Es gibt auch kaum taktische oder gar strategische Entscheidungen. Wenn ich eine Karte ziehe ist es meist offensichtlich, ob ich diese behalten will oder nicht. Einzig das Ersetzen von offenen Karten birgt etwas Taktik, sonst regiert der Zufall. Für mich ist das Spiel damit komplett durchgefallen.

Wertung: (2,5)

Skyjo
Skyjo

Maracaibo (dlp games, 2019)

Ich gebe zu, dass ich einige von Alexander Pfisters Spielen nicht so toll finde. Sehr gut gefallen mir „Isle of Skye“ (ohne Wanderer-Erweiterung) und „Blackout: Hong Kong“. Weniger gut gefallen mir „Great Western Trail“, „Mombasa“ und „Isle of Skye: Wanderer“. Wieso? Eigentlich mag ich komplexe Spiele: „Barrage“, „Kanban“, „Panamax“ und „Clans of Caledonia“ zählen zu meinen Lieblingsspielen. Sie haben aber alle eines gemeinsam: Sie sind zwar komplex, aber nicht kompliziert. Es gibt übersichtlich viele Regeln oder Aktionen, die Symbolik ist selbsterklärend und man findet schnell ins Spiel. Komplizierte Spiele dagegen haben eine Masse an unterschiedlichen Symbolen, die ich mir nicht merken kann. Und es gibt häufig zu viele Möglichkeiten und Aktionen, die teilweise auch noch extrem ineinandergreifen. Hier verliere ich einfach zu leicht den Überblick. Wozu zählt nun „Maracaibo“?

Zuerst sei gesagt, dass ich „Maracaibo“ am heimischen Spieletische eine Woche vor der Stuttgarter Messe testen konnte.

Zentrales Spielelement sind die eigenen Handkarten, welchen drei Bedeutungen zukommt. Ich kann durch Abwerfen der Karte in einer Stadt eine Ware liefern. Oder ich kann an einem Dorf durch Abwerfen einen Auftrag erfüllen. Oder ich kann die Karte kaufen und vor mir ablegen und sie gibt mir dann einen Einmal- oder Dauerbonus. Viele Karten interagieren auch mit anderen, in dem sie beispielsweise mehr Bonus bringen, wenn man bestimmte andere Karten/Symbole bereits ausliegen hat oder später dazu bekommt.

Zweites Spielelement ist das Spielbrett, wo die Spieler mit ihren Schiffen auf einer festgelegten Router einmal im Kreis durch die Karabik fahren und wie oben erwähnt an Städten und Dörfern Halt machen können. In beiden sind unterschiedliche Aktionen möglich, sodass man sich genau überlegen muss, wo man genau hält. Bei einem Dorf ist noch wichtig, dass man mehr Aktionen bekommt, je weiter man fährt, dadurch aber natürlich auch zeitgleich Felder überspringen muss. Eingebaut wurde auch noch ein Rennelement, denn prinzipiell kann man in drei Zügen mit maximaler Schrittweite das Rundenende einläuten. Und egal, wo die anderen Spieler gerade sind, sie erhalten nur noch einen weiteren Zug. Manche Karten von oben haben noch eine weitere Funktion, da man über sie Arbeiter auf bestimmte Dörfer stellen darf. Und wenn das eigene Schiff später dort hält, darf man die Eigenschaft der Karte nutzen.

Als drittes Element gibt es noch eine Länderwertung. An bestimmten Stellen kann man einen Kampf auslösen und sich an die Seite einer von drei Nationen (Spanien, England, Frankreich) stellen. Hierdurch steigt man in der Gunst der Nation und darf einen Nationenmarker auf das Spielbrett legen. Je mehr Marker auf dem Feld liegen und je weiter man in der Gunst gestiegen ist, gibt das am Ende eine Menge Siegpunkte.

Spielelement Nummer 4 ist das eigene Tableau, auf der massig kleine Scheibe liegen. Diese kann ich beim Liefern einer Ware auf die Stadt legen oder manchmal auf andere Art und Weise loswerden. Wenn ich je zwei Scheiben losgeworden bin, erhalte ich den abgedruckten Bonus des Tableaus. Das geht von bessere Aktionen über mehr Handkarten bis hin zu Einmalboni wie Geld oder Siegpunkten.

Ein fünftes Element ist die Forschungsleiste, auf der man voran schreiten kann, um wieder Boni oder Siegpunkte zu erhalten. Glücklicherweise geht das jetzt nicht immer so weiter (auch wenn die Arbeiter zum Einsetzen und Bezahlen mancher Aufträge noch nicht wirklich erwähnt habe, die man sich beschaffen muss), aber Ihr seht, dass es einfach sehr viele Elemente gibt, die zum Spiel gehören. Und die Frage ist: War das notwendig? Denn dadurch, dass es so viele unterschiedliche Bereiche gibt, häufen sich auch die möglichen Aktionen. Manche sind etwas sinnvoller als andere, aber dennoch bleibt eine große Menge übrig, was ich in meinem Zug tun kann. Mir erschien das zu viel des Guten und etwas zu unübersichtlich. Wenn man hier ein paar Elemente weggelassen hätte, die in meinen Augen das Spiel wenig verändert hätten, hätte es mir vermutlich mehr gefallen.

Thematisch wirkt „Maracaibo“ zwar nicht aufgesetzt, aber es kam für mich auch nicht wirklich herüber. Wieso fahre ich mit meinem Schiff 4x die gleiche Route? Ich denke nicht, dass Handel im 17. Jahrhundert so funktionierte. Wieso kann ich gleichzeitig mit allen Staaten kämpfen und in deren Gunst steigen? Die Länder waren damals verfeindet und ein Ruf spricht sich rum. (Da hätte man zum Beispiel einbauen können, dass man im Ruf bei den anderen Nationen wieder sinkt, wenn man für den Feind kämpft.) Und wenn man kämpft: Gegen wen kämpft man da eigentlich? Gegen eine Stadt, die man einnimmt? Wieso findet der Kampf dann irgendwo statt und nicht dort, wo ich später den Länderwürfel hinsetzen darf? Der Ausbau des Schiffes, wie in der Anleitung steht, ist ein reines „Ich schalte einen Bonus“ frei. Ich habe erst nach am Ende des Spiels gemerkt, als ich den Fahnenmast aufstellen durfte, dass mein Tableau ja ein Schiff zeigt. Für mich war das dafür einfach nur die Ablage der Scheiben für die Boni. Und die Expeditionsleiste ist … ich laufe mit einem Männchen einfach von Feld zu Feld und bleibe stehen, wo es mir das meiste bringt. Das fühlt sich nicht wirklich wie Erkundung an. Aber: Im Vergleich mit vielen anderen Euro-Games hat „Maracaibo“ ein nettes Thema, was mitunter hervorkommt, aber auch nicht immer trifft.

