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Brettspiel-Empfehlung: Barrage

Auch wenn ich es sicherlich hätte einfacher haben können, bin ich dennoch im Juni 2019 bis nach Luxemburg an den Esch-Sauer-Stausee gefahren, um dort zu lernen, dass „Barrage“ französisch für Talsperre ist. Ich hätte natürlich auch Wikipedia oder Google fragen können. Aber zumindest lüftete sich so das Geheimnis, was „Barrage“ bedeutet. Und das auch noch passend vor der Auslieferung der Kickstarter-Edition im August.

Die sehr schöne Box von Barrage.
Die sehr schöne Box von Barrage.

Von Dämmen und Pumpen

Nachdem Ihr jetzt schon wisst, was der Spieletitel „Barrage“ bedeutet, ist es nicht mehr schwer, zu erahnen, um was es in dem Spiel geht: Genau! Um Talsperren, Staudämme und die Produktion von Strom. Gleich bis zu vier Stromkonzerne (heißt Spieler) aus unterschiedlichen Ländern sind auf die Idee gekommen, in den Alpen die Kraft des Wassers zu nutzen, um daraus Strom produzieren. Warum es kein Ausschreibungsverfahren gab und nur eine Firma den Zuschlag erhielt, erklärt die Anleitung: In einer alternativen Realität nach einem großen Krieg sind die Energiereserven fast am Ende und jede Nation verspricht sich mit dem Bau von Wasserkraftwerken den entsprechenden Vorteil. Aus Umweltsicht ist das natürlich nicht sonderlich nachhaltig, aber es ist ja auch kein „CO² – Second Chance“.

Vier Firmen können mit den CEOs kombiniert werden.
Vier Firmen können mit den CEOs kombiniert werden.

Und so präsentiert sich „Barrage“ schön thematisch. Aus vier großen Seen fließt das Wasser in mehreren Flussläufen von der Bergspitze bis ins Tal – wenn niemand dazwischenfunkt und einen Staudamm an einem Fluss errichtet. Die Dämme sind durch Pumpen und Rohrleitungen mit einem bzw. mehreren Kraftwerken verbunden. Hat ein Spieler die passenden Kombination aus Damm, Kraftwerk und Pumpe, kann er das Wasser von seinem Damm durch die Pumpe zum Kraftwerk befördern. Das erzeugt dann Energie und diese Energie kann man genau zum Zeitpunkt der Produktion für das Erfüllen von Aufträgen benutzen, ohne dass sie verschwindet. Dadurch erzeugt man in einer Runde mehr und mehr Energie und schaltet so Siegpunkte für bestimmte Ziele zum Rundenende frei.

Auf der Energieleiste wird pro Runde die produzierte Energie eingetragen.
Auf der Energieleiste wird pro Runde die produzierte Energie eingetragen.

Aber natürlich wäre es langweilig, wenn jeder nur Damm, Pumpe und Kraftwerk baut und Wasser fließen lässt. An jedem Stausee ist beispielsweise Platz für zwei Staudämme. Und so kann ein gemeiner Konkurrent weiter oben einen neuen Damm bauen und das Wasser stauen, bevor es bei einem selbst ankommt. Dazu kann jeder Damm noch erweitert werden, um so bis zu drei Wassereinheiten zu halten – in welcher Dimension sich eine Wassereinheit auch immer bewegen mag. Daneben gibt es noch neutrale Dämme, die zufällig am Anfang in der Alpen herumstehen. Wir stellen uns mal vor, die hätten (ziemlich große) Biber gebaut. Diese neutralen Dämme darf jeder Spieler nutzen. Das ist praktisch, weil man auch so zu Spielbeginn Energie produzieren kann. Das ist unpraktisch, weil die Gegenspieler vermutlich auch auf die Idee kommen und eine Exklusivität auf das gestaute Wasser nicht mehr gegeben ist.

Wunderschönes Material.
Wunderschönes Material.

Neben Damm und Kraftwerk braucht es auch noch eine Pumpe. In der englischen Anleitung heißen diese Dinger „conduit“ (also Rohrleitung), aber sie sehen definitiv nicht wie eine Rohrleitung aus. Aus dem Grund nenne ich sie Pumpe! Wie gesagt produziert man Energie mit einem passenden Damm (eigener oder neutraler) und einem Kraftwerk. Wem die Pumpe gehört, ist dabei egal. Ist sie einem selbst, ist alles gut. Gehört sie einem Mitspieler, muss man an diesen etwas Geld abtreten und derjenige erhält auch noch Siegpunkte. Aber dafür gewinnt man Energie! Und damit ergeben sich viele Situation, wie man Energie produzieren kann, obwohl einem selbst weder der Damm noch die Pumpe gehört.

