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Neu gespielte Brettpiele im Juni und Juli 2019

Die Spielemesse in Nürnberg ist schon eine Weile vorbei. Die Spielemesse in Essen nähert sich langsam. Und der Gewinner des „Spiel des Jahres“ wird demnächst verkündet. Im Juni und Juli konnte ich einige neue Spiele kennenlernen. Dabei bedeutet neu nicht zwingend aus diesem Spielejahr, aber zumindest neu für mich. Und diese will ich hier kurz vorstellen.

Haspelknecht (Quined Games, 2015)

In „Haspelknecht“ aus der Kohle-Trilogie von Thomas Spitzer bauen wir Kohle ab. Dazu müssen wir den Stollen zuerst abstützen und gegebenenfalls das Grubenwasser leeren, um an die Kohle zu kommen. In drei Jahren und drei Jahreszeiten (der Winter ist zum Aufräumen da, da ist es zu kalt, um Kohle zu Tage zu bringen) wählt man farbige Aktionsscheiben aus, welche vorgeben, welche Aktionen und wie oft ich diese ausführen kann. Diese Scheiben ordnen die Spieler parallel ihren Arbeitern zu, wobei man nur drei bzw. vier Arbeiter hat. Danach führt man die Aktion jedes Arbeiters aus und fördert als Ziel die Kohle zu Tage.

„Haspelknecht“ wirkt anfangs etwas komplex, aber bereits nach den ersten Runde hatte ich das Schema verstanden. Dadurch, dass man das eigene Aktionstableau noch etwas mit Boni erweitern kann, bleibt das Spiel nicht zu monoton, auch wenn man genau am Ende des Spiels fast das Gleiche macht wie am Anfang. Das ist wohl auch der Grund, wieso das Spiel zwar gut ist, ich es aber zum Beispiel nicht besitzen müsste. Ich würde es auch wieder mitspielen, wenn es jemand spielen will, aber ich würde es nicht vorschlagen, wenn es anderes/besseres zur Auswahl gibt.

Das Thema finde ich im Übrigen gut umgesetzt. Das Einzige, was mich etwas störte, sind die Aktionsscheiben in schwarz, braun und gelb, die wiederum für das Fördern von Kohle, Roden des Waldes oder Ernten von Getreide stehen. Diese Scheiben wirken etwas zu abstrakt, ansonsten fand ich es aber thematisch sehr stimmig. (Wertung: 7,0)

Haspelknecht
Haspelknecht

Welcome to …: Easter Egg Hunt & Doomsday (Blue Coecker, 2019)

Diese Erweiterung von „Welcome to …“ bringt zwei neue Spielpläne mit.

In „Doomsday“ (mal frei mit „Apokalypse“ übersetzt, weil mir „Tag des jüngsten Gerichts“ zu lang war) ist die schöne Vorstadt zerstört, die Swimming Pools sind verseucht (und wir bauen sie trotzdem) und neu gebaute Bunker sind zum Verstecken dar. Neben einigen neuen Zielkarten, geht es darum pro Straßenzug die höchstwertigen Bunker zu bauen (der Wert entspricht dabei der Hausnummer). Und das war es leider auch schon an Neuheit, weswegen für mich „Doomsday“ nicht wirklich lohnt. Die Ähnlichkeit zum Grundspiel ist viel zu groß bzw. der Unterschied zu gering, als dass sich die Anschaffung lohnt. (Wertung: 7,0)

Mehr Spaß macht die „Ostereierjagd“. Auf den leeren Bauplätzen sind 0, 1 oder 2 Ostereier abgebildet. Diese gilt es mit den „runden“ Zahlen (0, 6, 8, 9, 10, 16) zu jagen, d.h. einzukreisen (mit der 8 kann man also als Einziges zwei Eier einkreisen). Am Ende gibt es Siegpunkte je mehr Eier man eingekreist hat. Klingt langweilig, oder? Macht dafür aber tierisch viel Spaß, denn die Eier sind natürlich nicht so angeordnet, dass man seinen Straßenzug normal in aufsteigender Reihe bauen kann. Da tauchen im ganz linken Bauplatz schon mal zwei Eier auf. Was tun? Natürlich eine 8 reinschreiben, um beide Eier zu erhalten. Und was macht man mit den restlichen 10 Bauplätzen daneben? Logischerweise einen Kreisverkehr bauen, weil man sonst keine Chance hätte, das Ganze noch sinnvoll zu füllen. Das Spiel wird etwas denklastiger und kniffeliger, was mir aber sehr gefallen hat. (Wertung: 9,0)

Welcome to …: Easter Egg Hunt and Doomsday
Welcome to …: Easter Egg Hunt & Doomsday

5-Minute Dungeon (KOSMOS, 2017)

