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Spielemesse in Stuttgart 2018 … und weitere Essenneuheiten

Wie fast jedes Jahr bin ich nach Essen auch in Stuttgart auf der Spielemesse. Diese ist wesentlich kleiner, aber man hat – zumindest donnerstags und freitags – etwas mehr Raum zum Spielen. Donnerstag und Freitag war ich dieses Jahr wieder als Erklärer am Stand des FsF e.V. aus Böblingen mit dabei – erstmals für zwei Tage. Ca. 30 Spiele habe ich in diesen zwei Tagen erklärt, ca. 1/3 davon war nur Azul. Das Spiel war sehr gefragt und kam eigentlich bei allen Spielern super an. Und die Erklärung beherrsche ich inzwischen innerhalb von 5 Minuten. :)

Am Samstag war ich dafür als Spieler auf der Messe und konnte mir einige der Neuheiten, die ich in Essen nicht spielen konnte, anschauen.

Drop it (Kosmos)

„Drop it“ ist ggf. keine Essenneuheit, aber auch erst dieses Jahr erschienen. Es spielt sich ein wenig wie Tetris, denn die Spieler lassen unterschiedlich geformte Teile in einen durchsichtigen Kasten fallen und bekommen dann Punkte dafür. Oder genau genommen bekommen sie meistens keine, denn zahlreiche Ausschlusskriterien sorgen für keine Wertung: gleiche Farben berühren sich, gleiche Formen berühren sich, das Teil berührt an der falschen Stelle den Boden oder eine der Wände.

So simpel es klingt, so spaßig ist es. Lautes Fluchen, wenn die Teile leicht federnd woanders hinhüpfen. Oder ein schallendes „Ha“, wenn einem der unmögliche Wurf gelungen ist, obwohl es eigentlich nicht machbar war – nur, um dann wieder laut zu Fluchen, weil das Teil vor der Wertung doch noch leicht nach links kippt und die Wertung zunichte macht.

Die Stimmung, die das Spiel erzeugt, ist großartig mit einer tollen Spannungskurve. Und selbst, wer am Anfang keine Punkte bekommt, kann später locker aufholen, wenn er seine Teile taktisch aufhebt und nicht nur wild irgendwie etwas einwirft. (Wertung: 8,5)

Drop it
Drop it

Teotihuacan: Stadt der Götter (NSKN Games/Schwerkraft)

Das Spiel mit dem unaussprechlichen Namen – zumindest, wenn ich mich so auf der Messe umhörte, wer sich da alles verhaspelte. „Teotihuacan“ ist eine Mischung aus zahlreichen Spielmechaniken, die man in anderen Spielen bereits gesehen hat.

Ziel des Spiels sind natürlich Siegpunkte (wie in tausend anderen Spielen), die man auf vielfältige Art und Weise erreichen kann. Zentrales Element ist die Pyramide – sie liegt im Zentrum des Spielplans – die meist alle Spieler gemeinsam aufbauen. Dennoch handelt es sich nicht um ein kooperatives Spiel, aber der Pyramidenbau ist sehr lukrativ und lohnt sicher daher.

Jeder Spieler hat drei oder später vier Würfel, die er als Arbeiter auf einem der acht Aktionsfelder einsetzen darf. Die Felder fungieren als Rondell, auf dem man nur im Kreis laufen darf. Beginnend mit einer Augenzahl von 1 darf man die Würfel im Laufe des Spiels aufwerten, sodass sie bessere Aktionen freischalten können. Erreicht ein Würfel die 6, stirbt der Arbeiter und wird als 1 neu geboren, was einem wieder Boni bringt. Zu den Standardaktionen gehört natürlich das Ressourcen sammeln (Gold, Stein, Holz), aber auch das Anbeten der Götter in drei Tempeln ist möglich. Und so hat man zahlreiche, mögliche Optionen – genau genommen sind es ca. 25 Aktionsmöglichkeiten, wenn man am Zug ist.