Ein großes Manko war auch mal wieder der Wiederholungseffekt. Das Spiel geht über vier Runden, in denen man viermal exakt die gleiche Strecke mit seinem Schiff abfährt. Dadurch, dass sich das Brett etwas ändert (neue Aufträge, neue Landeplätze für Arbeiter), spielt es sich geringfügig anders, aber dennoch sehr wiederholend. Was mir dagegen sehr gut gefallen hat, war die gegenseitige Beeinflussung der Karten. Wenn ich Karte X habe, dann gibt mir Karte Y mehr Boni. Also schaue ich natürlich, dass ich damit eine gute Engine und stark aufeinander abgestimmte Karten aufbauen kann. Aber auch dabei war die Luft schnell raus, da fast jeder in Runde 3 oder spätestens 4 von jeder bestimmten Kartenart eine hatte und somit die Voraussetzungen aller anderen Karten erfüllte. Es gab also kein limitierendes Element mehr, das Spannung erzeugen könnte.

Und so reiht sich „Maracaibo“ in die Reihe anderer Pfister-Spiele bei mir ein: Zu viele Spielelemente vereint und dadurch zu kompliziert. Andere komplexe Spiele machen das einfach besser.

Wertung: (7,0)

Maracaibo
Maracaibo

Nova Luna (Pegasus, 2019)

Wenn „Patchwork“ (von Uwe Rosenberg) und „Habitats“ (von Corné van Moorsel) ein Kind hätten, würden sie es vermutlich „Nova Luna“ nennen. Das ist aber auch kein Wunder, schließlich sind die beiden Väter von „Nova Luna“ die eben genannten Spieleautoren.

Die Mechanik von „Nova Luna“ ist wie bei „Patchwork“: Plättchen liegen in einem Kreis aus. Wenn man dran ist, nimmt man sich ein Plättchen und legt es bei sich in die Auslage an. Dies kostet Zeit, die auf einer Mondleiste abgetragen wird. Im Gegensatz zu Patchwork verläuft diese aber unendlich im Kreis. Der hinten liegende Spieler ist immer am Zug und so ergeben sich geschickt gespielt auch Doppel- und Dreifachzüge.

Von „Habitats“ wiederum übernommen wurden die Plättchen, auch wenn sie jetzt stark abstrahiert sind. Statt Tiere, die bestimmte Bedingungen haben, um gewertet zu werden, geht es nur darum, farblich passende Plättchen nebeneinander zu legen. Hat man eine Bedingung erfüllt, legt man eine eigene, sehr kleine Scheibe auf das zugehörige Feld. Ziel des Spiels ist es, alle Scheiben als Erstes loszuwerden.

Ein Thema sucht man bei „Nova Luna“ vergebens. Ich bin froh, kein Redakteur zu sein, der sich zu solch abstrakten Spielen irgendwelche abstrusen Themen oder Spielenamen überlegen muss. Daneben spielt sich „Nova Luna“ tatsächlich wie die Mischung aus „Patchwork“ und „Habitats“. Gefällt mir das?

Ja, äh, … eher nicht. Die Idee von „Habitats“ finde ich super. Aber ich mag daran eben vor allem das Thema. Ja, im Kern ist es das gleiche abstrakte Spiel wie „Nova Luna“, aber tatsächlich reißt es das Tierthema für mich heraus. Es macht einfach mehr Spaß, die Bedingungen von Tieren zu erfüllen und diese glücklich zu machen (und Siegpunkte zu bekommen) anstatt nur abstrakte Farben zu legen. Tiere haben Anforderungen an ihren Lebensraum, Farben eher nicht.

Ebenso gefällt mir „Patchwork“ besser, weil es sich ebenfalls besser anfühlt. Das Thema ist mir bei „Patchwork“ auch egal, aber hier reißen es die besondere Plättchen wieder heraus, mit denen ich meine Decke besticken muss. Dieses Puzzle ist anspruchsvoll und spaßig zu gleich und nicht so eintönig, wie viereckige Plättchen nebeneinander zu legen.

Gefühlt haben Rosenberg und van Moorsel also die für mich besonderen Aspekte ihrer beiden Spiele „Patchwork“ und „Habitats“ genommen und diese aus den Spielen entfernt. Als Mischung blieb dann „Nova Luna“ übrig. Schade!

Wertung: (5,5)

Nova Luna
Nova Luna

Nemeton (Giant Roc, 2019)

„Nemeton“ stand 2018 auf meiner Essen-Liste, aber irgendwie kam ich damals und auch seit dem nicht zum Spielen. Das änderte sich jetzt.

In „Nemeton“ sind wir Druiden in einem kranken Wald, den wir heilen müssen. Anstatt kooperativ den Wald zu heilen, macht das lieber jeder Spielerdruide für sich, um Siegpunkte zu ergattern. Der Spielablauf ist einfach: Sechseckiges Plättchen mit einer bestimmte Farbe (Wiese, Fluss, Stein, Erde) an der gemeinsamen Auslage anlegen. Alle angrenzenden Plättchen in allen Richtungen lassen dann wiederum bis zu dem jeweiligen Teil Blätter (kleine farbige Holztoken) sprießen. Danach läuft der Druide durch die Gegend und sammelt die Blätter ein. Diese wiederum kann er an einer Quelle oder einem Wasserfall gegen Tränke (Siegpunktkarten) oder Tiergefährten eintauschen. Die Tiergefährten bringen ebenfalls Punkte und noch besondere Einmalfähigkeiten mit.