„5-Minute Dungeon“ ist leider kein gutes Spiel bzw. hat es mir einfach nicht gefallen. Kooperativ hat jeder Spieler ein eigenes Kartendeck mit Gegenstände/Aktionen (Schwert/Kämpfen, Geschwindigkeit/Rennen, Spruchrolle/Zaubern etc.). Die Gegenstände tauchen bei allen Spielern auf, nur die Häufigkeit unterscheidet sich je nach Charakter. Ziel ist es, gemeinsam einen Monsterstapel durchzuspielen. Es wird immer ein Monster aufgedeckt, welches durch bestimmte Gegenstände besiegt werden kann (z.B. benötigt man 2x Schwert, 1x Spruchrolle, 1x Geschwindigkeit). Die Spieler werfen die passenden Karten in die Tischmitte, damit das Monster besiegt wird. Das geschieht mehr oder weniger wild und mit mehr oder weniger Absprache, denn für den gesamten Monsterstapel sind nur fünf Minuten Zeit.

Das Spiel ist ein Beispiel wie man ein Thema nicht gut umsetzt, denn es spielt keine Rolle. Niemand schaut während des Spiels auf die (recht hübsche und lustige) Monsterillustrationen, weil dafür auch keine Zeit ist. Es geht nur darum, die richtigen Karten aus der Hand möglichst schnell abzuschmeißen. Wie ein Kampf fühlt sich das nicht an, eher wie ein Wettlauf. Selbst ohne Illustration und ohne Gegenstände, sondern nur mit Farben auf den Karten, hätten wir exakt das gleiche Spiel gehabt.

Auch war die Kommunikation bei uns fast Null. Ab und an sagte weg „Das Symbol hab ich.”, aber prinzipiell warf jeder die Karten auf den Tisch, die fehlten. Und auch wenn manchmal zu viele Karten gegen das Monster gelegt wurden (Was liegt, liegt!), machte das nichts aus. Zusätzlich gab es keinerlei Spannungsbogen. Die erste Monsterkarte spielt sich wie die letzte Karte. Und das einfache Monster wie das schwierige, nur dass man eben mehr Symbole haben muss.

Ein besseres, schnelles Koop-Dungeon-Spiel ist da für mich „Dungeon Time“. Es dauert auch nur fünf Minuten, ist aber wesentlich spannender und teils wirklich knackig. Es kommt hier auf eine echt gute Abstimmung der Gruppe an. Im Gegensatz zu „5-Minute Dungeon“, das mir absolut nicht gefallen hat, auch wenn es bei Kickstarter gut abgeschnitten hat. (Wertung: 3,5)

Unstable Unicorns (Eigenverlag, 2017)

Unstable Unicorns“ wurde in 2017 sehr erfolgreich über Kickstarter finanziert. Von 10.000 US-Dollar kamen 1,8 Millionen US-Dollar zusammen. Nachdem ich das Spiel gespielt habe, frage ich mich, wieso.

Ich denke, das größte Zugpferd (ha ha) des Spiels ist die Grafik. Fast jede Karte ist einzigartig und toll illustriert. Andere Tiere oder Eigenschaften sind echt wunderschön in ein Einhorn-Umfeld eingebettet. So schön einzigartige Karten sind, desto schlechter ist, wenn jede Karte eine andere Funktion hat. Ich selbst mag keine Spiele, wo ich vor mir zig Karten mit Sondereigenschaften liegen habe und mir dann auch noch die Eigenschaften der Mitspieler (zumindest grob) merken muss, weil es eine Rolle für mich spielt. Sprich, das Spiel hat mir zu viele Sachen, auf die ich aufpassen muss.

Größter Kritikpunkt meinerseits: Es spielt sich wie „Munchkin“. Zieh eine Karte, spiel eine Karte, versuche 7 Einhörner zu sammeln. Wenn jemand nah an der 7 dran ist, stürzen sich die Mitspieler auf ihn und verhindern somit den Sieg – und zögern das Spiel heraus. Denn wie Munchkin hat das Spiel ggf. kein Ende, weil ständig jemand noch dazwischenfunkt. Das war auch der Grund, wieso ich vorn vornherein gesagt habe, dass ich nach 30-45 Minuten aufhören werde. Wegen mir hätte ich auch nach 15 Minuten aufhören können, aber ich wollte ja kein ganz großer Spielverderber sein. Aber mitspielen werde ich es nicht noch einmal. (Wertung: 3,5)

Unstable Unicorns
Unstable Unicorns

Aeon's End (Indie Boards & Cards, 2017)

Und noch ein Kickstarter-Projekt, welches mir dieses Mal aber immerhin etwas mehr zusagte. „Aeon's End“ ist ein kooperatives Deckbauspiel. Gemeinsam versuchen wir den Angriff eines Monsters aus dem All auf unsere kleine Stadt zu verhindern. Während das Monster vom Himmel fällt und seine Minions und Zaubersprüche auf uns und die Stadt loslässt, verteidigen wir uns nach bestem Kräften. Dabei haben alle Spieler ein Startdeck und können über Äther (Kaufkraft) neue Karten in Form von mehr Kaufkraft oder Zaubersprüche mit Schaden kaufen.