Die Anleihen von „Teotihuacan“ sieht man schnell: Tzolk'in stand bei einigen Spielelementen Pate, nur das Setting wurde von Maya auf Azteken geändert. Aber das sei erlaubt, schließlich hat mit Daniele Tascini einer der „Tzolk'in“-Autoren „Teotihuacan“ mit vertreten, während „Tzolk'in“-Autor Simone Luciani sich mit dem großartigen „Barrage“ (siehe SPIEL '18 am Samstag) gerade wieder einen Namen macht. Von ein paar Ähnlichkeiten abgesehen, spielt sich „Teotihuacan“ aber völlig anders – zwar sehr gut, aber mit kleinen Häkchen.

Die Runden gehen sehr schnell und ohne Downtime herum, man gut voraus planen, sehr selten blockieren die Mitspieler einem alle Optionen. Anfangs denkt man noch, dass die ca. 30 Runden pro Spiel ja sehr viel sind. Wir stellten aber alle fest, dass wir gerne noch ein, zwei Runden länger gespielt hätten. Die Spielzeit ist mit ca. 30 Minuten pro Spieler ganz angenehm – für diese Art von Strategiespiel.

Ein paar Abstriche gibt es bei der Ikonographie bzw. eher beim Abdruck einiger Aktionen, weil man Dinge vergisst. Als Beispiel ein kompletter Ablauf, wenn man einen oder mehrere Pyramidensteine einbaut: 1. Ressourcen bezahlen, 2. Stein wählen und auf die passende Ebene legen, 3. Siegpunkte für die Ebene bekommen, 4. Siegpunkte für die passenden Symbole des Steins bekommen, 5. Tempel emporsteigen, wenn das passende Symbol farbig ist, 6. Tempel emporsteigen, wenn man die passende Entwicklung auf dem Spielbrett hat, 7. Sich dran erinnern, dass man ja auch noch ein anderes Entwicklungsfeld hat und deswegen weniger Ressourcen zahlen muss, 8. Auf der Pyramidenbauleiste ein Schritt vorgehen, 9. Würfel aufwerten. Die Punkte 1-4 ergeben sich eigentlich selbst, aber die Punkte 5-9 haben wir mehrfach vergessen. (Sogar beim Schreiben dieser Zeilen hatte ich ursprünglich Punkt 6 vergessen und erst durch einen anderen Spielbericht gemerkt, dass es fehlte …)

Davon abgesehen, dass nicht alles auf dem Spielplan steht, was ich mir wünschen würde, handelt es sich um ein sehr gutes Spiel mit klasse Mechaniken, einem Thema, das sich gut integriert und über zwei Stunden lang Spaß macht. Aber: Es schlägt „Tzolk'in“ in meinen Augen nicht, weil es zu viel macht und zu viele Optionen gibt. „Tzolk'in“ fühlt sich einfach stromlinienförmiger an. (Wertung: 8,5)

Teotihuacan: Stadt der Götter
Teotihuacan: Stadt der Götter

VOLT (HeidelBÄR Games)

Bereits auf der SPIEL '18 in Essen habe ich „VOLT“ gespielt und es bekam eine sehr hohe Wertung von 8,5.

In Stuttgart konnten wir es erneut spielen, dieses Mal sogar eine komplette Partie – und irgendwie sprang bei mir der Funke nicht mehr ganz über. Ob das daran lag, dass wir im Stehen spielen mussten oder weil ich immer Letzter bei der Programmierung war – für beides kann das Spiel natürlich nichts. Ich glaube, viel mehr störte mich der geringe Spannungsfaktor. Man kommt fast immer in einer einzigen Runde an den neuen Siegpunktmarker, der zufällig ausgelegt wird. Bei „Robo Rally“ findet tatsächlich ein Wettrennen statt. Hier muss ich mir kaum die Mühe geben, auf die andere Seite des Bretts zu laufen, weil in der nächsten Runde vermutlich neben mir eh wieder ein Marker auftaucht. Und die Interaktion durch das Zerstören eines Bots bot mir nur kurzzeitig Freude, weil es viel zu oft passierte. Jede Runde schied ein Spieler aus, weil er zerschossen oder in ein Loch geschoben wurde. Bei „Robo Rally“ passiert das seltener und gerade diese Seltenheit macht die Besonderheit und Spannung aus.