Im Groben war es das. Es gibt noch Siegpunkte für die Druiden, welche bestimmte Voraussetzungen erfüllen, wie zum Beispiel zwei gleiche Tränke zu brauen oder alle fünf farbigen Blätter gesammelt zu haben. Das ist es auch, was mir am Spiel nicht so gefällt. Obwohl das Material echt sehr schön ist (sowohl die Blätter und die Charakterbögen als auch die Pappbäume, -quellen und -wasserfälle), merkt man an allen Ecken und Enden, dass das Thema nicht so richtig passt. Wieso agieren die Druiden im gleichen Wald gegeneinander? Wieso kann ich Blätter gegen Tiere eintauschen? Und wieso gibt es für alles Siegpunkte, was aber thematisch rein gar nicht erklärt wird?

Wenn man das Thema aber ignoriert, entsteht ein echt gutes, teilweise sehr grübellastiges Eurogame. Die Druiden dürfen sich nicht beliebig weit bewegen. Zwei Sonderplättchen lassen einen abbiegen oder einen weiteren Schritt machen. Diese kann ich aber nur einmal einsetzen. Wenn ich an einer Quelle oder einem Wasserfall stehe, kann ich diese wieder auffrischen. Oder ich nehm mir lieber einen Marker, der Siegpunkte wert ist. Das will gut überlegt sein! Diese Einschränkung macht das Spiel sehr spannend, da man eben nicht alles machen kann, was man will. Von A nach B zu kommen, ist echt eine Kunst. Gleichzeitig ist diese Einschränkung auch ein bisschen negativ, denn es macht das Spiel sehr verkopft. Vor allem in den letzten zwei Runden neigen die Spieler dazu, alle Möglichkeiten durchzurechnen, wie man das Plättchen anlegen und durch die Bewegung möglichst viele Siegpunkte ergattern kann. Zu viert könnte das Spiel aufgrund der Downtime daher ein bisschen anstrengend sein.

Zu zweit habe ich aber Spaß bei „Nemeton“ gehabt. Die Downtime war verschmerzbar – also für mich, mein Mitspieler musste schon leiden – und von den Lücken im Thema abgesehen, ist das Spielmaterial sehr hübsch und stimmungsvoll.

Wertung: (7,5)

Nemeton
Nemeton

Spielemessen im Überblick

Hier eine Übersicht aller Berichte von Spielemessen und -events, die ich besucht habe. Die Liste ist umgekehrt chronologisch geordnet, d.h. die neuesten Beiträge stehen oben. Ich aktualisiere die Liste mit jeder neuen Messe, sodass der Beitrag im Blog immer ganz nach oben wandert.

2019:

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Stuttgarter Spielemesse 2019

Auch dieses Jahr war ich wieder auf der Spielemesse in Stuttgart am Stand des Verein zur Förderung spielerischer Freizeitaktivitäten. Am Donnerstag erklärte (und lernte) ich einige neue Spiele, am Freitag konnte ich einige Nachzügler der SPIEL aus Essen austesten.

Marco Polo II: Im Auftrag des Khan (Hans im Glück, 2019)

Als wir uns „Marco Polo II“ angeeignet haben, hätten wir uns liebend gerne eine Seite in der Spielanleitung gewünscht, die nur die Unterschiede zu Teil 1 erklärt. Denn so mussten wir die komplette Anleitung von vorne nach hinten zumindest überfliegen, um nichts Essentielles zu verpassen. Aber: „Marco Polo II“ spielt sich vom Prinzip wie „Marco Polo“. Anstatt von Venedig nach Beijing reisen wir von Beijing nach … nein, nicht Venedig, das wäre etwas zu einfach, die Handelsrouten reichen nur bis Baghdad im Südwesten der Karte. Die Spieler würfeln wieder ihre Würfel, setzen diese für Aktionen auf dem Spielbrett ein und reisen hauptsächlich durch die Gegend.

Dies ist auch ein kleiner, aber wichtiger Unterschied zu „Marco Polo“: Das Reisen steht im Vordergrund. Konnte man Teil 1 bestreiten und sogar gewinnen ohne auch nur einmal Venedig verlassen zu haben, geht es in Teil 2 gar nicht mehr ohne. Neue Aufträge gibt es nur, wenn man mindestens eine Stadt mit Aufträgen einmal bereist hat. Je mehr Städte man besucht, desto mehr Auftragsauswahl hat man. Ebenso zielt die Endabrechnung darauf ab, viele Städte besucht zu haben. Das betrifft nicht nur die Auftragskarte, sondern auch die Endwertung der unterschiedlichen Symbole in den Städten, die man erreicht hat. Wer also nicht reist, kann in „Marco Polo II“ wenig gewinnen.

Das war auch das Problem in unserer Partie. Wie aus Teil 1 bekannt gibt es wieder unterschiedliche Charaktere, welche den Spielern ein bisschen die strategische Richtung vorgeben. Bei „Marco Polo“ hielt ich diese für ausgeglichen, weil man auf verschiedene Arten Siegpunkte machen kann und so auch die unterschiedlichen Charaktere anders funktionieren. In unserer Partie von „Marco Polo II“ erhielt ich den Charakter, der am Rundenbeginn abhängig von den Würfeln Ressourcen bekommt. Dies war aber sehr zufällig und wenig planbar. Mein Mitspieler hatte den Charakter, der zwar nur ein Feld reisen darf, dafür aber keinerlei Kosten an Geld oder Kamelen zahlen muss. Mein Charakter half mir also sehr wenig, besser zu reisen, da ich die Reisekosten damit nicht hereinholen konnte. Die Charakterfähigkeit meines Mitspielers half enorm. Und da sowohl Aufträge, Boni und Endwertung aufs Reisen ausgelegt sind, gewann er auch haushoch. Das wirkte unfair und auch für den Gewinner der Partie unbefriedigend. Natürlich ist es schwer, nach einer Partie ein finales Urteil zu fällen, aber es wirkte seltsam auf uns.

Davon abgesehen spielt sich „Marco Polo II“ aber sehr gut und auch sehr ähnlich zu „Marco Polo“. Es macht Spaß durch die Gegend zu reisen und seine Züge entsprechend zu planen. Und es macht auch zu zweit Spaß, wenn man sich geringfügig in die Quere kommt. Einziges Manko neben den ggf. unausgewogenen Charakteren ist nur das unübersichtlichere Spielbrett. Mehr Symbole und mehr Farbe sorgen nicht für die bessere Übersicht. Und brauche ich den neuen Teil, wo ich schon „Marco Polo“ besitze? Nein, ganz sicher nicht! Wer Teil 1 nicht kennt oder den Reiseaspekt stärker hervorheben will, der fährt mit Teil 2 aber sicherlich ganz gut.