Soweit ist das Prinzip von zahlreichen anderen Deckbauspielen wie bspw. „Ascension“ bekannt. Drei Besonderheiten gibt es bei „Aeon's End“ aber. Erstens: Gekaufte und gespielte Karten kommen auf den Ablagestapel, wobei die Reihenfolge der Ablage eine Rolle spielt. Denn wenn das Deck leer ist, wird der Ablagestapel umgedreht und nicht gemischt. Somit kann ich zu einem gewissen Grad die Reihenfolge der Karten und sogar die ganze Kartenhand selbst bestimmen, wenn ich mir einigermaßen merke, was ich wann wie weggelegt habe. Ich gebe zu, dass ich in solchen Merkspielen eher schlecht bin. Ich habe einfach versucht, immer eine gute Mischung aus Kaufkraft und Angriff auf der Hand zu haben. Zweitens: Zaubersprüche müssen aufgeladen werden und wirken erst am Start der nächsten Runde. Okay, ein bisschen erinnert das an die Angriffskarten in „Nightfall“. Aber diese Verzögerung hat der gemeinsamen Planung im Spiel sehr gut getan, da man sich wesentlich besser abstimmen muss und vor allem auch vorausplanen kann, wer beim nächsten Zug welchen Zauber wirken kann. Und zuletzt drittens: Würde man immer nur reihum spielen, wäre das Spiel zu berechenbar, also wörtlich genommen. Denn man könnte genau ausrechnen, wer welchem Monster wie viel Schaden macht oder jemand anderen heilt etc. Stattdessen gibt es ein „Spielerreihenfolge-Deck“, in das die Spieler plus zweimal das Monster gemischt werden. So kommt auf alle Fälle jeder einmal die Runde dran. Aber die Spieler wissen nicht genau, wann. Und man weiß auch nicht, wann das Monster zuschlägt und Ärger macht.

Wir spielten das Einstiegsspiel mit Standard-Karten zum Kaufen und einem leichten Monster. So leicht war es aber gar nicht. Unsere Stadt sank von 30 Lebenspunkten (ja, wie auch immer eine Stadt Lebenspunkte haben kann) zwischendurch auf 6 ab. Das Monster startete mit 70 und es dauerte ca. 2,5 Stunden, ehe wir es besiegt hatten. Die Spielzeit ist wohl einer meiner wenigen Kritikpunkte. Wir haben uns natürlich viel abgesprochen und in einem eingespielten Team geht das sicherlich auch schneller. Aber für das, was das Spiel bietet, fand ich 2,5 Stunden etwas zu lang. Anderthalb Stunden hätten es auch getan. Ggf. gibt es extra Regeln, um die Spielzeit noch etwas zu verkürzen. Ansonsten hat es mir aber gut gefallen, sodass ich es mitspielen, wenn auch nicht selbst kaufen würde. (Wertung: 7,5)

Aeon's End
Aeon's End

Knister (Nürnberger-Spielkarten-Verlag, 2017)

„Knister“ ist keineswegs ein neues Spiel. Bereits 2007 erschien es unter dem Namen „Würfel Bingo“ bei Schmidt Spiele. Und der Originalname trifft es sehr genau. Auf einem 5x5-Feld muss jeder Spieler Zahlen eintragen. Reihum würfelt jeder zwei W6 (Würfel mit Augen 1 bis 6) und trägt die gewürfelten Werte (2-12) in ein Feld ein. Wenn alle 25 Felder voll sind, werden die fünf Reihen, fünf Spalten und zwei Diagonalen gewertet. Punkte gibt es für viele gleiche Zahlen, ein Full House oder eine Straße.

Der Anspruch das Spiels ist fast 0. Ich finde selbst „Kniffel“ spannender, weil man noch etwas Kontrolle über das Ergebnis hat (Würfel rauslegen, neu würfeln etc.) Bei „Knister“ kriegt man nacheinander 25 Zahlen vorgesetzt, die man einfach so nehmen muss. Ich glaube, würde das Spiel heute erfunden werden und nicht 2007, gäbe es zumindest noch Joker, um das Ergebnis zu variieren, neu zu würfeln etc.