Insofern muss ich „VOLT“ ein paar Punkte abziehen. Es ist immer noch unterhaltsam für die Kürze des Spiels (ca. 30 Minuten), aber ich fürchte, es spielt sich schnell ab. (Wertung: 7,5)

Everdell (Starling Games)

„Everdell“ war neben „Discover“ eines der Spiele, über die im Vorfeld am meisten berichtet wurde. Zumindest fühlte es sich so an. Schade war, dass es wir in Essen keine Chance hatten, einen freien Tisch zu ergattern. Umso schöner, dass es Stuttgart jemand dabei hatte.

In Everdell baut jeder Spieler mit Karten ein kleines Dorf im Wald auf, in der dann Fuchs, Lurch und Eule gemeinsam wohnen. Vom Prinzip her handelt es sich um ein Arbeiter-Einsetzspiel. Die Besonderheit ist, dass man sehr wenig Arbeiter hat und auch nur drei Runden spielt, wo man diese einsetzen kann. Das Mehr an Spiel erhält man dadurch, dass man Handkarten hat, welche mit Ressourcen ausgespielt werden können – auch ohne Arbeiter zu haben. Zusätzlich ergänzen sich die Handkarten, denn in einmal gebaute Häuser können bestimmte Tiere kostenlos einziehen. Ein bisschen erinnert das an „7 Wonders“, wo man bestimmte Gebäude kostenlos bauen darf, wenn man das Vorgängergebäude bereits gebaut hat. Diese Jagd nach sich ergänzenden Karten funktioniert bei „7 Wonders” und ebenso gut bei „Everdell“.

Grafisch ist „Everdell“ bombastisch. Die Illustration von Andrew Bosley ist großartig. Ich fühlte mich richtig wohl in meinem Dörfchen und es war mir wichtig, welche Tiere einziehen. Ebenso ist das Spielmaterial sehr gut. Die Beeren sind aus Gummi und hüpfen toll (sogenannte Gummibären), Stein und Harz ist auch klasse. Nur beim Holz hätte der Designer auf runde Plastikbaumstämme verzichten sollen, da diese ständig vom Brett rollten.

Hingucker ist natürlich auch der dreidimensionale Baum, auf dem neben den restlichen Arbeitern, die man in den drei von vier Jahreszeiten freischalten kann, auch bestimmte Zielkarten liegen. Unter dem Baum, im Stamm sozusagen, liegen die Karten, welche die Spieler nachziehen dürfen. Und so toll der Baum aussieht, so unnütz ist er auch. Zum einen muss der ein oder andere Spieler immer um den Baum greifen, um Karten zu ziehen. Daneben sieht man nicht alle Ziele, die ausliegen. Noch schlimmer ist, dass der Baum in unserer Runde meine Karten verdeckt und so mein Mitspieler schräg gegenüber keine Chance hatte, zu erkennen, was ich in der Auslage hatte. Wenn ich das Spiel besitzen würde, wäre der Baum wohl das, was ich lieber separat flach auf den Tisch legen würde.

Wenn man hinter die Fassade der großartigen Grafik und tollen Komponenten blickt, bleibt glücklicherweise auch noch ein gutes Spiel zurück. Die Interaktion hielt sich zwar in Grenzen, aber das habe ich auch nicht erwartet. Natürlich besetzt man mitunter ein Feld, welches ein andere Spieler gerne nutzen würde, aber meist hatten wir genügend alternative Wahlmöglichkeiten für Aktionsfelder. Die andere Interaktionsmöglichkeit ist es, bestimmte „offene“ Orte der Mitspieler zu nutzen. Aber auch hiervon gibt es nicht extrem viele. Wie gesagt, stört das aber nicht, es macht einfach auch so Spaß, sein Dorf aufzubauen. Vor allem eine gute Engine aufzubauen, sodass man mit seinen vier Arbeitern in der letzter Runde doch noch wesentlich mehr Aktionen durch das Ausspielen von Karten nutzen kann.