Wertung: (8,5)

Marco Polo II: Im Auftrag des Khan
Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

Roll Player: Monsters & Minions (Pegasus, 2019)

„Roll Player“ von 2018 hatte ich bisher noch nicht gespielt. Mein Mitspieler kannte es aber und fand schade, dass nach der Zusammenstellung des Charakters das Spiel vorbei war. Wieso nicht am Ende gegen ein Monster kämpfen? Genau das bringt die Erweiterung „Roll Player: Monsters & Minions“ mit.

„Roll Player“ ist ein Würfeldrafting-Spiel. Die Würfel legt man auf seinen Helden, um dessen Attribute wie Geschicklichkeit, Weisheit oder Konstitution zu erhöhen. Jedes der sechs Attribute fasst nur drei Würfel. Ziel ist es, die Würfel so zu legen und zu manipulieren, dass man die geforderten Werte jedes Attributs erreicht. So muss ein Attribut Augenzahlen mit exaktem Wert erhalten, andere in einem bestimmten Bereich liegen und wiederum andere nur größer als ein Mindestwert sein. Schafft man dies, erhält man Siegpunkte am Ende des Spiels. Ebenso gibt es Punkte, wenn man es geschafft hat, die unterschiedlich farbigen Würfel nach einer Vorgabe passend zu positionieren. Und das war bereits das Hauptspiel.

Die Erweiterung „Monsters & Minions“ lässt die Spieler als zusätzliche Aktion zum Ausrüsten von Gegenständen und Charakterfähigkeiten noch gegen Lakaien bzw. am Ende des Spiels gegen ein Endmonster kämpfen. Das bringt etwas Abwechslung dazu, ist aber keine wirkliche Herausforderung. Denn den Kampf mit einem Lakai nehme ich nur auf, wenn ich recht sicher bin, ihn zu besiegen. Falls nicht, gehe ich lieber auf den Markt und kauf mir was Schönes.

Ein Vergleich zu „Sanctum“ drängt sich mit der Erweiterung gerade auf. Da, wo „Sanctum“ aber tatsächlich eine Art Aufleveln wie bei bekannten Action-Rollenspielen bot, fühlt sich „Roll Player“ für mich sehr leblos an. Wenn man das Wort „Attribute“ weglässt, handelt es sich im Kern um ein rein abstraktes Spiel, bei dem man Würfel auf ein Tableau sinnvoll nach einer bestimmten Vorgabe anordnet. Das kennt man so bereits von dem sehr guten „Sagrada“, nur dass „Sagrada“ nicht vorgibt, ein tiefes Thema zu haben. Bei „Roll Player“ wünschte ich mir aber mehr Thema. Die Vorlage meiner Rasse, Klasse und Vorgeschichte wäre super dafür geeignet. Wenn diese aber nur dazu da sind, mit vorzugeben, wie ich meine Würfel zu optimieren habe, fällt für mich der Spaß weg.

Daneben war die Spielzeit viel zu lang. Das Spielprinzip von „Roll Player“ trägt vielleicht für 45-60 Minuten, nicht länger. Wir spielten aber ca. zwei Stunden, was den meisten am Tisch zu gestreckt vorkam. Hauptgrund war vermutlich die Auswahl auf dem Markt. Jeder Spieler darf sich dort Karten kaufen, die Gegenstände, Schriftrollen oder Merkmale zeigen, die einem Charakter helfen. Die Fähigkeiten der Karten gab es aber nur in Textform, sodass man jede Runde die sechs zur Auswahl liegenden Karten durchlesen musste. Das kostete enorm viel Zeit, da eben nicht mit einem Blick entschieden werden konnte, welche Karte sinnvoll wäre. Das dauerte mir dann auch einfach zu lang.

Wertung: (6,5)

Roll Player: Monsters & Minions
Roll Player: Monsters & Minions

Bee Lives (Hit'em With a Shoe, 2019)

„Myrmes“ zählt zu einem meiner Lieblingsspiele. Einen Ameisenbau managen und dem Gegner vor die Haustür pink… äh, pheromonisieren. Dabei ist das strategische Spiel schön thematisch umgesetzt und das Thema lässt sich nicht einfach austauschen. In die gleiche Kerbe will „Bee Lives“ schlagen.

Thematisch ist das Spiel auch gut umgesetzt, wenn ich dem Science-Review Glauben schenken darf. Aber auch als Bienen-Laie fühlt es sich irgendwie stimmig an, dass die Königinnen unterschiedliche Verhalten zeigen oder dass man ausschwärmen und seinen Bienenstock aufteilen muss, wenn er zu groß wird. Die thematische Umsetzung ist auch kein Wunder, da der Autor Matt Shoemaker selbst Imker ist.

Aber nicht jedes thematische Spiel macht ein gutes Spiel. Das liegt gar nicht so sehr an den Mechanismen sondern in meinen Augen hauptsächlich an redaktionellen Kleinigkeiten, die das Erlernen und den Spielfluss hemmen. So ist die Anleitung nicht sehr übersichtlich, was das Nachschlagen während des Spiels etwas langwierig macht. Und leider muss man nachschlagen, da es sehr viele Regelfeinheiten gibt, die nirgends als in der Anleitung stehen. Die Symbolik auf dem Spielertableau ist nicht auf Anhieb verständlich und auf der Übersichtskarte wurde eine Phase weggelassen, die aber essentiell für das Spiel ist. Das macht die Erklärung des Spiels aber auch das Spiel selbst schlechter als es im Kern ist. Eine redaktionelle Bearbeitet hätte hier enorm geholfen, vielleicht wird dies auch in einer zweiten Auflage korrigiert.