Die Technik hinter dem Damm

Neben diesem thematisch sehr schönen Spielkonzept handelt es sich bei „Barrage“ um ein Arbeitereinsetzspiel. Mit zahlreiche Aktionen auf einem gemeinsamen Aktionsboard können die Spieler Energie produzieren, damit vorher gesicherte Aufträge erfüllen oder Ressourcen nehmen. Zu den Ressourcen zählen Bagger und Betonmischer, auch wenn diese eher wie die Miniaturausgaben der Gegner aus dem Computerspiel „Space Invaders“ aussehen. Wozu Bagger und Betonmischer? Im Gegensatz zu den allgemeinen Aktionen, bei denen sich die Spieler natürlich in bester Arbeitereinsatzmanier in die Quere kommen, gibt es als Aktion auf dem eigenen Spielertableau auch eine Bauaktion. Irgendwo müssen die Dämme, Pumpen und Kraftwerke ja herkommen. Und genau dafür benötigt man die kleinen Maschinen!

Arbeitereinsatz mit vielen Wahlmöglichkeiten.
Arbeitereinsatz mit vielen Wahlmöglichkeiten.

„Barrage“ hat aber noch eine Besonderheit, was die Bauaktion angeht. Natürlich schränkt einen das Spiel ein und man hat nicht jede Bauaktion beliebig zur Verfügung. Möchte man beispielsweise einen Damm bauen, legt man sowohl das zugehörige Dammbauaktionsplättchen (Wieder ein neues Wort für Galgenmännchen gefunden.) als auch die Ressourcen in sein Aktionsrad und dreht dies ein Feld weiter. Erst nach weiteren fünf Umdrehung erhält man die Dammbauaktion zurück und – haltet Euch fest – ebenfalls die Ressourcen. Gerade das ist thematisch großartig, denn wieso sollte ich einmal angeschaffte Betonmischer und Bagger auch ausgeben? Die sind eben für einen gewisse Zeit im Einsatz, stehen mir danach aber natürlich wieder zu Verfügung. Und so hat man nur am Anfang einen Ressourcenmangel, der immer weniger wird. Und wenn das Wasserrad richtig rund läuft, kann ich fast meine ganzen Gebäude in die Alpen stellen.

Die Ressourcen im Bauaktionsrad stehen nach einer vollen Umdrehung wieder zur Verfügung.
Die Ressourcen im Bauaktionsrad stehen nach einer vollen Umdrehung wieder zur Verfügung.

Nicht ganz wasserdichtes Material

Auch wenn in „Barrage“ viel mit Wasser(tropfen) hantiert wird, sollte man nicht versuchen, den Flusslauf mit echten Wasser zu füllen – auch wenn mich das 3D-Brett der Kickstarter-Exclusive-Box gerne dazu verleitet. Die drei Bereiche Berge, Mitte, Tal sind dabei aufgeteilt und erhöht, sodass es einen echten Höhenunterschied gibt. Spielerisch ändert das natürlich rein gar nichts. Etwas sinnvoller sind beim 3D-Brett die Einbuchtungen für die unterschiedlichen Gebäude. Auf der anderen Seite ist es bei uns kein einziges Mal passiert, dass jemand an das Spielbrett gekommen ist und verrutschen hätte können.

Dafür enthalten die Spielertableaus jeder Ausgabe die Ausbuchtungen, analog z.B. zu „Scythe“. In meinen Augen wäre das gar nicht notwendig gewesen, da man sehr gut sehen kann, wo sich welches Gebäude befindet, da diese immer von links nach rechts weggenommen werden müssen, um damit auch neue Einkommensboni freizuspielen. Im Gegensatz zu „Terraforming Mars“, wo ein kleiner Ruckler das ganze Ressourcen-Management durcheinanderbringt. Aber natürlich schaden die Ausbuchtungen auch nicht.

Der Bau von Gebäuden schaltet Boni auf dem eigene Firmentableau frei.
Der Bau von Gebäuden schaltet Boni auf dem eigene Firmentableau frei.

