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Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Donnerstag, 25.10.

Gravity Superstar (Sit Down!)

„Gravity Superstar“ hatte ich wegen der Ähnlichkeit zu „Mutant Meeples“ auf meiner Liste. Abwechselnd wählen die Spieler eine Handkarte aus, mit der sie die eigene Figur bewegen, springen oder – der Kniff am Spiel – die Gravitation verändern können. Dreht ein Spieler seine Figur um 90 oder 180 Grad, dann fällt diese solange in Richtung Boden, bis sie wieder festen Boden unter den Füßen hat. Wenn man fällt oder sich bewegt, sammelt man dabei Sterne und Chips ein, die einem Siegpunkte am Ende des Spiels bringen.

„Gravity Superstar“ ist sehr schnell erklärt, gelernt und gespielt. Leider fehlt es ihm daher auch etwas an Tiefe. Jede Runde spielt sich ähnlich, man versucht eben viele Sterne einzusammeln, bevor der Gegner es schafft. Wir spielten es nur zu zweit, kamen uns aber dennoch gut in die Quere. Zu viert werden mehr Spielpläne ausgelegt, es ist dann aber auch mehr los auf dem Spielplan.

Wegen der Einfachheit würde ich es als Kinder- und Familienspiel einreihen, aber eines, was sich ganz gut spielt. (Wertung: 6,0)

Gravity Superstar
Gravity Superstar

Hokkaido (Lautapelit.fi)

„Hokkaido“ ist der Nachfolger von „Honshu“, welches ich aber noch nicht gespielt habe. Nachdem ich letztes Jahr auf Hokkaido war, wollte ich mir auch das Brett-/Kartenspiel ansehen, was aber thematisch eher wenig mit der japanischen Insel zu tun hat.

In dem Spiel baut man ein Land aus Karten auf, auf denen immer sechs Landschaftsgebiete (teilweise auch gleiche) abgebildet sind, wie z.B. Berge, Seen, Städte, Wald etc. Die Karten werden reihum gedraftet und man muss sie dabei so anlegen, dass mindestens ein Gebiet einer zuvor gelegten Karte über- oder unterbaut wird. Daneben gibt es auch noch Ressourcen wie Holz oder Stein, die in Fabriken zu Terraforming-Plättchen umgebaut werden dürfen.

„Hokkaido“ ist schnell erklärt, aber im ersten Spiel muss man schon etwas nachdenken, was wohl die beste Kartenwahl ist und wie man sein Gelände fortsetzen will. Die Einschränkungen durch Berge und Seen sind sehr gut. Alles in allem ist es ein sehr schönes, kleines, taktisches Spiel. Gekauft habe ich es vor allem deshalb nicht, weil es mich grafisch nicht ganz abgeholt hat. Und zusätzlich ist das Drunterschieben einer Karte teilweise echt Fummelei: Würfel auf den Karten verrutschen, die Auslage verschiebt sich etc. Das ist kein großes Hindernis, aber es war für mich ausreichend, dass doch recht gute Spiel nicht mitzunehmen. (Wertung: 7,0)

Hokkaido
Hokkaido

Archmage (Starling Games)

Area-Control-Spiele sind eigentlich nicht unbedingt mein Lieblingsgenre. Seltsamerweise spielte ich dafür aber sehr viele auf der Messe. „Archmage“ war das erste. Ursprünglich finanziert über Kickstarter bewegt jeder Spieler seinen Magier auf dem Spielbrett von Ort zu Ort, entdeckt neue Plättchen, greift Gegner an und führt am Ende die Aktion des Ortes aus, auf dem man stehen bleibt. Als Aktion kann man beispielsweise neue Anhänger anwerben oder diese als Lehrlinge ausbilden. Die Ausbildung erfolgt dabei über einen Farbkreis. Um eine Mischfarbe zu erreichen, muss man in jeder der Grundfarben einen Lehrling stehen haben. Für jede Farbe, die man erreicht, erhält man einen zugehörigen Zauberspruch, den man ab sofort nutzen kann.