Mir war es jedenfalls viel zu zufällig. Ja, man konnte versuchen, auf eine Straße hinzubauen, aber ob die kommt, stand in den Sternen. Wir spielten zwei Runden und in Runde 1 wurde keine einzige 12 und keine 8 gewürfelt (wobei die zweite statistisch gesehen am zweithäufigsten vorkommen sollte). Wer auf die Straße mit einer 8 setzte, hatte schon verloren. Dieses ersehnte Hoffen auf einem bestimmte Zahl kann man jetzt als Spannung bezeichnen, aber ich fand das Spiel hat alles andere als geknistert. Moderne Würfelspiele wie „Nochmal“, „Ganz schön clever“ oder „Qwixxx“ gefallen mir da wesentlich besser. (Wertung: 4,5)

Kneipenquiz (moses Verlag, 2016)

Die Fragen im „Kneipenquiz“ sind ganz schön happig. Wer weiß schon, wo ein Waldbrand in den 1970er-Jahren in Deutschland war? Oder was vier genannte Fußballer vereint, deren Namen vermutlich kaum ein Mensch vorher schon einmal gehört hat? Und so kam mir das Spiel nach der ersten von fünf Runden auch unschaffbar vor. Aber es wurde besser: Mit der Zeit kamen Fragen, die wir beantworten oder zumindest gut raten konnten. Und so landeten wir am Ende nur einen Zähler hinter einer der gegnerischen Flaschen, die pro Frage ebenfalls nach vorne ziehen dürfen – vor allem, wenn man falsch antwortet.

Zu viert war das Spiel ganz gut. Es wusste eben immer mal jemand etwas. Zu zweit ist es vermutlich nicht machbar. Zu zwanzigst hat man eine reelle Chance, einen Großteil der Fragen zu beantworten. In einer Kneipe könnte man die 20 vielleicht sogar auftreiben, so ist der Spieltitel nicht einmal irreführend. Es wird sicherlich nicht mein Lieblingsquizspiel, aber ab und an würde ich es mitspielen. (Wertung: 6,5)

Cryptid (Osprey Games, 2018)

Wenn man ein komplexeres Sudoku sucht und „Alchemisten“ viel zu aufwändig mit den ganzen Aktionen fand, wird sicherlich mit „Cryptid“ glücklich. Auf dem variablen Spielbrett mit mehreren Landschaftsfeldern, verschiedenfarbigen Säulen und Tiergebieten versteckt sich ein Fabeltier, das wir als Kryptozoologen suchen. Jeder Spieler erhält zum Spielstart jeweils einen anderen geheimen Hinweis (z.B. dass sich das Wesen auf Sumpf oder Wüste befindet, oder in Reichweite 3 zu einer weißen Säule etc). Mit allen Hinweisen zusammen gibt es ein eindeutiges Feld auf dem Spielplan, wo das Wesen steckt. Und so fragt man reihum seine Mitspieler ab, ob sich das Wesen auf einem Feld verstecken könnte oder nicht und findet so den Hinweis der Mitspieler heraus. Durch einen kleinen, farbigen Würfel werden Fehltreffer markiert und durch eine Scheibe mögliche Positionen, sodass man diese gut unterscheiden kann. Und so kann man irgendwann versuchen, das Rätsel zu lösen.

Ein Thema sucht man bei „Cryptid“ vergebens. Konkrete Begriffe wie „Bärengehege“ und „Pumagehege“ werden automatisch zu ihrer abstrakten Linienform „gestrichelt“ und „durchgezogen“ degradiert, weil es einfacher zu merken ist. Und eine verlassenene Hütte wird schnell zu einem simplen „Dreieck“, weil es genau das ist. Die unterschiedlichen Landschaftstypen gibt es auch nur ihrer Farbkodierung wegen. Und ehrlich gesagt steckt nicht so viel Spiel-Entwicklung in dem Spiel, denn die unterschiedlichen Hinweise mitsamt Zielfeld hat (vermutlich) ein Computer ausgerechnet.

Die erste Runde war grauenvoll, da ich keinerlei Plan hatte, wie das Spiel funktioniert oder wie man etwas kombiniert. Zusätzlich kam dazu, dass wir das Ziel nicht fanden. Auch nach Zusammenlegen aller Hinweise fanden wir kein passendes Feld auf dem Spielplan. Ggf. war dies ein Druckfehler bei einem der Hinweise, dennoch war es sehr unbefriedigend und ein schlechter Einstand in das Spiel. In Runde zwei war ich dem Ziel sehr nah, verwechselte aber grün und blau. In Runde drei hatte ich einen Denkfehler, was ähnlich problematisch wie bei „Alchemisten“ ist. Wenn man einen, kleinen Fehler beim Kombinieren macht, ist man raus. Immerhin könnte man bei „Cryptid“ alles noch einmal nachvollziehen, da alle Informationen auf dem Brett liegen. Aber die Arbeit macht sich vermutlich niemand, wenn die anderen Spieler kurz vor der Lösung stehen. Vor allem würde das die Downtime extrem erhöhen, wenn ich in meinem Zug alle Kombinationen durchrechne. Das passiert dennoch manchmal und lässt die Mitspieler dann leider Warten.

