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(Neu) Gespielte Spiele im September 2021

Die Spielemesse in Essen steht vor der Tür, in zwei Wochen ist es soweit. Ich freue mich derweil auf das digitale Programm und hoffe, wie letztes Jahr einige Titel (an)spielen zu können. Aber auch im September habe ich den einen oder anderen Spieletitel vorab kennenlernen dürfen.

Kyoto (Pegasus, 2020)

Ich interessiere mich immer für Spiele, die das Thema „Klimaschutz“ in irgendeiner Art adressieren. Sei es das Schwergewicht „CO₂“ von Vital Lacerda, das kooperative Leichtgewicht „Rettet die Eisbären“ oder der ganz neue Kickstarter „The Spill“. Letztes Jahr kam zur SPIEL.digital 2020 das Spiel „Kyoto“ heraus. In diesem verhandeln fünf Nationen maximal 12 Jahre lang darüber, welche Studien in Auftrag gegeben werden, um das Klima zu verbessern. Können sich die Länder einigen und auf entsprechend Wohlstandsgüter (wie Kreuzfahrten, Kohlekraftwerke, Oldtimer etc.) verzichten und sich auch noch über die Finanzierung einigen, ist alles okay. Nach zwölf Jahren ist das Spiel vorbei und die Nation mit dem größten Wohlstand und Einfluss gewinnt. Falls eine Studie aber nicht erfolgreich abgeschlossen wird, kommt es zu einer Katastrophe: Luftverschmutzung, Erderwärmung oder Artensterben. Ist eine der drei Katastrophen fünfmal eingetreten, ist das Spiel ebenfalls vorbei. Dann gewinnt aber nicht die Nation mit dem größten Wohlstand, sondern die mit dem zweithöchsten Wert.

Um meine Kritik zu verstehen, muss ich die sehr simple Mechanik kurz erklären. Alle Spielerinnen haben (in einem Vier-Personen-Spiel) zu Beginn 15 Millionen Geld und 12 Wohlstandskarten, die schädlich für die Umwelt sind. Es gibt immer eine aktive Spielerin, welche die Verhandlung in der Runde leitet und reihum wechselt. Wenn ich diese Rolle habe, ziehe ich geheim zwei Studienkarten und wähl eine aus und stelle diese meinen Mitspielerinnen vor. Auf der Studienkarte stehen Bedingungen, die erfüllt werden müssen, damit die Studie durchgeführt werden kann. Zum einen muss ein bestimmter Betrag in der Runde gesammelt werden. Zum anderen müssen Wohlstandskarten abgeworfen werden, um beispielsweise eine bestimmte Menge CO₂ zu sparen. Auf der Studienkarte steht auch, was passiert, wenn die Studie nicht erfolgreich abgeschlossen wird (Luftverschmutzung, Erderwärmung oder Artensterben oder eine Kombination davon). Zusätzlich steht auf der Karte eine zweite Katastrophe, die aber nur mir als aktivem Spieler bekannt ist. 90 Sekunden haben wir dann Zeit gemeinsam genügend Geld und Wohlstandskarten auszulegen, um alle Bedingungen zu erfüllen. Gelingt dies nicht, treten beide Katastrophen ein. Gelingt es, wähle ich aus, welche Wohlstandskarten benutzt werden sollen bzw. von wem das Geld kommen soll – falls überbezahlt wurde. Nach 12 Runden bzw. 24 Studienkarten ist Schluss. In die Wertung jeder Nation fallen neben den übrigen Wohlstandskarten und dem Geld auch noch zwei geheimen Agenden, die wir zu Spielbeginn auswählen konnten. Diese geben oft vor, an was wir Interesse haben.

Aber soweit kamen wir nicht. In Runde 5 war das Spiel bereits vorbei, da sowohl die Erderwärmung als auch die Luftverschmutzung fünfmal vorangeschritten war. Der Grund war, dass wir von den fünf Studien nur zwei erfolgreich abschließen konnten. Das „Problem“ war, dass eine Nation (aufgrund ihrer Agenda) konsequent nichts oder extrem wenig zur Erfüllung der Studie beigesteuert hat. Die anderen drei Nationen spielten Karten und Geld, aber oft nicht genug, weil niemand zu viel aufgeben wollte. Dadurch scheiterten drei Studien und das Spiel war vorbei. Ich finde, dass die Realität hierbei extrem gut eingefangen wurde. Denn sehr oft ist es so, wenn mehrere Verhandlungspartner am Tisch sitzen, die eigentlich ein gemeinsames Ziel verfolgen: Wenn einer gar nicht mitmacht, haben die anderen auch wenig Lust viel beizusteuern. Spielmechanisch hat „Kyoto“ dieses Dilemma sehr gut eingefangen. Leider funktionierte das aber bei uns am Spieltisch nicht so ganz bzw. ließ es keine „schöne“ Partie entstehen. Es wirkte bei so kurzer Zeit ein bisschen wie Zufall, wer am Ende auf Platz 2 bei der Wertung steht – und damit dann das Spiel gewonnen hat.