Wer die Kickstarter-Kampagne verfolgt hat, wird auch ggf. über die eher nicht so tolle Produktionseigenschaften des Materials stolpern. Zum einen sind die Wassertropfen nicht als Holz. Das stört ein klein wenig das durchgängige Konzept des Spiels, in dem das ganze Spielmaterial aus Holz ist. Die Tropfen dagegen sind aus Plastik mit einer Silberbeschichtung auf der flachen Seite. Diese flache Seite ist das zweite Problem, denn wenn ein Wassertropfen mal auf der flachen Seite liegt, dann liegt er. Aufheben ist unmöglich! Beim 3D-Brett mit seinen Ausbuchtungen ist das noch ungeschickter, denn wenn man die Tropfen dem Wasserlauf entlang schiebt, fällt er gerne man in eine Bucht und kommt da nur umständlich wieder heraus. Manche Käufer kleben sich als Workaround zwei Tropfen zusammen, sodass das Ganze greifbarer wird. Ich nutze derzeit Wassertropfen aus „Euphoria“, die extrem gut aussehen und super zum Spiel passen.

Original-Wassertropfen (rechts) gegen Ersatzwassertropfen aus Euphoria (links).
Original-Wassertropfen (rechts) gegen Ersatzwassertropfen aus Euphoria (links).

Das zweite „Problemchen“ ist das Aktionsrad. Wenn man dieses dreht, verhaken die Aktionsplättchen und werden unter die Führung des Rades geschoben. Cranio Creations besserte bereits bei der Auslieferung durch dickere Bauaktionsplättchen nach, aber auch diese verhaken immer noch. Als „Lösung“ gibt es eine weitere Kickstarter-Kampagne, bei der sich alle Käufer für einen symbolischen Euro neue Tropfen aus Holz und verbesserte Aktionsräder kaufen können. Ich möchte in die rege Diskussion nicht mit einstimmen, aber ein bisschen seltsam wirkt es schon, wenn man von etwas mehr als 4000 Käufern noch einmal Geld haben will, um eine fehlerhafte Produktion nachzubessern …

Noch mehr Wasser: Die Erweiterung

Im Kickstarter-Projekt konnte man auch gleich noch eine Erweiterung mitkaufen: „The Leeghwater Project“. Was bietet sich da an? Natürlich gibt es noch eine neue Firma und zwei neue CEOs. Viel interessanter fand ich aber das neue „Externe Arbeiten“-Tableau. Hier kann man seine mühsam erwirtschafteten Betonmischer und Bagger in recht mächtige Einmalvorteile eintauschen. Das ist zwar teuer, weil die Ressourcen weg sind, bringt aber einem in manchen Situation genau den richtigen Kick.

Die zweite, große Neuerung sind die Häuser, die man wie andere Bauten auch … ähm, nun ja, bauen kann. Aber nicht auf dem Spielplan, sondern auf einem extra Tableau. Jedem Haus sind danach wieder Aktionen zugeordnet, die man nutzen darf, wenn man ein Haus gebaut hat. Ja, das erinnert irgendwie an „Auf den Spuren von Marco Polo“. Die Hausaktionen sind teilweise sehr mächtig und deswegen auch sehr sinnvoll zu nutzen. Mir hat die Erweiterung sehr gut gefallen. Sie fügt nicht viel Neues hinzu, aber das wiederum macht es sehr gut. Die Firma und die neuen CEOs hätte es nicht unbedingt gebraucht, da allein im Grundspiel bereits 28 Startkombinationen möglich sind. Die Erweiterung auf 45 ist aber natürlich dennoch nicht schlecht.

Der einsame Wasserläufer

Und natürlich gibt es, wie es sich für jedes aktuelle Euro-Game gehört eine Solo-Variante. Eigentlich mag ich keine Solo-Spiele. Grund ist, dass ich lieber gegen eine oder mehrere reale Personen antrete. Zum einen ärgert die sich mehr, wenn ich ihr dazwischenfunke. Und zum anderen kann man auch noch anders sozial interagieren, z.B. miteinander reden, was ja auf dem einen oder anderen Spieleabend vorkommen mag. Dennoch hatten mir die ersten Partien von „Barrage“ so gut gefallen, dass ich den Solo-Modus ausprobieren wollte.