Negativ fand ich, dass per Standard kein Block zum Aufschreiben der Hinweise dabei ist. Ich weiß nicht, wer sich nur durch bloßes Starren auf das Brett alle Informationen merken bzw. diese im Kopf zusammenführen kann. Entsprecht gibt es bei BoardGameGeek auch sehr viele Decodierblöcke zum Herunterladen. Davon abgesehen ist das Spiel ganz interessant und man kann aufgrund der kurzen Spieldauer ruhig zwei, drei Partien nacheinander spielen. Aber man muss kombinatorische Rätsel mögen und nicht zu frustriert sein, wenn einem einmal ein Fehler unterläuft. (Wertung: 7,0)

Treasure Island (Pegasus, 2019)

„Treasure Island“ wollte ich unbedingt wegen des Mal- und Deduktionsfaktors spielen. Long John Silver (ein Spieler) versteckt geheim (hinter seinem Sichtschirm) einen Schatz auf der Insel. Die restlichen Piraten haben sechs Runden Zeit, den Schatz zu finden, bevor Long John sich selbst auf den Weg dorthin macht. Hierfür können die Spieler auf der Karte frei umherwandern und Kreise ziehen, welche das Areal angibt, wo sie den Schatz suchen. Durch Hinweiskarten, die Long John auslegen muss, und teilweise auch vereinzelt geheim an die Mitspieler gibt, kann jeder für sich schließen, wo der Schatz sein könnte bzw. auf alle Fälle nicht ist.

Ich fand das Spiel ganz spaßig. Es ist ein vereinfachtes „Scotland Yard“ oder „Whitechapel“, gemischt mit ein bisschen „Cryptid“. Sehr schön fand ich, dass einige Hinweise von Long John ggf. auch falsch sein könnten, ggf. sind sie aber auch richtig. Das bringt noch einmal etwas Spannung in das Spiel.

Am Ende kam es mir ein klein wenig zu lang vor. Wir spielten die sechs Runden und grenzten immer mehr ein, bis sich auch Long John auf der Insel bewegen durfte. Jetzt ging es nur darum, wer schneller oder größere Kreise ziehen darf und ich war am Ende der Glückliche. Aber das war wirklich mehr Glück als konkreter Sachverstand. Da gefällt mir „Cryptid“ oder „Whitechapel“ zum Beispiel doch besser, weil die Hinweise eindeutiger sind. (Wertung: 7,0)

Treasure Island
Treasure Island

Gizmos (CMON Limited, 2018)

Wer die Murmelbahn von „Gizmos“ sieht, wird sich gleich an „Potion Explosion“ erinnert fühlen. Bei „Gizmos“ handelt es sich aber in meinen Augen um das einfachere und bessere Spiel.

Jeder Spieler kann in seinem Zug eine von vier Aktionen auswählen: Eine Karte aus der Auslage nehmen und speichern, eine Karte bauen, eine farbige Murmel nehmen oder vom verdeckten Stapel Karten ziehen und ggf. dann etwas davon bauen oder speichern. Das war's! Die gebauten Karten werden mit den Murmeln bezahlt. Und einmal gebaut verbessern sie die vier Aktionen, sodass man für den Bau weitere Murmeln zufällig oder gezielt ziehen kann. Und so spielt man vor sich hin, bis ein Spieler 16 Karten vor sich hat und das Spiel endet. Die Karten bringen dann Siegpunkte.

Das Thema sucht man bei „Gizmos“ auch wieder vergebens. Dass ich „Gizmos” (Maschinen) mit Energiekugeln erstelle, spielt einfach keine Rolle. „Karte“ und „Murmel“ tut es als Begriff auch. Davon abgesehen spielt es sich sehr nett und schnell. Wir waren in knapp 30 Minuten fertig. Sehr befriedigend ist die immer besser ineinander greifende Engine (wenn man keinen Fehler macht), wodurch bei den Aktionen immer mehr Bonus abfällt. Es ist aber auch nicht extrem tiefschürfend, meist ist es recht klar, was man in seinem Zug an sinnvollen Aktionen machen kann und muss nur eine davon auswählen. (Wertung: 7,0)

Gizmos
Gizmos

Le Havre: Der Binnenhafen (Lookout, 2012)

„Le Havre“ fand ich damals beim erstmaligen Spielen echt anstrengend. Zu viele Aktionen, zu viel auf dem Brett, zu viel zu beachten. Das war vor ca. 10 Jahren, als ich mich noch als Gelegenheitsspieler bezeichnet habe. Heute würde ich das ggf. anders sehen. Wir begnügten uns zu zweit aber mit dem Zwei-Personen-Spiel „Le Havre: Der Binnenhafen“.