In meinen Augen funktioniert das Spiel aber auch nicht so richtig, weil es semi-kooperativ ist. (Eigene Meinung: Semi-kooperative Spiele funktionieren selten richtig gut.) Sobald eine Spielerin merkt, dass sie nicht Erste sein kann, wird sie alle Studien „sabotieren“ und nichts mehr beisteuern. Natürlich können die anderen Nationen die Studien dennoch erfolgreich abschließen, aber vermutlich wird das nicht geschehen, weil sie damit die nicht mehr mitspielende Spielerin gewinnen lassen könnten. Nach meinem ersten Eindruck führt das in einer Partie dazu, dass jeder Zweiter werden will. Und irgendwie sollte das nicht das Ziel des Spiels sein. Wie gesagt, ist die Realität damit in meinen Augen gut eingefangen. Aber die Realität macht halt auch keinen Spaß …

Das Thema finde ich dabei echt klasse umgesetzt. Die Studientexte sind stimmig, auch die eigenen geheimen Agenden sind vielfältig. Schade war nur, dass der Flavortext ein Copy&Paste mit minimal veränderten Parametern ist. Da hätte ich mir noch mehr eigenständige Texte für die Stimmung gewünscht. Auch schade war, dass der angedachte Verhandlungsaspekt gar nicht zum Zuge kam. Eigentlich ist angedacht, dass ich meine Mitspielerinnen bestechen kann, damit sie bestimmte Handkarten ausspielen bzw. wieder zurücknehmen. Vielleicht hätten wir den Bestechungsaspekt nutzen sollen, um die blockierende Nation dazu zu überreden, doch noch eine Karte reinzuwerfen. Ich gebe zu, dass mir solche Verhandlungsaspekte in Spielen selten gefallen, weil mir das Verhandeln einfach nicht liegt (aus dem Grund bin ich auch kein Fan von „Catan“).

Ich hätte nach der ersten Partie gerne eine zweite drangehängt, um zu sehen, wie es sich spielt, wenn wir mal versucht hätten, die Welt nicht zu zerstören. Aber irgendwie war kaum jemand so richtig für eine zweite Partie zu begeistern. Bei mir war das auch eher ein: „Ich würde es gern testen, aber wir können auch was Gutes spielen.“ Und da reiht sich „Kyoto“ bei mir auch in der Bewertung ein: Ich würde es noch einmal spielen und dann versuchen, mehr Studien erfolgreich abschließen zu lassen, sodass tatsächlich zwölf Runden gespielt werden. Einfach nur aus Neugier, wie sich das spielt. Aber danach müsste „Kyoto” vermutlich bei mir auch nie wieder auf den Tisch gelegt werden. (6,0)

Kyoto
Kyoto

Wertung: (6,0)

#Kyoto

Underwater Cities (Pegasus, 2021)

„Underwater Cities“ von Vladimír Suchý habe ich bisher nur ein einziges Mal im September 2019 gespielt. Ich hatte es noch als sehr gutes, aber auch zu viert sehr langes Spiel in Erinnerung. Die Spielmechanik von „Underwater Cities“ erkläre ich hier nicht noch einmal, die kann jeder in meinem damaligen Bericht nachlesen. Nach wie vor hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Meine Kritik an den Plättchen, die ich anstelle von Arbeitern lege, hatte sich dadurch erledigt, dass der Besitzer des Spiels schöne 3-D-Modelle gedruckt hatte. Auch die Kritik der fehlenden Ausstanzungen sind in der zweiten Edition hinfällig, da es Double-Layered-Playerboards gibt. Einzig die verbesserten Gebäude mit zwei Plastikscheiben aufeinander tendierten ab und an zum Umfallen.