Einziger Kritikpunkt, den ich habe, ist die fehlende Übersicht. Vor jedem Spieler liegen am Spielende 15 Karten, die mitunter miteinander interagieren können. Hier die Übersicht nicht zu verlieren, will gelernt sein – was man aber vermutlich mit mehr Partien sicherlich irgendwann beherrscht, da es nur fünf unterschiedliche Kartentypen gibt. Ich freue mich auf die deutsche Version, wo auch immer diese erscheinen wird. (Wertung: 9,0)

Everdell
Everdell

Reef (Pegasus)

Nachdem ich „Azul“ fast 10x erklären durfte, freute ich mich noch auf den „Nachfolger“ im Geiste mit vier Buchstaben: „Reef“. Das Spiel ist sehr simpel: Entweder eine Karte ziehen oder eine ausspielen. Wenn man eine ausspielt, darf man die zwei darauf abgebildeten Korallen in sein Riff (Tableau) einbauen. Danach wird die Karte gewertet, wobei es Punkte für bestimmte Farbkonstellationen im Riff gibt. Dabei ist nur wichtig, welche Korallenfarbe von oben gesehen wird.

Das war's dann leider auch schon und spielt sich leider auch so. Wo „Azul“ auch mich als Vielspieler noch begeistern kann, hat „Reef“ keinerlei Wirkung auf mich. Ja, man kann taktisch Karten nehmen und dann der Reihe nach ausspielen, aber großartige Planung gehört nicht dazu. Das soll „Reef“ natürlich auch gar nicht leisten, aber selbst als simples Zwischendurchspiel finde ich es zu trivial.

Wir hatten auch noch die Mini-Erweiterung „Fische“ im Spiel. Hierüber lassen sich am Zugende zwei Fische bewegen, die einem jeweils einen Bonuspunkt bei der Wertung geben. Das verändert das Spiel nicht wirklich, macht es von der Verwaltung her sogar noch etwas aufwändiger, was das Aufwand-/Nutzenverhältnis noch mehr abschwächt. (Wertung: 5,0)

Reef
Reef

TAGS (HeidelBÄR Games)

Wer „Stadt, Land, Fluss“ mag, wird „TAGS“ vermutlich auch mögen. In diesem Wortspiel zeigen die Spalten bestimmte Überbegriffe und die Zeilen bestimmte Buchstaben. An den Kreuzungspunkten liegen farbige Murmeln, die unterschiedlich viele Punkte wert sind. Wer am Zug ist, dreht die Sanduhr um und hat 30 Sekunden Zeit passende Begriffe zu finden. Wird das Gesagte akzeptiert, sammelt man die Murmel ein. Nimmt ein Spieler die letzte Murmel einer Spalte, erhält er noch einmal extra Siegpunkte für den Oberbegriff.

Und so spielt man einige Runde und am Ende gewinnt jemand. Es geht bei „TAGS“ aber auch weniger um die Siegpunkte als vielmehr um den Spaß am Raten. Das ist auch ganz nett, aber im Gegensatz zu anderen Wortspielen wie „Decrypto“ oder „Trapwords“ spielt es sich zu unspektakulär. Es war nett, aber nicht mehr. (Wertung: 5,5)

Es folgen jetzt noch einige Spiele, die ich zwar nicht in Stuttgart, sondern davor bei Freunden gespielt habe, aber dennoch zu den Essen-Neuheiten zählen.

Brikks (Schmidt Spiele)

Ja, mit „Brikks“ entsteht fast das bekannte Tetris-Gefühl. Jede Runde würfelt der aktive Spieler zwei Würfel, welche aus einer Matrix das einzutragende Tetris-Teil vorgeben, welches alle Spieler verbauen müssen. Durch Sonderaktion darf man ein anderes Teil wählen. Volle Reihen bringen Siegpunkte am Ende, ebenso wenn man bestimmte Stellen des Plans durch entsprechend farbige Teile überbaut.