Über zwölf Runden bauen die Spieler aus der Auslage Häuser auf ihr Tableau. Diese Häuser kosten Rohstoffe (Fisch, Getreide, Holz oder Lehm) oder Geld zum Bauen. Auf den Häusern sind wiederum Aktionen abgedruckt, die man ausführen kann und einem Rohstoffe bringen. Soweit so einfach. Erste Besonderheit: Die Rohstoffe werden nicht als Marker oder Spielsteine gesammelt, sondern nur auf einem Tableau (ähnlich einem Kontor) abgetragen. Das ändert wenig an einer Version mit Markern, nur ist die Menge an Rohstoffen beschränkt. Zweite Besonderheit: Neu gekaufte und benutzte Häuser werden auf einer Scheibe in die Sektion mit der Nummer 0 gelegt. Jede Runde wandert eine Anzeige im Kreis und schiebt so die Sektion weiter, deren Zahl dann angibt, wie oft man die Aktion des Gebäudes ausführen darf. Je länger man eine Gebäude-Aktion also nicht nutzt, desto stärker wird sie.

Bisher klingt das sehr solitär, ist es zum Teil auch. Interaktion kommt daher, dass man sich Gebäude wegschnappt und – noch etwas wichtiger – die Gebäude des Gegners ebenfalls nutzen darf (und damit erschöpft und auf 0 setzt). Das Element hat mir am meisten Spaß gemacht, weil es den Ärgerfaktor steigert. Zu oft konnte ich diese Möglichkeit aber nicht nutzen, da es eine Münze kostet, gegnerische Gebäude-Aktionen zu nutzen, und Geld bei mir eher rar war.

„Le Havre – Der Binnenhafen“ ist ein sehr solides Spiel. Ich bräuchte es nicht in meiner Sammlung (zumal ich selten nur zu zweit spiele), aber würde es mitspielen, wenn es jemand vorschlägt. (Wertung: 7,0)

Le Havre: Der Binnenhafen
Le Havre: Der Binnenhafen

Keyflower (HUCH!, 2017)

„Keyflower“ ist mein erstes Key-Spiel, obwohl es die Key-Reihe bereits seit 1995 gibt.

Jeder Spieler baut eine eigene Stadt auf. Hierfür muss er auf die neuen Plättchen in der Tischmitte bieten. Dafür setzt er neutrale Arbeiter in den Farben Grün, Rot, Gelb, Blau ein. Wenn einmal eine bestimmte Arbeiterfarbe einem Plättchen zugeordnet wurde, darf man in dieser Runde nur noch diese Farbe bei diesem Plättchen nutzen, um den Gegner zu überbieten. Zusätzlich kann man auch die Aktionen auf allen Plättchen – auch vom Gegner – nutzen, in dem man ein, zwei oder drei Arbeiter bei der ersten, zweiten oder dritten Aktion daraufstellt. Auch hier muss die Farbe in einem späteren bzw. von einem vorherigen Zug oder Gebot bekannt werden.

Jetzt der Clou und der Grund, wieso ich das Spiel bereits in der ersten von vier Runden verloren hatte: Arbeiter für Gebote kommen zurück in den Sack. Arbeiter auf den Dorfplättchen kommen zu der Person, die das Plättchen im Dorf liegen hat bzw. gerade ersteigert hat. Und dummerweise nutzte ich in der ersten Runde viele Aktionen der Dorfplättchen in der Tischmitte, die dann mein Gegner ersteigerte. So hatte er viel mehr Arbeiter als ich, was dauerhaft einen Vorteil brachte, weil ich fortan weniger Aktionen machen konnte. Neue Arbeiter erhalten die Spieler am Rundenende durch die Ankunft der Mayflower. Diese liegen offen aus und so können die Farben bewusst gewählt werden. Aber damit konnte ich meinen Rückstand nicht wettmachen.

Eine weitere Besonderheit bei dem Spiel ist, dass man für manche Aktionen oder die Aufwertung von Plättchen Rohstoffe benötigt. Diese muss man aber erst von der Produktionsstätte (also das andere Dorfplättchen, wo man zum Beispiel Holz oder Stein erhalten hat) mit einem Lastkarren (noch eine Dorfplättchen-Aktion) durch die Gegend fahren. Dadurch muss man auch gut planen, wie man sein Dorf aufbaut, damit die Lieferwege möglichst kurz sind („Die Siedler“ lassen grüßen).