Ich fand die Begrifflichkeit teils sehr schwer. Es gibt sehr viele und z.B. für die gleichen Figuren werden unterschiedliche Bezeichnungen benutzt, was der Verständlichkeit nicht beiträgt. Das Farbrad zu verstehen fiel auch nicht nur mir am Tisch schwer, obwohl es eigentlich ganz gut aufgebaut ist. Aber die Assoziation mit den richtigen Zaubersprüchen sah man nicht auf den ersten Blick. Wir spielten zwar nur ein paar Runden, aber es zeichnete sich ab, dass es sehr viel Interaktion gibt, vor allem, wenn das Spielfeld in späteren Runden noch stärker befüllt ist.

Aber trotz der Interaktion machte mir „Archmage“ keinerlei Spaß. Vermutlich auch, weil ich nicht verstanden habe, was eine gute Strategie oder Taktik bei dem Spiel ist. Es war nicht das schlechteste Spiel der SPIEL '18, aber ich würde wohl keine volle Partie davon spielen wollen. (Wertung: 4,0)

Archmage
Archmage

Planet (Blue Orange)

„Planet“ ist ein schönes, gutes Familienspiel. In jeder der zwölf Runden wählen die Spieler ein Landschaftsplättchen aus, auf denen unterschiedliche Landschaftstypen abgebildet sind. Nach dem Einbau in die eigene „Auslage“ werden Tierkarten geprüft, welche besondere Anforderungen haben. Diese gesellen sich dann zum Beispiel zu dem Spieler, der das größte Eisgebiet an einem Wasser hat. Die Tierkarten sind am Ende Siegpunkte wert.

Soweit, so bekannt und unspektakulär. Die Besonderheit des Spiels ist der dreidimensionale Planet, den jeder Spieler baut. Die Landschaftsplättchen sind magnetisch und können so auf den zwölfseitigen Plastikplaneten „geklebt“ werden. Auf die Art entsteht eine immer größer werdende, zusammenhängende Landschaft, die den ganzen Planeten umspannt. Es fühlt sich einfach großartig an, seinen Planeten wachsen zu sehen und damit herumzuspielen.

Die Tiefe des Spiels ist nicht wahnsinnig, aber dadurch dass alle Tierkarten bis zur zwölften Runde offen liegen, sieht man bereits am Spielanfang, auf welche Gebiete man sich ggf. konzentrieren will. Insofern kann man bis zu einem gewissen Grad strategisch vorgehen.

Mir hat „Planet“ sehr gut gefallen. Vor allem für Familien und Kinder ist das Spiel super geeignet, denke ich. Mir selbst war es aber etwas zu seicht, sodass ich mir kein Exemplar mitgenommen habe, aber ich würde jederzeit mitspielen. (Wertung: 7,0)

Planet
Planet

Shadows: Amsterdam (Libellud)

„Shadows: Amsterdam“ ist eine Mischung aus „Codenames“ und „Mysterium“ und das ganze in Echtzeit. Zwei Teams von Detektiven spielen gegeneinander und müssen zuerst drei versteckte Beweise auf dem Spielbrett finden. Hierfür gibt der jeweilige Detektivteam-Chef seinem Team ein oder zwei ziemlich bunte Hinweiskarten, welche angeben, wohin sich das Team über ein oder zwei Felder als nächstes bewegen soll. Denn das Spielbrett ist ebenso bunt und stellt mit Comicgrafik unterschiedliche Szenarien eines Krimifilms dar.

Die Teams spielen dabei nicht abwechselnd, sondern gleichzeitig, was einen großen Reiz ausmacht. Auf die Art gibt es wirklich keinerlei Downtime, weil beide Teams immer beschäftigt sind. Zusätzlich gibt es einige Beweise an bestimmten Orten für beide Teams. Aber nur, wer zuerst ankommt, darf den Beweis für sich beanspruchen. So entsteht zwischen den beiden Teamchefs ebenfalls ein Wettrennen, da nur sie die Lage der Beweise kennen. An einigen Orte will die Polizei den Privatdetektiven zusätzlich noch Einhalt gebieten und man bekommt dort einen von maximal drei Strafmarkern. So kann man nicht nur einfach wild durch die Gegend rennen.