Die Automa-Regel liegt dem Spiel leider nicht bei, sondern existiert nur als 16-seitiger Download auf der Cranio-Creations-Webseite. Das ist das erste Problem, denn wenn man die Anleitung nicht ausdrucken will, braucht man immer ein digitales Gerät bei der Hand, auf dem man die Regeln und Schritte nachlesen kann. Bei mir war es das Smartphone mit einem nicht so wahnsinnig großem Bildschirm. Ständiges Hin- und herscrollen, Reinzoomen, Rauszommen, Weiterscrollen ist darauf umständlich und machte mir wenig Spaß – war aber leider notwendig.

Für den Automa gibt es spezielle Plättchen, die mehrere Aktionen vorgeben, die der Automat nacheinander prüft und bei entsprechender Voraussetzung ausführt und dann den Zug meist beendet. Einige der Aktionen sind dabei sehr leicht verständlich, wie zum Beispiel „Drehe das Aktionsrad vorwärts“, „Werfe zwei Aufträge“ ab etc. Hierfür wird auf der entsprechenden Leiste auf dem Aktionstableau auch ein Platz mit einem Automa-Arbeiter belegt, sodass man sich als Solo-Spieler schon gut eingeschränkt fühlt.

Die Automa-Variante war mir zu aufwändig.
Die Automa-Variante war mir zu aufwändig.

Komplizierter wird es, wenn es ans Bauen geht. Auf der Rückseite der Automaplättchen stehen die Entscheidungskriterien zum Bauen. Deren Symbolik ist aber alles andere als eingängig, sodass ich diese grundsätzlich bei jedem Bau in der Anleitung nachschlagen musste. Aber selbst dann war es für mich nicht immer verständlich, wo ich jetzt genau den Damm oder das Kraftwerk hinbauen soll. Das ist vermutlich das Problem mit Automaten: Wenn er einfach verständlich sein soll, spielt er nicht so gut wie ein echter Spieler. Und wenn er gut spielen soll, ist er so kompliziert, dass nicht jeder die Regeln versteht.

Vom Prinzip her funktioniert es natürlich, erfordert aber Ausdauer beim Solo-Spieler, vor allem beim Nachschlagen. Gegebenenfalls wird das bei häufigem Spielen aber besser. Mich hat es jedenfalls sehr viel Zeit gekostet, den Automa zu steuern. Das Gute daran war, dass ich die Downtime nicht merkte. ;) Das Schlechte war, dass ich in meinem Zug komplett neu überlegen muss, was ich eigentlich tun wollte.

Das ständig Regelblättern und Umdenken, wenn ich wieder am Zug war, sorgte auch dafür, dass ich das Solo-Spiel abbrach. Insofern ist die Aussagekraft der einen angefangenen Partie nicht so stark. Begeistern konnte mich das Spiele solo aber nicht.

Neues Wasser auf alte Mühlen

Wie erwähnt gibt es zum Rundenende, wenn alle Spieler gepasst haben, noch eine Rundenwertung, die belohnt, wer besonders viele Dämme, Dammerhöhungen, Pumpen oder Kraftwerke gebaut hat. Und auch ein bestimmtes Spielziel verschafft einem ganz zum Schluss noch einmal Siegpunkte, auf die man natürlich hinarbeiten kann. Das und auch die Auftragswahl und -erfüllung erinnern erneut stark an „Auf den Spuren von Marco Polo“ oder an das extrem guten „Clans of Caledonia“. Und genauso wie in diesen beiden Spielen gibt es unterschiedliche Firmen mit anderen Eigenschaften. Um das zu toppen gibt es daneben noch einmal unterschiedliche CEOs, die zufällig mit den Firmen kombiniert werden. Eine gute Gewinnchance hat man nur, wenn man die Fähigkeiten von Firma und CEO geschickt ausnutzt. Schade ist, dass es einige Firma-CEO-Kombinationen gibt, die einen sehr guten Synergie-Effekt bieten. Und andere, die dagegen abfallen und sich so gut wie gar nicht ergänzen.

Mit der produzierten Energie erfüllt man Aufträge, die man sich zuvor aber sichern muss.
Mit der produzierten Energie erfüllt man Aufträge, die man sich zuvor aber sichern muss.