Das Spielgefühl bis zu einer Produktion war erstaunlicherweise wieder sehr ähnlich zur Erstpartie: Phase 1 mit dem Aufbau der Stadt und Gebäude fühlte sich etwas langatmig an, da die Produktion (in Relation zu später) wenig abwirft. Phase 2 war sehr spannend und interessant, da ich endlich die Ressourcen hatte, um richtig viel zu bauen. Und Phase 3 kam mir eher zu kurz und wenig abwechslungsreich vor, weil klar war, auf welche Ziele ich spiele und die Aktionen nur noch umsetzen musste. Lustigerweise passierte mir der gleiche Fehler wie zwei Jahre zuvor: Ich vergaß, dass es mehr Punkte gibt, wenn man keine Monokulturen an die Städte baut sondern alle drei Gebäudetypen dort verortet. Und so konnte ein Mitspieler, der auf viele Städte und Diversität setzte, mich am Ende knapp mit sechs Punkten Vorsprung schlagen, obwohl ich zwei Spezial-Zielkarten maximal punkteträchtig umsetzte. Aber mit einem Ergebnis von 107:101:96:93 ging die Partie auch denkbar knapp für alle aus.

Wir brauchten dieses Mal ca. drei Stunden, also ca. 40 Minuten pro Spieler plus 20 Minuten Verwaltungszeit. Mein Fazit vor zwei Jahren war: „Beim nächsten Mal dann ggf. nicht mehr zu viert aufgrund der Spielzeit.“ Ich hoffe, dass ich mich bei der nächsten Partie im September 2023 dann auch daran erinnern kann. Ähnlich wie „On Mars“ handelt es sich um ein großartiges Spiel, das mir aber zu lang geht. Ich bevorzuge da lieber Suchý „Nachfolger“ „Praga Caput Regni“ – den ich bisher aber auch nur zu zweit spielen konnte. (9,0)

Underwater Cities
Underwater Cities

Wertung: (9,0)

#UnderwaterCities

Corrosion (Pegasus, 2021)

Über das unknows-Forum kam ich dazu, das neue Spiel „Corrosion“ zu viert auf Tabletopia zu spielen. Das Thema von „Corrosion“ ist, dass wir in unserer Fabrik Arbeiterinnen anstellen können, die uns Zahnräder oder Dampf erzeugen, mit denen wir Maschinen bauen können. Über einen Zeitmechanismus „verrosten“ die Maschinen und Zahnräder aber und sollten deswegen zur rechten Zeit eingesetzt werden.

Zentrales Spielelement in „Corrosion“ ist das eigene Werkhallen-Tableau, auf dem ein Rad mit vier Sektoren liegt (der Startsektor ist die 4). In meinem Zug spiele ich in der Regel eine meine Arbeiterinnenkarten von der Hand, welche es in drei Farben (blau, orange, grün) und unterschiedlichen Werten (am Anfang 1-3, später auch 4) gibt und führe deren Aktion aus. Je nach Wert der Karte (1-4) wird sie in einen anderen Sektor gelegt. Karten mit Wert 3 erhalte ich beispielsweise erst zurück, wenn mein Schichtrad dreimal gedreht wurde. Ein (nicht neuer) Kniff ist, dass meine Mitspielerinnen die gleiche Aktion ausführen dürfen, wenn sie eine Karte der gleichen Farbe, aber mit höherem Wert legen. Als Aktionen auf den Karten gibt es die Möglichkeit neue Arbeiterinnen anzuwerben, Dampf zu produzieren, Zahnräder herzustellen oder Maschinen zu bauen. Die Maschinen gibt es in drei Ausführungen: Einmalmaschinen werden in Sektor 3 gelegt und erst, wenn das Rad dreimal gedreht beziehungsweise die Maschine dreimal verschoben wurde, sodass sie im Startsektor liegt, wird deren Aktion ausgeführt und sie dann abgelegt. Drehmaschinen (unter denen ich definitiv etwas anderes verstehe als das Spiel) werden auch in Sektor 3 gelegt, kommen aber bei jeder Drehung des Rades oder Verschiebung zur Ausführung, werden aber ebenfalls bei der Ankunft im Startsektor abgelegt. Als Drittes gibt es Chrom-Maschinen, die separat gelegt werden, einen dauerhaften Bonus bringen und nie abgelegt, aber überbaut werden können. Die Besonderheit bei Einmal- und Chrom-Maschinen ist, dass diese erst Instand gesetzt werden müssen, bevor sie aktiviert werden können. Alternativ zum Ausspielen einer Karte kann ich auch einfach mein Schichtrad einen Sektor weiterdrehen, um Maschinen schneller zur Ausführung zu bringen und ausgespielte Karten schneller wieder auf die Hand zu bekommen. Daneben gibt es noch Zielkarten, die ich durch eine Einmalmaschine nehmen darf und die mir am Spielende Punkte bringen.