„Shadows: Amsterdam“ spielt sich sehr gut. Wir haben es Abends auf dem Zimmer noch einmal gespielt. Was mir auffiel: Es ist einfacher, wenn in einem Team nur zwei Personen, also Hinweisgeber und Ratender sind. Dann kann der Hinweisgeber nämlich dem Ratenden zuhören und sich auf dessen Assoziationen einstellen. Wenn aber mehrere Personen raten, ist das nicht mehr so einfach möglich, da sich diese erst abstimmen müssen und mal so und mal so entscheiden. Aber das macht auch den Spaß aus. Eher schlecht empfand ich, dass man irgendwann im Spiel weiß, wo es keine Beweise gibt und unabhängig von den ausgehändigten Karten entweder einen oder zwei Felder geht. Meine Befürchtung ist, dass es sich schnell abspielt. Und ganz wichtig: Bei nicht optimalem Licht kann man das Spiel nicht gut spielen, da man von den Details auf dem Spielbrett rein gar nichts erkennen kann. (Wertung: 7,0)

Shadows: Amsterdam
Shadows: Amsterdam

Architectura (Hobby World)

Kommen wir zum schlechtesten, von mir gespielten Spiel der Messe. „Architectura“ klingt auf dem Papier ganz gut. Man legt eigene Gebäude-Karten in einem Gitter aus. Die Kartenstärke interagiert dann mit der links daneben liegenden Karte, die dann durch Drehen entweder auf- oder abgewertet wird. Diverse Effekte auf den Karten bringen das Ganze noch etwas mehr Durcheinander.

Nach drei Runden brachen wir wegen Langeweile ab. Die Karten sind zu wiederholend, die Effekte nicht sonderlich großartig. Das Drehen der Karte auf einen höheren oder niedrigeren Wert ist fast irrelevant. Am Ende hat halt irgendwer gewonnen. Sind andere Spiele, die wir gespielt haben, nur „nett“, d.h. nicht schlecht, aber auch nicht überragend gut, kann „Architectura“ in meinen Augen nicht einmal dieses Prädikat erreichen. (Wertung: 3,0)

Architectura
Architectura

Ninja Squad (Backspindle Games)

Im Nachhinein ärgere ich mich etwas, dass wir „Ninja Squad“ nicht durchgespielt haben, denn ggf. hätte dassich dann noch mehr Abwechslung geboten. In dem Spiel sind wir Ninjas und wollen in den Palast eindringen, um den bösen Shogun zu bestehlen, zu töten oder so etwas in der Art. Zuerst wird die Nachtseite des Spielbretts gespielt. Alle Spieler arbeiten prinzipiell gemeinsam und versuchen durch das Ausspielen von Bewegungskarten in den Palast einzudringen. Laternen lassen einen natürlich auffliegen und in die Wachen sollte man auch nicht reinlaufen.

Das Ausspielen der Bewegungskarten geht schnell, man hat immer eine Auswahl von zwei Karten. Strategisch ist das aber nicht, denn man muss mit dem leben, was man vor sich hat. Auf dem Weg passiert dann recht wenig. Ab und an konnten wir einen Rubin einsammeln, der eine Bonuskarte brachte. Oder wir landeten doch im Licht einer Laterne, was sich negativ auswirkt. Aber fordernd war es nie so richtig und auch nicht extrem spannend. Vor allem hat jeder nur für sich gespielt, eine Kooperation – d.h. eine Absprache zwischen uns – fand nie statt, weil es nicht notwendig war.

Wenn alle Ninjas den Palast erreicht haben, wird das Spielbrett auf die Tagseite gedreht und man muss den Palast durch den Garten verlassen. Wer als Erstes rauskommt, gewinnt. Zur Interaktion kann man Fallen legen, in die die Gegner reintappen könnten. Wir haben die Seite nicht mehr gespielt, ggf. wird es etwas spannender und interaktiver, aber ich vermute so richtig reißt es einen auch nicht vom Hocker.