Das Thema hat aber auch spielerischen Einfluss, sowohl positiv als auch negativ. Der Spielablauf ist, vereinfacht dargestellt, sehr simpel: Über drei Jahreszeiten á drei Monate müssen die Spieler ihren Bienenstock am Leben halten. Hierfür setzen sie ihre Bienen als Arbeiter ein, um z.B. neue Wiesen zu entdecken, Pollen und Honig zu sammeln oder andere Bienenstöcke anzugreifen. Sowohl das Sammeln und auch der Angriff bringt Keime ins heimische Wohnzimmer, sodass als Aktion auch mal saubergemacht werden muss. Ansonsten stirbt nämlich der Nachwuchs. Dieser wächst andernfalls ganz allein heran. Und zwar gibt es so viele neue Bienen am Anfang eines Monats, wie zum einen Platz im Bienenstock ist und wie man Pollen hat. Bekommt man zu viele Kinder, dann sprengt das den Bienenstock und er wird automatisch aufgeteilt, was einen Verlust der Hälfte der Bienen und des Honigs zur Folge hat. Soweit hat mir die Mechanik auch gut gefallen, da ich abwägen musste, wie stark ich mich vergrößere.

Ein Aspekt störte mich aber: Im Laufe des Spiels kommen sowohl durch Ereigniskarten als auch bei jedem Ausschwärmen wilde Bienenstöcke auf den Spielplan. Diese nehmen etwas Platz weg, können dafür aber angegriffen werden, was noch gut ist. Für mich störend war aber, dass jeder wilde Bienenstock nach jedem Spielerzug eine Aktion ausführt. Thematisch ist das großartig, weil so mehr Interaktion ins Spiel kommt. Der Verwaltungsaufwand ist aber riesig, vor allem, wenn man das Spiel noch lernt. Die wilden Bienen machen ihre Aktionen anhand eines Flussdiagramms, bei dem nacheinander verschiedene Bedingungen geprüft werden. Zum Beispiel: Wenn gerade Hitzesaison ist und ein freies Wasserfeld in der Nähe ist, wird dieses besetzt. Falls nicht, wird geprüft, ob ein gegnerischer Bienenstock in der Nähe ist. Falls ja, prüft man, ob dieser angegriffen werden kann. Ein Angriff findet dann statt, wenn die Stärke des wilden Bienenvolkes maximal eins kleiner ist als die des anderen Bienenstockes. Dessen Stärke wiederum berechnet sich aus … und so weiter. Falls dies nicht zutrifft, gibt es noch zahlreiche weitere Entscheidungen, was die wilden Bienen machen.

Es hat einen Grund, wieso ich Solospiele mit Automa-Regel nicht mag. Ich möchte mich beim Spielen auf meine Strategie konzentrieren und nicht noch zusätzlich jemand anderen steuern, für den ich auch noch mitdenken muss. Bei „Barrage“ brach ich die Solopartie deshalb auch schnell ab. „Bee Lives“ erlitt dasselbe Schicksal. Wir spielten vier Runden. Ab der vierten mussten wir die wilden Bienenstöcke steuern und vergaßen es bereits im zweiten Zug. Neben der fehlenden Übersicht über die Aktionen und Abläufe waren wir uns schnell einig, dass „Bee Lives“ nichts für uns ist. Und das ist sehr schade, da mich das Thema anfangs ansprach. Das Spiel dahinter konnte mich aber nicht überzeugen.

Wertung (nach abgebrochener Partie): (6,5)

Bee Lives
Bee Lives

Die Tavernen im Tiefen Thal (Schmidt Spiele, 2019)

Spiele-Autor Wolfgang Warsch hat in den letzten paar Jahren zahlreiche Spiele veröffentlicht. Davon konnte ich unter anderem „Brikks“, „Fuji“, „The Mind“, „Die Quacksalber von Quedlinburg“ und „Ganz schön Clever“ spielen. Nur das letzte hat mir davon so gut gefallen, dass es den Weg in meine Sammlung geschafft hat. Von „Die Tavernen im Tiefen Thal“ vernahm ich vorab viel Gutes. Ob es der zweite Warsch in meiner Sammlung werden würde?

Das Thema war ganz okay: Jeder Spieler hat eine Taverne mit Stammgästen und Laufkundschaft. Ziel ist es, Bier einzukaufen, damit Gäste anzulocken, die einem Einkommen bringen, wodurch man die eigenen Taverne ausbauen kann, um mehr Bier zu lagern, was mehr Kunden bringt etc. Mechanisch handelt es sich um ein Deckbauspiel, bei der die Gäste, die jede Runde in der Wirtschaft erscheinen, in das Deck wandern. Ebenso werden aber auch Tische, Bierlieferanten oder Bedienungen in das Kartendeck eingekauft. Es gilt also die richtige Mischung zu finden, denn viele Tische bringen nichts, wenn einem die Gäste fehlen. Ausgedünnt wurde eher selten, aber das machte nichts aus, der Deckbau machte mir sehr viel Spaß.

Als zweites Element gibt es einen Würfel-Drafting-Mechanismus. Jede Runde würfelt jeder Spieler vier Würfel, sucht sich einen aus, gibt den Rest weiter, sucht sich einen aus etc. Die Würfel können auf die Gäste oder einzelne Bereiche der Taverne gelegt werden, um Bier ranzuschaffen oder die Gäste zu bedienen. Auch das machte mir Spaß, auch wenn ich es sehr schade fand, dass es sehr wenig Würfel-Manipulationsfelder gab. Genau genommen gibt es nur ein einziges Feld (ggf. durch Karten im Deck erweiterbar), welches einen Würfel um eine Zahl nach oben drehen lässt. Nach unten geht's gar nicht und das war in unserer Partie ein großes Problem.

In der Auslage der Gäste, die wir mit Bier in unsere Taverne locken können und uns dann Geld bringen, lagen nur welche, die sechs bis acht Bier benötigten. Per Standard können wir aber nur zwei Bier lagern und schafften es nur auf zusätzliche drei Bier im Zukauf. Das führte dazu, dass wir uns keine der neuen Gäste leisten konnten, sondern mit den Standardgästen vorlieb nehmen mussten. Diese wiederum bringen nur bei einem Würfelwert von 1-3 Geld ein. Eine 4 oder 5 konnten wir kaum sinnvoll verwerten. Dadurch, dass die Würfelzahlen nicht passten, nahmen wir auch kaum Geld ein. Die Aufwertung des Bierkellers, um mehr Bier zu lagern, kostete aber 8 Münzen, die wir nie zusammen bekamen. Und aus diesem Teufelskreis konnten wir uns nicht so richtig befreien. In der Tat kauften wir keinen einzigen Gast aus der Auslage (mit Ausnahme der Standardgäste). Das machte das Spiel leider kaputt, denn es passierte einfach nichts. Die eigentlich gedachte Engine kam nicht ans Leben, denn ohne Bier kein Geld und ohne Geld keine bessere Taverne und ohne bessere Taverne kein Bier.