Alle Mechanismen (das Bieten auf die Plättchen, das Behalten der Arbeiter, das Umherkarren der Ressourcen) haben mir sehr gut gefallen. Auch zu zweit spielt sich „Keyflower“ nicht solitär, da man sich irgendwo bei Aktionen oder beim Bieten immer in die Quere kommt. Es gibt wenig Zufall im Spiel (außer beim Ziehen von Arbeitern aus dem Sack) und macht es so sehr gut planbar. Hätte ich nicht den Fehler in Runde 1 gemacht und das Spiel nicht so hoch verloren, wäre die Bewertung sicher höher ausgefallen. ;) (Wertung: 8,5)

Keyflower
Keyflower

K2: Lhotse (Rebel, 2018)

Warum ich „The Cave“ lieber mag als „K2“ (beide von Adam Kaluza)? Weil ich in „The Cave“ nicht ständig sterbe. In K2 jagen die Spieler ihre zwei Bergsteiger mittels Handkarten einen Berg hoch und hoffentlich auch lebend wieder runter. Je höher man klettert, desto mehr Punkte gibt es – wenn man überlebt. In der Höhe muss man sich aber erst akklimatisieren und so viele Akklimatisierungspunkte kann man nicht sammeln oder als Karten ausspielen. Zusätzlich ist nicht massig Platz auf so einem Bergsteigerpfad und man kommt sich ständig in die Quere und blockiert den Weg. Ständig wechselndes Wetter sorgt manchmal für Sonnenschein, meist aber eher für Schnee oder Regen in den höheren Lagen, was es noch schwieriger macht.

Die Erweiterung „Lhotse“ bringt zwei neue Berge und neue Wetterplättchen mit. Der erste Berg wird unterteilt in Rechts, Mitte, Links und das Wetter wirkt oft nur in einer oder zwei der Zonen. Da das Wetter drei Runden im Voraus bekannt ist, muss man seinen Weg so bahnen, dass man möglichst nicht davon betroffen ist. Durch neue Kletterhaken kann man eine eigene Seilschaft legen und so leichter von einer Sektion in die andere gelangen. Der Berg hat mir ganz gut gefallen, aber der Unterschied zum Grundspiel ist eher gering. Vor allem zu zweit ist viel zu viel Platz. (Wertung: 7,0)

K2: Lhotse – Vorderseite
K2: Lhotse – Vorderseite

Der zweite Berg ist sehr flach und kostet kaum Bewegungspunkte, dafür hat man aber weniger Akklimatisierungskarten im Stapel. Dementsprechend heißt es: Schnell rauf und wieder runter. Das spielte sich schon anders etwas als das Grundspiel, aber auch nicht wieder so anders. Da es nur wenige Wege und Alternativrouten gibt, kommt man sich auch zu zwei gut in die Quere. (Wertung: 8,0)

K2: Lhotse – Rückseite
K2: Lhotse – Rückseite

Alles in allem: Eine ganz gute Erweiterung, ein bisschen besser als „K2: Broad Peak“. Wenn man das Spiel bzw. das Grundspiel aber nur einmal im Jahr spielt, lohnen sich die Erweiterungen in meinen Augen nicht.

Crimopolis (Eigenverlag, 2019)

Vorab: Ich habe „Crimopolis” mit einer Preview-Copy von Kickstarter gespielt. Das Artwork ist vermutlich nicht final, spielt in meinem Bericht aber auch keine Rolle. Die Spielmechanik wird vermutlich nicht mehr geändert, fürchte ich.

Zum Spiel: Jeder Spieler hat einen Gangster-Clan. In einer Stadt, die sich durch Plättchen nach und nach aufbaut, erledigen die Gangster Aufträge, indem sie genügend Leute neben dem entsprechenden Gebäude zusammenziehen und die Karte abwerfen. Bewegungen und Aufträge kosten Zeit, wovon man pro Runde sieben hat. Mit jedem Job wird eine Nachrichten-Karte aufgedeckt, mit der ggf. noch etwas passiert. Auch ist es möglich gegnerische Gangster anzugreifen, um auf den Friedhof Grabsteine zu sammeln, die auch Punkte wert sind. Die eigenen Gangster sterben dabei aber auch.

Crimopolis. Aufbau der Stadt.
Crimopolis. Aufbau der Stadt.

„Crimopolis“ ist leider kein gutes Spiel, wenn das Spielprinzip so bleibt. Einfach zu viel wird dem Zufall überlassen: Die Jobs sind sehr zufällig und wirken nicht austariert, wenn man sie miteinander vergleicht. Ein Job, der nur zwei Zeit und zwei Gangster kostet, bringt mehr Punkte ein als einer, der fünf Zeit und drei Gangster kostet (oder so ähnlich). Da die Jobs zufällig gezogen werden, kann es sein, dass man diese an einem Ort erledigen muss, den es nur zweimal im Stapel der Stadtplättchen gibt. Und wenn es dumm läuft, liegen diese ganz unten. So kann man den Auftrag nie erfüllen. Abwerfen ist möglich, kostet aber nicht gerade wenig Zeit und ist somit eine verschenkte Aktion. Die Nachrichtenkarten werden auch zufällig gezogen und wirken absolut chaotisch. Manche sind positiv, manche negativ und so haben manche Spieler extrem viel Pech beim Ziehen und keinen Spaß am Spiel.