Zum Spielende haben wir es leider nicht geschafft. Das Spiel endet, sobald im Vierpersonenspiel von 36 Siegpunktmarkern nur noch 3 ausliegen oder wenn von den 12 Zielkarten nur noch 3 ausliegen. Nach der guten Erklärung starteten wir ca. gegen 21:30 Uhr. Nach zwei Stunden brachen wir die Partie dann ab, weil kein einziges Ziel genommen wurde und immer noch 28 Siegpunktmarker auslagen. Grob extrapoliert hätten wir als noch ca. 6 Stunden Spielzeit vor uns gehabt. Das ist natürlich unsinnig, denn es wäre vielleicht irgendwie schneller zu Ende gegangen. Aber ein großer Kritikpunkt meinerseits ist es, dass die Spielmechanik sehr wenig dafür tut, dass das Spiel dem Ende entgegenschreitet. Die Siegpunktmarker kommen durch bestimmte Ereignisse (Chrom-Maschine kaufen oder Rad viermal gedreht haben) auf alle Fälle ins Spiel, aber das geschieht so langsam, dass eine Partie theoretisch einen halben Tag gehen könnte. Solche Spiele missfallen mir, weil den Spielerinnen eine Selbstdisziplin auferlegt wird, eigenständig durch bestimmte Aktionen das Spielende forcieren zu müssen. Für alle am virtuellen Spieltisch fühlte es sich so an, als hätten wir etwas falsch gemacht oder irgendeine Regel übersehen. Und das hinterließ ein sehr unbefriedigendes Gefühl. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Langatmigkeit in den Spieletests nicht aufgefallen ist, und kann kaum glauben, dass dies hingenommen wurde.

Ein zweiter Kritikpunkt meinerseits ist neben der Langatmigkeit die Monotonie des Spiels. In meinen einzelnen Zügen mache ich ziemlich wenig: Ich erhalte mal einen Dampf, dann mal zwei Zahnräder, kann mir irgendwann eine Maschine leisten, dann sammel ich wieder ein paar Runden die Ressourcen für die Instandsetzung, aber eine Einmalmaschine beispielsweise bleibt dann immer noch unproduktiv. Es passiert einfach sehr wenig in dem Spiel und die einzelnen Züge waren mir zu kleinteilig. Und nicht nur das. Weil die Drehmaschinen und Einmalmaschinen beim Erreichen des Startsektors abgelegt werden, sieht meine Werkstatt nach drei Raddrehungen exakt gleich aus wie zu Beginn des Spiels. Der Aufwand zur Beschaffung der Ressourcen und Maschinen steht bei mir in keinem Verhältnis zum Ergebnis der Werkhalle.

Der dritte, große Kritikpunkt betrifft die Folgen-Mechanik. In guten Spielen wie „Puerto Rico“ oder „Race for the Galaxy“ sorgt sie für eine geringe Downtime, da alle Spielerinnen im Spielzug jeder Spielerin unter Umständen etwas tun können. Das funktionierte bei uns in „Corrosion“ aber nicht. Der einfache Grund war, dass ich nur folgen kann, wenn ich eine Karte gleicher Farbe mit höherem Wert ausspiele. Die Karten mit höheren Werten haben aber oft die besseren Aktionen. Das heißt, wenn ich folge, verliere ich dadurch eine eigentlich bessere Aktion. Aber selbst als wir folgen wollten, ging dies oft nicht, da es von der Startkartenverteilung nur ganz selten passiert, dass man folgen kann, wenn zuerst die hohen Karten ausgespielt werden. Nur, wenn jemand eine Karte mit einer 1 oder 2 ausspielt, kann ich mit den Standardkarten überhaupt folgen. Und das war natürlich selten der Fall, weil wir ja die guten Aktionen der höherwertigen Karten ausführen wollten. In unserer Partie funktionierte das Folgen also gar nicht, was mir komisch vorkam, weil es vermutlich eine zentrale Mechanik sein sollte.

Ich habe noch einige andere, kleinere Kritikpunkte, auf die ich aber nicht im Detail eingehe: Die Grafiken der Arbeiterinnen fand ich zu generisch und wiederholend. Die rostenden Zahnräder in den Farbtönen Hell- und Dunkelorange konnte ich oft nur ganz schwer unterscheiden. Die Farben der Arbeiterinnenkarten wirken willkürlich, das hätte man thematischer machen können (bestimmte Farbe = bestimmte Aktionsart; Wert bestimmt die Stärke der Aktion). Es gibt viele Symbole und Detailregeln, ich bin froh, das Spiel niemanden erklären zu müssen.