„Brikks“, ein weiteres der zahlreichen Roll&Write-Spiele, die dieses Jahr auf dem Markt gekommen sind. Nicht nur das, mit „Te-Trix“ hat der Moses-Verlag dieses Jahr ebenfalls einen Klassiker neu aufgelegt. Und darüber hinaus wird nächstes Jahr „Patchwork Doodle“ nd „Second Chance“ erscheinen, welches die gleiche Grundmechanik bieten. Ganz schön viele Tetris-Spiele …

„Brikks“ spielt sich schnell, aber natürlich auch solitär. Da der aktive Spieler entscheidet, den Wurf zu behalten oder einmal neu zu werfen, ist die größte Interaktion das Fluchen der Mitspieler zu genießen, wenn man das „falsche“ Teil gewählt hat. Etwas schade fand ich, dass das Rotieren nicht so einfach möglich ist. Man hat zwar die Wahl gegen Abgabe von Energiepunkten das gleiche Teil anders gedreht zu nutzen. Aber die Auswahl der Teile ist nicht so angeordnet, dass das Teil jedes Mal zu 90 Grad erscheint, sondern etwas willkürlicher. Vermutlich ist das notwendig gewesen, um das Spiel nicht zu einfach zu machen, aber ich hätte es thematischer empfunden. Insgesamt macht es aber Spaß und ist auch schnell vorbei. (Wertung: 7)

Brikks
Brikks

Blackout: Hong Kong (eggertspiele)

„Blackout Hongkong“ ist ziemlich faszinierend, weil es mich zu Beginn und die ersten drei Runden gar nicht ansprach und dann irgendwie so an Fahrt gewann, dass ich voll darin aufging.

Vorab: Das Thema kann man getrost vergessen und muss es auch nicht suchen. Das thematischste am Spiel waren die chinesischen Zahlen über den vier Slots, in die man Karten legen darf. Genau das macht man jede Runde. Von seinen gesamten verfügbaren Handkarten wählt man drei Stück aus, die man in drei Slots spielt, wo bereits von vorherigen Runden Karten liegen. Dann erhält man je nach gewählter Karte entweder Ressourcen, deren Verfügbarkeit jede Runde über drei Farbwürfel bestimmt wird. Oder man führt Aktionen aus, wie z.B. gesperrte Karten zurück auf die Hand zu holen.

Ziel des Spiels sind natürlich Siegpunkte. Die erhält man, in dem man Auftragskarten erfüllt, welche bestimmte Ressourcen benötigen. Manchmal gibt es direkt Siegpunkte, in den meisten Fällen darf man aber einen seiner Marker auf den Spielplan setzen, um Gebiete abzustecken. Und wenn ein Gebiet komplett abgesteckt ist, erhält man Punkte dafür – ebenso wie jeder andere Spieler, der mit an dem Gebiet beteiligt war.

In einer Kaufphase darf man noch neue Karten aus einer Auslage in seine Hand kaufen. Am Ende einer Runde darf man sich entscheiden, den Slot mit den meisten Karten wieder auf die Hand zu nehmen. So muss ich also geschickt planen, wo ich welche Karte hinlege, damit ich diese zum richtigen Zeitpunkt wieder auf die Hand nehmen kann. Das Spiel ist vorbei, bis die Karten zum Kaufen leer sind.

„Blackout Hongkong“ ist faszinierend, weil es sich enorm wiederholend anfühlt. Was mich bei „Reykholt“ (siehe Freitag auf der SPIEL '18) eher störte, führt hier aber zu einem gewissen Flow, in dem man versinkt. Die Planungs- und Ressourcenphase spielen alle gleichzeitig und zumindest ich bin völlig darin aufgegangen im Kopf alles durchzugehen und Ressourcen abzuzählen, damit ich meine Aufträge erfüllen kann. Und wenn das tatsächlich exakt aufging (weil ich nicht irgendetwas vergessen habe), jubelte ich immer wieder innerlich – manchmal auch äußerlich.