Die Idee, die Punkteleiste um eine schöne Pappkirche zu bauen, ist nett, aber unpraktikabel. Bei jedem Tod muss das Dach der Kirche abgenommen werden, um an die Grabsteine zu kommen. Das ist umständlich und macht das Material nur schneller kaputt. Da lässt man das Kirchendach lieber gleich ab. Das Platzieren der Grabsteine hinter der Mauer ist dazu auch etwas fummelig, aber man kann sie auch einfach so auf die farbigen Flächen legen.

Crimopolis. Die Pappkirche ist eher unpraktisch.
Crimopolis. Die Pappkirche ist eher unpraktisch.

Zu zweit skaliert das Spiel nicht gut. Die Stadt ist gleich groß und so laufen sich die zwei Gangs selten über den Weg. Ich habe nur einmal die Aktion für einen Angriff genutzt, um es auszutesten, aber das war echt nur, weil ich darauf gespielt habe. Ansonsten sind wir uns das ganze Spiel über passiv aus dem Weg gegangen.

Zum Schluss muss ich bemängeln, dass es keinerlei Spannungsbogen gibt. In Runde 10 mache ich exakt das gleiche wie in Runde 1: Gangster sammeln, zum Ort laufen, Job ausführen. Es gibt keinerlei Steigerung von Fähigkeiten oder des Schwierigkeitsgrads. Durch den hohen Zufall wirkt alles chaotisch und unspannend.

Insgesamt ist das kein gutes Urteil für das Spiel. Als seichtes Familienspiel würde es ggf. durchgehen, wenn man nicht Leute auf den Friedhof schicken müsste. Aber auch dann gibt es zig bessere Spiele für Familien. Für mich ist das Spiel durchgefallen. (Wertung: 3,0)

Trapwords (Czech Games, 2019)

„Trapwords“ ist nicht direkt neu, denn bereits auf der SPIEL'19 konnte ich es anspielen. Inzwischen habe ich aber bereits etliche Partien hinter mir.

„Trapwords“ ist fast identisch zu „Tabu“. Nur zum einen denkt sich die gegnerische Mannschaft die Tabu-Wörter aus, die der Erklärer nicht sagen darf. Zum anderen sieht der Erklärer die Tabuwörter nicht. Sagt er eins davon, ist er in die Falle getappt (daher der Name „Trapwords“) und kriegt keinen Punkt.

Ich finde diese Abwandlung von „Tabu“ sehr gut. Gefühlt herrschte die meiste Interaktion auch gar nicht beim Erklären der Begriffe, sondern davor, wenn die zwei Mannschaften die Fallenwörter aufschreiben müssen. Es ist oft ein leichtes 10 Wörter zu sammeln, die der anderer Erklärer nicht sagen darf. Je nach Fortkommen dürfen davon aber nur 1-5 Wörter auch wirklich behalten werden. Vor allem beim Wegstreichen entstehen angeregte Diskussionen.

Und auch umgekehrt sind die Gedankengänge interessant, wenn man erklären muss, z.B. das Wort „Hölle“: „Okay, Himmel haben sie sicher aufgeschrieben. Hm, vielleicht das Gegenteil von Gott? Oder sag ich Teufel? Das steht bestimmt auch drauf. Was gibt es denn für Synonyme? Satan, Mephisto, Belzebub, Luzifer. Okay, damit versuch ich es.“ Und ich dann vorsichtig: "Luzifer?" Und die andere Mannschaft: „Dööt, reingefallen!“ Ziemlich genial.

Noch genialer ist es, wenn sich der Erklärer verliest und bei dem Wort „Erdbeben“ politisch inkorrekt erklärt: „Gibt es viel in Holland. Sind geschmacklos.“ und die gegnerische Mannschaft sich nur ratlos anschaut. (Derjenige hatte „Erdbeere“ gelesen – und sich für das nächste Spiel seine Brille geholt.) Aber auch das war spaßig.

Was etwas negativ sein kann: Der Schwierigkeitsgrad der Wörter variiert sehr stark. Ein „Beutel“ kann vermutlich jeder erklären. Aber „Basilisk“? Ja, es waren die Fantasy-Begriffe, aber hier konnten wir als Fallenleger nicht einmal etwas Sinnvolles aufschreiben.

Ansonsten löst das Spiel viele Emotionen aus: Freude, wenn man ein Wort erraten oder richtig erklärt hat. Schadenfreude, wenn die Gegner in eine Falle getappt sind. Noch größere Schadenfreude, wenn es das erste Wort auf der Liste war, dass man auch zuerst im Kopf hatte. Und natürlich Verzweiflung, wenn entweder der Teampartner einfach nicht auf den richtigen Begriff kommt (Wer sagt schon „Flaschengeist“ statt „Genie“?) oder man mit dem ersten Begriff direkt in die Falle läuft. (Wertung: 8,5)

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