Technisch neu an „Barrage“ ist vor allem das Aktionsrad. Thematisch mit den Nicht-Verlust von Betonmischern und Baggern sehr gut umgesetzt, muss man bei den Bauaktionsplättchen etwas mehr nach einem Sinn suchen. Warum kann ich nur einmal in einer gewissen Zeit einen Damm oder ein Kraftwerk bauen? (Selbst ausgedachte) Antwort: Weil für das Bauen eines Damms natürlich auch Fachpersonal, Bauleiter etc. benötigt werden, die es nun einmal nicht wie Steine im Gebirge gibt. Und so ist das Personal eine Weile beschäftigt und kann keinen zweiten Damm hochziehen … Außer man verschafft sich über eine Aktion neues Personal in Form neuer Bauaktionsplättchen. Diese haben neben der Bauaktion noch eine Sonderfunktion und erlauben beispielsweise die Kosten zu reduzieren oder eine ganze Stromproduktion anzuwerfen. Man kann das Spiel zwar auch ohne diese Sonderbauaktionsplättchen als Einsteigerspiel spielen, aber ich empfehle spätestens ab der zweiten Partie die neuen Plättchen dazu zu nehmen, da sie eine völlig neue Planung ermöglichen und so viel mehr gebaut werden kann.

Im Grundspiel stehen sieben CEOs zur Auswahl.
Im Grundspiel stehen sieben CEOs zur Auswahl.

„Barrage“ ist somit eine Mischung aus einigen bekannten und neuen Spielmechaniken, was den Reiz für mich ausmacht. Der Einstieg fällt leicht, aber am Ende jeder Partie dachte ich mir, dass ich immer noch nicht optimal gespielt habe. Und ich finde, das macht ein gutes Spiel aus. Denn ich will es gleich nochmal einmal spielen. Nein, besser im erweiterten Konjunktiv: Ich wöllte das Spiel gleich noch einmal spielen, wenn mir der Kopf nicht so rauchen würde. Es ist eben sehr denklastig, Wasser von A nach B zu bewegen. Das wirkt sich auch auf die Spielzeit aus. 40 Minuten pro Spieler plus noch einmal 40 Minuten Verwaltungsaufwand inklusive Auf- und Abbau sollte man schon einrechnen. Glücklicherweise ist die gefühlte Downtime nicht identisch zur realen. So trommelte ich in keinem Spiel ungeduldig mit den Fingern auf den Tisch, weil ich endlich drankommen wollte. Ganz im Gegenteil kann man meist gut vorausplanen, sodass die einzelnen Züge aller Spieler sehr schnell gehen und wirklich keine große Wartezeit entsteht. Die Interaktion ist dabei auch noch recht hoch, schließlich geht es in dem Spiel darum, sich gegenseitig das Wasser abzugraben. Eine gesunde Frusttoleranz sollten die Spieler natürlich mitbringen, denn es kann leicht passieren, dass ein Spieler (absichtlich oder unabsichtlich) ins Seitenaus befördert wird und kein Wasser mehr erhält. Dann steht natürlich die ganze Produktion still und der letzte Platz winkt einem fröhlich entgegen. Dafür spielt sich „Barrage“ in allen Besetzungen sehr gut. Zu zweit kann man sich auf dem Spielplan etwas besser aus dem Weg gehen, aber durch die geringe Aktionsauswahl kommt man sich dennoch oft genug ins Gehege.

Das Ende einer Vierer-Partie.
Das Ende einer Vierer-Partie.

Fazit

Wer Euro-Spiele mag, dem kann ich „Barrage“ nur empfehlen. Aber Achtung: Es rangiert bei der Komplexität in meinen Augen weit über „Kennerspiel des Jahres“-Niveau. Das ist sicherlich nicht für jeden etwas. Das Spiel verzeiht daher auch wenig Fehler. Wer in der ersten Runde keinen Strom produzieren kann, hat zwar nicht automatisch verloren, aber er wird definitiv einen schwereren Stand in den Folgerunden haben. Vor allem Neulinge haben gegen etwas erfahrenere Spieler (und da reichen auch schon zwei Partien Vorsprung) wenig Chancen. Was „Barrage“ aber gut kann: Es bringt einen bei, aus seinen Fehlern zu lernen. Denn am Ende wusste ich meistens, weswegen ich gegen den Gewinner unterlag und was ich beim nächsten Mal besser machen würde.

„Barrage“ wird auf der SPIEL '19 in Essen Ende Oktober als Retail-Version zu kaufen sein. Der Preis von 75 Euro ist zwar nicht sehr niedrig, Thema, Spielgefühl und das (verbesserte) Spielmaterial rechtfertigen den Preis aber.

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