Durch das parallele Spielen ist die Interaktion in den ersten zwei Phasen eher gering. Dafür kommt man sich in der Kaufphase ständig in die Quere, weil einem jemand die billigen Karten wegkauft. Und auf dem Plan mit der Gebietskontrolle sowieso, wobei man keine Plätze eines Gebiets blockieren kann, aber es findet ein Wettrennen statt, wer das Gebiet zuerst umrunden.

Apropos umrunden – „Blackout Hongkong“ spielt sich einfach rund. Wie erwähnt, ist das Thema fast nicht zu entdecken, als abstraktes Spiel finde ich es super. Und ich bin froh, es nicht auf der SPIEL '18 angespielt zu haben, weil die ersten Runden echt noch nicht so spannend sind, da ich mich erst reinfinden musste. (Wertung: 8,5)

Blackout: Hong Kong
Blackout: Hong Kong

Spirit Island (Pegasus)

„Spirit Island“ war eines der Hype-Spiele der SPIEL '18. Da es sich aber jemand aus unserer Gruppe direkt kaufte, konnten wir uns das Testspiel in Essen sparen und kamen jetzt endlich dazu. In dem kooperativen Spiel hat jeder Spieler eine Gottheit und alle versuchen gemeinsam die Invasoren, welche auf unserer Insel einfallen und Häuser und Städte bauen, wieder zu vertreiben. Hierzu plant man jede Runde, welche Karten man ausspielt, welche Effekte haben, um Invasoren zu vertreiben oder zumindest zu bewegen, oder welche die Insel gegen die Angriffe der Invasoren schützen.

Die Aufmachung des Spiels ist echt klasse. Die Gottheiten sind toll illustriert und haben alle leicht andere Fähigkeiten, vor allem die Karten sind unterschiedlich. Das waren die positiven Punkte …

Zum Neutralen: Ein bisschen frustrierend ist das Spiel, weil man nach einer Runde irgendwo schön „aufgeräumt“ hat und – schwups – erscheinen in der nächsten Phase wieder zig Invasoren auf dem Spielfeld. Das fühlt sich wie Sisyphus-Arbeit an. Aber: Das ist bei den meisten Koop-Spielen so (Pandemie, Flashpoint, etc.), sodass ich das dem Spiel nicht ankreiden kann. Irgendwie fühlt es sich bei „Spirit Island“ aber frustrierender an, weil es sehr zufällig geschieht. Bei Flashpoint und Pandemie fühlt es sich natürlicher an.

Was mir aber am meisten missfallen hat: Es spielt sich nicht kooperativ, weil man dann wahnsinnig wird. Jeder Gott hat einen Inselteil. Man breitet sich zwar über die Insel aus und kann dann ggf. mit dem einen oder anderen Mitspieler absprechen, wer sich um was kümmert. Aber zumindest ich habe einfach mein Inselteil sauber gehalten und sehr selten zu den anderen geschaut, was die machen. Okay, das ist auch kooperativ, wenn jeder für sich arbeitet, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen, aber ich hätte mir mehr Interaktion gewünscht. Die Optionsfülle ist daneben so groß, wer was wie machen kann, dass man sich zu viert einfach nicht komplett ansprechen kann, was bei anderen Koops wesentlich besser geht.

Davon abgesehen fühlt sich „Spirit Island“, wenn man hinter die hübsche Grafik schaut, wie das Lösen einer komplizierten, mathematischen Gleichung an. Das muss nicht falsch sein – vor allem, wenn man wie ich Mathematiker ist, macht das mitunter Spaß (siehe „Blackout Hongkong“). Aber vergleichbar ist es wohl mit einer höheren Differenzialgleichung und die mochte ich noch nie.

Aus den Gründen hat mich „Spirit Island“ gar nicht angesprochen und ich hätte am liebsten nach der Hälfte des Spiels aufgehört. Die anderen ließen mich aber nicht, also zogen wir es durch. Mit dem Fazit, dass das Spiel wieder verkauft wird bzw. innerhalb von 5 Minuten erfolgreich für über 50 Euro verkauft wurde. Ich wünsche dem Käufer viel Spaß damit. Auf BGG hat das Spiel ein hohes Rating, von mir bekommt es das nicht, weil ich es freiwillig nicht noch einmal spielen werde.