Grafisch ist „Ninja Squad“ auch nicht so beeindruckend. Die Nachtseite ist sehr dunkel, die Spielfiguren sind dafür aber recht hübsch. Leider gibt es keinen grünen Ninja – obwohl der sich damit so gut in den Büschen verstecken könnte. ;) Alles in allem ein nettes Spiel, also nicht schlecht, aber auch nicht umwerfend. (Wertung: 6,0)

Ninja Squad
Ninja Squad

Welcome to (Blue Cocker Games)

Eine der großen Genre-Vertreter der Spielemesse 2018 waren die sogenannten Roll&Write-Spiele. Das heißt, Spiele in denen man würfelt bzw. Karten aufdeckt und dann auf dem eigenen Spielplan etwas ankreuzt. Bekannte Vertreter davon sind sicherlich „Qwixx“ und „Ganz schön clever“ – oder auch einfach „Kniffel/Yathzee“, wer es klassischer mag. Auf meine Liste hatte ich aus Spaß fünf dieser Roll&Write-Spiele gesetzt …

Das erste Spiel war „Welcome to“. Nach dem Review von Shut up & Sit down war ich ganz gespannt auf das Spiel. Man deckt Karten mit Hausnummern und Aktionen auf. Auf seinem Plan hat man drei Straßenzüge, in die man die Hausnummer eintragen muss. Wie bei Straßen üblich in aufsteigender Reihenfolge (Lücken sind erlaubt) und keine Zahl doppelt. Die Aktionen sind optional. Man kann damit zum Beispiel den Park in der Straße vergrößern (bringt Siegpunkte) oder Pools bauen, falls das Haus die notwendige Aussparung dafür hat (bringen Siegpunkte), oder mit Zäunen Grundstücke abgrenzen (was indirekt Siegpunkte durch die Zielkarten bringt).

Vorweg: „Welcome to“ ist ein Mehrspieler-Solitär-Spiel. Jeder spielt vor sich hin, sehr selten schaut man auf den Stadtplan der anderen Spieler. Das ist in meinen Augen aber kein Nachteil, da alle Spieler gleichzeitig ihre Hausnummern eintragen und Aktionen machen und so keine Downtime entsteht. Es macht auch einfach viel Spaß, seine eigenen drei Straßenzüge aufzubauen.

Ich bereue den Kauf auch nach dreimaligen Spielen nicht, es macht immer noch Spaß. Mit einer Fortgeschrittenen- und Expertenregeln – Drafting der Karten und schwierigeren Zielen – kann man den Schwierigkeitsgrad auch noch einmal steigern. Das dauert dann länger, aber jeder Spieler erhält andere Hausnummern/Aktionen und so entstehen völlig andere Stadtpläne. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich die Varianten spielen. (Wertung: 8,5)

Welcome to
Welcome to

Railroad Ink (Horrible Games)

Und mit „Railroad Ink“ folgte gleich die Nummer Zwei der Roll&Write-Spiele, dieses Mal aufgrund eines Reviews von No Pun Included. In dem Spiel würfelt ein Spieler. Die vier Würfel zeigen Schienen, Straßen oder beides mit Knotenpunkten. Auf dem eigenen Spielplan muss man diese dann einzeichnen und versuchen ein möglichst großes Netzwerk mit vielen angeschlossenen Städten zu errichten.