Im Nachhinein hätten wir uns helfen können, wenn wir erst die Schatzkammer aufgewertet hätten, um mehr Geld zu speichern, und dann das Bierlager, um mehr Bier zu sichern, und danach hätten wir uns auch die besseren Gäste leisten können. Aber auch das kostet mindestens zwei oder drei der nur acht Runden. Die Anleitung hätte sich auch damit helfen können, dass der vorderste ausliegende Gast am Ende einer Runde grundsätzlich durstig nach Hause geht. Damit wären ganz automatisch irgendwann Gäste ins Spiel gekommen, die preiswerter gewesen wären. Das ist ein Standardmechanismus aus vielen anderen Spielen, um das Versacken der Auslage zu vermeiden. Leider wurde das in der Redaktion verpasst.

Unsere Partie machte deshalb wenig Spaß, weswegen die Wertung auch so schlecht ausfällt. Aber ich würde dem Spiel definitiv noch eine Chance geben, da ich denke, dass ein wirklich gutes Spiel darin steckt.

Wertung(6,5)

Die Tavernen im Tiefen Thal
Die Tavernen im Tiefen Thal

Letter Jam (HeidelBÄR Games, 2019)

„Letter Jam“ ist ein kooperatives Wortspiel. Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels verdeckt vier (in der erweiterten Version fünf) Buchstabenkarten ausgeteilt, die ein sinnvolles Wort bilden. Diese darf er sich nicht anschauen, denn es gilt die Buchstaben und damit das Wort zu erraten. Hierfür deckt jeder Spieler genau einen Buchstaben so auf, dass alle Mitspieler den Buchstaben sehen können. In die Mitte kommen noch Joker-Buchstaben.

Jetzt muss ein Spieler ein Wort bilden aus den Buchstaben, die er vor sich sieht (also mit allen außer seinem eigenen). Er darf das Wort nicht sagen oder buchstabieren. Aber er darf die Reihenfolge der verwendeten Buchstaben hinlegen. Und so sehe ich als Mitspieler, dass der erste Buchstabe ein E ist, der zweite ein S, der dritte bei mir liegt und der vierte ein L. Damit kann ich recht sicher raten, dass ich wohl ein E vor mir stehen habe.

Wenn ein Spieler denkt, er hat seinen Buchstaben korrekt erkannt, darf er ihn wieder verdeckt ablegen und den nächsten aus seinem Wort nur für die Mitspieler sichtbar aufdecken. Nach einigen Runde ist das Spiel vorbei und alle Spieler erraten hoffentlich ihr eigenes Wort. Es gibt dafür noch Punkte, aber die sind irrelevant, finde ich, da es um den Spielspaß geht.

Und leider kam genau der bei mir nicht auf. Es machte mir sehr viel Spaß Wörter zu bilden. Nur konnte ich dadurch nicht meine eigenen Buchstaben einbauen und somit konnte ich nicht raten, welche ich habe. Ich glaube, es war auch der Rateaspekt, der mir nicht so gut gefallen hat, weil das irgendwie langweilig war und wenig Kreativität erforderte. Zusätzlich ging es für ein kooperatives Spiel eher solitär zu, da ja jeder sein Wort selbst raten muss.

Ganz seltsam finde ich die Alterseinstufung ab 10 Jahren. Selbst für Erwachsene ist das Verständnis des Spiels nicht einfach, wie ich beim Spielen merkte. Für Kinder ist es noch schwerer. Aber auch wenn das Spielprinzip verstanden wurde, ist es für Zehnjährige sehr schwer, aus ein paar Buchstaben wie E, S, K und L, ggf. mit einem Joker (in dem Fall als T, damit ich SKELETT bauen kann) wirklich sinnvolle Wörter zu erstellen. Gefühlt liegt die Messlatte da um einiges höher.

Mich hat es jedenfalls nicht begeistert und ich bevorzuge dann doch lieber „Codenames“, „Decrypto“, „Krazy Words“, „Werwörter“ oder „Just One“, wenn ich ein Wortspiel spielen will.

Wertung(5,5)

Ganymede (Sorry We Are French, 2018)

Nicht mehr ganz neu, aber dennoch auf der Messe gespielt, konnte ich „Ganymede“ testen. Wie jeder weiß ist, Ganymed ein Mond des Jupiters. Und diesen wollen die Spieler mit ihren farbigen Meeples erreichen. Hierfür hat jeder Spieler ein Tableau vor sich liegen, welches Erde, Mars und zwei Felder für Ganymed zeigt.

In seinem Zug darf sich ein Spieler entweder ein Rekrutierungsplättchen, eine Erdkarte oder eine Marskarte nehmen. Mit den Rekrutierungsplättchen (deren offizieller Name sicherlich anders lautet) rekrutiert man neue Meeples. Die Farben der Meeples geben dabei an, ob es sich um Wissenschaftler, Soldaten, Arbeiter oder etwas anderes handelt. Spielerisch macht die Bedeutungen aber keinerlei Unterschied, es kommt nur auf die Farben an. Das Rekrutierungsplättchen zeigt ein bestimmtes Symbol und man legt es oben an sein Tableau an. Damit darf man die Plättchenaktion so oft ausführen, wie oft man das jeweilige Symbol in Summe dort ausliegen hat. Sammelt man also Plättchen mit gleichen Symbolen, werden die Aktionen immer stärker. Da es eine Beschränkung auf drei Slots gibt, muss man aber früher oder später vorhandene Plättchen und damit Symbole aber abwerfen.