Dafür durfte ich es zweimal auf der Stuttgarter Messe erklären. Interessanterweise machte das Erklären Spaß und wieder Lust auf das Spiel. Das ist komisch, dennoch werde ich vermutlich auch in Zukunft als Spieler eher einen Bogen um das Spiel machen (Wertung: 3,5).

Spirit Island
Spirit Island

CO₂: Second Chance (Giochix.it)

Da ich niemand zum Spielen haben (gelogen!), wollte ich meine Essen-Errungenschaft „CO₂: Second Chance gerne noch einmal spielen. Auf der SPIEL '18 spielten wir es kooperativ an, daheim dann einmal kompetitiv – und ließen natürlich die Erde untergehen. Alleine wollte ich es besser machen. Ich wählte den kooperativen Modus, weil sich das alleine sinnvoller anfühlte als der kompetitive … (Hey, Ironie funktioniert im Internet doch!)

Das Spiel beschreibe ich nicht noch einmal, nur in kurz: Man baut vier Dekaden á vier Runden lang neue, grüne Kraftwerke. Und wenn man das nicht ordentlich macht, baut die Welt weiterhin Kohle- oder Ölkraftwerke und verschmutzt damit die Umwelt. Hält man vier Dekaden durch und erfüllt noch zahlreiche Zielkarten, hat die Erde bzw. die Menschheit eine Überlebenschance. Der Erde als Planet ist es vermutlich relativ egal, ob wir uns selbst retten oder nicht.

Solo spielt es sich gefühlt schwerer, vor allem unübersichtlicher. Es ist mir extrem oft passiert, dass ich innerhalb meines Zuges vergessen habe, wo ich gerade mit meiner Aktion war, weil man an so viele Dinge denken muss. Sieben Regionen mit vier Kraftwerkplätzen, zusätzlich zu den gemeinsamen UN- und Klima-Zielen, eigenen Zielen und Bonuskarten ist einfach eine Menge im Blick zu halten.

Aus dem Grund überlebte ich zwar auch vier Dekaden und erfüllte meine eigenen Ziele, aber die UN-Ziele konnte ich leider nicht erfüllen. Und dabei spielte ich vermutlich schon falsch zu meinen Gunsten. Zum einen habe ich sicherlich das ein oder andere Mal eine Aktion zu viel gemacht, weil ich durcheinander kam, was ich schon getan habe und nur im Kopf geplant hatte. Zum anderen hat mich der Markt mit seinen genervt. Dieser enthält nur zwei Energie-Scheiben. Wenn die leer sind, darf in der Aktionsphase nichts mehr vom Markt gekauft werden. Er wird dann aufgefüllt mit zwei Scheiben, die aber wie gesagt nicht gekauft werden dürfen. Mir aber zu merken, ob in der gleichen Aktionsphase der Markt nun schon leer war oder nicht, war einfach nicht möglich. Ich hatte zu viele andere Dinge im Kopf. Und alternativ den Markt leer lassen und erst am Aktionsphasenende aufzufüllen habe ich auch ständig vergessen. Insofern hatte ich wohl mehr der Energie-Scheiben zur Verfügung, als erlaubt gewesen wäre.

Davon abgesehen: „CO₂“ spielt sich auch alleine sehr gut. Man muss nur sehr diszipliniert vorgehen, was die Aktionen und Reihenfolge von Ereignissen angeht. Da hab ich nach dem ersten Spiel noch nicht das richtige Mittel gefunden. Dafür ist das Spiel sehr fordernd und lädt dazu ein, noch einmal zu versuchen, die Welt zu retten. (Wertung: 8,0)

CO₂: Second Chance
CO₂: Second Chance

Zwischen zwei Schlössern (Feuerlandspiele)

„Between two Cities“ nannte ich mal mein Eigen, Schlösser des König Ludwig“ besitze ich noch. Daher war es interessant zu sehen, wie sich das Kind der beiden spielt: „Zwischen zwei Schlössern“.