Das klingt eigentlich ganz interessant, ist aber doch sehr wiederholend und langweilig. Im Gegensatz zu „Welcome to“ gibt es keinen Steigerungseffekt, keine Ziele und dadurch auch keine Spannung. Dem Spiel liegt eine Erweiterung bei (der roten Edition Lava und Meteoriten, der blauen Edition Flüsse und Seen), die wir aber nicht gespielt haben. Mit der wird es ggf. etwas spannender, aber so richtig kann ich es mir nicht vorstellen. Für mich gibt es also bessere Roll&Write-Spiele – wie zum Beispiel „Welcome to“ oben. (Wertung: 5,5)

Railroad Ink
Railroad Ink

Fuji (Feuerland)

Nachdem ich letztes Jahr auf dem Fuji war, musste ich ähnlich wie bei „Hokkaido“ oben natürlich das Spiel zum Berg anschauen. „Fuji“ ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler vor der Lava des ausgebrochenen Vulkans fliehen müssen. Hierzu würfelt jeder Spieler hinter seinem Sichtschirm geheim und entscheidet dann, auf welches Plättchen er sich auf dem Spielfeld bewegen will. Jedes Plättchen fordert eine besondere Art von Würfeln (z.B. nur gerade Augenzahlen, nur blaue Würfel, alle Einser bis Dreier etc.) und nur, wenn man im Vergleich mit seinem rechten und linken Nachbarn eine größere Summe hat, darf man sich bewegen. Das Blöde daran: Man darf nicht direkt über sein Würfelergebnis sprechen. Wenn man es gut macht, also die höchste Augensumme hat, darf man sich bewegen, falls nicht, bleibt man stehen – und wird ggf. vom Lavastrom verschlungen.

Ich konnte nicht mitspielen, sondern nur zuschauen und „gute“ Tipps geben. Aber allein das Zuschauen und Mitfiebern hat Spaß gemacht. Ein bisschen spielt sich „Fuji“ wie eine Mischung aus „The Game“ und „Die verbotene Insel“. Das Spiel ist extrem kommunikativ, ohne dass man zu viel sagen darf. Im Nachhinein finde ich es etwas schade, dass ich es nicht mitgenommen habe, aber ich komme sicherlich noch in unserer Spielegruppe zu einer ersten eigenen Partie. (Wertung: 8,5)

Fuji
Fuji

Isle of Skye – 2. Erweiterung: Druiden (Lookout)

Ungespielt mitgenommen habe ich die zweite Erweiterung für „Isle of Skye“ namens „Isle of Skye: Druiden“. Die Wanderer-Erweiterung vom letzten Jahr hatte das Problem, dass sie das eigentlich schnelle und schlanke Spiel unnötig komplex machte. Die Druiden-Erweiterung bringt einfach nur eine zusätzliche Kaufphase in das Spiel. In der kann jeder Spieler reihum einmal ein Druidenplättchen aus der Auslage kaufen. Dieses baut man ganz normal in sein Königreich ein. Die Druidenplättchen bringen entweder Siegpunkte zum Ende des Spiels oder einen Bonus das gesamte Spiel über.

Der Vorteil der Erweiterung ist, dass man mit den Massen an Geld, die man ggf. ab Runde drei bekommt, noch etwas Sinnvolles anfangen kann. Daneben wird das Königreich größer, was zum einen schön aussieht und zum anderen für die Rundenwertungen auch ausschlaggebend sein kann. Die zusätzliche Kaufphase ist auch nicht sehr kompliziert und integriert sich gut in den Spielablauf. Es gibt aber auch Nachteile: Der kleinere ist, dass die Schriftrollen und Steintafeln auf den Plättchen teils so groß abgebildet sind, dass man die darunterliegende Landschaft nicht mehr erkennt. So gab es im ersten Spiel mit der Erweiterung einen Baufehler, weil der Spieler nicht gesehen hat, dass unter der Schrifttafel noch zwei Millimeter Berg herausgeschaut haben. Das größere Problem ist aber, dass der aktuelle Startspieler den ersten Kauf hat und sich z.B. wie ich gleich in der ersten Runde einen „Ich kaufe um 2 Geld günstiger bei Mitspielern“-Dauerbonus holt und damit einen immensen Vorteil hat (wenn man an die Funktion denkt und nicht wie ich sie in Runde 2 vergisst einzusetzen).

Nach einem einzigen Spiel ist es natürlich unfair, ein endgültiges Urteil zu fällen, aber ich glaube, nur das Grundspiel allein gefällt mir besser. (Wertung: 7,0)

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