Mit der Erd- bzw. Marskarten darf man Meeples der abgebildeten Farbe von der Erde auf den Mars bzw. vom Mars aus nach Ganymed schicken. Zusätzlich hat jede Karte noch eine Sonderfunktion. Auch hier verstärken sich die Karten, wobei es keine Beschränkung bei der Anzahl gibt. Legt man also eine Karte mit einem bestimmten Symbol aus und hat bereits vier Karten dort liegen, darf man die Sonderfunktion in Summe fünfmal ausführen. Auf die Art kann man sich eine tolle Engine aufbauen und durch das Ausspielen einer einzelnen Karte plötzlich ganz viele Meeples durchs All schicken. Auf Ganymede liegen zusätzlich immer zwei Auftragskarten. Diese verlangen entweder drei gleichfarbige oder vier unterschiedlich farbige Meeples. Ziel des Spiels ist es, diese Auftragskarten zu erfüllen, weil das Siegpunkte bringt.

„Ganymede“ spielt sich sehr gut. Die Engine, die man aufbaut, ist sehr schlank. Erd- und Marskarten sind auf Dauer profitabler als die Rekrutierungsplättchen, da sie sich besser verstärken lassen. Und gerade dieser Engine-Aufbau-Teil macht viel Spaß. Interaktion gibt dafür aber keine. Ggf. nimmt man sich eine Karte aus der Auslage weg, aber das passiert eher per Zufall. Ein aktives Unterbinden von gegnerischen Aktionen ist viel zu teuer und bringt einem zu wenig. Insgesamt hat mir „Ganymede“ ganz gut gefallen.

Wertung(7,0)

Ganymede
Ganymede

Illusion (Nürnberger Spielkarten Verlag, 2018)

„Illusion“ ist ein sehr einfaches Kartenspiel. Ein Spieler nimmt sich die oberste Karte vom Stapel und muss diese korrekt in eine Reihe einsortieren. Die Reihe ergibt sich dabei aus sichtbaren Anteil in Prozent einer bestimmten Farbe. Der nachfolgende Spieler darf weitermachen oder die Korrektheit der Einordnung anzweifeln. Wenn er Recht hat und die Reihe falsch ist, gibt es einen Punkt. Falls die Reihe korrekt war, erhält der vorhergehende Spieler den Punkt.

„Illusions“ lebt teils – wie der Name sagt – von der optischen Illusion. Manche Karten sind einfach einzuordnen, andere wiederum sind schwer. Vor allem ergänzt das Gehirn verdeckte Objekte ganz automatisch und rechnet deren Wert auch mit ein, obwohl der rein sichtbare Farbprozentwert wesentlich kleiner ist.

Für Zwischendurch ist das Spiel ganz nett. Ich gebe aber zu, dass ich „Cardline“ oder auch „Anno Domini“ besser finde.

Wertung(6,0)

Tal der Wikinger (Haba, 2019)

Auf der Spielemesse in Stuttgart komme ich nicht nur selbst zum Spielen, sondern erkläre auch viele Spiele. Diesmal waren auch Kinderspiele dabei. Es hat zum einen Spaß gemacht, die Spiele zu lernen, da man in fünf Minuten fertig ist. Und es hat zum anderen Spaß gemacht, die Spiele dann den Kindern und Eltern näher zu bringen und diese spielen zu sehen.

„Tal der Wikinger“ ist „Kinderspiel des Jahres 2019“ geworden und war vermutlich auch deshalb oft gefragt. Alle Spieler verkörpern Wikinger und wollen den größten Goldschatz anhäufen. Dafür nimmt der aktive Spieler ein kleine Pappfigur in die Hand und stößt damit gegen eine große braune Kugel, die dann wie beim Kegeln hoffentlich einige farbige Holzfässer umrollt. Für alle Fässer, die umgefallen sind, muss der Spieler den entsprechend farbigen Spielermarker auf einem Steg vorwärts ziehen. Dabei muss er auch explizit die Marker der anderen Spieler bewegen.

Irgendwann ist der Steg zu Ende und ein Wikinger fällt mit einem Schritt ins Wasser. Das löst eine Wertung aus. Jeder Spieler erhält Goldmünzen, abhängig davon, wo er auf dem Steg steht. Alternativ darf man manchmal auch bei den Mitspielern Münzen klauen. Der Spieler, der ins Wasser gefallen ist, geht natürlich leer aus.

„Tal der Wikinger“ verbindet mit dem Kegeln ein nettes physisches und auch mitunter zufälliges Element mit einer taktischen Überlegung. Bewege ich meinen Wikinger überhaupt? Wie positioniere ich ihn, dass er möglichst viele Münzen bekommt? Oder lasse ich lieber einen anderen Wikinger ins Wasser fallen, um eine Wertung auszulösen?

Ich gebe zu, dass vor allem die taktische Überlegung nicht zu unterschätzen ist. In meinen Augen ist das Spiel deswegen auch unfair, wenn Erwachsene und Kinder auf einem Niveau spielen wollen. Oft klappt die Motorik bei Erwachsenen besser und die strategische Entscheidung, welchen Marker man in welcher Reihenfolge zieht, wird von Erwachsenen besser verstanden. Auf der anderen Seite lernen Kinder so spielerisch auch schon taktische Überlegungen.

Alles in allem ist es ein kurzweiliges Spiel. Einzig den Anfang bis zur ersten Wertung fand ich etwas langatmig, weil es eine Weile dauert, bis ein Wikinger ins Wasser fällt. Das ist aber wirklich nur eine kurze Zeit und danach macht das Spiel viel Spaß.

Wertung(7,5)

Grizzly (Amigo, 2019)

Das zweite Kinderspiel, das ich lernen und erklären durfte, war „Grizzly“. Der Name gibt es schon vor: Die Spieler sind Grizzlys, die Lachse fangen wollen. Die Bären stehen dafür am Anfang des Spiel an einem kleinen Wasserfall, der durch fünf Flussläufe dargestellt wird. Ähnlich wie beim „Verrückten Labyrinth“ können die Plättchen von hinten durchgeschoben werden und lassen vorne Wasserplättchen – ggf. mit Fisch und/oder Grizzly darauf – herunterfallen.

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, wirft er fünf farbige Würfel, je einen pro Wasserlauf. Das Ergebnis gibt vor, ob kein, ein oder sogar zwei Wasserplättchen nachgeschoben werden müssen. Daneben sind noch kein, ein, zwei oder drei Lachse abgebildet, die danach den Wasserlauf nach oben Richtung Bären springen.