Wie bei „Between two Cities“ bauen die Spieler Städte bzw. Schlösser, die aber zwischen den Spielern liegen, denn jeder wählt pro Zug gleichzeitig zu allen anderen zwei Plättchen aus der Hand und legt eins rechts und eins links an. So bauen immer zwei Spieler an einer Stadt bzw. einem Schloss. Für den Einbau gibt es Punkte, je nachdem wo bzw. welche Räume man ins Schloss einbaut. Manche Vorgaben (Kellerräume nur … naja, in den Keller eben. Und auf den Springbrunnen darf man tatsächlich kein Nähzimmer bauen. Seltsam …) erschweren den Einbau. Am Ende nach zwei Runden á vier Plättchen wird jedes Schloss gewertet. Dummerweise zählt für jeden Spieler nur das Schloss mit der niedrigsten Zahl. Daher muss man seine Punkte gleichmäßig auf beide Schlösser verteilen.

„Zwischen zwei Schlössern“ spielt sich echt gut. Es geht ziemlich flott, da alle gleichzeitig spielen. Das gemeinsame Knobeln mit dem Nachbarn ist spaßig. Wie bei „Between two Cities“ gibt es das Problem in den Runden, wo neben mit ein unerfahrener Spieler spielt, dass er nur unsinnige Dinge auswählt und damit mich in der Wertung nach unten zieht, wohingegen gegenüber drei erfahrene Spieler sitzen, wo der mittlere davon zieht. Das war der Grund, wieso ich „Between two Cities“ verkauft habe und mir „Zwischen zwei Schlössern“ nicht zulegen werde. Es ist frustrierend, wenn man so gut wie möglich an etwas baut und jemand anderes macht es „kaputt“ (wenn das nicht zum Spielziel gehört).

„Between two Cities“ punktet bei der Grafik mehr. Wobei nein, die Grafik bei „Zwischen zwei Schlössern“ ist wirklich toll und detailliert. Nur auch so klein und fitzelig, dass man kaum etwas erkennt. „Between two Cities“ war da etwas abstrakter, aber auch besser zu erkennen. Die Verbindung zu „Schlösser des König Ludwig“ sieht man als Besitzer des Spiels ebenfalls, wobei alle Räume bei „Zwischen zwei Schlössern“ nur „langweilig“ viereckig sind. Aber sie interagieren ganz gut miteinander. Insgesamt dennoch ein gutes Spiel. (Wertung: 7,0)

Roll for Adventure (Kosmos)

In dem sehr simplen, kooperativen Spiel „Roll for Adventure“ würfelt man reihum, legt seine Würfel nach Augenzahl passend auf vier Gebiete, um dort Boni bzw. Kristalle freizuschalten. Sechs Kristalle benötigt man im Spiel zu dritt, um zu gewinnen. Das wäre so aber zu einfach und langweilig, wenn nicht nach jedem Zug eines Spielers, Monster von einem Kartenstapel jeweils eine Region zufällig angreifen und dieser Schaden machen oder eingesetzte Würfel stehlen. Also gilt es auch diese in Schach zu halten.

„Roll for Adventure“ ist ein nettes Spiel. Definitiv nicht schlecht, ich würde es wieder mitspielen. Aber auch nicht der Oberhammer. Als Koop-Einstiegsspiel für Familien und Wenigspieler ist es vermutlich sehr gut geeignet. Als Vielspieler wäre die Luft wohl schnell raus. Dass wir auf ein Abenteuer gehen, kommt thematisch ganz gut herüber. Zumindest den Sandwurm (aus „Dune“ ausgeliehen) in Ketten zu legen macht einfach nur um der Aktions Willen Spaß, auch wenn es nur drum geht, eine 1 auf das Tableau zu legen. :) (Wertung: 6,0)

Roll for Adventure
Roll for Adventure

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