Gibt es auch was Gutes? Ja, die Spielidee finde ich nach wie vor interessant. Das Schichtrad mit den Arbeiterinnen, die ich wieder auf die Hand bekomme, erinnerte mich stark an mein Lieblingsspiel „Barrage“. Und auch das Weiterdrehen des Rades, sodass ungenutzte Zahnräder irgendwann verfallen, erinnerte mich an mein zweites Lieblingsspiel „Tzolk'in“. Auch der neue Aspekt, dass es unterschiedliche Maschinen gibt, die zu verschiedenen Zeitpunkten aktiviert werden und teilweise auch erst Instand gesetzt werden müssen, klingt gut und spannend. Aber das hilft leider alles nichts.

Natürlich kann jetzt jemand nach alle den Kritikpunkten sagen „Ihr habt das Spiel auch nicht durchdrungen und zwar nach den Regeln korrekt, aber nach dem Sinn falsch gespielt.“ Das ist natürlich sehr gut in einer Erstpartie möglich. Es führt bei mir aber dazu, dass es keine zweite Partie geben wird und ich niemanden das Spiel auch nur ansatzweise empfehlen kann. (3,5)

Corrosion (online auf Tabletopia)
Corrosion (online auf Tabletopia)

Wertung: (3,5)

Explorers (Ravensburger, 2021)

Die Welle der Roll- oder Flip'n'Write-Spiele nimmt auch dieses Jahr nicht ab. Für die Messe in Essen stehen bereits einige Genrevertreter in den Startlöchern (BGG Preview Liste SPIEL '21), eines davon ist „Explorers“ von Phil Walker-Harding (unter anderem bekannt für die guten Spiele „Bärenpark“, „Imhotep“ und „Cacao“).

In „Explorers“ entdecken ein bis vier Spielerinnen ihre eigene kleine Spielewelt. Auf dem Spielplan sind in einem Raster vier Landschaftstypen und darauf unterschiedliche Symbole (Pferd, Diamant, Schlüssel, Tempel, Apfel, Karotte, Fisch, Landkarte) abgebildet. In einem Zug wird eine Karte aufgedeckt, die zwei Landschaftstypen zeigt, wovon eine markiert ist. Entweder setze ich drei Kreuze in den markierten Landschaftstyp oder zwei Kreuze in den anderen, jeweils angrenzend an vorhandene Wege auf meinem Plan. Erreiche ich bestimmte Symbole, bringt mir das etwas – meistens Punkte am Runden- oder Spielende. So benötige ich Schlüssel, um Tempel zu betreten, oder ich jage und sammle Nahrung oder ich sammle Edelsteine etc. Vier Runden lang wird gespielt, am Rundenende gibt es eine Zwischenwertung für manche Symbole. Am Spielende wird dann zusammengerechnet, was jeder angekreuzt und an Punkten eingesammelt hat.

„Explorers“ gibt es als Online-Solo-Version zum Ausprobieren. Da die Interaktion im Mehrpersonenspiel vermutlich ebenfalls nicht existiert, konnte ich hier also das Spiel gut antesten. Und wie einige andere Flip'n'Write-Spiele fällt es für mich in die Kategorie „tut nicht weh und spiel ich mit“, aber so richtig besonders ist es auch wieder nicht. Die Wahl der Wege finde ich gut, vor allem die Abwägung, ob ich lieber drei oder zwei Kreuze mache. Andere Spiele, wie „Trails of Tucana“, an welches mich „Explorers“ auch sehr erinnert hat, geben da weniger oder gar nur eine Option vor, was ich machen kann. Mit der Landschaft und den drei Kreuzen erinnert es mich auch ein bisschen an „Kingdom Builder“. Durch die zufällige Startaufstellung ergibt sich genügend Varianz, die zusätzlich auch über die zufällig gezogenen Landschaftskarten hereinkommt. Die Regeln sind recht leicht zu verstehen, das Niveau hätte ich leicht über „Trails of Tucana“, aber unter „Welcome to“ angesiedelt.

Ein bisschen Kritik gibt es auch: Grafisch ist eher funktional und das Thema kam für mich auch nicht wirklich heraus. Ich setze nun einmal nur Kreuze auf ein Stück Papier und optimiere dabei meinen Weg anhand der Vorgaben. Auf die Art und Weise würde ich nie ein echte Erkundungstour starten – und auch nicht können, weil ich nicht an X Stellen gleichzeitig meinen Weg fortsetzen kann.

Das schnelle 10-minütige Solospiel war aber in Summe ein netter Zeitvertreib. Als Alternative zu meinem aktuellen Lieblings-Flip'n'Write-Spiel „Welcome to“ könnte ich mir das sogar ab und an vorstellen. (7,5)

Explorers (online)
Explorers (online)

Wertung: (7,5)

#Explorers

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