Nach dieser Aktion dürfen alle Spieler reihum ihre Bären bewegen. Sollten sie schon Fische unter sich liegen haben, nehmen sie diese mit und können den Stapel vergrößern. Oder sie laufen zurück zum Felsen und sichern sich den Fang, denn nur so gewinnt man das Spiel. Die meisten Fische gibt es natürlich vorne an der Wasserkante. Aber dort ist es natürlich auch am gefährlichsten, wenn das Wasser in der nächsten Runde nachfließt.

„Grizzly“ lebt von seiner optischen Aufmachung. Die Spielschachtel als 3-D-Flusslauf zu benutzen, ist klasse. Auch das Durchschieben der Plättchen und vor allem das Herunterfallenlassen von Bären macht sehr viel Spaß – wenn es icht der eigene Bär ist. Dabei ist das Spiel durch die Würfel sehr zufällig. Ein bisschen kann man strategisch entscheiden, ob man wirklich ganz vorne am Wasserlauf die Fische fängt oder immer auf Nummer Sicher in der zweiten oder dritten Wasserreihe steht. Aber wenn man sich weiter vorwagt, ist es eben schon zufällig, ob man herunterfällt oder nicht.

Etwas schade fand ich, dass das Spiel nicht so gut skaliert. Zu viert kommt man sich sehr gut in die Quere und blockiert sich mitunter auch den Weg, sodass man sich gar nicht in Sicherheit bringen kann. Das ist taktisch echt klasse! Zu zweit werden zwar zwei Wasserläufe entfernt, aber es gibt immer noch zu viel Freiraum und man kann sich eigentlich überall hin bewegen. Das ist schade, denn es nimmt dem Spiel den direkten Konflikt, der gerade zu viert so viel Spaß macht.

Wichtig ist, ähnlich wie bei „Mensch ärgere Dich nicht“, dass die Spieler mit dem Verlust ihres Fisches leben können müssen. Wo der Ärgerfaktor groß ist, ist die Schadenfreude der Mitspieler natürlich umso größer. Wer das beherrscht, hat Spaß bei dem Spiel.

Wertung(7,0)

Glück auf (Pegasus, 2013)

„Glück auf“ ist kein neues Spiel, sondern hat schon sechs Jahre auf dem Buckel. Für meinen Mitspieler war es aber neu und wir spielten kürzlich erst „Glück Auf: Das Kartenspiel“ und so bot sich ein Vergleich an.

In „Glück auf“ müssen die Spieler verschiedene Kohlearten aus ihrem Bergwerk fördern. Je tiefer man im Stollen ist, desto wertvoller ist die Kohle. Auf dem Markt kann man sich farblich passende Loren kaufen, die auch automatisch Kohle fördern. Zusätzlich benötigt man natürlich noch Aufträge, die die geforderte Kohle mit einem Transportmittel in Form von Handkarren, Esel, Laster oder Zug zeigen. Danach muss die Kohle zu Tage transportiert und auf ein Transportmittel verladen werden. Am Ende kann man alle gleichen Transportmittel auf einmal losschicken.

Alle Aktionen gibt es auf einem großen Spielfeld, auf dem man seine Arbeiter einsetzen darf. Aktionen sind nie geblockt, man muss nur einen Arbeiter mehr hinstellen, als bereits dort steht, um einen Aktion wiederholt auszuführen. Das funktioniert auch zu zweit sehr gut. Wir kamen uns immer wieder bei den Aktionen in die Quere und mussten gut überlegen, was jetzt wirklich die wichtigste Aktion ist, weil danach die Arbeiter ggf. nicht mehr ausreichen.

Die aufgebaute Mini-Engine ist ganz nett, aber auch sehr einfach. Vor allem ist diesmal der Wiederholungsfaktor wirklich sehr groß, da es keinerlei Steigerung im Spiel gibt. Das heißt, wenn ich eine Lore mit Kohle kaufe und die Kohle fördere und abtransportiert habe, ist mein Tableau wieder komplett blank und ich muss den gleichen Vorgang wiederholen. Da es drei Wertungen im Spiel gibt, versuche ich natürlich bis zu einer Wertung alle Aufträge möglichst zu erfüllen. Und so beginnt das Spiel gefühlt nach jeder Wertung wieder von vorn. Hätte man noch eine Aktion gehabt, um alle Loren einer Farbe wieder mit Kohle zu füllen (also erneutes Fördern), hätte das vermutlich eine bessere Engine ergeben.

Vor sechs Jahren gefiel mir das Spiel sehr gut und landete fast auf meiner Kaufliste. Inzwischen weiß ich, dass es bessere und vor allem spannendere Spiele gibt.

Wertung(6,0)

Glück auf
Glück auf

Sonstige Spiele

Gespielt habe ich sonst eher wenig, hauptsächlich habe ich Spiele erklärt. Das ging von einfachen Spielen wie „Similo“ über mittelschwere wie „Sagrada“ hin zu heftigen Kloppern wie „Tzolk'in“ oder „Teotihuacan“.

Am besten fand ich aber eine Gruppe von drei Mädels, die nicht so recht wussten, ob sie am richtigen Stand waren. Sie hatten zufälligerweise „The Mind“ in der Hand. Als ich das Spiel auspackte, wurde schon gestöhnt, dass das so viele Karten sind. Ich erklärte dennoch das Spiel und jede bekam eine Karte. So richtig traute sich anfangs niemand, etwas zu legen. Als sie ihre Karten legten, waren die Werte natürlich nicht passend aufsteigend, weil die Zahlen auch wirklich dicht beieinander lagen. Die zweite Runde passierte etwas ähnliches: Die Kartenwerte lagen so dicht beisammen, dass eine Millisekunde des Zögerns reichte, um wieder zu verlieren. Was aber alle Drei lustig fanden und auch zum Diskutieren anregte. In der dritte Runde war es sehr interessant, ihre Gestik und Mimik zu beobachten und ich merkte, dass sie nun voll im Spiel waren. Sie schafften die dritte Runde dann auch und ich konnte sie alleine weiterspielen lassen. Sie saßen noch eine Weile an dem Spiel und ich fand es sehr schön, dass eine anfangs skeptische Gruppe dann so viel Spaß am Spielen gehabt hat. Das macht mir dann als Erklärer auch Spaß!

Und mit diesem positiven Eindruck endete für mich die Messe bereits nach zwei Tagen wieder.